Logo

15
Κεφάλαιο 6

description

Logo. Κεφάλαιο 6. Εισαγωγή. Η γλώσσα LOGO έχει σκοπό να κάνει τη δύναμη των υπολογιστών προσιτή σε όλους. Χρησιμοποιείτε για διδασκαλία παιδιών προσχολικής και σχολικής ηλικίας (π.χ διδασκαλία γεωμετρίας). - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Logo

Page 1: Logo

Κεφάλαιο 6

Page 2: Logo

Η γλώσσα LOGO έχει σκοπό να κάνει τη δύναμη των υπολογιστών προσιτή σε όλους.

Χρησιμοποιείτε για διδασκαλία παιδιών προσχολικής και σχολικής ηλικίας (π.χ διδασκαλία γεωμετρίας).

Η γλώσσα LOGO κάνει χρήση της χελώνας η οποία δείχνει γραφικά στην οθόνη το αποτέλεσμα κάθε εντολής.

Page 3: Logo

Η WIN-LOGO χωρίζεται σε τρία παράθυρα: Παράθυρο γραφικών (graphics window):

Βρίσκεται η χελώνα (turtle) η οποία σχεδιάζει ανάλογα με τις διαταγές που δίνουμε στο κάτω αριστερό παράθυρο: Παράθυρο εργασίας (work window)

Παράθυρο κειμένου (text window): Κάτω δεξιά παράθυρο. Τα αποτελέσματα τα οποία δεν είναι γραφικά αλλά είναι σε μορφή κειμένου εμφανίζονται εδώ.

Η χελώνα βρίσκεται στο κέντρο του graphics window.

Page 4: Logo
Page 5: Logo

Οι εντολές γράφονται δίπλα από το ερωτηματικό στο παράθυρο εργασίας και εκτελούνται πατώντας το “Enter”.

FD 50 (Forward - H χελώνα να μετακινηθεί 50 μονάδες μπροστά).

RT 90 (Right – H χελώνα να κάνει κλίση 90°δεξιά).

Mπορούμε να γράψουμε πολλές διαταγές στην ίδια γραμμή.

repeat 4 [FD 50 RT 90]: Η εντολή repeat επαναλαμβάνει 4 φορές τις διαταγές που βρίσκονται μέσα στις τετράγωνες αγκύλες.

(Σχηματισμός τετραγώνου)

Page 6: Logo

BK -n- (BACK): Η χελώνα κινείται πίσω LT -n- (LEFT): Η χελώνα στρέφει αριστερά PD (PENDOWN): Η χελώνα αφήνει ίχνη κατά τη μετακίνησή της PU (PENUP): Η χελώνα δεν αφήνει ίχνη κατά τη μετακίνησή της HOME: Η χελώνα επιστρέφει στην αρχική της θέση (0,0). PENERASE: Όταν η χελώνα μετακινείται σβήνει τα ίχνη που

βρίσκονται στην ίδια διεύθυνση. CS (CLEARSCREEN): Το γραφικό παράθυρο καθαρίζει και η χελώνα

πηγαίνει στην αρχική της θέση. CT (CLEARTEXT): Καθαρίζει το παράθυρο κειμένου. HIDETURTLE (HT): Η χελώνα κρύβεται. SHOWTURTLE (ST): Η χελώνα εμφανίζεται. STAMP: (Το σχήμα της χελώνας αποτυπώνεται στην οθόνη).

Αυτές οι βασικές εντολές μπορούν να συνδυαστούν για το σχηματισμό διαφόρων σχημάτων. Αυτό εξαρτάται από τη φαντασία και το ταλέντο του χρήστη.

Page 7: Logo

+ (πρόσθεση) ή sum - (αφαίρεση) ή difference ∗ (πολλαπλασιασμός) ή product / (διαίρεση) ή division remainder: (Υπόλοιπο) hex: Eπιστρέφει τον αριθμό σε δεκαεξαδική

μορφή. ASCII "A : Eπιστρέφει το χαρακτήρα ‘Α’ σε

ASCII μορφή (65) print: Eμφανίζει το αποτέλεσμα π.χ. print 20/4

Page 8: Logo

ABS: Absolute value - Απόλυτη τιμή sqrt : Την τετραγωνική ρίζα της γωνίας char: Eπιστρέφει το χαρακτήρα που αντιστοιχεί στο

ASCII) print power 2 5 (Υψώνει το 2 στη δύναμη 5) Οι εντολές αυτές λέγονται συναρτήσεις και είναι

ενσωματωμένες με τη γλώσσα WIN-LOGO. Αυτές οι συναρτήσεις δέχονται σαν δεδομένα ένα ή δύο

ή περισσότερους αριθμούς (ή λέξεις ή λίστες) – τα οποία λέγονται παράμετροι.

