ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ14lyk-thess.thess.sch.gr/autosch/joomla15/images/...Τα...

23
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ PROJECT ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ: ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΣΧ.ΕΤΟΣ 2013-2014

Transcript of ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ14lyk-thess.thess.sch.gr/autosch/joomla15/images/...Τα...

  • ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

    PROJECT

    ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ:

    ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ

    ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ

    ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ

    ΣΧ.ΕΤΟΣ 2013-2014

  • ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

    ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΠΕΡΙΛΗΨΗ

    ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΠΡΟΛΟΓΟΣ

    ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

    ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

    ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

    ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

    ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7:ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΤΟΥ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

    ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8: ΕΠΙΛΟΓΟΣ

    ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9: ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

  • ΠΕΡΙΛΗΨΗ

    Στη σημερινή εποχή τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας και έχουν προσφέρει στους

    χρήστες τους πολλά πλεονεκτήματα. Έχουν συμβάλλει σε διάφορους

    τομείς της ζωής μας όπως στην εκπαίδευση, στην ψυχαγωγία κλπ. Παρ’

    όλα αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν και πολλά μειονεκτήματα,

    όπως ο εθισμός, προκαλούν προβλήματα στην όραση κλπ.

    Ειδικότερα στην εκπαιδευτική αξία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν

    συμβάλλει σε τόσο μεγάλο βαθμό, που πολλές φορές τα χρησιμοποιούν

    ακόμα και στα σχολεία και σε πολλά φροντιστήρια για να βοηθήσουν

    τους μαθητές να αφομοιώσουν ευκολότερα τα μαθήματα μέσα από την

    διασκέδαση.

    Για τη σύνταξη αυτής της εργασίας πραγματοποιήθηκε βιβλιογραφική

    έρευνα, προκειμένου να ενημερωθούμε για τις ήδη υπάρχουσες

    έρευνες, αλλά και τις απόψεις που υπάρχουν για τα ηλεκτρονικά

    παιχνίδια και τις επιπτώσεις τους. Επιπλέον μέσα από τη βιβλιογραφία

    μας γεννήθηκαν ερωτήματα και απορίες τα οποία προσδοκούμε να

    απαντήσουμε μέσα από τη συγκεκριμένη έρευνα.

  • ΠΡΟΛΟΓΟΣ

    O χρόνος πέρασε πολύ γρήγορα και φτάσαμε στο τέλος

    της ερευνητικής μας εργασίας. Ήταν μια καινούργια,

    ευχάριστη και δημιουργική εμπειρία για μας.

    Με την ευκαιρία παράδοσης της ερευνητικής μας

    εργασίας, θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε θερμά, τον

    καθηγητή μας κ. Λεωνίδα Πράπα, για τη στήριξή του κατά

    την διάρκεια διεξαγωγής της έρευνάς μας. Επίσης

    ευχαριστούμε θερμά τους συμμαθητές μας, για το χρόνο

    που διέθεσαν για να συμπληρώσουν το ερωτηματολόγιο

    που τους δόθηκε από την ομάδα μας.

    Η επιλογή του θέματος για την εργασία έγινε μετά από

    αρκετή διερεύνηση και αυτό γιατί θέλαμε να ασχοληθούμε

    με ένα θέμα που θα κινήσει το ενδιαφέρον. Επιθυμία μας

    ήταν επίσης ένα θέμα μέσα από το οποίο θα μπορούσαμε

    να μάθουμε πολλά πράγματα, που θα μας βοηθούσαν

    ενδεχομένως στη μετέπειτα πορεία μας ως μαθητές.

    Τα τελευταία χρόνια, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν

    εισέλθει για τα καλά στη όλων και κυρίως των εφήβων.

    Όπως κάθε νόμισμα όμως, έτσι και αυτά έχουν δυο όψεις:

    μπορούν να γίνουν φίλοι του ατόμου, μπορούν όμως να

    γίνουν και εχθροί του.

    Για όλους τους παραπάνω λόγους αποφασίσαμε να

    ασχοληθούμε με την εκπαιδευτική αξία, τα μειονεκτήματα

    και τα πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

  • ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΑ ΤΩΝ

    ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

    Την τελευταία δεκαετία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια άρχισαν να

    ωριμάζουν ως μία μορφή διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της

    τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να

    δημιουργήσουν πλούσιους ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο

    ήχο και γραφικά. Έτσι στις μέρες μας τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εν γένει

    περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και παιχνίδια γνώσης,

    στρατηγικής, προσομοιώσεις κλπ. Όλα αυτά μέσα από

    αλληλεπιδραστικούς ψηφιακούς μικρόκοσμους. Έτσι ο παίκτης μπορεί

    να χειρίζεται μέσα από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ολόκληρους

    πολιτισμούς, να πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να αναθεωρεί

    απόψεις και στάσεις.

