ηCι

70
Ανάγνωση «Flipping Books» σε μορφή PDF από κινητές συσκευές ΒΟΛΙΩΤΗ ΧΡΙΣΤΙΝΑ- 385 ΠΑΠΑΒΑΣΙΛΕΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ- 402 ΠΟΛΥΜΕΡΑΚΗ ΕΛΕΝΗ- 409

description

 

Transcript of ηCι

Page 1: ηCι

Ανάγνωση «Flipping Books» σε μορφή PDF από κινητές συσκευές

ΒΟΛΙΩΤΗ ΧΡΙΣΤΙΝΑ- 385

ΠΑΠΑΒΑΣΙΛΕΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ- 402

ΠΟΛΥΜΕΡΑΚΗ ΕΛΕΝΗ- 409

Page 2: ηCι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

1. Γενική Εισαγωγή...............................................................................................................4

1.2 Αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή................................................................4

2. Εισαγωγή στο Rapid Prototyping......................................................................................7

3. Web 2.0 και 3.0...............................................................................................................21

3.1 Τι είναι το Web 2.0 και ποιες είναι οι συνθήκες που οδήγησαν σε αυτό...............21

3.2 Τι δεν είναι το Web 2.0...........................................................................................22

3.3 Ορισμοί και γνωριμία με το Web 2.0......................................................................23

3.4 Έξι μεγάλες ιδέες του Web 2.0...............................................................................26

3.5 Semantic Web (Web 3.0): το μέλλον του Web 2.0..................................................30

4. Google Docs....................................................................................................................33

4.1 Γενικά......................................................................................................................33

4.2 Google Docs και κινητές συσκευές..............................................................................33

4.3 Ελάχιστες απαιτήσεις για τα Google Docs σε κινητές συσκευές..................................34

5. Adobe Flash Vs Apple......................................................................................................35

5.1 Το Flash αποσύρεται από τις κινητές συσκευές...........................................................35

5.2 Το Adobe Flash απουσιάζει από το νέο MacBook Air...................................................35

5.3 Η Adobe δήλωσε ότι δεν είναι πλέον σε κόντρα με την Apple.....................................36

6. Ανάλυση της περίπτωσης «Flipping Books»...................................................................37

7. Μελλοντική Συζήτηση.....................................................................................................50

Βιβλιογραφία..........................................................................................................................51

Παράρτημα.............................................................................................................................53

1. Η πλευρά της Apple....................................................................................................53

2. Η απάντηση της Adobe...............................................................................................57

Page 3: ηCι

ΠΙΝΑΚΑΣ ΕΙΚΟΝΩΝ

Εικόνα 1: Βήματα του rapid prototyping..................................................................................9

Εικόνα 2: α).............................................................................................................................11

Εικόνα 3: β).............................................................................................................................12

Εικόνα 4: Είδη Storyboard, α), β), γ).......................................................................................12

Εικόνα 5: Axure RP Pro...........................................................................................................14

Εικόνα 6: MockupScreens.......................................................................................................15

Εικόνα 7: Sketchflow..............................................................................................................16

Εικόνα 8: Pencil Project..........................................................................................................17

Εικόνα 9: Gliffy........................................................................................................................18

Εικόνα 10: Balsamiq................................................................................................................19

Εικόνα 11: Web 1.0 vs. Web 2.0.............................................................................................23

Εικόνα 12: Σύνδεση των ιδεών του Web 2.0..........................................................................26

Εικόνα 13: Το δίκτυο προσδίδει αξία και δυναμική στο Web 2.0..........................................29

Εικόνα 14: Το φαινόμενο της "Μακριάς ουράς" του Web 2.0...............................................30

Εικόνα 15: Οι διαφορές..........................................................................................................32

Εικόνα 16: Η εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού με τις αντίστοιχες τεχνολογίες και εφαρμογές 32

Εικόνα 17: Η διεύθυνση για τα Google Docs..........................................................................33

Εικόνα 18: Βασικά gestures....................................................................................................38

Εικόνα 19: α)...........................................................................................................................40

Εικόνα 20: Οι νέες κινήσεις, α), β)..........................................................................................40

Εικόνα 21: Scrolling................................................................................................................41

Εικόνα 22: Sliding....................................................................................................................42

Εικόνα 23: Επιλογή δεύτερου βιβλίου...................................................................................43

Εικόνα 24: Zoom.....................................................................................................................44

Εικόνα 25: Κουμπί εξόδου......................................................................................................45

Page 4: ηCι

Εικόνα 26: Έξοδος...................................................................................................................46

1. Γενική Εισαγωγή

Καθώς οι υπολογιστές εισχωρούν με διάφορες μορφές στη ζωή μας, το πρόβλημα της

ευχρηστίας τους αποκτά όλο και μεγαλύτερη σημασία. Για το λόγω αυτό, οι σχεδιαστές

συστημάτων πρέπει να γνωρίζουν πως σκέφτονται οι χρήστες όταν θέλουν να εκπληρώσουν

κάποιες εργασίες καθώς και να μπορούν να μεταφράσουν αυτή τη γνώση σε ένα σύστημα.

Όλοι οι σχεδιαστές όμως, είναι συνήθως και χρήστες. Η διεπαφή δεν είναι κάτι που μπορεί

να «τοποθετηθεί» την τελευταία στιγμή. Δεν πρέπει απλώς να παρουσιάζει ένα «όμορφο

πρόσωπο» αλλά θα πρέπει να υποστηρίζει τις εργασίες που οι άνθρωποι θέλουν να κάνουν.

Σε αυτό το σημείο της διαδικασίας σχεδίασης εισέρχεται η Αλληλεπίδραση Ανθρώπου –

Υπολογιστή (Human – Computer Interaction – HCI). Η επιστήμη Επικοινωνίας Ανθρώπου-

Υπολογιστή (Human-Computer Interaction) μελετά την αλληλεπίδραση ανθρώπων-

υπολογιστών και προτείνει τεχνικές για το σχεδιασμό, ανάπτυξη και αξιολόγηση εύχρηστων

υπολογιστικών συστημάτων. Ένα σύστημα δεν ενδιαφέρει το χρήστη μόνο αν ένα είναι

απλά όμορφο ή ασφαλές, αλλά κυρίως τον ενδιαφέρει να είναι χρηστικό. Όμως, θα πρέπει

να αναφέρουμε ότι η εξασφάλιση της χρηστικότητας είναι ιδιαίτερα δύσκολη λόγω της

συνθετότητας των σύγχρονων υπολογιστών.

1.2 Αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή

Η περιοχή της επιστήμης που είναι γνωστή ως Αλληλεπίδραση Ανθρώπου – Υπολογιστή

έχει ως αντικείμενο τη μελέτη, το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την αξιολόγηση

διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων (interactive computer systems), δηλαδή

συστημάτων που αλληλεπιδρούν σε μεγάλο βαθμό με τους χρήστες τους (ACM SIGCHI,

1992).

Ο όρος αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή βρίσκεται σε ευρεία χρήση από τις αρχές

της δεκαετίας του 1980, παρόλα αυτά έχει τις ρίζες του σε παλαιούς επιστημονικούς

κλάδους. Η συστηματική έρευνα της ανθρώπινης επίδοσης ξεκίνησε στις αρχές του

προηγούμενου αιώνα στα εργοστάσια, με έμφαση στις χειρονακτικές εργασίες. Ο δεύτερος

παγκόσμιος πόλεμος αποτέλεσε ένα πεδίο μελέτης της αλληλεπίδρασης ανθρώπων –

μηχανών καθώς, κάθε πλευρά προσπαθούσε να παράγει πιο αποτελεσματικά οπλικά

συστήματα. Αυτό οδήγησε σε ένα κύμα ενδιαφέροντος για αυτό το τομέα ανάμεσα σε

ερευνητές και τελικά συστάθηκε η Ergonomics Research Society το 1949. Παραδοσιακά, οι

Page 5: ηCι

εργονομιστές ενδιαφέρονταν κυρίως για τα φυσικά χαρακτηριστικά των μηχανών και

συστημάτων και πως αυτά επηρεάζουν τις επιδόσεις του χρήστη. Καθώς η χρήση

υπολογιστών έγινε πιο διαδεδομένη, ένας αυξανόμενος αριθμός ερευνητών εξειδικεύτηκε

στη μελέτη της αλληλεπίδρασης ανάμεσα σε ανθρώπους και υπολογιστές απασχολούμενοι

κυρίως με την φυσική, ψυχολογική και θεωρητική άποψη αυτής της διαδικασίας. Αυτή η

έρευνα αρχικά ονομάστηκε Man - Machine Interaction (MMI) αλλά τελικά μετατράπηκε σε

Human – Computer Interaction σε αναγνώριση του ξεχωριστού ενδιαφέροντος στους

υπολογιστές.

Ένας άλλος τομέας έρευνας που επηρέασε την ανάπτυξη της αλληλεπίδρασης ανθρώπου –

υπολογιστή είναι η επιστήμη της πληροφορικής και της τεχνολογίας. Η τεχνολογία είχε

σημαντικό ρόλο στον τρόπο που η πληροφορία μπορεί να αποθηκευτεί, να είναι

προσβάσιμη και να χρησιμοποιηθεί και συνεπώς, ένα πολύ σημαντικό ρόλο στην οργάνωση

του περιβάλλοντος εργασίας. Η ανάλυση συστημάτων παραδοσιακά ασχολείται με την

επίδραση της τεχνολογίας στο χώρο εργασίας καθώς και την προσαρμογή της τεχνολογίας

στις απαιτήσεις και στους περιορισμούς της εργασίας.

Η αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή βασίζεται, όπως γίνεται κατανοητό από τα

παραπάνω, σε διάφορους επιστημονικούς κλάδους αλλά αυτό που πρέπει να αποδεχτούμε

σαν κεντρικό της άξονα είναι η επιστήμη υπολογιστών και σχεδίασης συστημάτων.

Εμπεριέχει τον σχεδιασμό, την εφαρμογή και την αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων

στο πλαίσιο του σκοπού εργασίας του χρήστη.

Ένας βασικός στόχος της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή είναι να βελτιώσει την

επικοινωνία μεταξύ χρηστών και υπολογιστών, μέσω της ορθής σχεδίασης εύχρηστων και

εργονομικών υπολογιστών, προσανατολισμένων στις ανθρώπινες ανάγκες. Παρέχει

κατανόηση των αναγκών των χρηστών, οδηγίες ορθού σχεδιασμού διεπαφών, μεθόδους

αξιολόγησης χρηστικότητας υπολογιστικών συστημάτων και μία βάση γνώσεων για τις

διαθέσιμες τεχνολογίες αλληλεπίδρασης. Πεδία έρευνας αποτελούν:

• μεθοδολογίες σχεδίασης διεπαφών (π.χ. για δεδομένη εργασία και ομάδα χρηστών, τη

σχεδίαση της βέλτιστης διασύνδεσης χρήστη)

• μεθόδους υλοποίησης διεπαφών (εργαλεία λογισμικού και βιβλιοθήκες,

αποτελεσματικοί αλγόριθμοι)

• τεχνικές σύγκρισης και αξιολόγησης διεπαφών

Page 6: ηCι

• ανάπτυξη νέων διεπαφών και τεχνικών αλληλεπίδρασης

• ανάπτυξη περιγραφικών και προβλεπτικών μοντέλων και θεωριών αλληλεπίδρασης

Συνήθως με την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή ασχολούνται και σχεδιαστές, οι

οποίοι μελετούν την πρακτική εφαρμογή μεθοδολογιών σχεδίασης σε προβλήματα του

πραγματικού κόσμου. Η εργασία τους αφορά τον σχεδιασμό γραφικών διεπαφών χρήστη

και δικτυακών εφαρμογών.

Όταν μιλούμε για αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή δεν αναφερόμαστε κατ’ ανάγκη

σε ένα μεμονωμένο χρήστη και ένα προσωπικό υπολογιστή. Με τον όρο χρήστης μπορεί να

αναφερόμαστε σε ένα χρήστη, σε μία ομάδα χρηστών που εργάζονται μαζί ή στο σύνολο

χρηστών ενός οργανισμού, όπου κάθε ένας ασχολείται με ένα μέρος ενός έργου. Με τον

όρο υπολογιστής αναφερόμαστε σε ο,τιδήποτε είτε αυτό είναι ένας απλός υπολογιστής είτε

ένα υπολογιστικό σύστημα μεγάλης κλίμακας. Με τον όρο αλληλεπίδραση αναφερόμαστε

στην επικοινωνία ανάμεσα σε ένα χρήστη και ένα υπολογιστή άμεσα ή έμμεσα. Η άμεση

αλληλεπίδραση συμπεριλαμβάνει ένα διάλογο με ανατροφοδότηση και έλεγχο καθ’ όλη τη

διάρκεια επίτευξης του στόχου. Η έμμεση μπορεί να συμπεριλαμβάνει μια διαδοχική

εκτέλεση μιας σειράς βημάτων χωρίς επέμβαση του χρήστη ή και «έξυπνους» αισθητήρες

ελέγχου του περιβάλλοντος (Dix et al, 2004).

Πρόσφατες εξελίξεις στην τεχνολογία των υπολογιστών δίνουν μεγαλύτερη σημασία στη

βασική έρευνα και την εφαρμοσμένη μηχανική για τη δημιουργία διεπαφών πιο φιλικών

προς το χρήστη. Επιπλέον, μεγάλη δραστηριοποίηση παρατηρείται στο σχεδιασμό και την

ανάπτυξη πολυτροπικών διεπαφών σε διάφορες περιοχές συμπεριλαμβανομένων των

εφαρμογών ευφυούς περιβάλλοντος, των τεχνολογιών υποστήριξης και την φυσική

διάδραση σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας. Για το λόγο ότι δίνεται μεγαλύτερη

βαρύτητα στη μηχανική, επανερχόμαστε στον ορισμό Man - Machine Interaction (MMI).

Επίσης μερικά από τα χαρακτηριστικά που αναφέρθηκαν παραπάνω (όπως ο υπολογιστής,

αλληλεπίδραση) αλλάζουν. Πιο συγκεκριμένα, ο υπολογιστής δεν είναι μόνο ένας απλός

υπολογιστής ή ένα υπολογιστικό σύστημα μεγάλης κλίμακας, αλλά πλέον αναφερόμαστε

και στον όρο συσκευή (π.χ. κινητά) ή σύστημα (κάτι δηλαδή που μπορεί να είναι μέρος του

cloud).

