σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

23
- 1 – Σημειώσεις στη Logo ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Transcript of σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

Page 1: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 1 –Σημειώσεις στη Logo

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Οικονόμου ΦώτηςΑπρίλιος 2013

Page 2: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 2 –Σημειώσεις στη Logo

1. ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΞΟΔΟΥ (ΕΜΦΑΝΙΣΗΣ) ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ

Σύμβολα αριθμητικών πράξεων: +, -, *, /(Μεταξύ των αριθμών και του συμβόλου της πράξης, πρέπει να βάζουμε κενό)Δύναμη αριθμού: Δύναμη βάση εκθέτης π.χ. δύναμη 2 3 (ισούται με 23 δηλ. με 8)π.χ. δύναμη δύναμη δύναμη 2 2 3 4 (ισούται με 16777216)Προτεραιότητα πράξεων: α) Πράξεις μέσα στις παρενθέσεις

β) Πολλαπλασιασμοί και Διαιρέσεις γ) Προσθέσεις και ΑφαιρέσειςΠαρατήρηση: Οι πράξεις εκτελούνται από τα αριστερά προς τα δεξιά για πράξεις ίδιας προτεραιότητας π.χ. 12 / 2 * 3 κάνει 18 (εκτελείται πρώτα η διαίρεση)

Εντολή Δείξε : (χρησιμοποιείται για εμφάνιση μηνυμάτων στο Κέντρο Εντολών της LOGO)Α) Εμφάνιση μίας λέξης: Δείξε “Καλημέρα (πριν από τη λέξη υπάρχουν τα διπλά εισαγωγικά “)Β) Εμφάνιση μίας πρότασης (περισσότερων των μία λέξεων): Δείξε [Καλημέρα Νίκο] (Η πρόταση μπαίνει ανάμεσα σε αγκύλες [ ] )Γ) Εμφάνιση αποτελέσματος μίας αριθμητικής έκφρασης (περιέχει σύμβολα πράξεων, αριθμούς και παρενθέσεις): δείξε (12 + (24 / 6)) / (3 * 8) Εμφανίζει το 0,66666667 Παραδείγματα: δείξε [2 + 3] (εμφανίζει 2 + 3)

Δ) Αν θέλω να ενώσω 2 ή περισσότερα μηνύματα μεταξύ τους, τότε χρησιμοποιώ την εντολή φράση (φρ) π.χ. δείξε (φρ [Το κόστος ανά μαθητή είναι] 200 / 25 “€) (Θα εμφανίσει: Το κόστος ανά μαθητή είναι 8 €

Εντολή Ανακοίνωση: (χρησιμοποιείται για εμφάνιση μηνυμάτων σε ένα παράθυρο στην οθόνη)Η σύνταξη της εντολής αυτής είναι ακριβώς ίδια με αυτή της εντολής δείξεΠαραδείγματα: ανακοίνωση (φρ [Το κόστος ανά μαθητή είναι] 200 / 25 “€) (Εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο):

2.ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ (ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ)

Εντολή ερώτηση: (χρησιμοποιείται για εισαγωγή δεδομένων από το χρήστη προς τον υπολογιστή, η εισαγωγή γίνεται μέσω ενός πλαισίου κειμένου που εμφανίζεται μέσα σε ένα παράθυρο στην οθόνη). Η σύνταξη της εντολής είναι ίδια με αυτή των εντολών δείξε και ανακοίνωσηΠ.χ. ερώτηση [Ποιο είναι το όνομά σου?] (Εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο):

Page 3: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 3 –Σημειώσεις στη Logo

ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Η απάντηση που δίνουμε αποθηκεύεται αυτόματα στην μεταβλητή απάντηση. Αν θέλω να χρησιμοποιήσω την απάντηση που δώσαμε στο πρόγραμμά μας, τότε χρησιμοποιώ τη λέξη απάντηση. Π.χ. αν στο πλαίσιο της ερώτησης δώσω τη λέξη Φώτης και κατόπιν γράψω την εντολή Δείξε (φρ [Γεια σου] απάντηση) θα εμφανιστεί το: Γεια σου Φώτης

3.ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Χρησιμοποιούνται για να αποθηκεύω τιμές. Κάθε μεταβλητή αντιστοιχεί σε μία θέση της μνήμης του υπολογιστή και γίνεται αναφορά σε αυτή με το όνομα που της δίνουμε εμείς. Άρα μία μεταβλητή έχει το δικό της ΟΝΟΜΑ και μπορεί να αποθηκεύει και μία τιμή (μόνο μία κάθε φορά). Η τιμή της μεταβλητής κατά τη διάρκεια ενός προγράμματος μπορεί να αλλάξει. Η τιμή που έχει κάθε φορά μία μεταβλητή, ονομάζεται και περιεχόμενο της μεταβλητής.Καλό είναι να δίνουμε ονόματα σε μεταβλητές τα οποία να παραπέμπουν στο περιεχόμενό τους. Π.χ. αν μία μεταβλητή αντιστοιχεί σε ένα ύψος, καλό είναι να της δώσουμε το όνομα ΥΨΟΣ και όχι κάτι άσχετο, για να αντιλαμβανόμαστε εύκολα που αντιστοιχεί η κάθε μεταβλητή σε ένα πρόγραμμα.

Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή: Εντολή κάνε κάνε “όνομα_μεταβλητής τιμή_μεταβλητήςΠ.χ. κάνε “χ 6 (χ=6) κάνε “ψ 5 * :χ (ψ=30) κάνε “όνομα “Φώτης (όνομα=Φώτης) κάνε “ονοματεπώνυμο [Φώτης Οικονόμου] (ονοματεπώνυμο=Φώτης Οικονόμου) κάνε “χ :ψ (χ=τιμή του ψ, δηλ. χ=30) κάνε “χ :χ + 2 (Αυξάνεται η τιμή της μεταβλητής χ κατά 2) Μία μεταβλητή μπορεί να πάρει τιμή και με συνδυασμό των εντολών ερώτηση και κάνεπ.χ. ερώτηση [Δώσε την τιμή του χ] κάνε “χ απάντηση Επίσης μία μεταβλητή μπορεί να πάρει τιμή κατά την κλήση μίας διαδικασίας (βλέπε παρακάτω, σελίδα 6) εφόσον αυτή έχει δηλωθεί στην επικεφαλίδα τηςΠ.χ. για σύγκριση :χ :ψ (επικεφαλίδα διαδικασίας)σύγκριση 5 3 (κλήση της διαδικασίας στο Κέντρο Εντολών)Εμφάνιση της τιμής μίας μεταβλητής: Χρησιμοποιώ πριν το όνομα το σύμβολο :Π.χ. δείξε :ψ (Εμφανίζεται το 30) δείξε :ονοματεπώνυμο (εμφανίζεται το Φώτης Οικονόμου)Δείξε :χ * :ψ (εμφάνιση του γινομένου των τιμών των μεταβλητών χ και ψ, αν π.χ. χ=3 και ψ=4, θα εμφανίσει 12) δείξε 5 * ΤετραγωνικήΡίζα :χ + 3 * δύναμη :χ 2 (υπολογισμός της παράστασης

)

Παραδείγματα

Εδώ συμπληρώνουμε την απάντησή μας και πατάμε το κουμπί ΟΚ

Page 4: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 4 –Σημειώσεις στη Logo

1. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητά από τον χρήστη το όνομά του και θα τυπώνει το όνομα που έχει δώσει ο χρήστης σαν απάντηση.ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΣΟΥ?]ΔΕΙΞΕ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

2. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητά από τον χρήστη τον αγαπημένο του αριθμό (ακέραιο) και θα τυπώνει το μήνυμα «Αγαπημένος Αριθμός» και δίπλα τον αριθμό που έχει δώσει ο χρήστηςΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΑΓΑΠΗΜΕΝΟΣ ΣΟΥ ΑΡΙΘΜΟΣ?]ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [ΑΓΑΠΗΜΕΝΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ] ΑΠΑΝΤΗΣΗ)

3. Περιγράψτε με δικά σας λόγια τα βήματα που θα χρειαστούν για να φτιάξουμε ένα πρόγραμμα που θα ζητά από το χρήστη το όνομά του και την ηλικία του και θα τυπώνει το όνομα και την ηλικία που έδωσε ο χρήστηςΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΣΟΥ?]ΚΑΝΕ “ΟΝ ΑΠΑΝΤΗΣΗΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΑ ΕΙΝΑΙ Η ΗΛΙΚΙΑ ΣΟΥ?]ΚΑΝΕ “ΗΛ ΑΠΑΝΤΗΣΗΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ (ΦΡ [ΣΕ ΛΕΝΕ] :ΟΝ [ΚΑΙ ΕΙΣΑΙ ] :ΗΛ [ΧΡΟΝΩΝ])

4. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητά από τον χρήστη έναν αριθμό (ακέραιο) και θα τυπώνει το μήνυμα «Ο αριθμός που έδωσες επί 2 κάνει» και δίπλα το αποτέλεσμα 2 επί του αριθμού που έδωσε ο χρήστηςΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΑΓΑΠΗΜΕΝΟΣ ΣΟΥ ΑΡΙΘΜΟΣ?]ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [Ο ΑΡΙΘΜΟΣ ΠΟΥ ΕΔΩΣΕΣ ΕΠΙ 2 ΚΑΝΕΙ] ΑΠΑΝΤΗΣΗ * 2)

5. Γράψτε ένα πρόγραμμα σε Logo το οποίο θα αναθέτει σε μία μεταβλητή με το όνομα ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ την τιμή ΝΕΡΟ, θα τυπώνει την τιμή της μεταβλητής ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ, στην συνέχεια θα αναθέτει την τιμή ΠΑΓΟΣ στη μεταβλητή ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ και θα ξανατυπώνει την τιμή της μεταβλητής ΚΑΤΑΣΤΑΣΗΚΑΝΕ “ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ “ΝΕΡΟΔΕΙΞΕ :ΚΑΤΑΣΤΑΣΗΚΑΝΕ “ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ “ΠΑΓΟΣΔΕΙΞΕ :ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ

6. Γράψτε ένα πρόγραμμα το οποίο θα αναθέτει την τιμή 100 σε μία μεταβλητή με το όνομα ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α, στη συνέχεια θα αναθέτει την τιμή της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α σε μια μεταβλητή με το όνομα ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β και θα τυπώνει το μήνυμα «Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α ΕΙΝΑΙ» στην συνέχεια την τιμή της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α, έπειτα το μήνυμα «Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β ΕΙΝΑΙ» και τέλος την τιμή της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_ΒΚΑΝΕ “ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α 100ΚΑΝΕ “ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β :ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_ΑΔΕΙΞΕ (ΦΡ [Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α ΕΙΝΑΙ ] :ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α)ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β ΕΙΝΑΙ ] :ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β)

