アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる①...

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作成日 必修 1 駒 総時間数 30時間 講義 0 駒 総単位数 2単位 【評価方法】 評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他 割合 50% 40% 10% % % % % % 回数 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 理解度確認 14 現在どのような手法でCG映像が制作されているか作品名を挙げて解説出来る。 コンピューターによる映像表現の拡がりについて、進化するVFX技術・パフォーマンスキャプチャ とアニメーション制作フローを映像視聴と解説を通して学ぶ。 小テスト・レポート 15 鑑賞したすべての作品を説明できる。 14回で鑑賞した作品と特徴を振り返る。用語の意味を振り返り、解説する。 小テスト・レポート 12 アニメーション制作工程の落とし穴を説明できる。 問題作や失敗作から、制作工程の問題点、失敗の原因を考察して改善の為の手段を議論する。 小テスト・レポート 13 3DCGと2Dアニメーションのハイブリット作品について作品名を挙げ説明できる。 作画工程でのアニメーターの工夫と3DCGと作画のハイブリット表現について映像視聴と解説を 通して学ぶ。 小テスト・レポート 10 アニメーションのプロダクション作業工程を理解し説明できる。 プロダクションを中心に商業向けアニメーション制作過程を講義・演習・映像視聴から学習する。 小テスト・レポート 11 アニメーションの歴史に触れ原理を説明できる。 アニメーションのジャンルごとに素材の解説と作品名を挙げる事が出来る。 映像玩具の歴史と発展の講義・映像玩具を通じ、アニメーションの原理を学ぶ。 アニメーションの素材別の作品を鑑賞する。 アニメーションの素材・ジャンルに応じた代表作品を 鑑賞し、それぞれの表現特性を学ぶ。 海外・日本国内のアニメーション黎明期作品を鑑賞し、考察する。 小テスト・レポート 8 ウォルト・ディズニーの功績について説明できる。 ウォルト・ディズニーらが開発したアニメーションのシステムや道具について学ぶ。ディズニー作 品とピクサー作品の推移からアニメーションの技術発展について考察する。 小テスト・レポート 9 映像制作におけるカット割りやカメラワークについて説明出来る。 アニメーション・映像の文法を映像視聴と講義から学習する。 映像の単位、カメラアングル・カメラワーク、イマジナリーラインの解説、カットのつなぎについて講 義を行う。 小テスト・レポート 6 アニメーション表現技法「重心移動」について説明できる。 アニメーションした際に発生する自然現象について解説をし、アニメーション映像から分析する。 自然現象に人為的演出をする手法について学ぶ。 小テスト・レポート 7 アニメーション的「誇張と省略」表現「シルエット・アクションライン」を説明出来る。 アニメーション的な動かし方の手法と特徴を作品鑑賞・講義から学ぶ。 古来から一貫して使用されている伝統的な動きのテクニックを解説する。 老若男女の表現について考察する。 小テスト・レポート 4 アニメーション的誇張表現「つぶし、のばし、のこし」について説明できる。 アニメーション的な動かし方の手法と特徴を作品鑑賞・講義・から学ぶ。 古来から一貫して使用されている伝統的な動きのテクニックを解説する。 小テスト・レポート 5 アニメーション表現技法「予備動作」について説明できる。 アニメーションした際に発生する自然現象について解説をし、アニメーション映像から分析する。 自然現象に人為的演出をする手法について学ぶ。 小テスト・レポート 2 アニメーション表現に必要となる要素を説明できる。 アニメーション(動き)に必要な4つの要素を学ぶ。アニメ映像から分析する。 アニメーションを制作するうえで重要な演出要素を知る。 小テスト・レポート 3 アニメーション表現技法「軌道」「速度配分」について説明できる。 アニメーションした際に発生する自然現象について解説をし、アニメーション映像から分析する。 自然現象に人為的演出をする手法について学ぶ。 小テスト・レポート 学習目標 学習項目 1 アニメーションの定義を説明出来る。 授業ガイダンス・教員自己紹介・授業内注意事項の説明 映像の原理とアニメーションの定義について講義を行う。 小テスト・レポート 関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載 担当教員 田辺 由佳 テキスト・参考文献 【科目内容に沿った実務経験】 教員作成の参考資料の配布 アニメーション制作現場におけるアニメーターを経験。 実務経験で培った知識や体験を基にアニメの歴史や原理、さらに業務上のワークフローを教育する。 様々な年代、国、スタイルのアニメーション作品を鑑賞講義と実技を通じて、映像表現の特性を理 解する。制作ワークフローを知る事で、作る側としての観る力を養う。 多岐にわたるアニメーション表現・技法を理解し、映像としてのアニメーションの定義、歴史と発 展、ワークフローを説明出来る。 評価方法・基準 ※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。 ※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。 【評価基準】 ①映像表現における手法を作品名を挙げて説明できる。 ③鑑賞した作品について十分に考察できる。 企業連携 前期 実習・実験駒数/週 授業の目的 到達目標 区分 開講時期 1年次 講義・演習駒数/週 合計駒数/週 1 駒 アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 科目名 アニメ概論 2020年3月19日

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作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 50% 40% 10% % % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

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理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14現在どのような手法でCG映像が制作されているか作品名を挙げて解説出来る。

コンピューターによる映像表現の拡がりについて、進化するVFX技術・パフォーマンスキャプチャとアニメーション制作フローを映像視聴と解説を通して学ぶ。

小テスト・レポート

15鑑賞したすべての作品を説明できる。 14回で鑑賞した作品と特徴を振り返る。用語の意味を振り返り、解説する。

小テスト・レポート

12アニメーション制作工程の落とし穴を説明できる。 問題作や失敗作から、制作工程の問題点、失敗の原因を考察して改善の為の手段を議論する。

小テスト・レポート

133DCGと2Dアニメーションのハイブリット作品について作品名を挙げ説明できる。

作画工程でのアニメーターの工夫と3DCGと作画のハイブリット表現について映像視聴と解説を通して学ぶ。

小テスト・レポート

10アニメーションのプロダクション作業工程を理解し説明できる。 プロダクションを中心に商業向けアニメーション制作過程を講義・演習・映像視聴から学習する。

小テスト・レポート

11

アニメーションの歴史に触れ原理を説明できる。 アニメーションのジャンルごとに素材の解説と作品名を挙げる事が出来る。

映像玩具の歴史と発展の講義・映像玩具を通じ、アニメーションの原理を学ぶ。 アニメーションの素材別の作品を鑑賞する。 アニメーションの素材・ジャンルに応じた代表作品を鑑賞し、それぞれの表現特性を学ぶ。 海外・日本国内のアニメーション黎明期作品を鑑賞し、考察する。

小テスト・レポート

8ウォルト・ディズニーの功績について説明できる。

ウォルト・ディズニーらが開発したアニメーションのシステムや道具について学ぶ。ディズニー作品とピクサー作品の推移からアニメーションの技術発展について考察する。

小テスト・レポート

9映像制作におけるカット割りやカメラワークについて説明出来る。

アニメーション・映像の文法を映像視聴と講義から学習する。 映像の単位、カメラアングル・カメラワーク、イマジナリーラインの解説、カットのつなぎについて講義を行う。

小テスト・レポート

6アニメーション表現技法「重心移動」について説明できる。

アニメーションした際に発生する自然現象について解説をし、アニメーション映像から分析する。 自然現象に人為的演出をする手法について学ぶ。

小テスト・レポート

7アニメーション的「誇張と省略」表現「シルエット・アクションライン」を説明出来る。

アニメーション的な動かし方の手法と特徴を作品鑑賞・講義から学ぶ。 古来から一貫して使用されている伝統的な動きのテクニックを解説する。 老若男女の表現について考察する。

小テスト・レポート

4アニメーション的誇張表現「つぶし、のばし、のこし」について説明できる。

アニメーション的な動かし方の手法と特徴を作品鑑賞・講義・から学ぶ。 古来から一貫して使用されている伝統的な動きのテクニックを解説する。

小テスト・レポート

5アニメーション表現技法「予備動作」について説明できる。

アニメーションした際に発生する自然現象について解説をし、アニメーション映像から分析する。 自然現象に人為的演出をする手法について学ぶ。

小テスト・レポート

2アニメーション表現に必要となる要素を説明できる。

アニメーション(動き)に必要な4つの要素を学ぶ。アニメ映像から分析する。 アニメーションを制作するうえで重要な演出要素を知る。

小テスト・レポート

3アニメーション表現技法「軌道」「速度配分」について説明できる。

アニメーションした際に発生する自然現象について解説をし、アニメーション映像から分析する。 自然現象に人為的演出をする手法について学ぶ。

小テスト・レポート

学習目標 学習項目

1アニメーションの定義を説明出来る。

授業ガイダンス・教員自己紹介・授業内注意事項の説明 映像の原理とアニメーションの定義について講義を行う。

小テスト・レポート

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

担当教員 田辺 由佳 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

教員作成の参考資料の配布アニメーション制作現場におけるアニメーターを経験。 実務経験で培った知識や体験を基にアニメの歴史や原理、さらに業務上のワークフローを教育する。

様々な年代、国、スタイルのアニメーション作品を鑑賞講義と実技を通じて、映像表現の特性を理解する。制作ワークフローを知る事で、作る側としての観る力を養う。

多岐にわたるアニメーション表現・技法を理解し、映像としてのアニメーションの定義、歴史と発展、ワークフローを説明出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

①映像表現における手法を作品名を挙げて説明できる。 ③鑑賞した作品について十分に考察できる。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 アニメ概論 2020年3月19日

Page 2: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 70% % % 30% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14シナリオにそった絵コンテを描くことが出来る。③ 絵コンテを描かせる②

