Zelda : Προς μια κριτική προσέγγιση των MMORPGs: Δομή ή δράση;...

Post on 03-Dec-2014

521 views 2 download

description

 

Transcript of Zelda : Προς μια κριτική προσέγγιση των MMORPGs: Δομή ή δράση;...

Προς μια κριτική προσέγγιση των MMORPGs: Δομή ή δράση;

Ελίνα Ροϊνιώτη Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων και Πολιτισμού

Πάντειο Πανεπιστήμιο

Game Studies:

• Δομικά στοιχεία του παιχνιδιού Computer sciences• Σχέσεις μεταξύ παιχτών-Ζητήματα κουλτούρας

κοινωνικές και ανθρωπιστικές επιστήμες• Οντολογία του παιχνιδιού Φιλοσοφία

Μελέτη ενός παιχνιδιού

Δομή ή Δράση;;;

Α. Εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού που μελετάμε

π.χ.

στα περισσότερα puzzle games το παιχνίδι ως σύστημα συστήνει τον κυρίαρχο λόγο, αφήνοντας ελάχιστους βαθμούς ελευθερίας στον παίχτη

Β. Πρόκειται για ψευδό-δίλημμα, όπως ακριβώς και στην περίπτωση των κοινωνικών επιστημών

Π.χ.

Ας δούμε την περίπτωση των MMORPGs

MMORPG:

Χαρακτηριστικά Μαζικότητα

Ταυτόχρονη συμμετοχή παιχτών

Προσομοίωση ενός φανταστικού

κόσμου

Διαδικτυακή υπόσταση

Φαντασιακή ταυτοποίηση του παίχτη με το avatar του

Η μελέτη ενός παιχνιδιού πρέπει να λαμβάνει υπόψη της και την πλευρά του ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ.

Είναι σαν να…

…έχεις τη δυνατότητα να συνομιλήσεις με το Θεό (αν είσαι θρησκευόμενος)

…από τους Strangers, αν είσαι φαν του Dark City

…με τον Christof, αν σε προσελκύει η ηδονοβλεπτική ματιά των media και του Truman Show

…ή με το Κόμμα και τον Big Brother,αν μελετάς τον δυστοπικό κόσμο της Oceania

Tα MMORPG συστήνουν ένα διαλεκτικό σύστημα αντίστασης και συμβιβασμού μεταξύ

των υποκειμένων που τα αποικίζουν,

των υποκειμένων που τα παράγουν,

της τεχνολογίας που διαμεσολαβεί και

των ευρύτερων κοινωνικών συνθηκών επί των οποίων παράγεται και αναπαράγεται η σχέση αυτή

Α. Human Agency: η ιδιότητα του εν ενεργεία υποκειμένου να δρα στο περιβάλλον του.

Agency: Υποδηλώνει πρόθεση από την πλευρά του δρώντος υποκειμένου.

Προκειμένου δηλαδή να αναγνωρίσουμε ένα άτομο ως δρων υποκείμενο πρέπει οι πράξεις του να είναι αποτέλεσμα επιλογών οι οποίες φυσικά να αποσκοπούν κάπου. Πχ το κυνήγι των τεράτων έχει ως απώτερο σκοπό την απόκτηση δεξιοτεχνίας στη μάχη, τη θυσαυροθηρία κτλ.

Η πρόθεση όμως συνεπάγεται και αποτελεσματικότητα της πράξης;

Όποια και αν είναι η δράση των παιχτών ο εικονικός κόσμος του παιχνιδιού παραμένει αμετάβλητος.

“Ο κόσμος του Azeroth έχει φτιαχτεί ώστε να αντέχει την πίεση και την παρέμβαση εκατομμυρίων παιχτών, στους οποίους επιτρέπεται να δουν αλλά να μην αγγίξουν, σίγουρα όχι να χτίσουν ή να καταστρέψουν....όπως ακριβώς στην ταινία Westworld , τα τέρατα που σκοτώνουμε είτε για σπορ είτε για δόξα, ξαναζωντανεύουν λίγα λεπτά αργότερα από το ίδιο το σύστημα, έτοιμα για τον επόμενο επισκέπτη-κυνηγό..”,

Espen Aarseth

Ακόμα και τα τέρατα παράγουν agency!