Page 7: ηCι

2. Εισαγωγή στο Rapid Prototyping

Το Rapid Prototyping είναι μία πολύ συνηθισμένη διαδικασία σε πολλές βιομηχανίες

όπως αυτή της αεροναυπηγικής και των βιομηχανιών φαρμάκων και καταναλωτικών

προϊόντων, και αφορά τη γρήγορη κατασκευή πρωτοτύπων για σκοπούς αξιολόγησης και

ελέγχου.

Είναι η νέα τεχνολογία κατασκευής μοντέλων στρώµα-στρώµα (layer by layer) που μείωσε

το χρόνο κατασκευής μοντέλων κάθε πολυπλοκότητας σε ώρες αντί για ημέρες, εβδομάδες

ή ακόμα και μήνες. Αποτελεί πλέον για πολλές εταιρείες έναν απαραίτητο κρίκο στη

διαδικασία εξέλιξης των προϊόντων.

Η πρώτη εμπορική διαδικασία παρουσιάστηκε στην Έκθεση Autofact στο Detroit, το

Νοέμβριο του 1987, από την εταιρεία 3D Systems Inc. Σήμερα υπάρχουν πάνω από 30

διαδικασίες, μερικές από τις οποίες είναι εμπορικές, ενώ άλλες βρίσκονται υπό εξέλιξη σε

εργαστήρια έρευνας. Η ακρίβεια έχει βελτιωθεί σημαντικά και οι επιλογές των υλικών είναι

σχετικά πολλές. Τα μοντέλα χρησιμοποιούνται όλο και πιο συχνά για λειτουργικές δοκιμές ή

για να παράγονται εργαλεία. Είναι αλήθεια πώς μπορούμε να πετύχουμε Ταχεία

Προτυποποίηση και µε συμβατικές μεθόδους, όπως µε μηχανές NC. Παρόλα αυτά, ο όρος

RPT έχει καθιερωθεί να περιγράφει τις νέες τεχνολογίες που κατασκευάζουν μοντέλα

προσθέτοντας υλικό και όχι αφαιρώντας.

Η δημιουργία πρωτοτύπου συνίσταται στη γρήγορη ανάπτυξη ενός πειραματικού

συστήματος με μικρό κόστος και στην ανάθεση της αξιολόγησής του στους χρήστες. Με την

αλληλεπίδρασή τους με το πρωτότυπο, οι χρήστες μπορούν να αποκτούν καλύτερη ιδέα

των αναγκών τους σε πληροφορίες. Το πρωτότυπο που επικυρώνεται από τους χρήστες

μπορεί κατόπιν να χρησιμοποιηθεί ως πρότυπο για τη δημιουργία του τελικού συστήματος.

Το πρωτότυπο είναι μια λειτουργική έκδοση ενός συστήματος πληροφοριών ή ενός μέρους

του, αλλά θεωρείται απλώς προκαταρκτικό μοντέλο. Αφού γίνει λειτουργικό, το πρωτότυπο

θα συνεχίσει να βελτιώνεται μέχρι να ικανοποιεί απόλυτα τις απαιτήσεις των χρηστών.

Όταν ολοκληρωθεί ο σχεδιασμός, το πρωτότυπο μπορεί να μετατραπεί σε ένα πλήρες

σύστημα παραγωγής.

Η διαδικασία ανάπτυξης ενός προκαταρκτικού σχεδιασμού, δοκιμής, βελτίωσής του, και

νέας δοκιμής είναι μια επαναληπτική διαδικασία ανάπτυξης συστημάτων, επειδή τα

βήματα για την ανάπτυξη του συστήματος μπορεί , να επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά. Η

δημιουργία πρωτοτύπου είναι σαφώς πιο επαναληπτική διαδικασία από τη συμβατική

μέθοδο του κύκλου ζωής και ενθαρρύνει ενεργά τις αλλαγές στο σχεδιασμό του

Page 8: ηCι

συστήματος. Θεωρείται ότι η δημιουργία πρωτοτύπου αντικαθιστά την απρογραμμάτιστη

επανάληψη εργασίας με προγραμματισμένη επαναληπτική εργασία, στην οποία κάθε

έκδοση αντανακλά με μεγαλύτερη ακρίβεια τις απαιτήσεις των χρηστών.

Βήμα 1: Καθορισμός των βασικών αναγκών του χρήστη. Ο σχεδιαστής του συστήματος

(συνήθως ένας ειδικός στα συστήματα πληροφοριών) δουλεύει μαζί με το χρήστη μόνο στο

βαθμό που χρειάζεται για να καταλάβει τις βασικές του ανάγκες πληροφοριών.

Βήμα 2: Ανάπτυξη αρχικού πρωτοτύπου. Ο σχεδιαστής του συστήματος κατασκευάζει

γρήγορα ένα λειτουργικό πρωτότυπο, με τη χρήση μιας γλώσσας τέταρτης γενιάς,

αλληλεπιδραστικών πολυμέσων, ή με εργαλεία παραγωγής λογισμικού με τη βοήθεια

υπολογιστή (CASE).

Βήμα 3: Χρήση του πρωτοτύπου. Ο χρήστης παρακινείται να δουλέψει με το σύστημα

προκειμένου να καταλάβει πόσο καλά το πρωτότυπο ικανοποιεί τις ανάγκες του και για να

κάνει υποδείξεις βελτίωσής του.

Βήμα 4: Διόρθωση και Βελτίωση τον πρωτοτύπου. Ο προγραμματιστής σημειώνει όλες τις

αλλαγές που ζητάει ο χρήστης και βελτιώνει ανάλογα το πρωτότυπο. Μετά τη διόρθωση

του πρωτοτύπου, ο κύκλος επιστρέφει στο βήμα 3 και επαναλαμβάνεται μέχρι να

ικανοποιηθεί ο χρήστης.

Όταν δε χρειάζονται πια άλλες επαναλήψεις, το εγκεκριμένο πρωτότυπο γίνεται τελικό και

περιέχει όλες τις προδιαγραφές της εφαρμογής. Μερικές φορές το ίδιο το πρωτότυπο

υιοθετείται ως λειτουργική έκδοση του συστήματος.

Στην παρακάτω εικόνα φαίνεται ένα μοντέλο τεσσάρων βημάτων της διαδικασίας

δημιουργίας πρωτοτύπου, η οποία αποτελείται από τα εξής:

Page 9: ηCι

Εικόνα 1: Βήματα του rapid prototyping

Η διαδικασία περιλαμβάνει μία ομάδα τεχνολογιών με τις οποίες μπορούν να

κατασκευαστούν πρωτότυπα αυτόματα μέσω χρήσης Η/Υ και δεδομένων CAD. Αυτά τα

πρωτότυπα επιτρέπουν στους κατασκευαστές και στις ομάδες τμημάτων έρευνας και

ανάπτυξης να έχουν γρήγορα στα χέρια τους τρισδιάστατα μοντέλα αναπτυσσόμενων

προϊόντων. Τα μοντέλα αυτά χρησιμοποιούνται για την απλοποίηση πολύπλοκων

προϊόντων και για την κατασκευή εργαλείων και διαδικασιών παραγωγής των προϊόντων

αυτών, καθώς και για αρχικό σχεδιασμό των συσκευασιών τους. Με αυτό τον τρόπο χρόνος

και χρήμα εξοικονομούνται και οι διαδικασίες παραγωγής και εισαγωγής του προϊόντος

στην αγορά μπορούν να ετοιμασθούν πριν το προϊόν πάρει την τελική του μορφή. Ακόμη τα

πρωτότυπα μπορούν να κάνουν και ορισμένα πράγματα τα οποία είναι αδύνατον να γίνουν

από πλαστικά ή μεταλλικά μοντέλα. Π.χ. μπορούν να γίνουν εξομοιώσεις για να

αξιολογηθούν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά του προϊόντος.

Ένα σημαντικό γνώρισμα του Rapid Prototyping είναι το Rapid Tooling. Η διαδικασία Rapid

Tooling είναι η αυτόματη κατασκευή ποιοτικών μηχανικών εργαλείων παραγωγής. Η

κατασκευή εργαλείων για την παραγωγή νέων προϊόντων είναι ένα από τα πιο δαπανηρά

βήματα της παραγωγικής διαδικασίας μιας και απαιτείται υψηλή ποιότητα. Τα εργαλεία

συνήθως έχουν πολύπλοκες γεωμετρικές μορφές και διαστάσεις πολύ χαμηλών ανοχών.

Ακόμη θα πρέπει να είναι σκληρά, να αντέχουν στον χρόνο και οι επιφάνειές τους να είναι

πάρα πολύ απαλές. Για να ικανοποιηθούν οι παραπάνω απαιτήσεις το κόστος κατασκευής

τους ανεβαίνει πάρα πολύ υψηλά και η κατασκευή τους είναι πάρα πολύ χρονοβόρα. Για

αυτό τεχνικές Rapid Prototyping χρησιμοποιούνται για να επιταχύνουν την διαδικασία.

Λέγεται ότι αυτές οι τεχνικές μπορούν να μειώσουν το κόστος κατασκευής των εργαλείων

και κατά συνέπεια το κόστος της ανάπτυξης προϊόντων κατά 75%.

Page 10: ηCι

Το Rapid Tooling χωρίζεται σε δύο κατηγορίες: Στο άμεσο και έμμεσο Rapid Tooling.

• Έμμεσο Rapid Tooling είναι αυτό κατά το οποίο μοντέλα των εργαλείων

κατασκευάζονται με την χρήση Η/Υ και δεδομένων CAD όπως γίνεται και στην

περίπτωση του Rapid Prototyping. Αυτή η τεχνική είναι σήμερα υπό ανάπτυξη.

• Αμεσο Rapid Tooling είναι αυτό κατά το οποίο μέρη του Rapid Prototyping

χρησιμοποιούνται για την κατασκευή καλουπιών ώστε να κατασκευασθούν τα

εργαλεία.

Επακόλουθο του Rapid Prototyping αποτελεί το Rapid Manufacturing. Το Rapid

Manufacturing είναι η αυτόματη κατασκευή προϊόντων μέσω της χρήσης Η/Υ και

δεδομένων CAD. Σήμερα μόνο μία μικρή κατηγορία προϊόντων παράγεται με αυτό τον

τρόπο. Με την ανάπτυξη νέων τεχνολογιών και υλικών η τεχνική αυτή θα μπορεί να

χρησιμοποιείται πιο συχνά.

Το Rapid Manufacturing είναι ακριβή τεχνική σε σύγκριση με άλλες τεχνικές κατασκευής

προϊόντων ειδικά με τις τεχνικές των μεγάλων αλυσίδων παραγωγής. Όμως για κατασκευές

μικρών ποσοτήτων προϊόντων μπορεί να αποδειχθεί φθηνότερη τεχνική από τις άλλες

αφού δεν απαιτεί ειδικά εργαλεία. Επίσης, το Rapid Manufacturing είναι η καλύτερη

τεχνική όσον αφορά την κατασκευή εξειδικευμένων προϊόντων που έχουν παραγγελθεί

συγκεκριμένα από κάποιον πελάτη. Τέλος, η τεχνική μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην

περίπτωση προϊόντων με πολύπλοκες γεωμετρικές μορφές.

Τεχνικές προτυποποίησης

Ιστοριο-πίνακες (Storyboards)

o Ένας ιστοριο-πίνακας είναι ένα πλάνο που αναπαριστά ακολουθιακά τμήματα της εφαρμογής πολυμέσων χρησιμοποιώντας συνδυασμό κειμένου και γραφικών αναπαραστάσεων. Η τεχνική αυτή προέρχεται από το χώρο της σκηνοθεσίας και λόγω της φύσης της ταιριάζει περισσότερο σε παρουσιάσεις που εξελίσσονται στο χρόνο. Ο ιστοριο-πίνακας έχει τη μορφή μιας σειράς από εικόνες που αντιπροσωπεύουν το περιεχόμενο της οθόνης του υπολογιστή σε διάφορες χρονικές στιγμές. Τα σχήματα που περιλαμβάνονται στον ιστοριο-πίνακα συνήθως είναι σχεδιασμένα με το χέρι. Δεν είναι απαραίτητο να αναπαριστάνουν με ακρίβεια αυτό που θα φαίνεται στην οθόνη, αρκεί απλά να μεταδίδουν τη γενική εικόνα για τη μορφή του συγκεκριμένου τμήματος. Επομένως, έχει κατά βάση το εικονογραφικό/οπτικό στοιχείο. Για την ακρίβεια, πολλά storyboards δεν συνοδεύονται καθόλου από κείμενο. Δεν χρειάζεται να βασίζονται σε Η/Υ και μπορεί να περιλαμβάνουν σχεδιοκίνηση.

Page 11: ηCι

o Το storyboard είναι διαφορετικό από το σενάριο. Για αυτό στα Αγγλικά υπάρχουν οι λέξεις script και storyboard. Είναι δύο συμπληρωματικά, αλλά διαφορετικά πράγματα και επιτελούνε διαφορετικές λειτουργίες. Το Storyboard μπορεί να γίνει μόνο για μια σκηνή. Το σενάριο όμως, περιέχει το σύνολο των σκηνών. Άρα η διαδικασία δημιουργίας πρωτότυπου με βάση το σενάριο και το Storyboard είναι η εξής:

1. Το σενάριο χρήσης είναι μια ανθρώπινη ιστορία, που περιγράφει πώς θα χρησιμοποιείται το σύστημα από τη σκοπιά του χρήστη, δείχνοντας μια ιδανική περίπτωση χρήσης.

2. Τα storyboards δείχνουν πώς ένα σενάριο θα εκτελεστεί με το σύστημα, βοηθώντας στη σχεδίαση της διεπαφής του χρήστη.

3. Οι περιπτώσεις χρήσης μπορούν να αντληθούν από τα σενάρια. Συνήθως περιέχουν περισσότερες τεχνικές λεπτομέρειες (μετασυνθήκες, εξαιρέσεις κλπ).

4. Τα πρωτότυπα είναι συνήθως πιο πλήρεις υλοποιήσεις, σε αντίθεση με τα storyboards που καλύπτουν ένα περιορισμένο (συνήθως στατικό) σύνολο οθονών.