目視による課題確認。

15シナリオにそった絵コンテを描くことが出来る。④ 絵コンテを仕上げ提出させる。

提出した課題を評価し確認する。

12シナリオにそった絵コンテを描くことが出来る。①

後期個人制作用のシナリオを用意し絵コンテを制作開始。先ずはそこで伝えたい事を読みこませる。

目視による課題確認。

13シナリオにそった絵コンテを描くことが出来る。② 絵コンテを描かせる①

目視による課題確認。

10アクションの絵コンテが描くことが出来る。 細かいカットを積んでアクションを絵コンテにしてみる。

目視による課題確認。。

11カットやシーンのつなぎから、絵コンテのリズムとは何かを理解出来る。 感情の芝居とアクションの芝居を連続で描き、リズムとは何かを理解する。

目視による課題確認。

8シナリオの読み方が理解出来る。 短いシナリオから、感情芝居を読み取り絵にする。

目視による課題確認。

9シナリオから、動きのある絵コンテが描くことが出来る。 文字では表現しにくいアクションを短いシナリオから絵コンテにしてみる。

目視による課題確認。

6演出する上でのセオリー②。カットのつなぎ方が理解出来る。 シーンとシーンをつなぐやり方を理解する。

目視による課題確認。

7色々な演出表現がある事を理解出来る。 カットやシーンのつなぎ方を絵だけでなく、色や音などを使って表現出来る事を理解する。

目視による課題確認。

4絵コンテにおけるカメラの動きが理解出来る。 テキスト配布。カメラワークでの表現方法を理解する。

目視による課題確認。

5演出する上でのセオリー。カットのつなぎ方が理解出来る。 シーンの中での、カットとカットをつなぎ方を理解する 。

目視による課題確認。

2演出に必要な要素を説明出来る。 絵コンテ用紙の説明と書き方を教え、1単語を絵コンテにしてみる。

目視による課題確認。

3絵コンテを描く上で、各カメラ、フレームのサイズの違いが理解出来る。 テキスト配布。カメラのサイズによっての見せ方の違いを理解する。

目視による課題確認。

学習目標 学習項目

1アニメーションにおける演出や絵コンテの役割が理解出来る。

シラバス配布。現在のアニメ制作の流れと現状を知る。絵コンテとは何かを知り自己紹介的な絵コンテを1コマ描かせる。

目視による課題確認。

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

担当教員 神志那 弘志 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

全てオリジナルテキスト。及び資料。アニメ業界でアニメーターとして37年(監督として16年)のスキルを生かして、演出のイロハから アニメの現場で全てのスタッフに重要な【絵コンテの読み取り方】及び制作する上でも一番かなめとなる【絵コンテの描き方】を教育する。

基本的な絵コンテの用語を含めた内容を理解し、クリエイターとして表現出来るようになる事が目的である。

演出の表現方法が理解出来るようになる。 絵コンテの読み取りが出来るようになる。 絵コンテを描けるようになる。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

④毎度の授業の中で出す課題で授業が理解出来ているか判断。 ①前期最後のテスト(評価する為の課題)で絵コンテが描けている事で判断。

企業連携 有前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 演出・絵コンテ 2020年3月19日

Page 3: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 0 駒 総時間数 30時間

実習 1 駒 総単位数 1単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 50% % % 50% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14ポスター課題を完成させる。 文字の配置と線画のレイヤーと彩色のレイヤーの使い分けをして、ポスターを完成させる。

課題:ポスター課題

15

今までの振り返りを行い、学習項目の確認を行う。 今までの学習のおさらいを行う。

12

スキャンの方法を学習する。 トレースマンを使ってイラスト用、アニメ用のスキャンが出来る。 素材の管理方法を学習する。

スキャナーの使い方の学習。解像度についての学習。 イラスト、セル塗りでのデータの違いを学習する。

課題:動画課題のスキャン

13ポスター課題を50%完成させる。 アナログの下書きをスキャンし、線画として加工する。

10

フィルターが使用出来るようになる。 合成モード、スクリーン合成、乗算合成が説明できる。

合成モード、スクリーン合成、乗算合成の使用方法の学習。 レイヤーのコピーを複合して、フィルターを使用した画像処理の方法の学習をする。

課題:合成モード加工

11

イラストレータのパスの働きについて学習する。 イラストレータにて図形の変更が出来る。

イラストレーターの基本的な使用法を学習しパスについて学習する。 イラストレーターの基本的な使用法を学習し画像配置と文字組みを学習しPDFでの保存出来る。

課題:笑い男

8文字ツールの特性を理解し使用することが出来る。色指定表に文字が入る事ができる

文字ツールの特性とルールを学習する。フォントの特性や追加方法の学習。ポートフォリオの裏表紙の作成。文字ツールの拡大縮小やラスター化について学習する。

課題:色指定表

9

デジタル背景を書くことが出来る。 デジタルで色を塗るときに便利なツールを使うことが出来る。

レイヤーのグループ化、色調補正の学習。

課題:デジタル背景

6ブラシ処理を行うことが出来る。

レイヤー構造の理解と複製処理の学習。 フィルターを使用した画像処理の方法の学習をする。

課題:ブラシ処理課題

7レイヤー効果的に使用してキャラクターの色塗りが出来る。色指定表を作ることが出来る。

塗りつぶしツールの応用と効果の学習を行う。また選択範囲やパスツールを使用した図形の描画を学習する。

4BGの処理、LOの配置、ゴミ取り処理、増殖処理

アナログで作成されたBGをデジタル化しゴミ取りを行う。また絵の中の必要なものを増やすことができる。

課題:BG処理課題

5BOOKの解説、BOOK抜きが出来る。 アナログで作成されたBGのBOOKの切り抜き、保存方法を学習する。

課題:BG処理課題

2

選択ツールを使えるようになる。レイヤーの切抜きが出来るようになる。定規やガイドを使用出来る。

選択ツールの使用方法、SHIFT、ALTキーの活用方法を学習する。レイターのコピーや切抜きを学習する。

課題:だっきーの加工

3解像度について説明出来る。画像の種類と用途を説明出来る。スキャナーが使用出来る。

画像の基本となる解像度についての解説。ラスター画像、ベクター画像の違いと用途について説明できる。スキャナーを使用方法を覚える。

学習目標 学習項目

1

フォトショップの起動、基本操作、ファイルの読み書きが出来る。レイヤーを覚えることが出来る。

フォトショップの起動、レイヤーについての理解、ファイルの保存、ファイル形式の説明、マウス、タブレットの性質の違いの学習、ペンツール、ブラシツール、塗りつぶしツール。

課題:最初の島

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

なし

担当教員 和田光弘 千葉みどり テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

レジュメを配布アニメ制作の過程でアプリケーションを使用した、画像作成、画像編集を行っていた。 その経験から、画像の基礎知識、画像の作成、加工方法を実践的に学習する。

デジタル画像に対する基礎知識の習得と、フォトショップを利用した、画像作成、画像編集方法の習得しアニメのデジタル作業が出来る。

フォトショップを使用した、画像作成、画像編集ができる。 画像の基本的な特徴と解像度について説明ができる。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

毎度の授業の中で出す課題で授業が理解出来ているか判断。 前期最後のテストで授業内容が理解出来ているか判断。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 フォトショップ 2020年3月19日

Page 4: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 0 駒 総時間数 60時間

実習 2 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % 30% % % 30% 40%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

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理解度確認

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理解度確認

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理解度確認

理解度確認

理解度確認

14セルワークの理解②

ペイント以降の作業工程である、撮影・書き出しを学習する。 ここでは「透過光」教材の撮影・書き出し作業を行う。

15これまでの学習成果の確認 実技試験

12レイヤーワークと解像度の理解②

ペイント以降の作業工程である、撮影・書き出しを学習する。 ここでは「スライド」「ジャンプスライド」教材の撮影・書き出し作業を行う。

13セルワークの理解①

ペイント以降の作業工程である、撮影・書き出しを学習する。 ここでは「FOLLOW」教材の撮影・書き出し作業を行う。

10カメラワークと解像度の理解②

ペイント以降の作業工程である、撮影・書き出しを学習する。 ここでは「FIX」「Wラシ」「BOOK」教材の撮影・書き出し作業を行う。

11

レイヤーワークと解像度の理解①

ペイント以降の作業工程である、撮影・書き出しを学習する。 ここでは「PAN」「T.B」教材の撮影・書き出し作業を行う。

8カメラワークの理解②

作画以降の作業工程である、二値化・ペイント・合成を学習する。 ここでは「F.O」教材の二値化・ペイント・合成作業を行い、完成させる。

9カメラワークと解像度の理解①

ペイント以降の作業工程である、撮影・書き出しを学習する。 ここでは撮影基本教材の撮影・書き出し作業を行う。

6

RETASSTUDIO・AfterEffects実践学習②

作画以降の作業工程である、二値化・ペイント・合成を学習する。 ここでは「FIX」教材の二値化・ペイント・合成作業を行う。同時にスキャンも学習する。

7

カメラワークの理解①

作画以降の作業工程である、二値化・ペイント・合成を学習する。 ここでは「FIX」教材の二値化・ペイント・合成作業を行い、完成させる。

4RETASSTUDIO・AfterEffects基本操作の習得③

作画以降の作業工程である、二値化・ペイント・合成を学習する。 ここでは「BOOK」教材の二値化・ペイント・合成作業を行う。

5RETASSTUDIO・AfterEffects実践学習①

作画以降の作業工程である、二値化・ペイント・合成を学習する。 ここでは「BOOK」教材の二値化・ペイント・合成作業を行い、完成させる。

2RETASSTUDIO・AfterEffects基本操作の習得①

作画以降の作業工程である、二値化・ペイントを学習する。 ここでは「Wラシ」教材の二値化・ペイント作業を行う。

3RETASSTUDIO・AfterEffects基本操作の習得②

作画以降の作業工程である、二値化・ペイントを学習する。 ここでは先週に続き「Wラシ」教材の二値化・ペイント作業を行い、完成させる。

学習目標 学習項目

1アニメーション制作工程の理解とRETASSTUDIO・AfterEffectsの理解。

アニメーションのメイキングビデオを見て、アニメーションの制作工程を理解する。 作画以降の作業工程であるペイントを学習する。 ここでは練習用初期教材のペイント作業を行う。

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

2D課題作品制作

担当教員 大平 幸輝 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

アニメの教科書・学科オリジナル教材アニメ制作会社にて仕上げ及び、撮影監督の業務を経験。 該当するソフトの使用方法と手順を教育する。

デジタルアニメ制作に必要な知識として、アニメーション制作の素材と、RETASSTUDIO(CGアニメ作成ツール)、AfterEffectsを使って、実践的にアニメーション制作の手法を学び、主要なソフトウェアの機能説明とアニメーション制作の工程を一通り理解し、必要な専門用語も同時に学習することを目的とする。