  • Η επίδραση αυτή λοιπόν των ηλεκτρονικών παιχνιδιών θα μπορούσε

    να χρησιμοποιηθεί θετικά στην εκπαίδευση. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια

    μπορούν να γίνουν ένα πολύ ισχυρό εκπαιδευτικό εργαλείο για τη

    μάθηση καθώς επιτρέπουν στους εκπαιδευομένους:

    - να επεξεργαστούν με διαφορετικό τρόπο μεταβλητές, κάνοντας χρήση προσομοιώσεις φυσικών συστημάτων, παρέχοντάς τους έτσι τη δυνατότητα να παρατηρήσουν τα αποτελέσματα των ενεργειών τους στο φυσικό κόσμο.

    - να παρατηρήσουν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά και να ενημερωθούν για την οικονομία, την ιστορία, την κοινωνιολογία και τον πολιτισμό.

  • - να παρατηρήσουν τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το πέρασμα των χρόνων. Τέτοια συστήματα μπορεί να είναι κοινωνικά και πολιτικά, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κλπ. Ενώ τα φυσικά μοντέλα είναι στατικά, οι προσομοιώσεις μέσω υπολογιστή επιτρέπουν στον παίκτη να χειρίζεται το χρόνο και να παρατηρεί τις αλλαγές.

    - να υποβάλλουν υποθετικές ερωτήσεις και να δουν το αποτέλεσμα (π.χ. παιχνίδια με ιστορικές προσομοιώσεις).

    - να οπτικοποιήσουν ένα σύστημα σε τρεις διαστάσεις.

    - να συγκρίνουν τις προσομοιώσεις με τη δική τους κατανόηση για ένα σύστημα.

    Στις μέρες μας συναντούμε τον όρο Edutainment, που έχει προκύψει από τη σύνθεση των λέξεων Εκπαίδευση (education) και Ψυχαγωγία (entertainment) . Μ΄αυτόν τον όρο δηλαδή εννοούμε, τη διδακτική προσέγγιση η οποία συνδυάζει τη μάθηση με το παιχνίδι. Η γενική ιδέα του edutainment σχετίζεται σχεδόν με κάθε παιχνίδι εκπαιδευτικού χαρακτήρα και στόχος της είναι να μετατρέψει την εκπαίδευση σε μία διασκεδαστική δραστηριότητα, καθώς είναι γνωστό πως η μάθηση επιτυγχάνεται ευκολότερα, ταχύτερα και ουσιαστικότερα όταν συνδυάζεται με το παιχνίδι. Πρόκειται για δραστηριότητες, μέσα από τις οποίες ο μαθητής αλληλεπιδρά με τον Η/Υ ή με κάποιο τεχνούργημα, με στόχο να κερδίσει ένα βραβείο ή να δημιουργήσει κάτι το οποίο θα του προσφέρει μια ηθική ικανοποίηση. Η εμπειρία αυτή τον βοηθά να αναπτύξει νέες γνώσεις και να εμπεδώσει βιωματικά τις έννοιες που διδάσκεται στους διάφορους τομείς.

    Επίσης ας μην ξεχνάμε και την εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και στην ιατρική. Για παράδειγμα, υπάρχουν παιχνίδια στον χώρο της διανοητικής υγείας που απευθύνονται στους ηλικιωμένους. Τα χρησιμοποιούν για να κρατήσουν το μυαλό σε εγρήγορση, για να αποφύγουν εκφυλιστικές ασθένειες, όπως είναι το Αλτσχάιμερ. Μέχρι και θεραπεία στην παχυσαρκία προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια! Έρευνα του Ινστιτούτου Ανθρωπίνων Επιδόσεων του Πανεπιστημίου του Χονγκ Κονγκ έδειξε ότι τα παιδιά που έπαιζαν μπόουλινγκ με τα νέου τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία απαιτούν δράση και κίνηση,

  • έκαιγαν κατά 451% περισσότερες θερμίδες από εκείνα που απλώς πατούσαν τα πλήκτρα του υπολογιστή.

    Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον κομμάτι της κουλτούρας

    μεγάλης μερίδας πληθυσμού των νέων μέχρι και 30 ετών, είτε ως

    παιχνίδια στον υπολογιστή, σε παιχνιδομηχανές ή μέσω διαδικτύου.

