ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

13
Συνάντηση 8- Παρασκευή 20/11/15 Μοντελοποίηση, Παιχνίδια, Προσομειώσεις και Μάθηση Αυτή η συνάντηση έχει να κάνει με την εισαγωγή σας στην έννοια της μάθησης μέσω της δημιουργίας και της χρήσης ψηφιακής μοντελοποίησης. Ένα γραφικό πρόγραμμα προγραμματισμού θα χρησιμοποιηθεί για να δούμε τα βασικά στοιχεία που σχετίζονται με την ιδέα της δημιουργίας και της μοντελοποίησης. Γιατί να δημιουργήσουμε προσομειώσεις ενός ψηφιακού κόσμου; Η μοντελοποίηση αποτελεί σημαντική δραστηριότητα σε πολλές τις πτυχές της ζωής μας. Για παράδειγμα στα οικονομικά είναι πολύ συχνό φαινόμενο να δημιουργείς και να ελέγχεις οικονομικά μοντέλα, τα οποία είναι τόσο πολύπλοκα και πολυδάπανα. Σε πιο βαθμό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μοντελοποίηση στην εκπαίδευση; Μπορούμε να μάθουμε κάτι μόνο μέσα από ένα απλό μοντέλο- ή από τη διαδικασία δημιουργίας ενός μοντέλου;- και πώς αυτά τα μοντέλα μπορούν να δημιουργηθούν δεδομένης της ύλης που τρέχει και τα στενά χρονικά περιθώρια που έχουμε; Προσομειώσεις στο Αναλυτικό Πρόγραμμα Η ένταξη των προσομειώσεων στο Α.Π. βασίζεται σε δύο παραμέτρους: (α) Η ψηφιακή μοντελοποίηση μπορεί να μεταφραστεί/να οδηγήσει σε καλύτερη νοητικά μοντέλα (β) Η μοντελοποίηση αποτελεί δεξιότητα που ‘μεταφέρεται’ Στο Α.Π. της Μεγάλης Βρετανίας, η μοντελοποίηση συμπεριλαμβάνεται ως κάτι που θα επιτρέψει σε κάποιον ‘to define or use a representation of a situation or process and to observe how the model works and what happens when something changes’ http://www.standards.dcsf.gov.uk and https://www.gov.uk/government/publications/using-computer- aided-design-and-manufacture-in-design-and-technology-teaching Μοντελοποίηση μέσα από υπολογιστικά φύλλα Οτιδήποτε σχετίζεται ή βασίζεται στη χρήση των αριθμών μπορεί να μοντελοποιηθεί χρησιμοποιώντας προγράμματα

Transcript of ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

Page 1: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

Συνάντηση 8- Παρασκευή 20/11/15

Μοντελοποίηση, Παιχνίδια, Προσομειώσεις και Μάθηση

Αυτή η συνάντηση έχει να κάνει με την εισαγωγή σας στην έννοια της μάθησης μέσω της δημιουργίας και της χρήσης ψηφιακής μοντελοποίησης. Ένα γραφικό πρόγραμμα προγραμματισμού θα χρησιμοποιηθεί για να δούμε τα βασικά στοιχεία που σχετίζονται με την ιδέα της δημιουργίας και της μοντελοποίησης.

Γιατί να δημιουργήσουμε προσομειώσεις ενός ψηφιακού κόσμου;

Η μοντελοποίηση αποτελεί σημαντική δραστηριότητα σε πολλές τις πτυχές της ζωής μας. Για παράδειγμα στα οικονομικά είναι πολύ συχνό φαινόμενο να δημιουργείς και να ελέγχεις οικονομικά μοντέλα, τα οποία είναι τόσο πολύπλοκα και πολυδάπανα. Σε πιο βαθμό μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μοντελοποίηση στην εκπαίδευση; Μπορούμε να μάθουμε κάτι μόνο μέσα από ένα απλό μοντέλο- ή από τη διαδικασία δημιουργίας ενός μοντέλου;- και πώς αυτά τα μοντέλα μπορούν να δημιουργηθούν δεδομένης της ύλης που τρέχει και τα στενά χρονικά περιθώρια που έχουμε;

Προσομειώσεις στο Αναλυτικό Πρόγραμμα

Η ένταξη των προσομειώσεων στο Α.Π. βασίζεται σε δύο παραμέτρους:

(α) Η ψηφιακή μοντελοποίηση μπορεί να μεταφραστεί/να οδηγήσει σε καλύτερη νοητικά μοντέλα