ペイントマンによるアニメーションペイント作業が出来る。 AfterEffectsによるアニメーション撮影作業が出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

④学習したオペレーションを習得している。 ⑦中間、最終試験で学習の成果が見られる。 ⑧出席率が80%を超えている。 ⑧授業の態度に集中が見られる。

企業連携 有前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 2 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 ペイントマン・アフターエフェクト 2020年3月19日

Page 5: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % 50% % % % 50%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14キャラクターを背景とあわせて、アニメーションに出来る。

動画素材と背景素材をあわせてアニメーションにする。 動いた状態での色の確認を行う。

課題:動画と背景素材の撮影

15映像化した素材をチェックし色の間違いや親和性を確認し、問題発見出来る。

作成した映像を確認して問題箇所がないかの確認を行う。 今までのまとめを行う。

課題:MOVのチェックと直し

12色彩による世界観の情報を構築出来る。

色が持つ印象とキャラクターを結びつけるトレーニングを行う。 人格、身分、生活水準、価値観、個性を色で差別化できるようにする。

13色指定表からキャラクターに色を塗ることが出来る。 動画課題に対して、設定した色指定を元に彩色を行う。

課題:動画素材への彩色

10

色指定の学習。 色をつけたキャラクターを、背景の色味にあわせて調整出来る。

作品のイメージにあわせたキャラクターの色づけを行う。

色指定表60%完成

11

色指定の学習。 色が目や人に与える影響を理解し効果的な色彩設計が出来る。

色指定表を完成させる。

課題:色指定表の完成

8混色の仕組みと可能性を理解し、狙った色を選択し作ることが出来る。

三原色を用いて、世界観を作るのに重要な無彩色を作る。三原色から色々な色を作ることが出来る事を実感しながらトレーニングを行う。 指定された絵の具2色から混色で色を作り、指定の背景原図に配色を行う。色彩による画面構成のトレーニングを行う。

課題:指定背景の完成

9

色指定の学習。 キャラクターに色をつけることが出来る。

色が持つ印象とキャラクターを結びつけるトレーニングを行う。

色指定表30%完成

6

色彩学 色の構成やファッションやインテリア、への応用が出来る。

検定テキスト P90~P117 色彩と構成、生活、ファッション、インテリア、慣用色名の学習 身の回りの色や色の名前を覚える。

7色の原理を知り、応用できる。 絵の具を用いた減法混色の実践を行う。三原色で色相環を作る。

課題:色相環の作成

4

色彩学 2色以上の色の効果的な組み合わせが出来る。①

検定テキスト P62~P89 色彩調和の学習 2色以上の色の組み合わせを色の種類や属性か選択する例を覚える。

5

色彩学 2色以上の色の効果的な組み合わせが出来る。②

検定テキスト P62~P89 色彩調和の学習 2色以上の色の組み合わせを色の種類や属性か選択する例を覚える。

2

色彩学 色の変化を言葉で表すことが出来る。

検定テキスト P24~P41 色の表示の学習 色の分類や属性を覚える。色相、明度、彩度、PCCS、トーンカラーを覚える。

3

色彩学 色が目や人やに与える影響を説明出来る。

検定テキスト P42~P61 色彩心理の学習 色が人に及ぼす心理的効果や知覚的効果を覚える。

学習目標 学習項目

1

色彩学 色の原理が説明出来る。

検定テキスト P4~P23 色のはたらき~光と色までの学習 色とは何かを学び色が見える原理を覚える。

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

担当教員 和田光弘 千葉みどり テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 無

色彩検定公式テキスト、色彩検定過去問題集アニメ制作の過程で画像作成、画像編集を行っていた。 その経験から、色に関する基本知識を教育する。 本科目では色彩検定3級取得に向け、実践的に学習する。

色彩検定3級の取得 色についての基本的な知識の習得

色彩検定3級合格 色の三属性を説明できる。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

授業中に出された課題の提出(A~C) 色彩検定3級の合格(S)

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 色彩学 2020年3月19日

Page 6: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 0 駒 総時間数 90時間

講義/実習 3 駒 総単位数 3単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % % 80% % % 20%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14靴を様々なアングルで描けるようになる。 1 靴の細部、接地している様子を描く技術を習得する。

課題提出

15

靴を様々なアングルで描けるようになる。 2 靴の細部、接地している様子を描く技術を習得する。

課題提出

12頭部を様々なアングルで描けるようになる。 2(アオリ) 頭部の様々なアングルを描き、形態を的確に描ける技術を習得する。

課題提出

13頭部を様々なアングルで描けるようになる。 3(俯瞰) 頭部の様々なアングルを描き、形態を的確に描ける技術を習得する。

課題提出

10自画像を描き、頭部、目鼻口の構造を立体的に理解して描けるようになる。 鏡を使って自画像を細部まで描写する。

課題提出

11頭部を様々なアングルで描けるようになる。 1(水平) 頭部の様々なアングルを描き、形態を的確に描ける技術を習得する。

課題提出

8手を様々なポーズ、アングルで描けるようになる。 2 自分の手を描き、手の形態及び立体感を的確に描く技術を習得する。

課題提出

9

手を様々なポーズ、アングルで描けるようになる。 3 自分の手を描き、手の形態及び立体感を的確に描く技術を習得する。

課題提出

6広い視野での構図、プロポーションおよび構造のチェックが出来るようになる。 的確な構図で各モチーフの固有色、材質感の描き分け、立体感表現を習得する。

課題提出

7手を様々なポーズ、アングルで描けるようになる。 1 自分の手を描き、手の形態及び立体感を的確に描く技術を習得する。

課題提出

4「3」の陰影表現に、固有色・質感を加えた表現を習得し、果物を描けるようになる。

青林檎(Green Apple)」鉛筆デッサン制作(リンゴは各自持参) 固有色、陰影、質感の表現を習得する。

課題提出

5広い視野での構図およびプロポーションのチェックが出来るようになる。

幾何形体をモチーフに鉛筆デッサン制作。 正確な形態、立体感表現を習得する。

課題提出

2鉛筆での調子、グラデーションの技術を習得する。 グラデーション制作。均一な筆圧、丁寧な描画に留意し、美しい階調を表現する。

課題提出

3「2」で習得した技術を応用し陰影を利用した立体表現を出来るようになる。

「紙コップ 2種(倒立と横倒し)」鉛筆デッサン制作 明・暗・反射の 3要素で立体の陰影が成り立っている事を理解し、立体表現の基本を習得する。

課題提出

学習目標 学習項目

1

科目の概要・目標を知る。 感覚テストで客観的に自身の絵の傾向性・タイプを知る。

アンケート、教員の自己紹介、シラバス説明、画材(描画材料・用紙)の説明、感覚テスト「球・立方体の想定デッサン」、講評会ライティングによるレクチャー後、改めて球・立方体を描く。

課題提出

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

デッサンⅠB

担当教員 草野 義則 森 洋史 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

教員制作の参考作品・画集作家活動においては定期的に個展を開催している。その経験から、道具の使い方や物を観察する方法、紙の上で表現する実践的な技術を教育する。

基礎的なデッサン力を習得し、的確に表現できるようになる。モチーフなどの対象をしっかりと観察出来る。画材を的確に使用し、完成度の高い描写が出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

毎回授業で提出する課題から、理解度と習熟度を判断する。 指導を聞く姿勢、課題に向かう姿勢が学生として標準的であること。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 3 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 デッサンⅠA 2020年3月19日

Page 7: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 0 駒 総時間数 60時間

講義/実習 2 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % % 80% % % 20%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14静物モチーフEを描く。(続き) セットされたモチーフを描く。

作品制作

15静物モチーフEを描く。・作品講評。  セットされたモチーフを描く。講評によりで作品の良い点、改善点などを把握する。

作品提出・講評。

12静物モチーフDを描く。・講評 セットされたモチーフを描く。講評によりで作品の良い点、改善点などを把握する。

課題提出・講評

13静物モチーフEを描く。 セットされたモチーフを描く。

作品制作

10

静物モチーフDを描く。 セットされたモチーフを描く。

作品制作

11

静物モチーフDを描く。(続き) セットされたモチーフを描く。

作品制作

8静物モチーフCを描く。(続き) セットされたモチーフを描く。

作品制作

9静物モチーフCを描く。(続き)・作品講評。 セットされたモチーフを描く。講評によりで作品の良い点、改善点などを把握する。

講評・作品提出

6静物モチーフBを描く。(続き)・作品講評。 セットされたモチーフを描く。講評によりで作品の良い点、改善点などを把握する。

作品制作・講評

7静物モチーフCを描く。 セットされたモチーフを描く。

作品制作

4静物モチーフBを描く。 セットされたモチーフを描く。

作品制作

5

静物モチーフBを描く。(続き) セットされたモチーフを描く。

作品制作

2静物モチーフAを描く。(続き) セットされたモチーフを描く。

作品制作

3静物モチーフAを描く。(続き)・作品講評。 セットされたモチーフを描く。講評によりで作品の良い点、改善点などを把握する。

作品提出・講評

学習目標 学習項目

1静物モチーフAを描く。 セットされたモチーフを描く。

作品制作

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

デッサンⅠA、人物デッサンⅠ

担当教員 草野 義則 森 洋史 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

教員制作の参考作品・画集作家活動においては定期的に個展を開催している。 その経験から、道具の使い方やものを観察する方法、紙の上で表現する実践的な技術を教育する。

鉛筆を描画材料に使用し、静物・人体などのモチーフを素描する事で立体感・質感・固有色の差やプロポーションなどの表現を習得する。

基礎的なデッサン力を習得し、的確に表現出来る様になる。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

毎回授業で提出する課題から、理解度と習熟度を判断する。 指導を聞く姿勢、課題に向かう姿勢が学生として標準的であること。

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 2 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 デッサンⅠB 2020年4月3日

Page 8: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 0 駒 総時間数 60時間

講義/実習 2 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % 80% % % % 20%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14

