ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

26
Βιντεοπαιχνίδια και έφηβοι Μάθημα τεχνολογίας - τμημα Γ3 Μποντουριάν Χασίκ,Μπουζέας Μάριος,Νικολαίση Νίκα Δομινίκη,Νταραγιάννης Ιωάννης,Ντόνη Στέλλα,Παγιοπούλου Βασιλική,Παγουλάτος Φοίβος,Παγών Αλεξάνδρα,Παπαγεωργοπούλου Φοίβη,Παπακυριακόπουλος Αναστάσιος,Παπαπαντελίδης Δημήτρος Διδάσκουσα Πεφάη Χριστίνα Σχολ.ετος 2015-2016

description

Εργασία στο μάθημα της Τεχνολογίας Γ' Τάξης

Transcript of ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Page 1: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Βιντεοπαιχνίδια και έφηβοι Μάθημα τεχνολογίας-τμημα Γ3 Μποντουριάν Χασίκ,Μπουζέας

Μάριος,Νικολαίση Νίκα Δομινίκη,Νταραγιάννης Ιωάννης,Ντόνη

Στέλλα,Παγιοπούλου Βασιλική,Παγουλάτος Φοίβος,Παγών

Αλεξάνδρα,Παπαγεωργοπούλου Φοίβη,Παπακυριακόπουλος

Αναστάσιος,Παπαπαντελίδης Δημήτρος

Διδάσκουσα Πεφάη Χριστίνα Σχολ.ετος 2015-2016

Page 2: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Α) Γενικά

Β) Σκοποί και αντικείμενα της έρευνας

Γ) Μεθοδολογία της έρευνας

Α)ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1

1.1 ΦΟΡΗΤΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΕΣ

1.2 ΟΙ ΓΕΝΙΕΣ ΚΟΝΣΟΛΩΝ

1.3 Παιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις

1.6

Β)ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2

2.1 ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

2.2 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ

2.3 ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Page 3: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Α)Γενικά

Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της σημερινής

πραγματικότητας των νέων ανθρώπων. πολλοί άνθρωποι κυρίως νέοι

σε ηλικία επιλέγουν στον ελεύθερο χρόνο τους να ασχοληθούν με το

ηλεκτρονικό παιχνίδι είτε μέσω υπολογιστή είτε μέσω μιας ειδικής

πλατφόρμας που χρησιμοποιείται για τη λειτουργία αυτών των

παιχνιδιών .η ιστορία των videogames δεν είναι καινούργια.

Συμβαδίζοντας ουσιαστικά με την τεχνολογική ανάπτυξη των

υπολογιστών τα βιντεοπαιχνίδια κάνουν την εμφάνιση τους παράλληλα

με τους πρώτους υπολογιστές. Καθώς όμως η αγορά των υπολογιστών

στα πρώτα χρόνια της εμφάνισης τους ήταν ιδιαίτερα δαπανηρή τα

βιντεοπαιχνίδια αναπτύχτηκαν και σε αυτόνομες παιχνιδομηχανές

ιδιαίτερα ογκώδης κάποιες από αυτές που ευρίσκοντο σε ειδικά

μαγαζιά γνωστά στην τότε νεολαία ως ηλεκτρονικά.

Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να αναφέρουμε ότι η εμφάνιση των

παιχνιδιών αυτών στην αγορά κρύβει έναν τζίρο πολλών

δισεκατομμυρίων και οι πολυεθνικές εταιρείες που κυριαρχούν στην

αγορά όπως η sony και η Nintendo.

Β)Σκοποί και αντικείμενα της έρευνας

Στα πλαίσια του μαθήματος Τεχνολογίας της Γ γυμνασίου του 2ου

Γυμνασίου Αλίμου ύστερα από συζήτηση με τους μαθητές

αποφασίσαμε να ασχοληθούμε με το θέμα αυτό καθώς είναι ένα θέμα

ιδιαίτερα ενδιαφέρον για τους μαθητές. Οι νέοι όπως προαναφέρθηκε

δαπανούν πολύ από τον χρόνο τους ασχολούμενοι με τα ηλεκτρονικά

παιχνίδια. Θεωρήθηκε λοιπόν ότι θα ήταν εξαιρετικά ενδιαφέρον να

επικεντρωθούμε στους μαθητές και στις συνήθειες τους σχετικά με το

θέμα αυτό. Στο α και β τετράμηνο οι μαθητές κάλυψαν το θεωρητικό

μέρος της εργασίας με την αναζήτηση πληροφοριών για τα διάφορα

αντικείμενα της έρευνας όπως αυτά συζητήθηκαν στην τάξη.

