Zelda: Creative Decisions κατά τη διαδικασίας δημιουργίας ενός...

6
“Creative Decisions κατά τη διαδικασίας δημιουργίας ενός παιχνιδιού”. Adam Οικονομόπουλος Τα προβλήματα και εμπόδια που αντιμετωπίζει μια δημιουργική ομάδα παράγωγης ενός Video Game είναι πολλά, και οι αποφάσεις που πρέπει να πάρει, και οι λύσεις που πρέπει να βρει για την καλύτερη και ομαλότερη παράγωγη ενός παιχνιδιού, με τελικό σκοπό να προσφέρει την καλύτερη “gaming” εμπειρία προς τούς χρήστες “gamers”, είναι επίσης πολλές. Οι ομάδες (=teams) που απαρτίζουν ένα “game development studio”, είναι το art, design, και programming. Συνήθως κάποια έμπειρα/ηγετικά άτομα ( =leads), είναι αυτοί που απαρτίζουν την δημιουργική ομάδα (=creative team). Οι “leads” των art και design τμημάτων, και καμιά φορά και ο lead programmer προκειμένου να δώσει τεχνικές συμβουλές, είναι αυτοί που συνήθως πρέπει να βρίσκουν σχεδόν καθημερινά, δημιουργικές λύσεις στα πολλά εμπόδια που προκύπτουν κατά τη διαδικασία παραγωγής ενός Video Game. Πολλές είναι οι φορές που σε ένα καθορισμένο χρονικό διάστημα (=deadline), θα πρέπει η δημιουργική ομάδα να βρει μια λύση η οποία να μπορεί να υλοποιηθεί μέσα στο χρονικό περιθώριο που της δίνεται. Να μπορέσει να χρησιμοποιήσει όσο καλύτερα μπορεί τα εργαλεία και το ανθρώπινο δυναμικό που διαθέτει με σκοπό να παράξει όσο το δυνατόν καλύτερο προϊόν. Μερικά από τα προβλήματα που μπορεί να χρειαστεί να αντιμετωπίσει είναι τα εξής: new art direction, new gui, new game mechanics, new concept art, old art assets, rebuilding the world, new monsters, old monsters, armors, weapons, crafting trees, crafting materials, loot tables, game economy, map layout, cities, characters, spells trees, skill trees, vehicles, combat system, animations, sounds, music, story, lore, rewards, shaders, textures, lighting, people, engine, gamelogic, development teams, developers leaving, new developers arriving, training developers, software, hardware, budget, deadlines, fans, anti-fan (trolls), press, continuation from old game, player friendly, player time commitment, value for money, κτλ. Επειδή τα παραδείγματα είναι πάρα πολλά, θα χρησιμοποιήσουμε ένα υποθετικό παράδειγμα. Θα δούμε πως θα μπορέσει μια δημιουργική ομάδα να βρει λύση σε ένα πρόβλημα που της έχει παρουσιαστεί. Η εταιρία για παράδειγμα (=games development studio), για την οποία και εργάζεται, έχει σκοπό να κάνει μια ριζική αναβάθμιση σε ένα παιχνίδι που έχει ήδη κυκλοφορήσει, και έχει ζητήσει από τη δημιουργική ομάδα να κάνει οτιδήποτε δυνατόν μέσα σε ένα μικρό χρονικό διάστημα ώστε να βελτιώσει κάποια από τα γραφικά του παιχνιδιού. Η δημιουργική ομάδα έχει ήδη ενημερωθεί ότι δεν έχει και πολύ χρόνο. Γνωρίζοντας ότι δεν έχει στη διάθεσή της πολύ δυναμικό την υπάρχουσα στιγμή για να αλλάξει όλα τα γραφικά για την αναβαθμισμένη επανέκδοση του παιχνιδιού, αποφασίζει να βελτιώσει τουλάχιστον 3 με 4 πράγματα. Τα γραφικά που πρόκειται να βελτιώσει είναι εκείνα που οι παίχτες θα δούνε στις πρώτες μέρες του παιχνιδιού, και είναι αυτά που άμεσα θα δώσουν την αίσθηση του βελτιωμένου, του καινούργιου. Με αυτόν τον τρόπο, θα μπορεί η δημιουργική ομάδα και μετά την αναβαθμισμένη επανέκδοση του παιχνιδιού, να συνεχίσει τη βελτίωση των γραφικών, γραφικών που η πλειοψηφία των παιχτών δεν θα δει τουλάχιστον στις πρώτες 2 με 4 εβδομάδες παιχνιδιού. Τελικός σκοπός τους είναι να συνεχίζουν να προσθέτουν/αντικαταστούν τα παλιά γραφικά με καινούργια ανά 2 - 3 εβδομάδες με τα γνωστά patches. Με αυτήν την απόφαση η δημιουργική ομάδα βάζοντας σε προτεραιότητα τις δουλειές της, ευελπιστεί να μπορέσει να συγκεντρωθεί καλύτερα σε λιγότερα πράγματα πριν το deadline αλλά φυσικά και να τα κάνει πιο σωστά. Όσο το δυνατόν πιο ποιοτικά γίνεται. Να μην χάσει δηλαδή, χρόνο δουλεύοντας σε γραφικά που οι παίχτες δεν θα δούνε παρά μόνο μετά από 3 - 4 εβδομάδες παιχνιδιού (=gameplay) αλλά να τους επιτρέψει να δούνε τα πρώτα γραφικά του παιχνιδιού. Κατ’ αυτόν τον τρόπο, αποφεύγουν τον κίνδυνο οι παίχτες να θεωρήσουν ότι οι δημιουργοί, (=game

