Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

109
If..then - if..then…else - Scratch & Lego wedo

description

εκπαιδευτικό σενάριο για την απλή και σύνθετη δομή επιλογής με χρήση του περιβάλλοντος scratch και του ρομποτικού πακέτου wedo.

Transcript of Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

Page 1: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

If..then - if..then…else - Scratch & Lego wedo

Page 2: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

2

Πίνακας Περιεχομένων

1. Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου ............................ 4

2. Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις ................................................. 4

3. Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και

πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους ........................................................... 7

3.1 Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις .......................................... 8

3.2 Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες ............. 9

4. Διδακτικές προσεγγίσεις ..................................................................... 10

5. Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις ......................................... 11

6. Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου ..................................................... 11

7. Διδακτικό υλικό του σεναρίου ............................................................. 17

8. Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου ..................... 18

Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία – Α.Δ.Ε. ...................... 18

Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου Α.Δ.Ε.20

Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε.22

Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης Απλή δομή επιλογής – Α.Δ.Ε. ....... 24

Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα – Α.Δ.Ε. ................................... 25

Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία (Σ.Δ.Ε.) ...................... 26

Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου (Σ.Δ.Ε.)28

Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου (Σ.Δ.Ε.) 29

Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης (Σ.Δ.Ε.) ...................................... 31

Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα (Σ.Δ.Ε.) .................................... 32

Α. Κοπέλα & έλικας (wedo) ......................................................... 34

Β. Έλικας & μοχλός (wedo) ......................................................... 36

Γ. Παρκάρισμα αυτοκινήτου (wedo) ............................................. 38

Δ. Η ψιψίνα στο κήπο (wedo) ....................................................... 40

Ε. Ο ψαράκος κολυμπάει (wedo) .................................................. 42

9. Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου ................................................ 44

10. Αξιολόγηση σεναρίου ....................................................................... 49

10.1 Διαδικασία εφαρμογής του σεναρίου με μαθητές .................... 49

10.2 Μέθοδοι συλλογής δεδομένων .............................................. 50

11. Οδηγίες – παρατηρήσεις ................................................................... 51

Βιβλιογραφία ........................................................................................ 52

Ιστοσελίδες ........................................................................................... 53

Παράρτημα: Φύλλα εργασίας ................................................................. 54

Page 3: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

3

Πίνακας εικόνων

Εικόνα 1 Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000) .... 6

Εικόνα 2 Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού (από

Κόμης, 2005 και στο Κολιόπουλος, 2004) ........................................................ 7

Page 4: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

4

1. Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου

Το διδακτικό αντικείμενο το οποίο διαχειρίζεται το σενάριο είναι η δομή επιλογής. Από τις

τρείς δομές «Απλή», «Σύνθετη» και «Πολλαπλή» επιλέχτηκαν η «Απλή» και η «Σύνθετη». Ο

σχεδιασμός έχει γίνει για την χρήση του περιβάλλοντος scratch και του ρομποτικού πακέτου Lego

wedo (γνωστικό εργαλείο). Επίσης η υλοποίησή του θα γίνει με την χρήση του περιβάλλοντος

scratch και του ρομποτικού πακέτου Lego wedo.

Θα πραγματοποιηθεί σε παιδιά ηλικίας 11 - 12 ετών της ΣΤ΄ τάξης Δημοτικού στο μάθημα

της Τεχνολογίας Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Το λογισμικό Scratch θα δώσει την

δυνατότητα στους μαθητές να εξερευνήσουν τον τρόπο με τον οποίο υλοποιείται η απλή και η

σύνθετη δομή επιλογής. Το σενάριο θα εστιάσει στις έννοιες συνθήκη, έλεγχος, ομάδα εντολών,

σύγκριση της τιμής, προέλευση της τιμής σύγκρισης και τα όρια της δομής επιλογής.

2. Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις

- Οι προαπαιτούμενες γνώσεις που πρέπει να διαθέτουν οι μαθητές είναι οι εξής:

να γνωρίζουν την δομή ακολουθίας

να γνωρίζουν τους συγκριτικούς τελεστές

να γνωρίζουν τον τύπο δεδομένων Boolean

να γνωρίζουν την δομή επανάληψης «επανάλαβε»

να γνωρίζουν την έννοια της μεταβλητής

να γνωρίζουν την εντολή μετέδωσε – όταν λάβω

να γνωρίζουν την εντολή για πάντα

να γνωρίζουν το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

- Οι πρότερες γνώσεις που διαθέτουν με βάση το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών οι μαθητές της ΣΤ

Δημοτικού είναι οι εξής:

η δομή ακολουθίας

η γλώσσα προγραμματισμού Logo μικρόκοσμος

Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Αλγόριθμος

Πρόγραμμα

Γεγονότα (events)

Επαναληπτική δομή

Η δομή επανάληψης

Διόρθωση σφαλμάτων

Έχουν διαχειριστεί σε προηγούμενα μαθήματα

τους συγκριτικούς τελεστές

την έννοια της μεταβλητής

Page 5: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

5

τον τύπο δεδομένων Boolean

την εντολή «για πάντα»

Τους παρουσιάστηκε το παράδειγμα με τους διακόπτες στο υπνοδωμάτιο και αναπτύχθηκε

για το λόγο αυτό κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό σε περιβάλλον scratch. Τέλος τους παρουσιάστηκε

ο πίνακας αληθείας.

Διακόπτης Α Διακόπτης Β ΚΑΙ Η

ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ

ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ

ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ

ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ

Επίσης τους παρουσιάστηκε η χρήση του «ΟΧΙ»

Το προτεινόμενο σενάριο είναι κατάλληλο για το επίπεδο γνώσης των μαθητών γιατί

πληκτρολογώντας κώδικα έχουν εμπλακεί (κατακτήσει) σε ικανοποιητικό επίπεδο με την

συντακτική και εννοιολογική γνώση και με περισσότερα προβλήματα στην στρατηγική γνώση.

Εστιάζει στην διαπραγμάτευση της εννοιολογικής και στρατηγικής γνώσης με παραδείγματα από

φυσικό κόσμο και όχι απαραίτητα με επίλυση προβλημάτων από τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης,

2005).

Τα προβλήματα από τα μαθηματικά δεν προκαλούν το ενδιαφέρον των μαθητών γιατί

αφορούν συνήθως την επεξεργασία αριθμών και συμβόλων (Ξυνόγαλος 2003).

Τα προβλήματα συνήθως εντάσσονται σε ένα μαθηματικό πλαίσιο και τα παραδείγματα που

καλούνται να υλοποιήσουν οι μαθητές έχουν μαθηματικό περιεχόμενο, με αποτέλεσμα να συνδέουν

άμεσα τον προγραμματισμό με τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2003), με πιθανή συνέπεια την

αρνητική στάση των μαθητών απέναντι στον προγραμματισμό. Δυσκολίες όπως οι παραπάνω

μπορούν να ξεπερασθούν με μία κατάλληλη προσέγγιση στον προγραμματισμό σε ένα αρχικό

επίπεδο διδασκαλίας (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή 2002).

Μεταξύ των στόχων της διδασκαλίας του προγραμματισμού, στο απαιτούμενο πλαίσιο

γνώσεων και δεξιοτήτων συγκαταλέγονται (Τζιμογιάννης 2003):

• η αντιμετώπιση αυθεντικών προβλημάτων

• η ανάλυση ενός σύνθετου προβλήματος σε απλούστερα τμήματα

• η ανάπτυξη πνευματικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου

• η συστηματοποίηση επίλυσης προβλημάτων.

Το σενάριο δεν είναι ούτε πολύ απλό, ούτε πολύ σύνθετο, γιατί έχει σκοπό να μπορεί ο μαθητής

να το υλοποιήσει μόνος του εμπλεκόμενος σε ομάδα (ομαδόσυνεργατική, κοινωνικόπολιτισμική)

και όπου κριθεί απαραίτητο με ελεγχόμενη βοήθεια του εκπαιδευτικού (στα πλαίσια της ομάδας). Ο

ΤΙΜΗ ΟΧΙ ΤΙΜΗ

ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ

ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ

Page 6: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

6

Barnes (Swann & Graddol, 2001) υποστηρίζει ότι η χρήση στρατηγικών, όπως δημιουργία μικρών

ομάδων όπου οι μαθητές μπορούν να αντιμετωπίζουν συνεργατικά τα διάφορα προβλήματα,

προσφέρει στα παιδιά τη δυνατότητα όχι μόνο να μιλούν περισσότερο, αλλά να εφαρμόζουν

προφορικές δεξιότητες τις οποίες έχουν αποκτήσει εκτός σχολείου και σπάνια χρησιμοποιούν στην

τάξη.

Πειραματικές έρευνες που έγιναν για τη συνεργατική ομιλία (Maybin, 2001:137) έδειξαν ότι η

γνωστική σύγκρουση διεγείρει τη σκέψη των παιδιών, ενώ η υποστήριξη που προσφέρει το ένα στο

άλλο με τη μορφή παρατήρησης, καθοδήγησης, διόρθωσης διεγείρει το στοχασμό που είναι

απαραίτητος για να εμπλέξει τα παιδιά σε μακροσκελή συζήτηση και ανάπτυξη επιχειρηματολογίας.

Ο διδακτικός μετασχηματισμός του γνωστικού αντικειμένου γίνεται σε δυο φάσεις: α) ο

εξωτερικός και β) ο εσωτερικός. Η πρώτη φάση έχει γίνει από ερευνητές, από συγγραφείς του Α.Π.

και από τα βιβλία (από επιστημονικές γνώσεις σε διδακτέες γνώσεις). Η δεύτερη φάση γίνεται από

τον εκπαιδευτικό (από διδακτέες γνώσεις σε διδαχθείσες γνώσεις) (Κόμης, 2005).

Εικόνα 1 Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000)

Page 7: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

7

Το σενάριο στη δεύτερη φάση όπου γίνεται ο εσωτερικός μετασχηματισμός λαμβάνει υπόψη

του και τις κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς (Κόμης, 2005).

Εικόνα 1 Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού

(από Κόμης, 2005 και στο Κολιόπουλος, 2004)

Η μετάβαση – μετατροπή της διδακτέας γνώσης σε διδαχθείσα γνώση επιχειρείται από το

σενάριο με την εργασία στο περιβάλλον του λογισμικού scratch όπου ο εκπαιδευτικός θα ωθήσει

τους μαθητές να βρουν γνώριμα στοιχεία από video animation και games.

Τα φύλλα εργασίας του σεναρίου εστιάζουν σε δραστηριότητες της καθημερινής ζωής,

αυθόρμητη παρατήρηση αυτών και επίλυση προβλημάτων μέσα από τις σχετικές εμπειρίες των

μαθητών.

3. Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και πιθανές δυσκολίες

της σκέψης τους

Με προσεκτική μελέτη της υπάρχουσας σχετικής βιβλιογραφίας αλλά και από την

εκπαιδευτική εμπειρία, εντοπίζονται δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μαθητές ως προς το γνωστικό

αντικείμενο προς μελέτη, την δομή επιλογής «Απλή και Σύνθετη».

Το διδακτικό σενάριο λαμβάνει υπόψη του τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις των

μαθητών για την δομή επιλογής, θα βασιστεί πάνω στις αναπαραστάσεις αυτές και θα προτείνει

διαδικασίες μετασχηματισμού τους.

Οι αναπαραστάσεις, οι πρότερες ιδέες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών, αφού ανιχνευτούν

με κατάλληλα φύλλα εργασίας και παραδείγματα στο Scratch τα οποία έχουν αναπτυχθεί για αυτό το

σκοπό, θα μας δώσουν αποτελέσματα με βάση τα οποία θα γίνει προσπάθεια να επιλυθούν οι

δυσκολίες και τα προβλήματα που θα εντοπιστούν. Έχουν υλοποιηθεί κατάλληλα σχεδιασμένες

Page 8: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

8

διδακτικές δραστηριότητες οι οποίες έχουν σχεδιαστεί από πριν με βάση τις δυσκολίες που έχουν

εντοπιστεί βιβλιογραφικά, αλλά και από την διδακτική εμπειρία και τα ενδιαφέροντα των μαθητών.

Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός, κατά την οργάνωση του έργου του και το σχεδιασμό των

μαθησιακών δραστηριοτήτων, να λαμβάνει υπόψη του:

• τις πρωταρχικές αντιλήψεις των μαθητών για τα τον προγραμματισμό και τα πληροφορικά

αντικείμενα

• την έλλειψη επαρκών αναπαραστάσεων για τα εργαλεία του προγραμματισμού, τις

υπολογιστικές δομές και διαδικασίες και την εσωτερική λειτουργία του υπολογιστή.

• τις δυσκολίες στην πρόσκτηση των τεχνικών σχεδίασης προγραμμάτων

• την αρνητική στάση που συνήθως, έχουν οι μαθητές για τον προγραμματισμό, η οποία

οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις δυσκολίες που συναντούν στα εισαγωγικά μαθήματα και σε

σχέση με την εξοικείωσή τους με άλλα ελκυστικότερα περιβάλλοντα, όπως είναι τα

ηλεκτρονικά παιγνίδια και το Διαδίκτυο.

Ο διδάσκων θα πρέπει να καθοδηγεί ενεργά τους μαθητές με στόχο την άρση των

παρανοήσεων και την οικοδόμηση αποτελεσματικών νοητικών μοντέλων (Τζιμογιάννης, 2003). Με

γνωστικές και πρακτικές διαδικασίες θα υποστηριχθεί ο μετασχηματισμός τους.