Συγκεκριμένα ¨

Page 4: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

αναφορά στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών

Τεχνολογικές πλατφόρμες

Κονσόλες

Φορητές παιχνιδομηχανές

Παιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις

Στο πειραματικό μέρος της έρευνας εκπονήθηκε ερωτηματολόγιο από

τους μαθητές όπου και απευθύνθηκε στους μαθητές του σχολείου.

Γ) Μεθοδολογία της έρευνας.

Ως πρωταρχική μέθοδος έρευνας επιλέχθηκε το ερωτηματολόγιο. Η

έρευνα μας είναι περιγραφική και οι μεταβλητές της έρευνας μας είναι

αφενός το φύλο και η ηλικία των μαθητών ,ο χρόνος ενασχόλησης τους

με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, το μέσο που επιλέγουν για να καλύψουν

την δραστηριότητα τους αυτή καθώς και τα παιχνίδια που προτιμούν.

Τα αποτελέσματα του ερωτηματολογίου φαίνονται στο αντίστοιχο

κεφάλαιο. Η σύνταξη του ερωτηματολογίου καθώς και η στατιστική

επεξεργασία του έγινε μέσα στην τάξη με την συμμετοχή όλων των

μαθητών χωρισμένων σε δύο ομάδες και υπό την καθοδήγηση της

διδάσκουσας.

Page 5: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

ΚΕΦΑΛΑΙΙΟ 1 ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ

Στο θεωρητικό μέρος παρατίθενται οι παρουσιάσεις που ετοίμασαν οι

μαθητές για τα θέματα που επέλεξαν να ασχοληθούν. Το θεωρητικό

μέρος καλύφθηκε με αυτό τον τρόπο καθώς κρίθηκε σκόπιμο να

εξοικειωθούν οι μαθητές με τον τρόπο δημιουργίας παρουσιάσεων

τόσο ως προς το περιεχόμενο της παρουσίασης όσο και με την απόδοση

της μπροστά σε κοινό.

1.1.ΦΟΡΗΤΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΟΜΗΧΑΝΕΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ - ΟΡΙΣΜΟΣ Μία φορητή παιχνιδομηχανή (κονσόλα) είναι μία ελαφριά και μικρή φορητή συσκευή με

ενσωματωμένη οθόνη, πλήκτρα και μικρόφωνο, επιτρέποντας στον κάτοχο να την

μεταφέρει μαζί του.

Ετοιμάζοντας αυτήν την εργασία μου έκανε εντύπωση ο μεγάλος αριθμός παιχνιδομηχανών

(ενδεικτικά αναφέρονται μόνο μερικές) που έχουν κυκλοφορήσει κατά καιρούς εκτός από

τις πολύ γνωστές στο ευρύ κοινό.

Η ΑΡΧΗ

Η αρχή έγινε το 1976 από την εταιρεία

Mattel που κυκλοφόρησε το πρώτο φορητό

ηλεκτρονικό παιχνίδι με την ονομασία Auto

Race.

Auto Race

Ακολούθησαν κάποιες εταιρείες (Coleco,

Milton Bradley) με όχι και τόσο

επιτυχημένες αντιγραφές ώσπου, το 1989,

η Nintendo παρουσίασε στην αγορά το

Game Boy που κέρδισε τη δημοτικότητα

του κοινού.

Οι επικριτές του το κατηγόρησαν ότι η

ασπρόμαυρη οθόνη του ήταν πολλή μικρή

Game Boy

Page 6: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

και η δυναμικότητα της μπαταρίας χαμηλή.

Οι δημιουργοί του αντιλήφθηκαν ότι η

καλύτερη απάντηση θα ήταν να βρουν μία

εφαρμογή που θα κερδίσει τις εντυπώσεις,

«killer app» όπως το ονόμασαν, το οποίο

δεν άργησε να έρθει και είχε την ονομασία

Tetris. Σε συνδυασμό με την έγχρωμη

οθόνη, το Game Boy διάνυσε κατόπιν τη

χρυσή του εποχή.

Tetris

Τη μετά Game Boy εποχή διαδέχθηκαν οι

κλώνοι του όπως το Atari Lynx,

TurboExpress και Bitcorp Gamate αλλά

δεν άντεξαν στον ανταγωνισμό του

Nintendo.