description

Μια παρουσίαση σχετικά με τα προβλήματα και εμπόδια που αντιμετωπίζει περίπου καθημερινά μια δημιουργική ομάδα παράγωγης ενός Video Game, (Art Style, Game Mechanics, Games Engine, Deadline, Budget, Ανταγωνισμός, Προσωπικό), και οι αποφάσεις και λύσεις που πρέπει να βρούνε για την καλύτερη και ομαλότερη παραγωγή ενός παιχνιδιού, με τελικό σκοπό να προσφέρουν την καλύτερη gaming εμπειρία προς τούς χρήστες “gamers”

Transcript of Zelda: Creative Decisions κατά τη διαδικασίας δημιουργίας ενός...

Page 1: Zelda: Creative Decisions κατά τη διαδικασίας δημιουργίας ενός παιχνιδιού, Adam Οικονομόπουλος

“Creative Decisions κατά τη διαδικασίας δημιουργίας ενός παιχνιδιού”.

Adam Οικονομόπουλος

Τα προβλήματα και εμπόδια που αντιμετωπίζει μια δημιουργική ομάδα παράγωγης ενός Video Game είναι πολλά, και οι αποφάσεις που πρέπει να πάρει, και οι λύσεις που πρέπει να βρει για την καλύτερη και ομαλότερη παράγωγη ενός παιχνιδιού, με τελικό σκοπό να προσφέρει την καλύτερη “gaming” εμπειρία προς τούς χρήστες “gamers”, είναι επίσης πολλές.

Οι ομάδες (=teams) που απαρτίζουν ένα “game development studio”, είναι το art, design, και programming. Συνήθως κάποια έμπειρα/ηγετικά άτομα ( =leads), είναι αυτοί που απαρτίζουν την δημιουργική ομάδα (=creative team). Οι “leads” των art και design τμημάτων, και καμιά φορά και ο lead programmer προκειμένου να δώσει τεχνικές συμβουλές, είναι αυτοί που συνήθως πρέπει να βρίσκουν σχεδόν καθημερινά, δημιουργικές λύσεις στα πολλά εμπόδια που προκύπτουν κατά τη διαδικασία παραγωγής ενός Video Game.

Πολλές είναι οι φορές που σε ένα καθορισμένο χρονικό διάστημα (=deadline), θα πρέπει η δημιουργική ομάδα να βρει μια λύση η οποία να μπορεί να υλοποιηθεί μέσα στο χρονικό περιθώριο που της δίνεται. Να μπορέσει να χρησιμοποιήσει όσο καλύτερα μπορεί τα εργαλεία και το ανθρώπινο δυναμικό που διαθέτει με σκοπό να παράξει όσο το δυνατόν καλύτερο προϊόν.

