Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες

3
Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20 Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες Ονοματεπώνυμο:........................................................... Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:.................. Δραστηριότητα 1 Σ’ αυτό το Φύλλο Εργασίας θα μελετήσουμε πως λειτουργεί ένα παιχνίδι στο Scratch 2.0. Μέσα από την Επιφάνεια Εργασίας ανοίγουμε διαδοχικά τους φακέλους Προγραμματισμός 1_Εισαγωγικό Σενάριο και κάνουμε διπλό κλικ στο αρχείο Κολύμπα_Ψαράκι.sb2. Σ’ αυτό το παιχνίδι προσπαθούμε να περάσουμε ένα ψαράκι μέσα από το βυθό της θάλασσας ανάμεσα από καρχαρίες και χταπόδια που θέλουν να το πιάσουν και να το φάνε. Το ψαράκι προσπαθεί να φτάσει στην άλλη άκρη του βυθού που είναι ο φίλος του ο αστερίας για να είναι ασφαλής όσο το δυνατόν πιο γρήγορα. Πατήστε το εικονίδιο για να παίξετε το παιχνίδι με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αν τα καταφέρετε να περάσετε απέναντι το ψαράκι σας λέει και το χρόνο σας. Αφιερώστε μερικά λεπτά για να δείτε πώς λειτουργεί το παιχνίδι σε κάθε περίπτωση. Π.χ. Όταν περάσει το ψαράκι απέναντι και όταν το πιάσει ο καρχαρίας ή το χταπόδι. Μπορείτε να περιγράψετε με συντομία τι συμβαίνει σε κάθε περίπτωση; Είναι ώρα όμως τώρα να μελετήσουμε τη δομή του παιχνιδιού και να καταλάβουμε πώς λειτουργεί. Κάντε κλικ σε κάθε ένα από τα διαφορετικά αντικείμενα που υπάρχουν μέσα στο παιχνίδι. Δηλαδή το Fish1, τους 4 Καρχαρίες, τα 3 χταπόδια και το Starfish. Τι παρατηρείτε στην καρτέλα σενάριο για το καθένα; Στα αριστερά φαίνονται τα block εντολών που ελέγχουν την συμπεριφορά και κίνηση του Fish1 μέσα στο παιχνίδι. Αυτά βρίσκονται στην καρτέλα σενάριο. Στο μεγάλο block εντολών ορίζουμε τι θα κάνει το fish1 στην περίπτωση που πιαστεί από καρχαρία ή χταπόδι αλλά και στην περίπτωση που φτάσει στον αστερία.. Τι ρόλο παίζουν οι οι αισθητήρες , , , από την παλέτα Αισθητήρες στην κάθε περίπτωση; Αν αλλάξουμε το χρώμα σε κάθε αισθητήρα ποιο θα ήταν το αποτέλεσμα; Τα 4 μικρά block εντολών ελέγχουν την κίνηση του ψαριού πάνω, κάτω, δεξιά, αριστέρα ώστε αυτή να γίνεται με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αλλάξτε στις εντολές , , , τιμές των x και y ώστε το ψαράκι να κινείται πιο γρήγορα. και παίξτε πάλι. Επηρεάζει τη δυσκολία του παιχνιδιού η πιο γρήγορη κίνηση του fish1;

description

Διδασκαλία Scratch 2.0 για ΣΤ' Δημοτικού στο 8ο Δημοτικό Σταυρούπολης Σχολικό Έτος 2013-2014 Ξυλογιάννης Χρήστος Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20

Transcript of Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες

Page 1: Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού  - Αισθητήρες

Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20

Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες

Ονοματεπώνυμο:........................................................... Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:..................

Δραστηριότητα 1

Σ’ αυτό το Φύλλο Εργασίας θα μελετήσουμε πως λειτουργεί ένα παιχνίδι στο Scratch 2.0. Μέσα από την

Επιφάνεια Εργασίας ανοίγουμε διαδοχικά τους φακέλους Προγραμματισμός 1_Εισαγωγικό Σενάριο και

κάνουμε διπλό κλικ στο αρχείο Κολύμπα_Ψαράκι.sb2.

Σ’ αυτό το παιχνίδι προσπαθούμε να περάσουμε

ένα ψαράκι μέσα από το βυθό της θάλασσας

ανάμεσα από καρχαρίες και χταπόδια που

θέλουν να το πιάσουν και να το φάνε. Το ψαράκι

προσπαθεί να φτάσει στην άλλη άκρη του βυθού

που είναι ο φίλος του ο αστερίας για να είναι

ασφαλής όσο το δυνατόν πιο γρήγορα.