Εικόνα 2: α)

Page 12: ηCι

Εικόνα 3: β)

Εικόνα 4: Είδη Storyboard, α), β), γ)

Page 13: ηCι

• Προσομοιώσεις περιορισμένης λειτουργικότητας

o Ένα τμήμα της λειτουργικότητας του συστήματος παρέχεται από τους

σχεδιαστές

• Επαναληπτική σχεδίαση

o Διορθώνει τις λάθος επιλογές που γίνονται νωρίς

o Διάγνωση των πραγματικών προβλημάτων ευχρηστίας στα πρωτότυπα

Κατηγορίες πρωτοτύπων

Έχει γενικά επικρατήσει τα πρωτότυπα να κατατάσσονται και κατηγοριοποιούνται σε μια

από τις παρακάτω κατηγορίες με βάση κυρίως τους σκοπούς στους οποίους

χρησιμοποιούνται και τα χαρακτηριστικά που ενσωματώνουν:

• Μορφής (Design Models)

• Γεωμετρικά

• Λειτουργικά

• Τεχνικά

• Τεμάχια Προ-παραγωγής

Σύμφωνα με μια αρκετά ενδιαφέρουσα εναλλακτική θεώρησή τους, τα πρωτότυπα γενικά

μπορούν να κατηγοριοποιηθούν με δυο βασικές κατευθύνσεις. Σύμφωνα με την πρώτη, ένα

πρωτότυπο μπορεί να είναι «φυσικό», δηλαδή να είναι «πραγματικό φυσικό αντικείμενο»,

ή «αναλυτικό», δηλαδή το προϊόν μιας ανάλυσης. Τα φυσικά πρωτότυπα είναι χειροπιαστά

αντικείμενα που δημιουργούνται για να προσομοιάσουν ένα προϊόν. Χαρακτηριστικά του

προϊόντος που ενδιαφέρει να ελεγχτούν από τη σχεδιαστική ομάδα ενσωματώνονται στο

αντικείμενο αυτό για δοκιμές και πειράματα. Παραδείγματα φυσικών πρωτοτύπων

συμπεριλαμβάνουν μοντέλα παρόμοια σε όψη και αίσθηση με το τελικό προϊόν

(πρωτότυπα μορφής), πρωτότυπα αρχής λειτουργίας (conceptual prototypes), για τον

γρήγορο έλεγχο μιας ιδέας και πειραματικές διατάξεις για έλεγχο της λειτουργικότητας

ενός προϊόντος. Σύμφωνα με τη δεύτερη κατεύθυνση τα πρωτότυπα διαχωρίζονται ως

«εκτενούς αντίληψης» (comprehensive) ή «εστιασμένα» (focused).

Page 14: ηCι

Εργαλεία Ταχείας Πρ o τυποποίησης

Axure RP Pro

Η εφαρμογή επιτρέπει τη δημιουργία μοντέλων wireframe, εγγράφων λειτουργικών

προδιαγραφών, και δημιουργία πρωτοτύπων, όλα με ένα ενσωματωμένο σύστημα ελέγχου

εκδόσεων. Το Axure είναι μια εξαιρετικά γρήγορη εφαρμογή και ένα πρωτότυπο σύστημα

παραγωγής.

Το Axure επιτρέπει την πλήρη ευελιξία κατά το σχεδιασμό μιας διεπαφής. Ωστόσο, η

πραγματική λειτουργικότητα του Axure είναι η παραγωγή πρωτοτύπων με πλούσιες HTML

και Ajax αλληλεπιδράσεις. Το ένα μειονέκτημα είναι ότι τρέχει μόνο σε Windows. Αν ήταν

διαθέσιμο για Mac, θα ήταν πολύ πιο διαδεδομένο εργαλείο.

Εικόνα 5: Axure RP Pro

Page 15: ηCι

MockupScreens

Το MockupScreens είναι ένα εργαλείο για τη δημιουργία, σε αρκετά γρήγορο χρονικό

διάστημα, mockups οθόνης που δεν μοιάζουν με πραγματικές οθόνες. Επίσης, παρέχει την

δυνατότητα για δημιουργία και οργάνωση mockup σεναρίων.

Σκοπός είναι η ταχεία προτυποποίηση οθόνης. Επομένως, με το συγκεκριμένο εργαλείο

μπορεί ο χρήστης να δημιουργήσει εύκολα και γρήγορα mockups της οθόνη της εφαρμογής

του, ενώ η κωδικοποίησή της δεν έχει καν ξεκινήσει ακόμη. Οι κύριοι στόχοι του

σχεδιασμού είναι η ευκολία της χρήσης και της παραγωγικότητας.

Εικόνα 6: MockupScreens

Page 16: ηCι

Microsoft Expression Blend (Sketchflow)

Το Sketchflow είναι ένα εργαλείο ταχείας προτυποποίησης με χαμηλής ανάλυσης

περιβάλλον εργασίας χρήστη. Είναι ένα εξειδικευμένο εργαλείο, και βοηθάει τον χρήστη

στο σχεδιασμό αλληλεπιδράσεων. Είναι μέρος του εργαλείου του Microsoft Expression

Blend, και παρέχει την δυνατότητα παραγωγής υψηλής ανάλυσης UI πρωτοτύπων, και για

το σχεδιασμό ολοκληρωμένων περιβαλλόντων εργασίας χρήστη.

Εικόνα 7: Sketchflow

Page 17: ηCι

Pencil Project

Είναι ένα δωρεάν plugin για τον Firefox που δίνει τη δυνατότητα να χτίσει wireframes και

πρωτότυπα. Ως εργαλείο προτυποποίησης είναι αρκετά καλό, επιτρέποντάς τους χρήστες

να συγκεντρώσουν με εύκολο τρόπο και γρήγορα ένα πρωτότυπο με υψηλή πιστότητα.

Ένα άλλο μειονέκτημα του είναι ότι το Pencil Project δίνει τη δυνατότητα εξαγωγής μόνο

μερικές μορφές αρχείων εικόνας. Αυτό σημαίνει ότι το Pencil Project υπολείπεται αρκετά

ενός πραγματικού διαδραστικού εργαλείου ανάπτυξης ενός πρωτότυπου μοντέλου.

Εικόνα 8: Pencil Project

Page 18: ηCι

Gliffy

Το gliffy ανήκει στην κατηγορία των διαδικτυακών εφαρμογών οι οποίες τρέχουν σε web

browser χωρίς να χρειαστεί να εγκαταστήσουμε κάτι στον υπολογιστή μας. Με ένα

εργαλείο που καθιστά εύκολο να δημιουργούν, να μοιράζονται και να συνεργάζονται σε

ένα ευρύ φάσμα των διαγραμμάτων, οι χρήστες μπορούν να επικοινωνούν με μεγαλύτερη

σαφήνεια και να εργαστούν πιο αποτελεσματικά. Το gliffy προσφέρει πολλαπλές

δυνατότητες και μια από αυτές είναι και η δημιουργία πρωτοτύπων. Η δημιουργία

λογαριασμού είναι δωρεάν αλλά για premium accounts παρέχονται περισσότερες

δυνατότητες.

Εικόνα 9: Gliffy

Page 19: ηCι

Balsamiq

Πρόκειται για ένα εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για δημιουργία πρωτοτύπων,

τόσο για web εφαρμογές, όσο και για εφαρμογές που πρόκειται να χρησιμοποιηθούν σε

κινητές συσκευές. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε σαν εγκατεστημένη εφαρμογή στον

υπολογιστή, είτε σαν πρόσθετο στα Google Drive, Confluence, JIRA, FogBugz & XWiki. Το

συγκεκριμένο εργαλείο το χρησιμοποιούν περισσότερες από 80.000 εταιρείες που

παράγουν πρωτότυπα για τα λογισμικά που πρόκειται για διαθέσουν στην αγορά. Οι

χρήστες με την εφαρμογή δημιουργούν Mockups, τα οποία μπορούν να εξάγουν σε μορφή

εικόνας. Πρόκειται για ένα εμπορικό προϊόν.

Εικόνα 10: Balsamiq

Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της δημιουργίας πρωτοτύπων

Η μέθοδος δημιουργίας πρωτοτύπων είναι πολύ χρήσιμη στις περιπτώσεις που υπάρχει

κάποια αβεβαιότητα ως προς τις ανάγκες ή την ενδεδειγμένη λύση σχεδιασμού. Για

παράδειγμα, μια μεγάλη χρηματιστηριακή εταιρεία ζητάει συγχωνευμένες πληροφορίες για

να αναλύσει την απόδοση των υπευθύνων των λογαριασμών πελατών. Ποιο θα είναι όμως

το μέτρο της απόδοσης; Οι πληροφορίες θα εξαχθούν μόνον από το αρχείο προσωπικού ή

πρέπει να συμπεριληφθούν και δεδομένα από τις χρεώσεις των πελατών; Ποια πράγματα

θα συγκρίνονται στις αναφορές; Σε πρώτο στάδιο, οι χρήστες μπορεί να μην είναι σε θέση

να ξεκαθαρίσουν πώς θα δουλεύει το σύστημα. Η δημιουργία πρωτοτύπων είναι ιδιαίτερα

πολύτιμη για το σχεδιασμό σε ένα σύστημα πληροφοριών μιας διασύνδεσης τελικού

Page 20: ηCι

χρήστη (το τμήμα του συστήματος με το οποίο αλληλεπιδρά ο χρήστης, όπως μια οθόνη του

δικτύου, οθόνες εισαγωγής δεδομένων, ή ιστοσελίδες). Το πρωτότυπο δίνει στους χρήστες

τη δυνατότητα να ενεργήσουν αμέσως στα τμήματα του συστήματος τα οποία θα

χειρίζονται. Η μέθοδος δημιουργίας πρωτοτύπων υποκινεί την εντατική συμμετοχή των

τελικών χρηστών σε όλη τη διάρκεια του κύκλου ανάπτυξης του συστήματος, οπότε είναι

πιο πιθανή η κατασκευή ενός συστήματος που θα εκπληρώνει τις απαιτήσεις τους. Ωστόσο,

η γρήγορη δημιουργία πρωτοτύπων μπορεί να μειώσει τη σημασία άλλων ουσιαστικών

βημάτων στην ανάπτυξη συστημάτων. Όταν το πρωτότυπο τελειώσει και λειτουργεί

ικανοποιητικά, τα στελέχη μπορεί να μη θεωρήσουν αναγκαίο τον επαναπρογραμματισμό,

την επανασχεδίαση, ή την πλήρη τεκμηρίωση και τις δοκιμές. Μερικά από αυτά τα βιαστικά

συστήματα μπορεί να μην είναι σε θέση να εξυπηρετήσουν μεγάλες ποσότητες δεδομένων

ή μεγάλο αριθμό χρηστών σε περιβάλλον παραγωγής. Η επιτυχημένη δημιουργία

πρωτοτύπων προϋποθέτει την ύπαρξη διαδικασιών και μηχανισμών για τον καθορισμό των

προσδοκιών, την εκχώρηση πόρων, τον εντοπισμό προβλημάτων, και την αξιολόγηση της

προόδου.

Page 21: ηCι

3. Web 2.0 και 3.0

3.1 Τι είναι το Web 2.0 και ποιες είναι οι συνθήκες που οδήγησαν σε αυτό

Η κίνηση από το Web 1.0 στο Web 2.0 έχει σχέση με τους ανθρώπους που ανταλλάσουν

πληροφορίες για να γίνουν μέρος μιας μεγάλης κοινότητας. Πλέον οι χρήστες δεν είναι

παθητικοί δέκτες απλά συλλέγοντας την πληροφορία που τους διατίθεται, αλλά παίρνουν

μέρος σε blogs, σε φόρουμ και σχολιάζουν κάθε τι που γνωρίζουν. Στις εφαρμογές Web 2.0,

οι διεπαφές είναι πιο φιλικές, οι πληροφορίες και οι συνδεδεμένοι άνθρωποι είναι

περισσότεροι (βλ. Εικόνα 1), και η αναζήτηση πληροφοριών γίνεται ευκολότερα σε σχέση

με τις υπηρεσίες Web 1.0.

Ο όρος Web 2.0 διατυπώθηκε για πρώτη φορά το 2004 από τον Tim O’Reilly. Τα επόμενα

χρόνια χρησιμοποιήθηκε ευρέως για να αναφερθεί στις νέες συναρπαστικές εφαρμογές και

ιστοσελίδες. Προσέφερε μια χρήσιμη, αν και όχι τέλεια, εννοιολογική ομπρέλα, κάτω από

την οποία αναλυτές, έμποροι και άλλοι ενδιαφερόμενοι φορείς του τεχνολογικού τομέα θα

μπορούσαν να συνενώσουν τη νέα γενιά των διαδικτυακών εφαρμογών και επιχειρήσεων,

που αναδύονταν από το «συμμετοχικό διαδίκτυο» (Madden, Fox, 2006). Δημιούργησε μια

επανάσταση στο διαδίκτυο και συνεισέφερε στην ανάπτυξη νέων ιδεών. Αν και δεν είναι

σαφές το πώς ακριβώς εδραιώνει τη νέα εποχή του Παγκόσμιου Ιστού, είναι βέβαιο ότι

αλλάζει κάποιες βασικές πτυχές του «παλιού» διαδικτύου. Αλλάζει η έννοια της

πρόσβασης, που μπορεί, πλέον, να γίνει από πολλαπλές συσκευές. Αυτή τεχνική

δυνατότητα επιλογής ανάμεσα από διάφορες συσκευές για πρόσβαση στο διαδίκτυο,

μπορεί να μην είναι η βασική ιδέα του Web 2.0, ωστόσο υπονοεί τη δυνατότητα

πρόσβασης οποιαδήποτε στιγμή και από οποιοδήποτε σημείο (Bartolome, 2008). Τι είναι,

λοιπόν, αυτό που ορίζει και ταυτοποιεί το Web 2.0;

Ο Παγκόσμιος Ιστός (World Wide Web – WWW) είναι η μεγαλύτερη βάση δεδομένων που

δημιούργησε ο άνθρωπος. Ο καθένας μπορεί να βρει πληροφορίες κάθε είδους και να τις

διαχειριστεί (Al-Khalifa, Al-Salman). Το όραμα του Tim Burner Lee για τον Παγκόσμιο Ιστό,

ήταν να γίνει ένα εργαλείο δημιουργίας και συγκέντρωσης της γνώσης, μέσα από την

ανθρώπινη διάδραση και συνεργασία. Το Web 2.0 είναι ένα στάδιο ανάπτυξης στο οποίο το

Web προχωρά προς αυτή την κατεύθυνση.