コスチュームのモデルを描く。(続き) 固定ポーズのモデルを描く。

作品制作

15

コスチュームデッサンの講評、人物クロッキー。 講評で各自が作品の良い点、改善点などを把握する。クロッキーで人物の速写力を習得する。

作品提出・講評

12コスチュームのモデルを描く。 固定ポーズのモデルを描く。

作品制作

13

コスチュームのモデルを描く。(続き) 固定ポーズのモデルを描く。

作品制作

10自画像を描く。 頭部の構造を理解し、細部描写をする。

作品提出、講評

11布のシワを描写する。 作品模写などにより、布のシワを立体的に捉える。

作品制作・講評

8自画像を描く。 頭部の構造を理解し、細部描写をする。

作品制作

9自画像を描く。 頭部の構造を理解し、細部描写をする。

作品制作

6人物クロッキーを描く。

クロッキーで人物の速写力を習得する。

作品制作・講評

7人物クロッキーを描く。 クロッキーで人物の速写力を習得する。

作品制作・講評

4ヌードのモデルを描く。(続き) 固定ポーズのモデルを描く。

作品制作

5ヌードデッサンの講評、人物クロッキー。 講評で各自が作品の良い点、改善点などを把握する。クロッキーで人物の速写力を習得する。

作品提出・講評

2ヌードのモデルを描く。 固定ポーズのモデルを描く。

作品制作

3ヌードのモデルを描く。(続き) 固定ポーズのモデルを描く。

作品制作

学習目標 学習項目

1人体の構造を理解する。 骨格、筋肉などの人体内部の構造を理解する。

作品提出・講評

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

デッサンⅠB、ポートフォリオⅠ

担当教員 草野義則 守屋美加 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

教員制作の参考作品、画集など美術研究所・専門学校等の教育機関でデッサン指導実務経験有り。

基礎デッサンで習得した内容を更に発展・応用し、人物を素描する事でアニメーションのキャラクター表現に必要な描写力のレベルアップを行う。

人体の全身を様々なポーズ、アングルで描けるようになる。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

毎回授業で提出する課題から、理解度と習熟度を判断する。 指導を聞く姿勢、課題に向かう姿勢が学生として標準的であること。

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 2 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 人物デッサンⅠ 2020年6月16日

Page 9: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % 20% % % 80% % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14ポートフォリオを提出出来る。

講評会までに完成したポートフォリオを提出する。 ブラッシュアップ計画書を記入する。

アイデアシートチェック・ポートフォリオチェック

15

アイデアシートを見直して訂正できる。 ブラッシュアップ計画書を完成出来る。

アイデアシート①②③④を見直し、赤ペンで修正をする。5・6月の募集に向けて計画を立てる。 ポートフォリオに付箋を貼りブラッシュアップ計画書と連動させる。

アイデアシートチェック・ブラッシュアップ計画書

12

ポートフォリオ100%完成することが出来る。 講評会の準備が出来る。

ポートフォリオの一稿を完成させる。講評会でのマナーを学ぶ。 現状を振り返り、自己分析を深める。アイデアシート④を追記する。

アイデアシートチェック

13

講評会の振り返りが出来る。 ブラッシュアップの計画を考えることが出来る。

講評会での評価を振り返り、アイデアシート④に追記する。 ディスカッションを行い、企業対応やポートフォリオについての分析を深める。 自身に必要なブラッシュアップについて考える。

アイデアシートチェック

10

ポートフォリオ70%完成することが出来る。 表紙を完成させることが出来る。

ラフ絵を進めて作品数を増やす。ラフの密度を高める為の要点を学ぶ。 表紙を完成させる。長期休みの計画を立てる。

アイデアシートチェック・表紙絵チェック

11

ポートフォリオ90%完成することが出来る。 講評会に使用する名刺を完成することが出来る。

ラフを完成させて作品数を増やす。ポートフォリオ講評会の概要説明。 名刺作成のレクチャーと制作。

アイデアシートチェック

8ポートフォリオ50%を完成することが出来る。

ラフ絵を進めて作品数を増やす。ラフの密度を高める為の要点を学ぶ。 個人面談をする。

アイデアシートチェック

9ポートフォリオ60%完成することが出来る。

ラフ絵を進めて作品数を増やす。ラフの密度を高める為の要点を学ぶ。 個人面談をする。 表紙のラフを作成する。

アイデアシートチェック

6

ポートフォリオのカテゴリー・表紙について知ることが出来る。 台割を作成出来る。アイデアシート④を完成することが出来る。

ポートフォリオの中身の整理に必要なカテゴリー分けについてのレクチャー。表紙・裏表紙に必要な情報とNGについて学ぶ。コンセプトスタイルを知り、台割りを完成させる。アイデアシート④を記入する。 個人面談をする。

アイデアシートチェック

7

ポートフォリオ40%を完成することが出来る。 ブラッシュアップについて知ることが出来る。

新規の作品に既存の作品を加えて中身を増やす。ブラッシュアップについて学ぶ。 個人面談をする。

アイデアシートチェック

4

ラフ絵を描くことが出来る。 添削から自身の特徴を知ることが出来る。

アイデアシート①②からアイデアを抽出し、ラフ作業を進める。教員添削を受ける。

アイデアシートチェック

5

受験希望会社を決めることが出来る。アイデアシート④を記入出来る。 実際の作業から、自己分析を深めることが出来る。

職活動リテラシーで検討した受験希望会社をアイデアシート④に記入する。 アイデアシートからアイデアを抽出しダミー用紙に記入する。制作作業と向き合い、自己分析で長所・短所を割り出す。アイデアシート③に追記する。 個人面談開始。

アイデアシートチェック

2

ポートフォリオについて考察出来る。 希望職種に基づいたポートフォリオを知る。アイデアシート②を完成することが出来る。

グループワークにより希望職種ごとのポートフォリオの特徴を分析する。周囲の学生を認識し、オリジナリティーのヒントにするアイデアシートを記入する。

アイデアシートチェック

3

ラフ絵を描くことが出来る ポートフォリオの分析を参考にラフ絵を描く。自身のポートフォリオの構想を考える。

アイデアシートチェック・ラフ絵チェック

学習目標 学習項目

1自己分析が出来る。アイデアシート①を完成することが出来る。

授業概要の説明・教材の配布。現在の希望進路を申告する。ポートフォリオアイデアの作り方のレクチャーからアイデアシートの記入をする。

アイデアシートチェック

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

人物デッサンⅠ・ポートフォリオⅡA

担当教員 田辺 由佳 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

アイデアシート・教員制作の参考作品・画集など。アニメーション制作業務におけるアニメーターの実務経験あり。 就職活動で活用する個人作品集『ポートフォリオ』の制作方法を教育する。

アニメーター職種へ就職用ポートフォリオを制作する。アニメーターに求められる要素の講義。作品指導を行う。アイデアシート・ポートフォリオレコードを使用し計画的に作品制作を進める。 アイデアの作り方のレクチャーと実践を繰り返し作品のたたき台を作る。

アニメーターのポートフォリオに適した作品を制作し次年度5~6月求人むけにポートフォリオの第一稿を完成させる。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

③アイデアシート、自己評価シートを完成できる ⑥ポートフォリオが8割以上完成している

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 ポートフォリオⅠ 2020年4月3日

Page 10: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義/演習 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 40% % % 40% % % 20% %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14キャラクター設定図を完成させることが出来る。

夏休み明けに返却された設定について、修正用紙の修正を踏まえて修正、完成させる。修正用紙の役割、扱い方について学ぶ。

課題提出

15科目の学習内容についての理解度を確認し、実力の向上を体感することが出来る。 事後テストの実施総評アンケート。

課題提出

12

キャラクター設定の形式について説明出来る。 対比図の必要性を説明出来る。

シナリオ、絵コンテから必要なキャラクター設定について考える。リスト化して対比図を作成する。

課題提出

13キャラクター設定の三面図について説明出来る。 対比図で作成したキャラクターそれぞれの三面図を作成する。必要な要素や意味を学ぶ。

課題提出

10カメラとレイアウトからパースを考え、アオリの人物を描くことが出来る。

三点透視の空間に人物を置く方法を学ぶアオリのカメラのレイアウトの特徴を知る人物を部分的に拡大して描くことで魚眼レンズの効果を演出するためのポイントを学び実践する。

課題提出

11

人物の性別・年齢を踏まえ、シーンに合わせた人物を2人以上同じ空間に描くことが出来る。

同じ空間に2人以上描くときに必要な設定(性別・年齢・場所・状況)を知り、画面を演出する人物同士が触れている部分に働く力による影響を描く為のポイントを学び実践する。

課題提出

8アイレベルと消失点を理解し、パースに合わせて立つ人物を描くことが出来る。

パースに合った絵と合っていない絵を比較し、空間設計の重要性を知る人物の配置からパースを定め、地面に着地している人物を描くためのポイントを学び実践する。

課題提出

9カメラとレイアウトからパースを考え、フカンの人物を描くことが出来る。

三点透視の空間に人物を置く方法を学ぶフカンのカメラのレイアウトの特徴を知る人物を部分的に拡大して描くことで魚眼レンズの効果を演出するためのポイントを学び実践する。

課題提出

6

性別・年齢別の特徴を理解し、4~7頭身の人物を描くことができ、デフォルメされた2~3頭身のキャラを描くことが出来る。

年齢別の平均身長と頭身バランス・身体の特徴を知り、描くためのポイントを学び実践するデフォルメした場合の頭身バランスを学び、同じ人物の2~7頭身までを描く。

課題提出

7シンプルな衣服の構造を理解し、服を着た人物を描くことが出来る。

シャツ、ズボン、スカート、上着(制服)を実際に触り、構造を知る写真参考と実際からシワの出きる法則性を分析し、絵に描くためのポイントを学び実践する。

課題提出

4人の胴体部分のバランスを理解し、動きの限界のポーズまで描くことが出来る。

人体の骨格から筋肉をつけ、胴体の構造・バランスを学習する関節の位置を確認し、動きの限界を知る「腕を組む」「足を組む」「正座で座る」など、間違えやすい描写の描き方を学び実践する。