Μερικά από τα προβλήματα που μπορεί να χρειαστεί να αντιμετωπίσει είναι τα εξής: new art direction, new gui, new game mechanics, new concept art, old art assets, rebuilding the world, new monsters, old monsters, armors, weapons, crafting trees, crafting materials, loot tables, game economy, map layout, cities, characters, spells trees, skill trees, vehicles, combat system, animations, sounds, music, story, lore, rewards, shaders, textures, lighting, people, engine, gamelogic, development teams, developers leaving, new developers arriving, training developers, software, hardware, budget, deadlines, fans, anti-fan (trolls), press, continuation from old game, player friendly, player time commitment, value for money, κτλ.

Επειδή τα παραδείγματα είναι πάρα πολλά, θα χρησιμοποιήσουμε ένα υποθετικό παράδειγμα. Θα δούμε πως θα μπορέσει μια δημιουργική ομάδα να βρει λύση σε ένα πρόβλημα που της έχει παρουσιαστεί.

Η εταιρία για παράδειγμα (=games development studio), για την οποία και εργάζεται, έχει σκοπό να κάνει μια ριζική αναβάθμιση σε ένα παιχνίδι που έχει ήδη κυκλοφορήσει, και έχει ζητήσει από τη δημιουργική ομάδα να κάνει οτιδήποτε δυνατόν μέσα σε ένα μικρό χρονικό διάστημα ώστε να βελτιώσει κάποια από τα γραφικά του παιχνιδιού. Η δημιουργική ομάδα έχει ήδη ενημερωθεί ότι δεν έχει και πολύ χρόνο. Γνωρίζοντας ότι δεν έχει στη διάθεσή της πολύ δυναμικό την υπάρχουσα στιγμή για να αλλάξει όλα τα γραφικά για την αναβαθμισμένη επανέκδοση του παιχνιδιού, αποφασίζει να βελτιώσει τουλάχιστον 3 με 4 πράγματα. Τα γραφικά που πρόκειται να βελτιώσει είναι εκείνα που οι παίχτες θα δούνε στις πρώτες μέρες του παιχνιδιού, και είναι αυτά που άμεσα θα δώσουν την αίσθηση του βελτιωμένου, του καινούργιου. Με αυτόν τον τρόπο, θα μπορεί η δημιουργική ομάδα και μετά την αναβαθμισμένη επανέκδοση του παιχνιδιού, να συνεχίσει τη βελτίωση των γραφικών, γραφικών που η πλειοψηφία των παιχτών δεν θα δει τουλάχιστον στις πρώτες 2 με 4 εβδομάδες παιχνιδιού. Τελικός σκοπός τους είναι να συνεχίζουν να προσθέτουν/αντικαταστούν τα παλιά γραφικά με καινούργια ανά 2 - 3 εβδομάδες με τα γνωστά patches.

Με αυτήν την απόφαση η δημιουργική ομάδα βάζοντας σε προτεραιότητα τις δουλειές της, ευελπιστεί να μπορέσει να συγκεντρωθεί καλύτερα σε λιγότερα πράγματα πριν το deadline αλλά φυσικά και να τα κάνει πιο σωστά. Όσο το δυνατόν πιο ποιοτικά γίνεται. Να μην χάσει δηλαδή, χρόνο δουλεύοντας σε γραφικά που οι παίχτες δεν θα δούνε παρά μόνο μετά από 3 - 4 εβδομάδες παιχνιδιού (=gameplay) αλλά να τους επιτρέψει να δούνε τα πρώτα γραφικά του παιχνιδιού. Κατ’ αυτόν τον τρόπο, αποφεύγουν τον κίνδυνο οι παίχτες να θεωρήσουν ότι οι δημιουργοί, (=game

Page 2: Zelda: Creative Decisions κατά τη διαδικασίας δημιουργίας ενός παιχνιδιού, Adam Οικονομόπουλος

developers) τους κορόιδεψαν και δεν τους προσφέρουν/παραδίδουν ένα νέο βελτιωμένο game, ένα game που οι παίχτες τόσο περιμένουν και πληρώνουν.

