Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία...

11
Σύνθετη Εφαρμογό – δημιουργύα παιχνιδιού Μια πιο ςύνθετη δραςτηριότητα περιλαμβϊνει περιςςότερεσ χελώνεσ. Επύςησ οι χελώνεσ μπορούν να αλλϊζουν εικόνα, ώςτε να δημιουργούμε πιο ελκυςτικϋσ δραςτηριότητεσ

description

Προγραμματισμός με το μικρόκοσμο Microworlds Pro (Logo)

Transcript of Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία...

Page 1: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Σύνθετη Εφαρμογό –δημιουργύα παιχνιδιού

Μια πιο ςύνθετη δραςτηριότητα περιλαμβϊνει περιςςότερεσ χελώνεσ. Επύςησ οι χελώνεσ μπορούν να

αλλϊζουν εικόνα, ώςτε να δημιουργούμε πιο ελκυςτικϋσ δραςτηριότητεσ

Page 2: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Στη διπλανή εικόνα έχουμε βάλει δύο χελώνεσ με τη μορφή γάτασ και ςκύλου. Η αλλαγή ςτη μορφή μιασ χελώνασ γίνεται ωσ εξήσ.

Βήμα 1: Επιλϋγουμε την εικόνα που θϋλουμε ςτην καρτϋλα «Γραφικϊ».Βήμα 2: Με το ποντύκι, με απλό επιλογό πϊνω ςτη χελώνα, αλλϊζουμε την εικόνα τησ χελώνασ.Βήμα 3: Στην περύπτωςη που θϋλουμε η εικόνα τησ χελώνασ να εναλλϊςςεται, ώςτε να δημιουργεύ την ψευδαύςθηςη τησ κύνηςησ, επιλϋγουμε μύα μύα τισ υπόλοιπεσ εικόνεσ με πατημϋνο το πλόκτρο Shift και με απλό επιλογό τισ τοποθετούμε πϊνω ςτην εικόνα τησ χελώνασ.

Αλλαγή μορφήσ χελώνασ

Page 3: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Οι χελώνεσ αρχικά παίρνουν όνομα τύπου χ1, χ2, χ3 ... Μπορούμε, όμωσ, να αλλάζουμε τα ονόματά τουσ με δεξιά επιλογή πάνω ςτη χελώνα και επιλογή Επεξεργαςία.

Στη ςυνέχεια μπορούμε να καλούμε τη χελώνα με το νέο όνομα, όπωσ π.χ.: γϊτα,

Οι χελώνεσ έχουν όνομα

Page 4: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Κουμπί έναρξησ παιχνιδιού

Δημιουργήςτε ένα κουμπί με το όνομα κυνόγι ςτην Επιφάνεια εργαςίασ

Δημιουργήςτε την παρακάτω διαδικαςία κυνήγιπου έχει ωσ αποτέλεςμα ένα «κυνηγητό»μεταξύ γάτασ και ςκύλου μέχρι ο ςκύλοσ ναακουμπήςει τη γάτα. Τότε η διαδικαςίαςταματάει και εμφανίζει το μήνυμα «ς' έπιαςα».

για κυνόγιςυνεχώσ [

Ανδιαφορετικά αγγίζει? "γϊτα "ςκύλοσ[ Ανακοίνωςη [ς’ ϋπιαςα] ςταμάτηςέμε ][ γϊτα, μπ 7 δε 3 περύμενε 1 ςκύλοσ, κοίταπροσ "γϊτα μπ 8 ]

]τέλοσ

Page 5: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Η εντολή ΑνΔιαφορετικά ςτη διαδικαςία κυνήγι δεν χρηςιμοποιεί μια λογική πρόταςη με τη μορφή που έχουμε χρηςιμοποιήςει μέχρι τώρα. Η λογική πρόταςη αυτή τη φορά είναι η: «αγγύζει? "γϊτα "ςκύλοσ», η οποία είναι ΑΛΗΘΗΣ, όταν οι δύοχελώνεσ ςκύλοσ και γϊτα έρχονται ςε επαφή. Η εντολή ςταμάτηςέμε ςταματάει την εκτέλεςη τησ διαδικαςίασ. Η εντολή κοίταπροσ αλλάζει ςυνεχώσ την κατεύθυνςη τησ χελώνασ ςκύλοσ, ώςτε να κοιτάει προσ τη χελώνα γάτα.

Παρατηρήςεισ

Page 6: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Ασ κάνουμε την προηγούμενη εφαρμογή πιο διαδραςτική…

Θα δώςουμε ςτο χρήςτη τησ εφαρμογήσ μασ τη δυνατότητα να μετακινεί τη γάτα μακριά από το ςκύλο…

Page 7: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Η κίνηςη τησ γάτασ

• Θα απομονώςουμε την κίνηςη τησ γάτασ ςε μια νέα ανεξάρτητη διαδικαςία.

