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10 + 1 10 + 2 10 + 3 10 + 4 10 + 5 10 + 6 10 + 7 ¥ 10 + 8 § 10 + 9 « 10 + 5 ± 10 + 1 » 10 + 2 Ɯ 10 + 3 ƕ 10 + 4 Ʃ 10 + 5 ƾ 10 + 6 ǁ 10 + 7 ǂ 10 + 8 ɣ 10 + 9 ɮ 5 + 5 ɷ 10 + 1 ɸ 10 + 2 ʄ 10 + 3 ʘ 10 + 4 Ψ 5 + 5 Δ

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15 19 18 17 16

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10 8 6 4 2

7 8 6 4 2

9 8 6 4 2

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6 + 1pppp

9 + 1aaa

4 + 2bbb

8 + 2ccc

1 + 7ddd

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5 + 4fff

7 + 1ggg

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1 + 6iii

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6 + 3zzz

FIN JEU 1

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10 + 8β

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5 + 5ξ

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6 + 1pppp

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FIN JEU 2

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7 10 8 9 9

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₪ ₧ ₤ ₡ ₠

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iii hhh ggg fff eee

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iii hhh ggg fff eee

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A la découverte des bateaux Objectifs : Connaitre les doubles jusqu’à 5 Décomposer les nombres de 11 à 20 avec 10 Additionner en utilisant la technique du surcomptage

Règle du jeu :Les élèves disposent d’un paquet de cartes et de 3 plateaux de jeu A4 (pour le groupe 1 : 3 plateaux aux bordures orange ; pour le groupe 2 : 3 plateaux aux bordures bleues)Le chef de jeu pioche une carte et la présente à un de ses camarades : le camarade donne la réponse et le chef de jeu la valide grâce au verso de la carte.La carte gagnée est posée sur l’un des plateaux de jeu A3, en fonction du symbole auquel elle correspond. Peu à peu, les élèves découvrent ainsi l’image.Le jeu se joue sur plusieurs jours. Il faut donc prévoir un endroit où les élèves pourront laisser poser leurs plateaux de jeu.

Pour l’impression du jeu :Imprimer la première page en A3. Imprimer les pages 2 et 3 en recto-verso A3.

A quel moment faire ce jeu ?A partir de la séquence 27 de Picbille.