(β) Η μοντελοποίηση αποτελεί δεξιότητα που ‘μεταφέρεται’

Στο Α.Π. της Μεγάλης Βρετανίας, η μοντελοποίηση συμπεριλαμβάνεται ως κάτι που θα επιτρέψει σε κάποιον ‘to define or use a representation of a situation or process and to observe how the model works and what happens when something changes’ http://www.standards.dcsf.gov.uk and https://www.gov.uk/government/publications/using-computer-aided-design-and-manufacture-in-design-and-technology-teaching

Μοντελοποίηση μέσα από υπολογιστικά φύλλα

Οτιδήποτε σχετίζεται ή βασίζεται στη χρήση των αριθμών μπορεί να μοντελοποιηθεί χρησιμοποιώντας προγράμματα υπολογιστικών φύλλων όπως την MS Excel. Τα υπολογιστικά φύλλα είναι εφαρμογές λογισμικού που έχουν ως αντικείμενο την οργάνωση, την επεξεργασία και την παρουσίαση αριθμητικών, κατά κανόνα, δεδομένων. Συνιστούν επομένως ένα σχετικά εύχρηστο τρόπο για υπολογιστική μοντελοποίηση δεδομένων και πληροφοριών. Ένα υπολογιστικό μοντέλο περιέχει δεδομένα και κανόνες επεξεργασίας. Με άλλα λόγια, η χρήση ενός υπολογιστικού φύλλου δίνει έμφαση στον τρόπο υπολογισμού και όχι στα ίδια τα δεδομένα. Ο χρήστης του λογιστικού φύλλου μπορεί να διατυπώσει υποθέσεις και να τις ελέγξει με τη εισαγωγή δεδομένων ή τροποποιώντας τα ήδη υπάρχοντα δεδομένα. Τα λογιστικά φύλλα συνιστούν ένα ισχυρό εργαλείο για τη δημιουργία

Page 2: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

ποσοτικών υπολογιστικών μοντέλων. Με τη βοήθεια των μοντέλων ο χρήστης δημιουργεί σενάρια και στη συνέχεια τα προσομοιώνει. Το λογιστικό φύλλο στην περίπτωση αυτή γίνεται ένα πολύτιμο εργαλείο στη λήψη αποφάσεων (decision making).

Παιχνίδια

Τα παιχνίδια συχνά περιλαμβάνουν προσομειώσεις και μοντελοποίηση που είναι δύσκολο συχνά να κάνεις τη διάκριση μεταξύ τους. Για παράδειγμα, το SimCity http :// simcity - societies . en . softonic . com / πωλείται ως παιχνίδι ενώ στην ουσία αποτελεί μια πολύπλοκη πόλη που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για διαφόρων τύπων μοντελοποίηση στο σχεδιασμό και λήψη αστικών αποφάσεων. Πράγματι, πάρα πολλοί (π.χ. Devisch, 2008) υποστηρίζουν πως παιχνίδια όπως το SimCity μπορούν να παίξουν σημαντικό ρόλο στην κατάρτιση σχεδιαστών/αρχιτεκτόνων αστικών περιοχών.

Προγραμματισμός Scratch

Scratch- Αυτό το πρόγραμμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για γραφική μοντελοποίηση. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί και από παιδιά και από ενήλικες για δημιουργία παιχνιδιών και προσομειώσεων. Παλαιότερα χρησιμοποιούσαν πολύ το StageCast Creator (http :// acypher . com / creator / ) αλλά τώρα η έμφαση είναι στο Scratch (Παραδείγματα: https://scratch.mit.edu/). Εκτός από το Scratch, μπορείτε να ρίξετε μια ματιά και στο Algodoo (http://www.algodoo.com/) και το Kodu https :// www . microsoft . com / en - us / download / details . aspx ? id =10056

Ακολουθήστε το tutorial για το Scratch που είναι ανεβασμένο στο Moodle και φτιάξετε κάτι δικό σας. Ποια είναι η διαφορά στη μάθηση μεταξύ του να φτιάχνεις δικά σου μοντέλα από το να τα χρησιμοποιείς;

Ένα Μοντέλο της Μοντελοποίησης

Η μοντελοποίηση αποτελεί δραστηριότητα που σχετίζεται με την πραγματικότητα (real-world activity) που χρησιμοποιείται σε πολλά πεδία και όχι μόνο στη μάθηση. Τα μοντέλα χρησιμοποιούνται και στον οικονομικό προϋπολογισμό , στο σχεδιασμό, στη βιομηχανία, στην επιστήμη και για πολλές άλλες εφαρμογές. Για παράδειγμα, αν θέλεις να αγοράσεις μια κουζίνα, τότε στο κατάστημα πιθανότατα θα έχεις την επιλογή μιας υπηρεσίας ψηφιακής μοντελοποίησης που θα σου επιτρέπει να δεις με ποιο τρόπο ταιριάζουν μέσα στο χώρο σου διάφορες επιλογές από ντουλάπια και ερμάρια.