7. Γράψτε ένα πρόγραμμα το οποίο θα αναθέτει την τιμή 100 σε μια μεταβλητή με όνομα Α, στη συνέχεια θα ζητά από το χρήστη να δώσει μια ακέραια τιμή από το πληκτρολόγιο την οποία θα αναθέτει σε μια μεταβλητή με όνομα Β και θα τυπώνει το μήνυμα «ΤΟ ΑΘΡΟΙΣΜΑ ΤΗΣ Α ΚΑΙ Β ΕΙΝΑΙ» και στην συνέχεια το άθροισμα Α+ΒΚΑΝΕ “A 100ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΜΙΑ ΑΚΕΡΑΙΑ ΤΙΜΗ ΓΙΑ ΤΟ Β]ΚΑΝΕ “B ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Page 5: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 5 –Σημειώσεις στη Logo

ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [ΤΟ ΑΘΡΟΙΣΜΑ ΤΗΣ Α ΚΑΙ Β ΕΙΝΑΙ ] :Α + :Β)

ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Η μοναδική μεταβλητή στην οποία δεν χρησιμοποιούμε το σύμβολο : για να έχουμε πρόσβαση στην τιμή της είναι η ΑΠΑΝΤΗΣΗ, στην οποία αποθηκεύεται η τιμή που δίνουμε στην εντολή εισόδου ΕΡΩΤΗΣΗ. Για αυτό και στο παραπάνω πρόγραμμα όταν αναθέτουμε την τιμή της ΑΠΑΝΤΗΣΗ στην μεταβλητή Β, γράφουμε την εντολή ΚΑΝΕ “Β ΑΠΑΝΤΗΣΗ (χωρίς : πριν την ΑΠΑΝΤΗΣΗ).

4. ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΧΕΛΩΝΑ

Βασικές εντολές:

μπ πι δε αρ στκ στα σβγ σβε

Παρατήρηση: Αφού σχεδιάσουμε ένα σχήμα αποτελεί καλή πρακτική, η χελώνα να βρίσκεται και πάλι στο αρχικό σημείο σχεδιασμού και να κοιτάει προς την αρχική της κατεύθυνση.

5. ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Σύνταξη της δομής: επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων [Λίστα εντολών]Π.χ. επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] (κατασκευή ενός τετραγώνου με μήκος πλευράς 100) Επανάλαβε 10 [δείξε “Φώτης] (εμφάνιση 10 φορές του ονόματος Φώτης) Επανάλαβε 10 [δείξε [Φώτης Οικονόμου]] (εμφάνιση 10 φορές του ονοματεπώνυμου)ΓΕΝΙΚΟΣ ΤΥΠΟΣ ΓΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΝΟΣ ΚΑΝΟΝΙΚΟΥ Ν-ΓΩΝΟΥ (με μήκος πλευράς 50 pixels)

Επανάλαβε ν [μπ 50 δε 360 / ν]Π.χ για ν=3 κατασκευάζω ένα ισόπλευρο τρίγωνο, ενώ για ν=4 κατασκευάζω ένα τετράγωνοΌταν το ν αυξάνει (άρα η γωνία στροφής θα μικραίνει) και το μήκος πλευράς μικραίνει, τότε το σχήμα που προκύπτει μοιάζει με κύκλο (δες και δραστηριότητα 3 στο κάτω μέρος της σελ. 190 του σχολικού βιβλίου)

Παραδείγματα1. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να εμφανίζονται στην οθόνη οι

αριθμοί από 1 έως το 10.ΚΑΝΕ “X 1ΔΕΙΞΕ :ΧΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 9 [ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1 ΔΕΙΞΕ :Χ]

2. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να αναθέτετε την τιμή 7 στην μεταβλητή Α και να εμφανίζονται στην οθόνη οι αριθμοί από Α * 1 έως Α * 10ΚΑΝΕ “Χ 1ΚΑΝΕ “A 7ΔΕΙΞΕ :Α * :ΧΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 9 [ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1 ΔΕΙΞΕ :Α * :Χ]

3. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να ζητείται από το χρήστη να δώσει μία ακέραια αριθμητική τιμή και να εμφανίζονται στην οθόνη τα γινόμενα αυτής της τιμής επί το 1 έως το 10 (αυξανόμενα κατά 2, δηλ. επί το 1, επί το 3 κλπ.)

Page 6: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 6 –Σημειώσεις στη Logo

ΚΑΝΕ “X 1ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΕΝΑΝ ΑΚΕΡΑΙΟ ΑΡΙΘΜΟ]ΔΕΙΞΕ ΑΠΑΝΤΗΣΗ * :ΧΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 [ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 2 ΔΕΙΞΕ ΑΠΑΝΤΗΣΗ * :Χ]

4. Δώστε τις κατάλληλες εντολές, ώστε να ζητείται από τον χρήστη να δώσει μια ακέραια αριθμητική τιμή και να εμφανίζονται στην οθόνη τα γινόμενα αυτής της τιμής επί το 11 έως το 20ΚΑΝΕ “X 11ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΕΝΑΝ ΑΚΕΡΑΙΟ ΑΡΙΘΜΟ]ΚΑΝΕ “AΡ ΑΠΑΝΤΗΣΗΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 10[ΔΕΙΞΕ :ΑΡ * :Χ ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1]Π.χ. αν δώσει ο χρήστης τον αριθμό 5 τότε αρ=5

Χ αρ οθόνη11 5 5512 5 6013 5 6514 5 7015 5 7516 5 8017 5 8518 5 9019 5 9520 5 10021

6. ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ

Διαδικασία: Ένα σύνολο ομαδοποιημένων εντολών που έχουν ένα όνομα. Όταν στο Κέντρο Εντολών της Logo γράφουμε το όνομα μίας διαδικασίας (κλήση διαδικασίας) εκτελούνται με τη σειρά όλες οι εντολές που περιέχονται μέσα σε αυτή.Σύνταξη Διαδικασίας: για όνομα_διαδικασίας