για κύνηςηγϊτασ

κϊνε "πλόκτρο διϊβαςεχαρ

αν (ascii :πλόκτρο) = 37 [γϊτα, θϋςεκτθ 270 ]

αν (ascii :πλόκτρο) = 38 [γϊτα, θϋςεκτθ 0 ]

αν (ascii :πλόκτρο) = 39 [γϊτα, θϋςεκτθ 90 ]

αν (ascii :πλόκτρο) = 40 [γϊτα, θϋςεκτθ 180 ]

γϊτα, μπ 5

τϋλοσ

Διϊβαςε ϋνα χαρακτόρα από

το πληκτρολόγιο…

Αν ο χαρακτόρασ εύναι το

αριςτερό βϋλοσ θϋςε

κατεύθυνςη 270ο

Η γϊτα προχωρϊ 5 βόματα.

Παρατόρηςη: Η εντολή ΔιάβαςεΧαρ διακόπτει προςωρινά την εκτέλεςη και περιμένει να πληκτρολογηθεί ένασ χαρακτήρασ.

Page 8: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Η κίνηςη του ςκύλου

• Θα κάνουμε το ίδιο για την κίνηςη του ςκύλου δημιουργώντασ μια διαδικαςία που θα αςχολείται μόνο με αυτό.

για κύνηςηςκύλουςκύλοσ, κοίταπροσ "γάτα μπ 2 περίμενε 0,5

τέλοσ

Page 9: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Έλεγχοσ για τον τερματιςμό του παιχνιδιού

• Για να ελέγχουμε αν ο ςκύλοσ έπιαςε τη γάτα θα δημιουργήςουμε την διαδικαςία έλεγχοσ για το ςκοπό αυτό.

για ϋλεγχοσ

αν αγγύζει? "ςκύλοσ "γϊτα

[

ανακούνωςη [ς' ϋπιαςα]

γϊτα, απχ

ΌλαΣτοπ

]

τϋλοσ

Η λογικό πρόταςη: «αγγύζει? "γϊτα

"ςκύλοσ», εύναι ΑΛΗΘΗΣ, όταν οι δύο

χελώνεσ ςκύλοσ και γϊτα ϋρχονται ςε

επαφό.

Εμφϊνιςε το μόνυμα ς' ϋπιαςα…

Απϋκρυψε τη γϊτα

Σταμϊτηςε όλεσ τισ διαδικαςύεσ

Page 10: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Η κύρια διαδιακαςία

• Στην κύρια διαδικαςία μασ με όνομα κυνήγι καλούμε όλεσ τισ διαδικαςίεσ που δημιουργήςαμε:

για κυνόγι

γϊτα, εμχ

ςυνεχώσ [ ςκύλοσ, κύνηςηςκύλου ]

ςυνεχώσ [ γϊτα, κύνηςηγϊτασ ]

ςυνεχώσ [ ϋλεγχοσ ]

τϋλοσ

Εμφανύζουμε την "γϊτα…

Εκτελεύτε ςυνεχώσ η διαδικαςύα

κύνηςηςκύλου για το ςκύλο…

Εκτελεύτε ςυνεχώσ η διαδικαςύα

κύνηςηγϊτασ για τη γϊτα…

Εκτελεύτε ςυνεχώσ η διαδικαςύα

ϋλεγχοσ…

Page 11: Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού

Άςκηςη - Δημιουργία παιχνιδιού

Δημιουργήςτε 8 χελώνεσ και δώςτε τουσ την μορφή που φαίνεται ςτο διπλανό ςχήμα. Κάντε τη Γάτα να κινείται με τα πλήκτρα του πληκτρολογίου (με διαδοχικά πατήματα ενόσ πλήκτρου). Ο ςκοπόσ του παιχνιδιού είναι η γάτα να "φάει" όλα τα πουλιά.

Κάντε τα πουλιά να κινούνται τυχαία προσ διάφορεσ κατευθύνςεισ.

Δημιουργήςτε ένα πλαίςιο κειμένου και δώςτε του το όνομα "ςκορ". Αρχικά δώςτε ςτο ςκορ την τιμή 0 (κϊνε "ςκορ 0 ).

Κάθε φορά που η γάτα τρώει ένα πουλί αυξήςτε την τιμή του ςκορ κατά 1 και τυπώςτε την τιμή του ( τύπωςε :ςκορ).

Το παιχνίδι τελειώνει όταν η γάτα φάει όλα τα πουλιά (δηλ. το ςκορ γίνεται 7). Χρηςιμοποιήςτε γι' αυτό την εντολή όλαςτοπ.