Η μοντελοποίηση σε πραγματικές συνθήκες (real world) περιλαμβάνει μια σειρά από στάδια.

Page 3: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

Σχεδιάγραμμα 1: Δομή Μοντέλων και Μοντελοποίησης

Το Σχεδιάγραμμα 1 δείχνει τη δομή ενός μοντέλου και τη διαδικασία μοντελοποίησης.

Στάδιο 1: Επιλογή των βασικών παραγόντων που πιστεύετε ότι επηρεάζουν το σύστημα που θα μοντελοποιήσετε

Στάδιο 2: Βρείτε τις σχέσεις που υπάρχουν μεταξύ των παραγόντων που καθορίζουν τον τρόπο που λειτουργεί το μοντέλο

Στάδιο 3: Επιλέξετε ένα κατάλληλο μέσο για την υλοποίηση του μοντέλου που να σας επιτρέπει τη χρήση του μοντέλου. Αυτό θα μπορούσε να είναι πηλός, Μαθηματικά, τουβλάκια Lego ή ένας υπολογιστής.

Στάδιο 4: Καθορίστε την ‘κατάσταση ελέγχου’ που πρέπει να επέλθει με τη χρήση του μοντέλου για να είναι αποδεχτή, και συγκρίνετε τα αποτελέσματα του μοντέλου με το ‘σύστημα’.

Στάδιο 5: Αν το μοντέλο δεν δώσει το αναμενόμενο αποτέλεσμα, πηγαίνετε πίσω και αλλάξετε ένα ή περισσότερα από τα ακόλουθα:-Πλαίσιο βασικών παραγόντων- υπήρχε κάτι που δεν αναγνωρίσατε αρχικά που τελικά είναι σημαντικό;-Σχέσεις μεταξύ των παραγόντων-Μέσο μοντελοποίησης

Στάδιο 6: Επαναλάβετε τη διαδικασία μέχρι το μοντέλο να δίνει τη συμπεριφορά που επιθυμείτε μέχρι σε ένα προκαθορισμένο επίπεδο ακρίβειας.

Είδη/τύποι μοντέλων και εργαλεία

Υπάρχουν τρία είδη μοντέλων και σχετικά ψηφιακά εργαλεία:

Πλαίσιο βασικών παραγόντων

Σχέσεις μεταξύ βασικών παραγόντων

Μέσο (medium)

ΜΟΝΤΕΛΟ

ΣΥΣΤΗΜΑ

Page 4: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

Ποιοτικά μοντέλα: Βασίζονται σε ένα σύνολο κανόνων, συνήθως εκφραζόμενα σε απλή γλώσσα. Χρησιμοποιούνται σε διαγνωστικά και συμβουλευτικά ‘εξειδικευμένα’ (expert) συστήματα και βάσεις δεδομένων.

Ποσοτικά μοντέλα: Χρησιμοποιούν αριθμητικές μεθόδους, όπως αυτές που συναντούμε στα Μαθηματικά και στην Επιστήμη. Παραδείγματα αποτελούν τα υπολογιστικά φύλλα και δυναμικά συστήματα μοντελοποίησης. Μπορούν να είναι καθοριστικά (deterministic) βασισμένα σε κανόνες που είτε ελέγχουν τι συμβαίνει στο τέλος ‘μιας κι έξω’ (στατικά μοντέλα) ή ελέγχουν σταδιακά (δυναμικά μοντέλα). Επιπλέον, μπορεί να είναι στοχαστικά, βασισμένα σε πιθανότητες και τυχαία γεγονότα (όπως το μοντέλο Monte-Carlo), αποτέλεσμα πολλών δοκιμών.