Εντολή 1Εντολή 2 ……..Εντολή ν

ΤέλοςΠαράμετροι εισόδου στις διαδικασίες: Υπάρχουν περιπτώσεις που επιθυμούμε η ίδια διαδικασία να καλείται για ένα μεγάλο πλήθος, διαφορετικών περιπτώσεων. Για παράδειγμα θα ήταν πολύ πιο λειτουργικό να φτιάξουμε μια διαδικασία, η οποία θα μπορεί να υπολογίσει το τετράγωνο οποιουδήποτε αριθμού θέλουμε, παρά να φτιάξουμε μία διαδικασία που να υπολογίζει το τετράγωνο του 1, άλλη διαδικασία για το τετράγωνο του 2, μία τρίτη για το 3, κλπ. Η τελευταία λύση, όχι μόνο δεν είναι λειτουργική, αλλά είναι και αδύνατη-αφού υπάρχουν άπειροι αριθμοί, θα χρειάζονταν και άπειρες διαδικασίες. Για να μπορούμε λοιπόν, να καλούμε την ίδια διαδικασία για διαφορετικές περιπτώσεις, χρησιμοποιούμε τις παραμέτρους εισόδου.Μια παράμετρος εισόδου σε μία διαδικασία, ουσιαστικά είναι μία μεταβλητή, η οποία τοποθετείται δίπλα στο όνομα της διαδικασίας. Για να ορίσουμε μια παράμετρο εισόδου σε μία διαδικασία, τροποποιούμε τον παραπάνω τρόπο σύνταξης της διαδικασίας ως εξής:

Page 7: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 7 –Σημειώσεις στη Logo

Για όνομα_διαδικασίας :όνομα_μεταβλητήςΕντολή 1Εντολή 2

……Εντολή ν

ΤέλοςΠροφανώς για να έχει νόημα η χρήση μιας παραμέτρου εισόδου θα πρέπει να χρησιμοποιείται κάπου μέσα στο σώμα της διαδικασίας, δηλ. θα πρέπει το όνομα της μεταβλητής (:όνομα_μεταβλητής), να χρησιμοποιείται από κάποια εντολή που ανήκει στη διαδικασία.Για να καλέσουμε μία διαδικασία με παράμετρο εισόδου, πηγαίνουμε στο Κέντρο Εντολών της Logo και γράφουμε το όνομα της διαδικασίας, στη συνέχεια την τιμή ή την μεταβλητή που θέλουμε να περάσουμε ως παράμετρο στη διαδικασία και μετά πατάμε ENTER. Εννοείται ότι σε μία διαδικασία μπορεί να υπάρχουν περισσότερες από μία παραμέτρους εισόδου. Π.χ κατασκευή μίας διαδικασίας που να υπολογίζει τη δύναμη ενός αριθμού υψωμένου σε κάποιον άλλο, τότε θα χρειαζόμασταν 2 παραμέτρους εισόδου, μία για τη βάση και μία για τον εκθέτη.Επίσης στο σώμα μίας διαδικασίας μπορεί να καλείται και μία άλλη υπάρχουσα διαδικασία. (Διαδικασία μέσα σε διαδικασία). Π.χ. κατασκευάζω μία διαδικασία που μου σχεδιάζει ένα απλό σχήμα και τη χρησιμοποιώ μέσα σε μία άλλη διαδικασία η οποία μου κατασκευάζει ένα πιο πολύπλοκο σχήμα το οποίο όμως προκύπτει σαν επανάληψη του αρχικού απλού σχήματος.

Παραδείγματα1. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε κατά την κλήση μιας διαδικασίας με

το όνομα ΕΚΤΥΠΩΣΕ_1ΩΣ10 να εμφανίζονται στην οθόνη οι αριθμοί από 1 έως το 10.Στην καρτέλα «Διαδικασίες» γράφουμε:

ΓΙΑ ΕΚΤΥΠΩΣΕ_1ΩΣ10ΚΑΝΕ “Χ 1ΔΕΙΞΕ :ΧΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 9[ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1 ΔΕΙΞΕ :Χ]

ΤΕΛΟΣΣτο Κέντρο Εντολών γράφουμε: ΕΚΤΥΠΩΣΕ_1ΩΣ10 και πατάμε ENTER

2. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε κατά την κλήση μιας διαδικασίας με το όνομα ΔΥΝΑΜΗ2, η οποία θα έχει ως παράμετρο εισόδου μια μεταβλητή Α, να εμφανίζεται στην οθόνη η τιμή του Α υψωμένη στη δευτέρα. Την τιμή με την οποία θα καλείται η διαδικασία ΔΥΝΑΜΗ2 θα τη δίνει ο χρήστης από το πληκτρολόγιο.Στην καρτέλα «Διαδικασίες» γράφουμε:

ΓΙΑ ΔΥΝΑΜΗ2 :ΑΔΕΙΞΕ ΔΥΝΑΜΗ :Α 2 (ή εναλλακτικά ΔΕΙΞΕ :Α * :Α)

ΤΕΛΟΣΣτο Κέντρο Εντολών γράφουμε:ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΕΝΑΝ ΑΡΙΘΜΟ] και ENTERΔίνουμε τον αριθμό που θέλουμε στο παράθυρο της ερώτησης και μετά πάλι στο Κέντρο Εντολών γράφουμε:ΔΥΝΑΜΗ2 ΑΠΑΝΤΗΣΗ και ENTER

Μεταβολέας στη Logo: Είναι ένα εργαλείο με τη χρήση του οποίου μπορούμε να δίνουμε τιμές στις μεταβλητές μίας διαδικασίας, χωρίς να χρειάζεται να τις πληκτρολογούμε, απλά σύρουμε το μεταβολέα από τη μικρότερη μέχρι τη μεγαλύτερη τιμή.