    Παρά τους προβληματισμούς για την επίδρασή τους στους χρήστες,

    έρευνες έχουν δείξει ότι έχουν τη δυνατότητα, κυρίως λόγω της έλξης

    που ασκούν στους χρήστες, και κάτω από προϋποθέσεις που αφορούν

    το σχεδιασμό, το περιεχόμενο και τη μέθοδο ενσωμάτωσής τους στη

    διδακτική πράξη, να αποτελέσουν δυναμικά εκπαιδευτικά εργαλεία.

  • ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ

    ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

    1) Μπορεί να αυξήσουν την επιθετικότητα στη συμπεριφορά, τις σκέψεις και τα συναισθήματα και να περιορίσουν τις θετικές κοινωνικές

    συμπεριφορές.

    2) Προκαλούν συναισθηματική παράλυση. 3) Μέσα στο διαδίκτυο υπάρχουν ιοί και χάκερς. 4) Μπορούν να έχουν αρνητικές επιπτώσεις στην όραση. 5) Μπορούν να προκαλέσουν ψυχολογικά προβλήματα και ψυχοσωματικές διαταραχές.

    6) Μπορεί να γνωρίσεις παρανοϊκούς ανθρώπους. 7) Αρκετά άτομα χάνουν πολύ προσωπικό χρόνο παίζοντας τα. 8) Εθισμός. Πολλοί ζουν σε έναν ηλεκτρονικό κόσμο και όχι στον πραγματικό.

    9) Μερικά παιχνίδια είναι ακατάλληλα για παιδιά. 10) Το διαδίκτυο έχει πολλές παγίδες.

    Τα τελευταία χρόνια τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μπει για τα

    καλά

    στη ζωή των εφήβων. Σημαντικό ρόλο παίζει ο ηλεκτρονικός

    υπολογιστής αφού είναι το κύριο μέσο διασκέδασης των έφηβων.

    Ωστόσο θα έπρεπε να αναρωτηθούμε αν ωφελούν είτε την υγεία είτε

    την ψυχολογία των παιδιών.

    Πολλά ηλεκτρονικά παιχνίδια περιέχουν σκηνές βίας η διαφορές

    μάχες.

    Όποτε έχουν λάθος πρότυπα για μικρά παιδιά με αποτέλεσμα να

  • χρησιμοποιούν στο παιχνίδι τους διάφορα σπαθιά η όπλα

    προσπαθώντας να μιμηθούν τους ήρωες αυτών των παιχνιδιών.

    Άλλο ένα θέμα που πρέπει να μας ενδιαφέρει

    είναι ότι αυτό μπορεί να βλάψει την όραση των παιδιών. Επίσης μ’

    αυτόν τρόπο κάνουν καθιστική ζωή και δεν αθλούνται όποτε αυτό

    μπορεί να οδηγήσει σε παχυσαρκία. Πολύ σημαντικό κατά τη γνώμη

    μου είναι πως δεν αφιερώνουν χρόνο στο διάβασμα εξωσχολικών

    βιβλίων και γενικότερα στη μάθηση. Πάντως το πιο σημαντικό

    πιστεύω πως είναι κάτι που επισημαίνουν οι επιστήμονες: πως

    μερικά παιδιά τα τελευταία χρόνια παρουσιάζουν εθισμό στα

    ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αυτό αντιμετωπίζεται μόνο ιατρικά.

    Τα μειονεκτήματα αυτών των παιχνιδιών είναι πολλά, μα μπορεί να

    έχουν και

    τα καλά τους. Πολλά ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης είναι χρήσιμα

    στα παιδιά.

    Κι αυτά όμως με ένα όριο στο χρόνο που παίζονται. Πιστεύω πως

    αυτά μπορούν

    βοηθήσουν ένα παιδί με ποιο ευχάριστο τρόπο. Παρόλα αυτά οι

    γονείς πρέπει να

    περιορίζουν το χρόνο κατά τον όποιο τα παιδιά τους βρίσκονται σε

    αυτήν την απασχόληση και να ελέγχουν την ποιότητα αυτών των

    παιχνιδιών.

    Η χρήση με μέτρο τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά

    θετικά αποτελέσματα στο παιδί, βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές

    δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία του. Συμβάλει στην

    ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων.