Ημι-ποσοτικά μοντέλα: Χρησιμοποιούν ‘πρόχειρες’ εκτιμήσεις τόσο για τις ποσότητες αλλά και για την πορεία της εξέλιξης αυτών των μετρήσεων. Αποτελούν ένα ενδιάμεσο των ποιοτικών και ποσοτικών εργαλείων μοντελοποίησης.

Ορισμός και Μοντέλα

Τα μοντέλα δημιουργούνται για συγκεκριμένο σκοπό και πάντα περιλαμβάνουν ένα στοιχείο που βοηθά στην ερμηνεία και επιλογή των βασικών παραγόντων. Για να κατανοήσεις ένα μοντέλο είναι πάντα απαραίτητο να αντιληφθείς το γιατί κτίστηκε και τις χρήσεις που προγραμματίστηκε να έχει. Τρεις βασικές πτυχές υπάρχουν:

Η σημασιολογική διάσταση: έχει να κάνει με τις έννοιες και τους στόχους. Περιγράφει του συνδέσμους μεταξύ των δομών του μοντέλου και αυτών του συστήματος που μοντελοποιείται.

Συντακτική διάσταση: έχει να κάνει με την εσωτερική δομή και μπορεί να διαχωριστεί σε δύο είδη κανόνων: αυτών που έχουν να κάνουν με τους περιορισμούς που αναπτύσσονται από τις σχέσεις εντός του μοντέλου και αυτές που υποβάλλονται από το μέσο που χρησιμοποιείται για μοντελοποίηση.

Οντολογία του μοντέλου: τα στοιχεία που περιλαμβάνει το μοντέλο και που μπορούν να παραποιηθούν.

Η σημασιολογική και συντακτική διάσταση εμπίπτουν μαζί στην οντολογία αφού ουσιαστικά αυτό παρέχεται στο χρήστη από το μοντέλο. Το σχεδιάγραμμα 2 μας δείχνει αυτές τις διαστάσεις .

Σχεδιάγραμμα 2: Διαστάσεις Μοντέλων

ΣΥΣΤ

ΗΜΑ

ΜΟ

ΝΤΕ

ΛΟ

ΣΗΜΑΣΙΟΛΟΓΙΑ

ΚΑΝΟΝΕΣ

-ΜΟΝΤΕΛΟΥ

-ΜΕΣΟΥ (MEDIUM)

ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΝΟΗΜΑΤΟΣ

Page 5: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

Προβλήματα κατανόησης του μοντέλου μπορεί να προκύψουν γιατί ίσως να μην αντιλαμβανόμαστε πλήρως τους στόχους και τη σημασιολογία. Αν δεν μεταποιήσουμε το μοντέλο με το σωστό τρόπο, αυτό συχνά σημαίνει ότι υπάρχουν δυσκολίες όσον αφορά τη σύνταξη και την οντολογία του Μοντέλου.

Αυτά τα δύο παραδείγματα μπορεί να είναι βοηθητικά για να δούμε τις τρεις αυτές πτυχές.

Διάσταση του Μοντέλου Γραφικά χελώνας ScratchΟντολογία Χελώνα: υπάρχει μόνο ένα

αντικείμενο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί

Υπάρχουν αντικείμενα που μπορούν να δημιουργηθούν ή να χρησιμοποιηθούν: π.χ. ψάρι, λουλούδι, άτομα

Σημασιολογία Γεωμετρία σώματος και οι εντολές ‘Μπροστά’, ‘πίσω’, ‘αριστερά’, ‘δεξιά’. Αυτά δίνουν νόημα στις κινήσεις της χελώνας

Πλαίσιο που παρουσιάζεται μέσω του φόντου και της ιστορίας, και οι κανόνες που εφαρμόζονται με βάση το σενάριο πάνω στο χαρακτήρα

Σύνταξη Γλώσσα προγραμματισμού Logo. Αυτή περιλαμβάνει κανόνες για να ελέγχεις τη Χελώνα.

Εργαλεία προγραμματισμού και κανόνες για δόμηση σκηνών που συνδέονται

Περιβάλλοντα Άμεσης Μεταποίησης (Direct Manipulation Environments- DME)

Το Scratch αποτελεί ένα παράδειγμα περιβάλλοντος άμεσης μεταποίησης. Αυτού του είδους τα περιβάλλοντα αποτελούν μια μορφή ανοικτού μαθησιακού πλαισίου που χαρακτηρίζονται από:

-Συνεχή αναπαράσταση του ενδιαφερόμενου αντικειμένου

-Φυσική ενέργεια/κίνηση ή κουμπιά με επισήμανση αντί για πολύπλοκη σύνταξη

-Άμεσα ανατρέψιμες πράξεις που έχουν επίδραση στο αντικείμενο και που είναι άμεσα ορατές (Shneidermann, 1982, in Norman & Draper, 1986).