Page 8: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 8 –Σημειώσεις στη Logo

7. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ΕΝΤΟΛΗ ΑνΔιαφ)

Με τη δομή αυτή μπορούμε να επιλέξουμε ποιες εντολές θα εκτελεστούν. Συνήθως επιλέγω μία από 2 ομάδες εντολών (στην πιο απλή μορφή της δομής). Μπορώ όμως να επιλέξω μία από περισσότερες από 2 ομάδες εντολών (εμφωλευμένα ΑνΔιαφ δηλ. ΑνΔιαφ μέσα σε άλλη ΑνΔιαφ).

Σύνταξη της δομής: ΑνΔιαφ συνθήκη [ομάδα εντολών 1] [ομάδα εντολών 2]Λειτουργία της δομής: Αν ισχύει η συνθήκη (είναι ΑΛΗΘΗΣ), τότε εκτελείται η πρώτη ομάδα εντολών, αν δεν ισχύει η συνθήκη (είναι ΨΕΥΔΗΣ) τότε εκτελείται η δεύτερη ομάδα εντολών. Οι εντολές μέσα στις αγκύλες μπορεί να είναι οποιεσδήποτε από τις γνωστές μας εντολές, αλλά μπορεί κάποια από αυτές να είναι και μία άλλη εντολή ΑνΔιαφ (εμφωλευμένη περίπτωση).Συνθήκη: Παίρνει την τιμή ΑΛΗΘΗΣ αν ισχύει και ΨΕΥΔΗΣ αν δεν ισχύει. Για να δημιουργήσουμε μία συνθήκη χρησιμοποιούμε συγκεκριμένα σύμβολα που ονομάζονται συγκριτικοί τελεστές. Αυτά είναι τα παρακάτω:

Σύμβολο Σημασία Παράδειγμα= Ισότητα :α = :β> Μεγαλύτερο :α > 10

>= Μεγαλύτερο ή ίσο :α >= 10< Μικρότερο :α < :β

<= Μικρότερο ή ίσο :α <= :βΑνήκει? Ανήκει σε ένα σύνολο τιμών Ανήκει? :χ [1 5 10] (αν το χ

είναι ίσο με 1 ή με 5 ή με 10, τότε επιστρέφει AΛΗΘΗΣ,

διαφορετικά επιστρέφει ΨΕΥΔΗΣ)

ΠαράδειγμαΚατασκευάστε μία διαδικασία που να ζητά από το χρήστη να δώσει 2 αριθμούς και στη συνέχεια να μας εμφανίζει ποιος από τους 2 είναι μεγαλύτερος. Να προβλεφθεί και η περίπτωση που οι αριθμοί είναι ίσοι.

ΓΙΑ ΣΎΓΚΡΙΣΗΕΡΏΤΗΣΗ [ΔΏΣΕ ΤΟΝ ΠΡΏΤΟ ΑΡΙΘΜΌ:]ΚΆΝΕ "Χ ΑΠΆΝΤΗΣΗΕΡΏΤΗΣΗ [ΔΏΣΕ ΤΟΝ ΔΕΎΤΕΡΟ ΑΡΙΘΜΌ:]ΚΆΝΕ "Ψ ΑΠΆΝΤΗΣΗΑΝΔΙΑΦ :Χ > :Ψ [ΑΝΑΚΟΊΝΩΣΗ (ΦΡ [ΜΕΓΑΛΎΤΕΡΟΣ ΕΊΝΑΙ Ο] :Χ)] [ΑΝΔΙΑΦ :Χ < :Ψ [ΑΝΑΚΟΊΝΩΣΗ (ΦΡ [ΜΕΓΑΛΎΤΕΡΟΣ ΕΊΝΑΙ Ο] :Ψ)] [ΑΝΑΚΟΊΝΩΣΗ [ΟΙ ΑΡΙΘΜΟΊ ΕΊΝΑΙ ΊΣΟΙ]] ]

ΤΈΛΟΣΣτο παραπάνω παράδειγμα έχουμε ΑνΔιαφ μέσα σε άλλο ΑνΔιαφ (εμφωλευμένα). Χρειάζεται μεγάλη προσοχή σε αυτές τις περιπτώσεις να ανοίγουν και να κλείνουν σωστά οι προβλεπόμενες αγκύλες.

Page 9: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 9 –Σημειώσεις στη Logo

8.ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ

Εισαγωγική Δραστηριότητα σελ. 187 α) 17 β) 11 γ) 156 δ) 28 ε) 8

Δραστηριότητα σελ. 188 (πάνω μέρος) α) 18 β) 18 γ) 2

Δραστηριότητα σελ. 188 α) Δείξε “Φώτης β) 2+3

Δραστηριότητες σελ. 189 (μέσο σελίδας) 1. Εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο στην οθόνη:

Πληκτρολογώ μία απάντηση στο πλαίσιο κειμένου της ερώτησης (π.χ. 8) και κατόπιν εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

2. 119439363. Ερώτηση [Δώσε μου τον αριθμό που θέλεις να υψώσεις στο κύβο:]

Ανακοίνωση δύναμη απάντηση 3 Δραστηριότητες σελ. 190 (κάτω μέρος)

1. επανάλαβε 200 [δείξε [Φώτης Οικονόμου]]2. ισόπλευρο τρίγωνο: επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120]

πεντάγωνο: επανάλαβε 5[μπ 100 δε 72]εξάγωνο: επανάλαβε 6[μπ 100 δε 60]δωδεκάγωνο: επανάλαβε 12[μπ 100 δε 30]

3. Με κύκλο (στην πραγματικότητα έχω κατασκευάσει ένα σχήμα 360 πλευρών με μήκος πλευράς 1 pixel). Επειδή όσο περισσότερες είναι οι πλευρές του πολυγώνου και όσο μικρότερο είναι το μήκος που περπατά η χελώνα, τόσο οι γωνίες στρογγυλεύουν γι αυτό το σχήμα που προκύπτει μοιάζει με κύκλο.

