5. AutoBLD: Βασικά Στοιχεία - 4msa.com QS RM.pdf · programului sunt prezentate şi...

Post on 08-Feb-2018

219 views 0 download

Transcript of 5. AutoBLD: Βασικά Στοιχεία - 4msa.com QS RM.pdf · programului sunt prezentate şi...

IDEA

Ghid de utilizare 1. Instalare – Lansare

2. Desenare pereţi & Deschideri

3. Elemente clădire

4. Inserare Desene Bibliotecă

5. Fotorealism

6. Prezentare Pas cu pas

IDEA 1

2 4M

Prefaţă

Acest ghid de utilizare oferă o introducere rapidă şi prietenoasă a principalelor caracteristici şi funcţionalităţi privind Arhitectura IDEA.Toate caracteristicile şi funcţiile programului sunt prezentate şi explicate în detaliu în acest ghid complet, împreună cu exemple informative.

IDEA este o Staţie de Lucru Integrată pentru Designul Arhitectural de Clădiri, acoperind toată gama de nevoi arhitecturale (model de creaţie, randarea şi plimbarea virtuala pas cu pas), într-un mediu de înaltă productivitate, bazat pe un adevărat model de clădire, care se bazează pe o tehnologie avansată de orientare obiect. Datorită acestui fapt, utilizatorii IDEA pot aplica toate comenzile CAD standard (copia, muta, tăia, extinde etc) direct de pe orice obiect din clădire(pereţi, deschideri, grinzi etc), folosind în acelaşi timp toate facilităţile de editare cunoscute (precum mânere, "clic dreapta-> proprietăţi" etc) şi obţinerea transformării vizuale, în timp real, a modelului în 2D & 3D. Această "modelare" nerestricționată pe modelul real se referă atât la cadrul de bază al clădirii (pereţi şi deschideri), precum și la elementele de construcție mai complexe (cum ar fi plăci de orice tip, scări, acoperişuri, balustrade, rampe etc.), toate care sunt ușor de manipulat prin dialoguri parametrice și algoritmi sofisticați de modelare. În plus, programul oferă biblioteci bogate aproape nelimitate de tipuri de deschideri şi obloane (generate prin intermediul unui număr mare de parametri), precum şi un număr mare de desene, obiecte şi simboluri grupate în mai multe categorii.

Ca rezultat, utilizatorul se poate concentra pe proiectare şi creare, evitând orice sarcini consumatoare de timp sau de desen plictisitor. Folosind IDEA, orice idei de design pot fi realizate şi prezentate rapid şi uşor.

Acest ghid este împărțit în 6 părţi scurte:

- Partea 1 descrie procedura de instalare şi structura meniului principal.

- Partea 2 descrie funcţiile de bază ale Sintezei Arhitecturale, privind in principal zidurile şi deschiderile.

- Partea 3 arată cum să creaţi şi să editaţi elemente mai complexe precum plăci, acoperişuri, scări, balustrade etc.

- Partea 4 se ocupă cu Biblioteca desene şi obiecte.

- Partea 5 arată modul cum să obţineți un rezultat fotorealistic pe un proiect IDEA.

- Partea 6 descrie cât de rapid şi uşor este realizată o prezentare virtuală.

Utilizatorii sunt încurajați să ia în considerare conținutul acestui Ghid, împreună cu Tutorialul, în scopul de a accelera faza de învățare.

IDEA 3

4 4M

1. Instalare - Lansare

1.1 Instalare IDEA

1. Introduceţi CD-ul în unitatea CD-ROM (de exemplu, D: sau E:) sau, dacă aţi primit software-ul prin Internet, rulaţi aplicaţia de instalare descărcată.

2. Atunci când apare pagina Bun venit (cea de mai jos), faceţi clic pe Continuă.

3. Când apare Contractul de Licenţă, citiţi cu atenţie. Dacă sunteţi de acord cu termenii, bifați respectivul buton şi apoi faceţi clic pe Continuă (trebuie să fiţi de acord cu termenii pentru a continua instalarea).

4. În ecranul următor introduceţi informaţiile de utilizator şi verificaţi dacă doriţi să creaţi o pictogramă pe desktop. Apoi faceţi clic pe Continuă pentru a vedea dacă informaţia este corectă (a se vedea următoarea fereastră) şi în cele din urmă faceţi clic pe Instalare pentru ca procedura de instalare să înceapă.

IDEA 5

5. La finalizarea procedurii de instalare, pe ecran apare următoarea fereastra şi tot ce este nevoie să faceţi este clic pe Finalizează. În cazul în care caseta de selectare Rulare IDEA este selectată, programul va începe să ruleze.

6. După instalare, programul este situat în lista de programe.

6 4M

1.2 Începerea lucrului cu IDEA

Pentru a executa programul faceţi clic pe pictograma respectivă de pe desktop sau selectaţi-o din Start-> Programe-> IDEA.

De îndată ce programul începe să ruleze, pe ecranul meniului principal apar următoarele:

Interfaţa programului, precum şi funcţionalitatea acestuia, este aproape similară cu AutoCAD şi 4MCAD.

Opţiunile si comenzile din meniul programului sunt grupate în următoarele grupe de bază:

1. FIȘIER, grup de comenzi referitoare la opţiunile de gestionare a fişierului tipic (proiect nou, deschideţi proiect etc).

2. AutoREG, grup de comenzi privind proiectarea planului topografic.

3. AutoBLD, grup de comenzi unde pot fi găsite opţiunile privind desenul principal, editarea şi afișarea cu privire la modelul arhitectural.

4. FotoIDEA, grupuri de comenzi unde opţiunile de randare şi fotorealism pot fi găsite.

5. WalkIDEA sprijinirea plimbării virtuale (animaţie).

6. PLUS, grup suplimentar de utilități de desen.

Pentru a începe lucrul cu IDEA, ar trebui să se definească mai întâi un proiect nou folosind opţiunea Proiect Nou, care se găseşte în grupul de comenzi Fișier. Selectând această opţiune, programul solicită numele proiectului (a se vedea fereastra). În cazul în care un alt desen este deja deschis (chiar şi unul gol), vă apare fereastra "Ignorare modificări? (Y/N) ". În plus, comanda Deschidere Proiect afişează o listă pe ecran cu proiectele existente în unitatea hard disk.

IDEA 7

8 4M

După ce aţi definit un proiect nou, sau după ce aţi selectat unul deja existent, sunteţi gata să începeți lucrul.

Acest ghid introductiv pune accentul mai ales pe Grupa de comenzi AutoBLD, care favorizează sinteza arhitecturală şi procesul de proiectare al clădiri. Conceptul este bazat pe principiul "Crearea unei clădiri în 3 paşi", care este la fel cu Tutorialul de introducere:

1. Desenaţi pereţi & deschideri

2. Creaţi elementele de clădire (faţadă, scări, acoperiş,etc)

3. Localizaţi Biblioteca de desene şi obiecte

Odată ce proiectul a fost finalizat, sunt de asemenea furnizate liniile de ghidare:

- Cum poate fi obţinută o vizualizare fotorealistică a clădirii

- Cum se poate realiza o prezentare virtuală

Ca rezultat, acest Ghid îl ajută pe cititor să înţeleagă filosofia programului, să înteleagă funcţiile sale principale de proiectare şi să accelereze în mod semnificativ procesul de învăţare.

2. Desenarea de pereţi & deschideri

În ceea ce priveşte funcţionalitatea desenării de Pereţi & Deschideri, IDEA conţine toate comenzile necesare pentru "modelarea" nerestricţionată a cadrului de bază al clădirii, precum mutarea paralelă de ziduri, tunderea, extinderea, aderarea şi ruperea pereţilor, precum şi introducerea deschiderilor de orice fel pe ei (ferestre, uşi glisante, deschideri, arce). În timpul desenului inițial, precum și în timpul oricărei modificări în orice stadiu, desenul este actualizat automat (de exemplu, introducerea unei deschideri pe un perete nu sparge zidul în două părţi, deschiderea se mută cu uşurinţă de la o parte la alta chiar dacă lucraţi pe planul de nivel sau pe o vizualizare 3D, peretele este restaurat fără a lăsa linii nedorite după ştergerea unei deschideri etc). În plus, toate ajustările necesare (ex. dimensionare, etichete de deschidere), după fiecare modificare, sunt efectuate automat, astfel încât utilizatorul se poate concentra pe procedura de Proiectare.

2.1 Desenarea Pereţilor Opţiunea Perete, situată în Grupa de comenzi AutoBLD, include Exterior, Interior, Perete Exterior din polilinie, Perete interior din polilinie şi opțiuni Contur, precum şi un subgrup de opţiuni Modificare, Ştergere, Extindere, Sparge, Alăturare, Tăiere şi Mutare. Primul subgrup se referă la peretele de desen, în timp ce al doilea la prelucrări după ce au fost desenate. În cele din urmă, există, de asemenea, opţiunea nivel secțiuni îmbinate, care afectează prezentarea planului. Prin selectarea Perete Exterior apare o casetă de dialog cu o serie de parametri (tip, dimensiuni, culori etc), care sunt descrise în detaliu în Ghidul de utilizare.