Τα DME είναι εύκολα να τα μάθεις και να τα χρησιμοποιήσεις, ακόμα και αν περάσει χρόνος από την τελευταία φόρα που το χρησιμοποίησες. Παρέχουν άμεση ανατροφοδότηση για τις πράξεις των μαθητών και υπάρχει σχετικά μειωμένη ανάγκη για μηνύματα λάθους. Μειώνουν τη ΄σημασιολογική απόσταση’ μεταξύ του συστήματος και του μοντέλου του με το να εμπλέκουν άμεσα τους μαθητές με τα αντικείμενα της οθόνης (Norman & Draper, 1986).

Το Scratch όπως και το WIMP (Windows, Icon, Mouse, Pointer) ή το GUI (Graphical User Interface) χρησιμοποιεί άμεση μεταποίηση. Τα DME έχουν γίνει πλέον τόσο κοινόχρηστα που δεν έχουμε καν αντιληφθεί το πόσο έχουν αλλάξει τον τρόπο που χρησιμοποιούμε τους υπολογιστές.

Page 6: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

Από αυτή την άποψη, η Logo μπορεί να θεωρηθεί ‘παλιομοδίτικη’ επειδή έχει περιβάλλον άμεσης μεταποίησης. Είναι πολύ ενδιαφέρον να συζητήσουμε το τι προτερήματα έχει το να χρησιμοποιούμε ένα διαλεκτικό στυλ για αλληλεπίδραση με τον υπολογιστή σε σχέση με μια πιο ‘πρακτική’ προσέγγιση, όπως το Scratch.

Τόσο η Logo, όσο και το Scratch, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για δημιουργία μικρόκοσμων. Στον πυρήνα αυτών των ‘μικρόκοσμων’ βρίσκεται συνήθως ένα μοντέλο: μια απλοποιημένη μορφή για είτε μια πραγματική κατάσταση ζωής ή κάποιο πλαίσιο γνώσης. Οι μικρόκοσμοι, όπως προαναφέρθηκε, περιλαμβάνουν επίσης εργαλεία για αξιολόγηση και μεταποίηση του μοντέλου. Δημιουργούνται σε σχέση με συγκεκριμένη οπτική για το πώς αυτά τα εργαλεία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για μάθηση.

Μοντελοποίηση και Μάθηση

Ο Bliss (1994) κάνει διάκριση μεταξύ της γνώσης για το μοντέλο που κάποιος άλλος δόμησε (μέσω της διερεύνησης) και της διαδικασίας δόμησης ενός μοντέλου εντός του οποίου οι μαθητές θα εκφράσουν τη δική τους προοπτική για συγκεκριμένη κατάσταση. Δύο ξεχωριστά αλλά αχώριστα είδη μάθησης υπονοούνται εδώ:

- Διερευνητική λειτουργία: Οι μαθητές χρησιμοποιούν ένα μοντέλο που κάποιος άλλος δημιούργησε για να εξετάσει το σύστημα. Μέσω της αλληλεπίδρασης με τα στοιχεία εντός του μοντέλου, οι μαθητές σταδιακά κατανοούν τη σημασιολογία και τη σύνταξη και το πώς καθορίζουν το τι κάνει το μοντέλο.

- Λειτουργία έκφρασης: Οι μαθητές δημιουργούν τα δικά τους μοντέλα και μαθαίνουν για το σύστημα δημιουργώντας ένα μοντέλο του συστήματος.

Οι δύο μορφές λειτουργίας σχετίζονται μεταξύ τους αφού εξερευνώντας το μοντέλο που κάποιος άλλος έφτιαξε συνεπάγεται να ‘συνδεθείς ‘ με την εμπειρία και τη γνώση του για να το κάνεις ΄δικό σου’. Με αυτά τα δεδομένα, ο καθένας διατυπώνει το μοντέλο με βάση τη ΄λειτουργία έκφρασης’. Από την άλλη, μέρος της διαδικασίας του να φτιάξεις ένα μοντέλο είναι να κρατήσεις αποστάσεις για να μπορείς να αξιολογήσεις την αποτελεσματικότητά του και αυτό μπορεί να οδηγήσει στην εξερεύνηση πτυχών του μοντέλου που δεν ήταν αρχικά προφανείς ή σκόπιμες.