  • H ΣΚΟΤΕΙΝΗ ΠΛΕΥΡΑ

    Σ' αυτό το σημείο οι φόβοι σας αρχίζουν να αποκτούν «σάρκα και

    οστά». Kανείς δεν αμφισβητεί το βίαιο και απάνθρωπο περιεχόμενο της

    πλειοψηφίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα οποία σημειώνουν

    θεαματικές πωλήσεις. Tι επιπτώσεις μπορεί να έχουν στον ψυχισμό;

    ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΤΗΤΑ : Αρκετές έρευνες επιβεβαιώνουν ότι αυτά τα παιχνίδια

    μπορεί να αυξήσουν την επιθετικότητα στη συμπεριφορά, τις σκέψεις

    και τα συναισθήματα και να περιορίσουν τις θετικές κοινωνικές

    συμπεριφορές. H επίδραση αυτή παρουσιάζεται και στα δύο φύλα.

    Φαίνεται πως τα βίαια παιχνίδια καλλιεργούν την επιθετικότητα ακόμα

    και στα παιδιά που δεν εμφανίζουν παρόμοιες τάσεις. Πιο πολύ όμως

    κινδυνεύουν εκείνα που μεγαλώνουν σ' ένα περιβάλλον όπου υπάρχει

    ψυχική και σωματική βία.

    ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΙΚΗ ΠΑΡΑΛΥΣΗ : Για να κερδίσει το παιδί στο παιχνίδι, πρέπει

    να χρησιμοποιήσει βία για να εξοντώσει τον αντίπαλο. Όταν το

    καταφέρνει, επιβραβεύεται περνώντας στο επόμενο επίπεδο. Στα

    ηλεκτρονικά παιχνίδια η διεργασία αυτή είναι πιο καταλυτική, όχι μόνο

    γιατί το ίδιο το παιδί εκτελεί τις βίαιες πράξεις, αλλά επειδή

    απονεκρώνεται η ικανότητά του να κατανοεί και να αισθάνεται τις

    συνέπειες των πράξεών του. Δεν μπορεί να συνδέσει τις βίαιες πράξεις

    του με την καταστροφή και τον πόνο που αυτές προκαλούν.

    ΑΠΟΡΡΟΦΗΣΗ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ : Aς μην περιοριστούμε όμως μόνο στα βίαια

    παιχνίδια. H πολύωρη ενασχόληση μπορεί να αποβεί μοιραία για τις

    σχολικές επιδόσεις και τις κοινωνικές δραστηριότητες του παιδιού.

    Όταν ο περισσότερος χρόνος του αφιερώνεται στο ηλεκτρονικό

    παιχνίδι, περιορίζονται οι άλλες δραστηριότητες και η πραγματική

    επαφή με τους συνομηλίκους ή την οικογένεια. Επιπλέον, η ενασχόληση

    με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να γίνει εθιστική.

  • Η υπερβολική έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορεί να έχει αρνητικές

    επιπτώσεις στην κοινωνική συμπεριφορά του παιδιού. Μην μπερδεύετε,

    όμως, τα βίαια παιχνίδια με τα παιχνίδια, για παράδειγμα, στρατηγικής.

    Πολλοί πιστεύουν πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προκαλέσουν

    εθισμό στα παιδιά. Ο εθισμός αυτός είναι πιθανό να οδηγήσει σε

    προβλήματα υγείας και καταναλωτικής συμπεριφοράς, καθώς και κακή

    επίδοση στο σχολείο. Βέβαια, για να φτάσει ένα παιδί να εθιστεί,

    υπεύθυνος θα είναι ο γονιός που δεν ασχολείται και δεν έχει τον έλεγχο

    του παιδιού του, και όχι το παιχνίδι.

    Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μαζί με την τηλεόραση αποτελούν το δεύτερο

    παράγοντα πρόκλησης παχυσαρκίας, μετά την κατανάλωση πρόχειρου

    φαγητού.

    Κάτι επίσης σημαντικό που πρέπει να αναφερθεί, είναι πως μέσω της

    χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η

    αξία της επικοινωνίας με το πραγματικό του περιβάλλον. Η

    ενασχόλησή του με το εικονικό περιβάλλον – που έχει όλα τα στοιχεία

    του πραγματικού, όπως η συνομιλία, συνεργασία, αποτυχίες, επιτυχίες,

    εξέλιξη – μειώνει την προσπάθειά του να συναναστρέφεται και να

    επενδύει στις σχέσεις του με την οικογένεια ή τους φίλους.