IDEA 9

Pentru a începe să desenaţi un zid, ar trebui să faceţi clic pe OK şi apoi urmaţi instrucţiunile de mai jos:

Peretele exterior (drept / circular): după activarea comenzii (apăsând <Enter>în meniu), vi se cere să furnizaţi succesiv:

i) punctul de plecare al zidului (mesajul în bara de comandă este: '' început perete \ relativ la perete \ schimbare formă <Drept>''

ii) punctul final de perete (mesajul în bara de comandă este: '' sfârșit perete \ relativ la perete \ schimbare formă <Drept>''

iii) direcţia spre care se crește peretele, prin asigurarea unui punct pe una din cele două jumătăți definite de linia de perete, mesajul în bara de comandă este "Punct lateral")

După acţiunile de mai sus, puteţi vedea că peretele a fost desenat şi că puteţi continua să elaborați un alt perete pornind de la punctul de sfârşit definit anterior, cu excepţia cazului în care faceţi clic dreapta, ceea ce înseamnă că doriţi să terminați. Puteţi schimba desenarea peretelui din liniar în circular, tastând T în următoarea solicitare de program şi apăsând <Enter>. În timpul desenării, puteți ajunge la concluzia că capacitatea de desenare consecutivă este foarte convenabilă, deoarece vă scutește să faceți mai multe miscări. După cum se menţionează mai jos, în secţiunea "Parametrii Element", grosimea peretelui, înălţimea sa şi nivelul său cu privire la nivelul de podea (atunci când nivelul este 0, peretele începe de la nivel), sunt stocate în "Parametrii Element". Oferind valorile corespunzătoare pentru înălţime și nivel perete nu veți avea diferenţe și ziduri inegale.

Datorită importanței lor, tehnicile şi instrumentele pentru crearea pereților sunt descrise aici in detaliu:

a) peretele simplu: după definirea primului punct de pe un perete, cum vă mutaţi pentru a defini al doilea punct, în sistemul de coordonate, puteţi vedea Lungimea zidului precum și unghiul faţă de care este întocmit. Puteţi furniza un număr pentru dimensiunea peretelui, fie în coordonate carteziane sau polare, la fel ca în 4MCAD. De exemplu, dacă doriţi să desenați un perete orizontal care este de 2 metri lungime, în bara de comandă:

"Sfârşit perete / relativ la perete \ comută formă <Liniar>"

tastați:

@2<0

şi apoi puteţi vedea că peretele indicat în dreapta este desenat.

10 4M

Cu toate acestea, dacă ştiţi punctul în care sfârşitul peretelui se află în relație cu punctul iniţial (distanţe relative Δx şi Δy), tastaţi:

@2,3

ceea ce înseamnă că distanţa dintre primul şi al doilea punct este de 2 m de-a lungul axei x şi 3 m de-a lungul axei y. În acest ultim caz, peretele care este desenat este cel indicat pe dreapta.

b) Conectaţi la un alt perete: dacă doriţi să conectaţi un perete la un altul, puteţi face acest lucru utilizând caracteristicile speciale snap ("osnap") oferite de 4MCAD. În acest fel, puteţi activa osnap apăsând butonul din mijloc de la mouse (sau prin apăsarea tastei <Shift> şi butonul din dreapta al mouse-ului) după care selectaţi sfârsitul sau mijlocul unui perete sau aduceți peretele într-o poziţie verticală față de celălalt sau oferiți cel mai apropiat punct etc.

De exemplu, dacă activezi comanda Perete și definiți primul punct de plecare al zidului, astfel încât se încadrează exact peste punctul de final din dreapta jos de la cel precedent (folosind osnap – " Punct de final") şi să oferiți partea în care crește. Apoi, puteţi vedea două ziduri conectate, ca în exemplul adiacent.

În plus, puteţi alătura două ziduri prinzând unul de mânere și să il mutați la punctul unde doriți sa fie conectat la al doilea perete. Astfel, puteţi muta sau extinde zidurile utilizând numai mânerele lor, ca și în cazul în care acestea au fost doar linii simple. Este clar că programul poate şterge automat joncțiunea de perete prin opțiunea Curățare linii de îmbinare din fila Perete Extern. Î plus, trebuie subliniat că programul efectuează alăturarea, chiar dacă nu există nici un punct "prins" folosind "osnap", dar unul dintre punctele (început sau sfârșit) pur şi simplu se află într-un alt perete.

n

c) Creează un perete într-o poziţie relativă la un alt perete: Programul poate afişa distanţa de la finalul peretelui, cu care va fi conectat la un alt perete. Cu condiţia că este selectată opţiunea Perete şi este apăsat R (pentru "relativ"), vi se cere să mutaţi mouse-ul şi să selectaţi un zid existent (fie din partea interioară sau exterioară şi spre stânga sau spre dreapta). După aceasta, cursorul grafic dobândeşte automat direcţia peretelui şi coordonatele din partea de sus a ecranului indică distanţa de la sfârşitul de perete selectat anterior. În plus, coordonata 0 (care este punctul în care valoarea pentru distanţă este zero) este exact sfârșitul peretelui dinspre partea unde dvs l-ați selectat. În acest fel, zidul nou creat poate avea exact distanța relativă dorită. Aparent, această facilitate (vizualizarea distanţelor relative dorite pe ecran în timpul desenării) este extrem de utilă. Operaţiuni similare sunt aplicate în timpul desenării de pereţi interiori sau deschideri pe pereţi.

Perete exterior din polilinie: Această opţiune permite utilizatorului să specifice mai multe ziduri simultan sau o zonă conturată (sau schiţă). Această comandă este la fel ca opţiunea Contur, care este descrisă mai jos. Singura diferenţă este că, folosind această comandă, trebuie doar să desenați conturul camerei folosind o polilinie. Dacă doriţi să închideţi polilinia, tastați C (litera c) în bara de comandă; în acest caz puteţi vedea polilinia cum se închide pe ecran (ultima linie este desenată automat) şi vă ramâne doar să precizați partea spre care peretele să crească. Programul solicită dacă doriți să ştergeţi polilinia folosită ca ghid pentru perete.

IDEA 11

Perete Interior: Această comandă este similară cu opţiunea Perete Exterior. În timp ce desenați un perete interior, facilitatea menţionată mai sus pentru peretele exterior este foarte utilă.

Perete interior din polilinie: această comandă este similară cu Perete exterior din polilinie .

Contur: Această opţiune permite utilizatorului să definească simultan mai multe ziduri pe o zonă conturată (sau schiţă). Începeți prin furnizarea consecutivă de punct de început şi final pentru fiecare perete şi apoi partea (exterioară sau interioară) spre care doriți ca pereţii să crească.

Dacă doriţi să închideți conturul, tastați C (litera c) în bara de comandă; în acest caz puteţi vedea conturul cum se închide pe ecran (ultima linie este desenată automat) şi vă ramâne doar să precizați partea spre care peretele să crească.

Pe lângă funcţiile de desenare, programul oferă utilizatorului instrumente puternice de editare, dintre care unele sunt descrise mai jos:

Ștergere: Există patru moduri disponibile pentru ştergerea unui perete:

1. După selectarea peretelui sau a pereților, apăsaţi tasta <Delete>pe tastatură.

2. Selectarea AutoBLD-> Perete-> Ștergere.

3. Executarea comenzii Ștergere din AutoCAD sau 4MCAD. Această comandă este

executată prin selectarea pictogramei relevante ( ) din bara de instrumente sau prin selectarea Modificare -> Ștergere din meniu sau prin tastarea erase în bara de comandă şi apăsând <Enter>. Prompturile de comandă în cazurile 2 şi 3 sunt:

Selectaţi entităţile: selectaţi perete sau pereții pe care doriţi să îi ştergeţi şi apoi apăsaţi <Enter> sau butonul dreapta al mouse-ului

4. După selectarea peretelui sau peretilor pe care doriţi să îi ştergeţi, apăsaţi butonul dreapta al mouse-ului şi selectaţi Elimină.

12 4M

Modificare: Folosind această comandă, puteţi vizualiza parametrii zidurilor existente sau să le modificați dacă doriţi. De îndată ce activați comanda, trebuie doar să vă mutați la peretele în cauză. Apoi, apare o fereastră cu parametrii.

Aceşti parametrii sunt aceiaşi cu cei care apar în fereastra Parametrii Element, cu două lungimi suplimentare pentru perete (lungimea exterioară şi interioară). Utilizatorul poate modifica oricare dintre parametrii de mai sus (ex. adăugare izolare la un singur perete, modifică înălţimea acestuia etc).

Această comandă este activată, de asemenea, prin selectarea peretelui dorit (folosind butonul stânga al mouse-ului) şi apoi apăsând butonul mouse-ului dreapta şi selectând Proprietăți sau chiar făcând dublu clic pe peretele dorit.

Schimbări multiple: Această comandă este similară cu cea precedentă, cu singura diferenţă că puteţi face modificări de grup la pereţi, ex. modifică înălţimea la toate zidurile de pe un anumit nivel. Dacă selectaţi 2 sau mai multe ziduri folosind mouse-ul, apare următoarea casetă de dialog, unde ar trebui să activaţi câmpul pe care doriţi să îl modificaţi (ex. înălţime) şi să introduceţi noua valoare. Apoi, făcând clic pe OK, actualizările corespunzătoare sunt efectuate:

IDEA 13

Această comandă este activată prin selectarea succesivă prin clic stânga pe pereții doriți şi apoi clic dreapta şi selectaţi Proprietăţi.

Alternanța de culori 3D: utilizaţi această comandă pentru a alterna materialele de pe laturile unui perete. Partea interioară devine exterioară şi invers. Această comandă este utilă în cazul fotorealismului.

Schimbare laterală fixă: Această opţiune serveşte pentru a schimba partea fixă a unui perete. Reţineţi că partea "fixă" de perete este partea la care grosimea peretelui este umplută vertical. Materialul atribuit pentru partea fixă este cel care va fi aplicat și la latura peretelui.

Mutare: Există patru moduri pentru mutarea unui perete:

1. Utilizaţi mânerele care apar, de îndată ce un perete este selectat. Pentru a muta un perete folosind mânerele, trebuie să selectaţi primul perete, pentru ca mânerele să apară, şi apoi ar trebui să faceţi clic pe un mâner şi să îl glisaţi. Prinderea care ar trebui să fie selectată depinde de tipul de perete pe care doriţi să îl mutaţi. De exemplu, pentru a muta un perete liniar, ar trebui să selectaţi mânerul care se află în mijloc. Pentru a muta un zid circular, ar trebui să selectaţi mânerul care se află în centrul său.