Πριν γίνει όμως, η ανάλυση του Web 2.0 και για να αντιληφθεί κανείς τη σημασία και τους

λόγους της μετάβασης από το Web 1.0 στο Web 2.0, κρίνεται σκόπιμο να μελετήσει, σε

πρώτη φάση, τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα του Web 1.0.

Page 22: ηCι

3.2 Τι δεν είναι το Web 2.0

Είναι ευκολότερο να ξεκινήσει κανείς ανάποδα, σημειώνοντας τα στοιχεία που δεν ανήκουν

στο Web 2.0. Το Web 2.0 δεν είναι ένα σαφώς καθορισμένο σύνολο από σελίδες και

εργαλεία, ούτε μια συγκεκριμένη ιστοσελίδα ή ένα κέντρο πηγών στο διαδίκτυο. Δεν

μπορεί κάποιος να «ανοίξει» το Web 2.0, ούτε να γίνει συνδρομητής, να εγγραφεί ή να

συνδεθεί σε αυτό. Είναι μια έννοια που χρησιμοποιείται για να αναφερθεί συνολικά στις

ιστοσελίδες, τις πηγές και σε στις διάφορες εξελίξεις που έχουν ορισμένα κοινά

χαρακτηριστικά.

Παρότι ο όρος Web 2.0 φαίνεται σαν να αναφέρεται σε μια νέα έκδοση του World Wide

Web, στην πραγματικότητα δεν περιγράφει κάποια ανανέωση στις τεχνικές προδιαγραφές.

Αλλά περιγράφει αλλαγές στους τρόπους με τους οποίους οι προγραμματιστές και οι

χρήστες χρησιμοποιούν τον παγκόσμιο ιστό (O’Reilly, 2005). Δεν είναι, δηλαδή, ένα

καινούργιο διαδίκτυο, με καινούργιες γλώσσες και τεχνολογίες, με καινούργιους

ιστοχώρους και σελίδες. Κάποιες από τις πιο αξιοσημείωτες πηγές του Web 2.0

προέρχονται ακόμα και από τη δεκαετία του ’90, όπως ορισμένα blogs και wikis. Είναι,

όμως, κάποιες τεχνολογίες, όπως η Ajax ή τα mash-ups, που είναι απαραίτητες για την

ανάπτυξη του Web 2.0. Τουλάχιστον μέχρι σήμερα, δεν υπάρχει ένας και μόνο

καταχωρημένος ορισμός που να πιστοποιεί επακριβώς τι είναι και τι δεν είναι το Web 2.0.

Καθημερινά, εμφανίζονται δεκάδες νέες ιστοσελίδες, κτισμένες κάτω από συγκεκριμένες

ιδέες που χαρακτηρίζουν το Web 2.0 (Bartolome, 2008).

Στην Εικόνα 11 παρατίθενται μια σειρά από τεχνολογίες και εφαρμογές που υπήρχαν στο

Web 1.0, εξελίχθηκαν και υπάρχουν με διαφορετική μορφή στο Web 2.0.

Page 23: ηCι

Εικόνα 11: Web 1.0 vs. Web 2.0

3.3 Ορισμοί και γνωριμία με το Web 2.0

Είναι ευκολότερο να ξεκινήσει κανείς ανάποδα, σημειώνοντας τα στοιχεία που δεν ανήκουν

στο Web 2.0. Το Web 2.0 δεν είναι ένα σαφώς καθορισμένο σύνολο από σελίδες και

εργαλεία, ούτε μια συγκεκριμένη ιστοσελίδα ή ένα κέντρο πηγών στο διαδίκτυο. Δεν

μπορεί κάποιος να «ανοίξει» το Web 2.0, ούτε να γίνει συνδρομητής, να εγγραφεί ή να

συνδεθεί σε αυτό. Είναι μια έννοια που χρησιμοποιείται για να αναφερθεί συνολικά στις

ιστοσελίδες, τις πηγές και σε στις διάφορες εξελίξεις που έχουν ορισμένα κοινά

χαρακτηριστικά.

Το Web 2.0 αναφέρεται σε μία υποτιθέμενη (ή προτεινόμενη) δεύτερη γενιά από

βασισμένες στο διαδίκτυο κοινότητες και υπηρεσίες που έχουν σκοπό να διευκολύνουν τη

δημιουργικότητα, τη συνεργασία και την ανταλλαγή ιδεών μεταξύ των χρηστών. Σύμφωνα

με τον Stephen Fry

• «το Web 2.0 είναι περισσότερο μια ιδέα στο μυαλό των ανθρώπων παρά μία

πραγματικότητα. Είναι μια ιδέα όπου δίνεται έμφαση στην αμοιβαιότητα μεταξύ του

χρήστη και των υπηρεσιών και η δυνατότητα στους χρήστες τόσο να ανεβάζουν

πληροφορίες στο διαδίκτυο, όσο και να κατεβάζουν».

Page 24: ηCι

Σύμφωνα με τον ορισμό αυτό, η ιδέα του Web 2.0 περιλαμβάνει την παραγωγή και τη

διάδοση περιεχομένου από τους χρήστες, δίνοντάς τους τη δυνατότητα και την ελευθερία

να το μοιραστούν και να το ξαναχρησιμοποιήσουν. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα και την

αύξηση της οικονομικής αξίας του διαδικτύου, καθώς οι χρήστες μπορούν να κάνουν

περισσότερα πράγματα online.

Μια άλλη, καλή προσέγγιση είναι αυτή του Jenkins (2009), σύμφωνα με τον οποίο

«το Web 2.0 σηματοδοτεί τη συμμετοχική κουλτούρα στην οποία υπάρχουν πολλές

ευκαιρίες για κάποιον να δημιουργήσει και να συμμετάσχει στη συνεργατική μάθηση

και να γίνει ένας παγκόσμιος πολίτης (πολίτης όλου του κόσμου), ικανός να επικοινωνεί

και να εργάζεται σε διαφορετικά πλαίσια».

Ουσιαστικά ο Jenkins μίλησε για τη συμμετοχική κουλτούρα του Web 2.0, όπου όλοι

συμμετέχουν και συνεισφέρουν με τον τρόπο τους στον παγκόσμιο ιστό. Σε αυτή τη

συμμετοχική κουλτούρα ο κάθε άνθρωπος μπορεί να δημιουργεί το δικό του υλικό και να

το διαμοιράζεται με άλλα άτομα δηλώνοντας έτσι το παρόν του σε μια κοινωνία όπου ο

καθένας συμμετέχει με το δικό του τρόπο. Μέσω αυτού του διαμοιρασμού και της

συμμετοχής αυξάνονται οι πιθανότητες και οι ευκαιρίες κάποιος να αποκομίσει γνώση,

μιας και υπάρχει ανταλλαγή απόψεων, ιδεών και υλικού. Επίσης, οποιοσδήποτε μπορεί να

συμμετέχει σε διαδικτυακές κοινότητες και να μοιράζεται κοινούς στόχους και

ενδιαφέροντα με τους υπολοίπους. Έτσι, το διαδίκτυο δεν έχει σύνορα, καθώς σε μια

κοινότητα μπορούν να υπάρχουν άτομα από διαφορετικές χώρες και κουλτούρες. Η

συνένωση όλων αυτών των διαφορετικών ανθρώπων, από τα διάφορα μέρη του πλανήτη,

καθιστά τα άτομα παγκόσμιους πολίτες, οι οποίοι έχουν την ικανότητα να επικοινωνούν με

διαφορετικούς ανθρώπους από διαφορετικούς πολιτισμούς.

Κατά τον Tim O’Reilly

• «το Web 2.0 είναι μια επιχειρησιακή επανάσταση στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών

υπολογιστών που προκλήθηκε από την ιδέα της «θεώρησης» του διαδικτύου ως

πλατφόρμα, αλλά και από την προσπάθεια για κατανόηση των κανόνων που θα

επιφέρουν την επιτυχία σε αυτή την πλατφόρμα».

Δηλαδή το Web 2.0 θεωρείται σαν μια επιχείρηση που δέχεται το διαδίκτυο σαν

πλατφόρμα και χρησιμοποιεί τις δυνατότητές του (όπως για παράδειγμα το παγκόσμιο

κοινό). Αυτό που θα πρέπει να γίνει κατανοητό είναι ότι ο χρήστης του Web 2.0 δεν είναι

πλέον ένας θεατής που βλέπει απλά ιστοσελίδες, ούτε ένας πελάτης ή καταναλωτής

κάποιου υλικού. Αντιθέτως, ο χρήστης είναι ενεργός και συμπεριφέρεται συνεργατικά και

αλτρουιστικά, διαμοιράζοντας το υλικό που παρήγαγε με άλλους χρήστες. Το Web 2.0 του

προσφέρει ένα νέο τρόπο για σχεδίαση της συμμετοχής, για φιλοξενία υπηρεσιών, για

Page 25: ηCι

δημιουργία διαδικτυακών κοινοτήτων, ενισχύοντας τη δημιουργικότητα και τη διαμοίραση

της πληροφορίας (Bartolome, 2008).

Στο πρώτο συνέδριο που έγινε για το Web 2.0 τον Οκτώβριο του 2004, ο Tim O’Reilly και ο

John Battelle κατέληξαν ότι η κεντρική ιδέα, ο πυρήνας του Web 2.0, είναι ότι χρησιμοποιεί

ως πλατφόρμα το διαδίκτυο. Αυτό σημαίνει ότι το διαδίκτυο αποτελεί ένα σύστημα χωρίς

ιδιοκτήτη, που παραμένει διασυνδεδεμένο χάρη σε ένα σύνολο πρωτοκόλλων και

προτύπων , και στηρίζεται σε μια συνολική διάθεση για συνένωση και συνεργασία (O’Reilly,

2005).

Ένας άλλος τρόπος προσέγγισης του Web 2.0, είναι μέσω εννοιολογικών εικόνων. Για να

κατανοήσει κανείς τον όρο, θα πρέπει να αναφερθεί σε μια ομάδα τεχνολογιών που έχουν

συσχετιστεί βαθιά με αυτόν: wikis, blogs, RSS, podcasts κλπ., οι οποίες ευνοούν ένα

περισσότερο κοινωνικό διαδίκτυο, όπου ο καθένας είναι σε θέση να επεξεργαστεί τον

πληροφοριακό χώρο (Anderson 2007).

Το Web 2.0, ωστόσο, δεν περιορίζεται στη δημιουργία και διαμοίραση υλικού. Η

ενδυνάμωση του χρήστη και της ενημέρωσης σε αυτό το νέο πλαίσιο, παίρνει και άλλες

διαστάσεις. Τρανταχτό παράδειγμα αποτελεί η κοινοποίηση, από τους χρήστες, σημαντικών

γεγονότων, ειδήσεων και φυσικών καταστροφών στο Twitter και στο YouTube. Το Μάρτιο

του 2011, άτομα δημοσίευσαν στο Twitter ειδήσεις για τον καταστροφικό σεισμό της

Ιαπωνίας, ενώ την ίδια στιγμή στο YouTube οι χρήστες ανέβαζαν βίντεο με λήψεις κατά τη

διάρκεια του σεισμού. Ομοίως, το 2011 δημιουργήθηκαν ομάδες στο Facebook για την

οργάνωση και την ευαισθητοποίηση των πολιτών στην Ελλάδα και την Ισπανία, σχετικά με

την πολιτική κατάσταση κάθε χώρας. Η διάσταση που πήρε η είδηση για το θάνατο του

Osama Bin Laden υπό τη διαταγή του Προέδρου Barack Obama, δείχνει ξεκάθαρα ένα

πράγμα: οι ειδήσεις διαδίδονται σαν τη φωτιά μέσα από τα κοινωνικά δίκτυα. Αρκεί να

σημειωθεί ότι μέσα σε λιγότερο από 12 ώρες από τη στιγμή που έγινε το πρώτο “tweet”,

εντοπίστηκαν 40.000 δημοσιεύματα σε blogs και ακολούθησαν 2,2 εκατομμύρια “tweets”.

Μπορεί κανείς εύκολα να φανταστεί ότι το Youtube δεν θα ήταν τίποτα χωρίς τα βίντεο των

χρηστών του, το Flickr χωρίς τις φωτογραφίες τους, το eBay χωρίς τις δημοπρασίες, το

TripAdvisor χωρίς τα σχόλια από τα ταξίδια των χρηστών του. Αυτές οι ιστοσελίδες-γίγαντες

θα ήταν απλώς άδειες σελίδες χωρίς τη συνεισφορά του κοινού. Και υπάρχει ακόμα χώρος

για καινούργιες ιδέες στο Web 2.0, που θα βοηθήσουν τους χρήστες να εξοικονομήσουν

χρόνο, χρήμα και ταλαιπωρία, δίνοντάς τους χρήσιμες πληροφορίες σε απευθείας

μετάδοση από άλλους ανθρώπους σαν κι αυτούς.

Το παράξενο με το Web 2.0, όπως επισήμανε ο O'Reilly το 2008, είναι ότι πρόκειται για

συστήματα που γίνονται καλύτερα όσο αυξάνονται οι χρήστες τους. Ίσως ο αναγνώστης

αναρωτηθεί, σε αυτό το σημείο, γιατί συμβαίνει αυτό και τι ήθελε να πει ο O'Reilly; Γιατί η

Page 26: ηCι

αύξηση των χρηστών κάνει τα συστήματα καλύτερα; Που και πως χρησιμοποιείται το Web

2.0; Επηρεάζει την καθημερινότητα; Αν ναι, σε ποιους τομείς; Οι χρήστες το χρησιμοποιούν;

Αν ναι, για ποιον λόγο; Πόσοι είναι οι χρήστες του Web 2.0; Σιγά σιγά στο βιβλίο αυτό θα

ξετυλιχτεί το νήμα του Web 2.0, έτσι ώστε στο τέλος ο αναγνώστης να καταφέρει να

σχηματίσει τη δική του άποψη για τη χρησιμότητα ή μη του Web 2.0.