Πρέπει να σημειωθεί ότι η Sega ήταν η

πρώτη εταιρεία που καινοτόμησε στην

ιδέα της οθόνης αφής (touchscreen) στις

συσκευές της, όμως γρήγορα

παραιτήθηκε λόγω του μεγάλου κόστους.

Ακολούθησαν οι Watara Supervision και

Hartung Game Master με φτωχά

γραφικά.

Turbo Express

Watara Supervision

ΔΕΚΑΕΤΙΑ ΤΟΥ 1990

Εμφανίζεται στην αγορά το Game Boy με έγχρωμη οθόνη. Είναι μεγαλύτερο από τον

προκάτοχό του και έχει πιο γρήγορο επεξεργαστή και μεγαλύτερη μνήμη. Το πραγματικά

καινοτόμο στοιχείο του όμως είναι ότι επιτρέπει την ασύρματη σύνδεση κάτι που δεν είχε

ούτε το μεταγενέστερο Game Boy Advance.

Page 7: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Επίσης κυκλοφορεί το Wonderswan Color από την εταιρεία Bandai με μέτρια όμως

επιτυχία.

ΔΕΚΑΕΤΙΑ ΤΟΥ 2000 Η δεκαετία του 2000 μπορεί να θεωρηθεί η χρυσή εποχή των φορητών παιχνιδομηχανών.

Η Nintendo κυκλοφορεί, το 2001, το Game Boy Advance (GBA ή AGB) με δύο πλάγια

πλήκτρα, μεγαλύτερη οθόνη και υπολογιστική ισχύ. Ακολουθούν, με σχεδιαστικές

παραλλαγές, τα Game Boy Advance SP, Game Boy Micro (πιο συμπαγής) και Nintendo

GameCube με τα δημοφιλή παιχνίδια Pac-Man Vs., The Legend of Zelda: Four Swords

Adventures, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Metroid Prime, and Sonic Adventure 2:

Battle.

Μία Νοτιοκορεατική εταιρεία κυκλοφορεί το Game Park 32 ενώ η Nokia το N-Gage ένας

συνδυασμός MP3 player, κινητού τηλεφώνου, PDA, ραδιοφώνου και παιχνιδομηχανής το

οποίο δέχτηκε και πολλές αρνητικές κριτικές.

Τα εύσημα όμως αυτής της δεκαετίας

ανήκουν αδιαμφισβήτητα στο

Nintendo DS και το PSP (Play Station

Portable)! Το πρώτο διαθέτει διπλή

οθόνη (πάνω-κάτω), με την κάτω να

είναι αφής, μικρόφωνο και Wi-Fi.

Κυκλοφορούν επίσης τα Nintendo DS

Lite με μικρότερη οθόνη, Nintendo

DSi, όπου η οθόνη μεγαλώνει ξανά. Η

φρενίτιδα που επικράτησε με αυτές τις

παιχνιδομηχανές φαίνεται και από τα

νούμερα πωλήσεων: 125.13

εκατομμύρια συσκευές παγκοσμίως! Το

2010 κυκλοφορεί και το Nintendo DSi

XL.

Κι ερχόμαστε στο αγαπημένο PSP από

τη Sony, το οποίο κυκλοφόρησε το

2004 στην Ιαπωνία και ήταν η πρώτη

φορητή κονσόλα βίντεο παιχνιδιού με

μια μορφή οπτικού δίσκου.

Nintendo DS

PSP

Page 8: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Μέσα σε αυτήν τη δεκαετία

κυκλοφόρησαν από κινεζική εταιρεία

τα Game King και Game King 2 που

θεωρήθηκαν οι αντίγραφες του Game

Boy Advance και PSP αντίστοιχα.

Το Gizmondo από το Ηνωμένο

Βασίλειο, επίσης, σχεδιάστηκε για

μουσική, ταινίες, παιχνίδια, λήψη και

αποθήκευση φωτογραφιών,

λειτουργίες GPS, συνδεσιμότητα στο

Internet και αποστολή μηνυμάτων.

Gizmondo

ΔΕΚΑΕΤΙΑ ΤΟΥ 2010 - Η ΝΕΑ ΤΑΣΗ

Κυκλοφορούν διάφορες παραλλαγές του PSP (PSP Go, PlayStation Vita), όμως

επικρατέστερη μένει η αρχική συσκευή, καθώς και το Nintendo 3DS με τρισδιάστατη

απεικόνιση στην οθόνη.