    Όταν το παιδί αφιερώνει τον περισσότερο ελεύθερο χρόνο του στην

    online κοινωνία των παιχνιδιών αυτών, βιώνοντας από εκεί εμπειρίες

    και συναισθήματα, οι πραγματικές διαπροσωπικές σχέσεις έρχονται σε

    δεύτερη μοίρα. Δεν ασχολείται αρκετά με πολιτιστικές, κοινωνικές ή

    αθλητικές δραστηριότητες, με συνέπεια να μην εξελίσσεται σε

    προσωπικό επίπεδο, παρά μόνο στο πλαίσιο της εικονικής/ψεύτικης

    ζωής “μέσα” στο παιχνίδι.

  • Παράλληλα, το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει

    κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video-games, όπως

    το να θέλει να παίζει ακόμη περισσότερο και να μην αρκείται σε μια

    μετριασμένη και σταθερή χρήση. Επιπλέον, μπορεί να νιώθει άσχημα -

    κυρίως ψυχικά- όταν δεν παίζει, αφού πλέον θεωρεί ως κύρια

    δραστηριότητα της ζωής του το παιχνίδι και μέσω αυτού να νοιώθει

    καλά.

    Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι:

    περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ

    έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο

    πέφτει η σχολική του επίδοση

    παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή

    προτιμά να παίζει video games απ’ το να δει του φίλους του

    είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει

    Άλλη μια διάσταση του θέματος είναι ότι η έννοια της ψυχαγωγίας

    αλλάζει. Η κοινωνία σήμερα θεωρεί αναγκαία τη γνώση των νέων

    τεχνολογιών και οι γονείς θέλουν και αποδέχονται να χρησιμοποιεί το

    παιδί τους υπολογιστή. Η χρήση όμως, για το παιδί, αφορά κυρίως τα

    διαδικτυακά παιχνίδια. Έτσι είναι σαν να αφήνουμε το παιδί να παίζει

    πολλές ώρες, δικαιολογώντας το, σκεπτόμενοι πως εξοικειώνεται με τις

    νέες τεχνολογίες.

    Όταν το παιχνίδι γίνεται αυτοσκοπός και η πραγματική ζωή κάτι

    δευτερεύον, το παιδί θα δυσκολευτεί να αναπτύξει δεξιότητες ώστε:

  • να αντιμετωπίσει δυσκολίες,

    να κοινωνικοποιηθεί,

    να αναπτύξει ουσιαστικές σχέσεις με τους γύρω

    του,

    να αποκτήσει εμπειρίες και

    να επιτύχει καινούργια πράγματα στη ζωή του.

    Ο τρόπος διαπαιδαγώγησης του παιδιού από την οικογένεια, το σχολείο

    και το υπόλοιπο κοινωνικό περιβάλλον παίζει σημαντικό ρόλο στην

    στάση του παιδιού απέναντι στα video games.

    Το σχολείο, ως κύριος χώρος κοινωνικοποίησης και διαπαιδαγώγησης

    του παιδιού, μπορεί μέσω του τρόπου λειτουργίας του και των

    δράσεών του να:

    πληροφορήσει και να ενισχύσει την ουσιαστική

    επικοινωνία στην οικογένεια και στις σχέσεις μεταξύ

    των παιδιών,

    δημιουργήσει ομάδες συζητήσεων μεταξύ μαθητών-

    γονέων, γονέων-δασκάλων και δασκάλων-μαθητών,

    δημιουργήσει ένα δίκτυο πληροφόρησης και

    ενημέρωσης για τη χρήση των video games αλλά

    και άλλων σύγχρονων θεμάτων,

    οργανώσει δραστηριότητες που ενισχύουν την

    επικοινωνία και το ενδιαφέρον των παιδιών για

    καινούργια πράγματα και να

  • εμπλουτίσει τις εμπειρίες και τα ερεθίσματα του

    παιδιού, ενισχύοντας έτσι την αυτοεκτίμησή του και

    μειώνοντας την επιθυμία του για απομόνωση.

  • ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ

    ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

    Χωρίς να θέλουμε να αμφισβητήσουμε και να απορρίψουμε την

    πληθώρα των ερευνών που αποδεικνύουν τις αρνητικές επιπτώσεις των

    ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα άτομα, πρέπει να τονιστούν και τα

    πλεονεκτήματα τους, τα οποία συνοψίζονται στα εξής:

    1. Είναι μια αστείρευτη πηγή διασκέδασης και ψυχαγωγίας για τα

    άτομα.

    2. Κάποια από αυτά είναι δημιουργικά και βοηθούν τα άτομα να

    χρησιμοποιήσουν την φαντασία τους.