課題提出

5

人体の構造・バランスを理解し、様々な角度から描くことが出来る。 人体の構造・バランスを理解し、重心に矛盾のない様々なポーズを描くことが出来る。

全身を様々な角度から描くためのポイント・頭部と胴体を繋ぐ首の構図・描き方のパターンを学習するS字を使い、全身のポーズをよりリアルに描く方法を学び実践する。重力から人間の体重を支えるための重心を設定する方法を学び、地面に立つ人物を描く重いもの・軽いものを持ったときのポーズを描くためのポイントを学び、実施する。

課題提出

2人の顔のバランスを理解し、様々な角度で描くことが出来る。

頭蓋骨に筋肉をつけ、顔面の構造・バランスを数パターン考える目・鼻・口・耳の仕組みを確認し、それぞれを角度を変えて描く髪の描き方・パターンを学ぶ。

課題提出

3人の手足の構造を理解し、様々な角度・ポーズを描くことが出来る。

手足の骨格から描き方のパターンを学び実践する性別・年齢別の手・足を比べ、特徴を把握する様々なポーズで描く。

課題提出

学習目標 学習項目

1学習内容と学習の必要性を理解し、現時点での実力を提示出来る。

シラバスの配布・解説を行う授業の進行におけるルールを共有する。 事前テスト(椅子に座る人物)の実施。

事前テスト・自己紹介及び学習内容に関するアンケート

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

担当教員 保志佳子 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

教員作成資料・オリジナルテキストアニメ制作業界ではアニメーターの実務経験あり。本科目では線画による描画方法を解説し、演習形式で教育する。

人物の描き方やパースとの兼ね合いなどを学習する。 空間を把握した構図で人物デッサンに基く絵が描けるようになる。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

①人体を描くときの要点が説明できる。 ④学習した手法を習得している。 ⑦事前、事後テストで成果が見える。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 作画基礎 2020年3月19日

Page 11: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 0 駒 総時間数 90時間

実習 3 駒 総単位数 3単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 20% % % 60% % % % 20%

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14前期で得た知識・技法を一通り説明することが出来る。 前期で習得した専門用語や動画作法を振り返り、試験対策を行う。

課題提出

15動画業務における制作方法に則って、動画の生成から納品まで出来る。 歩き、走りにおける実技テストの実施。

課題提出 テスト

12

レイアウトにおけるカメラワーク指示(Follow)の意図を説明出来るまた、その指示に従いBG速度の計算が出来る。

《走りの応用編》 カメラワークを伴った動画(FollowCut)其の① レイアウトとシートの関連を解説するとともにBG引き速度の計算方法も解説する。 前回の走りの基本フォームを応用し、課題を作成する。

課題提出

13平面的なFollowCut(歩き)の動画が作成出来る。

《走りの応用編》 カメラワークを伴った動画(FollowCut)其の② FollowCutの作画方法を解説BG引き速度をから算出した歩幅を基に中割り作業を行う。

課題提出

10

レイアウトにおけるカメラワーク指示(Follow)の意図を説明出来るまた、その指示に従いBG速度の計算が出来る。

《歩きの応用編》 カメラワークを伴った動画(FollowCut)其の① レイアウトとシートの関連を解説するとともにBG引き速度の計算方法も解説する。 前回の歩きの基本フォームを応用し、課題を作成する。

課題提出

11平面的なFollowCut(歩き)の動画が作成出来る。

《歩きの応用編》 カメラワークを伴った動画(FollowCut)其の② FollowCutの作画方法を解説BG引き速度をから算出した歩幅を基に中割り作業を行う。

課題提出

8走りと歩きの違いを説明出来る走りの動作における4つの特徴を説明出来る。

人体の走りを動画で表現する其の① 走りは歩きよりも強い推進力を持っているため完全に地面から両足が離れ浮ぶ瞬間があります人物が走るプロセスを観察し「踏込み」「蹴り出し」「跳躍する」一連の過程を動画で表現する。

課題提出

9走りと歩きの違いを説明出来る走りの動作における4つの特徴を説明出来る。

人体の走りを動画で表現する其の② 走りは歩きよりも強い推進力を持っているため完全に地面から両足が離れ浮ぶ瞬間があります人物が走るプロセスを観察し「踏込み」「蹴り出し」「跳躍する」一連の過程を動画で表現する。

課題提出

6

歩きのプロセスを説明出来る静止画として表現出来る。 課題制作を通して自然な歩きを動画で表現出来る。

人体の歩きを動画で表現する其の① 身体の上下、移動量、足の運びによる各関節の角度変化、またその軌道や各部の大きさ、長さといった人間の歩きを分析し、動作のプロセス一つひとつを実写・図解を交えて解説する。

課題提出

7

歩きのプロセスを説明出来る静止画として表現出来る。 課題制作を通して自然な歩きを動画で表現出来る。

人体の歩きを動画で表現する其の② 身体の上下、移動量、足の運びによる各関節の角度変化、またその軌道や各部の大きさ、長さといった人間の歩きを分析し、動作のプロセス一つひとつを実写・図解を交えて解説する。

課題提出

4タップ割りの手法やメリットを説明出来る。

動画ドリルP130~P135、P136~139 原画トレース作業、ナンバリング、タイムシート記入、効率よく中割り作業を行うための技術であるタップ割について解説。

課題の中間チェック

5タップ割りを用いて動画が作成出来る。

動画ドリルP130~P135、P136~139 原画トレース作業、ナンバリング、タイムシート記入、効率よく中割り作業を行うための技術であるタップ割りの実践トレーニング。

課題提出

2

正しい納品形式に則った線画が描ける。 動きを構成する要素、軌道(運動曲線)を説明出来る。

前回の振り返り・小テスト返却&答え合わせを行う動画ドリルP28、P31 軌道の考え方を解説し、中割り練習を行う。原画トレース作業、ナンバリング、タイムシート記入、中割のポイント解説。

課題の中間チェック

3課題を通して軌道を考えた動画を作成出来る。

動画ドリルP87~P93、P94~P100、P118~P121 原画トレース作業、ナンバリング、タイムシート記入、中割のポイント解説。

小テスト

学習目標 学習項目

1

アニメーション制作における動画の役割を説明出来る。 使用する画材の用途を説明出来る。

教員紹介シラバスから前期の授業計画を説明する科目で使用するテキストや道具一式の解説。 アニメーション制作の流れと作画の役割を解説し、原画と動画の違いについても学ぶ。

小テスト

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

動画ⅠB

担当教員 田辺 由佳 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

アニメの教科書・アニメーションの本・動画ドリルアニメーション現場におけるアニメーターの実務経験から、動画セクションにおける作法と動きの基礎知識を教育する。

アニメーターとして業務にあたる上で必要となる動画の基本的な知識・技術を学習する専門用語の理解は勿論、道具の取り扱いやタイムシートの読み書き、原画を補完し動画を作成する技術を習得する。

奥行のない平面的な課題を基本とするその中で軌道や速度変化といった動的表現を活用し動画を作成することが出来るようになる。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

①前期中の実習で修得した技術・知識を正しく説明出来ること。 ④動画作成のルールに基づいて正しく提出出来ることに加え、動画素材の品質が高いこと。 ⑧学生として適正な授業態度で受講していること。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 3 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 動画ⅠA 2020年3月19日

Page 12: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 0 駒 総時間数 90時間

実習 3 駒 総単位数 3単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 20% % % 80% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14人物が振り向く様子を動画で表現出来る。

動画における回転の見え方と描き方を応用する。人体の首周囲の骨格構造と回転運動を理解し、自然な振り向き描写を学習する。

課題提出

15奥行空間表現について概要と作画のポイントを説明出来る。 後期の学習内容を振り返り、応用動作の実技テストを行う。

課題提出 テスト

12

パースの知識を用いて人体を立体的に描けるようになる。真正面からの歩きを動画として作成出来る。

「正面から見た走り」の解説と実践。 「歩き」で学習した中割り技法を「走り」に変換して応用し、学習する。

課題提出

13人物が振り向く様子を動画で表現出来る。

動画における回転の見え方と描き方を応用する。 人体の首周囲の骨格構造と回転運動を理解し、自然な振り向き描写を学習する。

課題提出

10サイズ変化に対応した動画表現及び、「走り」の動作をバックスタイルから描写出来る。

「手前から奥へ走る人物」の解説と実践。 「歩き」の透視図法を活かして身体のパーツを崩さない中割り技法を学習する。

課題提出

11

パースの知識を用いて人体を立体的に描けるようになる。真正面からの歩きを動画として作成出来る。

人物基本モーションの総仕上げ。 立体感が表現しがたい正面からの歩きのフォームを学習する。

課題提出

8サイズ変化に対応し「走り」の動作を動画として作成出来る。

「奥から手前に走る人物」の解説と実践。 「歩き」で学習した透視図法を活かして身体のパーツを崩さない中割り技法を習得する。

課題提出

9サイズ変化に対応した「歩き」の動作を動画として作成出来る。

「手前から奥へ歩く人物」の解説と実践。 手前にあるものほど大きく、遠くにあるものほど小さくといった概念を理解した上で実践する。

課題提出

6サイズ変化に対応し「歩き」の動作を動画として作成出来る。 タップ割りを用いて「奥から手前に歩く人物」の課題を完成させる。

課題提出

7サイズ変化に対応し「走り」の動作を動画として作成出来る。

「奥から手前に走る人物」の解説と実践。 「歩き」で学習した透視図法を活かして身体のパーツを崩さない中割り技法を習得する。

課題提出

4俯瞰からの構図で歩きの動画が描ける。

「俯瞰アングルからの走り」を題材とし、画角に合わせた人体の描きかたを解説する。 身体の上下動、移動量、足の運びによる各関節の角度変化など、「俯瞰人物が走る」メカニズムを学習する。

課題提出

5大きさが変化する基本的な図形をタップ割を用いて中割りが出来る。

タップ割を用いて「大きさが変わる物体(ロケット)の移動」で原画の形を崩さずに描くトレーニング。 「奥から手前に歩く人物」を題材に透視図法を用いた中割り技法を習得する。