Αυτό που όμως χαρακτηρίζει τη νέα τάση

πραγμάτων είναι η δημοτικότητα των

παιχνιδιών από τα κινητά τηλέφωνα

(mobile gaming), λόγω της εξέλιξης στην

τεχνολογία των έξυπνων τηλεφώνων

(smartphone) καθώς και λόγω του

υψηλού επιπέδου των εφαρμογών

(apps).

Smartphones

Με μια τέτοια κερδοφόρα αγορά, πολλοί προγραμματιστές παιχνιδιών έχουν αρχίσει να

στρέφονται προς την πλατφόρμα της κινητής τηλεφωνίας ως μέσο για την δημιουργία νέων

ηλεκτρονικών τίτλων. Πιστεύουν ότι το iOS και το Android δεν θα εμποδίσουν τη

δημοτικότητα και τη βιωσιμότητα των παραδοσιακών παιχνιδιών, αλλά θα συμβάλουν

ουσιαστικά στη γαλούχηση μιας ολόκληρης νέας γενιάς παιχτών.

ΕΠΙΛΟΓΟΣ - Η ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΔΙΑΣΤΑΣΗ

Στην εποχή µας, οι παιχνιδομηχανές (φορητές και μη) φαίνεται να έχουν έντονη επιρροή

στην κοινωνικοποίηση των εφήβων και νέων. Τα βασικότερα χαρακτηριστικά αυτής της

επιρροής συνοψίζονται στα εξής σημεία:

Page 9: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Καταναλωτισμός: ο ερχοµός των συσκευών αυτών ήταν µια µεγάλη τεχνολογική εξέλιξη. Ο

καθένας επιθυµεί και συνήθως κατέχει τη δική του συσκευή. Ωστόσο, κάθε νέο µοντέλο

που κυκλοφορεί στην αγορά οι άνθρωποι συρρέουν να το αγοράσουν. Ξοδεύουν αρκετά

χρήµατα για το ίδιο, αλλά και για τον εξοπλισµό του.

Εθισµός: τα ποσοστά εθισµού των νέων στις συσκευές είναι ιδιαίτερα υψηλά σε βαθμό που

πολλοί χρήστες να νιώθουν μειονεκτικά όταν νοµίζουν πως δεν εκμεταλλεύονται όλες τις

δυνατότητες της συσκευής τους στο έπακρο συγκριτικά µε άλλους χρήστες.

Α ποξένωση: μπορεί να είναι ένα κοινό σημείο αναφοράς, αλλά ταυτόχρονα οι συσκευές

αυτές απομακρύνουν τους χρήστες από τον κοινωνικό τους περίγυρο. Τα παιχνίδια σε

άψυχες πλατφόρμες έχουν αντικαταστήσει τη διαπροσωπική ζωή των ατόµων. Ο νέος

αγνοεί την κοινωνική του ζωή για να ασχολείται με τη συσκευή του. Είναι μέσο ψυχαγωγίας

αλλά και μία απειλή.

1.2 ΟΙ ΓΕΝΙΕΣ ΚΟΝΣΟΛΩΝ

• Μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού ή

παιχνιδομηχανή είναι ένας υπολογιστής

διαδραστικής ψυχαγωγίας ή ένα

τροποποιημένο υπολογιστικό σύστημα.

• Ο όρος «κονσόλα

βιντεοπαιχνιδιού» χρησιμοποιείται για

να διακρίνει ένα μηχάνημα σχεδιασμένο για τους καταναλωτές

να το αγοράζουν και να το χρησιμοποιούν αποκλειστικά και μόνο

για βιντεοπαιχνίδια.

• Αν και τα πρώτα παιχνίδια εμφανίστηκαν σε υπολογιστές το 1950

όπου βασίστηκαν γύρω από συσκευές καθοδικού σωλήνα, το

σήμα τους δεν ήταν αναλογικό.

• Tο 1972 κυκλοφόρησε η πρώτη κονσόλα σπιτιού, το Magnavox

Odyssey.