2. Selectarea AutoBLD-> Perete-> Mutare.

3. Executarea comenzii Mutare din AutoCAD sau 4MCAD. Această comandă este

executată prin selectarea pictogramei relevante ( ) din bara de instrumente sau prin selectarea Modificare -> Mutare din meniu sau prin tastarea move în bara de comandă şi apăsând <Enter>. Prompturile de comandă în cazurile 2 şi 3 sunt:

Selectaţi entităţile: selectaţi peretele sau pereţii pe care doriţi să îi mutaţi şi apăsaţi <Enter> sau butonul dreapta al mouse-ului.

Vector (V) / <Punct de bază (B)> specificați un punct fix pe entităţile care doriţi să le mutaţi.

14 4M

Punct de deplasare: specificaţi punctul unde doriți ca entităţile selectate să fie mutate.

4. După selectarea peretelui sau pereţilor pe care doriţi să îi mutaţi, faceţi clic dreapta şi selectaţi Mutare. Solicitările care apar în bara de comandă sunt aceleaşi ca şi cele menţionate în cazul anterior, pornind de la al doilea.

Comenzile de mai sus, care dau o idee despre cum să manevrați şi să editați pereţii în program, se referă numai la o parte din întreaga gamă de comenzi de editare. În Ghidul de utilizare există instrucţiuni cu privire la următoarele comenzi Copiere, Întinde, Extinde, Taie, Rupere, Unificare, Oglindă, Rotire, Scară, Punct de bază. Două alte comenzi care sunt utilizate pe scară largă în timp ce desenați pereţii sunt a) comanda Anulare, care permite utilizatorului să inverseze comanda anterioară executată şi b) comanda de Proprietăţi, care permite utilizatorului să vizualizeze (şi să schimbe) atributele peretelui selectat.

2.2 Deschideri desen Odată ce comanda "Deschidere" este activată, un al doilea meniu de opţiuni este afișat, care include o varietate de tipuri (fereastră, uşă glisantă, uşă etc), plus un set de funcţii de editare precum "Ştergere", "Modificare" sau "Mutare", aplicate la deschiderile existente. În plus, în partea de jos din acest meniu se află opţiunea "Biblioteci", care permite utilizatorului să definească propriile sale deschideri în mod liber, pentru a crea diferite forme de ferestre.

Fereastră: Puteţi specifica tipul de fereastră şi caracteristicile sale geometrice (înălţime, elevație, etc), precum şi aspectul său exact. Caseta de dialog respectivă este urmatoarea:

Aşa cum se arată în partea superioară, desenul tip 3D al fereastrei include două moduri alternative de definire a lor, care acoperă practic orice nevoie:

1. Fereastra parametrică: Această modalitate de definire a unei ferestre necesită selecţia din desene de ferestre, după alegerea Selectați vă apare ecranul următor:

IDEA 15

Prin acest ecran, puteţi alege un tip de fereastră şi apoi faceţi clic pe OK pentru a o localiza în caseta de dialog. Înainte de orice selecţie, puteţi vedea diferite tipuri de Ferestre pe partea stângă sau să utilizaţi butoanele Următor şi Anterior, tastele <PgUp>/<PgDn> şi aşa mai departe. În plus, aveţi posibilitatea să sortaţi ferestrele în funcţie de categoriile definite, pentru a accelera procedura de selecţie. În cele din urmă, puteţi vedea toate tipurile de Ferestre fie în forma 3D sau 2D, prin selectarea în consecinţă a modului de reprezentare. De exemplu, dacă selectaţi reprezentarea 2D, apare ecranul următor.

16 4M

2. Fereastra parametrică definită de utilizator: Această opţiune serveşte pentru a selecta un tip de fereastră, care a fost desenat în mod liber de către utilizator. Întreaga procedură pentru desenul nou este descrisă în Ghidul de utilizare.

Acest concept este mai mult sau mai puţin acelaşi pentru obloane. Cu privire la proprietăţile de deschideri şi obloane, utilizatorul poate defini în mod corespunzător un număr mare de atribute. De exemplu, prin caseta de dialog "Proprietăți Obloane", aveţi posibilitatea să definiţi grosimea şi culoarea cadrului, locaţia şi liderul (șina) alinierea şi distanţa cadrului din partea laterală a carcasei, procentele de deschidere privind atât reprezentările 3D şi 2D, precum şi materialul şi modul de deschidere a panoului 2 şi 3 în cazul in care sunt mai mult de 2 panouri.

În cele din urmă, opțiunea Schimbare latură de deschidere serveşte pentru a defini direcţia, în cazul în care doriţi să modificaţi valoarea implicită. Resetare de la bloc local şi Resetare din biblioteca Generală servesc pentru a modifica proprietăţile obloanelor care le-ați introdus în desene. Printre jaluzele şi atribute deschideri, se pot defini glafuri, cornişe, etichete şi multe alte elemente.

Aceeaşi filosofie există și pentru uşi sau alte deschideri (vezi imaginea următoare).

IDEA 17

18 4M

Pentru a localiza o deschidere (ferestre, uși etc), puteţi utiliza următoarele instrumente:

Fereastră: Această comandă apare la selecţia (prin butonul mouse-ului) peretelui pe care va fi plasată deschiderea şi apoi pentru a defini punctul de început şi de sfârşit pentru fereastră. Fereastra "îndeplineşte" caracteristicile care sunt predefinite în opţiunea "Atribute", (şi anume valorile corespunzătoare pentru înălţime, creştere etc). Desigur, puteţi desena o fereastră din vederea de nivel și din vizualizarea 3D. Când desenați o fereastră, utilizatorul este ajutat de faptul că distanţa de la marginea peretelui este afişată în poziţia de coordonate, în timp ce cursorul este transferat paralel la perete. Punctul de început pentru măsurare (distanţa 0), precum şi partea (interioară sau exterioară) sunt definite în funcţie de care dintre cele două margini este mai aproape şi care parte a fost "prinsă" în timpul selecţiei peretelui.

Exemplu: Să presupunem că doriţi să plasaţi o fereastră la o distanță de 1,30 de la partea exterioară a peretelui care este afişată pe desen. După specificarea ferestrei dorite în "Parametrii-> Fereastră" şi selectând comanda "Fereastră" pentru desen, faceţi clic pe un punct din partea exterioară a peretelui, pe partea cu punctul de final, de unde doriți sa fie distanţa măsurată.

Reţineţi că cursorul devine automat paralel cu direcţia peretelui şi coordonatele sunt zero în partea de sus a ferestrei.

În acest fel, pentru a specifica primul punct în care se încheie fereastra, tot ce trebuie să faceţi este să tastați "1.30, 0" în bara de comandă, dacă inseraţi un al doilea punct un pic mai jos prin intermediul mouse-ului, puteţi specifica direcţia ferestrei, care în cele din urmă este desenată cu lungimea care a fost deja furnizată în "Parametrii". Alternativ, puteţi furniza lungimea acesteia în bara de comandă imediat după tastarea punctului de plecare.

Uşă: Dacă este selectată opţiunea Uşă, trebuie să o localizați pe peretele unde doriţi să fie plasată, apoi punctul de început și de sfârșit (începutul defineşte și axa unde se deschide uşa) şi în cele din urmă, prin inserarea unui punct, partea spre care se deschide. În figura de mai jos, puteţi vedea ordinea în care sunt definite punctele 1, 2 și 3. Primul punct este prevăzut în funcţie de coordonatele de pe ecran sau coordonatele relative (ex. tastați "2.5, 0" pentru ca axa uşii să fie plasată la 2,5 metri de la marginea peretelui). Al doilea punct determină lăţimea uşii şi, în cazul în care este mai m că decât lungimea definită în "Parametrii Uşă", se atribuie această valoare. În cele din urmă, al treilea punct se inserează în mod liber fie pe o parte a peretelui sau pe alta, deoarece determ

i

inaţi partea spre care este plasată uşa.

Pentru a măsura distanțele de la marginea peretelui, se aplică acelaşi instrucţiuni ca și la ferestre.

Deschidere: Comenzile referitoare la fereastră se aplică și aici; singura diferenţă este imaginea desenată.

Comenzile de editare ce privesc deschiderile includ următoarele:

Ștergere: Există patru moduri disponibile pentru a şterge o deschidere:

1. După selectarea deschiderii sau a deschiderilor, apăsaţi tasta <Delete> de pe tastatură.

2. Selectare AutoBLD > Deschidere > Ștergere

3. Execută comanda Ștergere din 4MCAD. Această comandă este executată prin

selectarea pictogramei relevante ( ) din bara de instrumente sau prin selectarea Modificare-> Ștergere din meniu sau prin tastarea erase în bara de comandă şi apăsând <Enter>. Prompturile de comandă în cazurile 2 şi 3 sunt:

Selectaţi entităţile pe care doriți să le ştergeţi: selectaţi deschiderea sau deschiderile pe care doriţi să le ştergeţi şi apoi apăsaţi <Enter> sau butonul din dreapta al mouse-ului.

4. După selectarea deschiderii sau a deschiderilor pe care doriți să le ştergeţi, apăsaţi butonul dreapta al mouse-ului şi selectaţi Elimină.

Modificare: Utilizaţi această opţiune pentru a modifica caracteristicile pentru orice deschidere. Odată ce aţi activat această comandă, vi se solicită să selectaţi deschiderea şi apoi să specificați, în caseta de dialog, înălţimea, creşterea sau tipul dorit.

Această comandă este, de asemenea, activată prin selectarea deschiderii dorite folosind butonul stânga al mouse-ului şi apoi apăsând butonul dreapta al mouse-ului şi selectând Proprietăți sau chiar prin dublu click pe deschiderea dorită.