課題提出

2

「合成処理」を理解し、指示通りの処置が出来る。 仕上げセクションへ合成の指示が出来る。

現場で多用される「合成」の仕組みを解説し、課題を実施する。 「面合成」を題材に原画から動画を生成する作業と伝票の書き方を習得する。

課題提出

3俯瞰からの構図で歩きの動画が描ける。

「俯瞰アングルからの歩き」を題材とし、画角に合わせた人体の描きかたを解説する。 理解を深めた上で課題を実践する。

課題提出

学習目標 学習項目

1

「合成処理」を理解し、指示通りの処置が出来る。 仕上げセクションへ合成の指示が出来る。

現場で多用される「合成」の仕組みを解説し、課題を実施する。 「線合成」を題材に原画から動画を生成する作業と伝票の書き方を習得する。

課題提出

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

動画ⅠA

担当教員 田辺 由佳 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 無

アニメの教科書・動画ドリル・教員作成の参考資料アニメーション現場におけるアニメーターの実務経験から、動画セクションにおける作法と動きの基礎知識を教育する。

原画をもとに動画を作成する手法を習得する科目である。 前期で習得した技術を応用し、更に透視図法を用いた動画の中割り技法を学習し、より実践的な動画課題に取り組む。

指示通りの中割りが出来る。 複雑な指示が理解出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

①キャラクターの歩きの動画を作成、提出できる。 ④動画作成のルールに基づいて提出できる。

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 3 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 動画ⅠB 2020年4月3日

Page 13: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % 100% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14演出意図に応じたオプチカル処理指定をレイアウト用紙に記入出来る。

 『オプチカル処理と編集技法』 アニメ演出におけるオプチカル処理(『透過光』『入射光』『Wラシ・スーパー』)と編集技法の効果を学習し、指定Cutのレイアウト作成からオプチカル処理の基本的な記入の仕方を学ぶ。

課題提出

15キャラクター設定、美術設定を使用し、絵コンテから指定Cutのレイアウトを作成出来る。

 『レイアウト作法確認テスト』 総まとめとしてレイアウト作成テスト、授業アンケートの実施を行う。

確認テスト アンケート

12マッチCut3原則を説明出来る。

 『前後のCutとの関連性①』 Cutのつなぎ方について講義、マッチCutの原則を学習し、板付き芝居、人物の出入り、演出に合わせたキャラクターのレイアウトを指定Cutのレイアウト作成から学ぶ。

課題提出

13ACつなぎの原則を説明し、指定Cutのレイアウトが描ける。

『前後のCutとの関連性②』 Cutのつなぎ方について講義、ACつなぎの原則を学習し、Cut頭、Cut尻の演出に合わせたキャラクターのレイアウトを指定Cutのレイアウト作成から学ぶ。

課題提出

10BOOKの処理、クミ線・準クミ線の処理を説明出来る。

『背景との約束事①』 アニメ制作におけるレイヤー構造を学習し、指定Cutのレイアウ作成から『BOOK処理』『クミ線・準クミ線処理』『セル指定』の書き方を学ぶ。

課題提出

11

演出意図に応じたセル・BOOK指定をレイアウト用紙に記入出来る。  『背景との約束事②』 アニメ制作におけるレイヤー構造を学習し、指定Cutのレイアウ作成から『BOOK処理』『クミ線・準クミ線処理』『セル指定』の書き方を学ぶ。

課題提出

8演出意図に応じたパースをレイアウト用紙に描く事が出来る。

『パースとキャラクターの動き①』 指定Cutの作成から奥行きのある背景に沿ったキャラクターの動きをレイアウトする方法を学ぶ。

課題提出

9パースに沿ったキャラクターの動きをレイアウト用紙に描く事が出来る。

『パースとキャラクターの動き②』 指定Cutの作成から奥行きのある背景に沿ったキャラクターの動きをレイアウトする方法を学ぶ。

課題提出

6レイアウト用紙上の数値から計算し、演出意図に応じたSL指示を記入出来る。

 『カメラワーク①』 演出に使用される代表的なカメラワーク『PAN』・『PU』・『PD』・『Follow』『FollowPAN』の効果を学習。 レイアウトにおけるSL指示の記入方法を指定Cutのレイアウト作成から学ぶ。

課題提出

7レイアウト用紙上の数値から計算し、演出意図に応じたトラッキング指示を記入出来る。

 『カメラワーク②』 演出に使用される代表的なカメラワーク『TU』・『TB』・『密着マルチ』の効果を学習。 レイアウトにおけるカメラ指示の記入方法を指定Cutのレイアウト作成から学ぶ。

課題提出

4キャラクター設定に必要な要素を説明出来る。

 『設定読解①』 キャラクター設定、美術設定の読み方を学習授業コンテを使用し、指定Cutのレイアウト作成から学ぶ。

課題提出

5美術設定に必要な要素を説明出来る。

 『設定読解②』 キャラクター設定、美術設定の読み方を学習授業コンテを使用し、指定Cutのレイアウト作成から学ぶ。

課題提出

2絵コンテ指定カットの作成に必要な、アングル、サイズ、透視図法の設定が出来る。

『絵コンテ、レイアウト読解②』 コンテの読み方を学習アングルの持つ意味、カメラの概念を学び、レンズの種類と見え方の復習を行う。 授業用絵コンテの各カットに対し、EL、VPを設定する指定Cutのレイアウト作成を行います。

課題提出

3影の指定方法とレイアウト作業時におけるレイヤー分けの方法を説明出来る。

『絵コンテ、レイアウト読解③』 キャラクターの動きとCutの秒数、光源の設定から影を指定する方法の学習、レイヤー指定の方法を指定Cutのレイアウト作成から学ぶ。

課題提出

学習目標 学習項目

1絵コンテ、レイアウトの用紙フォーマットを説明出来る。

『絵コンテ、レイアウト読解①』 授業ガイダンスレイアウトとは何かレイアウト記入のルールを学習、レイアウトフォーマットに対してコンテの意図をどう読み取るか、何を書き込む必要があるかを学ぶ。

課題提出

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

レイアウト作法Ⅱ、原画作法、動画ⅠB

担当教員 及川博史 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

他教員準備資料アニメ現場では原画マン、作画監督を担当。 本科目では原画の設計となるレイアウトの作成方法を教育する。

授業用絵コンテ、美術設定、キャラクター設定を使用し、コンテの読み取り方、レイアウト書式を学習。 キャラクター作画、背景との約束事、カメラワーク、前後のカットとの関係性、オプチカル処理等レイアウトの描き方を実践から学ぶ。

キャラクター設定、美術設定を使用し、絵コンテから指定Cutのレイアウトを作成出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

毎回提出された課題を評価し、理解度を判断する。

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 レイアウト作法Ⅰ 2020年4月3日

Page 14: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % 20% % 80% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14<連携学習>アニメ作品の美術設定書について理解が出来る、作れる。 アニメ制作現場のルールに則った 美術設定書を完成させる。

課題提出

15小テストと習得した学習内容を説明出来る。

様々カメラワークや条件を満たし、正しい画面構成ができることを確認する。

テストを採点し、評価する。

12<連携学習>作品制作用の舞台デザインを試す。

作品の性質、テイストを詳細に分析して 各種考証 デザイン 手法 を決めていく作業を試みる。

課題提出

13<連携学習>アニメ作品の美術設定書について理解が出来る、作れる。

各種考証を更に掘り下げて、作品に相応しい、実態感と実在感を持った世界観構築を目指す。 収集した素材を、効果的に組み合わせ、またアレンジを加え、舞台デザイン画を完成させる。

課題提出

10対角線の性質を理解し、空間を正確に分割することが出来る。

パースが与えられた面を正確に分割し、人物や構造物を正しく配置出来るようにする。 更に 奇数分割についても試す。

課題提出

11世界観構築と美術設定書について理解が出来る。

アニメーション映像の背景の役割を理解し、作品に相応しい背景を用意する。 空間分割の方法を応用して、舞台の設計図を作る。

課題提出

8<連携学習>絵コンテをもとにレイアウトを起こすことが出来る。

レイアウト製作実践 示された絵コンテを正確に読み解き、各条件を確実に満たす状態のレイアウトを仕上げる。 <演出絵コンテ 作画・・・等の授業と連携>

課題提出

9レイアウトを手順に従い 正確に作図出来る。

レイアウト製作実践 実長位置の確認 消失点の求め方 正しい対比の確認・・・を手順どおりに実行出来る

課題提出

6

カメラワーク① 視高の変化 視高の変化を伴った空間を再現できる技術を身につける。

作図演習 カメラポジションの条件を満たしつつ、 レイアウト修正と確認を繰り返し、モチーフが無い状態でも空間を再現できる技術を覚える。

課題提出

7レイアウト作図で 人物の配置と背景描写が正しく実行出来る

作図演習 視覚現象の法則が人体にも共通して在ることを知り、背景を含めた空間構築が出来るように

課題提出

4カメラワーク① 視高の変化とアイレベルについて理解する。

カメラポジションによって変化する空間、立体の見え方の変化と法則性を理解し、二次元上に再現できることを目指す

課題提出

5カメラワーク① 視高の変化を観察によって確認してみる

実写映像演習 カメラポジションを変化させながら風景を撮影。理論上の法則に照らしながらレイアウトに仕上げる。

課題提出

23つのカメラワークと パース(図学的視点)の関連性を理解する。

パースを 3つの視点で学習する。 図学上の「視高 視距離 角度」の変化と カメラワークの 「アイレベル レンズ 俯瞰仰角」の選択とを関連付け、現象の視覚化を目指す。

課題提出

3空間、立体の構造を 透視投影図法を用いて理解を深める。 3つの視点を図学に落とし込み、空間や立体の成り立ちを理論的に理解する

課題提出

学習目標 学習項目

1視覚現象の本質を理解する。

視覚現象の本質を理解する。 パースは視覚現象の一種であり 空間、立体を 視覚的に認識するための 6つの手掛かりについて考える。

課題提出

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

背景・パースB

担当教員 千葉 みどり テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有オリジナルテキスト アニメ制作業務における背景美術を担っており、美術監督も経験している。

本科目では空間表現で必要不可欠な遠近図法の描き方を教育する。

空間や立体を正確に2次元上に再現できることを目指す実写映像の画面構成がアニメーションで応用できる 6つの視覚現象について そのメカニズムが理解できる 3つの基本的なカメラワークが、意図的 効果的に選択でき、2次元上で実行できる