ΔΕΥΤΕΡΗ ΓΕΝΙΑ

Page 10: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

• Η Fairchild κυκλοφόρησε το Fairchild

Video Entertainment System (VES) το

1976. Ενώ είχαν υπάρξει προηγούμενες

κονσόλες που χρησιμοποιούνταν κασέτες,

είτε οι κασέτες δεν διέθεταν καμία

πληροφορία και εξυπηρετούσαν την ίδια

λειτουργία με το κτύπημα διακόπτη (Odyssey) ή της ίδιας της

κονσόλας ήταν άδειο και η κασέτα περιείχε όλα τα στοιχεία του

παιχνιδιού

ΤΡΙΤΗ ΓΕΝΙΑ

• Το 1983,η Nintendo κυκλοφόρησε το

Family Computer (ή Famicom) στην

Ιαπωνία.

• Όπως το Coleco Vision, έτσι και το

Famicom υποστήριζε sprites υψηλής

ανάλυσης και υπόβαθρο με περισσότερα

χρώματα.

• Στις ΗΠΑ, τα βιντεοπαιχνίδια εμφανίστηκαν ως μια μανία που

είχε ήδη περάσει.

ΤΕΤΑΡΤΗ ΓΕΝΙΑ

• Η Sega ήθελε να ανακτήσει μεγαλύτερο

μερίδιο αγοράς και κυκλοφόρησε

γρηγορότερα την επόμενης γενιάς κονσόλα

της, το Mega Drive/Genesis το οποίο

κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στις 29

Οκτωβρίου 1988.

• Δύο χρόνια μετά η Nintendo θα βγάλει στην αγορά το Super

Nintendo Entertainment System (SNES).

Page 11: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

ΠΕΜΠΤΗ ΓΕΝΙΑ

Η πέμπτη γενιά για τους περισσότερους

ξεκίνησε όταν βγήκαν στην αγορά τα Sega

Saturn, Sony PlayStation και Nintendo 64. Το

Saturn και το PlayStation χρησιμοποιούσαν CD,

ενώ το Ν64 χρησιμοποιούσε κασέτες

ΕΚΤΗ ΓΕΝΙΑ

• Το 2001 η Sony κυκλοφόρησε

το PlayStation 2 κάνοντας την πιο

εμπορικά επιτυχημένη κονσόλας της

έκτης γενιάς.

• Μέσα στον επόμενο χρόνο η

Nintendo βγάζει το Game Cube και

μια νέα εταιρία μπαίνει στον χώρο

των παιχνιδομηχανών, η Microsoft με το Xbox.

1.3 Ηλεκτρονικοί υπολογιστές

AMSTARD

• Η εταιρεία Amstrad Alan Sugar κυκλοφόρησε ένα συστήματα ηλεκτρονικών υπολογιστών 8-bit. Η πρώτη μηχανή ήταν η ΕΠΑ 464, και αυτό εισήχθη το 1984.

• Απελευθερώθηκε ως άμεσος ανταγωνιστής των συστημάτων Commodore 64 και Sinclair ZX Spectrum

• H ΕΠΑ 464 ήρθε με δική του οθόνη και ενσωματωμένο κασετόφωνο κασέτα. Η ΕΠΑ 664, χαρακτήρισε μια ενσωματωμένη μονάδα δισκέτας, και κυκλοφόρησε το 1985, για να αντικατασταθεί η ίδια αργότερα την ίδια χρονιά από το ΚΕΠΑ 6128.

Page 12: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

ATARI

Οι αρχές της δεκαετίας είδε μια έκρηξη σε 8-bit αγορά υπολογιστή στο

σπίτι. Atari είχε συλληφθεί την εγχώρια αγορά

video games στα τέλη της δεκαετίας του

εβδομήντα με το είναι κασέτα που βασίζεται,

instant-φορτίο συστήματα video games. Αλλά

ήρθε η ώρα να προχωρήσουμε και να

επιτρέπουν στους ανθρώπους την ευκαιρία να προγραμματίσουν τα

δικά τους παιχνίδια!

Atari κυκλοφόρησε μια σειρά από υπολογιστές 8-bit μεταξύ του 1979

και του 1992, συμπεριλαμβανομένου του αρχικού Atari 400 και 800 στα

τέλη της δεκαετίας η σειρά XL και XE των υπολογιστών. Μοντέλα της

μηχανής είχαν παραχθεί ως αργά ως το 1991.