Modificare mai multe: Această comandă efectuează modificări de grup, ex. modifică înălţimea la toate ferestrele de pe un anumit nivel. Această comandă poate fi activată prin selectarea succesivă prin clic stânga pe deschiderile dorite şi apoi apăsând butonul dreapta al mouse-ului şi selectând proprietăți. Introduceţi noile valori şi apoi apăsaţi OK; astfel toate actualizările sunt aplicate.

Mutare: Există patru moduri de a muta o deschidere:

1. Utilizaţi mânerele care apar, de îndată ce o deschidere este selectată. Pentru a muta o deschidere folosind mânerele, trebuie să o selectaţi, pentru ca mânerele să apară, şi apoi trebuie să faceţi clic pe un mâner şi să îl glisaţi.

IDEA 19

2. Selectarea AutoBLD-> Deschidere-> Mutare.

3. Executarea comenzii Mutare din 4MCAD prin selectarea pictogramei relevante ( ) din bara de instrumente sau prin selectarea Modificare -> Mutare din meniu sau prin tastarea move în bara de comandă şi apăsând <Enter>. Prompturile de comandă în cazurile 2 şi 3 sunt:

Selectaţi entităţile: selectaţi deschiderea sau deschiderile pe care doriţi să le mutaţi şi apăsaţi <Enter> sau butonul dreapta al mouse-ului.

Vector (V) / <Punct de bază (B)> specificați un punct fix pe entităţile pe care doriţi să le mutaţi.

Punct de deplasare: specificaţi punctul unde doriți entităţile selectate să fie mutate.

4. După selectarea deschiderii sau a deschiderilor pe care doriţi să le mutaţi, apăsaţi butonul dreapta al mouse-ului şi selectaţi Mutare. Solicitările care apar în bara de comandă sunt aceleaşi ca şi cele menţionate în cazul anterior, pornind de la al doilea.

Multe alte comenzi pentru manipularea deschiderilor, cum ar fi Centrare, Copiere etc, sunt descrise detaliat în Ghidul de utilizare.

În final, trebuie notat că programul include o opţiune de Bibliotecă, care sprijină deschiderile definite de utilizator şi este formată din 6 sub-opţiuni de editare, cu privire la Bibliotecă " Formă Deschidere ", Bibliotecă "Tipuri de Deschidere", Bibliotecă "Obloane", Bibliotecă "Deschidere parametrică 3D", Bibliotecă "Ferestre" şi Bibliotecă "Uși". Gestionarea pentru fiecare dintre bibliotecile de mai sus este descrisă în detaliu în manualul de utilizare. Conceptul de bază este că, pentru a crea o nouă deschidere, ușă sau fereastră, trebuie să specificați forma de deschidere, adică dacă deschiderea este dreptunghiulară sau curbată în unghi etc, și apoi modul de deschidere, adică în cazul în care deschiderea trebuie să fie din sticlă sau compactă, glisantă sau cu balamale etc.

20 4M

3. Elemente Clădire

Orice Element de Clădire (cum ar fi plăci, scări, acoperişuri, balustrade, rampe etc) constituie un obiect cu un anumit atribut, editabil de către utilizator în orice moment. Accesul la aceste caracteristici se realizează printr-o serie de ecrane de dialog, în fundalul cărora există algoritmi concepuţi pentru a acoperi fiecare caz. Fiecare casetă de dialog implică algoritmi sofisticaţi care acoperă o gamă largă de cazuri, de la cele mai simple la cele mai complicate (de exemplu, o casă a scărilor, înclinaţii inegale pentru acoperişuri etc).

Este evident că confortul în crearea elementelor de orice tip (în special în ceea ce priveşte acoperişuri şi scări), nu numai prin opţiunea de prototipuri implicite, dar fără restricţii de orice fel, definite de utilizator de la început, este probabil cel mai important avantaj al unui pachet de arhitectură.

3.1 Placă Această opţiune este folosită pentru definirea plăcii pe un nivel de clădire.

Aşa cum se arată în caseta de dialog corespunzătoare plăcii, opţiunile şi funcţiile incluse sunt urmatoarele:

Contur exterior: Această comandă permite utilizatorului să definească conturul plăcii.

Polilinie: Dacă selectaţi Polilinie, tot ce trebuie sa faceţi este să folosiţi mouse-ul pentru a puncta la orice polilinie închisă, care a fost întocmită ca exterior de placă (cu laturile drepte si rotunde) pentru a fi transformată într-o placă cu nivelul şi grosimea care este afişată în stânga jos a casetei de dialog.

Puncte: Alternativ, în loc de o polilinie, puteţi insera, de asemenea, o serie de puncte pentru definirea plăcii. În special, prin activarea acestei opţiuni, se afişează următorul mesaj:

Tip contur \Poligonal (Ρ) \ Circular (C):

Dacă tastaţi P, programul vă permite să întocmiţi conturul plăcii prin introducerea nodurilor de poligon care le definesc.

Dacă tastaţi C, programul vă permite să întocmiţi o placă cu contur circular.

Gaură: Această comandă permite definirea oricărei găuri (spaţii) care există în placă.

Polilinie: Făcând clic pe orice polilinie închisă, care este conţinută în conturul plăcii o converteşte într-o gaură.

IDEA 21

Puncte: Alternativ, în loc de definirea unei găuri de Polilinie, se poate defini prin puncte. În acest caz, se afişează următorul mesaj:

Tip contur \Poligonal (Ρ) \ Circular (C):

Dacă tastaţi P, programul vă permite să desenaţi conturul găurii introducând nodurile poligonale care le definesc.

Dacă tastaţi C, programul vă permite să întocmiţi o gaură cu un contur circular.

Elevație: Definiţi nivelul (în m), unde suprafața inferioară a plăcii va fi plasată în raport cu nivelul actual de podea.

Lăţime: Definiţi grosimea plăcii (în m). Acestă valoare ar trebui să fie un număr pozitiv.

Următoarele comenzi oferă facilităţi de modificare pentru contururile care au fost deja definite:

Mutare-Contur: Această comandă permite utilizatorului să mute o placă deja creată.

Ștergere-Contur: Permite utilizatorului să şteargă o placă deja creată.

Rotire-Contur: Permite utilizatorului să rotească o placă deja creată.

Adaugă-Punct: Permite utilizatorului să adauge un nou nod la conturul unei plăci care este deja creată.

Mutare-Punct: Permite utilizatorului să mute un nod de la o placă care este deja creată.

Ștergere-Punct: Permite utilizatorului să şteargă un nod existent de la conturul unei plăci care este deja creată.

Placa de mai sus poate fi definită printr-o polilinie, după desenarea unei polilinii închise cu forma ca și conturul plăcii și o a doua polilinie circulară cu dimensiunea găurii. Apoi, utilizând comanda Placă, utilizatorul trebuie să selecteze succesiv cele două polilinii, în timp ce programul ia în considerare grosimea și celelalte caracteristici din caseta de dialog. Proprietăţile unei plăci deja întocmite pot fi editate utilizând comanda Placă-> Modificare (sau făcând dublu clic pe placă sau click dreapta şi selectaţi Proprietăţi).

Folosind meniul Desenaţi Elemente Speciale, inclusiv elementele prezentate în dreapta, utilizatorul poate crea acoperişuri, scări, coşuri de fum, şine, piese verticale şi rampe. Programul consideră toate aceste elemente ca obiecte, parametrii lor pot fi modificați în timp real de către utilizator. Fiecare din categoriile de mai sus sunt rezumate în cele cinci secţiuni următoare. Ghidul de utilizare oferă instrucţiuni detaliate pentru manipularea cazurilor mai complicate prin exemple cuprinzătoare.

22 4M

3.2 Acoperișul Comanda Acoperiş creează toate tipurile de acoperişuri in trei dimensiuni (3D), precum şi afișarea lor pe suprafaţa de desenare (2D), şi permite selectarea hașurării pe desenul 3D şi planul de nivel. Pentru a desena un acoperiş, deschideţi Elemente Speciale din meniul AutoBLD şi selectaţi Acoperiş. Apare următoarea fereastră, care conţine diverse tipuri de acoperiş (cu un singur versant, cu două versante, cu patru versante, cu aceeaşi înclinare şi cu înclinare diferită):

În funcţie de tipul de acoperiş selectat, apare o casetă de dialog, care solicită utilizatorului să introducă punctele caracteristice ale acoperişului, înălţimea acoperişului, distanţa ce iese din perete etc. De exemplu, selectând un acoperiş cu aceeaşi înclinație se afişează caseta de dialog următoare.

IDEA 23

24 4M

Pentru a defini acest tip de acoperiş, selectaţi Puncte si determinaţi toate marginile pe un teren plan una câte una (clic dreapta după determinarea ultimul punct) sau selectaţi Polilinie şi apăsați pe o polilinie închisă (conturul care trebuie să fi fost deja desenat). În această casetă de dialog, se pot defini, de asemenea: înclinaţia, înălţimea, grosimea, nivelul şi distanţa acoperişului din laturile exterioare. Mai precis, datele sunt următoarele:

Puncte: Specificaţi punctele (noduri) bazei de contur ale acoperişului. Când aţi determinat ultimul punct, faceţi clic dreapta şi acoperişul "se închide" automat. Comanda "Puncte" poate fi folosită ca o alternativă la comanda "Polilinie".

Polilinie: Mutați mouse-ul pe polilinia pe care aţi elaborat-o pentru a determina conturul acoperişului. Comanda "Polilinie" poate fi folosită ca o alternativă la comanda "Puncte".

Înclinație (°): Introduceţi înclinaţia acoperişului în grade.

Înclinație (%): Introduceţi înclinaţia acoperişului în procente.

Înăltime: Introduceţi înălţimea acoperişului în metri (m).