Το παρόν κεφάλαιο θα περιγράψει τα βασικά χαρακτηριστικά του Web 2.0 και των

εργαλείων που το αντιπροσωπεύουν, θα αναλύσει την εκπαιδευτική διάστασή του και θα

παρουσιάσει αποτελέσματα ερευνών από τις επιδράσεις του Web 2.0.

3.4 Έξι μεγάλες ιδέες του Web 2.0

Οι παρακάτω βασικές ιδέες του Web 2.0, που διατυπώθηκαν αρχικά από τον Tim O’Reilly,

βοηθούν τον αναγνώστη να καταλάβει γιατί το Web 2.0 είχε τέτοιο τεράστιο αντίκτυπο. Εν

ολίγοις, είναι ιδέες για ένα δημιούργημα που ξεπερνά τον παγκόσμιο πληροφοριακό χώρο•

που εμπεριέχει πολύ περισσότερο την κοινωνική διάσταση. Η συνεργασία, η συνεισφορά

και η κοινότητα είναι έννοιες-διαταγές. Για ορισμένους υπάρχει η αίσθηση ότι μπροστά στα

μάτια μας ανεγείρεται ένας νέος κοινωνικός ιστός. Η Εικόνα 11 οπτικοποιεί τη διασύνδεση

μεταξύ των εννοιών που θα εξηγηθούν σε αυτή την ενότητα.

Εικόνα 12: Σύνδεση των ιδεών του Web 2.0

Page 27: ηCι

Ωστόσο, είναι σημαντικό να τονιστεί ότι αυτές οι ιδέες δεν ανήκουν αποκλειστικά στην

αρμοδιότητα του Web 2.0, αλλά είναι, στην πραγματικότητα, άμεσες ή έμμεσες

αντανακλάσεις της δύναμης του διαδικτύου: οι περίεργες επιδράσεις και τοπολογίες, σε

μικρο- και μακρο-επίπεδο, που παράγουν 1 δισεκατομμύριο χρήστες του Ίντερνετ:

Ατομική έκφραση και παραγόμενο-από-το-χρήστη περιεχόμενο: Μεγάλο μέρος της

πρόσφατης προσοχής των μέσων ενημέρωσης στο φαινόμενο Web 2.0, έχει να κάνει με

αυτή τη φράση. Εναλλακτικές διατυπώσεις είναι η αυτό-δημοσίευση, η προσωπική έκδοση

και η αυτοέκφραση. Όλες αναφέρονται στην έκρηξη του αυτό-δημιούργητου περιεχομένου.

Με λίγα «κλικ» του ποντικιού, οι χρήστες μπορούν να ανεβάσουν στον ιστοχώρο τους ένα

βίντεο ή μια φωτογραφία από την ψηφιακή τους κάμερα και να επικολλήσουν τις

κατάλληλες ετικέτες. Παράλληλα, μπορούν να στήνουν και να γράφουν σε blogs και να

δουλεύουν μαζί μέσα από τα wikis. Αυτό που έκαναν αυτά τα εργαλεία είναι να μειώσουν

δραματικά τα εμπόδια στην «είσοδο» των χρηστών στο διαδίκτυο. Η ευρεία υιοθέτηση

«ελαφριάς» τεχνολογίας και φθηνών, υψηλής ποιότητας ψηφιακών μηχανών, έξυπνων

κινητών κλπ, έδωσε ισχυρό κίνητρο στους νέους, τους «Ψηφιακούς Γηγενείς», να

ασχολούνται περισσότερο δημιουργώντας στο διαδίκτυο, παρά βλέποντας τηλεόραση. Και

αυτό οδήγησε στην ανάπτυξη της λεγόμενης «δημοσιογραφίας των πολιτών» ή της

«συνεισφοράς των αυτόπτων μαρτύρων» (Anderson, 2007).

Γιατί, όμως, οι άνθρωποι εμπλέκονται σε μια ομότιμη παραγωγή υλικού, όπως αυτή; Ζούμε

στην εποχή της «φήμης» και της «έκθεσης» όπου το να τραβήξεις την προσοχή είναι το παν.

Το Web 2.0 επιτρέπει και μάλιστα προωθεί την ελευθερία έκφρασης με τη δημιουργία ενός

εύρους διαφορετικών εκφραστικών μέσων. Ο καθένας μπορεί να εκφραστεί με

διαφορετικό τρόπο και τα ψηφιακά μέσα του δίνουν τη δυνατότητα αυτή. Δημιουργούν

νέες ευκαιρίες για το χειρισμό μηνυμάτων, που δεν βασίζονται στο συμβατικό κείμενο και

διευκολύνουν το συνδυασμό εικόνων, ήχου και βίντεο. Για παράδειγμα, τα άτομα που

χρησιμοποιούν το Facebook, εκφράζονται μέσω αυτού με σύντομα μηνύματα κατάστασης,

μουσική, βίντεο κτλ. Επίσης, εμφανίζονται διαρκώς νέες μορφές έκφρασης όπως το

σύννεφα λέξεων (Tag clouds) και το podcast.

Αρχιτεκτονική της Συμμετοχής και Διαμοιρασμός: Είναι μια λεπτή έννοια, που αν και

κτισμένη πάνω στη συνεργασία και την παραγωγή περιεχομένου από τους χρήστες,

εκφράζει κάτι παραπάνω από αυτά. Στο Web 2.0 υπάρχει συμμετοχικότητα, η οποία

περιλαμβάνει το διαμοιρασμό ψηφιακών τεχνουργημάτων από άτομα και ομάδες, οι

οποίοι επιτρέπουν σε διάφορα άλλα άτομα ή ομάδες να κατεβάζουν το υλικό που έχουν

δημιουργήσει. Το κλειδί για την κατανόηση της έννοιας, είναι να δοθεί έμφαση και στις δύο

λέξεις εξίσου: τόσο η συμμετοχή όσο και η αρχιτεκτονική έχουν ίδιο βάρος. Που σημαίνει

ότι, ο τρόπος με τον οποίο σχεδιάζεται μια υπηρεσία μπορεί να ενισχύσει τη μαζική

Page 28: ηCι

συμμετοχή των χρηστών. Πιο αναλυτικά, η αρχιτεκτονική της συμμετοχής συμβαίνει όταν η

υπηρεσία βελτιώνεται όσο περισσότερο χρησιμοποιείται. Και αυτό συμβαίνει όταν είναι

σχεδιασμένη να διευκολύνει την πρόσβαση των χρηστών σε αυτή. Για παράδειγμα το

Google Search χρησιμοποιεί την αλληλεπίδραση των χρηστών για να βελτιωθεί (Anderson,

2007). Άλλο χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η Wikipedia, το περιεχόμενο της οποίας

είναι αποτέλεσμα συνεργατικής συγγραφής από εθελοντές από όλο τον κόσμο. Σε αυτό το

σημείο φαίνεται και η αξία της συμμετοχής, γιατί είναι αδύνατο ένα άτομο να μπορέσει να

παράγει όλο αυτό το αποτέλεσμα και να συγκεντρώσει και να καταγράψει το πλήθος των

πληροφοριών.

Αξιοποίηση της Δύναμης του Πλήθους: Οι υπηρεσίες του Web 2.0, κάνουν όλο και

αυξανόμενη χρήση της δύναμης του πλήθους. Γίνεται λόγος για «τη συλλογική νοημοσύνη»

ή διαφορετικά «τη σοφία των μαζών», που υποστηρίζουν ότι όταν εργαζόμαστε

συνεργατικά και μοιραζόμαστε ιδέες, οι κοινότητες μπορούν να είναι πολύ περισσότερο

παραγωγικές από ότι όταν δουλεύουμε ατομικά.

Στο σημείο αυτό εισάγονται δύο καινούργιοι όροι:

Α) Με τον όρο «Folksonomy=ονομασία από τον λαό», εννοείται το αποτέλεσμα της

προσωπικής, ελεύθερης σήμανσης (tagging) πληροφοριών και αντικειμένων, με σκοπό την

εύκολη ανάκτησή τους από άλλους χρήστες. Η διαδικασία αυτή γίνεται σε ένα κοινωνικό,

διαμοιραζόμενο και ανοικτό περιβάλλον από τα ίδιο το άτομο που καταναλώνει την

πληροφορία. Είναι η νέα μορφή κατηγοριοποίησης του περιεχομένου από το χρήστη με

σημασιολογικές έννοιες για ευκολότερη αναζήτηση της πληροφορίας (Καλτσογιάννης,

2007). Πιο απλά, ο χρήστης που ανεβάζει κάποιο υλικό στο διαδίκτυο, μπορεί να θέσει σε

αυτό κάποιες αντιπροσωπευτικές λέξεις –τις ετικέτες. Όταν κάποιος άλλος χρήστης, στη

συνέχεια, κάνει μια αναζήτηση, πχ στο Google Search, βάσει της ίδιας ετικέτας, θα του

εμφανιστεί και το υλικό του 1ου χρήστη. Έτσι, οι ίδιοι οι χρήστες διευκολύνουν την

αναζήτηση των πληροφοριών, κατηγοριοποιώντας σημασιολογικά το υλικό που ανεβάζουν.

Β) Ο όρος «Crowdsourcing=προμήθεια από το πλήθος» επινοήθηκε από τον δημοσιογράφο

Jeff Howe. Περιγράφει τη διαδικτυακή εξωτερίκευση πληροφοριακών πόρων, με σκοπό τον

εφοδιασμό των χρηστών με περιεχόμενο ενημέρωσης, ή ακόμα, και λύσεων σε

επιστημονικά προβλήματα. Το περιεχόμενο αυτό, συλλέγεται από το πλήθος των χρηστών

που χρησιμοποιούν το Ίντερνετ. Πιο απλά, βασίζεται στην δημοτικότητα των ιστοσελίδων

διαμοίρασης πολυμέσων (YouTube, Flickr), για να δημιουργήσει μια νέα γενιά ιστοσελίδων,

όπου το παραγόμενο-από-το-χρήστη περιεχόμενο είναι διαθέσιμο για επανα-

χρησιμοποίηση (Anderson, 2007).

Page 29: ηCι

Ανοικτότητα: Η ανοικτότητα έγκειται σε αυτή την επανα-χρησιμοποίηση του

περιεχομένου. Ομάδες ή άτομα επιτρέπουν σε άλλες ομάδες ή άτομα να κατεβάσουν το

υλικό που έχουν δημιουργήσει. Αυτό αποτελεί ένα μικρό δείγμα από το τι μπορεί να κάνει

κάποιος στο Web 2.0 λόγω της «ανοικτότητας» που το διακατέχει. Είναι κρίσιμο

χαρακτηριστικό του Web 2.0, καθώς επιτρέπει στους χρήστες να συνδυάζουν, να συνθέτουν

περιεχόμενο και να το παρέχουν σε ένα καθολικό κοινό, προσκαλώντας το για

αναθεωρήσεις και σχολιασμούς. Παράδειγμα αποτελεί το YouTube, όπου οι χρήστες

μπορούν να ανεβάζουν βίντεο, τα οποία άλλοι χρήστες μπορούν να κατεβάσουν, να

σχολιάσουν, να ψηφίσουν αλλά και να αναμεταδώσουν. Ωστόσο, εδώ εγείρονται κάποιες

ανησυχίες που έχουν να κάνουν με την προστασία της ιδιωτικότητας και της πνευματικής

ιδιοκτησίας (copyright).

Επίδραση της δικτύωσης: Η τοπολογία του Διαδικτύου, το σχήμα και οι αλληλοσυνδέσεις

του, έχουν ιδιαίτερη σημασία για την κατανόηση του Web 2.0. Υπάρχουν δύο βασικές

έννοιες που σχετίζονται με τις συνέπειές του:

Α) Η γνωστή ως «Επίδραση του Δικτύου» είναι ένας γενικός όρος που χρησιμοποιείται για

να περιγράψει την αύξηση της αξίας και της χρησιμότητας μιας υπηρεσίας, σε σχέση με

τους υφιστάμενους χρήστες της. Όσο περισσότεροι χρήστες χρησιμοποιούν την υπηρεσία,

τόσο μεγαλύτερη είναι η επίδραση του Δικτύου. Και κάθε φορά που συνεισφέρουν με

επιπλέον δεδομένα, η επίδραση γίνεται βαθύτερη. Έχει σημασία το μέγεθος αυτής της

επίδρασης, καθώς σχετίζεται με την αρχιτεκτονική των διαδικτυακών συστημάτων, αλλά και

με τα επιχειρηματικά μοντέλα των νέων τεχνολογιών που βασίζονται στο Web 2.0.

Εικόνα 13: Το δίκτυο προσδίδει αξία και δυναμική στο Web 2.0

Β) Ο όρος «Long Tail» χρησιμοποιήθηκε για να περιγράψει ότι το μεγαλύτερο μέρος του

περιεχομένου του διαδικτύου αποτελείται από πολλές μικρές ιστοσελίδες και κοινότητες. Η

πλειοψηφία του ιστού αποτελείται από έναν τεράστιο αριθμό εξειδικευμένων άρθρων και

θεμάτων καθώς και μικρών κοινοτήτων, τα οποία δίνουν αξία στο διαδίκτυο. Η παρακάτω

Page 30: ηCι

εικόνα περιγράφει ακριβώς το φαινόμενο αυτό: τα αποτελέσματα των αναζητήσεων του

χρήστη είναι τόσο περισσότερα όσο πιο γενικό είναι το περιεχόμενο της αναζήτησης, ενώ

λιγοστεύουν, χωρίς όμως να μηδενίζονται ποτέ, όσο πιο εξειδικευμένη γίνεται η αναζήτηση.

Εικόνα 14: Το φαινόμενο της "Μακριάς ουράς" του Web 2.0

Τα Δεδομένα σε επική κλίμακα: Ζούμε στην «Εποχή της Πληροφορίας», όπου παράγουμε

και χρησιμοποιούμε όλο και αυξανόμενο όγκο δεδομένων. Κάποιοι σχολιαστές φοβούνται

πως αυτή η «δεδομενοποίηση» προκαλεί ασφυξία. Πολλές Web 2.0 εταιρείες ισχυρίζονται

ότι προσφέρουν λύση σε αυτό το πρόβλημα. Σύμφωνα με τον O’Reilly, επιτυχημένες θα

είναι οι εταιρείες που θα μπορέσουν να συλλέξουν και να διαχειριστούν αυτό το επικό

μέγεθος των δεδομένων. Η φιλοδοξία αυτών των εταιρειών, είναι να μετατρέψουν τα

δεδομένα σε πανίσχυρα ποτάμια πληροφοριών· ποτάμια που μπορούν να αλιευθούν

(Anderson, 2007).