Μία συνάρτηση επεξεργάζεται αυτές τις παραμέτρους και επιστρέφει κάποιο αποτέλεσμα ανάλογα με τη λειτουργία που έχει προγραμματιστεί να εκτελεί η κάθε συνάρτηση.

Page 9: Logo

Μεταβλητή είναι ένα όνομα στο οποίο δίνεται κάποια τιμή. Η τιμή αυτή μπορεί να είναι ένας αριθμός, μία λέξη ή μία

λίστα. Χρησιμοποιήουντε για διάφορες μαθηματικές πράξεις. Δίνουμε μία τιμή σε κάποια μεταβλητή, χρησιμοποιούμε την

εντολή make. make "x 20 make "y 40 make "z :x+:y print :z Όταν η τιμή είναι λέξη πρέπει να προηγείται από εισαγωγικά make "name "George print :name George

Page 10: Logo

Μία μεταβλητή μπορεί να πάρει ως τιμή μία λίστα. Η λίστα είναι ένα σύνολο από λέξεις. Οι λέξεις μίας λίστας πρέπει να εσωκλείονται σε αγκύλες.

make "animals [dog cat elephant tiger donkey] print :animals dog cat elephant tiger donkey

make "x 408 print first :x 4

print last :animals (τύπωσε το τελευταίο αντικείμενο) donkey

print butfirst :animals (Όλα εκτός το πρώτο μπορεί να γραφτεί και ως bf) cat elephant tiger donkey

print member? "elephant :animals TRUE Η συνάρτηση member? ελέγχει αν η λέξη elephant βρίσκεται στη λίστα :animals.

Page 11: Logo

H WIN-LOGO μπορεί να ζωγραφίσει με 16 διαφορετικά χρώματα. Το κάθε χρώμα έχει ένα αριθμό όπως:

Μαύρο ..1 Μπλε..2 Πράσινο ..3 Κόκκινο ..13 Η εντολή για να αλλάξει το χρώμα της χελώνας είναι setpc

13 (set pen color 13). Για να γεμίσουμε με χρώμα ένα σχήμα πρέπει η περιφέρεια του

σχήματος να έχει το ίδιο χρώμα με το χρώμα που θα γεμίσουμε το σχέδιο, και η χελώνα να βρίσκεται μέσα στο σχήμα.

Μετά οδηγούμε τη χελώνα μέσα στο τετράγωνο χωρίς να αφήνει ίχνη (pu-penup) και δίνουμε την εντολή FILL για να γεμίσει το σχήμα με χρώμα.

Για να γεμίσει το σχήμα πρέπει η εντολή FILL να προηγηθεί από την εντολή PD (pendown).

Page 12: Logo

to square :color setpc :color repeat 4 [FD 50 RT 90] PU FD 25 RT 90 FD 25 PD FILL PU LT 180 FD 25 LT 90 FD 25 LT 90 FD 25 RT 180 end

Page 13: Logo

Σχεδιάστε το σχήμα που θα δημιουργήσουν οι ακόλουθες εντολές της LOGO:(Θεωρείστε ότι αρχικά η χελώνα βλέπει προς τα πάνω)repeat 4 [FD 25 RT 90]PULT 180FD 50PDRT 360 repeat 3 [FD 50 LT 90]

Page 14: Logo

Ο Παρακάτω κώδικας ποιο σχήμα σχεδιάζει; Θεωρήστε ότι αρχικά η χελώνα βλέπει προς τα επάνω.

repeat 2 [lt 90 fd 100] lt 90 repeat 2 [ fd 50 lt 90] fd 25

Page 15: Logo

Οι ακόλουθες εντολές τι σχήμα δημιουργούν?

repeat 6 [FD 50 RT 360/6]repeat 4 [FD 50 RT 360/4]repeat 3 [FD 50 RT 360/3]