Când aţi specificat una dintre valorile de mai sus, celelalte sunt calculate automat şi valorile pot fi văzute pe ecran.

Nivel: Introduceţi distanţa acoperişului (în m) de la nivelul pardoselii de la etajul curent.

Grosime: Introduceţi grosimea acoperişului în metri (m).Grosimea acoperişului ajută la o mai bună afișare a desenelor (de exemplu, secţiuni).

Extensia (Margine): Determinați cât de mult acoperișul iese în afară în metri (m) de la conturul specificat.

Hașură: Selectaţi tipul de hașurare care urmează să fie atribuit acoperișului. Apăsând <Enter>pe butonul [Hașură] aveţi posibilitatea să selectaţi opțiunea dorită. Fiecare hașurare foloseşte o scară pentru a fi imprimată corect. Această scală poate fi modificată de către utilizator. Ar trebui menţionat că există un buton pentru oprirea hașurării, în cazul în care utilizatorul doreşte să prelucreze un desen "mai gol".

IDEA 25

După ce aţi introdus ultimul punct (sau, în cazul că aţi selectat "Polilinie", după ce aţi închis polilinia) aveţi nevoie să faceţi clic pe butonul din dreapta pentru a vizualiza caseta de dialog "Acoperiş". Apoi, făcând clic pe "OK" se vede acoperişul cu pantele sale:

Utilizând comanda Ascundere, aveţi posibilitatea să ascundeţi tot ceea ce este sub acoperiş (în 2D sau 3D).

În acest exemplu, înălţimea acoperişului a fost calculată automat, pe baza valorii implicite iniţiale de înclinare (25). Utilizatorul poate modifica înclinaţia sau introduce direct înălţimea dorită la acoperiş. Pentru fiecare modificare de înăltime sau înclinaţie, programul calculează celelalte valori (înclinație sau înălţime) automat.

Parametrii de acoperiş includ culoarea (în 2D sau 3D) şi hașurarea lui.

Programul permite editarea acoperişului, care oferă utilizatorului posibilitatea de a modifica unul sau mai mulţi dintre parametrii acestuia şi să monitorizeze direct rezultatul. Această caracteristică este prevăzută prin comanda Modificare Acoperiş, care reactivează caseta de dialog pentru acoperiş care conţine toate valorile asociate cu un acoperiş special. Schimbând o valoare şi făcând clic pe OK regeneraţi acoperişul. Mai exact, un acoperiş poate fi modificat prin mutarea, ștergerea sau adăugarea unui punct, prin modificarea înclinaţiei pentru una sau mai multe părţi etc.

În Ghidul de utilizare, cazurile speciale sau tipurile de acoperiș mai complicate sunt descrise, împreună cu modul în care acestea pot fi desenate, adică un acoperiș cu laturi verticale, acoperiș cu verandă sau alte suprafețe înclinate, acoperiș cu fețe de sprijin de diferite înălțimi, etc.

3.3 Scări Comanda Scări duce la mai multe ferestre, fiecare dintre ele corespund unui anumit tip de scară.

26 4M

Fiecare tip corespunde la o casetă de dialog cu atributele respective. De exemplu, dacă selectaţi opţiunea "scară dreaptă" pentru a le desena, apare caseta de dialog următoare:

Caracteristicile determinante ale unei astfel de scări sunt “Punctele de definiţie", care trebuie să fie furnizate. Când faceţi clic pe butonul Punct de definiţie, programul solicită următoarele puncte caracteristice pentru scară:

punctul de plecare al scării (în mijlocul scării)

punctul de sfârşit al scării (în mijlocul scării)

În ceea ce priveşte nivelul de pornire, înălţimea, lăţimea şi grosimea scării, valorile introduse în câmpurile respective trebuie luate în considerare. Atributele scării ar putea depinde de tipul său specific. Programul conține o bibliotecă de tipuri posibile, plus "traseu liber", care poate face față, practic, oricărei forme.

IDEA 27

Indiferent de tipul specific, odată ce sunt determinate punctele de definiţie şi înălţimea, puteti apăsa butonul de Calculare pentru a vizualiza rezultatele pentru diferiţi parametrii calculaţi, cum ar fi pasul și suprafața verticală a scării, numărul de scări etc. În partea de jos stânga a ferestrei, există unele indicaţii utile (b, h şi 2 h + b) care să ateste conformitatea bună a scării (casetele bifate).

Alte opţiuni incluse în caseta de dialog pentru orice tip de scări sunt următoarele:

Comenzile pentru Scară început simbol - sfârşit simbol şi Secţiune sunt comune în toate casetele de dialog. Utilizaţi această comandă pentru a vizualiza fereastra de simboluri. După ce se calculează scara, aceste simboluri vor fi plasate unde încep şi se sfârşesc punctele. În meniul secţiune scară, puteţi specifica care parte va fi vizibilă şi care nu şi să selectaţi tipul de linie care va fi utilizată pentru a desena o parte invizibilă. Linia de secţiune transversală este cea care separă vizibilul de partea invizibilă.

O caracteristică foarte importantă, în cazul în care doriţi să redesenaţi o scară de acelaşi tip, este că nu aveţi nevoie să o ştergeți pe precedenta şi să repetați procedura, ci puteţi schimba parametrii şi modifica dinamic scara. Acest lucru se realizează prin opţiunea Secțiune Scară, care, de asemenea, permite o abordare cu mai multe încercări, până când aţi reuşit să desenaţi scara dorită.

28 4M

Balustradă scară: Programul sprijină definirea elementelor suplimentare, cum ar fi şine, balustrade, parapeţi etc, împreună cu scara. Aceste elemente pot fi definite la început sau adăugate mai târziu. Caseta de dialog următoare este activată când balustrada este selectată prin comanda respectivă. Partea sa superioară se referă la conturul stânga al scării, în timp ce partea de jos se referă la conturul din dreapta. În fiecare dintre ele, există 3 opțiuni principale disponibile: Fară, Peretele inferior și Balustradă. Iniţial, toate butoanele pentru ambele contururi sunt în poziţia de "Fară", în timp ce elementele referitoare la parapet sau dimensiunea balustradei sunt activate atunci când opţiunea “Peretele inferior” sau “Balustradă”, este selectată. Mai precis:

Definiția parapetului se bazează pe următoarele date (valorile sunt în m):

Elevație: Nivelul unde peretele inferior începe în legătură cu scara.

Înălţime: Înălţimea peretelui inferior.

Lăţime: Lățimea peretelui inferior (grosime).

Definiția șinei se bazează pe următoarele date (toate dimensiunile sunt în m,):

Lăţime: Lăţimea șinei.

Grosime: Grosimea șinei.

Tip: Faceţi clic pe butonul Tip pentru a selecta modelul de șină (ex. circulară, pătrată etc secţiune transversală) din ecranul care apare.

Distanță: Se referă la distanţa între şine şi poate fi definită cum doriţi.

În plus, cele două cazuri de mai sus pot fi asociate cu o bară de mână. Trebuie doar să bifaţi caseta de selectare şi să determinaţi nivelul de plasare, înălţimea şi lăţimea sa (în m).

Culorile pentru Scară, precum şi materialele utilizate pentru părţile sale pot fi definite şi editate prin caseta de dialog Balustradă de culoare, care include și opţiunile "culoare 3D" şi "culoare 2D", cu o funcţionalitate obișnuită. În ceea ce priveşte "culoarea 3D", apare o fereastră cu culorile corespunzătoare anumitor materiale, care afectează scenele fotorealiste ale programului.

Scări din lemn sau Metal: Programul poate desena scări din lemn precum şi din metal. Prin alegerea metalului sau a lemnului din lista de materiale, în următoarea caseta de dialog apare o serie de parametri privind construcţia scării din lemn/metal.

IDEA 29

Apăsând butonul Secţiune și Locaţie se afişează o fereastră nouă pentru secţiunea transversală şi locaţia scării. Apoi, prin selectarea unei anumite combinaţii (programul afişează un mesaj în cazul în care această combinaţie nu este validă) şi revenind la fereastra anterioară, slide-urile de "Treaptă" şi "Scara de întâlnire" au fost definite. Apoi, apăsând butoanele Treaptă şi Scara de întâlnire de mai jos, alegeţi tipul corect de parametrii din opţiunile alternative (a se vedea exemplul următor pentru treaptă).

30 4M

Chiar şi cele mai ciudate forme pot fi desenate utilizând opţiunea Scară cale liberă. Atunci când selectaţi să desenaţi o scară cale liberă, vi se va cere să "marcaţi" linia sa de ascensiune şi marginile sale (limitele). Prin urmare, ar trebui în primul rând să desenaţi linia e ascensiun şi marginile cării şi apoi să selectaţi opţiunea respectivă. Pen desena linia de scen une, selectaţi comanda Ascensiune linie (sau, alternativ, puteţi utiliza opţiunea Polilinie) şi apoi arătați dir

de

s

tru a a si

mai intâi

ecţia de ascensiune.

În plus, pentru a desena conturul, puteţi utiliza o polilinie sau să executaţi comanda Copiază linie de ascensiune, cu condiţia că acestea sunt paralele cu linia de ascensiune. În acest caz, vi se solicită să introduceți distanța de la linia de ascensiune și partea în raport cu linia de ascensiune unde conturul va fi desenat spre exterior sau interior (alternativ, puteți rula comanda Offset 4MCAD). În ceea ce privește linia de ascensiune, este important ca schimbările de direcție să fie normale, de aceea ar trebui să utilizați comanda Linie ascensiune lină, stabilind raza de curbură egală cu jumătate din valoarea lățimii scării (alternativ, puteți rula comanda Filet 4MCAD).

După aceea, puteţi vedea ascensiunea liniei formată după raza de curbură pe care aţi furnizat-o. Un alt parametru, care este estimat automat iniţial, dar utilizatorul mai târziu îl poate modifica (Modificare scară) este distanţa minimă a liniei de ascensiune de la margini. Reţineţi că mai sus valoarea se apropie de zero (0) cu cât sunt scările mai verticale în raport cu linia de ascensiune.