Ένα μεγάλο μέρος των δεδομένων, συλλέγεται αυτόματα από υπηρεσίες όπως το Amazon,

το eBay ή το Google, ως «παρενέργεια» της φυσιολογικής χρήσης τους. Στην ουσία, αυτές οι

υπηρεσίες «μαθαίνουν» κάθε φορά που χρησιμοποιούνται. Για παράδειγμα, το Amazon

καταγράφει τις επιλογές αγοράς βιβλίων του χρήστη, τις συνδυάζει με εκατομμύρια άλλες,

και στη συνέχεια τις φιλτράρει για να προσφέρει στοχευμένες προτάσεις στους χρήστες.

3.5 Semantic Web (Web 3.0): το μέλλον του Web 2.0

Από καιρό υπάρχει ο ισχυρισμός ότι είναι απαραίτητη η επέκταση της τεχνολογίας στα

σχολεία, αν δεν θέλουν να βιώσουν μια «κρίση νομιμοποίησης με τα παιδιά» (Kenway &

Bullen 2001). Και υπάρχουν έντονες προειδοποιήσεις για αυτό, από μια ταχέως

αναπτυσσόμενη «ψηφιακή αποσύνδεση» μεταξύ μαθητών, που είναι συνηθισμένοι να

χρησιμοποιούν τα ΤΠΕ σε όλους τους τομείς της καθημερινής τους ζωής, εκτός από το

Page 31: ηCι

σχολείο (Levin & Arafeh, 2002). Ως εκ τούτου, η προσφυγή στην ιδιοποίηση του Web 2.0

από τη σχολική τάξη είναι μια προφανής ανάγκη (Neil Selwyn).

Ωστόσο, η χρήση του Web 2.0 προϋποθέτει έναν αριθμό από ριζικές μεταβολές στις

παραδοσιακές προσεγγίσεις της εκπαίδευσης. Οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να

εξελιχθούν πέρα από τα όρια της συμβατικής θεσμικής ταυτότητας του «μαθητή». Η

τολμηρή χρήση των νέων μέσων μπορεί να οδηγήσει από την απλή κατανάλωση

πληροφοριών στην παραγωγή γνώσης. Επιπλέον, με τη συνετή χρήση τους αναδύονται

τεράστιες δυνατότητες ανάπτυξης του διδακτικού πλαισίου της Μάθησης 2.0, και της

ευρύτερης πολυγλωσσικής επικοινωνίας, πέρα από τα όρια του σχολείου.

Αυτή, όμως, η αναπτυξιακή, επιτυχημένη χρήση του Web 2.0, δεν θα είναι άμεση και δεν

πρέπει να θεωρείται δεδομένη (Sykes et al, 2008). Αν θέλουμε να λύσουμε τα πιο πιεστικά

προβλήματα του κόσμου, πρέπει να θέσουμε σε λειτουργία τη δύναμη του Web – τις

τεχνολογίες του, τα επιχειρηματικά του μοντέλα, και κυρίως, τη φιλοσοφία του για

ανοικτότητα, συλλογική νοημοσύνη και διαφάνεια. Και για να το κάνουμε αυτό, πρέπει να

οδηγήσουμε το Web σε ένα άλλο επίπεδο. Δεν έχουμε πια την πολυτέλεια για σταδιακή

εξέλιξη (O’Reilly & Batelle, 2009).

Σε αυτό το σημείο, βλέπουμε να γεννιέται το Σημασιολογικό Διαδίκτυο (Semantic Web) ή

Web 3.0, το οποίο υπόσχεται να οργανώσει την πληροφορία όλου του κόσμου, με έναν

τρομερά πιο λογικό τρόπο απ’ ότι μπορεί να πετύχει η Google με την τωρινή της σχεδίαση.

Αυτό είναι πραγματική ανάγκη, ειδικά από την άποψη της κατανόησης της μηχανής σε

αντίθεση με την ανθρώπινη κατανόηση. Το Σημασιολογικό Διαδίκτυο απαιτεί μια δηλωτική,

οντολογική γλώσσα για να παράγει οντότητες συγκεκριμένου τομέα, τις οποίες μπορεί να

χρησιμοποιήσει ο υπολογιστής για να αιτιολογεί τις πληροφορίες και να βγάζει

συμπεράσματα· όχι απλά να συγκρίνει λέξεις-κλειδιά. Η επίδραση του Web 2.0 προς αυτή

την κατεύθυνση είναι πολύ σημαντική. Και όπως κάθε μετατόπιση ιδεολογικού πλαισίου,

επηρεάζει τους ανθρώπους που το χρησιμοποιούν, κοινωνικά, πολιτισμικά, ακόμα και

πολιτικά. Με το Σημασιολογικό Διαδίκτυο, η γνώση κάθε είδους θα αναπαρίσταται με

τρόπο που θα είναι κατανοητός και από τους ανθρώπους, αλλά και από τους υπολογιστές.

Δεύτερον, οι διαφορετικές μορφές γλώσσας στις οποίες εκφράζεται η γνώση θα αρχίσουν

να γίνονται αλληλένδετες και να εναλλάσσονται μεταξύ τους. Τρίτον, όταν η γνώση θα

κωδικοποιηθεί με σημασιολογικό τρόπο, θα είναι διαφανής και προσβάσιμη κάθε στιγμή

από μια ποικιλία «σκεπτόμενων» μηχανών (Naik & Shivalingaiah, 2008).

Page 32: ηCι

Εικόνα 15: Οι διαφορές

Είναι καιρός το Web να εμπλακεί στον πραγματικό κόσμο. Εκεί που το Web θα συναντήσει

τον Κόσμο, εκεί βρίσκεται το Web Squared ή Web 4.0 με πιο εξελιγμένο σημασιολογικό ιστό

και έμφαση στην εξέλιξη, ανάπτυξη και κατανόηση κατανεμημένων πληροφοριακών

συστημάτων ανθρώπου και μηχανών που λειτουργούν σε παγκόσμιο επίπεδο με την

Τεχνητή Νοημοσύνη (Artificial Intelligence), την Υπολογιστική Γλωσσολογία (Computational

Linguistics) και τη Γλωσσική Τεχνολογία (Language Technology) να παίζουν βασικούς

ρόλους. (O’Reilly, Batelle, 2009).

Εικόνα 16: Η εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού με τις αντίστοιχες τεχνολογίες και εφαρμογές

Page 33: ηCι

4. Google Docs

4.1 ΓενικάΤα Google Docs προσφέρονται για ταυτόχρονη, συνεργατική συγγραφή πολλαπλών χρηστών από απομακρυσμένες περιοχές, με δυνατότητα άμεσης συνομιλίας με chat. Κάθε Google έγγραφο απαιτεί σύνδεση, ώστε να μην ανησυχεί ο χρήστης για πληροφορίες σε λάθος χέρια. Όλοι οι συμμετέχοντες μπορούν να δουν ποιος, πότε και ποιες τροποποιήσεις έκανε στο έγγραφο. Όλες οι αλλαγές αποθηκεύονται αυτόματα. Με τη χρήση φακέλων μπορεί ο χρήστης να κρατήσει τα έγγραφά του οργανωμένα. Επίσης μπορεί να ελέγξει ποιος θα βλέπει τα αρχεία του, αν δεν χαρακτηριστούν ως ιδιωτικά ώστε να ανιχνεύονται από το Google Search. Οι άνθρωποι με τους οποίους μοιράζεται ο χρήστης το περιεχόμενο στο διαδίκτυο μπορούν να κάνουν εκ νέου κοινή χρήση των πληροφοριών που τους παράσχει. Αν εκχωρήσει σε κάποιον δικαίωμα πρόσβασης για επεξεργασία σε κάποιο από τα έγγραφά του, αυτός μπορεί να καλέσει άλλα άτομα για προβολή ή επεξεργασία του εγγράφου.

Τα έγγραφα μπορούν να αποθηκευτούν στο σκληρό δίσκο, να δημοσιευθούν ως ιστοσελίδες ή ως έτοιμα χειρόγραφα προς εκτύπωση. Επίσης, χρησιμοποιώντας το εργαλείο αναζήτησης μπορεί ο χρήστης, ενώ γράφει, να αποκτήσει πρόσβαση στον πλούτο πληροφοριών του Διαδικτύου. Τέλος, διαθέτουν εκδόσεις για Android και iPhone, αλλά και στα υπόλοιπα κινητά είναι προσβάσιμα μέσω ενός απλού φυλλομετρητή.

4.2 Google Docs και κινητές συσκευέςΜπορεί ο χρήστης να έχει πρόσβαση στα Google Docs από συγκεκριμένες κινητές συσκευές. Για να ξεκινήσει, πρέπει να συντονίσει το πρόγραμμα περιήγησης του κινητού του στη διεύθυνση https://docs.google.com.

Εικόνα 17: Η διεύθυνση για τα Google Docs

Page 34: ηCι

Δυνατότητες που προσφέρουν τα Google docs σε χρήστες κινητών συσκευών:

o Αναζήτηση εγγράφων

o Ταξινόμηση των εγγράφων σας κατά Όνομα, αυτά που Τροποποιήθηκαν πρόσφατα και αυτά που Ανοίχτηκαν πρόσφατα

o Περιορισμός εγγράφων με χρησιμοποίηση φίλτρων όπως: Ανήκει σε εμένα , Με αστέρι, Τύπος εγγράφου ή Συλλογές

o Επισήμανση με αστέρι

o Επιλογή πολλαπλών εγγράφων

Όταν ανοίγει κάποιος χρήστης ένα έγγραφο ή συγκεκριμένα αρχεία, θα μπορεί να κάνει μόνο προβολή του εγγράφου ή των αρχείων. Αν θέλει να κάνει αλλαγές σε κάποιο έγγραφο, θα χρειαστεί να πατήσει το κουμπί Επεξεργασία στην κορυφή του εγγράφου.

4.3 Ελάχιστες απαιτήσεις για τα Google Docs σε κινητές συσκευέςΑνάλογα με την κινητή συσκευή και το λειτουργικό σύστημα που χρησιμοποιεί ο κάθε χρήστης, ενδέχεται να έχει τη δυνατότητα πρόσβασης, προβολής ή επεξεργασίας των εγγράφων, των υπολογιστικών φύλλων και των παρουσιάσεών του, καθώς και αρχείων που μεταφορτώνονται στα Google Docs.

Προβολή

Μπορεί ο χρήστης να κάνει προβολή εγγράφων, υπολογιστικών φύλλων, παρουσιάσεων και σχεδίων στα περισσότερα από τα τηλέφωνα που υποστηρίζουν HTML. Επίσης, υποστηρίζουν την προβολή άλλων τύπων αρχείων μέσω των Google Docs στην κινητή συσκευή του.

Επεξεργασία

Μπορεί να επεξεργαστεί έγγραφα Google και υπολογιστικά φύλλα αν χρησιμοποιεί μία από αυτές τις συσκευές και τα λειτουργικά συστήματα:

o Συσκευές Android με το λειτουργικό σύστημα Froyo (έκδοση 2.2) και μεταγενέστερη έκδοση.

o Συσκευές iPhone και iPad με iOS 3.0 και μεταγενέστερη έκδοση.

o Παλαιότερες πλατφόρμες Android, όπως Eclair ενδέχεται να λειτουργούν, αλλά δεν υποστηρίζονται πλήρως.

Υποστηρίζεται η επεξεργασία μέσω κινητών για μια μεγάλη γκάμα γλωσσών των Εγγράφων Google. Μπορεί να ορίσει τη γλώσσα από τις Ρυθμίσεις εγγράφων σε έναν επιτραπέζιο υπολογιστή (όχι από την κινητή συσκευή του).

Page 35: ηCι

5. Adobe Flash Vs Apple

5.1 Το Flash αποσύρεται από τις κινητές συσκευέςΤέλος εποχής για το Flash σε κινητά και tablets, σε Android και οπουδήποτε αλλού η Adobe προσπαθούσε να εγκαταστήσει το Flash και να προσφέρει την εμπειρία του full web μέσα από μικροσκοπικές οθόνες και μπαταρίες με χαμηλούς χρόνους ζωής. Η Adobe είναι ξεκάθαρη και λέει ότι το Flash σε mobile συσκευές είναι νεκρό. Αντιθέτως η εταιρεία θα ασχοληθεί με την HTML5 που πλέον όλος ο κόσμος αγαπάει και χρησιμοποιεί ενώ παράλληλα θα βοηθήσει τους developers να ασχοληθούν με το AIR.

Σε πολλούς έρχεται στο μυαλό η κόντρα μεταξύ Apple και Adobe για το Flash στο iOS και άρα στο iPhone και iPad. Για την ακρίβεια η κόντρα μεταξύ Steve Jobs και Adobe που έφτασε σε χαρακτηριστικά υψηλούς τόνους κάποια στιγμή με ανταλλαγές ανακοινώσεων. Το πιο σημαντικό αποτέλεσμα αυτής της κόντρας όμως δεν είναι η άποψη της Apple και η μη υιοθέτηση του Flash lite ή Flash σε συσκευές. Το σημαντικότερο στοιχείο της κόντρας αυτής είναι η προσπάθειας όλων των άλλων εταιρειών να τρέξουν να υποστηρίξουν το Flash και την έννοια του full web όταν έβλεπαν ότι η μπαταρία αδειάζει, ο επεξεργαστής ζορίζεται και η GPU δεν διατηρεί υψηλό frame rate, η Adobe όμως δεν ήταν σε θέση να διαθέσει στην αγορά μια έκδοση του Flash player με σημαντικές βελτιώσεις ώστε να αντιμετωπίσει τα προβλήματα.

Όλοι είχαν καταλάβει ότι η Adobe δεν μπορεί να κάνει το Flash player το ίδιο αποτελεσματικό στα κινητά και tablets όπως είναι στα PC, για αυτό άλλωστε οι τελευταίες διαφημίσεις νέων μοντέλων Android κινητών και tablets δεν ασχολούνται καν με την έννοια του full web.