COMMODORE

Η επιτυχία για την εταιρεία ήρθε με το C64,

η οποία ξεκίνησε τον Αύγουστο του 1982, αν

και δεν το έκανε ποτέ στο Ηνωμένο Βασίλειο

μέχρι το επόμενο έτος. Για να ξεκινήσετε με,

Commodore στην αγορά το μηχάνημα ως

μια μηχανή των επιχειρήσεων σε μια προσπάθεια να αρπάξει ένα

κομμάτι της αγοράς 8 bit από το ZX Spectrum. Κατά ειρωνικό τρόπο,

ήταν σαν μια μηχανή παιχνίδια που ο Commodore 64 πραγματικά

έλαμψε.

1.4 Παιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις

Space Invanders

Το παιχνίδι πρωτοκατασκευάστηκε από την Taito 1978

Αν και δεν είχε σενάριο ανάλογο ταινίας αντιγράφτηκε από πληθώρα

εταιριών

PAC-MAN

Page 13: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Η κίτρινη αχόρταγη σφαίρα πρωτοκυκλοφόρησε το 1980

Το videogame απέφερε τα περισσότερα κέρδη στην ιστορία , και μας

κράτησε σε αναμονή μέχρι το 1999

Όσο αφορά τους πόντους ο Bill Mitchell μέσα σε έξι ώρες έφτασε 255

επίπεδα και συμπλήρωσε 3.333.360 πόντους!

Tetris

Σοβιετικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε από τον Alexey Payitnov το

1984

Το γνωστό σε όλους Gameboy της Nintendo το 1989

Duck Hunt

Θεωρείτε από τα καλύτερα games όλων των εποχών

Κυκλοφόρησε από την Nintendo το 1984

Legend of Lelda

Με χρυσά γράμματα στον αστερισμό της ηλεκτρονικής διασκέδασης

χαρακτηρίστηκε ο ήρωας Link

Το παιχνίδι αποδείχθηκε χρυσορυχείο για την Nintendo

Super Mario Bros

Εγκαθίδρυσε την αυτοκρατορία που ακούει στο όνομα Nintendo

Ωστόσο δεν έλειπαν και οι αντίπαλοι του όπως ο Sonic, o Wario.

Civilization

Είναι ένα περίφημο βιντεοπαιχνίδι στρατηγικής

Το παιχνίδι που άσκησε την μεγαλύτερη επιρροή στην εξέλιξη των video

games πρωτοκυκλοφόρησε το 1991

Page 14: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Football Manager

Ξεκίνησε ως Championship Manager αλλά συνέχισε σαν Football

Manager

Άλλες εταιρίες προσπάθησαν να το αντιγράψουν χωρίς να πετύχει τα

ίδια ποσοστά

Resident Evil

Περίφημη σειρά παιχνιδιών τρόμου

Αρχηγός φαίνεται να είναι μια εταιρία που ακούει στο όνομα Umbrella

Corporation

Age of empires

Χαρακτηρίστηκε η ανάπτυξη ενός πολιτισμού σε <<πραγματικό χρόνο>>

Εξελίχθηκε σε εμπορική επιτυχία και άσκησε μεγάλη επιρροή σε

επόμενους τίτλους του είδους

Το Grand Theft Auto V (αλλιώς GTA V),

είναι βιντεοπαιχνίδι δράσης περιπέτειας που ανήκει στη σειρά Grand

Theft Auto.

Αναπτύχθηκε από τη Rockstar North και δημοσιεύθηκε από τη Rockstar

Games. Κυκλοφόρησε στις 17 Σεπτεμβρίου του 2013 για τις

κονσόλες PlayStation 3 και Xbox 360, 18 Νοεμβρίου 2014

για PlayStation 4 και Xbox One και 14 Απριλίου 2015 για PC. Υπάρχουν

τρεις πρωταγωνιστές. Τον Μichael, ένας πρώην ληστής τραπεζών που

αποφάσισε να αλλάξει ζωή και να προσποιηθεί το θάνατό, ενώ

απέκτησε δύο παιδιά με την σύζυγο του Amanda, τον Jimmy ένα

κακομαθημένο παιδί, και την Tracey μια φαντασμένη που θέλει να γίνει

διάσημη με οποιοδήποτε τρόπο.

Ο Michael δυστυχώς παίρνει μερικές λάθος αποφάσεις και αναγκάζεται

να ξαναγυρίσει στα παλιά. Τον Franklin ο οποίος έχει περάσει δύσκολα

παιδικά χρόνια καθώς σε μικρή ηλικία έχασε την μητέρα του. Έπειτα

μπήκε σε μια συμμορία όμως γρήγορα συνελήφθη από την αστυνομία.