    3. Τονώνουν την αυτοπεποίθηση των ατόμων κάθε φορά που

    καταφέρνουν έναν στόχο ή κερδίζουν.

    4. Ψυχολόγοι και έρευνες έχουν αποδείξει πως συντελούν στην

    ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων και των διανοητικών

    λειτουργιών των ατόμων.

    5. Αναβαθμίζει την αυτοεκτίμηση.

    6. Αρκετοί έχουν ισχυριστεί πως τα παιχνίδια απομονώνουν τα

    άτομα και μειώνουν την κοινωνική τους ζωή, κι’ όμως υπάρχουν

    online παιχνίδια που χρειάζονται συνεργασία μεταξύ των

    παιχτών.

    7. Βοηθάει στην εξάσκηση μας με την τεχνολογία και έτσι μας

    προσφέρει μεγαλύτερη ευχέρεια και άνεση μ’ αυτήν αφού

    παράλληλα μας προετοιμάζει για τον πρωταγωνιστικό ρόλο σε

    έναν αυστηρά τεχνολογικό κόσμο.

    8. Παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια, ελαττώνεται η παρακολούθηση

    τηλεόρασης και έτσι ελέγχουμε καλύτερα το περιεχόμενο των

    ερεθισμάτων που δεχόμαστε.

    9. Βελτιώνουν τα αντανακλαστικά και την ικανότητα των ατόμων να

    επικεντρώνονται σε συγκεκριμένους στόχους.

    10. Εξασκούν την προσοχή, τη συγκέντρωση και τη μνήμη,

    ενεργοποιούν τη δημιουργική σκέψη.

    11. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν

    και ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

  • *Νέα έρευνα, του Πανεπιστημίου Ρότσεστερ στη Νέα Υόρκη,

    ανακάλυψε ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία εξελίσσονται σε

    γρήγορους ρυθμούς, μας κάνουν να παίρνουμε σωστές και

    γρηγορότερες αποφάσεις. Μάλιστα κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι τα

    παιδιά που παίζουν παιχνίδια «υψηλής αδρεναλίνης», παίρνουν τις

    αποφάσεις τους 25% γρηγορότερα από εκείνα που ασχολούνται με πιο

    ειρηνικά παιχνίδια. Επιπροσθέτως

    Αρκετοί υποστηρίζουν ότι «τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παχαίνουν επειδή

    σε καθηλώνουν», ωστόσο σύμφωνα με έρευνα που έγινε στις ΗΠΑ οι

    παίκτες τους διαθέτουν σώμα πολύ καλύτερο του μέσου όρου.

    Σύμφωνα με τα αποτελέσματα που δημοσιεύτηκαν στην επιστημονική

    επιθεώρηση «JournalofComputer–Mediated Communication», ο μέσος

    όρος του δείκτη μάζας σώματος των παικτών μόλις που ξεπερνούσε το

    25 δηλαδή αντιπροσώπευαν το ιδανικό βάρος, όταν ο ίδιος αριθμός στο

    σύνολο των Ηνωμένων Πολιτειών ανέρχεται σε 28, δηλαδή είναι

    υπέρβαροι.

    Μειονεκτήματα:

    Και μπορεί με την εν λόγω μελέτη να έχει γίνει μία προσέγγιση

    κατάρριψης του μύθου της παχυσαρκίας, ωστόσο, αξιολογώντας

    την ψυχική και συναισθηματική διάθεση των παικτών έρευνα που

    δημοσιεύεται στην επιστημονική επιθεώρηση NewScientist,

    αναφέρει πως εκδηλώνουν κατάθλιψη σε πολύ μεγαλύτερο

    ποσοστό από αυτό που εμφανίζεται στο γενικό πληθυσμό.

  • H ΦΩΤΕΙΝΗ ΠΛΕΥΡΑ

    Εξαιτίας ίσως της μεγάλης δημοσιότητας που παίρνουν περιστατικά

    βίας με παιδιά και των πιεστικών ερωτημάτων των γονέων, οι

    ψυχολόγοι ερευνούν σχεδόν αποκλειστικά στη σχέση ανάμεσα στα

    ηλεκτρονικά παιχνίδια και την επιθετική συμπεριφορά των παιδιών.

    Ακόμα και οι ίδιοι οι επιστήμονες, όμως, δυσανασχετούν με τη

    μονόπλευρη παρουσίαση της επίδρασης που έχουν τα ηλεκτρονικά

    παιχνίδια και επισημαίνουν τις θετικές τους πλευρές.

    ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ : Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξασκούν την προσοχή, τη

    συγκέντρωση και τη μνήμη, ενεργοποιούν τη δημιουργική σκέψη. Για

    να επιλύσει δηλαδή το παιδί γρίφους και να ξεπεράσει εμπόδια,

    εξετάζει τα προβλήματα από διαφορετικές πλευρές, χρησιμοποιεί

    σύμβολα, καλλιεργεί τη φαντασία του.

    ΑΥΤΟΕΚΤΙΜΗΣΗ : Οι επιδόσεις του παιδιού το κάνουν να αισθάνεται

    περήφανο και ικανό. Ορισμένοι ψυχοθεραπευτές στο εξωτερικό

    χρησιμοποιούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στη διαδικασία της θεραπείας

    με δειλά παιδιά, για να τα βοηθήσουν να τονώσουν την εμπιστοσύνη

    στις ικανότητές τους και στον εαυτό τους, να εκφράσουν την

    ενεργητικότητα, ή ακόμα και την καταπιεσμένη επιθετικότητά τους, και

    να μάθουν ότι, για να πετύχουν τους στόχους τους, πρέπει να

    αγωνιστούν.

    ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΠΟΙΗΣΗ : Tα παιδιά μιλούν με τους συνομηλίκους τους για τα

    καινούργια ηλεκτρονικά παιχνίδια, ανταλλάσσουν πληροφορίες και

    συμβουλές, καλούν τους φίλους τους για να παίξουν μαζί. Όπως

    συμβαίνει σε όλους τους ανθρώπους, αισθάνονται την ανάγκη να

    ενταχθούν σε μία ευρύτερη ομάδα, όπου θα γίνουν αποδεκτά και θα

    διακριθούν. Οι σύγχρονες συνθήκες ζωής έχουν μεταβάλει τον τρόπο με

    τον οποίο κοινωνικοποιούνται τα παιδιά, αλλά όχι τη διαδικασία της

    κοινωνικοποίησης. Tα παιδιά εξακολουθούν να χρησιμοποιούν

    ιδιαίτερους κώδικες επικοινωνίας για να συνδεθούν με συνομηλίκους

    τους. Στην εποχή μας αυτοί οι κώδικες αντλούν τα θέματά τους και

    διαμορφώνονται από τις νέες τεχνολογίες.

  • ΑΝΤΑΝΑΚΛΑΣΤΙΚΑ : Έχει αποδειχθεί ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια

    μειώνουν το χρόνο αντίδρασης και βελτιώνουν πολύ το συντονισμό

    ματιού και χεριού. Οι δεξιότητες αυτές είναι πολύτιμες στο σύγχρονο

    περιβάλλον, όπου τα ερεθίσματα είναι πολυάριθμα και απαιτείται η

    χρήση πολύπλοκων ηλεκτρονικών μηχανημάτων.

  • ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

    1. Σας αρέσουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ;

    γ)μέτρια

    2. Παίζεται παιχνίδια online;

    β)λίγο

    3. Παίζεται πιο πολύ παιχνίδια:

    α)Στον υπολογιστή

    4. Παίζετε παιχνίδια:

    α)Δράσης και γ) στρατηγικά

    5. Πόσες ώρες παίζετε (όταν παίζετε ηλ. παιχνίδια) σε έναν

    ηλεκτρονικό υπολογιστή;

    β)1 με 2 ώρες

    6. Παίζεται παιχνίδια γνώσεων;

    Β)λίγο

    7. Παίζετε παιχνίδια μνήμης;

    Γ)λίγο

    8. Έχετε εθιστεί η παίζετε πολύ συχνά με κάποιο παιχνίδι;

    Β)όχι

    9. Σας έχει τύχει ποτέ να σας προτείνουν οι φίλοι σας να πάτε βόλτα

    αλλά εσείς να κάτσετε μέσα και να παίξετε ηλεκτρονικά παιχνίδια;

    Α)ποτέ

    10. Παρατηρήσατε κάποια βελτίωση στις ικανότητες σας από τη

    χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή (π.χ. παρατηρητικότητα) ;

    Α)ναι

    11. Aν ναι σε ποιές;

    Στρατηγική, παρατηρητικότητα, γνώσεις στην ιστορία.

  • ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΤΟΥ

    ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

    Σύμφωνα με το παραπάνω ερωτηματολόγιο, που

    δόθηκε από την ομάδα μας στους μαθητές της

    α΄Λυκείου, οι απαντήσεις που δόθηκαν ήταν σαφώς

    ενθαρρυντικές.