Ένα από τα γραφικά στοιχεία (=art assets), που η δημιουργική ομάδα μπορεί για παράδειγμα να βελτιώσει/αντικαταστήσει άμεσα με την επανέκδοση του παιχνιδιού, είναι τα όπλα. Η δημιουργική ομάδα έχει καταστρώσει ένα σχέδιο που θα της επιτρέψει με το λίγο δυναμικό που έχει, να μπορεί με λίγη άλλα καλά οργανωμένη δουλειά να παραδώσει στους παίχτες περισσότερα και καλύτερα όπλα σε σχέση με το παλιό/υπάρχον παιχνίδι. Αλλά όχι μόνο. Θα φτιάξει και θα οργανώσει τα γραφικά των όπλων με τέτοιο τρόπο, που θα επιτρέψει στους παίχτες να μπορούν να εξοπλίζονται όχι μόνο με τα ισχυρότερα και ανώτερης ποιότητας όπλα, άλλα και με εκείνα τα όπλα πού τους αρέσουν σαν σχέδια (=designs). Σκοπός είναι να προσφέρει περισσότερο “item customization” στους παίχτες.

Πρώτα λοιπόν θα ξεκινήσει με το να αποφασίσει ποια είδη/τύπους όπλων θα βάλει μέσα στο παιχνίδι. Και αφού το θέμα (=theme) , είναι μεσαιωνικό/φαντασία, θα τοποθετήσει μέσα στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού όπλα της εποχής εκείνης.

Τα είδη των όπλων (τύποι) που θα μπουν στο παιχνίδι.

Page 3: Zelda: Creative Decisions κατά τη διαδικασίας δημιουργίας ενός παιχνιδιού, Adam Οικονομόπουλος

Μετά θα αποφασίσει για την ποιότητα (=ranks or qualities) των όπλων

Οι ποιοτικές κατηγορίες (=ranks) των όπλων.

Στη συνέχεια, θα ψάξουν να δούνε ποιά στοιχεία των μοντέλων των όπλων μπορούν να διαμοιραστούν μεταξύ των όπλων, προκειμένου όχι μόνο να υπάρχει κέρδος χρόνου παραγωγής άλλα και για να δημιουργηθούν κατηγορίες όπλων ανά σχέδιο πια (=designs), με σκοπό το item customization. Πιο συγκεκριμένα και όπως φαίνεται στα σχήματα, τα ranks 1,2 και 3 είναι ακριβώς το ίδιο μοντέλο, ενώ τα 4, 5 και 6 είναι πάλι το ίδιο μοντέλο με κάποια όμως πολύ μικρά πρόσθετα στοιχεία. Τα 7 και 8 από την άλλη, διαθέτουν λίγα περισσότερα στοιχεία, ενώ τέλος το 9 αποτελεί ένα μεγαλύτερο μοντέλο με αρκετές παραλλαγές, προκειμένου να ξεχωρίζει ως το καλύτερο.

Page 4: Zelda: Creative Decisions κατά τη διαδικασίας δημιουργίας ενός παιχνιδιού, Adam Οικονομόπουλος

Στη συνέχεια πρέπει οι διάφορες ποιότητες των όπλων να βαφτούνε με textures.

Τα 9 “textures” για τις 9 κατηγορίες ποιότητας “ranks” ενός τύπου όπλου. Το ίδιο θα γίνει για κάθε τύπου όπλου.

Page 5: Zelda: Creative Decisions κατά τη διαδικασίας δημιουργίας ενός παιχνιδιού, Adam Οικονομόπουλος

Και η εφαρμογή των 9 textures στα 9 rank models για τον τύπου όπλου “axe”.

Πρέπει στην συνεχεία να δημιουργηθεί/επινοηθεί ένας τρόπος ονομασίας των όπλων, ανά design, rank, και weapon type.

Page 6: Zelda: Creative Decisions κατά τη διαδικασίας δημιουργίας ενός παιχνιδιού, Adam Οικονομόπουλος

Με αυτά τα άπλα βήματα, η δημιουργική ομάδα έχει καταφέρει με λίγο δυναμικό και σε λίγο χρόνο με παράξει αρκετά νέα όπλα για το παιχνίδι, σε κατηγορίες σχεδίων και ποιοτήτων, όχι μόνο για όταν κυκλοφορήσει το παιχνίδι, άλλα και προκειμένου να μπορεί ανά τακτά χρονικά διαστήματα με μικρά patches, να προσθέτει στο παιχνίδι και άλλες εντυπωσιακές ομάδες όπλων.