Τέτοιες διαδικασίες είναι η εμπλοκή των μαθητών με το εκπαιδευτικό λογισμικό, η ενεργή

συμμετοχή τους σε ομάδες εργασίας, η ανάπτυξη δραστηριοτήτων και κατάλληλων φύλλων

εργασίας, η ανάπτυξη διδασκαλίας με την χρήση εποπτικών μέσων (power point), του λογισμικού

Scratch, τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, την χρήση διαδραστικού πίνακα (προτζέκτορας και απλή

οθόνη αν δεν υπάρχει διαδραστικός), την χρήση του διαδικτύου, με στόχο την ενεργή εμπλοκή των

ομάδων εργασίας.

Έχουμε επίσης στην διάθεση μας αν κριθεί απαραίτητο το λογισμικό Inspiration και τον

ασπροπίνακα, για την ανάπτυξη εννοιολογικού χάρτη ή και διαγραμμάτων ροής.

3.1 Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις

Τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις που διαθέτουν οι μαθητές (ηλικίας των 11- 12

ετών ΣΤ΄ Δημοτικού) για την έννοια την Δομής επιλογής, τις λαμβάνει ουσιαστικά υπόψη του το

σενάριο. Οι παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη που κάνουν οι αρχάριοι προγραμματιστές – μαθητές

στο εν λόγω γνωστικό αντικείμενο αναφέρονται παρακάτω:

• Οι αναπαραστάσεις των μαθητών πάνω στη σειριακή εκτέλεση του προγράμματος από το

πληροφορικό μέσο δε φαίνεται να ανασχηματίζονται από τις απλές αλληλεπιδράσεις ανάμεσα

στη χρήση από τα υποκείμενα των δομών ελέγχου (Κόμης, 2000)

• Σημαντικό ρόλο στην πρόσκτηση της έννοιας της υπό συνθήκη εντολής διαδραματίζουν και οι

πρότερες γνώσεις μαθηματικών και λογικής. Σε γενικό επίπεδο, οι έρευνες δείχνουν ότι οι

μαθητές που έχουν ένα ανεπτυγμένο μαθηματικό υπόβαθρο οικοδομούν αυτού του τύπου τις

δομές πιο γρήγορα. (Κόμης, 2000)

• Η δεξιότητα της χρήσης λογικών τελεστών (and, or, not) είναι απαραίτητη για την πρόσκτηση

της υπό συνθήκη εντολής (Κόμης, 2000).

• Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να

προσδιορίζουν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών - Επίπεδο Κατανόησης

(Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).

Page 9: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

9

• Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να

προβαίνουν στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος - Επίπεδο Αξιολόγησης

(Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).

• Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο

διαφόρων προβλημάτων - Επίπεδο Εφαρμογής (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).

3.2 Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες

• Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το πρόγραμμα σταματά (Κόμης, 2005)

• Όταν η συνθήκη είναι ψευδής ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος (Κόμης,

2005)

• Όταν η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε εκτυπώνονται τόσο η τιμή της

μεταβλητής, όσο και η τιμή της συνθήκης (Κόμης, 2005)

• Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος. Η συνθήκη μπορεί να είναι

ενδογενής ή εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς

παρά στις εξωγενείς συνθήκες (Κόμης, 2005).

• Ο μαθητής οφείλει να προσδιορίσει τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση μεταξύ τους.

(Κόμης, 2005)

• Η έννοια της μεταβλητής (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)

• Η απόδοση αρχικών τιμών στις μεταβλητές (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης,

Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003

• Η αλλαγή της τιμής της μεταβλητής, με βήμα (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης,

Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003). Στην αναγνώριση της εντολής που χρησιμοποιείται για την

ανανέωση της τιμής της μεταβλητής ελέγχου (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).

• Σημαντικό διδακτικό πρόβλημα φαίνεται ότι συνιστά η πρόβλεψη και έκφραση της συνθήκης

ελέγχου, η οποία και δεν εμφανίζεται αυθόρμητα (Κόμης, 2005).

• Τα πιο συχνά λάθη και παρανοήσεις των μαθητών που σχετίζονται τη δομή ελέγχου, σύμφωνα

με τον Sleeman (1988) από (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)είναι:

1. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν τη

διακοπή εκτέλεσης του προγράμματος και την εμφάνιση μηνύματος λάθους αν η

συνθήκη της εντολής εάν «IF» είναι ψευδής «FALSE».

2. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής έχει και τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν την

εκτέλεση τόσο του τμήματος τότε «THEN» όσο και του αλλιώς «ELSE».

3. Αναμένουν την εκτέλεση του τμήματος τότε «THEN» ανεξάρτητα από το αν η συνθήκη

είναι αληθής ή όχι.

4. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», διαχειρίζονται την

αμέσως επόμενη εντολή (που δεν ανήκει στην Εάν …τότε «IF..THEN») όπως η αλλιώς

«ELSE», πιστεύουν δηλαδή ότι η εντολή αυτή εκτελείται μόνο όταν η συνθήκη είναι

ψευδής.

5. Σύνθετες εκφράσεις – συνθήκες: Οι πολύπλοκες εκφράσεις που χρησιμοποιούν Boolean

συναρτήσεις ή συνδυασμό προτάσεων με τους λογικούς τελεστές AND, OR και NOT,

Page 10: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

10

δυσχεραίνουν σαφώς την κατανόηση της λειτουργίας μιας εντολής ελέγχου (Δαγδιλέλης

1996).

4. Διδακτικές προσεγγίσεις

Ανάπτυξη διδακτικών στρατηγικών που θα οδηγούν τους μαθητές στη σύνδεση εννοιών

μεταξύ τους.

Ανάπτυξη μαθησιακών περιβαλλόντων για την ανάπτυξη της επιστημονικής σκέψης (Το

μάθημα πρέπει να δομείται γύρω από ένα πρόβλημα, ώστε να είναι εφικτή η οργάνωση ενός ενιαίου

εννοιολογικού πλαισίου για την ανάπτυξη διερευνητικού και ανακαλυπτικού πνεύματος από τους

μαθητές).

Η χρήση διδακτικών στρατηγικών που περιλαμβάνουν άσκηση στη λήψη αποφάσεων,

ενεργή εμπλοκή των μαθητών με ανάληψη ρόλων, ώθηση για ανάπτυξη και υποστήριξης μιας

επίλυσης.

• Οι μαθητές θα οικοδομήσουν τις νέες γνώσεις συνδυάζοντας τον κόσμο των εμπειριών με τις

προϋπάρχουσες γνωστικές δομές και τα νοητικά μοντέλα που διαθέτουν.

• Θα γίνει η εκτίμηση των προϋπάρχουσων γνώσεων και αντιλήψεων των μαθητών και η

οργάνωση διδακτικών-μαθησιακών δραστηριοτήτων που ευνοούν την ανακαλυπτική μάθηση

και τη συνεργατική μάθηση. Βασικό χαρακτηριστικό των παραπάνω προτάσεων είναι ο

πλουραλισμός και η πολλαπλότητα των χρησιμοποιούμενων μεθόδων, μέσων και

περιβαλλόντων διδασκαλίας του προγραμματισμού, προσφέροντας στους μαθητές

δυνατότητες διαπραγμάτευσης των ιδεών τους σε ένα ανοιχτό πλαίσιο κοινωνικών

αλληλεπιδράσεων. Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο πλαίσιο των αρχών του

εποικοδομισμού έχει αποτελέσει αντικείμενο ενδιαφέροντος από τις αρχές της δεκαετίας του

’80 (Papert 1980) και μελέτης τα τελευταία χρόνια (Ben-Ari 2001, Κόμης 2001) από

(Τζιμογιάννης, 2005).

• Μετατόπιση από το συντακτικό στην καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων

(αναλυτική σκέψη, αφαιρετική σκέψη, μοντελοποίηση λύσεων). Στην κατεύθυνση αυτή

προτείνεται ο σχεδιασμός κατάλληλων διδακτικών στρατηγικών και εκπαιδευτικών

περιβαλλόντων προσομοίωσης (Jehng, Tung & Chang 1999) από (Τζιμογιάννης, 2005).

• Βασικός άξονας αυτών των παρεμβάσεων είναι η εμπλοκή των μαθητών στη διαδικασία

επίλυσης προβλημάτων που εμπεριέχουν διάφορους τύπους δυσχερειών, με στόχο να

οικοδομήσουν κατάλληλες αναπαραστάσεις για τις διάφορες δομές επιλογής (Κόμης, 2000).

• Βασικές παράμετροι που απαιτούνται, κάθε μια από τις παρακάτω αποτελούν ιδιαίτερα

διδακτικά προβλήματα (Κόμης, 2005).

1. προσδιορισμός της συνθήκης ελέγχου

2. η συνθήκη είναι ψευδής (το πρόγραμμα σταματά)

3. η συνθήκη είναι ψευδής (ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος)

4. η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε τι εκτυπώνεται;

Page 11: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

11

5. Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να

είναι ενδογενής ή εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις

ενδογενείς παρά στις εξωγενείς συνθήκες.

• Δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι το πρόγραμμα που αναπτύξαμε είναι σωστό αν δεν το

τρέξουμε στον υπολογιστή (Γεωργόπουλος, 2004).

• Η διερεύνηση των μαθησιακών δυσκολιών στις δυο δομές επιλογής, στα τρία επίπεδα:

1. Επίπεδο Κατανόησης: αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να

προσδιορίζουν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών επιλογής.

2. Επίπεδο Αξιολόγησης: αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός

προβλήματος και να προβαίνουν στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του

προβλήματος.

3. Επίπεδο Εφαρμογής: αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο

πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων.

5. Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις

• Ομαδοσυνεργατική: ομάδες μαθητών διαφορετικού επιπέδου.

• Οικοδόμηση γνώσης: προβολή βίντεο, εκπαιδευτικό λογισμικό, φυσικά αντικείμενα. (Papert,

Piaget)

• Κοινωνικόπολιτισμική ( Vygotsky )

• Γνωστική σύγκρουση: αρχικές ιδέες των μαθητών και τελική γνώση.

• Μεταγνώση: πρότερες ιδέες αντιλήψεις πριν την διδακτική παρέμβαση, αναστοχασμός.

• Εκπαιδευτικό λογισμικό: ως ανακάλυψη (Bruner), θα μπορούσε και ως αλλαγή συμπεριφοράς

(Skinner)

• Διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί» (Haberman & Kolikant, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005)

από (Κοντόση 2011) και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002)

• Διδακτική προσέγγιση «Διερεύνησης» (Lischner, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση

2011) και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002)

Ο Doise (Schaffer 1996:330) υποστηρίζει ότι ο μηχανισμός που είναι υπεύθυνος για τη

γνωστική αλλαγή και μάθηση είναι η κοινωνιογνωστική σύγκρουση, η οποία παρατηρείται όταν ένα

παιδί αντιμετωπίζει διαφορετικές οπτικές και απόψεις στη λύση ενός προβλήματος.

6. Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου

Η διδασκαλία δεν θα πρέπει να έχει γνωσιοκεντρικό χαρακτήρα. Η διδακτική πορεία θα

βασίζεται στην έμφυτη περιέργεια του μαθητή και στην αυτενέργειά του. Θα πρέπει να παρακινείται

από τον εκπαιδευτικό στο να προσδιορίζει και να αξιοποιεί διάφορες πηγές, μέσα πληροφόρησης,

ενδιαφέροντα και ικανότητες. Να συνδυάζει τη θεωρία με την πράξη και να στοχεύει κυρίως στην

απόκτηση κριτικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ

Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)

Page 12: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

12

Κατά το σχεδιασμό των διδακτικών ενεργειών έχουμε λάβει υπόψη ότι η κατανόηση των

εννοιών και η απόκτηση ουσιαστικής γνώσης επιτυγχάνεται αν στηρίζεται σε προηγούμενες

γνώσεις, εμπειρίες και βιώματα των μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός να δίνει ευκαιρίες

συμμετοχής σε όλους τους μαθητές, αγόρια και κορίτσια. Μέσα από μια ενιαία και συνεχή

δημιουργική διαδικασία, η διδασκαλία θα βοηθά τους μαθητές να ανακαλύπτουν οι ίδιοι τη γνώση,

προτρέποντας τους να αναπτύσσουν πρωτοβουλίες (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση

5-6-2013).