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

映像における空間構造やカメラワークが理解できる パースの手法を身につけ、画面構成に活かせる

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 背景・パースA 2020年6月16日

Page 15: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % 20% % 80% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14学習内容の復習

小テスト内容の説明と前後期学習内容の復習を行う。 提出課題の取りこぼしを確認、フォローアップと追加課題

課題提出

15授業内テスト 及び 答え合わせ 作図を伴うテストを予定。

テスト

123つのカメラワークとレイアウト実践

作画 背景の 完成度、作業スピードに大きく関わるパースの知識とスキル・・・。 以上を踏まえ、要求どおりの仕上がり、期日内納品・・・を意識してレイアウトを仕上げる。

課題提出

133つのカメラワークとレイアウト実践

作画 背景の 完成度、作業スピードに大きく関わるパースの知識とスキル・・・。 以上を踏まえ、要求どおりの仕上がり、期日内納品・・・を意識してレイアウトを仕上げる。

課題提出

10傾斜が与えられた構造物のパースについて理解し応用出来る。

傾斜が与えられた構造物の消失点の場所を探る。 坂道、階段、屋根・・・等が正しく描けるようにする。

課題提出

11人体のパースについて理解し応用出来る。

6つの視覚現象と、3つのカメラワークにおけるいくつかの法則が、人体にも適用できることを知る。 様々なショット、様々なポーズ・・・を描く上でパースのの法則は無視できない。 静止→ポーズ→動き(動画)へと展開を目指す。

課題提出

8影のパースを理解して応用出来る。

影の出来方には一定の法則が有ることをまなぶ。 また、影の状態が、時刻、季節、天候・・・の表現に欠かせないことを知り、状況説明のアイテムとしての応用を試す。

課題提出

9映り込みのパースを理解して応用出来る。

実体のないものにも、パースの法則が適用できることを学ぶ。 またそれは、質感表現に関わる要素であることを理解し、背景や彩色に応用出来ることを目指す。

課題提出

63つのカメラワーク③ 図学測点法を用いて俯瞰の都市を描いてみる。

図学演習 都市図を完成させて、更に光源を定義し、彩色する。作品として完成させる。

課題提出

7自然物のパースについて理解し応用が出来る。

学習してきた各種パースの法則が、自然物(山や平原、空 樹や森)に当てはまることを確認して 描けるようにする。

課題提出

43つのカメラワーク③ 角度の変化と俯瞰仰角の構造を知るり、応用が出来る。

実写映像演習 カメラの角度の変化と見え方の変化について、撮影とスケッチで確認する。

課題提出

5

3つのカメラワーク③ 図学測点法を用いて俯瞰の都市を描いてみる。

図学演習 カメラの角度を変化させたときの消失点の位置を探る。 3消点グリットで空間を正確に分割し、構造物を配置してみる。

課題提出

23つのカメラワーク② 視距離の変化とレンズの性質を知る。

実写映像演習 カメラポジションを変化させながら風景を撮影。理論上の法則に照らしながらレイアウトに仕上げる

課題提出

3

レンズの使い分けによって起こる視覚現象の変化を 透視投影図法を用いて その構造を理解する。

図学演習 視野の変化 奥行きの情報量の変化 等を比較し確認する。 また、それを体系化して応用へとつなげる。

課題提出

学習目標 学習項目

13つのカメラワーク② 視距離の変化とレンズの性質を知る。

実写映像におけるレンズの使い分けとその効果の違いを考える。 ターゲットからカメラまでの距離と、レンズによって補正された画像の変化に注目してみる。

課題提出

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

背景・パースA 背景・パースAに合格していること

担当教員 千葉 みどり テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

オリジナルテキストアニメ制作業務における背景美術を担っており、美術監督も経験している。 本科目では空間表現で必要不可欠な遠近図法の描き方を教育する。

空間や立体を正確に2次元上に再現できることを目指す実写映像の画面構成がアニメーションで応用できる 6つの視覚現象について そのメカニズムが理解できる 3つの基本的なカメラワークが、意図的 効果的に選択でき、2次元上で実行できる

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

映像における空間構造やカメラワークが理解できる パースの手法を身につけ、画面構成に活かせる

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 背景・パースB 2020年4月3日

Page 16: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 2 駒 総時間数 60時間

実習 0 駒 総単位数 4単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % 100% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14

原画課題【アクション・リアクション②】のレイアウトから組線指定・ラフ原画・タイムシートを作成出来る。

アニメ作画におけるアクションとリアクションの見せ方・描き方について講義と映像視聴 課題【アクション・リアクション②】の原画を描き起こしタイムシートを作成する。

課題提出

15

原画課題【アクション・リアクション②】のレイアウトから組線指定・原画・タイムシートを完成させることが出来る。

アニメ作画におけるアクションとリアクションの見せ方・描き方について講義と映像視聴 課題【アクション・リアクション②】を完成させる。

課題提出

12

原画課題【エフェクト表現・光②】のレイアウトから組線指定・原画・タイムシートを作成出来る。

アニメ作画におけるエフェクトの見せ方・描き方について講義と映像視聴 課題【エフェクト表現・光②】の原画を描き起こしタイムシートを作成する。

課題提出

13

原画課題【アクション・リアクション①】のレイアウトから組線指定・原画・タイムシートを作成出来る。

アニメ作画におけるアクションとリアクションの見せ方・描き方について講義と映像視聴 課題【アクション・リアクション①】の原画を描き起こしタイムシートを作成する。

課題提出

10

原画課題【エフェクト表現・爆発②】のレイアウトから組線指定・原画・タイムシートを作成出来る。

アニメ作画におけるエフェクトの見せ方・描き方について講義と映像視聴 課題【エフェクト表現・爆破②】の原画を描き起こしタイムシートを作成する。

課題提出

11

原画課題【エフェクト表現・光①】のレイアウトから組線指定・原画・タイムシートを作成出来る。

アニメ作画におけるエフェクトの見せ方・描き方について講義と映像視聴 課題【エフェクト表現・光①】の原画を描き起こしタイムシートを作成する。

課題提出

8

原画課題【エフェクト表現・自然現象②】のレイアウトから組線指定・原画・タイムシートを作成出来る。

アニメ作画におけるエフェクトの見せ方・描き方について講義と映像視聴 課題【エフェクト表現・自然現象②】の送り原画を描き起こしタイムシートを作成する。

課題提出

9

原画課題【エフェクト表現・爆発①】のレイアウトから組線指定・原画・タイムシートを作成出来る。

アニメ作画におけるエフェクトの見せ方・描き方について講義と映像視聴 課題【エフェクト表現・爆破①】の原画を描き起こしタイムシートを作成する。

課題提出

6

原画課題【物を移動させる】のラフ原画を仕上げ、詰め指示、複雑なコマ打ちのタイムシートを記入する事ができる。

【物を移動させる】課題実施。重さの表現方法の応用とセルワークについて解説。参考資料、作品の上映から解説し、重さの表現で重要なアクション、リアクション、ポージングとタイミングを学ぶ。

課題提出

7

原画課題【エフェクト表現・自然現象①】のレイアウトから組線指定・原画・タイムシートを作成出来る。

アニメ作画におけるエフェクトの見せ方・描き方について講義と映像視聴 課題【エフェクト表現・自然現象①】の送り原画を描き起こしタイムシートを作成する。

課題提出

4

原画課題【扉を開けて入室する人物】のレイアウトから組線指定・原画・タイムシートを完成させることが出来る。

組線・準組線について応用課題の実践 課題【扉を開けて入室する人物】を完成させる。

課題提出

5原画課題【物を移動させる】のレイアウトからラフ原画を描くことが出来る。

【物を移動させる】課題実施。重さの表現方法の応用とセルワークについて解説。 参考資料、作品の上映から解説し、重さの表現で重要なアクション、リアクション、ポージングとタイミングを応用する。

課題提出

2原画課題【振り向く】の原画を完成させる事が出来る。

原画課題【振り向く】の原画作成 キャラクターの『らしさ』を出すための作画枚数のかけ方のレクチャーを行う。

課題提出

3

原画課題【扉を開けて入室する人物】のレイアウトから組線指定・ラフ原画・タイムシートを作成出来る。

組線・準組線について応用課題の実践 課題【扉を開けて入室する人物】を完成させる。

課題提出

学習目標 学習項目

1原画課題【振り向く】の原図を描く事が出来る。

原画課題【振り向く】の原画作成 キャラクターの『らしさ』を出すための作画枚数のかけ方のレクチャーを行う。

課題提出

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

アニメーション力学

担当教員 田辺 由佳 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

教員準備資料アニメーション現場における原画マンおよび、動画マンの実務経験から、原画を設計方法を教育する。

演出意図の読みとり方【何を相手に伝えたいのか】【何の為にこのシーンがあるのか】、原画作成時のタイミングの取り方、背景、仕上げ、撮影に関わる素材の組み合わせの描き方を絵コンテ、各種設定を使用し、指定されたカットの原画・タイムシートの制作から学ぶ。

絵コンテを読み取り演出意図に沿ったレイアウト・原画を描く事が出来る。 ストップウォッチを使用しタイムシートにタイミングを指定することが出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

④動画制作の規定に基づく提出ができる。

企業連携 無前期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 2 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 原画作法 2019年5月30日

Page 17: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 0 駒 総時間数 90時間

実習 3 駒 総単位数 3単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % % 50% % 50% %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

14

提出した作品に対してリテイク作業を行い、完成度を 高めることが出来る。

教員チェックによるリテイクを確認し、修正を行う。 リテイク作業の流れや書類記入の方法、修正後の再提出方法を学び実践する。

進行状況の報告と記録

15自分の作品をクラスの中で発表し、評価を受けることが出来る。

完成した作品の発表会を行う。 一人づつ作品を上映し、感想・反省を述べ、アンケートから作品の評価を知る。

作品の発表(説明と反省)