Ο Ackermann (1991) περιγράφει τον τρόπο που ‘ενσωματωνόμαστε’ εμείς οι ίδιοι σε κοινωνικές δραστηριότητες και αυτό μοιάζει με τη μοντελοποίηση και το διάλογο. ‘Πώς οι άνθρωποι μαθαίνουν από την ίδια τους την εμπειρία όταν είναι απόλυτα ‘βυθισμένοι’ μέσα σε αυτή;’ Κάποια στιγμή προκύπτει η ανάγκη να μετατραπεί η ανθρώπινη εμπειρία σε μια περιγραφή ή ένα μοντέλο. Όταν δομηθεί, το μοντέλο ‘ζωντανεύει΄’ και μπορεί να αποτελεί μια άλλη προσέγγιση του ίδιου του εαυτού μας. Τότε μια κυκλική διαδικασία αρχίζει (ακριβώς επειδή αρχίζει η διαλεκτική σχέση του ατόμου με το ίδιο του το πρωτότυπο), με νέες και βαθύτερες συνδέσεις και κατανόηση (Ackermann, 1991, σ. 274). O Bliss (1994), για

Page 7: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

παράδειγμα, περιγράφει τη γνωστική επίδραση της μοντελοποίησης ως ‘εξωτερίκευση της σκέψης’, που μπορεί να θεωρηθεί ως ένα στοιχείο σε μια διαλογική διαδικασία εξωτερίκευσης, αντικειμενικότητας και εσωτερίκευσης (Berger & Luckmann, 1966, σ. 78-80).

Τα μοντέλα συχνά δημιουργούνται στη διαδικασία έκφρασης μιας συγκεκριμένης κατάστασης και ως τέτοια αντιπροσωπεύουν την εξωτερίκευση της σκέψης μέσω της δραστηριότητας. Για να μπορείς να αξιολογήσεις αν το μοντέλο είναι αποτελεσματικό ή όχι, ο δημιουργός του μοντέλου πρέπει να αναπτύξει μια ΄κριτική στάση’ απέναντι στο μοντέλο με την έννοια ότι θα θεωρήσει το μοντέλο ως μια οντότητα από μόνη της. Θα αρχίσει δηλαδή ο δημιουργός του μοντέλου να εξερευνά φάσεις του μοντέλου που δεν ήταν προφανείς από την αρχή και με τον ίδιο τρόπο το μοντέλο αντιδρά για να προσαρμοστεί με βάση την προβληματική κατάσταση που εντοπίστηκε από το δημιουργό. Ο δημιουργός γίνεται χρήστης του μοντέλου καθώς εσωτερικεύει τα στοιχεία του μοντέλου και επανερμηνεύει το αρχικό πρόβλημα εντός του μοντέλου.

Situated Learning/Κειμενική (επί τόπου) μάθηση/ Μάθηση πλαισίου

Η μοντελοποίηση πάντα σχετίζεται με τις πραγματικές συνθήκες διαβίωσης και αυτό είναι που κάνει τα μοντέλα αποτελεσματικά. Για να κατανοήσεις ένα μοντέλο, επομένως, πρέπει να δούμε πώς συνδέεται με το κοινωνικό πλαίσιο στο οποίο θα χρησιμοποιηθεί. Πέρα από τη ψυχολογία του ατόμου, ο Lave (1988) προσεγγίζει το γνωστικό πρόβλημα από μια κοινωνικο-ανθρωπολογιστική προσέγγιση. Στην έρευνα που έκανε με πελάτες υπεραγορών σύγκρινε την αιτιολόγηση που έδωσαν, για παράδειγμα, για το ποιο προϊόν είναι ‘η καλύτερη ευκαιρία’ με μαθηματικά προβλήματα. Ρώτησε τους πελάτες για ποιο λόγο επέλεξαν κάποια προϊόντα ως ‘προϊόντα ευκαιρίας/best buy και μετά τους ζήτησε να γράψουν κάποια μαθηματικά προβλήματα, σαν και αυτά που έλυναν και οι ίδιοι στο σχολείο, και που θα απαιτούσαν να υπολογίσεις την τιμή για κάθε κιλό (κάνοντας τις απαραίτητες συγκρίσεις). Η Lave έδειξε πως οι ενήλικες που κανονικά είχαν βαθμολογία 98% στις αριθμητικές εργασίες εντός υπεραγοράς, μπόρεσαν και πέτυχαν βαθμολογία πολύ χαμηλότερη στα ίδια αριθμητικά προβλήματα όταν αυτά μετατράπηκαν σε συνθήκες σχολείου – ‘school maths problems’(βαθμολογία 59%).