Η διδασκαλία επίσης θα πρέπει να στηρίζεται στη συμμετοχική μέθοδο. Η ουσία του

συμμετοχικού τρόπου βρίσκεται στην ανάπτυξη της συλλογικότητας και της πρωτοβουλίας των

εκπαιδευομένων οι οποίοι αντιμετωπίζονται ως αυτόνομες προσωπικότητες. Συμμετέχουν ενεργά

στη μαθησιακή διαδικασία και βρίσκονται σε συνεχή (διαρκή) σχέση αλληλεπίδρασης με τον

εκπαιδευτικό. Ο Vygotsky θεωρούσε τη γλώσσα ως το κυρίαρχο μέσο αλληλεπίδρασης ανάμεσα

στον ενήλικο και το παιδί και υποστήριζε ότι μέσω αυτής μορφοποιείται η σκέψη και η

συμπεριφορά του παιδιού (Vygotsky, 1997). Η αντιμετώπιση της ομιλίας μεταξύ ομηλίκων ως

σημαντικού γεγονότος για τη μάθηση στηρίζεται σε πολλές θεωρητικές έρευνες. Τόσο ο Piaget όσο

και ο Vygotsky υποδηλώνουν τρόπους με τους οποίους η κοινωνική αλληλόδράση και ο διάλογος

μεταξύ παιδιών συνεισφέρουν στη γνωστική ανάπτυξη. Ο Piaget υποστήριζε ότι η γνώση πηγάζει

από τη δράση κι όχι από τη γλώσσα. Εντούτοις πίστευε ότι η κοινωνική αλληλόδράση, κυρίως

μεταξύ συνομηλίκων και λιγότερο μεταξύ ενήλικα και παιδιού συνεισφέρουν στη γνωστική

ανάπτυξη (Forman & Cazden, 1999:229) από (Εφόπουλος κ.α. 2003) Επιδιώκεται με τον τρόπο αυτό

η ανάπτυξη της δημιουργικότητας, της συνεργατικότητας και της ικανότητας επικοινωνίας (ΔΕΠΠΣ

& ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).

Τα παραπάνω προϋποθέτουν τη χρήση μεθόδων που να προωθούν, να ενισχύουν και να

ενθαρρύνουν:

την ενεργοποίηση του μαθητή και την εμπλοκή του σε διαδικασίες μέσα από τις οποίες θα

κατακτά ο ίδιος τη γνώση

τη δημιουργική δράση και τον πειραματισμό

τη συνεργατική και ανακαλυπτική μάθηση

την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα

τη συζήτηση, τον προβληματισμό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης

την καλλιέργεια ελεύθερης σκέψης και έκφρασης

τη μάθηση πάνω στο πώς μαθαίνουμε (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-

2013).

Με τις δραστηριότητες θα πρέπει να διευκολύνεται και να ενισχύεται:

Η ανάπτυξη της ικανότητας του μαθητή να δημιουργεί.

Ο συμμετοχικός-συνεργατικός χαρακτήρας της μάθησης.

Η δυνατότητα αναλυτικής και συνθετικής σκέψης

Η αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείο μάθησης και

σκέψης.

Η ανάπτυξη δεξιοτήτων μοντελοποίησης και τεχνικών επίλυσης προβλημάτων.

Η ικανότητα στη χρήση συμβολικών μέσων έκφρασης και διερεύνησης.

Η καλλιέργεια διαχρονικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα.

Page 13: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

13

Η καλλιέργεια κλίματος αμοιβαίου σεβασμού (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής -

προσπέλαση 5-6-2013).

Για να επιτευχθούν τα παραπάνω θα πρέπει οι δραστηριότητες κατά το δυνατό να επιλεγούν

από το χώρο των ενδιαφερόντων των μαθητών και να δίνουν έμφαση στην ανάλυση και τον

σχεδιασμό της λύσης.

Οι εργασίες θα πρέπει να είναι δομημένες κατά τέτοιον τρόπο ώστε να μπορούν:

να ολοκληρώνονται τμηματικά

να απαιτούν την ταυτόχρονη ενασχόληση των μαθητών της ομάδας

και για την ολοκλήρωσή τους η κατανόηση, η ανάλυση (με συζήτηση μέσα στην ομάδα) και

ο σχεδιασμός (ανάπτυξη storyboard) θα είναι σημαντικά στάδια της δουλειάς.

Η ανάπτυξη της διδακτέας ύλης από τον εκπαιδευτικό θα πρέπει να γίνεται με τρόπο που θα

κατευθύνεται:

από το ειδικό στο γενικό

από το απλό στο σύνθετο

από το εύκολο στο δύσκολο.

(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)

Ο τρόπος δόμησης και παρουσίασης των εννοιών (απλή δομή επιλογής, σύνθετη δομή

επιλογής, συνθήκη, ομάδα εντολών, τιμή ελέγχου) θα πρέπει επίσης να στηρίζεται στη σύγχρονη

μεθοδολογία διδασκαλίας κατά την οποία οι μαθητές δεν πρέπει να αντιμετωπίζονται ως παθητικοί

δέκτες γνώσης, αλλά ως άτομα που αναπτύσσουν δικό τους κώδικα επικοινωνίας. Κατά τη

διδασκαλία θα πρέπει να εφαρμόζονται διάφορες μέθοδοι και τεχνικές, οι οποίες να έχουν ως σκοπό:

να δημιουργούν κίνητρα για μάθηση

να διεγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών

να δημιουργούν κλίμα συνεργασίας

να προωθούν τη συμμετοχή

να στοχεύουν σε ικανότητες και ενδιαφέροντα

Ενδεικτικότερες μέθοδοι διδασκαλίας αλλά και διδακτικές ενέργειες που σε σημαντικό

βαθμό ικανοποιούν τους παραπάνω στόχους είναι:

κατευθυνόμενη ανακάλυψη

καταιγισμός ιδεών

εργασία σε ομάδες

προσχεδιασμένες εργασίες

μελέτες περιπτώσεων

παιγνίδι ρόλων

επιστημονική μέθοδος

(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)

Στην διαδικασία της μάθησης επιλέγεται κατά περίπτωση η προσφορότερη, ή συνδυασμός

των προσφορότερων. Το συγκεκριμένο σενάριο θα ασχοληθεί με τις τέσσερις πρώτες.

Σημαντικό στοιχείο που πρέπει να λαμβάνεται υπόψη όπως έχει προαναφερθεί και

παραπάνω, είναι ότι η διδασκαλία γίνεται αποτελεσματικότερη αν πριν από την εισαγωγή των

Page 14: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

14

εννοιών και της σχετικής ορολογίας εξασφαλίζεται η εμπειρική γνώση και αναδεικνύεται η

αναγκαιότητα της εισαγωγής τους.

Θα πρέπει συνεπώς με κατάλληλα παραδείγματα ή προβλήματα ρεαλιστικά να διαπιστωθεί η

αναγκαιότητα της εισαγωγής των εννοιών και κατόπιν να γίνει εισαγωγή των εννοιών. Η δε

επεξεργασία τους θα στηρίζεται στις προηγούμενες γνώσεις και εμπειρίες ώστε ο μαθητής να

εντάσσει σταδιακά τη νέα γνώση στις ήδη υπάρχουσες.

Οι γενικεύσεις επίσης θα πρέπει να υποστηρίζονται από παραδείγματα τα οποία θα αντλούν

ιδέες από το περιβάλλον (παραδείγματα του φυσικού κόσμου) και τις προσωπικές εμπειρίες,

ενδιαφέροντα των μαθητών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).

Οι διδακτικοί στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου για την διδασκαλία της δομής επανάληψης «όσο

(συνθήκη) επανάλαβε ……. τέλος_επανάληψης» προέρχονται από στόχους που προτείνονται στο

ΔΕΠΠΣ και στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-

2013, Νέο Πρόγραμμα Σπουδών - προσπέλαση 5-6-2013) και παραθέτονται στη συνέχεια.

Οι μαθητές επιδιώκεται:

• να αναγνωρίζουν την έννοια της δομής επιλογής απλής και σύνθετης και την αναγκαιότητα

της χρήσης της (στόχος χαμηλού επιπέδου)

• να διακρίνουν πότε πρέπει να χρησιμοποιήσουν απλή και πότε σύνθετη δομή επιλογής

(στόχος υψηλού επιπέδου)

• να χρησιμοποιούν την απλή δομή ως δομικό στοιχείο, ώστε να συντάσσουν αποκλειστικά με

αυτή την σύνθετη δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου)

• να χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής απλής και σύνθετης για υλοποίηση προγραμμάτων

(στόχος υψηλού επιπέδου)

• να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την

ανάπτυξη ενός προγράμματος (στόχος χαμηλού επιπέδου)

• να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού προβλήματος και να την υλοποιούν στο

προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (στόχος υψηλού επιπέδου)

• να εκτελούν προκαταρκτικά το πρόγραμμα/αλγόριθμο, να προβλέπουν τα αποτελέσματά του

και να χρησιμοποιούν το animation του περιβάλλοντος Scratch για επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση (στόχος υψηλού επιπέδου)

• να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και σύνθετης με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να

μπορούν να την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος -

μαθηματικού ή μη- σε διαφορετική αλλά παρόμοια γλώσσα προγραμματισμού (στόχος υψηλού

επιπέδου)

• να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και σύνθετης με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να

μπορούν να την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος –με

χρήση ρομποτικού πακέτου Lego wedo (στόχος υψηλού επιπέδου)

Με βάση τους στόχους αυτούς καθορίζονται στη συνέχεια οι διδακτικές δραστηριότητες του

εκπαιδευτικού σεναρίου και το προς ανάπτυξη συμπληρωματικό διδακτικό υλικό.

Page 15: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

15

Παρουσιάζεται ο πίνακας από το ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Στόχοι Θεματικές Ενότητες

(διατιθέμενος χρόνος)

Ενδεικτικές

Δραστηριότητες

Να κατανοήσουν ότι ο

υπολογιστής εκτελεί οδηγίες

που παίρνει από τον άνθρωπο

σε μια κωδικοποιημένη μορφή.

Να χρησιμοποιούν απλές

εντολές για τη δημιουργία

σχημάτων ή τη λύση απλών

προβλημάτων.

Ελέγχω και προγραμματίζω

Χρήση μιας απλής γλώσσας

προγραμματισμού (Logo like)

για τον έλεγχο και

προγραμματισμό του

υπολογιστή.

Καλούνται να δημιουργήσουν

απλά γεωμετρικά σχήματα

δίνοντας κατάλληλες εντολές

μετακίνησης ή στροφής στη

χελώνα.

Μέσα από επιλεγμένα

παραδείγματα, όπου υπάρχουν

σκόπιμα «λάθη», τα παιδιά

κατανοούν ότι ο υπολογιστής

εκτελεί τις οδηγίες που ο

άνθρωπος του δίνει.

Πρόγραμμα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Προσδοκώμενα

Μαθησιακά

Αποτελέσματα

Βασικά θέματα Δραστηριότητες Εκπαιδευτικό υλικό

Ο μαθητής/τρια πρέπει

να είναι ικανός/ή

• να εξηγεί γιατί ένα

αντικείμενο του

προγραμματιστικού

περιβάλλοντος

συμπεριφέρεται με

συγκεκριμένο τρόπο

• να ορίζει ενέργειες

και σενάρια που

πρέπει να εκτελεστούν

για να επιτευχθούν

επιθυμητά γεγονότα

• να αντιλαμβάνεται

την αναγκαιότητα και

τη χρησιμότητα της

δομής επανάληψης

• να χρησιμοποιεί

εντολές επανάληψης

στα προγράμματα που

αναπτύσσει

• να αναλύει ένα

Εκπαιδευτικά

περιβάλλοντα

οπτικού

προγραμματισμού

Αλγόριθμος

Πρόγραμμα

Γεγονότα (events)

Επαναληπτική

δομή

Η δομή

επανάληψης

Διαδικασία

(υποπρόγραμμα)

Κλήση

διαδικασιών

Οι μαθητές υλοποιούν

κατάλληλες δραστηριότητες

ώστε να επεκτείνουν και να

ενισχύσουν τις

προγραμματιστικές τους

δεξιότητες.

Στόχος είναι, μέσα από την

ενεργητική συμμετοχή τους, η

διερευνητική προσέγγιση της

γνώσης, η συνεργασία, η

αυτενέργεια, η ανάπτυξη της

δημιουργικότητας και της

φαντασίας των μαθητών.

Με τη χρήση κατάλληλων

παραδειγμάτων αναδεικνύεται

η ανάγκη της

επαναχρησιμοποίησης

τμήματος εντολών αλλά και

της επαναληπτικής εκτέλεσης

εντολών που είχαν τεθεί στην

προηγούμενη τάξη.

Παρουσιάζονται στους

EasyLogo

Scratch

BYOB

Microworlds Pro

Kodu

gameMaker

K-turtle

Turtle Art

openStarlogo

Εκπαιδευτική

ρομποτική

Προσομοιώσεις

αλγορίθμων

java applets

flash animations

Page 16: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

16

πρόβλημα σε

επιμέρους απλούστερα

• να συνθέτει ένα έργο

προγραμματισμού από

τα επιμέρους στοιχεία

της ανάλυσης

• να αντιλαμβάνεται

τη χρησιμότητα το

ρόλο της διαδικασίας

σε ένα πρόγραμμα

• να χρησιμοποιεί

διαδικασίες στα έργα

του

• να εφαρμόζει

τεχνικές ελέγχου και

διόρθωσης

σφαλμάτων στα

προγράμματα που

δημιουργεί

• να κατανοεί τη

λειτουργία έτοιμων

προγραμμάτων που

του δίνονται

Διόρθωση

σφαλμάτων

μαθητές οι έννοιες της

διαδικασίας και της

επανάληψης και καλούνται να

επανασχεδιάσουν

προγράμματα που έχουν ήδη

υλοποιήσει. Οι μαθητές

καθοδηγούνται να αναλύσουν

τα σχήματα σε απλούστερα,

να εντοπίσουν και να

διορθώσουν λάθη στα

προγράμματά τους.