În cele din urmă, selectați opțiunea de Aterizare pentru a determina cât mai multe, după cum doriți, de-a lungul liniei de ascensiune. În special, rularea acestei comenzi declanșează următoarea fereastră de dialog, unde puteți adăuga, modifica sau șterge debarcările scării. Definiția aterizării include lungimea sa, care corespunde unei secțiuni ale liniei de ascensiune, precum și numărul de trepte înainte de aterizare (începe numărarea de la ultima aterizare sau punctul de plecare scară).

IDEA 31

3.4 Balustrade Prin selectarea Balustradă, următoarea casetă de dialog apare și include toţi parametrii care sunt necesari pentru a defini o balustradă.

Mai exact, aceşti parametri se referă la:

Dimensiuni de Parapet (nivel, înălţime, grosime), pe care sunt plasate balustradele, precum şi culoare parapet 2D şi 3D.

Dimensiuni balustradă (înălţime, grosime, lungime model), precum şi culoarea sa 2D şi 3D.

Lăţimea şi grosimea şinei de mână, care poate doriţi să o plasaţi pe balustradă.

Cu condiţia că aceşti parametri sunt definiți, aveţi posibilitatea să selectaţi o balustradă "Desenată", folosind opţiunea corespunzătoare, din cele existente, care vor apărea în grupul respectiv. Alternativ, puteţi selecta una dintre Balustradele "Utilizatorului", incluse în bibliotecă, care pot fi uşor create de către utilizator. Apoi puteţi desena balustrada fie specificând punctele sau făcând clic pe o polilinie (desenată anterior) şi balustrada selectată, împreună cu parapetul, se formează pe ecran. Editarea este posibilă prin opţiunea Modificare Balustradă.

Opţiunea utilizatorului ajută utilizatorul să definească tipurile proprii, îmbogăţind astfel biblioteca. Mai multe detalii sunt furnizate în Ghidul de utilizare.

3.5 Element Vertical Comanda acceptă desenarea de elemente verticale, cum ar fi un Fronton. În plus, utilizatorul poate rula această comandă pentru a crea straturi verticale cu grosimi mici, astfel încât diferite materiale pot fi atribuite la suprafețe (sau secţiuni de suprafaţă) pentru fotorealism (exemplu secțiune de perete cu cărămizi, fațadă din lemn, pereţi cortină etc). Caseta de dialog de la această comandă este după cum urmează:

32 4M

Opţiunea de Determinare nivel specifică pe planul de nivel primul şi al doilea punct al axei relativ la care acest element va fi definit. Odată ce aceste două puncte sunt specificate, programul arată automat vizualizarea ce corespunde axei determinate. Pe vedere, comanda Contur serveşte pentru a defini forma dorită. Similar cu "Placă", comanda axei z converteşte grosimea de la pozitiv la negativ, în cazul în care elementul este în oglindă cu axele stabilite iniţial.

Orice eventuală schimbare a unui element vertical existent poate fi implementată în cadrul casetei de dialog care apare după selectarea comenzii de Modificare element vertical sau făcând dublu-clic pe element şi selectaţi Proprietăţi.

3.6 Rampă Opţiunea rampă suportă desenarea de suprafeţe înclinate şi următoarea casetă de dialog apare atunci când este selectată. Opţiunea de Definiţie puncte necesită 3 puncte: primul punct este punctul inferior de la sol, al doilea este punctul final superior în timp ce al doilea cu al treilea punct specifică partea superioară orizontală a rampei. Orice modificare posibilă (de ex. de înclinare) la o rampă desenată poate fi efectuată cu uşurinţă de la caseta de dialog "Rampă". Programul poate crea, de asemenea, rampe căi libere care sunt definite într-un mod similar cu scările traseu liber, care folosește o polilinie care corespunde cu linia de ascensiune şi conturul său determină marginile rampei.

Două alte elemente de construcţii care se sistematizează în acest capitol sunt coloane şi grinzi:

IDEA 33

Coloane: Dacă este selectat Coloane > Plasare, următoarea casetă de dialog apare, care include și atributele sale. Definirea coloanei poate fi efectuată cu puncte sau linii. În cazul în care secţiunea coloanei este rectangulară, selectaţi caseta de mai jos şi definiți lăţimea, grosimea şi unghiul. În cazul în care secţiunea coloanei este circulară, selectaţi caseta de mai jos şi introduceţi raza coloanei. Valorile pentru nivel şi înălţime sunt mai jos, în timp ce în partea dreaptă puteţi defini "Umplere" selectând între 3 opţiuni alternative: "Nimic", "Solid" sau "Hașurat". În ultimul caz, se poate defini scara (densitatea) şi unghiul, prin actualizarea valorilor corespunzătoare, care sunt afişate în fereastră. În cazul în care este definită o coloană de o anumită formă, ex. dreptunghiulară, făcând clic pe OK, este introdusă în desen pentru ca utilizatorul să o plaseze. Puteţi utiliza punctele snap pentru a plasa marginea coloanei pe orice punct caracteristic (ex. punctul final de perete, cel mai apropiat punct de perete etc). În plus, după ce ați definit marginea coloanei, puteţi să o plasați folosind punctele snap. Odată ce aţi plasat coloana, în cazul în care este plasată pe un perete, aveţi posibilitatea să ascundeţi l niile nedorite prin comanda Ascundere din 4MCAD. În acelaşi timp peretele își păstrează entitatea (nu se sparge în două părţi). De asemenea, aveţi posibilitatea să mutaţi un colţ din coloană folosind mânerele. Acest lucru înseamnă că, după selectarea coloanei, pentru a activa mânerele, puteţi apuca oricare din ele şi să le mutați spre locul dorit. Pentru a edita o coloană existentă, selectaţi Coloană-> Modificare sau faceţi dublu clic pe acesta, faceţi

i

lic dreapta şi selectaţi Proprietăţi.

ce

t u pr

a pe ea i selectând Proprietăți.

c

Grindă: Selectarea Grindă -> Poziţie afişează caseta de dialog următoare, doar cu butoanele activate care permit utilizatorul a specificat geometric grinda, precum şi partea de creștere, case a de dialog se întoarce c alte oprietăți. Utilizatorul poate modifica oricare dintre parametrii de mai sus (ex. lăţime, culoare etc) prin selectare Grindă -> Modificare, sau dublu clic/ clic dreapt

definirea grindei, adică Puncte și Polilinie. După

ş

34 4M

4. Inserarea de desene din biblioteci

Programul conţine un număr mare de obiecte şi simboluri grupate în 4 mari biblioteci, fiecare dintre ele conţinând 9 categorii cu 100 de simboluri fiecare. Astfel pachetul conţine un total de 3600 de desene, dintre care multe sunt gata furnizate pentru a fi utilizate. Reţineţi că primele 3 biblioteci se referă la elemente 2D, 3D şi vizualizarea desenelor în mod corespunzător, în timp ce biblioteca 4 poate fi definită chiar de la început de către utilizator, chiar şi în ceea ce priveşte calificarea. În special, în ceea ce privește desenele 2D şi 3D, există zece categorii individuale (General, Mobilier living, Mobilier de sufragerie, Mobilă de bucatarie, mobilier de birou, echipament, plante etc) în timp ce vizualizarea desenelor include afișări existente de desene (plante, oameni etc) pentru o configurare suplimentară. Biblioteci balustradă şi de deschideri (uși, ferestre etc) nu sunt incluse în bibliotecile menţionate mai sus, deoarece acestea sunt incluse în secţiunea pachetului descris mai devreme. În plus, există sute de desene de simbol şi detalii în cadrul programului pe CD. Este important că conţinutul bibliotecii poate fi editat prin intermediul Editor bibliotecă. Acest instrument permite actualizarea (adăugarea, modificarea, ştergerea) oricărui simbol, precum şi integrarea uşoară a desenelor existente în biblioteci. Biblioteca desene şi simboluri sunt grupate în categorii. Programul include în special 4 grupe de bibliotecă, fiecare dintre ele este împărţită în 9 subcategorii. Aceste 4 grupuri includ simboluri 2D, simboluri 3D, simboluri de afișare şi simboluri de utilizator. Primul şi al doilea grup sunt folosite pentru plasarea simbolului (2D sau 3D) pe planurile de nivel, grupul 3 pentru plasarea de simboluri pe afișări (cu condiţia că utilizatorul doreşte să editeze mai departe orice vizualizare sau secţiune transversală dintr-un desen de proiect), în timp ce grupul 4 permite utilizatorului să creeze propriile biblioteci cu numele dorit la fel ca în fereastra de dialog adiacentă. Dacă comanda Inserare desen este selectată, este afişată fereastra de gestionare biblioteci desene. Această fereastră include desenele, care sunt deja salvate în diferite biblioteci. Aparent, pentru a plasa un simbol pe desen, ar trebui să selectaţi mai întâi categoria unde aparține şi apoi să selectaţi simbolul.

În ceea ce priveşte sub-categoriile, acestea sunt la fel în primele două biblioteci simbol (2D si 3D) şi sunt următoarele:

1. Simboluri Generale

2. Mobilă Dormitor

3. Mobilier Camera de Zi

4. Mobilier de Sufragerie

5. Mobilă de Bucătărie

6. Mobilier de Birou

7. Hidraulică

8. Mobilier Adiţional

IDEA 35

9. Spaţiu Înconjurător (copaci, plante, maşini, etc)

Fiecare dintre biblioteci includ imagini, aşa cum se arată mai jos:

În ceea ce priveşte sub-categoriile din grupul 3, care este biblioteca de afișare, acestea sunt formate din Ferestre, uşi, copaci, oameni, maşini, hidraulice şi alte detalii.