Γιατί συμβαίνει αυτό; Οι επεξηγήσεις διαφέρουν: Κάποια αναφέρουν το κίνητρο, λέγοντας πως οι πελάτες ήθελαν να ψωνίσουν ούτως ή άλλως και το απολάμβαναν, ενώ λίγοι θα έδειχναν ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τα σχολικά αριθμητικά προβλήματα. Άλλοι ισχυρίζονται πως το θέμα έχει να κάνει με τη σημασία- τα προβλήματα εντός μιας υπεραγοράς έχουν κάποια σημασία για τον πελάτη.

Η Lave έχει μια πιο ουσιαστική εξήγηση. Επιχειρηματολογεί λέγοντας πως τα ψώνια είναι μια δραστηριότητα που έχει τη δική της λογική- φτιάχνοντας κανόνες, μοντέλα και τρόπους συμπεριφοράς. Αυτή είναι μια πρακτική εντελώς διαφορετική από τα αριθμητικά

Page 8: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

προβλήματα του σχολείου. Αναφέρει πως ‘ο ρόλος της αριθμητικής στο ψώνισμα έχει περισσότερο να κάνει με την εκλογίκευση αποφάσεων και όχι με την εξοικονόμηση χρημάτων’. Με απλά λόγια, οι αγοραστές ενδιαφέρονται και για το αν το κουτί με την σκόνη πλυσίματος θα χωρέσει μέσα στο ντουλάπι τους στο μπάνιο στον ίδιο βαθμό που ενδιαφέρονται και για την τιμή του προϊόντος.

Η Lave αναφέρει πως η γνώση και η σκέψη είναι ‘κειμενικές’ (situated) και ότι οι άνθρωποι σκέφτονται με τρόπους που είναι δομημένοι με βάση το πλαίσιο στο οποίο λειτουργούν. Συνέπεια αυτής της παραδοχής είναι ότι δεν υπάρχει μάθηση εκτός πλαισίου. Οπόταν δεν έχει λογική να ρωτάς κάποιον τι έχει καταλάβει από ένα απόσπασμα. Μια καλύτερη ερώτηση θα ήταν τι καταλαβαίνουν σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο.

Στην ΄κειμενική μάθηση΄ή αλλιώς στη ‘μάθηση πλαισίου’, οι Lave και Wenger (1991) περιγράφουν τη μάθηση ως συμμετοχή σε μια σειρά από κοινωνικές πρακτικές. Η έκφραση ‘legitimate peripheral participation’ (σ. 29) (‘νόμιμη περιφερειακή συμμετοχή’) παρέχουν ένα τρόπο για να αναφέρεσαι στην προδιάθεση για μάθηση. Αυτό έχει να κάνει με το να γίνεις πλήρες μέλος σε μια κοινωνικοπολιτιστική πρακτική.

Τα μοντέλα μπορούν να αποτελέσουν μέρος αυτής της κοινωνικής διαδικασίας. Είναι κάτι που χρησιμοποιούν οι άνθρωποι αλλά αποτελούν και πλαίσια που καθορίζουν τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις των μαθητών. Μαθαίνοντας να χρησιμοποιείς μοντέλα, πρώτα μέσω της εξερεύνησης και αργότερα μέσω της έκφρασης, αποτελεί μέρος της εισαγωγής σε ένα σύνολο πρακτικών κοινών για όλους τους χρήστες μοντέλων.

