ενότητα 2

18
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α΄ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΝΟΤΗΤΑ 2 Η Προγραμματιστικά περιβάλλοντα- Δημιουργία εφαρμογών

description

Παρουσίαση ενότητας 2, Εφαρμογές Πληροφορικής Α' Λυκείου (νέο)

Transcript of ενότητα 2

Page 1: ενότητα 2

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣΑ΄ΛΥΚΕΙΟΥ

ΕΝΟΤΗΤΑ 2Η

Προγραμματιστικά περιβάλλοντα-Δημιουργία εφαρμογών

Page 2: ενότητα 2

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΘΕΩΡΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Κ5 Κύκλος ΖωήςΕφαρμογών

(2 ώρα)

Παρουσίασηδιαφανειών

1 Δραστηριότητα:Τροποποίηση κώδικα εφαρμογής Pacman στοScratch (περσινό τμήμα) , λογικά λάθη

1

Κ6 ΠεριβάλλονταΑνάπτυξηςΕφαρμογών

(1 ώρες)

Παρουσίασηδιαφανειών

1

Κ7 Υλοποίησηεφαρμογώνσεπρογραμματιστικάπεριβάλλοντα

(8 ώρες)

Υλοποίηση μικροεφαρμογής με App Inventor 8

Αξιολόγηση(1 ώρα)

1

Page 3: ενότητα 2

Κεφάλαιο 5

Κύκλος Ζωής Εφαρμογών

Page 4: ενότητα 2

ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ

• Τι ονομάζουμε πρόβλημα;

• Πόσο χρήσιμος είναι και τι ρόλο παίζει ο υπολογιστής στην επίλυση προβλημάτων;

• Τι ονομάζουμε πρόγραμμα και τι εφαρμογή;

• Ποια βήματα ακολουθούμε για την ανάπτυξη μιας εφαρμογής;

Page 5: ενότητα 2

Πρόβλημα

• ΟΡΙΣΜΟΣ : Γενικότερα, ως πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος δεν μας είναι γνωστή ούτε προφανής.

• ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ

Υπολογιστικά (επίλυση πρωτοβάθμιας εξίσωσης)

Επιλύσιμα

Μη επιλύσιμα Μη υπολογιστικά (πώς να δέσω την γραβάτα )

Ανοιχτά

Page 6: ενότητα 2

Πρόβλημα και υπολογιστής

Πρόγραμμα περιέχει εντολές (οδηγίες) που κατευθύνουν με κάθε λεπτομέρεια τον υπολογιστή, για να εκτελέσει μία συγκεκριμένη εργασία και να επιλύσει ένα πρόβλημα. (θυμηθείτε στη Logo της Γ΄ Γυμνασίου, ένα πρόγραμμα που σχεδιάζει ένα τετράγωνο)Δεδομένα: το μήκος της πλευράς του τετραγώνου

Page 7: ενότητα 2

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ (applications, apps)

ΕΦΑΡΜΟΓΗ: Πρόγραμμα , που έχει μία συγκεκριμένη εφαρμογή για τον χρήστη του και βασίζεται σε μία ανάγκη του. Οι εφαρμογές πρέπει να υποστηρίζουν τις καθημερινές δραστηριότητες των χρηστών των υπολογιστών και των φορητών συσκευών (έξυπνων κινητών, tablets) με αποδοτικό και γρήγορο τρόπο.

Page 8: ενότητα 2

Κύκλος ζωής εφαρμογών

• Ανάλυση : Απαιτήσεις., προδιαγραφές

• Σχεδίαση: οι ενότητες, οι σχέσεις μεταξύ τους, οι αλγόριθμοι

• Υλοποίηση: Μετατροπή αλγορίθμων σε προγράμματα

• Λειτουργία: δοκιμαστική εφαρμογή, έλεγχοι και κανονική χρήση

• Συντήρηση: αναβαθμίσεις, διορθώσεις

Page 9: ενότητα 2

Δραστηριότητα (1 ώρα)

• Τροποποίηση κώδικα εφαρμογής Packman στο Scratch του περσινού τμήματος

Page 10: ενότητα 2

Κεφάλαιο 6

Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών

Page 11: ενότητα 2

ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ

• Ποιες γλώσσες προγραμματισμού γνωρίζετε;

• Τι εργαλεία χρειάζεται ένας προγραμματιστής, για να αναπτύξει μία εφαρμογή;

• Ποια επαγγελματικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα γνωρίζετε;

• Ποια εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα γνωρίζετε;

• Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch είναι επαγγελματικό ή εκπαιδευτικό;

Page 12: ενότητα 2

Γλώσσες προγραμματισμού

• Γλώσσες χαμηλού επιπέδου • Γλώσσες (πολύ) υψηλού επιπέδου

Αλφάβητο Λεξιλόγιο Συντακτικό

Do you remember?Last year…..

Page 13: ενότητα 2

Προγραμματιστικά περιβάλλοντα

Περιλαμβάνουν…..

• έναν συντάκτης κειμένων (editor) με τον οποίο και γράφει το αρχικό πρόγραμμα, που ονομάζεται πηγαίο πρόγραμμα ή κώδικας (source code).

• ένα μεταφραστικό πρόγραμμα (μεταγλωττιστή ή διερμηνευτή), το οποίο μεταφράζει το πηγαίο πρόγραμμα σε αντικείμενο πρόγραμμα ή κώδικα (object code). Εντοπίζει συντακτικά λάθη.

• ένα ειδικό πρόγραμμα που ονομάζεται συνδέτης (linker), το οποίο πολλές φορές συνδέει το αντικείμενο πρόγραμμα

• εργαλεία εντοπισμού λαθών (debuggers) με τα οποία ο προγραμματιστής παρακολουθεί τι ακριβώς συμβαίνει στο παρασκήνιο κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος.

Page 14: ενότητα 2
Page 15: ενότητα 2

Επαγγελματικά Π.Π Εκπαιδευτικά Π.Π

Page 16: ενότητα 2

Κεφάλαιο 7

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

Page 17: ενότητα 2

Ερωτήματα

• Πώς πιστεύετε ότι μπορείτε να δημιουργήσετε εφαρμογή που θα τη χρησιμοποιείτε στο κινητό σας τηλέφωνο;

• Γνωρίζετε τις έννοιες κλάση και αντικείμενο στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό;

• Τι είναι η κληρονομικότητα στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό;

• Πιστεύετε ότι μπορείτε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι παρόμοιο με το αγαπημένο σας ηλεκτρονικό παιχνίδι;

Page 18: ενότητα 2

Δραστηριότητα (8 ώρες)

Υλοποίηση μικροεφαρμογής με App Inventor