5.2 Το Adobe Flash απουσιάζει από το νέο MacBook AirΤα νέα MacBook Air θα λανσαριστούν χωρίς μια προεγκατεστημένη έκδοση του Adobe Flash. Με βάση τις πιο πρόσφατες αντιρρήσεις της Apple για την λειτουργία του Flash στα νέα της προϊόντα, ελήφθη ως σημάδι πως η εν λόγω εταιρία αποστασιοποιείται οριστικά από την Adobe. Αντιθέτως, μία δήλωση η οποία γνωστοποιήθηκε από την εταιρεία του Steve Jobs αποδεικνύει πως δεν είναι ακριβώς έτσι.

Ο Bill Evans, εκπρόσωπος και ομιλητής εκ μέρους της Apple ξεκαθάρισε την επίσημη θέση, αναφέροντας πως ο καλύτερος τρόπος για κάθε χρήστη να μπορεί να χρησιμοποιεί το Flash Player, είναι να κατεβάζει συνεχώς την πιο ανανεωμένη και ασφαλή έκδοση του εν λόγω προϊόντος της Adobe. Ακόμα πιο ενδιαφέρουσα είναι η δευτερεύουσα δήλωσή του πως το ίδιο θα ισχύει και σε όλα τα Macs στο μέλλον. Η όλη στρατηγική της εταιρίας είναι, βέβαια, λογική αλλά δεν μπορεί παρά να υπάρχει κάποιο ίχνος αντιπαλότητας προς την Adobe αφού υπάρχουν και άλλοι, πιο ορθοί τρόποι να σιγουρευτούν οι της Apple πως οι χρήστες θα έχουν πάντα την πιο νέα έκδοση (π.χ. ένα απλό plug-in). Επίσης θα ήταν αρκετά απλό, όπως και σε όλους τους υπόλοιπους browsers, το "Missing Plug-In" μήνυμα το οποίο

Page 36: ηCι

εμφανίζεται όταν λείπει η έκδοση του Flash, να οδηγεί στην ιστοσελίδα της Adobe, έτσι ώστε ο χρήστης να μπορεί να το εγκαταστήσει.

5.3 Η Adobe δήλωσε ότι δεν είναι πλέον σε κόντρα με την AppleΗ αντιπαράθεση ανάμεσα στην Adobe και την Apple με αφορμή τον αποκλεισμό του Flash από το iOS είναι μια από τις διασημότερες κόντρες στην ιστορία της αγοράς τεχνολογίας. Σύμφωνα με την Adobe, πάντως, το θέμα έχει λήξει!

Ο Shantanu Narayen της Adobe δήλωσε πρόσφατα ότι η "ψυχροπολεμική" περίοδος ανήκει πλέον στο παρελθόν και κατηγόρησε τα ΜΜΕ ότι συνεχίζουν να δίνουν διαστάσεις σε μια χθεσινή είδηση. Σχεδόν ταυτόχρονα, βέβαια, ο Narayen έσπευσε να ρίξει κι ένα "καρφί" στην Apple, λέγοντας ότι η όλη αντιδικία δεν είχε να κάνει με την τεχνολογία καθ' εαυτή, αλλά με τον ασφυκτικό έλεγχο που θέλει να ασκεί η Apple στο App Store. Όπως είπε χαρακτηριστικά ο Narayen, "εμείς δίνουμε τη δυνατότητα στους developers να γράψουν κώδικα μια και μοναδική φορά. Αν γράψεις σε Flash, μπορείς να τρέξεις εφαρμογές σε διάφορες πλατφόρμες".

Βέβαια, το ότι ο Narayen χαρακτήρισε την αντιπαράθεση "χθεσινή είδηση" δε σημαίνει ότι έχει λήξει κιόλας το θέμα. Και ούτε πρόκειται να λήξει, εδώ που τα λέμε, αν η Apple συνεχίσει να κρατά το Flash μακριά από το iOS.

Εν τω μεταξύ, ο Narayen αναφέρθηκε και στην HTML5, λέγοντας ότι δεν το βλέπει ως ανταγωνιστή του Flash. "Χαιρόμαστε με την εξέλιξη της HTML5 και συμμετέχουμε ενεργά σ' αυτό", ήταν τα λόγια του Narayen.

Page 37: ηCι

6. Ανάλυση της περίπτωσης «Flipping Books»

Προβλήματα που υπάρχουν

Σύμφωνα με έρευνες που έχουν διεξαχθεί παρατηρήθηκε ότι η ανάγνωση ηλεκτρονικών

βιβλίων (e-books σε μορφή pdf) δυσκολεύει το χρήστη, με αποτέλεσμα να προτιμάει να

επιλέγει άλλους τρόπους ανάγνωσης, όπως tablet, laptop, κ.τ.λ.. Η δυνατότητα αυτή που

παρέχεται στις κινητές συσκευές χρησιμοποιείται από το χρήστη κυρίως σε περιπτώσεις

που επιθυμεί να βρει κάτι γρήγορα μέσα σε ένα άρθρο, με αποτέλεσμα να κάνει επιλεκτικό

διάβασμα («σκανάρει»).

Αυτή η δυσκολία στη χρήση παρατηρείται για τους εξής λόγους:

Μικρό μέγεθος οθόνης στις κινητές συσκευές, με αποτέλεσμα να μην είναι εμφανές

όλη η σελίδα από το βιβλίο ή σε περίπτωση που είναι, να μην είναι ευανάγνωστη και να

απαιτεί μεγέθυνση

Δυσχρηστία στο να υπάρχουν ανοιχτά πολλά παράθυρα (tabs), πολλά αρχεία pdf και

γενικά στη διαχείριση πολλαπλών οθονών

Περιορισμένες λειτουργίες επεξεργασίας, (π.χ. μενού εργαλείων) λόγω χώρου

Παρά τα παραπάνω προβλήματα γίνονται μεγάλες προσπάθειες από τις εταιρείες για να

μειωθούν ακόμα και να καταπολεμηθούν αυτά. Η τεχνολογία Adobe Flash, παρά τις πολλές

δυνατότητες που παρέχει σε άλλους τομείς, δυστυχώς υστερεί στον τομέα της ανάγνωσης

ηλεκτρονικών βιβλίων και κάποιων άλλως εφαρμογών που υλοποιούνται στις κινητές

εφαρμογές. Για το λόγο αυτό, η παρούσα εργασία κάνει μια προσπάθεια επίλυσης των

παραπάνω προβλημάτων χρησιμοποιώντας τη συγκεκριμένη τεχνολογία.

Rapid Prototyping

Τα βήματα του rapid prototyping που παρουσιάστηκαν παραπάνω, στην παρούσα εργασία

υλοποιήθηκαν ως εξής:

Βήμα 1: Καθορισμός των βασικών αναγκών του χρήστη με σκοπό τη διεξαγωγή των

λειτουργικών απαιτήσεων. Οι λειτουργικές απαιτήσεις που καταγράφηκαν είναι οι εξής:

Οι βασικοί τύποι touch point που καταλήξαμε και που έπρεπε να προσομοιωθούν είναι

οι εξής (Εικόνα 1):

Tap, που αντιστοιχεί σε μονό κλικ

Page 38: ηCι

Double Tap, που αντιστοιχεί σε διπλό κλικ

Tap and hold που αντιστοιχεί σε δεξί κλικ

Τα βασικά Gestures είναι τα παρακάτω (Εικόνα 1):

Slide, που είναι το οριζόντιο/κάθετο scroll

Zoom/Pinch

Rotate

Εικόνα 18: Βασικά gestures

Επίσης όσον αφορά την αξιοποίηση του χώρου διαπιστώθηκε ότι έπρεπε να

προσομοιωθούν οι παρακάτω λειτουργικές απαιτήσεις:

Διαχείριση πολλαπλών οθονών, ή αρχείων pdf

Δυνατότητα προσθήκης μενού εργαλείων και προσαρμογής στο μικρό μέγεθος

της οθόνης

Page 39: ηCι

Τέλος στην ανάλυση των κινήσεων που έγινε προστέθηκαν και κάποιες επιπλέον

κινήσεις, οι οποίες δεν έχουν υλοποιηθεί ακόμα, βρίσκονται σε ερευνητικό ακόμα

επίπεδο. Πιο συγκεκριμένα, είναι συνήθεια της Apple, να καταθέτει νέες πατέντες για

«χειρονομίες». Πρόσφατα λοιπόν, το US Patent and Trademark Office και το Patently

Apple δημοσίευσαν τις νέες αυτές πατέντες, οι οποίες αφορούν νέα gestures που θα

δούμε σύντομα. Μάλιστα τα εν λόγω gestures, έχουν ήδη «βαπτιστεί» από την Apple

και φέρουν ονόματα όπως, Star, Crossbar, Ohm, Scoop και διάφορα άλλα, ανάλογα με

την κίνηση την οποία απαιτούν. Η «σχεδίαση» τους είναι ιδιαίτερα εύκολη, αφού

αποτελούν κοινά σχήματα για τον ανθρώπινο εγκέφαλο.

Για να είναι εύχρηστα τα νέα gestures, η Apple διάλεξε εύκολα σχέδια που όλοι έχουμε

χρησιμοποιήσει, όπως ένα αστέρι, ένας σταυρός ή ακόμα και το γράμμα ωμέγα. Οι νέες

αυτές χειρονομίες, δεν προορίζονται μόνο για τις συσκευές με iOS, προορίζονται και για

το MacOS X, πράγμα που σημαίνει πως σύντομα θα δούμε τους υπολογιστές της Apple

να αποκτούν οθόνες με Multi Touch. Μέσα στα σχέδια που έχει καταθέσει η Apple,

υπάρχουν περιγραφές που μαρτυρούν την αντικατάσταση του ποντικιού με touch

χειρονομίες.

Η θεωρία της Apple περί εξοικονόμησης ενέργειας με τη χρήση gestures δεν είναι κάτι

νέο, μιας και ήδη στο iOS οι developers έχουν πάρει μια γεύση από μερικά. Μέχρι τότε

όμως, τίποτα δε μαρτυρούσε ότι η εταιρία έχει σκοπό να μεταφέρει και στους

υπολογιστές μας αυτή τη «μόδα». Τελικά όλα δείχνουν πως τα tablets και τα touch

κινητά, μας πάνε σε μια νέα εποχή, με τελείως διαφορετικά input methods από αυτά

που είχαμε συνηθίσει.

Συνυπολογίζοντας το γεγονός ότι βρισκόμαστε εν’ όψει της ανακοίνωσης του iOS 5, το

project αποκτά πολύ μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Αν και μοιάζει πολύ δύσκολο να δούμε

τόσο σύντομα την ενσωμάτωση όλων των παραπάνω gestures, ίσως να έχει έρθει η

ώρα για το ξεκλείδωμα τουλάχιστον όσων υπάρχουν ήδη για τους developers στο iOS 4.

Page 40: ηCι

Εικόνα 10: α)

Εικόνα 20: Οι νέες κινήσεις, α), β)

Βήμα 2: Ανάπτυξη αρχικού πρωτοτύπου.

Στο επόμενο βήμα δημιουργήσαμε το πρώτο πρωτότυπο χρησιμοποιώντας ως τεχνική

προτυποποίησης την προσομοίωση περιορισμένης λειτουργικότητας, όπου όπως

αναφέρθηκε και παραπάνω, παρέχεται μόνο ένα τμήμα της λειτουργικότητας του

συστήματος από τους σχεδιαστές.

Κάποια βασικά screenshots που αποδεικνύουν και την υλοποίηση των λειτουργικών

απαιτήσεων είναι τα παρακάτω:

Page 41: ηCι

Παρουσιάζουμε αρχικά πώς θα εμφανίζεται το 1ο βιβλίο

Με το scrollbar ο χρήστης περιηγείται στις σελίδες του βιβλίου είτε προς τα

πάνω, είτε προς τα κάτω

Οι σελίδες του βιβλίου προσομοιώνονται ως εικόνες η μία κάτω από την άλλη

Εικόνα 11: Scrolling

Page 42: ηCι

Με το Slide Button πραγματοποιείται η αλλαγή μεταξύ των πολλαπλών βιβλίων

Προσομοιώνεται η κίνηση του «sliding»

Εικόνα 22: Sliding

Page 43: ηCι

Εμφάνιση 2ου βιβλίου:

Επιλογή δεύτερου βιβλίου

Εικόνα 12: Επιλογή δεύτερου βιβλίου

Page 44: ηCι

Προσομοίωση μεγέθυνσης

Zoom σε ένα μέρος της σελίδας

Εικόνα 13: Zoom

Page 45: ηCι

Πατώντας το κουμπί εξόδου:

Εικόνα 25: Κουμπί εξόδου

Page 46: ηCι

Εμφανίζεται το εξής μήνυμα στο χρήστη:

Εικόνα 26: Έξοδος

Βήμα 3: Χρήση του πρωτοτύπου. Θα παρουσιάσουμε το πρωτότυπο στα πλαίσια του

μεταπτυχιακού μαθήματος «ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ», στο Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης με σκοπό να λάβουμε

υποδείξεις και τρόπους βελτίωσης της εφαρμογής.

Βήμα 4: Διόρθωση και Βελτίωση τον πρωτοτύπου. Με βάση τις υποδείξεις και τις

παρατηρήσεις που θα γίνουν θα προχωρήσουμε στην βελτιωμένη και τελική έκδοση της

εφαρμογής.

Page 47: ηCι

Πώς τα επιλύσαμε

Παρακάτω παραθέτουμε κάποια μικρά κομμάτια κώδικα από το πρωτότυπο, με τα οποία

υλοποιήσαμε κάποια βασικά gestures και απαιτήσεις. Αυτά θα εμπλουτιστούν με τη

δημιουργία της τελικής εφαρμογής.