Ενδεικτικά παραδείγματα

είναι:

δημιουργία τρένου

(σύνθεση βαγονιών,

όπου κάθε βαγόνι είναι

ένα ορθογώνιο με δύο

κυκλικές ρόδες)

δημιουργία πίνακα

ζωγραφικής (με απλά

γεωμετρικά σχήματα

σε διαφορετικά μεγέθη

και χρώματα)

προγραμματισμός

διαδραστικών παιχνιδιών και

ιστοριών

Είναι δυνατή η χρήση

προσομοιώσεων (java applets,

flash animations), με στόχο οι

μαθητές να προβληματιστούν

για το πώς μπορούν να

καταγράψουν τα βήματα

επίλυσης ενός προβλήματος

και πώς μπορούν να τα

περιγράψουν στο

προγραμματιστικό

περιβάλλον.

Ενδεικτικός διδακτικός

χρόνος: 12 ώρες

δημιουργία και κίνηση

ανεμόμυλου (ως

σύνθεση ορθογωνίου,

τριγώνων και

γραμμών).

ο προγραμματισμός

της κίνησης ενός

αντικειμένου (π.χ.

μπάλα) στο χώρο ή σε

Page 17: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

17

λαβύρινθο.

προγραμματισμός

διαδραστικών

ιπαιχνιδιών και

ιστοριών

Είναι δυνατή η χρήση

προσομοιώσεων (java applets,

flash animations), με στόχο οι

μαθητές να προβληματιστούν

για το πώς μπορούν να

καταγράψουν τα βήματα

επίλυσης ενός προβλήματος

και πώς μπορούν να τα

περιγράψουν στο

προγραμματιστικό

περιβάλλον.

Ενδεικτικός διδακτικός

χρόνος: 12 ώρες

Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προσεγγίζει όλες τις Θεματικές Ενότητες που προτείνει το

ΔΕΠΠΣ:

• Γλώσσες προγραμματισμού

• Βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή

• Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος

• Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος

• Περιγραφή αλγορίθμου

• Κωδικοποίηση

• Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος

• Προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών

• Να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους

• δημιουργία και κίνηση ανεμόμυλου (ως σύνθεση ορθογωνίου, τριγώνων και γραμμών).

• ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου (π.χ. μπάλα) στο χώρο ή σε λαβύρινθο.

• δίνοντας κατάλληλες εντολές μετακίνησης ή στροφής στη γάτα του scratch.

7. Διδακτικό υλικό του σεναρίου

Το διδακτικό υλικό που απαιτείται για την υλοποίηση του σεναρίου αποτελείται από τα εξής:

Προτζέκτορας και πίνακας προβολής

Page 18: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

18

Ασπροπίνακας

λογισμικό Scratch

υπολογιστές, ένας ανά δύο παιδιά

φύλλα εργασίας

έτοιμα αρχεία του Scratch που είτε αναφέρονται στα φύλλα εργασίας είτε είναι

απαραίτητα για τη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων

το παιχνίδι Robot Obstacle Course

ρομποτικό πακέτο Lego wedo

Το Scratch χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια όλων των δραστηριοτήτων του εκπαιδευτικού

σεναρίου. Το Scratch είναι ένα πανίσχυρο προγραμματιστικό περιβάλλον που επιτρέπει τη

δημιουργία εφαρμογών με γραφικά (animations) σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα. Μπορεί να

χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο εισαγωγής των μαθητών στη λογική του προγραμματισμού και

επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών που τρέχουν αυτόματα. Προσφέρει ευκολία στην σύνταξη των

εντολών με ψηφίδες (σύρε και άφησε). Το Scratch υποστηρίζει τον οπτικό προγραμματισμό και

ακολουθεί τη λογική του οδηγούμενου από το γεγονός προγραμματισμού «Event driven

programing».

8. Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου

Όλες οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου πραγματοποιούνται στο εργαστήριο

Υπολογιστών - Πληροφορικής του σχολείου. Το εργαστήριο διαθέτει 14 υπολογιστές με λειτουργικό

Windows-xp. Οι δραστηριότητες που ακολουθούν έχουν αναπτυχθεί για την εμπλοκή των μαθητών

με την απλή δομή επιλογής (πέντε δραστηριότητες), την σύνθετη δομή επιλογής (πέντε

δραστηριότητες) και τέλος scratch και Lego wedo (μια δραστηριότητα).

Απλή δομή επιλογής (Α.Δ.Ε.)

Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία – Α.Δ.Ε.

1η Δραστηριότητα

Στόχος:

Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την

απλή δομή επιλογής.

Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει, ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό

Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 αρχεία του

Scratch, 11=1 domi ean apli- apo akolou8ias-DOMATIO.sb και 11=2 domi ean apli-0-

DOMATIO.sb. Ίσως στη συνέχεια να τα αποκαλούμε ως animation ή βίντεο, ή ιστορία, ή έργο

scratch, επίσης σύνδεση στο διαδίκτυο.

Page 19: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

19

Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για

τους μαθητές μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι

διασκεδαστικό και προσιτό σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε ιστορίες με κινούμενα σχέδια.

Σχολιάζουμε πόσο ωραίες είναι οι ιστορίες, τα κόμικς και τα κινούμενα σχέδια. Έτσι, πλαισιώνουμε

τη χρήση του υπολογιστικού περιβάλλοντος Scratch και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό.

Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η ενδεχόμενη δημιουργία κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το

ενδιαφέρον και των κοριτσιών που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό

συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher & Pausch, 2006).

Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε μια ιστορία όπου ένα κορίτσι που σκέφτεται να

ξαπλώσει στο κρεβάτι της, πάει προς το κρεβάτι σιγά σιγά κάθεται, και στη συνέχεια ξαπλώνει. Θα

πει καληνύχτα και θα κλείσει το φώς. Προκαλούμε το ενδιαφέρον των παιδιών ρωτώντας αν κάνουν

το ίδιο όταν πάνε για ύπνο, δίνουμε χρόνο στα παιδιά να πουν αυτό που θέλουν. Από τις περιγραφές

τους θα βρούμε την αφορμή να περάσουμε στο πρώτο βίντεο. Γίνεται γνωστό στα παιδιά ότι η

ιστορία που θα παρακολουθήσουν έχει αναπτυχθεί με το περιβάλλον scratch. Με αυτό τον τρόπο

προκαλούμε και πάλι το ενδιαφέρον των παιδιών.

Παρακολουθούμε στην οθόνη προβολής το πρώτο βίντεο και ζητάμε να συνεργαστούν και να

γράψουν ποιες μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Επίσης να

προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα να γράψουν τις απαντήσεις τους στο φύλλο εργασίας. Θα

πραγματοποιηθεί μια σύντομη συζήτηση και στη συνέχεια θα προβάλουμε το δεύτερο βίντεο στο

οποίο η κοπέλα κάνει πάλι την ερώτηση αν είναι κουρασμένη, αλλά αυτή τη φορά περιμένει να της

απαντήσει κάποιος και ανάλογα την απάντηση θα ξαπλώσει ή όχι. Ζητάμε και πάλι να

συνεργαστούν και να γράψουν ποιες μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»).

Επίσης να προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα να γράψουν τις απαντήσεις τους στο φύλλο

εργασίας. Θα ακολουθήσει συζήτηση όπου θα γίνει και η σύγκριση των απαντήσεων για τα δύο

βίντεο. Μέσα από την συζήτηση θα γίνει προσπάθεια να ανακαλύψουμε την υπάρχουσα γνώση των

παιδιών γύρω από τη δομή επιλογής, αν αντιλαμβάνονται τον έλεγχο και το αποτέλεσμα ανάλογα με

την απάντηση. Επίσης τις γνωστικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν και τις αναπαραστάσεις που

έχουν ήδη σχηματίσει. Μπορεί να χρειαστεί να παίξουμε δύο, ίσως και παραπάνω φορές το κάθε

βίντεο για να κατανοήσουν τα παιδιά τι αναπαριστούν, και πώς πιθανώς έχουν κατασκευαστεί.

(Βλ.Παράρτημα).

Το πρώτο βίντεο (11=1 domi ean apli- apo akolou8ias-DOMATIO.sb) έχει αναπτυχθεί με την

ακολουθιακή δομή. Μια κοπέλα κάνει την ερώτηση αν είναι κουρασμένη για να ξαπλώσει.

Μετακινείται σιγά-σιγά προς το κρεβάτι στο οποίο αρχικά κάθεται στη συνέχεια ξαπλώνει, λέει

καληνύχτα και γίνεται σκοτάδι.

Το δεύτερο βίντεο (11=2 domi ean apli-0-DOMATIO.sb) έχει αναπτυχθεί με την ακολουθιακή

δομή, αλλά έχουμε και την απλή δομή ελέγχου. Μια κοπέλα κάνει την ερώτηση αν είναι

κουρασμένη για να ξαπλώσει. Δεν μετακινείται αλλά περιμένει απάντηση από τον χρήστη. Αν η

απάντηση είναι «ΞΑΠΛΩΣΕ» τότε μετακινείται σιγά-σιγά προς το κρεβάτι στο οποίο αρχικά

κάθεται, στη συνέχεια ξαπλώνει, λέει καληνύχτα και γίνεται σκοτάδι.

Εδώ θέλουμε τα παιδιά να παρατηρήσουν ότι η κοπέλα στο πρώτο βίντεο εκτελεί εντολές

ακολουθιακά , ενώ στο δεύτερο βίντεο εκτελεί εντολές ανάλογα με την τιμή μιας παραμέτρου της

απάντησης του χρήστη.

Καθοδηγούμε τα παιδιά να κατανοήσουν ότι εκτελεί εντολές ανάλογα με την τιμή μιας

παραμέτρου στον έλεγχο που γίνεται (συνθήκη) και ότι αν η απάντηση δεν είναι η αναμενόμενη

Page 20: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

20

«ΞΑΠΛΩΣΕ», και είναι οτιδήποτε άλλο, τότε η συνθήκη ελέγχου μπορεί να οδηγήσει στο να μην

εκτελεστεί καμία εντολή και η κοπέλα να μείνει στη θέση που ήταν.

Θα κρατάμε σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τις πρότερες ιδέες και

δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς και οι γραπτές απαντήσεις των παιδιών θα μας

βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης.

Τέλος, ενημερώνουμε τους μαθητές ότι στη συνέχεια του μαθήματος θα μάθουν να

αναπτύσσουν τον κατάλληλο κώδικα ώστε να μπορούν να εκτελούν μόνοι τους παρόμοιες ιστορίες.

Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου – Α.Δ.Ε.

2η Δραστηριότητα

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

• να συντάσσουν την Απλή δομή επιλογής

• να εισάγουν τις απαραίτητες εντολές στο σώμα της δομής

• να εντοπίζουν το αρχείο στο φάκελο «κοινόχρηστα έγγραφα»

• να ανοίγουν ένα αρχείο (δεξιότητα)

• να αποθηκεύουν ένα αρχείο (δεξιότητα)

(Στόχοι χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

• να περιγράφουν έτοιμα τμήματα κώδικα

• να συμπληρώνουν τμήμα κώδικα σε ήδη υπάρχων κώδικα που τους δίνεται

• να επιλέγουν τις απαραίτητες εντολές του σώματος της δομής, ομάδα εντολών

• να καθορίζουν τη συνθήκη ελέγχου της δομής

• να επιλέγουν κατάλληλα την τιμή (μεταβλητή - απάντηση) που θα χρησιμοποιήσουν στη

συνθήκη

• να εξηγούν την αλλαγή της τιμής της μεταβλητής (απάντηση)

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε

ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας διδασκαλίας,

το παιχνίδι Robot Obstacle Course το οποίο βρίσκεται στο διαδίκτυο, αρχείο 11=7 domi ean- apo

otan 2-MIRMIGIA-DENTRO.sb.

Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 4 -5 άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό

υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται επίσης σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη

Page 21: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

21

προβάλλεται σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση

ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε

απαιτείται. Αν δεν υπάρχει, τότε αρκεί ένας προτζέκτορας και η οθόνη προβολής. Δεν θα υπάρχει η

δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού.

Η δραστηριότητα χωρίζεται νοερά (μη διακριτές) σε τρεις φάσεις (Βλ.Παράρτημα)

Πρώτη φάση: Ζητάμε από τους μαθητές να επισκεφτούν την διεύθυνση

https://www.omsi.edu/tech/RobotActivity/index.htm όπου βρίσκεται το παιχνίδι Robot Obstacle

Course, στο οποίο γίνεται αρχικά μια παρουσίασή του από τον εκπαιδευτικό στην οθόνη, και στη

συνέχεια εμπλέκονται με αυτό οι μαθητές μόνοι τους ανά ομάδα. Σκοπός είναι να παρατηρήσουν οι

μαθητές τον έλεγχο που πραγματοποιείται σε κάθε βήμα του ρομπότ προς την πόρτα. Κάθε φορά

που συναντά κάποιο σχήμα σκέφτεται αν είναι το αστέρι που το έχουν ορίσει οι μαθητές ως αυτό

που είναι παγίδα για το ρομπότ (πέφτει μέσα). Έτσι θα έρθουν σε επαφή με τον έλεγχο και την απλή

δομή επιλογής.