Όταν βγήκε προσπάθησε να βγει από την συμμορία με διάφορους

Page 15: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

τρόπους. Είναι έξυπνος και ρεαλιστής γεγονός που αρέσει στον Michael

καθώς τον βλέπει σαν τον γιο που πάντα ήθελε. Τέλος τoν Trevor, ένας

ιδιόρρυθμος και επιθετικός χαρακτήρας. Παλιότερα ήταν ο βοηθός του

Michael σε ληστείες. Όταν έμαθε ότι ο δεύτερος ήταν ζωντανός έτρεξε

να τον βρει και αυτοί οι τρεις οργανώνουν ληστείες και εκτελούν

αποστολές

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2

2.1 Μεθοδολογία της έρευνας

Η σύνταξη του ερωτηματολογίου έγινε στην τάξη από τους μαθητές που

είχαν χωρισθεί σε δύο ομάδες. Ακολούθως τα ερωτηματολόγια που

προέκυψαν από τις δύο ομάδες εξετάσθηκαν από τους μαθητές με τη

βοήθεια της διδάσκουσας και καταλήξαμε σε ένα κοινό

ερωτηματολόγιο το οποίο αποφασίσαμε να διανέμουμε στους μαθητές

του σχολείου και μόνο και όχι σε άτομα εκτός σχολείου. Το δείγμα μας

αποτελείτο από 89 παιδιά μαθητές και των τριών τάξεων του

γυμνασίου. Το ερωτηματολόγιο μοιράσθηκε κατά τη διάρκεια μίας

διδακτικής ώρας και ο μέσος όρος χρόνου που χρειάσθηκε για να

απαντηθεί ήταν περίπου 10 λεπτά.

2.2 Ερωτηματολόγιο

Ακολουθεί το ερωτηματολόγιο που μοιράσθηκε στους μαθητές.

Αποτελείτο από λίγες ερωτήσεις,10 τον αριθμό καθώς ο σκοπός της

έρευνας ήταν πρωτίστως να έρθουν οι μαθητές σε επαφή με τις

μεθόδους έρευνας και όχι τόσο η ανάπτυξη ενός πλήρους

ερωτηματολογίου που να περιλαμβάνει πλήθος μεταβλητών .

Ερωτηματολόγιο

1. Τι φύλο είσαι;

α. Αγόρι

β. Κορίτσι

Page 16: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

2. Τι τάξη πηγαίνεις

α. Α ΓΥΜΝΑΣΊΟΥ

β. Β ΓΥΜΝΑΣΊΟΥ

γ. Γ ΓΥΜΝΑΣΊΟΥ

3.Σου αρέσουν τα βιντεοπαιχνίδια;

α. Ναι

β. Όχι

4.Παίζεις βιντεοπαιχνίδια;

α. ΝΑΙ

β. ΟΧΙ

6.σε τι προτιμάς να παίζεις βιντεοπαιχνίδια;

α. κονσόλα

δ.PC

Ε. Άλλο

5.αν στην ερώτηση 5 απάντησες κονσόλα τότε : Έχεις δίκια σου

κονσόλα;

Α.Ναι

β. Όχι

6.Αν ναι τι κονσόλα είναι;

PlayStation Xbox Wii Η/Υ

8.Πόσο συχνά παίζεις;

Κάθε μέρα Δύο/βδομάδα

9.Αν ναι πόσες ώρες παίζεις την εβδομάδα;

1ώρα 2ώρες 3ώρες 4ώρες και πάνω Δεν ξέρω

Page 17: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

2.3 Στατιστική επεξεργασία απαντήσεων ερωτηματολογίου

Ερ.1. Τι φύλο είσαι;

Ερ.2. Τι τάξη πηγαίνεις (αγόρια)

αγορια 45%

κοριτσια 55%

αγορια

κοριτσια

α γυμνασιου 32%

β γυμνασιου 45%

γ γυμνασιου 23%

α γυμνασιου

β γυμνασιου

γ γυμνασιου

Page 18: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Α)ΑΓΟΡΙΑ

Ακολουθούν τα στατιστικά στοιχεία των απαντήσεων από τα αγόρια

του δείγματος.