Εναλλαγή βιβλίων στη μπάρα (slide):

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myEnterFrame1);

function myEnterFrame1(event:Event) {

pdfbar.stop();

if (stage.mouseX<30 && stage.mouseY>400) {

pdfbar.prevFrame();

pdfbar.prevFrame();

}

if (stage.mouseX>290 && stage.mouseY>400) {

pdfbar.nextFrame();

pdfbar.nextFrame();

}else

pdfbar.stop();

}

Επιλογή βιβλίου από τη μπάρα:

pdfbar.pdfbarinside.pdfΧ.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickFunctionpdf);

function clickFunctionpdf(event:MouseEvent):void {

gotoAndStop(frame);

}

Page 48: ηCι

Εναλλαγή σελίδων μέσα σε ένα βιβλίο (scroll):

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,myEnterFrame);

function myEnterFrame(event:Event) {

scrollbar.stop();

if (stage.mouseY>45 && stage.mouseY<80 && stage.mouseX>55 &&

stage.mouseX<265) {

scrollbar.prevFrame();

}

if (stage.mouseY>350 && stage.mouseY<390 && stage.mouseX>55 &&

stage.mouseX<265) {

scrollbar.nextFrame();

}

}

Μεγέθυνση σελίδας ενός βιβλίου (zoom):

//import the tweenlite packages.

import com.greensock.TweenLite;

//Add the roll over/out event listeners to movie clip.

book2.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, zoomIn);

book2.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, zoomOut);

//This function increases the scale by a factor of two in one second.

function zoomIn(event:MouseEvent):void{

TweenLite.to(book2, 1, {scaleX:2, scaleY:2});

Page 49: ηCι

}

//This function decreases the scale by a factor of one in one second.

function zoomOut(event:MouseEvent):void{

TweenLite.to(book2, 1, {scaleX:1, scaleY:1});

}

Έξοδος από την εφαρμογή (exit):

exit.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickFunction);

function clickFunction(event:MouseEvent):void {

gotoAndStop(frame);

}

Page 50: ηCι

7. Μελλοντική Συζήτηση

Το εργαλείο Adobe Flash ενώ δίνει πολλές δυνατότητες για ανάπτυξη εφαρμογών και

παιχνιδιών σε laptop, PCs, κ.ά., όπως αναφέρθηκε, υστερεί στο λειτουργικό των κινητών

συσκευών με αποτέλεσμα οι εταιρείες να χρησιμοποιούν άλλα λογισμικά. Για το λόγο αυτό

το βασικό πρόβλημα που αντιμετωπίσαμε ήταν η συμβατότητα και η δυσκολία

προσομοίωσης των κινήσεων (gestures) με τη χρήση της γλώσσας προγραμματισμού

Actionscript, που παρέχεται στο Adobe Flash. Η προσομοιώσεις δεν ήταν αντίστοιχες των

υπαρχόντων και ήδη υλοποιημένων και για το λόγο αυτό θέλει κάποια βελτίωση στο

μέλλον.

Page 51: ηCι

Βιβλιογραφία

ACM SIGCHI, (1992). Curriculum for Human-computer interaction, Special Interest Group on

Computer-Human Interaction Curriculum Development Group, New York.

Anderson, P. (2007). What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education.

JISC Technology and Standards Watch.

Bartolome, A. (2008). Web 2.0 and New Learning Paradigms. E-learning Papers

(www.elearningpapers.eu), ISSN 1887-1542.

Dix, A., Finlay, J., Abowd, Gregory, D., & Beale, R. (2004). Human – Computer Interaction, 3rd

ed., Essex, Pearson Prentice Hall.

Jenkins, H., Purushotma, R., Weigel, M., Clinton, K., & Robison, A. (2009). Confronting the

Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. MacArthur

Foundation, MIT Press.

Kenway, J., & Bullen, E. (2001). Globalizing the young in the age of desire. Travelling Policy

Local Spaces conference, Keele University.

Levin, D., & Arafeh, S. (2002). The digital disconnect. Washington DC, Pew Project.

Madden, M., & Fox, S. (2006). Riding the waves of “Web 2.0”. Pew Internet & American Life

Project.

Naik, U., & Shivalingaiah, D. (2008). Comparative study of web 1.0, web 2.0 and web 3.0.

Proceedings of the International Convention on Automation of Libraries in Education and

Research Institutions, CALIBER-2008, Allahabad, India, February 28- March 1.

Page 52: ηCι

O’Reilly, T. (2005). What is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next

Generation of Software. Retrieved from http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-

20.html

O’Reilly, T., & Battelle, J. (2009). Web Squared: Web 2.0 Five Years On. Special Report for the

Web 2.0 Summit, 20-22 October , San Francisco CA.

Sykes, J. M., Oskoz, A., & Thorne, S. L. (2008). Web 2.0, synthetic immersive environments,

and mobile resources for language education. CALICO Journal 25(3), 528-546.

Καλτσογιάννης, Α. (2007). Web 2.0: Χαρακτηριστικά και επίδρασή του σε επιχειρήσεις,

κεντρική διοίκηση και χρήστες. Παρατηρητήριο για την Κοινωνία της Πληροφορίας.

Page 53: ηCι

Παράρτημα

1. Η πλευρά της Apple«Apple has a long relationship with Adobe. In fact, we met Adobe’s founders when they were in their proverbial garage. Apple was their first big customer, adopting their Postscript language for our new Laserwriter printer. Apple invested in Adobe and owned around 20% of the company for many years. The two companies worked closely together to pioneer desktop publishing and there were many good times. Since that golden era, the companies have grown apart. Apple went through its near death experience, and Adobe was drawn to the corporate market with their Acrobat products. Today the two companies still work together to serve their joint creative customers – Mac users buy around half of Adobe’s Creative Suite products – but beyond that there are few joint interests.

I wanted to jot down some of our thoughts on Adobe’s Flash products so that customers and critics may better understand why we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. Adobe has characterized our decision as being primarily business driven – they say we want to protect our App Store – but in reality it is based on technology issues. Adobe claims that we are a closed system, and that Flash is open, but in fact the opposite is true. Let me explain.

First, there’s “Open”.

Adobe’s Flash products are 100% proprietary. They are only available from Adobe, and Adobe has sole authority as to their future enhancement, pricing, etc. While Adobe’s Flash products are widely available, this does not mean they are open, since they are controlled entirely by Adobe and available only from Adobe. By almost any definition, Flash is a closed system.

Apple has many proprietary products too. Though the operating system for the iPhone, iPod and iPad is proprietary, we strongly believe that all standards pertaining to the web should be open. Rather than use Flash, Apple has adopted HTML5, CSS and JavaScript – all open standards. Apple’s mobile devices all ship with high performance, low power implementations of these open standards. HTML5, the new web standard that has been adopted by Apple, Google and many others, lets web developers create advanced graphics, typography, animations and transitions without relying on third party browser plug-ins (like Flash). HTML5 is completely open and controlled by a standards committee, of which Apple is a member.

Apple even creates open standards for the web. For example, Apple began with a small open source project and created WebKit, a complete open-source HTML5 rendering engine that is the heart of the Safari web browser used in all our products. WebKit has been widely adopted. Google uses it for Android’s browser, Palm uses it, Nokia uses it, and RIM (Blackberry) has announced they will use it too. Almost every smartphone web browser other than Microsoft’s uses WebKit. By making its WebKit technology open, Apple has set the standard for mobile web browsers.

Page 54: ηCι

Second, there’s the “full web”.

Adobe has repeatedly said that Apple mobile devices cannot access “the full web” because 75% of video on the web is in Flash. What they don’t say is that almost all this video is also available in a more modern format, H.264, and viewable on iPhones, iPods and iPads. YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever. Add to this video from Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, and many, many others. iPhone, iPod and iPad users aren’t missing much video.

Another Adobe claim is that Apple devices cannot play Flash games. This is true. Fortunately, there are over 50,000 games and entertainment titles on the App Store, and many of them are free. There are more games and entertainment titles available for iPhone, iPod and iPad than for any other platform in the world.

Third, there’s reliability, security and performance.

Symantec recently highlighted Flash for having one of the worst security records in 2009. We also know first hand that Flash is the number one reason Macs crash. We have been working with Adobe to fix these problems, but they have persisted for several years now. We don’t want to reduce the reliability and security of our iPhones, iPods and iPads by adding Flash.

In addition, Flash has not performed well on mobile devices. We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it. Adobe publicly said that Flash would ship on a smartphone in early 2009, then the second half of 2009, then the first half of 2010, and now they say the second half of 2010. We think it will eventually ship, but we’re glad we didn’t hold our breath. Who knows how it will perform?

Fourth, there’s battery life.

To achieve long battery life when playing video, mobile devices must decode the video in hardware; decoding it in software uses too much power. Many of the chips used in modern mobile devices contain a decoder called H.264 – an industry standard that is used in every Blu-ray DVD player and has been adopted by Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix and many other companies.

Although Flash has recently added support for H.264, the video on almost all Flash websites currently requires an older generation decoder that is not implemented in mobile chips and must be run in software. The difference is striking: on an iPhone, for example, H.264 videos play for up to 10 hours, while videos decoded in software play for less than 5 hours before the battery is fully drained.

Page 55: ηCι

When websites re-encode their videos using H.264, they can offer them without using Flash at all. They play perfectly in browsers like Apple’s Safari and Google’s Chrome without any plugins whatsoever, and look great on iPhones, iPods and iPads.

Fifth, there’s Touch.

Flash was designed for PCs using mice, not for touch screens using fingers. For example, many Flash websites rely on “rollovers”, which pop up menus or other elements when the mouse arrow hovers over a specific spot. Apple’s revolutionary multi-touch interface doesn’t use a mouse, and there is no concept of a rollover. Most Flash websites will need to be rewritten to support touch-based devices. If developers need to rewrite their Flash websites, why not use modern technologies like HTML5, CSS and JavaScript?

Even if iPhones, iPods and iPads ran Flash, it would not solve the problem that most Flash websites need to be rewritten to support touch-based devices.

Sixth, the most important reason.

Besides the fact that Flash is closed and proprietary, has major technical drawbacks, and doesn’t support touch based devices, there is an even more important reason we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. We have discussed the downsides of using Flash to play video and interactive content from websites, but Adobe also wants developers to adopt Flash to create apps that run on our mobile devices.

We know from painful experience that letting a third party layer of software come between the platform and the developer ultimately results in sub-standard apps and hinders the enhancement and progress of the platform. If developers grow dependent on third party development libraries and tools, they can only take advantage of platform enhancements if and when the third party chooses to adopt the new features. We cannot be at the mercy of a third party deciding if and when they will make our enhancements available to our developers.

This becomes even worse if the third party is supplying a cross platform development tool. The third party may not adopt enhancements from one platform unless they are available on all of their supported platforms. Hence developers only have access to the lowest common denominator set of features. Again, we cannot accept an outcome where developers are blocked from using our innovations and enhancements because they are not available on our competitor’s platforms.

Flash is a cross platform development tool. It is not Adobe’s goal to help developers write the best iPhone, iPod and iPad apps. It is their goal to help developers write cross platform apps. And Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms. For example, although Mac OS X has been shipping for almost 10 years now, Adobe just adopted it fully (Cocoa) two weeks ago when they shipped CS5. Adobe was the last major third party developer to fully adopt Mac OS X.

Page 56: ηCι

Our motivation is simple – we want to provide the most advanced and innovative platform to our developers, and we want them to stand directly on the shoulders of this platform and create the best apps the world has ever seen. We want to continually enhance the platform so developers can create even more amazing, powerful, fun and useful applications. Everyone wins – we sell more devices because we have the best apps, developers reach a wider and wider audience and customer base, and users are continually delighted by the best and broadest selection of apps on any platform.

Conclusions

Flash was created during the PC era – for PCs and mice. Flash is a successful business for Adobe, and we can understand why they want to push it beyond PCs. But the mobile era is about low power devices, touch interfaces and open web standards – all areas where Flash falls short.

The avalanche of media outlets offering their content for Apple’s mobile devices demonstrates that Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content. And the 250,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games.

New open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices (and PCs too). Perhaps Adobe should focus more on creating great HTML5 tools for the future, and less on criticizing Apple for leaving the past behind.»

Steve JobsApril, 2010

Page 57: ηCι

2. Η απάντηση της Adobe Adobe unveiled its Flash Media Server 4.5 and Flash Access 3.0 products at the IBC trade show in Amsterdam over the weekend, which will finally deliver Flash content to iOS devices.

Apparently, Adobe has fully resigned itself to the fact that Apple wasn't going to budge on it’s anti-Flash stance, so Adobe basically cut them out of the loop.

They will achieve this by allowing developers to integrate Flash content into their apps - meaning that Safari support is not required, BGR reports.

From the Adobe press release:

«With Flash Media Server 4.5, media publishers can extend their already broad mobile reach via Flash-enabled devices, with the new ability to deliver video content to Apple’s iPad and iPhone devices, enabling them to reach the widest audience possible. Adobe Flash Access 3.0, a robust content protection and monetization solution, will enable content owners to deliver on-demand content with massive scale and strict studio-level security across a broad range of devices, following the upcoming release of Flash Player 11 and Adobe AIR® 3.

Plus, the iPhone/iPads processor is not required to stream the content. Flash Media Server 4.5 handles it all.

Features of Flash Media Server 4.5:

o Delivery to iPad and iPhone enables businesses to use the same media and live streams to deliver full adaptive bit-rate experiences to platforms supporting Flash, as well as Apple devices, including iPad and iPhone.

o Integrated Content Protection simplifies deployment and reduces infrastructure cost, enabling seamless streaming for advertising-funded online video.

o On-demand Stream Packaging eliminates the need to prepare and protect assets ahead of time, reducing complexity and storage costs and simplifying publishing for businesses so they can use one set of source video to reach multiple downstream devices.

Features of Flash Access 3.0:

o Support on Mobile Devices will include Android tablets and smartphones, as well as other mobile devices, allowing video programmers to leverage the same content delivery, protection and monetization infrastructure to target mobile devices, following the upcoming release of Adobe Flash Player 11 and Adobe AIR 3 (set to be available later this quarter).

o Scalable License Delivery and in-band Key Rotation enables Multichannel Video Programming Distributors (MVPDs) and programmers to offer television experiences over IP, whether over the open Internet or on a managed network, at massive scale.

Page 58: ηCι

With Flash Access 3.0, it is now possible to securely deliver multiple TV “channels” to millions of subscribers with a cost-effective premium content protection solution.

o Compatibility with Industry Standards including UltraViolet, an industry-standard, cloud-based digital rights locker system that will allow consumers to create personal virtual video libraries and access them across multiple devices. Flash Access has been approved for use with UltraViolet, set to be released this fall. Flash Access 3.0 and the upcoming versions of Flash Player 11 and AIR 3 will be able to be leveraged by content retailers, service providers and device manufacturers to create full UltraViolet experiences, including playback for the UVVU Common File Format.

The Adobe Flash Media Interactive Server 4.5 is available now to publishers for $4500. The Streaming Server is priced at $995. Adobe Flash Access 3.0 is priced on a CPM basis».

September 2011