Toate aceste desene pot fi îmbunătăţite sau actualizate de către utilizator, în funcţie de ceea ce este menţionat în comanda Biblioteci-Desene, care este descrisă mai jos. Selectând un desen sau un simbol, aceasta este automat plasat pe stratul corespunzător, şi anume un strat individual care corespunde fiecăreia dintre categoriile de desen. Acest lucru se face pentru o mai bună gestionare a desenului ( ex. utilizatorul poate vrea să izoleze plantele din desen sau toate simbolurile cu excepţia receptoriilor hidraulici). În acest caz, trebuie să selectaţi opţiunea Control layer şi să Opriți straturile bibliotecii pe care doriți să le ascundeți. Pentru a facilita acest lucru, straturile bibliotecii au denumiri standard în formă de "BUILD_FL00x_LIBS_y".

Astfel, stratul numit "BUILD_FL001_LIBS_6" este pentru categoria 6 de simboluri care au fost plasate pe primul etaj (nivel), stratul numit "BUILD_FL003_LIBS_1" vine de la categoria 1 de simboluri care au fost plasate la etajul al treilea etc. Reţineţi că orice dezactivare este temporară, şi anume în cazul în care utilizatorul iese de la etajul x (nivel), și intră în oricare altul şi se întoarce la etajul x, atunci toate straturile bibliotecii de la acest etaj vor fi afişate, indiferent dacă au fost sau nu dezactivate.

Pentru a plasa un simbol în desen, ar trebui să selectaţi mai întâi categoria din biblioteca unde aparţine şi apoi selectaţi simbolul dorit. În special, prin selectarea uneia dintre categoriile menţionate mai sus, un ecran apare cu categoria selectată a bibliotecii, unde utilizatorul poate selecta ca simbolul dorit să fie introdus pe planul de nivel.

De exemplu, selectând din grupul bibliotecă 3 (vedere), categoria plante-copaci etc, următoarea fereastră se afişează:

36 4M

Plasarea se realizează prin capabilităţile cunoscute din 4MCAD. Mai exact, în biblioteca selectată sau ecranul de desen, apăsaţi <Enter> pe simbolul pe care îl doriți şi apoi apăsaţi OK. În timpul introducerii, programul vă solicită poziţia unde desenul va fi plasat. Apoi faceţi clic pe locul adecvat pentru poziţia de plasare.

Apoi puteţi oferi unghiul potrivit căruia obiectul va fi plasat (prin mutarea mouse-ului).

IDEA 37

Click stânga pentru a finaliza plasarea. Reţineţi că, odată ce indicaţia "scară xy" (din stânga sus) este activată, puteţi mări (sau micșora) simbolul corespunzător pe x şi y în timpul plasării lui. Acest lucru se face prin mutarea mouse-ului, imediat după ce aţi plasat simbolul selectat pe desen. Utilizatorul poate înţelege cu uşurinţă cum simbolurile sunt plasate pe nivel prin realizarea de diferite teste relative.

38 4M

5. Fotorealism

Programul sprijină crearea de imagini fotorealiste de înaltă calitate printr-o procedura inteligentă şi prietenoasă. În acest scop, sunt încorporate o serie de materiale reale cu textura editabilă (de exemplu, marmură, lemn, piatră, covoare etc).

Aşa cum se arată în dialogurile atribuite, fiecare obiect (ex, pereţi, scări etc.) este legat de un material de culoare. În cazul în care acesta este asociat cu o culoare care nu este legată de un material, programul va lua în considerare această culoare. În plus, datorită comenzii Ajustare Materiale la Obiect, programul scuteşte utilizatorul de proceduri consumatoare de timp pentru definirea datelor, care altfel ar trebui să fie efectuate de către utilizator.

Selecţia şi editarea materialelor pe care utilizatorul doreşte să le folosească în cadrul proiectului, poziţionarea surselor de iluminat, selecţie fundal, selecţia de obiecte fotografice şi rularea comenzii Fotorealism cu toţi parametrii relativi este efectuată prin grupul de opţiuni PhotoIDEA.

IDEA 39

40 4M

Toate aceste comenzi pot fi selectate din meniul sau bara de Randare care arată ca în imaginea de mai jos. Dacă nu puteţi vedea această bară de instrumente, Afișare->Bară de instrumente şi activați opţiunea de Randare. Apoi pe ecran apare bara de instrumente (şi aceasta poate fi pozitionată oriunde).

Ascunderea, funcţiile de umbrire şi randarea oferă o imagine mai realistă a modelului, cu surse de lumină, umbre, proprietăţi suprafață material şi reflecţii, oferind modelului un aspect fotorealist. Aşa cum se arată în următoarele ilustrații, atunci când faceți un model, programul elimină liniile ascunse şi apoi umbrește suprafetele ca şi cum acestea au fost iluminate dintr-o sursă de lumină imaginară.

5.1 Bibliotecă Materiale

IDEEA include o bibliotecă de materiale care sunt gata pentru a fi utilizate în cadrul unui model IDEEA. După selectarea opţiunii Librărie Materiale, apare următoarea casetă de dialog:

În partea stângă este o listă de materiale disponibile în prezent pentru nevoile proiectului special, în timp ce pe partea dreaptă este o listă de materiale pe care o aveți la dispoziţie din Librăria de materiale (ex. Render.mli). În cazul în care aveţi nevoie de unul dintre materialele din lista generală a bibliotecii PhotoIDEA în proiectul dumneavoastră, tot ce trebuie să faceţi este să selectaţi acest material (acesta este evidenţiat în culoarea albastră) şi faceţi clic pe Inserare. Apoi, puteţi vedea că acest material este transferat în partea stângă. Înainte de a selecta "Inserare", puteţi vedea acest material utilizând opţiunea Previzualizare care se găseşte în mijlocul ferestrei. Examinarea poate fi efectuată în formă de sfere sau în formă de cuburi, în funcţie de selecţia din lista de mai jos. Celelalte opţiuni din caseta de dialog facilitează următoarele funcţii:

Export: Acesta este reversul opţiunii Inserare, ceea ce înseamnă că se transferă un material de la proiect în Librăria de Materiale.

Ştergere: Această opţiune şterge un material, de la fişierul proiect sau din biblioteca de materiale care este deschisă.

Curățare: Această opţiune şterge materiale care nu au fost legate (la un obiect, o culoare sau un strat) în desenul curent.

Deschide: Această opţiune deschide o altă listă de bibliotecă (dosar) unde materialele pot fi salvate în sau selectate din ea.

Salvare: Această opţiune salvează modificările care au fost făcute în biblioteca deschisă sau salvează această bibliotecă sub un nume diferit.

Pentru a afisa Librăria de materiale

Faceți una dintre următoarele:

Alegeți PhotoIDEA-> Librărie de materiale.

Pe bara de unelte Rendare, faceţi clic pe pictograma ( ).

Tastaţi matlib şi apoi apăsaţi <Enter>.

IDEA 41

Utilizatorul poate edita toate materialele utilizând comanda Editare materiale şi caseta de dialog următoare:

În afară de "Previzualizare", care poate fi efectuat aici, există și următoarele posibilităţi:

Ataşaţi: Această opţiune pune materialul selectat pe un obiect care va fi selectat mai târziu.

Detaşare: Această opţiune elimină un material de pe un obiect.

După ACI (de culoare): Această opţiune asociază materiale cu culori.

După strat: Această opţiune asociază materiale cu straturi.

Editare: Această opţiune vă conduce la următorul ecran, care vă ajută să modificați materialul selectat:

Mai precis, aveţi posibilitatea să modificaţi fiecare dintre proprietățile materialului care apar pe partea stângă, specificând o valoare în bara din partea superioară. Puteţi modifica culoarea prin amestecarea culorilor roşu, verde şi albastru sau selectarea între sistemele de culoare RGB şi HLS. Mai precis, proprietăţile materialelor care pot fi modificate sunt Culoare/Model, Ambient, Reflexie, Rugozitate, Transparenţă, Refracţie, Bump map. Utilizând această opţiune, aveţi posibilitatea de a seta dimensiunea de imagine care este poziţionată ca un material, astfel încât acesta va apărea în dimensiunile sale naturale. Materialele specificate în PhotoIDEA au o scară naturală, dar utilizatorul poate să o modifice, dacă doreşte. Definirea de noi materiale este susţinută de un cuplu de comenzi suplimentare, cum ar fi Duplicare (copiază un material existent pe un material nou, pentru a fi modificat) sau Nou (crează un material nou de la început, bazat pe: fundamental, granit, marmură sau lemn).

42 4M

5.2 Soare&lumini În cazul în care se dorește lumină naturală pentru fotorealism, poziţia soarelui poate fi definită cu uşurinţă prin comanda Sun, ceea ce duce la o fereastră cu un număr de parametri (luna, ziua şi ora, oraș etc). În plus, folosind opţiunea de Plasare Corpuri de Iluminat, utilizatorul poate localiza o sursă de iluminat. Când este selectată "Poziția de Iluminare", programul solicită (în bara de comandă), prima dată, nume iluminator (de exemplu, 1), apoi coordonatele x şi y, adică locaţia sa pe planul de nivel, care este definită cu uşurinţă folosind mouse-ul, şi în cele din urmă înălţimea sa, care trebuie tastată. După ce toate de mai sus sunt făcute, iluminatorul apare la locaţia şi înălţimea introduse, cu simbolul de mai sus şi numele său în mijloc.

Opţiunea Editare lumini duce direct la următoarea fereastră de editare, unde utilizatorul poate defini diferite tipuri de lumini cu atributele lor (lumina ambientală, punct de lumină, la spot şi lumină îndepărtată).

De asemenea, reţineţi că opţiunea de Fundal este utilizată pentru a selecta forma mediului ambient din spatele scenei (o culoare simplă, un cer înnorat, precum fotografia adiacentă sau o poză digitală.