Δραστηριότητες σελ. 192 1. για τετράγωνο

επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] τέλος

Page 10: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 10 –Σημειώσεις στη Logo

για τρίγωνο επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120]

τέλος

για σπίτι στκ τετράγωνο μπ 100 δε 30 τρίγωνο δε 60 μπ 100 δε 90 μπ 100 αρ 90 στα μπ 20 αρ 90τέλος

για χωριό επανάλαβε 5[σπίτι]τέλος

2. Το σχήμα αυτό μοιάζει με λουλούδι, δημιουργείται από το σχεδιασμό 10 τετραγώνων με περιστροφή της χελώνας κατά 36 μοίρες δεξιά κάθε φορά, άρα συνολική περιστροφή της χελώνας 360 μοίρες. (πλήρη περιστροφή). Κάθε φορά που σχεδιάζεται ένα τετράγωνο η χελώνα στρέφεται δεξιά από την προηγούμενη θέση της κατά 36 μοίρες.

Δραστηριότητες σελ. 194 1. α) Κάνε “ONOMA “Φώτης Δείξε :ΟΝΟΜΑ β) Δείξε (φρ [Το όνομά μου είναι…] :ΟΝΟΜΑ)2. Α. λιοντάρι λιοντάρι ζώο έχω ένα σκύλο Β. 27 -2 203. Κάνε “α 1 Εκχωρείται στη μεταβλητή α η τιμή 1 Δείξε :α Εμφανίζεται η τιμή της μεταβλητής α, δηλ. το 1 Επανάλαβε 9[κάνε “α :α + 1 δείξε :α] επανάληψη 9 φορών των εντολών που βρίσκονται

μέσα στις αγκύλες (λίστα εντολών). Μέσα στη λίστα αυξάνεται κατά 1 η τιμή της μεταβλητής α και στη συνέχεια εμφανίζεται η τρέχουσα τιμή της στο Κέντρο Εντολών.Άρα στην 1η επανάληψη το α γίνεται 2, εμφανίζεται το 2

Στην 2η επανάληψη το α γίνεται 3, εμφανίζεται το 3……….

Στην 9η επανάληψη το α γίνεται 10, εμφανίζεται το 10.Άρα τελικά εμφανίζονται στο Κέντρο Εντολών οι τιμές 1 έως 10. Η εντολή Κάνε “α :α + 1 αυξάνει την τιμή που είχε μέχρι στιγμής η μεταβλητή α κατά 1 και το αποτέλεσμα το θέτει ως νέα τιμή στην α, δηλ. αν η α=4 η νέα της τιμή θα είναι α=5

4. Πάω στην καρτέλα Διαδικασίες και δημιουργώ τη διαδικασία «Παραλληλόγραμμο», το μήκος και το πλάτος του παραλληλογράμμου παριστάνονται από τις μεταβλητές Χ και Ψ

για παραλληλόγραμμο :Χ :Υ επανάλαβε 2[μπ :Χ δε 90 μπ :Υ δε 90]

Page 11: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 11 –Σημειώσεις στη Logo

τέλοςΠάω κατόπιν στο Κέντρο Εντολών και δίνω την εντολή παραλληλόγραμμο καθορίζοντας συγκεκριμένο μήκος και πλάτος (για να πάρουν τιμές οι μεταβλητές Χ και Ψ)Π.χ. δίνω παραλληλόγραμμο 50 100

5. για εμβαδόν_τριγώνου :α :υ κάνε "Ε 1 / 2 * :α * :υ δείξε (φρ "Εμβαδόν= :Ε)

τέλοςΠάω κατόπιν στο Κέντρο Εντολών και γράφω για παράδειγμα: εμβαδόν_τριγώνου 10 5 (θα εμφανιστεί Εμβαδόν= 25)

6. Α΄ σχήμαΤο σχήμα αποτελεί επανάληψη 3 ευθυγράμμων τμημάτων μήκους Χ που ακολουθούνται από 3 κενά τμήματα μήκους Υ

για σχήμα1 :Χ :Υ δε 90 επανάλαβε 3[στκ μπ :Χ στα μπ :Υ]

τέλοςΚατόπιν πάω στο Κέντρο Εντολών και δίνω π.χ. σχήμα1 50 30

Β΄ σχήμαγια σχήμα2 :Χ

δε 180 στκ επανάλαβε 2 [μπ :Χ αρ 90] επανάλαβε 2 [μπ :Χ δε 90] αρ 180

τέλοςΓ΄ σχήμαΣτο σχήμα αυτό αρκεί να δημιουργήσουμε ένα σκαλοπάτι (με ίσα ή άνισα μήκη) και να επαναλάβουμε τη διαδικασία 3 φορές.