Πατήστε το εικονίδιο για να παίξετε το

παιχνίδι με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αν τα

καταφέρετε να περάσετε απέναντι το ψαράκι σας

λέει και το χρόνο σας.

Αφιερώστε μερικά λεπτά για να δείτε πώς λειτουργεί το παιχνίδι σε κάθε περίπτωση. Π.χ. Όταν περάσει το

ψαράκι απέναντι και όταν το πιάσει ο καρχαρίας ή το χταπόδι. Μπορείτε να περιγράψετε με συντομία τι

συμβαίνει σε κάθε περίπτωση;

Είναι ώρα όμως τώρα να μελετήσουμε τη δομή του παιχνιδιού και να καταλάβουμε πώς λειτουργεί.

Κάντε κλικ σε κάθε ένα από τα διαφορετικά

αντικείμενα που υπάρχουν μέσα στο παιχνίδι.

Δηλαδή το Fish1, τους 4 Καρχαρίες, τα 3

χταπόδια και το Starfish. Τι παρατηρείτε

στην καρτέλα σενάριο για το καθένα;

Στα αριστερά φαίνονται τα block εντολών που

ελέγχουν την συμπεριφορά και κίνηση του

Fish1 μέσα στο παιχνίδι. Αυτά βρίσκονται

στην καρτέλα σενάριο.

Στο μεγάλο block εντολών ορίζουμε τι θα

κάνει το fish1 στην περίπτωση που πιαστεί από

καρχαρία ή χταπόδι αλλά και στην περίπτωση

που φτάσει στον αστερία.. Τι ρόλο παίζουν οι

οι αισθητήρες ,

, ,

από την παλέτα Αισθητήρες στην κάθε περίπτωση; Αν αλλάξουμε το χρώμα σε κάθε αισθητήρα ποιο θα

ήταν το αποτέλεσμα;

Τα 4 μικρά block εντολών ελέγχουν την κίνηση του ψαριού πάνω, κάτω, δεξιά, αριστέρα ώστε αυτή να

γίνεται με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αλλάξτε στις εντολές , ,

, τιμές των x και y ώστε το ψαράκι να κινείται πιο γρήγορα. και

παίξτε πάλι. Επηρεάζει τη δυσκολία του παιχνιδιού η πιο γρήγορη κίνηση του fish1;

Page 2: Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού  - Αισθητήρες

Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20

Στα αριστερά φαίνεται το block εντολών που

βρίσκεται στην καρτέλα σενάριο ενός καρχαρία ή

ενός χταποδιού.

Κάθε καρχαρίας ή χταπόδι μέσω των εντολών

πήγαινε αργά .... πάει πέρα δώθε σε συγκεκριμένα

σημεία περιμένοντας το fish1 να έρθει πάνω του.

Ποιος είναι ο ρόλος του αισθητήρα

; Τι θα γινόταν αν αλλάζαμε την

τιμή του σε starfish;

Στα αριστερά φαίνοται το block εντολών που βρίσκεται στην

καρτέλα σενάριο του αντικειμένου starfish (αστερία).

Ο αστερίας στέκεται ακίνητος και περιμένει τον φίλο του το

ψαράκι να έρθει. Του φωνάζει να προσέχει και όταν τον

ακουμπήσει το ψαράκι φωνάζει από χαρά Γιούπι. Έχουμε και

εδώ την χρήση του αισθητήρα για να

ξέρουμε πότε θα συναντηθούν ο αστερίας με το ψαράκι.

Έχουμε ένα ή περισσότερα block εντολών που λειτουργούν ταυτόχρονα αλλά όχι ανεξάρτητα το ένα από

το άλλο. Μπορούμε να πούμε ότι αποτελούν υποπρογράμματα και όλα μαζί φτιάχνουν το πρόγραμμα

Κολύμπα_Ψαράκι που ανοίξαμε στην αρχή της ώρας.

(Διάρκεια 35 λεπτά)

Page 3: Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού  - Αισθητήρες

Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20

Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες

Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:..................

Δραστηριότητα 2

Ερωτήσεις Κατανόησης

1. Τι ρόλο παίζουν οι αισθητήρες , , ,

από την παλέτα Αισθητήρες στην κάθε περίπτωση; Αν αλλάξουμε το χρώμα σε κάθε αισθητήρα

ποιο θα ήταν το αποτέλεσμα;

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

2. Ποιος είναι ο ρόλος του αισθητήρα ; Τι θα γινόταν αν αλλάζαμε την τιμή του

σε starfish;

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________________

(Διάρκεια 10 λεπτά)