    Στην ερώτηση αν τους αρέσουν τα ηλεκτρονικά

    παιχνίδια, η πλειονότητα των μαθητών απάντησε

    μέτρια. Παιχνίδια online παίζουν λίγο ενώ τα

    παιχνίδια που παίζουν πιο πολύ είναι αυτά στον

    υπολογιστή. Τα παιχνίδια που προτιμούν είναι

    δράσης και στρατηγικής. Παιχνίδια γνώσεων και

    μνήμης παίζουν λίγο.

    Συνήθως παίζουν για μία με δύο ώρες και η

    πλειονότητα θεωρεί ότι δεν έχει εθιστεί. Σε

    ερώτησή μας αν προτίμησαν να κάτσουν σπίτι και

    να παίξουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, σε πρόταση

    φίλων για βόλτα, οι περισσότεροι προτίμησαν την

    έξοδο με φίλους.

    Ωστόσο θα πρέπει να αναφερθεί ότι οι

    περισσότεροι από τους μαθητές παρατήρησαν

    βελτίωση στις ικανότητές τους από τη χρήση του

    ηλεκτρονικού υπολογιστή. Παρατήρησαν βελτίωση

    στην παρατηρητικότητα τους, γνώσεις στην ιστορία

    και στρατηγική.

  • ΕΠΙΛΟΓΟΣ

    Το internet λοιπόν αποτελεί σίγουρα ένα εργαλείο, ένα παράθυρο στη

    γνώση, αρκεί να γνωρίζουμε τους κινδύνους που ελλοχεύουν και να

    προφυλασσόμαστε. Έτσι, μπορούμε να γευτούμε τις άπειρες

    δυνατότητές του για την ψυχαγωγία μας και τη μάθησή μας.

    Τα παιχνίδια είναι αυτά που παρέχουν διασκέδαση και συντροφιά για

    κάποιες ώρες, αντιγράφοντας τη ζωή και την κοινωνία μας και βάζοντας

    στοιχεία που διεγείρουν τη φαντασία μας.

    Τα video games είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης, αρκεί

    να υπάρχει η γνώση για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα

    πράγματα που μας ψυχαγωγούν.

  • ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

    www.blogs.sch.gr

    www.slideshare.net

    www.madata.gr/diafora/child-family

    www.nemertes.lis.upatras.gr

    http://www.eduadvisor.gr/index.php/arthra/endiaferonta-

    arthra/psychologia/4360-ilektroniko-paixnidi-thetikes-a-arnitikes-

    epidraseis

    http://www.imommy.gr/paidia/psychologia/article/527/hlektronika-

    paixnidia--ta-yper-kai-ta-kata/

    http://www.prolipsis.gr/index.php?id=32,77,0,0,1,0

    http://healthnotesandnews.blogspot.gr/2011/04/1972.html

    http://psychologist4u.blogspot.gr/2011/12/video-games-baby-sitter-21.html

    http://facegames13.blogspot.gr/2013/05/blog-post.html

    http://www.ekped.gr/praktika10/gen/115.pdf

    http://ygeia.tanea.gr/default.asp?pid=8&ct=1&articleID=4604&la=1

    http://www.blogs.sch.gr/http://www.slideshare.net/http://www.madata.gr/diafora/child-familyhttp://www.nemertes.lis.upatras.gr/http://www.eduadvisor.gr/index.php/arthra/endiaferonta-arthra/psychologia/4360-ilektroniko-paixnidi-thetikes-a-arnitikes-epidraseishttp://www.eduadvisor.gr/index.php/arthra/endiaferonta-arthra/psychologia/4360-ilektroniko-paixnidi-thetikes-a-arnitikes-epidraseishttp://www.eduadvisor.gr/index.php/arthra/endiaferonta-arthra/psychologia/4360-ilektroniko-paixnidi-thetikes-a-arnitikes-epidraseishttp://www.imommy.gr/paidia/psychologia/article/527/hlektronika-paixnidia--ta-yper-kai-ta-kata/http://www.imommy.gr/paidia/psychologia/article/527/hlektronika-paixnidia--ta-yper-kai-ta-kata/http://www.prolipsis.gr/index.php?id=32,77,0,0,1http://healthnotesandnews.blogspot.gr/2011/04/1972.htmlhttp://psychologist4u.blogspot.gr/2011/12/video-games-baby-sitter-21.htmlhttp://facegames13.blogspot.gr/2013/05/blog-post.htmlhttp://www.ekped.gr/praktika10/gen/115.pdf