για σχήμα3 :Χ :Υ στκ επανάλαβε 3[μπ :Χ δε 90 μπ :Υ αρ 90]

τέλοςΔ΄ σχήμα (Χρήση μίας διαδικασίας μέσα σε άλλη διαδικασία)Προκύπτει από το δεύτερο σχήμα με 3 επαναλήψεις:

για σχήμα4 :Χ επανάλαβε 3[σχήμα2 :Χ]

τέλος Δραστηριότητες σελ. 196

1. Στην άσκηση αυτή εμφανίζεται το μήνυμα «Πως ονομάζεται στα αγγλικά η μνήμη του υπολογιστή, όπου αποθηκεύουμε προσωρινά δεδομένα και εντολές», με μορφή ερώτησης δηλ. σε παράθυρο στην οθόνη. Αν απαντήσουμε στο πλαίσιο της ερώτησης δίνοντας είτε RAM είτε R.A.M. θα εμφανιστεί με τη μορφή ανακοίνωσης το μήνυμα «ΜΠΡΑΒΟ!», σε κάθε άλλη απάντηση στο πλαίσιο της ερώτησης, θα εμφανιστεί το μήνυμα πάλι σε μορφή ανακοίνωσης «Θα πρέπει να μελετήσεις ξανά το κεφάλαιο με το υλικό του υπολογιστή».

α. Αλλάζουμε το περιεχόμενο της λίστας που βρίσκεται μετά τη λέξη ερώτηση π.χ. ερώτηση [Πως λέγεται στα αγγλικά το μήλο?] Αλλάζω επίσης και τη λίστα τιμών της συνθήκης σε [APPLE apple]

Μετά την πρώτη ανακοίνωση γράφω το μήνυμα που θέλω να εμφανίζεται αν ο παίκτης απαντήσει σωστά π.χ. [ΣΩΣΤΑ!]

Page 12: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 12 –Σημειώσεις στη Logo

Μετά τη δεύτερη ανακοίνωση γράφω το μήνυμα που θέλω να εμφανίζεται αν ο παίκτης απαντήσει λάθος π.χ. [Η σωστή απάντηση είναι apple]

β. Η συνθήκη συγκρίνει την τιμή που δώσαμε σαν απάντηση στο πλαίσιο της ερώτησης, με το περιεχόμενο της λίστας της λέξης απάντηση. Αν δώσω RAM ή R.A.M. η απάντηση θα θεωρηθεί σωστή, αλλιώς θα θεωρηθεί λάθος.

3. Λύση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης αχ+β=0για εξίσωση

ερώτηση [Δώστε την τιμή του α]κάνε "α απάντησηερώτηση [Δώστε την τιμή του β]κάνε "β απάντησηΑνΔιαφ :α = 0[ΑνΔιαφ :β = 0 [ανακοίνωση [Η εξίσωση είναι αόριστη]]

[ανακοίνωση [Η εξίσωση είναι αδύνατη]] ]

[κάνε "χ (-1) * :β / :α ανακοίνωση (φρ [Η εξίσωση έχει λύση την χ=] :χ)]τέλος

Page 13: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 13 –Σημειώσεις στη Logo

9. ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗ LOGO

1) Γράψτε διαδικασία σε LOGO που ζητά 2 αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο το μέσο όρο τους.

Για μέσο_όρο_δυο_αριθμώνΕρώτηση [Δώσε πρώτο αριθμό]Κάνε “α απάντησηΕρώτηση [Δώσε δεύτερο αριθμό]Κάνε “β απάντησηΚάνε “μο (:α + :β) / 2Ανακοίνωση (φρ [Ο μέσος όρος είναι] :μο)

Τέλος2) Γράψε διαδικασία σε LOGO που υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο την ηλικία ενός

ανθρώπου

Για ηλικίαΕρώτηση [Δώσε έτος γέννησης]Κάνε “έτος_γεν απάντησηΕρώτηση [Δώσε τρέχον έτος]Κάνε “έτος_τρ απάντησηΚάνε “ηλικία : έτος_τρ - :έτος_γενΑνακοίνωση (φρ [Η ηλικία σου είναι] :ηλικία)

τέλος3) Γράψε διαδικασία σε LOGO που ζητά 10 αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και

εμφανίζει σε πλαίσιο το μέσο όρο τους

Για μέσο_όρο_10_αριθμώνΚάνε “αθρ 0Επανάλαβε 10[ερώτηση [Δώσε έναν αριθμό] κάνε “αρ απάντηση κάνε “αθρ :αθρ + :αρ]Κάνε “μο :αθρ / 10Ανακοίνωση (φρ [ο μέσος όρος είναι] :μο)

Τέλος4) Γράψε διαδικασία σε LOGO που ζητά ν αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και εμφανίζει

σε πλαίσιο το μέσο όρο τους.

Για μέσο_όρο_ν_αριθμώνΕρώτηση [Δώσε πλήθος αριθμών]Κάνε “ν απάντησηΚάνε “αθρ 0Επανάλαβε :ν[ερώτηση [Δώσε έναν αριθμό] κάνε “αρ απάντηση κάνε “αθρ :αθρ + :αρ]Κάνε “μο :αθρ / :νΑνακοίνωση (φρ [ο μέσος όρος είναι] :μο)

Τέλος5) Γράψε διαδικασία σε LOGO που ζητά 2 αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και εμφανίζει

σε πλαίσιο το άθροισμα, τη διαφορά, το γινόμενο και το πηλίκο τους.