O πλανήτης του Azeroth μπορεί να παραμένει αναλλοίωτος από τη δράση των παιχτών και ίσως το μοναδικό ίχνος ύπαρξής τους όπως αναφέρει και ο Aarseth, να εγγράφεται στην εμπειρία και στις αναμνήσεις που παράγονται σε καθαρά διϋποκειμενικό επίπεδο, παρόλα αυτά οφείλουμε να αναγνωρίσουμε ότι ακόμα και αυτά τα τέρατα που νεκρανασταίνονται για χάριν του παιχνιδιού και της εμπειρίας που αποκομίζει ο παίχτης παράγουν ένα είδος agency

Τι είδους agency όμως;

NPC (Non-player characters) AI (artificial intelligence) χαρακτήρες αναλαμβάνουν καθορισμένους ρόλους, οι οποίοι:

«…μοιράζονται τον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού με εκατοντάδες χιλιάδες δημιουργικούς, απρόβλεπτους, ελεγχόμενους από ανθρώπους, χαρακτήρες.» (Merrick,Maher, 2009).

Κατηγορίες NPC:

Α. Οι Εχθροί (συγκρούονται σε ένα ψευδό-φυσικό επίπεδο με τους human players)

Β. Οι σύμμαχοι: έχουν ως στόχο να προστατεύσουν τους συμμάχους τους

Γ. Οι υποστηρικτικοί χαρακτήρες: αναλαμβάνουν το ρόλο των ξενοδόχων, των εμπόρων, των φυλάκων ή των εκπαιδευτών- σκοπός τους είναι να προάγουν την αφήγηση του παιχνιδιού και να εξοπλίσουν τους human characters με γνώσεις, αγαθά και συμβουλές.

NPC σημαντικό κομμάτι της εμπειρίας του παιχνιδιού

&

μοχλό ώθησης και εν τέλει κίνησης της αφήγησης

του παιχνιδιού

Ο παίχτης που πρωτοπατάει το εικονικό του πόδι στον πλανήτη του Azeroth, δεν έχει πολλές επιλογές δράσης παρά να έρθει σε επαφή (είτε αναζητώντας συμβουλές, όπλα , αποστολές, είτε αντιμετωπίζοντας στη μάχη) τους NPCs.

«…το να ολοκληρώνεις αποστολές και να σκοτώνεις mobs, αποτελούν τους βασικούς τρόπους απόκτησης εμπειρίας…”. World of Warcraft: Newbie guide

NPCs Material agency ένα είδος δράσης που παράγεται και αναπαράγεται από την ίδια την υλικότητα του παιχνιδιού και η οποία (δράση) κατέχει εξέχουσα θέση στον τρόπο με τον οποίο προσλαμβάνουμε και προσεγγίζουμε κριτικά, την σχέση παίχτης-MMORPG.

ANT (Actor Network Theory) : κάνουν λόγο για ένα ετερογενές δίκτυο ανθρώπων (ατόμων-ομάδων) και μη-ανθρώπων (τεχνολογίες/μηχανές/υλικά)

Εφαρμογή ANT σε MMORPG (Cypher και Richardson)

«Oι συνδέσεις μεταξύ ετερογενών Human και Non- human ολοτήτων που συμβιώνουν στο συλλογικό σύμπαν του παιχνιδιού. Πρόκειται για την αλληλεπίδραση που υφίσταται μεταξύ των κανόνων, των διαθέσιμων μέσων του παιχνιδιού, του συγκείμενου που παράγει ο χρήστης όταν βρίσκεται offline και του online world που χτίζεται μεταξύ των άλλων παιχτών και των μηχανών»

ANT = σημειολογικό χαρακτήρα

#

Μπορούμε να διακρίνουμε μια «παραστατικότητα» της ύλης (performativity= σχετίζεται με τον τρόπο με τον οποίο υλοποιείται μια πράξη) και μάλιστα στο «πρόσωπο» είτε αυτό είναι τερατόμορφο είτε ανθρώπινο, των Non-player characters.

Πέρασμα από μια εργαλειακή- επικοινωνιακή σχέση μεταξύ ατόμου και τεχνολογίας (Gadgets) σε μια διαδραστική-επικοινωνιακή σχέση (Werner Rammert, 2008)

Κατά τη μελέτη ενός MMORPG οφείλουμε να έχουμε υπόψη μας:

Το κοινωνικοπολιτικό πλαίσιο επί του οποίου εντάσσεται η δράση του εκάστοτε παίχτη (Constance Steinkuehler 2006) αλλά και το ιδεολογικό πλαίσιο του ίδιου του ερευνητή, είναι επίσης συνισταμένες που παρεμβαίνουν στη διαλεκτική σχέση υποκειμένων και NPCs, στο πλαίσιο ανάλυσης ενός MMORPG.