Ναι

Όχι

Δεύτερη φάση: Τα παιδιά ανοίγουν το δεύτερο αρχείο 11=7 domi ean- apo otan 2-MIRMIGIA-

DENTRO.sb. όπου υπάρχει το σκηνικό και δύο μυρμήγκια. Στο ένα υπάρχει έτοιμος κώδικας. Τους

ζητείται να τρέξουν τον κώδικα και να περιγράψουν τι κάνει (ελεύθερο κείμενο). Στη συνέχεια τους

ζητείται να περιγράψουν τον κώδικα που βλέπουν («Διερεύνηση»). Η κίνηση του μυρμηγκιού

υλοποιείται με την εντολή «όταν». Αυτό το στάδιο έχει σκοπό να δημιουργηθεί μια γέφυρα μεταξύ

του «όταν» και του «εάν..τότε». Στη συνέχεια δίνεται ένας προβληματισμός «αν δεν υπήρχε η

εντολή «Όταν» τι θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε, και ενθαρρύνουμε τους μαθητές να ψάξουν

στην διεπαφή του λογισμικού ποια δομή είναι κατάλληλη (στρατηγική διερεύνησης και

ανακάλυψης) για χρήση.

Τρίτη φάση: Οι μαθητές έχουν ανοικτό το αρχείο 11=7 domi ean- apo otan 2-MIRMIGIA-

DENTRO.sb στο φύλλο εργασίας τους δίνονται εντολές που αποτελούν την ομάδα εντολών με το

«όταν» με τις οποίες μετακινείται το ένα από τα δυο μυρμήγκια (μορφή 2) και τους προβληματίζει

ποιες από αυτές θα κράταγαν κάποιες όχι. Το αποτέλεσμα είναι να αναπτύξουν κώδικα για το

δεύτερο μυρμήγκι (μορφή 1) με αποκλειστική χρήση της απλής δομής επιλογής «εάν…τότε». Το

τελικό ζητούμενο είναι 4 απλές δομές επιλογής (πολλαπλή) και όταν τρέξουν τον κώδικά τους το

ένα μυρμήγκι (μορφή 2) θα μετακινείτε με τον κώδικα με την εντολή «όταν», και παράλληλα το

άλλο (μορφή 1) με τον κώδικα που θα αναπτύξουν οι μαθητές με την χρήση της «εάν..τότε».

Καθ’ όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας θα ενθαρρύνουμε τα παιδιά να συνεργαστούν για

να βρουν μόνα τους λύση στο δοσμένο πρόβλημα (κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές –

συνεργατική δραστηριότητα), να ψάξουν στο περιβάλλον του scratch (ανακάλυψη).

Page 22: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

22

Η δραστηριότητα βασίζεται σε εποικοδομητικές διδακτικές στρατηγικές (διερεύνηση,

ανακάλυψη, στόχοι-εμπόδια).

Το λογισμικό προσφέρει τη δυνατότητα της προσομοίωσης του αποτελέσματος της

εκτέλεσης του κώδικα με ρεαλιστικό τρόπο, ώστε οι μαθητές να παρατηρήσουν την επαλήθευση του

κώδικα που έγραψαν και να παρατηρήσουν τα βήματα του αλγορίθμου. Το Scratch με τον τρόπο

αυτό και σε συνδυασμό με τις «σύρε και άφησε» (drag&drop) εντολές διευκολύνει τους μαθητές να

ελέγχουν γρήγορα και εύκολα κάθε στιγμή τον κώδικα, οπότε και την εκσφαλμάτωση (στρατηγική

διευρεύνσης και στρατηγική ανακάλυψης).

Με τις συμβατικές γλώσσες προγραμματισμού οι αρχάριοι έχουν προβλήματα λόγω

συντακτικών λαθών, επομένως μη μπορώντας να προχωρήσουν και να δουν το αποτέλεσμα λόγω

του compile, «κολλάνε» σε πολύ αρχικό στάδιο και αποθαρρύνονται. Το Scratch οδηγεί τους

μαθητές να συγκεντρωθούν στον αλγόριθμο και τη δομή του κώδικα, και λύνει τα χέρια τους από τα

συντακτικά λάθη. Έτσι, οι μαθητές προχωράνε γρήγορα στην οικοδόμηση νέων εννοιών

προγραμματισμού και ταυτόχρονα το διασκεδάζουν διότι δεν εμποδίζονται από εντολές με

πολύπλοκη σύνταξη για να φτιάξουν ένα πολύπλοκο πρόγραμμα.

Η διδακτική βοήθεια παρέχεται προφορικά από τον εκπαιδευτικό με οδηγίες σχετικά με το

λογισμικό και ερωτήσεις σχετικά με τη δομή επιλογής, καθώς και τις εντολές. Επιπλέον το

υπολογιστικό περιβάλλον ευνοεί τις αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στους μαθητές και διαφοροποιεί το

ρόλο του εκπαιδευτικού σε καθοδηγητικό και υποστηρικτικό. Τέλος, χρησιμοποιούνται συλλογικές

διδακτικές καταστάσεις.

Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε.

3η Δραστηριότητα

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

• να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

(ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή animation, επαλήθευση και αποσφαλμάτωση)

• να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

(Στόχος χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

• να συνεργάζονται για την κατανόηση και ανάλυση ενός προβλήματος, το σχεδιασμό της

λύσης και την ανάπτυξη του κώδικα επίλυσης

Page 23: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

23

• να συνεργάζονται για το καθορισμό της συνθήκης στη δομή επιλογής, και τη δημιουργία

προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον του

Scratch

• να συμπληρώνουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα.

• να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη

• να δημιουργούν προγράμματα με την απλή δομή επανάληψης

• να εξηγούν πότε σε μια απλή δομή επιλογής δεν εκτελείται ο κώδικας που βρίσκεται

μέσα σε αυτή

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά

ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας εμπέδωσης,

αρχείο 11=00 domi-ean-PSARAKIA.sb

Περιγραφή: Η δραστηριότητα βασίζεται στις κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές και

συγκεκριμένα στη συνεργατική δραστηριότητα.

Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο

εκπαιδευτικός εργάζεται επίσης σε ξεχωριστό υπολογιστή, του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε

όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά

να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται.

Προβάλλεται το βίντεο («Μαύρο Κουτί») με τα ψαράκια όπου το μεγαλύτερο ψαράκι από αυτά

ακολουθεί τον δείκτη του ποντικιού, και όταν συναντά κάποιο άλλο ψαράκι το τρώει. Υπάρχει μια

μικρή οθόνη που αναφέρει το σκορ (πόσα έχει φάει αύξηση της τιμής της μεταβλητής).

Εμφανίζονται συνέχεια ψαράκια σε διαφορετικά σημεία του σκηνικού.

Το αρχείο 11=00 domi-ean-PSARAKIA.sb που έχει δοθεί στα παιδιά έχει έτοιμα τα

απαραίτητα, δηλαδή τα σκηνικά και τις μορφές, διότι η τοποθέτηση αυτών δεν είναι στόχος της

συγκεκριμένης διδακτικής παρέμβασης. Στόχος είναι να εισάγουν την απλή δομή επιλογής σε όποιο

σημείο είναι απαραίτητο. Ο κώδικας που θα εκτελεστεί μέσα στη δομή δίνεται και αυτός. Για αυτό

το λόγο υπάρχει μεγάλο μέρος του κώδικα που είναι έτοιμο. Θα κληθούν οι μαθητές να

συνεργαστούν και να μελετήσουν τον κώδικα και στη συνέχεια να τον συμπληρώσουν. Στο φύλλο

εργασίας οι μαθητές κάνουν, με τον κώδικα που τους έχει δοθεί, μια σύνδεση με έννοιες που ήξεραν

(μεταβλητές, αρχικοποίηση, αύξηση μεταβλητής, μήνυμα – συγχρονισμός μορφών) με την δομή που

μάθανε, την δομή επιλογής. (Βλ.Παράρτημα).

Αφού γράψουν τα τμήματα που λείπουν θα κάνουν εκτέλεση του κώδικα και θα διορθώσουν

τυχόν λάθη (συνεργασία ομάδας). Θα γίνει συζήτηση για τις παρατηρήσεις που έχει η κάθε ομάδα.

Τέλος, για την πλήρη κατανόηση της δομής παρουσιάζεται για πρώτη φορά στον ασπροπίνακα ένα

διάγραμμα ροής (θα μπορούσε η δημιουργία του διαγράμματος να γίνει με την βοήθεια κάποιου

λογισμικού όπως το inspiration).

Page 24: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

24

Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης Απλή δομή επιλογής – Α.Δ.Ε.

4η Δραστηριότητα

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

• να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

• να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να πραγματοποιούν αντιγραφή και αλλαγή κώδικα

(Στόχος χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

• να εξηγούν τι κάνει ο κώδικας που διαβάζουν

• να προσδιορίζουν στην δομή επιλογής τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση

μεταξύ τους

• να διακρίνουν τι ακριβώς κάνει η συνθήκη σε κάθε περίπτωση ανάλογα την λογική

έκφρασή της (συγκριτικό τελεστή, τιμές)

• να προβλέπουν με επιτυχία την έκφραση της συνθήκης ελέγχου

• να διακρίνουν τα όρια της δομής επιλογής, ποιές εντολές εκτελούνται μέσα σε αυτή και

ποιες όχι

• να διακρίνουν ότι μια εντολή που βρίσκεται αμέσως μετά το τέλος της δομής, δεν

συμπεριλαμβάνεται σε αυτή

• να συμπληρώνουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα

• να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη

• να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο

προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά

ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας αξιολόγησης,

αρχείο 11=γατα.sb

Περιγραφή: Η δραστηριότητα αξιολόγησης βασίζεται στις διδακτικές προσεγγίσεις «Διερεύνηση».

Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλοι οι μαθητές να

μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται.

Page 25: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

25

Στο φύλλο αξιολόγησης θα τους ζητηθεί να ανοίξουν το αρχείο με το οποίο θα εργαστούν.

Στο αρχείο αυτό έχει γίνει εισαγωγή του σκηνικού και της μορφής της γάτας και ενός ποντικιού.

Επίσης είναι έτοιμο και ένα μέρος του κώδικα. Θα πρέπει να εξηγήσουν («Διερεύνηση») τον κώδικα

που έχουν έτοιμο, να καταλάβουν τι κάνει και τι του λείπει ώστε να αναπτύξουν το έργο που τους

ζητείται. Επίσης τους ζητείται να κάνουν αντιγραφή της μορφής και του κώδικα από το ποντίκι 4

φορές, και να κάνουν αλλαγές στον κώδικα σε κάθε ένα από αυτά εκεί που είναι απαραίτητο (στη

θέση που θα εμφανίζονται). Η απλή δομή επιλογής θα πρέπει να εισαχθεί σε τρείς διακριτές

περιπτώσεις: α) για την μετακίνηση της γάτας β) για την εξαφάνιση του ποντικιού και μετάδοση του

μηνύματος και γ) για την αύξηση του μεγέθους της γάτας.

Στο φύλλο εργασίας οι μαθητές συνδέουν τον κώδικα που τους έχει δοθεί, με έννοιες που

ήξεραν (μεταβλητές, αρχικοποίηση, αύξηση μεταβλητής, μήνυμα – συγχρονισμός μορφών) με την

δομή που μάθανε, την δομή επιλογής.

Στη συνέχεια, προβάλλουμε στο διαδραστικό πίνακα το βίντεο (από την καταγραφή που

γινόταν με το Camptasia) μιας λύσης χωρίς προβλήματα και μιας με προβλήματα, όπου γίνεται και

συζήτηση. Οι απαντήσεις των παιδιών θα αποθηκευτούν (αρχεία) στον υπολογιστή.

Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα – Α.Δ.Ε.

5η Δραστηριότητα

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

• να συμμετέχουν σε συζητήσεις και να χρησιμοποιούν στοιχειώδη επιχειρηματολογία για

τις επιλογές που έκαναν κατά την υλοποίηση ενός προγράμματος

• να σέβονται τη δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)

(Στόχος χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

• να διακρίνουν και να περιγράφουν τι υλοποιούν τα τμήματα κώδικα που δίνονται

• να εντοπίζουν την συνθήκη σε μια δομή επιλογής

• να διακρίνουν τις εντολές που εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη και ποιές όταν δεν

ισχύει.

• να αντιληφθούν τον ρόλο που επιτελεί στον κώδικα η απλή δομή επιλογής

• να ανιχνεύσουν ποιές εντολές εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη

• να συνεργαστούν για την επίλυση προβλημάτων

Page 26: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

26

• να παρουσιάσουν (εκτεθούν - εκφραστούν) και να αιτιολογήσουν την απάντησή τους –

τη λύση τους στη τάξη

(Στόχος υψηλού επιπέδου επιπέδου)

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά

ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας μεταγνώσης,

αρχείο 11=3 domi ean apli-1-HLIOS.sb

Περιγραφή: στο φύλλο εργασίας δίνονται 3 τμήματα κώδικα. Θα ζητηθεί από τους μαθητές να

περιγράψουν τι κάνει το καθένα («Διερεύνηση») και στη συνέχεια να τα αντιστοιχίσουν με τις

μορφές και το σκηνικό που τους δίνονται. Επίσης ζητείται να εντοπίσουν αν υπάρχει δομή ελέγχου

και πού, ποια είναι η συνθήκη, ποιες εντολές εκτελούνται αν ισχύει, ποιες αν δεν ισχύει. Στη

συνέχεια θα πρέπει να επιλέξουν ένα μέλος της ομάδας που θα παρουσιάσει την απάντησή τους.