Για πράξειςΕρώτηση [Δώσε πρώτο αριθμό]

Page 14: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 14 –Σημειώσεις στη Logo

Κάνε “α απάντησηΕρώτηση [Δώσε δεύτερο αριθμό]Κάνε “β απάντησηΚάνε “αθρ :α + :βΚάνε “διαφ :α - :βΚάνε “γιν :α * :βΚάνε “πιλ :α / :βΑνακοίνωση (φρ [Το άθροισμα είναι] :αθρ [, η διαφορά είναι] :διαφ [, το γινόμενο

είναι] :γιν [και το πηλίκο είναι] :πιλ)τέλος

6) Γράψε διαδικασία σε LOGO που υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο το εμβαδό και την περίμετρο ενός ορθογωνίου παραλληλογράμμου

Για εμβ_περ_ορθογωνίουΕρώτηση [Δώσε μεγάλη πλευρά ορθογωνίου]Κάνε “α απάντησηΕρώτηση [Δώσε μικρή πλευρά ορθογωνίου]Κάνε “β απάντησηΚάνε “εμβ :α * :βΚάνε “περ 2 * (:α + :β)Ανακοίνωση (φρ [Το εμβαδόν είναι] :εμβ [και η περίμετρος είναι] :περ)

Τέλος7) Γράψε διαδικασία σε LOGO που εμφανίζει την προπαίδεια του 5, δηλαδή

1 * 5 = 52 * 5 = 103 * 5 = 15..10 * 5 = 50

Για προπαίδεια_του_5Κάνε “χ 1Επανάλαβε 10[δείξε (φρ :χ [* 5 =] :χ * 5) κάνε “χ :χ + 1]

Τέλος8) Γράψε διαδικασία σε LOGO που εμφανίζει την προπαίδεια οποιουδήποτε αριθμού δώσει ο

χρήστης

Για προπαίδεια_οποιοδήποτε_αριθμούΕρώτηση [Δώσε ένα αριθμό]Κάνε “α απάντησηΚάνε “χ 1Επανάλαβε 10[δείξε (φρ :χ [* ] :α [=] :χ * :α) κάνε “χ :χ + 1]

Τέλος9) Δίνεται η διαδικασία με όνομα τετρ. Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα τετράγωνο

που ζητά από το χρήστη το μήκος της πλευράς ενός τετραγώνου και ζωγραφίζει στην οθόνη το τετράγωνο

Για τετρ :χστκΕπανάλαβε 4[μπ :χ δε 90]

Τέλος

Page 15: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 15 –Σημειώσεις στη Logo

Για τετράγωνοΕρώτηση [δώσε μήκος πλευράς τετραγώνου]Κάνε “χ απάντησηΤετρ :χ

Τέλος10) Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνό που ζωγραφίζει το διπλανό

σχήμα. Στη συνέχεια γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνά που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα, όπου το πλήθος των βουνών είναι μεταβλητό (η διαδικασία βουνά θα καλεί τη διαδικασία βουνό)

Τέλος γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα όρη που θα ζητά από το χρήστη το πλήθος των βουνών, το μήκος της πλευράς χ και θα ζωγραφίζει στην οθόνη το αντίστοιχο σχήμα (η διαδικασία όρη θα καλεί την βουνά)

Λύση 1 Η διαδικασία βουνό ζωγραφίζει το σχήμα και επιστρέφει τη χελώνα στην αρχική της θέση

για βουνό :χστκδε 30μπ :χδε 120

μπ :χδε 120σταμπ :χδε 90

τέλος

για βουνά :χ :πλήθοςεπανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ δε 90 μπ :χ αρ 90]

τέλος

για όρηερώτηση [Δώσε πλήθος βουνών]κάνε "πλήθος απάντησηερώτηση [Δώσε μήκος πλευράς βουνού]κάνε "χ απάντησηβουνά :χ :πλήθος

τέλοςΛύση 2

Η διαδικασία βουνό ζωγραφίζει το σχήμα και αφήνει τη χελώνα στη θέση που φαίνεται στο σχήμαγια βουνό :χ

στκδε 30μπ :χδε 120

μπ :χ

χ

Page 16: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 16 –Σημειώσεις στη Logo

αρ 150τέλος

για βουνά :χ :πλήθοςεπανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ]

τέλος

για όρηερώτηση [Δώσε πλήθος βουνών]κάνε "πλήθος απάντησηερώτηση [Δώσε μήκος πλευράς βουνού]κάνε "χ απάντησηβουνά :χ :πλήθος

τέλος11) Δίνεται η διαδικασία με όνομα βουνό που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα:

Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνά1 που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα, όπου α) το πλήθος των βουνών είναι μεταβλητό και β) κάθε βουνό είναι 10 βήματα μικρότερο μήκος από το προηγούμενο (η διαδικασία βουνά1 θα καλεί τη διαδικασία βουνό)

Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνά2 που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα, όπου α) το πλήθος των βουνών είναι μεταβλητό και β) κάθε βουνό είναι ν βήματα μικρότερο μήκος από το προηγούμενο (η διαδικασία βουνά2 θα καλεί τη διαδικασία βουνό)

για βουνό :χ στκδε 30μπ :χδε 120

μπ :χαρ 150

τέλος

για βουνά1 :χ :πλήθοςεπανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ κάνε "χ :χ - 10]

τέλος

Π.χ. αν καλέσω βουνά1 50 4 θα ζωγραφιστεί το διπλανό σχήμα

για βουνά2 :χ :πλήθος :νεπανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ κάνε "χ :χ - :ν]

τέλος

Π.χ. αν καλέσω βουνά2 50 4 10 θα ζωγραφιστεί το διπλανό σχήμα

Page 17: σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

- 17 –Σημειώσεις στη Logo

Τέλος, γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα όρη που θα ζητά από το χρήστη το πλήθος των βουνών, το μήκος της πλευράς χ, τα βήματα μείωσης της πλευράς βουνού και θα ζωγραφίζει στην οθόνη το αντίστοιχο σχήμα (η διαδικασία όρη θα καλεί την βουνά2)

για όρηερώτηση [Δώσε πλήθος βουνών]κάνε "πλήθος απάντησηερώτηση [Δώσε μήκος πλευράς βουνού]κάνε "χ απάντησηερώτηση [Δώσε βήματα μείωσης πλευράς βουνού]κάνε "ν απάντησηβουνά2 :χ :πλήθος :ν

τέλος