Ερ.3. Σου αρέσουν τα βιντεοπαιχνίδια

Ερ.4.παίζεις βιντεοπαιχνίδια

ΝΑΙ 92%

ΌΧΙ 5%

ΔΞ 3%

ΝΑΙ

ΌΧΙ

ΔΞ

ΝΑΙ 90%

ΌΧΙ 7%

ΔΞ 3%

ΝΑΙ

ΌΧΙ

ΔΞ

Page 19: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Ερ.5.σε τι προτιμάς να παίζεις βιντεοπαιχνίδια

Ερ.6.Έχεις δικιά σου κονσόλα?

κονσολα 51%

PC 40%

άλλο 9%

κονσολα

PC

άλλο

ναι 76%

όχι 24%

0%

ναι

όχι

Page 20: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Ερ.7.Εάν ναι τότε τι κονσόλα είναι?

Ερ.9.ΤΠόσο συχνά παίζεις βιντεοπαιχνίδια?

playstation 49%

xbox 10%

wii 10%

ΗΥ 31%

playstation

xbox

wii

ΗΥ

κάθε μερα 54%

δυο φορες την εβδομαδα

46%

0%

0%

κάθε μερα

δυο φορες την εβδομαδα

Page 21: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Ερ.10.ΤΠόσες ώρες ασχολείσαι με τα ηλεκτρονικά την εβδομάδα?

Β)ΚΟΡΙΤΣΙΑ

Ακολουθούν τα στατιστικά στοιχεία των απαντήσεων από τα κορίτσια

του δείγματος.

Ερ.3. Τι τάξη πηγαίνεις (κορίτσια)

1 ωρα 2%

2 ωρες 20%

2 ωρα 32%

4ωρες και πάνω 33%

ΔΞ 13%

1 ωρα

2 ωρες

2 ωρα

4ωρες και πάνω

ΔΞ

α γυμνασιου 53%

β γυμνασιου 31%

γ γυμνασιου 16%

α γυμνασιου

β γυμνασιου

γ γυμνασιου

Page 22: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Ερ.3. Σου αρέσουν τα βιντεοπαιχνίδια

Ερ.4.παίζεις βιντεοπαιχνίδια

ΝΑΙ 47%

ΌΧΙ 53%

0%

ΝΑΙ

ΌΧΙ

ΝΑΙ 62%

ΌΧΙ 38%

0%

ΝΑΙ

ΌΧΙ

Page 23: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Ερ.5.σε τι προτιμάς να παίζεις βιντεοπαιχνίδια

Ερ.6.Έχεις δικιά σου κονσόλα?

κονσολα 62%

PC 21%

άλλο 17%

κονσολα

PC

άλλο

ναι 66%

όχι 34%

0%

ναι

όχι

Page 24: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Ερ.7.Εάν ναι τότε τι κονσόλα είναι?

Ερ.9.ΤΠόσο συχνά παίζεις βιντεοπαιχνίδια?

playstation 41%

xbox 20%

wii 25%

ΗΥ 14%

playstation

xbox

wii

ΗΥ

κάθε μερα 16%

δυο φορες την εβδομαδα

84%

0%

0%

κάθε μερα

δυο φορες την εβδομαδα

Page 25: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

Ερ.10.ΤΠόσες ώρες ασχολείσαι με τα ηλεκτρονικά την εβδομάδα?

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Παρατηρούμε μια αρκετά σημαντική διαφοροποίηση στις συνήθεις των

εφήβων χρηστών σε σχέση με το φύλο .Έτσι ενώ τα αγόρια αρέσουν σε

συντριπτικό ποσοστό τα βιντεοπαιχνίδια και ασχολείται με αυτά το 90

% των αγοριών το ποσοστό αυτό μειώνεται σημαντικά ατά κορίτσια

φτάνοντας το 62 %.Πολλές ώρες ασχολούνται τα αγόρια με ποσοστό

άνω του 33 % ενώ μόλις 9% των ερωτηθέντων κοριτσιών παίζουν με τα

βιντεοπαιχνίδια πάνω από 4 ώρες την εβδομάδα. Επίσης παρατηρούμε

ότι ανεξαρτήτως φύλου η κονσόλα που προτιμούν οι νέοι είναι το

playstation.

1 ωρα 12%

2 ωρες 40%

2 ωρα 12%

4ωρες και πάνω

9%

ΔΞ 27% 1 ωρα

2 ωρες

2 ωρα

4ωρες και πάνω

ΔΞ

Page 26: ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Πηγές από το διαδίκτυο