Όταν τα παιδιά εκφράζουν αντίθετες απόψεις, ενθαρρύνουμε την συνομιλία μεταξύ τους ώστε να

χρησιμοποιήσουν κατάλληλη επιχειρηματολογία για να πείσουν τους συμμαθητές τους,

προκαλώντας με αυτόν τον τρόπο κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Η δραστηριότητα αυτή αφορά

στην επίγνωση του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουμε. Στη συγκεκριμένη περίπτωση μας ενδιαφέρει

οι μαθητές να μάθουν μέσα από τα λάθη τους και να αντιπαραβάλλουν τις αρχικές τους ιδέες με τις

νέες γνώσεις που απέκτησαν στο μάθημα. Όταν ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες, θα προβληθεί το

βίντεο που υλοποιεί ο κώδικας. Τέλος θα τους ζητηθεί να πουν αν ήταν τελικά αυτό που πίστευαν.

Σύνθετη δομή επιλογής (Σ.Δ.Ε.)

Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία (Σ.Δ.Ε.)

1η Δραστηριότητα

Στόχος:

Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την

σύνθετη δομή επιλογής.

Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό

Scratch, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 έργα του Scratch, «11=4 domi ean apli-

2-BA8MOLOGIA 8ETIKI MONO.sb» και «11=6 domi ean apo apli se

syn8eti+BA8MOLOGIA+8ETIKI-ARNITIKI.sb».

Ίσως στη συνέχεια να τα αποκαλούμε ως animation ή βίντεο, ή ιστορία, ή έργο scratch, επίσης

σύνδεση στο διαδίκτυο.

Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για

τους μαθητές μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι

διασκεδαστικό και προσιτό σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε ιστορίες με κινούμενα σχέδια.

Σχολιάζουμε πόσο ωραίες είναι οι ιστορίες, τα κόμικς και τα κινούμενα σχέδια. Έτσι πλαισιώνουμε

Page 27: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

27

τη χρήση του υπολογιστικού περιβάλλοντος Scratch και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό.

Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η ενδεχόμενη δημιουργία κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το

ενδιαφέρον και των κοριτσιών που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό

συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher & Pausch, 2006).

Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε μια ιστορία όπου τρία παιδιά βρίσκονται σε

σχολείο έξω από την πόρτα του διευθυντή, εκεί είχαν πάει γιατί κάτι τα ήθελε. Όπως κάθονται

αρχίζουν ένα παιχνίδι όπου ρωτάει το ένα κορίτσι το άλλο το αποτέλεσμα από το άθροισμα

αριθμών. Όταν απαντάει σωστά, το κορίτσι που ρώτησε λέει «σωστά» και σε μια οθόνη

(μεταβλητή) δίνει βαθμολογία 1 για κάθε σωστή. Όταν απαντάει λάθος δεν λέει κάτι απλά συνεχίζει

να ρωτάει για το άθροισμα άλλων αριθμών. Δίνεται φύλλο εργασίας όπου έχει τον κώδικα και τους

ζητείτε να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους και να περιγράψουν τι θα κάνει με την

εκτέλεσή του («Διερεύνηση»). Όταν όλες οι ομάδες είναι έτοιμες γίνεται προβολή του βίντεο.

Γίνεται γνωστό στα παιδιά ότι την ιστορία που θα παρακολουθήσουν έχει αναπτυχθεί με το

περιβάλλον scratch. Με αυτό τον τρόπο προκαλούμε και πάλι το ενδιαφέρον των παιδιών. Και τότε

γίνεται μια συζήτηση, όχι μόνο αν το είχαν σωστά ή όχι, αλλά και κάθε πότε παίρνει βαθμό. Δίνουμε

χρόνο στα παιδιά να πουν αυτό που θέλουν.

Στη συνέχεια θα παρακολουθήσουν στο διαδραστικό ή στην οθόνη προβολής το δεύτερο βίντεο

και ζητάμε να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν

(«Μαύρο Κουτί»). Θα ακολουθήσει συζήτηση όπου θα γίνει και η σύγκριση των απαντήσεων για το

δεύτερο βίντεο. Μέσα από την συζήτηση θα γίνει προσπάθεια να ανακαλύψουμε την υπάρχουσα

γνώση των παιδιών γύρω από τη σύνθετη δομή επιλογής, αν αντιλαμβάνονται την διαφορά που έχει

από την απλή δομή επιλογής. Επίσης τις γνωστικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν και τις

αναπαραστάσεις που έχουν ήδη σχηματίσει. Μπορεί να χρειαστεί να παίξουμε δύο, ίσως και

παραπάνω φορές το κάθε βίντεο για να κατανοήσουν τα παιδιά τι αναπαριστούν και πώς πιθανώς

έχουν κατασκευαστεί.

Το πρώτο βίντεο «11=4 domi ean apli-2-BA8MOLOGIA 8ETIKI MONO.sb» έχει αναπτυχθεί

με την απλή δομή επιλογής. Το δεύτερο βίντεο και «11=6 domi ean apo apli se

syn8eti+BA8MOLOGIA+8ETIKI-ARNITIKI.sb» έχει αναπτυχθεί με την σύνθετη δομή επιλογής

και αν το κορίτσι απαντάει λάθος τότε παίρνει αρνητική βαθμολογία.

Θα βοηθήσουμε τα παιδιά να κατανοήσουν ότι εκτελεί εντολές όχι μόνο όταν ισχύει η

συνθήκη αλλά και όταν δεν ισχύει (εάν… τότε… αλλιώς).

Θα κρατάμε σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τις πρότερες ιδέες και

δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς και οι γραπτές απαντήσεις των παιδιών θα μας

βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης. Στο

φύλλο εργασίας τους δίνεται ένα τμήμα με απλή δομή και ένα με σύνθετη δομή και του ζητείτε να

αναγνωρίσουν την διαφορά.

Τέλος, ενημερώνουμε τους μαθητές ότι στη συνέχεια του μαθήματος θα μάθουν να

αναπτύσσουν τον κατάλληλο κώδικα ώστε να μπορούν να εκτελούν μόνοι τους παρόμοιες ιστορίες.

Page 28: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

28

Β. Δραστηριότητα Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου (Σ.Δ.Ε.)

2η Δραστηριότητα

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

• να συντάσσουν την σύνθετη δομή επιλογής

• να εντοπίζουν το αρχείο στο φάκελο «κοινόχρηστα έγγραφα»

• να ανοίγουν ένα αρχείο (δεξιότητα)

• να αποθηκεύουν ένα αρχείο (δεξιότητα)

(Στόχοι χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

• να περιγράφουν έτοιμα τμήματα κώδικα

• να συμπληρώνουν – διορθώνουν τμήμα κώδικα σε ήδη υπάρχων κώδικα που τους δίνεται

• να επιλέγουν τις απαραίτητες εντολές του σώματος της δομής, ομάδα εντολών

• να καθορίζουν τη συνθήκη ελέγχου της δομής

• να επιλέγουν κατάλληλα την τιμή (μεταβλητή - απάντηση) που θα χρησιμοποιήσουν στη

συνθήκη

• να εξηγούν την αλλαγή της τιμής της μεταβλητής (αγγίζει)

• να αντιληφθούν ότι η σύνθετη δομή είναι δύο απλές με αντίθετη συνθήκη

• να αντιληφθούν τον λογικό τελεστή «ΟΧΙ» και τον ρόλο που παίζει

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε

ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας διδασκαλίας,

το παιχνίδι Robot Obstacle Course το οποίο βρίσκεται στο διαδίκτυο, αρχείο «11=16-ΕΑΝ-ΑΛ-

ΠΙΣΤΑ.sb».

Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 4 -5 άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό

υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται

σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα

παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Αν

δεν υπάρχει, τότε αρκεί ένας προτζέκτορας και η οθόνη προβολής. Δεν θα υπάρχει η δυνατότητα

αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού.

Θα παρουσιαστεί ένα βίντεο («Μαύρο κουτί») στους μαθητές και θα τους γίνουν κάποιες ερωτήσεις,

προβληματισμοί. Το βίντεο μπορεί να παίξει πάνω από μια φορά ώστε να παρατηρήσουν τι κάνει.

Θα προσπαθήσουμε να γίνει εντοπισμός των λαθών που υπάρχουν στον κώδικα και να επεκτείνουν

τον κώδικα ώστε να λύνει το λάθος. Τους παρουσιάζεται ο κώδικας που υλοποιεί το βίντεο σε

Page 29: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

29

τμήματα, και στη συνέχεια δύο απλές δομές επιλογής όπου η συνθήκη στην μία είναι «αγγίζει το

χρώμα κόκκινο» και στην άλλη «Όχι αγγίζει το χρώμα κόκκινο». Σε κάθε μια από αυτές

εκτελούνται και οι αντίστοιχες εντολές. Θα ξεκινήσει μια συζήτηση με έμφαση αν με την δεύτερη

συνθήκη λύνουμε το πρόβλημα που παρουσιάζει ο κώδικας. Αυτό θα προσπαθήσουμε να

δημιουργήσει το πέρασμα στη σύνθετη δομή επιλογής. Θα παροτρύνουμε τους μαθητές να ψάξουν

τις εντολές στο περιβάλλον του Scratch και να κάνουν κάποιες δοκιμές στον κώδικα.

Έτσι, οι μαθητές προχωράνε γρήγορα στην οικοδόμηση νέων εννοιών προγραμματισμού και

ταυτόχρονα το διασκεδάζουν διότι δεν εμποδίζονται από εντολές με πολύπλοκη σύνταξη για να

φτιάξουν ένα πολύπλοκο πρόγραμμα.

Η διδακτική βοήθεια παρέχεται προφορικά από τον εκπαιδευτικό με οδηγίες σχετικά με το

λογισμικό και ερωτήσεις σχετικά με τη δομή επιλογής, καθώς και τις εντολές. Επιπλέον, το

υπολογιστικό περιβάλλον ευνοεί τις αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στους μαθητές και διαφοροποιεί το

ρόλο του εκπαιδευτικού σε καθοδηγητικό και υποστηρικτικό. Τέλος, χρησιμοποιούνται συλλογικές

διδακτικές καταστάσεις.

Γ. Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου (Σ.Δ.Ε.)

3η Δραστηριότητα

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

• να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

(ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή animation, επαλήθευση και αποσφαλμάτωση)

• να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

(Στόχος χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

• να συνεργάζονται για την κατανόηση και ανάλυση ενός προβλήματος, το σχεδιασμό της

λύσης και την ανάπτυξη του κώδικα επίλυσης

• να συνεργάζονται για το καθορισμό της συνθήκης στη δομή επιλογής και τη δημιουργία

προγραμμάτων με την εντολή «εάν …τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον του

Scratch

• να συμπληρώνουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα.

• να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη

• να δημιουργούν προγράμματα με την απλή δομή επανάληψης

Page 30: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

30

• να εξηγούν πότε σε μια απλή δομή επιλογής δεν εκτελείται ο κώδικας που βρίσκεται

μέσα σε αυτή

• να συμπληρώνουν κώδικα σε έτοιμο τμήμα κώδικα που τους δίνεται

• να προβλέπουν τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνουν επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

• να προβλέπουν ποιες εντολές εκτελούνται αν ισχύει η συνθήκη και ποιες αν δεν ισχύει η

συνθήκη

• να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στη συνθήκη

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά

ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας εμπέδωσης,

αρχείο 11=13 ΚΑΙΡΟΣ--ΒΡΟΧΗ-ΗΛΙΟ.sb.

Περιγραφή: Η δραστηριότητα βασίζεται στις κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές και

συγκεκριμένα στη συνεργατική δραστηριότητα.

Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο

εκπαιδευτικός εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους

μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να

μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται.

Το πρόβλημα που θα εργαστούν είναι μια κοπέλα που βρίσκεται στο δωμάτιο της και κοιτάει

έξω τι καιρό κάνει. Δεν βλέπει καλά και ρωτάει. Ανάλογα με την απάντηση που θα πάρει θα φορέσει

γυαλιά αν είναι «ΗΛΙΟΣ» αλλιώς θα πάρει ομπρέλα αν είναι «ΒΡΟΧΗ». Θα τους δοθεί το φύλλο

εργασίας το οποίο έχει μια εικόνα και θα γίνει επεξήγηση της εικόνας, καθώς και τι πρέπει να

κάνουν. Τους γίνονται κάποια ερωτήματα, και ζητείτε να δώσουν την απάντησή τους σε φυσική

γλώσσα.

Υπάρχουν οι δύο δομές και πρέπει να διαλέξουν ποια θα χρησιμοποιήσουν για να δώσουν

λύση στο πρόβλημα. Θα πρέπει να γράψουν στο χαρτί τις εντολές που πιστεύουν ότι πρέπει να

εκτελεστούν από την κοπέλα.

Στη συνέχεια αφού έχουν τελειώσει όλες οι ομάδες, θα πρέπει να ανοίξουν το αρχείο 11=13

ΚΑΙΡΟΣ--ΒΡΟΧΗ-ΗΛΙΟ.sb στο οποίο υπάρχει το σκηνικό, η μορφή και οι ενδυμασίες (με γυαλιά ή

με ομπρέλα). Υπάρχει και έτοιμος κώδικας στον οποίο θα πρέπει να συμπληρώσουν τις εντολές που

λείπουν. Θα πρέπει οι μαθητές να εισάγουν την κατάλληλη δομή επιλογής. Οι εντολές που θα

εκτελεστούν στο σώμα της υπάρχουν έτοιμες, θα πρέπει να τις εξηγήσουν (να καταλάβουν τι θα

κάνουν). Θα τους ζητηθεί να εντοπίσουν από πού έρχεται η τιμή σύγκρισης στη συνθήκη. Τέλος θα

τεθεί ο προβληματισμός τι εντολές θα εκτελούσε αν η συνθήκη ήταν διαφορετική, και γίνεται μια

συζήτηση πάνω σε αυτό τον προβληματισμό.

