Fyllo_rgasias_ M_wpro_4

2

Click here to load reader

Transcript of Fyllo_rgasias_ M_wpro_4

Page 1: Fyllo_rgasias_ M_wpro_4

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

(Επιμόρφωση Β΄ Επιπέδου)

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO MicroWorlds Pro

• Το MicroWorlds Pro είναι ένα προγραμματιστικό πολυμεσικό περιβάλλον, δηλαδή ένα λογισμικό με το οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε προγράμματα αλλά και πολυμεσικές εφαρμογές.

• Για να φτίαξουμε προγράμματα χρησιμοποιούμε τη Logo που είναι μια γλώσσα προγραμματισμού για παιδιά , δηλαδή είναι ένα σύνολο από εντολές (δεσμευμένες λέξεις) που λένε στον υπολογιστή τι να κάνει.

• Η παιδαγωγική θεωρία της Logo αναπτύχθηκε πάνω στις απόψεις του Piaget, σύμφωνα με τον οποίο το προγραμματιστικό περιβάλλον της Logo οδηγεί στην απόκτηση γενικών γνωστικών δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων, δεξιότητες που μπορούν να μεταφερθούν σε όλους τους γνωστικούς χώρους. Επιπλέον μέσα από την αξιοποίηση αυτού του μαθησιακού περιβάλλοντος το άτομο μπορεί να οδηγηθεί στην οικοδόμηση σχέσεων πάνω στις ίδιες του τις πράξεις.

• Στο MicroWorlds Pro προγραμματίζουμε χελώνες. Κάθε χελώνα έχει όνομα, θέση, κατεύθυνση, πάχος στυλό, χρώμα στυλό, σχήμα και μπορεί να έχεο οδηγία την οποία εκτελεί όταν κάνουμε κλικ πάνω της

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣΔημιουργώντας κινούμενα σχέδια

(Από το βιβλίο της Κατερίνας Γλέζου)

Ανοίξτε την Καρτέλα Γραφικά. Ορισμένα σχήματα υπάρχουν σε ζεύγη, σε ομάδες των

τριών ή των τεσσάρων. Με την εναλλαγή σχημάτων, μπορείτε να κάνετε μια σημαία να

κυματίζει, ένα πουλί ή μια μέλισσα να πετάξουν, μια γάτα να περπατήσει ή ένα σκύλο να

τρέξει.

Δημιουργήστε μια νέα χελώνα ή χρησιμοποιήστε κάποια χελώνα που ήδη υπάρχει στη

σελίδα. Μπορείτε να κάνετε μια μέλισσα να πετάξει, με τον ακόλουθο τρόπο:

Βήμα 1. Επιλέξτε την πρώτη μέλισσα.

Βήμα 2. Κάντε κλικ στη χελώνα.

Βήμα 3. Επιλέξτε τη δεύτερη μέλισσα.

Βήμα 4. Κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Shift και κάντε ξανά κλικ στη χελώνα.

Page 2: Fyllo_rgasias_ M_wpro_4

Αν υπήρχαν και άλλες μέλισσες στην Καρτέλα Γραφικά θα μπορούσατε να

επαναλάβετε τα βήματα 3 και 4 για κάθε επιπλέον σχήμα.

Στη συνέχεια, κάντε δεξί κλικ στη χελώνα-μέλισσα και επιλέξτε Κινούμενη εικόνα από

το Μενού συντόμευσης. Η μέλισσα πετά! Για να αλλάξετε τη διεύθυνση πάνω στην οποία

πετάει η μέλισσα, πατήστε το πλήκτρο Shift και στρέψτε την, σύροντας προς τη διεύθυνση

που εσείς επιθυμείτε. Για να διακόψετε την εναλλαγή σχημάτων, επιλέξτε ένα σχήμα (χωρίς

να κρατάτε πατημένο το πλήκτρο Shift) και κάντε κλικ στη χελώνα. Για να κάνετε τη

μέλισσα να κινεί τα φτερά της χωρίς να μετακινείται, κάντε δεξί κλικ στη χελώνα-μέλισσα

και επιλέξτε Επεξεργασία, προκειμένου να τροποποιήσετε την οδηγία. Αντικαταστήστε το

μπροστά 5 με το μπροστά 0, κάντε κλικ στο OK και στη συνέχεια κάντε κλικ στη χελώνα –

μέλισσα.