12仕上げデータが完成出来る。

スキャンした動画の仕上げを行う。完成させる。 提出された仕上げデータのチェック、修正を行う。

進行状況の報告と記録

13撮影作業を完了し、提出することが出来る。

完成した素材を使用して撮影作業を行う。 撮影方法を再確認し、実践する。 提出された撮影データのチェック、修正を行う。

進行状況の報告と記録

10

完成した原画を使って動画作業が出来る。 チェックを受けて完成度を上げることが出来る。

動画作業をする。 提出された動画のチェック、修正を行う。

進行状況の報告と記録

11

動画が完成出来る。 動画をスキャンしてデータ化出来る。

動画を完成させ、背景と共にスキャン・二値化・線補正を行う。 スキャン方法のレクチャー、データ管理方法を学び、実践する。

進行状況の報告と記録

8レイアウトから背景が完成出来る。

完成したレイアウトから背景を作成・完成する。 背景作成方法を学び実践する。 提出された背景のチェックを行う。

進行状況の報告と記録 背景のチェック

9完成した原画を使って動画作業が出来る。

完成した原画から動画を作成する。 動画作成方法を再確認し、実践する。 カット袋を配布し、素材管理方法を学び実践する。

進行状況の報告と記録

6原画が完成出来る。

完成したレイアウトから原画を作成する。 原画の作成方法、タイムシートについてのルールを再確認し、実践する。 提出された原画・タイムシートのチェック、修正を行う。

進行状況の報告と記録 ラフ原画のチェック

7タイムシートの完成から、原画を調節して完成することが出来る。

原画を完成させる。 提出された原画。タイムシートのチェック、修正を行う。

進行状況の報告と記録 原画のチェック

4オリジナルの絵コンテが完成出来る。

設定から絵コンテを作成・完成させる。 絵コンテ作成方法を再確認し、実践する。 提出された絵コンテのチェック、修正を行う。

進行状況の報告と記録 絵コンテのチェック

5絵コンテからレイアウト・ラフ原画が完成出来る。

完成した絵コンテから、レイアウトをおこし、ラフ原画を完成させる。 レイアウト、原画作成方法を再確認し、実践する。 提出されたレイアウトのチェック、修正を行う。

進行状況の報告と記録

2

試験からアニメの制作工程を確認することが出来る。 自己の設定について評価を得ることが出来る。

試験返却、回答確認から個々の注意点を洗い出す。 オリジナル設定を完成し、補助設定を配布する。企画の再確認を行う。

進行状況の報告と記録 企画のチェック

3オリジナルの色指定が完成出来る。

オリジナル設定の色指定を行う。 色指定データ制作方法、データ整理方法を学び実践する。 提出された色指定のチェック、修正を行う。

進行状況の報告と記録 色指定のチェック

学習目標 学習項目

1

授業内容を理解することが出来る。 試験からアニメの制作工程を確認することが出来る。

シラバス配布と授業内容の解説を行う。 アニメの制作工程を再確認し、試験を行う。 オリジナル設定を提出し、評価・修正を行う。

進行状況の報告と記録 確認テスト

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

アニメ概論・演出絵コンテ・フォトショップ・デッサンⅠA ペイントマンアフターエフェクト・動画ⅠA・背景パースA・レイアウト作法・アニメ作品制作

担当教員 和田光弘  田辺由佳 千葉みどり テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有

過去学生作品・教員作成の資料田辺由佳:アニメ制作現場で作画制作を担当 和田光弘:アニメ制作現場で仕上げ、撮影、編集を担当 千葉みどり:アニメ制作現場で背景、美術監督を担当 アニメ制作での経験を活かし、実際の製作工程と同じ方法でのアニメ作成を指導する。

今まで学んだアニメーションの制作工程を演習を通して確認し、オリジナルの個人製作に取り組む。 一人で全工程の制作を体験することで、課題管理から自己管理、スケジュール管理能力を向上させる。

アニメーションの全製作工程を個人で行い、完成させることが出来る。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

中間チェックにより、進捗状況と理解度を確認する。 定めた納品形式で提出が出来ていることに加えて、作品の完成度で評価する。

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 3 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 アニメ制作演習 2020年4月3日

Page 18: アニメーション科 シラバス 2020年度入学生 · ② 絵コンテを描かせる① 目視による課題確認。 10 アクションの絵コンテが描くことが出来る。

作成日

必修 1 駒 総時間数 30時間

講義 0 駒 総単位数 2単位

【評価方法】

評価項目 ①定期テスト ②小テスト ③レポート ④課題 ⑤作品 ⑥ポートフォリオ ⑦成果発表 ⑧その他

割合 % % % 100% % % % %

回数

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

理解度確認

141.ロールプレイングにより、面接試験のよく出る質問に慣れる。 ③

(テキストP.122-P.144) 1.ケースロールプレイング① : 5~6名=1組になり、集団面接演習(個別質問)を行う。ここでは、立ち居振る舞い、表情、マナー、言葉遣い、自己PRを確認する。

課題提出

15

1.本校求人票の見かたを理解する。 2.労働契約に関して、最低限必要な知識を理解する。

1.本校の求人票記載項目の確認、求人情報の意味することを解説。 2.労働契約の成立、内定、内定辞退、内定取り消しなどの最低限必要な知識を解説。

121.ロールプレイングにより、面接試験のよく出る質問に慣れる。 ①

(テキストP.122-P.144) 1.ケースロールプレイング① : 5~6名=1組になり、集団面接演習(個別質問)を行う。ここでは、立ち居振る舞い、表情、マナー、言葉遣い、自己PRを確認する。

課題提出

131.ロールプレイングにより、面接試験のよく出る質問に慣れる。 ②

(テキストP.122-P.144) 1.ケースロールプレイング① : 5~6名=1組になり、集団面接演習(個別質問)を行う。ここでは、立ち居振る舞い、表情、マナー、言葉遣い、自己PRを確認する。

課題提出

10

1.企業が求める人財・志望動機の書き方を理解出来る。 2.自身の意志で企業選択が出来る。

(テキストP9/オリジナル資料) 1.企業側の求める人財・意図を知り、意欲・意志を伝える志望動機の構成手順を習得する。 2.企業の選定基準:自身の価値観を知り、条件等の優先順位をつけ、自身で意思決定する。

課題提出

111.面接試験に臨む態度、マナー、言葉づかいを習得する。

(テキストP.122-P.144/オリジナルワークシート) 1.面接試験とその対策  「第一印象」 「部屋の入り方」「挨拶のしかた」「着席のしかた」などの模擬実習

課題提出

8

1.履歴書・自己紹介書の解説。 2.自己PR作成。

(テキストP80-P86/オリジナルワークシート) 1.本校所定の様式(練習用)をもとに履歴書・自己紹介書の項目解説。 2.自己PRを作成し提出。

課題提出

91.将来のビジョンをイメージ出来る。

(テキストP30-P31/オリジナル資料) 1.将来のビジョンをイメージし、実現に向けた計画の立て方を知る。

課題提出

61.職業に関する興味・関心を通して、自己理解を深める。②

(テキストP.18-P.20/オリジナルワークシート) 1.VPI職業興味適性検査〔第3版〕の「結果の見方・活かし方」をもとに検査結果の解説。 2.各領域における職業の探求。

課題提出

7

1.職業の多様性を理解出来る。 2.業界研究の方法を理解出来る。

(オリジナルワークシート/テキストP.33-P.53) 1.オリジナルワークシート演習:「職業研究」、職種を知る。 2.上記を踏まえ、業界の解説。

課題提出

41.自分らしいキャリアを築くために自己分析を深める。

(テキストP11-P29) 1.自己モチベータの分析結果を用い、これまでの学生生活およびプライベート場面において自身がモチベーション高く取り組んだ出来事を書き起こす。

課題提出

51.職業に関する興味・関心を通して、自己理解を深める。①

(VPI職業興味適性検査〔第3版〕) 1.VPI職業興味適性検査〔第3版〕の実施およびチャートの作成を行う。

課題提出

2

1.仕事に対する価値観を探求する。 2.自分では気づかない特質を知る。

(オリジナルワークシート) 1.価値観探求「働くうえで大事にしたいこと」:グループワーク。 2.個人ワーク「世界に1つだけの花」:自分の価値観を知る。

課題提出

3

1.自身を客観視することで、新たな自身を発見する。 2.自己PRの文章構成手順の習得と伝達練習。

(オリジナルワークシート) 1.自己探求:「ジョハリの窓」の結果から、自身の特質を見出し、具体的な体験と照合する。 2.自己PR作成(長所バージョン)およびグループシェア。

課題提出

学習目標 学習項目

1

1.就職活動の概要を理解出来る。 2.職業に関する価値観を自己認識出来る。

(テキストP.8-P.10/オリジナルワークシート) 1.就職活動のスケジュール、本校の就職支援体制、就職戦線のトレンドの解説。 2.ワーク「何のために働くのか」:働くことの意味を考える(グループワーク)

課題提出

関連科目 履修前提 ※選択科目のみ記載

なし

担当教員 岩崎和彦 テキスト・参考文献

 【科目内容に沿った実務経験】 有・専修・各種学校生のための就職成功へのステップ(実教出版 加賀 博著) ・オリジナルワークシート ・VPI職業興味検査[第3版]、JEC Career Navi

ハローワーク(神奈川労働局、東京労働局)が主催した就職支援セミナーの講師を10年程担当した。その経験を活かし、本科目の自己分析、応募書類作成、面接準備に対する実践的な対応を行う。

就職採用試験における書類審査、面接等の準備を行い、自信を持って就職活動に取り組むことが出来ることを目的とする。

ワークショップ型演習授業形式にて、就職活動の際の企業の採用選考(書類選考、面接など)の対策を行うとともに、就職および就職活動の意識付けを行う。

評価方法・基準

※左記に示した評価項目の割合(%)を基準に、総合評価点を 算出して成績評価を行う。※出席率が80%未満の場合は、評価対象としない。

【評価基準】

自己分析(能力、興味、仕事の価値観)・履歴書(練習用)作成・ロールプレイング・オリジナルワークシート等の実習課題にて評価する。

企業連携 無後期 実習・実験駒数/週

授業の目的 到達目標

区分 開講時期1年次 講義・演習駒数/週

合計駒数/週 1 駒

アニメーション科 シラバス 2020年度入学生

科目名 就職活動リテラシー 2020年4月3日