Στόχος είναι να εισάγουν την σύνθετη δομή επιλογής σε όποιο σημείο είναι απαραίτητο, και

να εισάγουν τις εντολές στο πρώτο τμήμα της και τις αντίστοιχες εντολές στο τμήμα «αλλιώς». Θα

Page 31: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

31

κληθούν οι μαθητές να συνεργαστούν και να μελετήσουν τον κώδικα και στη συνέχεια να τον

συμπληρώσουν. Κατά την διάρκεια της συζήτησης θα δημιουργηθεί ένα διάγραμμα ροής στον

ασπροπίνακα (θα μπορούσε η δημιουργία του διαγράμματος να γίνει με την βοήθεια κάποιου

λογισμικού όπως το inspiration).

Δ. Δραστηριότητα Αξιολόγησης (Σ.Δ.Ε.)

4η Δραστηριότητα Σύνθετη δομή επιλογής

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

• να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

• να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

(Στόχος χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

• να εξηγούν τι κάνει ο κώδικας που διαβάζουν

• να προβλέπουν με επιτυχία την έκφραση της συνθήκης ελέγχου

• να διακρίνουν τα τμήματα της σύνθετης δομής επιλογής και ποιές εντολές εκτελούνται

μέσα σε κάθε ένα από αυτά.

• να διακρίνουν ότι μια εντολή που βρίσκεται πριν ή αμέσως μετά το τέλος της δομής, δεν

συμπεριλαμβάνεται σε αυτή

• να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη

να συνεργαστούν για τη δημιουργία προγραμμάτων με την σύνθετη δομή επιλογής σε

προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

να χρησιμοποιούν τη σύνθετη δομή επιλογής για υλοποίηση απλών

προγραμμάτων/ιστοριών σε περιβάλλον Scratch

να προβλέπουν τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνουν επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να αναγνωρίζουν τι υλοποιεί ο έτοιμος κώδικας

να συμπληρώνουν κώδικα σε έτοιμα τμήμα τα κώδικα που τους δίνονται

να εφαρμόζουν τον κώδικά τους σε μορφές, σκηνικά ενδυμασίες που τους δίνονται στο

Scratch

Page 32: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

32

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά

ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας αξιολόγησης,

αρχείο 11= 11 ΣΙΝΕΜΑ.sb

Περιγραφή: Η δραστηριότητα αξιολόγησης βασίζεται στις διδακτική προσέγγιση «Διερεύνηση». Τα

παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλοι οι μαθητές να τον

χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται.

Στο φύλλο αξιολόγησης θα τους ζητηθεί να ανοίξουν το αρχείο «11= 11 ΣΙΝΕΜΑ.sb» με το

οποίο θα εργαστούν. Στο αρχείο αυτό έχει γίνει εισαγωγή του σκηνικού και των μορφών της

κοπέλας και του αγοριού. Επίσης είναι έτοιμο και ένα μέρος του κώδικα. Θα πρέπει να εξηγήσουν

(«Διερεύνηση») τον κώδικα που έχουν έτοιμο, να καταλάβουν τι κάνει και να συμφωνήσουν ή όχι

με την περιγραφή που τους δίνεται.

Από τον κώδικα λείπουν εντολές ώστε να αναπτύξουν το έργο που τους ζητείται. Η σύνθετη

δομή επιλογής θα πρέπει να εισαχθεί έτσι ώστε ανάλογα με την απάντηση που δίνει ο χρήστης

(συνθήκη), η κοπέλα θα μπει (πρώτο τμήμα …τότε) στο σινεμά ή θα περιμένει απέξω (… αλλιώς).

Στο φύλλο εργασίας οι μαθητές πρέπει να επιλέξουν ποια από τις δύο δομές θα διαλέξουν

(απλή ή σύνθετη) και να αντιστοιχίσουν τις εντολές που θα εκτελούν σε κάθε περίπτωση και τμήμα.

Πρέπει να επιλέξουν συγκριτικό τελεστή για η συνθήκη τους,. Μέχρι εδώ όλα γίνονται στο χαρτί.

Τώρα θα τους ζητηθεί να αναπτύξουν τον κώδικα πρώτα στο χαρτί και στη συνέχεια στο περιβάλλον

Scratch. Πρέπει να απαντήσουν στην ερώτηση αν το αποτέλεσμα ήταν αυτό που περίμεναν, αν όχι τι

είναι αυτό που δεν δίνει σωστό αποτέλεσμα.

Στη συνέχεια προβάλλουμε στο διαδραστικό πίνακα το βίντεο (από την καταγραφή που

γινόταν με το Camptasia) μιας λύσης χωρίς προβλήματα και μιας με προβλήματα, όπου γίνεται και

συζήτηση. Οι απαντήσεις των παιδιών θα υπάρχουν στο χαρτί αλλά θα αποθηκευτούν (αρχεία) στον

υπολογιστή.

Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα (Σ.Δ.Ε.)

5η Δραστηριότητα Σύνθετη δομή επιλογής

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

• να συμμετέχουν σε συζητήσεις και να χρησιμοποιούν στοιχειώδη επιχειρηματολογία για

τις επιλογές που έκαναν κατά την υλοποίηση ενός προγράμματος

• να σέβονται τη δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)

• να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος

Page 33: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

33

(Στόχος χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

• να διακρίνουν και να περιγράφουν τι υλοποιούν τα τμήματα κώδικα που δίνονται

• να διακρίνουν τις εντολές που εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη και ποιές όταν δεν

ισχύει.

• να αντιληφθούν τον ρόλο που επιτελεί στον κώδικα η δομή επιλογής

• να παρουσιάζουν (εκτεθούν - εκφραστούν) και να αιτιολογούν την απάντησή τους – τη

λύση τους στη τάξη

• να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την σύνθετη δομή επιλογής σε

περιβάλλον Scratch

• να προβλέπουν τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνουν επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

• να συμπληρώνουν κώδικα σε έτοιμο κώδικα που τους δίνεται

• να αναλαμβάνονται τι υλοποιεί ο κώδικας και να κάνουν τις αλλαγές στον κώδικα που

πιστεύουν ότι είναι απαραίτητες

• να χειρίζονται τους λογικούς τελεστές στη συνθήκη τους

(Στόχος υψηλού επιπέδου επιπέδου)

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά

ομάδα, λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας μεταγνώσης,

αρχείο «11=16- ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ.sb».

Περιγραφή: Στο φύλλο εργασίας θα ζητηθεί από τους μαθητές να ανοίξουν το αρχείο «11=16-

ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ.sb» που θα το βρουν στα κοινόχρηστα έγγραφα. Θα τους έχει δοθεί το

σκηνικό, οι μορφές και τμήματα έτοιμου κώδικα. Οι μορφές είναι αριθμητικά πλήκτρα με τα

ψηφία (0-9), τα οποία έχουν χωριστεί σε τρείς χρωματικές ομάδες: α) πορτοκαλί ομάδα με τα

πλήκτρα 7,4,1 β) πράσινη ομάδα με τα πλήκτρα 0,2,5, 8, και γ) μπλε ομάδα με τα πλήκτρα

3,6, 9. Στην πορτοκαλί ομάδα ο κώδικας δεν είναι όλος, στην μπλε ομάδα έχει δοθεί όλος με δύο

απλές δομές επιλογής η πρώτη έχει συνθήκη «αγγίξει το δείκτης ποντικιού» και η δεύτερη «ΟΧΙ

αγγίξει το δείκτης ποντικιού». Στην πράσινη ομάδα έχει δοθεί μικρό τμήμα κώδικα. Θα ζητηθεί

στους μαθητές να συνεργαστούν για να εντοπίσουν τι λείπει από εντολές ώστε να

συμπληρώσουν τον κώδικα ή τι πρέπει να αλλάξουν στον κώδικα ώστε να εκτελείτε σωστά.

Όταν όλες οι ομάδες τελειώσουν τότε θα πρέπει να ελέγξουν αν όλα τα πλήκτρα έχουν την ίδια

συμπεριφορά («Διερεύνηση»), και θα γίνει μια συζήτηση όπου κάθε ομάδα θα υποστηρίξει τις

απόψεις της. Στη συζήτηση αυτή θα γίνει προσπάθεια να διακρίνουν πως κάποια πλήκτρα

λειτουργούν με την σύνθετη δομή επιλογής, ενώ ορισμένα άλλα με δύο απλές δομές επιλογής.

Page 34: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

34

Θα ακουστούν οι παρατηρήσεις και οι απόψεις των μαθητών στην ολομέλεια της τάξης και στη

συνέχεια θα τους ζητηθεί να κάνουν κάποια συγκεκριμένη αλλαγή στον κώδικά τους.

Συγκεκριμένα στο πλήκτρο «μηδέν»( 0) να εισάγουν στην συνθήκη τους τον λογικό τελεστή

«Όχι» και να κάνουν αλλαγή των εντολών που ήταν στο πρώτο τμήμα της και στο «αλλιώς». Θα

πρέπει να παρατηρήσουν και να απαντήσουν αν αλλάζει κάτι τελικά. Όταν οι μαθητές είναι

έτοιμοι θα αναπτυχθεί μια συζήτηση πάνω στο θέμα αυτό.

Όταν τα παιδιά εκφράζουν αντίθετες απόψεις, ενθαρρύνουμε την συνομιλία μεταξύ τους

ώστε να χρησιμοποιήσουν κατάλληλη επιχειρηματολογία για να πείσουν τους συμμαθητές τους,

προκαλώντας με αυτόν τον τρόπο κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Η δραστηριότητα αυτή αφορά

στην επίγνωση του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουμε. Στη συγκεκριμένη περίπτωση μας ενδιαφέρει

οι μαθητές να μάθουν μέσα από τα λάθη τους και να αντιπαραβάλλουν τις αρχικές τους ιδέες με τις

νέες γνώσεις που απέκτησαν στο μάθημα. Όταν ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες, θα προβληθεί το

βίντεο που υλοποιεί ο κώδικας, και θα τους ζητηθεί να πουν αν ήταν τελικά αυτό που πίστευαν.

Scratch και Lego wedo (WEDO)

Α. Κοπέλα & έλικας (wedo)

1η Δραστηριότητα Scratch και Lego wedo

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την

ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch (ψευδοκώδικας –

υλοποίηση – Δοκιμή και επαλήθευση)

να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποδεχτούν την δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)

(Στόχοι χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την απλή και σύνθετη δομή επιλογής,

προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

να συνεργάζονται για την κατασκευή του μοντέλου (με τουβλάκια Lego wedo)

να χρησιμοποιούν τις δομές επιλογής για τον προγραμματισμό κατασκευών

Page 35: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

35

να προβλέπουν τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνουν επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να συνδέουν το ρομποτικό πακέτο Lego wedo με τον υπολογιστή (USB)

να εφαρμόζουν το λογισμικό τους στο ρομποτικό πακέτο

να αντιλαμβάνονται την ανάγκη του προγραμματισμού ενός ρομποτικού μοντέλου έτσι ώστε

να εκτελέσει αυτό που θα έχουν σχεδιάσει να κάνει

να εντοπίσουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στη συνθήκη

να εντοπίσουν την διαφορά της απλής και της σύνθετης δομής επιλογής

να κάνουν αποσφαλμάτωση στο κώδικά τους

να κατανοούν και να προβλέπουν το αποτέλεσμα του κώδικά τους

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό

Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας, πακέτο Lego wedo και αρχείο

wedo-έλικας κοπέλα-αισθ-απόστασης Ver.2.sb του Scratch.

Περιγραφή: Στο φύλλο εργασίας δίνεται μια φωτογραφία με μια κοπέλα κοντά σε έναν έλικα.

Αναπτύσσεται μια ιστορία που περιγράφει την εικόνα και ποιο είναι το πρόβλημα. Διαμορφώνουμε

κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές μιλώντας για το τι θα

ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και προσιτό σε

όλους γιατί θα κατασκευάσουμε και θα προγραμματίσουμε αυτό που βλέπουμε στην εικόνα και θα

ζωντανέψουμε ην ιστορία που διαβάσαμε. Έτσι πλαισιώνουμε τη χρήση του υπολογιστικού

περιβάλλοντος Scratch και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό. Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η

ενδεχόμενη δημιουργία κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το ενδιαφέρον και των κοριτσιών που

συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher

& Pausch, 2006).

Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε, μια ιστορία όπου σε μια γεωργική περιοχή

υπάρχει ένας έλικας που διώχνει τον πάγο. Αυτός ο έλικας ήθελε συντήρηση και ο τεχνικός τον είχε

βάλει μπροστά, ώστε να παρατηρήσει την συμπεριφορά του. Η κοπέλα που βρίσκεται εκεί θέλει να

πάει κοντά. Αλλά αυτό είναι επικίνδυνο. Αλλά ο έλικας έχει αισθητήρα ο οποίος, αν κάποιος πάει

πολύ κοντά του, σταματάει να γυρίζει.