Παιχνίδια και Προσομειώσεις

Τα παιχνίδια αποτελούν ακόμα πιο αποτελεσματικά κοινωνικά περιβάλλοντα για μάθηση. Δεν αποτελούν επιλογή μόνο για ενσωμάτωση μαθησιακών δραστηριοτήτων αλλά και μέσο αλληλεπίδρασης, διαλόγου και στήριξης. Ο Gee (2003, 2004 & 2005) είναι ένθερμος υποστηρικτής των παιχνιδιών σε σχέση με την κοινωνική μάθηση πλαισίου (socially situated learning). Περιγράφει, για παράδειγμα (Gee, 2004), πως η παραδοσιακή διδασκαλία της ανάγνωσης δεν εμπλουτίζει το λεξιλόγιο αλλά όταν το λεξιλόγιο ενταχθεί στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού τότε μπορείς να το μάθεις καλύτερα γιατί αποτελεί προϋπόθεση για να μπορέσεις να παίξεις το παιχνίδι. Πολλοί υποστηρικτές (όπως και ο Gee) των παιχνιδιών στην εκπαίδευση υποστηρίζουν πως τα παιχνίδια μπορούν (και θα το κάνουν) να μετασχηματίσουν την εκπαίδευση. Για παράδειγμα, ο Squire (2005) αναφέρει ‘….it will be necessary for us to ‘change the game; in more fundamental ways with regard to our current institutions of learning’ (n.p).

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συνήθως έχουν να κάνουν με τη μοντελοποίηση καταστάσεων που δείχνουν το βαθμό που κατανοούμε το δημιουργό του παιχνιδιού και τους παίκτες καθώς και τα κοινά τους ενδιαφέροντα (Williamson, & Facer, 2003). Πολλά από τα

Page 9: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 8

προγράμματα που πωλούνται ως παιχνίδια αποτελούν στην ουσία περίπλοκα προγράμματα μοντελοποίησης, όπως το SimCity TM ή το Rollercoaster TycoonTM.

Οι Harel και Papert (1991) αναγνώρισαν την αξία του να φτιάχνουν μόνοι τους οι μαθητές λογισμικά που να απευθύνονται σε άλλους μαθητές. Πιο πρόσφατα, η έρευνα έχει επικεντρωθεί στη δημιουργία παιχνιδιών και στην προοπτική ανάπτυξης της γνώσης και των δεξιοτήτων. Το Playground Project ερεύνησε τη μάθηση των μαθητών μέσω της δημιουργίας παιχνιδιών χρησιμοποιώντας το ToonTalk (http://www.toontalk.com/) , μία γλώσσα προγραμματισμού όπως το Scratch. Υπάρχουν πολύ περισσότερες πτυχές όσον αφορά τα παιχνίδια, πέρα της μοντελοποίησης, όπως είναι τα κίνητρα που παρέχονται. Μερικοί ψυχολόγοι αναφέρουν πως μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα άτομα εντάσσονται σε μια πιο ‘ρευστή κατάσταση’ (Csikszentmihalyi, 1990) κατά την οποία μπορεί να είναι πιο δεκτικοί στη μάθηση. Υπάρχει ακόμα ένα επιχείρημα, πολύ έντονα εκφραζόμενο από τον Prensky (2001) που αναφέρει πως λόγο της έντονης έκθεσης των μαθητών στις ψηφιακές τεχνολογίες, το μυαλό των νεαρών μαθητών (των ψηφιακών ιθαγενών όπως του ονομάζει) έχει αναπτυχθεί με τέτοιο τρόπο που σημαίνει πως τα παιχνίδια προσφέρουν τα πιο αποτελεσματικά μαθησιακά περιβάλλοντα για αυτούς. Αυτό φυσικά αμφισβητείται από ερευνητές όπως τους Bennett et al. (2008) και τους Helsper και Eynon (2009), οι οποίοι έχουν ερευνήσει τους ισχυρισμούς του Prensky και εντόπισαν πως δεν είναι ξεκάθαρος ο διαχωρισμός που αναφέρει, μεταξύ των ψηφιακών ιθαγενών και των ψηφιακών μεταναστών. Αυτό δηλαδή σημαίνει πως η ανάπτυξη του εγκεφάλου των νεαρών μαθητών προφανώς δεν είναι τόσο διαφορετική από αυτήν προηγούμενων γενεών, όπως πιστεύει ο Prensky.

Second Life

To Second Life (http :// secondlife . com / ) αποτελεί ένα διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων ευρέως διαδεδομένο (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game- MMORPG) αλλά και ένα ψηφιακό μοντέλο μεγάλης κλίμακας. Αποτελεί μοντελοποίηση όχι μόνο ενός φυσικού περιβάλλοντος αλλά και ενός οικονομικού περιβάλλοντος. Επιπρόσθετα, οι χρήστες του SecondLife μπορούν να ‘κτίσουν’ εντός του μοντέλου. Αυτό σημαίνει ότι έχει δυνατότητες δόμησης, μοντελοποίησης και επικοινωνίας ταυτόχρονα.

ΔΟΚΙΜΑΣΤΕ ΤΟ!!!