În cele din urmă, opţiunea de Ceaţă este folosită pentru a activa ceaţa direct prin intermediul meniului de dialog PhotoIDEA.

IDEA 43

5.3 Obiecte Obiecte 3D şi bitmap pot fi definite şi editate prin PhotoIDEA. În special:

Editare obiecte 3D: această opţiune duce la fereastra pentru editarea obiectelor 3D, care au fost inserate în desen din bibliotecile IDEA 3D. Toate obiectele 3D din bibliotecă au fost prelucrate, astfel încât acestea pot fi asociate cu materiale. Un exemplu este indicat în figura adiacentă. Executarea comenzii din meniul de PhotoIDEA şi selectarea (cu mouse-ul) obiectului 3D, va apărea caseta de dialog Modificare Culori, unde aveţi posibilitatea să legaţi un material pentru fiecare culoare.

Peisaj obiecte: Dacă selectaţi această opţiune, puteţi insera obiecte dintr-o imagine (de exemplu, copaci, figuri umane etc) în desen. Aceste obiecte au avantajul de a ocupa spaţiu limitat pe desen, în timp ce au un impact impresionant pe fotorealism.

Editare Obiectele Bitmap: Această opţiune duce la fereastra de dialog pentru editarea obiectelor bitmap. În acest fel, puteţi edita geometria, înălţimea şi poziţia sa în desen.

Biblioteca de Obiecte Bitmap: Această comandă duce la Biblioteca de obiecte Bitmap unde puteţi edita fișiere bitmap. Puteți să le modificați, să creați obiecte noi, precum şi edita obiecte dintr-o altă bibliotecă (render_en.lli etc) folosind comanda Deschidere şi să le salvaţi în orice altă bibliotecă dorită.

44 4M

5.4 Randare Utilizând comanda Setări Randare, puteţi defini o serie de opţiuni, printre care algoritmul de randare aplicat (Deschidere GL, Randare simplă fără umbre, Iluminat Ambiental, Umbre, Lumini, Materiale şi Fenomene Optice; din urmă luând în considerare toate cele de mai sus). Alte opţiuni din această fereastră sunt Destinaţie (fereastră sau fişier), Tip Fişier, Raport de Aspect, Fundal etc.

Apoi, utilizaţi comanda Randare (fie tastați render în bara de comandă sau făcând clic pe

pictograma ( ), este creată o imagine de înaltă calitate foto-realistă a modelului, bazată pe tehnologia Ray Tracing. Această procedură poate fi repetată până când rezultatul dorit este atins.

IDEA 45

6.Prezentare pas cu pas IDEA include un program de prezentare pas cu pas bazat pe tehnologia realitătii virtuale, care permite utilizatorului să "meargă" în interiorul şi în afara clădirii. Pentru a începe o prezentare pas cu pas, utilizatorul trebuie să definească mai întâi un nume de proiect, selectând opţiunea de definire proiect situată în grupa de comenzi WalkIDEA. Apoi pe ecran apare următoarea fereastră:

Fiecare nou proiect este creat în directorul de proiect arhitectural, cu extensia OSG. Utilizatorul poate defini diferite proiecte pentru aceeași clădire și să creeze fișiere de prezentare, de fiecare dată cu materiale diferite, iluminat etc. Grupa de comenzi WalkIDEA include, de asemenea, următoarele: a) Inserare punct vizualizare (un punct de unde un observator poate vedea clădirea ) fie folosind mouse-ul

sau prin tastarea coordonatelor în partea de jos, b) Vizionare punct de nivel pentru a seta o altitudine specifică c) Introducere traseu adică o rută care este definită ca o succesiune de puncte de vizionare, d) Introduceţi traseu din polilinie pentru a defini o cale folosind o poliliniee, e) Unire trasee, f) Casa scării etc.

Indiferent de utilizarea oricărei comenzi din cele de mai sus, utilizatorul poate trece la crearea de "Fişier Geometrie", care creează fişierul de date geometrice ale clădirii, care este apoi vizualizată în WalkIDEA. Apoi, prin alegerea Plimbare, vizualizatorul WalkIDEA începe rularea, simulând o prezentare live, pe ecran, în jurul său în interiorul clădirii.

46 4M

IDEA 47

Meniul din WalkIDEA ("prezentare pas cu pas") include următoarele opţiuni:

Fişier: Gestionare fişier conform domeniului de standardizare Windows.

Afişare: Icoanele din bara de instrumente referitoare la diferitele opţiuni de meniu.

Proprietăţi: Acest meniu se referă la fundalul selectat (compact, imagini, simplu sau hărți cub, unde aveţi posibilitatea să definiţi 6 fişiere bmp diferite ce corespund la cele 6 margini ale unui cub ipotetic, centrul care se presupune a fi ocupat de punctul în care aţi început prezentarea), lumini (tipul de lumină de scenă, lumini din desen IDEA, culori lumină etc), opţiunile de înregistrare video, opţiunile de căi (creşte sau descreşte viteza pentru traseele definite, execută o dată traseul şi apoi opriţi sau repetaţi etc), comanda Stereoanaglific care activează vizualizarea stereoscopică pentru modelul 3D (tehnica stereoanaglifică foloseşte ochelari corespunzători roşu-albastru şi opţiunea de a seta o valoare bună pentru distanţa dintre cei doi ochi).

48 4M

Barele de instrumente care susțin vizualizarea funcțiilor sunt descrise mai jos: Bara de instrumente Trasee: Această opţiune afişează toate căile definite de utilizator, care poate selecta doar una folosind tastele cu săgeţi. Bara de instrumente Puncte de vizualizare: Această opţiune afişează toate punctele de vizualizare definite de utilizator

Bara de instrumente gestionarea miscării

Această opţiune activează primul set de mişcări care include urmatoarele mecanisme:

1. Utilizaţi butonul din dreapta al mouse-ului pentru a roti clădirea în jurul a două axe (x, y), care definesc un plan paralel cu planul de ecran.

2. Utilizaţi butonul din mijloc al mouse-ului pentru a muta partea vizibilă a ecranului, astfel încât o nouă parte (anterior nu era vizibilă) este dezvăluită. Partea vizibilă a ecranului se mută spre zona dorită prin mutarea mouse-ului.

3. Utilizaţi butonul din dreapta al mouse-ului pentru a mări sau micşora clădirea existentă, pentru a vă apropia sau a vă îndepărta.

Această opţiune activează setul al doilea de mişcări care include urmatoarele:

1. Apăsaţi butonul dreapta al mouse-ului pentru a "păşi" în clădire folosind mouse-ul.

2. Apăsaţi butonul din mijloc al mouse-ului pentru a roti clădirea în jurul axei verticale cu planul clădirii şi a trece prin metacenterul poligonului care învăluie clădirea.

3. Apăsaţi butonul din dreapta al mouse-ului pentru a muta partea vizibilă a ecranului, astfel încât o nouă parte (anterior nu era vizibilă) este dezvăluită. Partea vizibilă a ecranului se mută spre zona dorită prin mutarea mouse-ului.

Dacă păstraţi această pictogramă activată, clădirea nu este liberă pentru a o muta sau a roti continuu când apăsaţi butoanele mouse-ului (aşa cum este descris mai sus).

Această opţiune întoarce programul la punctul de plecare al prezentării (când apăsati bara de spaţiu de pe tastatură).

Bara de unelte Mod de Afişare

Activând această opţiune, puteţi vedea desenul cu materialele definite pe suprafața sa.

Activând această opţiune, puteţi vedea poligoanele din care constă desenul.

Activând această opţiune, puteţi vedea punctele din care constă desenul.

Dacă păstraţi această opţiune activată se afişază desenul cu materiale de pe suprafețe, când faceţi clic pe această pictogramă, programul iluminează cu 100% toate suprafeţele cu lumină ambientală.

Dacă activaţi această opţiune, programul elimină materialele de pe suprafeţe şi le colorează în alb. Acest lucru permite utilizatorului să verifice suprafeţele care au fost atribuite unui material şi care nu.

Dacă activaţi această opţiune, programul inversează modul de reacţie al fiecărei suprafeţe la lumină. Luați un cub în care aţi definit un vector lumină în afara cubului; apoi interiorul cubului nu ar trebui să fie iluminat. Dacă activezi opţiunea de mai sus, programul inversează vectorul de lumina, adică cubul va fi iluminat pe interior.

Bara de instrumente Video Funcţia icoanelor care există în bara de instrumente este descrisă mai jos:

Dacă faceţi clic pe acest buton, puteţi începe să înregistraţi pe banda video prezentarea pas cu pas. Dupa apăsarea butonului, vi se cere să precizaţi calea pentru salvare şi numele fişierului video cu extensie avi. Atunci când înregistrarea video este finalizată, puteţi reada înregistrarea video făcând dublu clic pe numele fişierului.

Prin apăsarea acestui buton din nou, puteţi întrerupe înregistrarea video. Apăsarea acestui buton din nou reia înregistrarea.

Prin apăsarea acestui buton, puteţi opri înregistrarea video a prezentării pas cu pas.

Bara de instrumente Imagini

Prin apăsarea acestui buton, puteţi printa imaginea care apare în prezent pe ecran într-un fişier de imagine. La început programul necesită calea pentru salvare şi numele fişierului imagine.

Acest buton permite utilizatorului să creeze diferite fișiere de imagini continuue. Programul necesită calea pentru salvare şi numele fişierului, adăugând succesiv numerele 1, 2 etc.

Bara de unelte Stereoanaglific

Pictograma "ochelari 3D" activează vizualizarea stereoscopică a modelului 3D.

Pictograma setează (creşte) distanța dintre ochii observatorului.

Pictograma setează (reduce) distanța dintre ochii observatorului.

IDEA 49