Ζητάμε από τους μαθητές (σε ομάδες) να συνεργαστούν και να κατασκευάσουν τον έλικα. Το

φύλλο εργασίας προσφέρει την υποστήριξη που χρειάζονται, αλλά ταυτόχρονα τους έχει δοθεί και

ένα αρχείο pdf με τις εικόνες του φύλλου εργασίας έγχρωμες και σε μεγαλύτερο μέγεθος.

Όταν τελειώσει το στάδιο της κατασκευής τότε θα πρέπει οι μαθητές να ανοίξουν το αρχείο

«wedo-έλικας κοπέλα-αισθ-απόστασης Ver.2.sb». Στο αρχείο αυτό υπάρχει το σκηνικό, η κοπέλα

(μορφή), ο έλικας (μορφή) και οι απαραίτητες ενδυμασίες. Η λογική είναι αυτό που εκτελείτε με το

μοντέλο να εκτελείτε και στην οθόνη τους, στο περιβάλλον Scratch.

Page 36: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

36

Πιο συγκεκριμένα όταν γυρίζει ο έλικας με τον κινητήρα θα γυρίζει και ο έλικας στην οθόνη

αλλάζοντας ενδυμασίες. Όταν πάμε το χέρι μας κοντά στον αισθητήρα απόστασης θα βλέπουμε στην

οθόνη να μετακινείτε και η κοπέλα. Χρησιμοποιούνται αισθητήρας απόστασης και κινητήρας. Με

αυτό τον τρόπο γίνεται προσπάθεια να οικοδομήσουν έννοιες και τεχνικές που έμαθαν πάνω σε

ρομποτική κατασκευή (πραγματικό – ρεαλιστικό πρόβλημα).

Βοηθούμε τα παιδιά όπου είναι απαραίτητο δίνοντάς τους πρωτοβουλίες. Θα κρατάμε

σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τον τρόπο που συνεργάζονται και τον τρόπο

που κατασκευάζουν το μοντέλο τους, αλλά και για τις δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές

καθώς και τα βίντεο από την καταγραφή (Camptasia) από την ανάπτυξη των έργων των παιδιών θα

μας βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης.

Τέλος, παροτρύνουμε τους μαθητές να εφαρμόσουν όλα όσα έχουν μάθει για τον

προγραμματισμό της κατασκευής τους.

Β. Έλικας & μοχλός (wedo)

2η Δραστηριότητα Scratch και Lego wedo

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την

ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch (ψευδοκώδικας –

υλοποίηση – Δοκιμή και επαλήθευση)

να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποδεχθούν την δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)

(Στόχοι χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την απλή και σύνθετη δομή επιλογής,

προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

να συνεργάζονται για την κατασκευή του μοντέλου (με τουβλάκια Lego wedo)

να χρησιμοποιούν τις δομές επιλογής για τον προγραμματισμό κατασκευών

να προβλέπουν τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνουν επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

συνδέουν το ρομποτικό πακέτο Lego wedo με τον υπολογιστή

να εφαρμόζουν το λογισμικό τους στο ρομποτικό πακέτο

Page 37: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

37

να αντιλαμβάνονται την ανάγκη του προγραμματισμού ενός ρομποτικού μοντέλου έτσι ώστε

να εκτελέσει αυτό που θα έχουν σχεδιάσει να κάνει

να εντοπίζουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στη συνθήκη

να εντοπίζουν την διαφορά της απλής και της σύνθετης δομής επιλογής

να κάνουν αποσφαλμάτωση στο κώδικά τους

να κατανοούν και να προβλέπουν το αποτέλεσμα του κώδικά τους

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό

Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας, πακέτο Lego wedo και αρχείο

wedo-ΑΝΕΜΟΜΥΛΟΣ+ΜΟΧΛΟΣ.sb του Scratch.

Περιγραφή: Στο φύλλο εργασίας δίνεται μια φωτογραφία με έναν μοχλό και έναν έλικα.

Αναπτύσσεται μια ιστορία που περιγράφει την εικόνα και ποιο είναι το πρόβλημα. Διαμορφώνουμε

κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές μιλώντας για το τι θα

ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και προσιτό σε

όλους γιατί θα κατασκευάσουμε και θα προγραμματίσουμε αυτό που βλέπουμε στην εικόνα και θα

ζωντανέψουμε την ιστορία που διαβάσαμε. Έτσι, πλαισιώνουμε τη χρήση του υπολογιστικού

περιβάλλοντος Scratch και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό. Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η

ενδεχόμενη δημιουργία κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το ενδιαφέρον και των κοριτσιών που

συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher

& Pausch, 2006).

Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε μια ιστορία όπου υπάρχει ένας μύλος ο οποίος

βοηθάει τους ανθρώπους της Τήνου να κάνουν κάποιες από τις εργασίες τους. Αυτός ο μύλος

ελέγχετε από κάποιον χειριστή (μέλος) της ομάδας, ο οποίος αποφασίζει πότε θα γυρίζει

δεξιόστροφα και πότε αριστερόστροφα τον έλικα. Εκεί κοντά βρίσκεται μια κοπέλα, η οποία θα λέει

προς τα πού γυρίζει ο έλικας κάθε φορά.

Ζητάμε από τους μαθητές (ομάδες) να συνεργασθούν και να κατασκευάσουν τον έλικα. Το

φύλλο εργασίας προσφέρει την υποστήριξη που χρειάζονται, αλλά ταυτόχρονα τους έχει δοθεί και

ένα αρχείο pdf με τις εικόνες του φύλλου εργασίας έγχρωμες και σε μεγαλύτερο μέγεθος.

(Βλ.Παράρτημα).

Όταν τελειώσει το στάδιο της κατασκευής τότε θα πρέπει οι μαθητές να ανοίξουν το αρχείο

wedo-ΑΝΕΜΟΜΥΛΟΣ+ΜΟΧΛΟΣ.sb. Στο αρχείο αυτό υπάρχει το σκηνικό, ο μοχλός (μορφή), ο

έλικας (μορφή) και οι απαραίτητες ενδυμασίες. Η λογική είναι ότι αυτό που εκτελείτε με το μοντέλο

να εκτελείτε και στην οθόνη τους, στο περιβάλλον Scratch.

Πιο συγκεκριμένα, όταν γυρίζει ο έλικας με τον κινητήρα θα γυρίζει και ο έλικας στην οθόνη

αλλάζοντας ενδυμασίες. Όταν γυρίζουμε τον μοχλό δεξιά θα γυρίζει ο έλικας δεξιά, και όταν τον

μοχλό τον γυρίζουμε αριστερά ο έλικας θα γυρίζει αριστερά. Αυτό θα το βλέπουμε και στην οθόνη

μας. Χρησιμοποιούνται αισθητήρας κατεύθυνσης και κινητήρας. Με αυτό τον τρόπο γίνεται

προσπάθεια να οικοδομήσουν έννοιες και τεχνικές που έμαθαν πάνω σε ρομποτική κατασκευή

(πραγματικό – ρεαλιστικό πρόβλημα).

Page 38: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

38

Βοηθάμε τα παιδιά όπου είναι απαραίτητο δίνοντάς τους πρωτοβουλίες. Κρατάμε σημειώσεις

σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας, για τον τρόπο που συνεργάζονται και τον τρόπο που

κατασκευάζουν το μοντέλο τους αλλά και δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς και

τα βίντεο από την καταγραφή (Camptasia) από την ανάπτυξη των έργων των παιδιών θα μας

βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης.

Τέλος, παροτρύνουμε τους μαθητές να εφαρμόσουν όλα όσα έχουν μάθει για τον

προγραμματισμό της κατασκευής τους.

Γ. Παρκάρισμα αυτοκινήτου (wedo)

3η Δραστηριότητα Scratch και Lego wedo

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την

ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch (ψευδοκώδικας –

υλοποίηση – Δοκιμή και επαλήθευση)

να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποδεχτούν την δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)

(Στόχοι χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

να συνεργαστούν για τη δημιουργία προγραμμάτων με την απλή και σύνθετη δομή επιλογής,

προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

Να συνεργαστούν για την κατασκευή του μοντέλου (με τουβλάκια Lego wedo)

να χρησιμοποιούν τις δομές επιλογής για τον προγραμματισμό κατασκευών

να προβλέπουν τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

συνδέουν το ρομποτικό πακέτο Lego wedo με τον υπολογιστή

να εφαρμόζουν το λογισμικό σας στο ρομποτικό πακέτο

να αντιληφθούν την ανάγκη του προγραμματισμού ενός ρομποτικού μοντέλου έτσι ώστε να

εκτελέσει αυτό που είχατε σχεδιάσει να κάνει

να εντοπίζουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στη συνθήκη

να εντοπίζουν την διαφορά της απλής και της σύνθετης δομής επιλογής

να κάνουν αποσφαλμάτωση στο κώδικά τους

Page 39: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

39

να κατανοούν και να προβλέπουν το αποτέλεσμα του κώδικά τους

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό

Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας, πακέτο Lego wedo και αρχείο

wedo-ΠΑΡΚΑΡΙΣΜΑ.sb του Scratch.

Περιγραφή: Στο φύλλο εργασίας δίνεται μια φωτογραφία με ένα αυτοκίνητο και έναν τοίχο αρκετά

πίσω του. Αναπτύσσεται μια ιστορία που περιγράφει την εικόνα και ποιο είναι το πρόβλημα.

Διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές μιλώντας

για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και

προσιτό σε όλους γιατί θα κατασκευάσουμε και θα προγραμματίσουμε αυτό που βλέπουμε στην

εικόνα, και θα ζωντανέψουμε ην ιστορία που διαβάσαμε. Έτσι πλαισιώνουμε τη χρήση του

υπολογιστικού περιβάλλοντος Scratch και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό. Θεωρούμε ότι οι

ιστορίες και η ενδεχόμενη δημιουργία κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το ενδιαφέρον και των

κοριτσιών που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό συγκριτικά με τα

αγόρια (Kelleher & Pausch, 2006).

Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε, μια ιστορία. Εδώ και πολλά χρόνια, η τεχνολογία

έχει εφαρμογή και στα αυτοκίνητα. Όταν προσπαθεί ο οδηγός να παρκάρει, ένας αισθητήρας τον

ειδοποιεί σε ποιο σημείο βρίσκεται. Ένα ηχητικό σήμα του δίνει την απόσταση αυτή, ενώ όσο

πλησιάζει αυτή γίνεται διαφορετική. Όταν το όχημα χτυπήσει στον τοίχο, θα ακουστεί ένας

διαφορετικός ήχος, πιο έντονος.

Ζητάμε από τους μαθητές (ομάδες) να συνεργασθούν και να κατασκευάσουν το αυτοκίνητο με

τον αισθητήρα. Το φύλλο εργασίας προσφέρει την υποστήριξη που χρειάζονται, αλλά ταυτόχρονα

τους έχει δοθεί και ένα αρχείο pdf με τις εικόνες του φύλλου εργασίας έγχρωμες και σε μεγαλύτερο

μέγεθος. (Βλ.Παράρτημα).

Όταν τελειώσει το στάδιο της κατασκευής τότε θα πρέπει οι μαθητές να ανοίξουν το αρχείο

wedo-ΠΑΡΚΑΡΙΣΜΑ.sb. Στο αρχείο αυτό υπάρχει το σκηνικό, και το αυτοκίνητο. Η λογική είναι

ότι εκτελεί το μοντέλο να εκτελείτε και στην οθόνη τους στο περιβάλλον Scratch.

Πιο συγκεκριμένα όταν θα μετακινείτε το αυτοκίνητο μοντέλο με το χέρι, θα μετακινείται και

στην οθόνη σε αντίστοιχη απόσταση. Χρησιμοποιείται αισθητήρας απόστασης. Με αυτό τον τρόπο

γίνεται προσπάθεια να οικοδομήσουν έννοιες και τεχνικές που έμαθαν πάνω σε ρομποτική

κατασκευή (πραγματικό – ρεαλιστικό πρόβλημα). Οι μαθητές εδώ θα πρέπει να διαχειριστούν τον

λογικό τελεστή «ΚΑΙ» για να ελέγχει την απόσταση μεταξύ διαστημάτων (διαβάθμιση). Για το

σκοπό αυτό δίνεται ένας πίνακας που έχει κάποια παραδείγματα.

Βοηθάμε τα παιδιά όπου είναι απαραίτητο δίνοντάς τους πρωτοβουλίες. Κρατάμε σημειώσεις

σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τον τρόπο που συνεργάζονται και τον τρόπο που

κατασκευάζουν το μοντέλο τους, αλλά και δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς και

τα βίντεο από την καταγραφή (Camptasia) από την ανάπτυξη των έργων των παιδιών θα μας

βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης.

Page 40: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

40

Τέλος, παροτρύνουμε τους μαθητές να εφαρμόσουν όλα όσα έχουν μάθει για τον

προγραμματισμό της κατασκευής τους.

Δ. Η ψιψίνα στο κήπο (wedo)

4η Δραστηριότητα Scratch και Lego wedo

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την

ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch (ψευδοκώδικας –

υλοποίηση – Δοκιμή και επαλήθευση)

να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποδεχθούν την δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)

(Στόχοι χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την απλή και σύνθετη δομή επιλογής,

προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

Να συνεργάζονται για την κατασκευή του μοντέλου (με τουβλάκια Lego wedo)

να χρησιμοποιούν τις δομές επιλογής για τον προγραμματισμό κατασκευών

να προβλέπουν τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνουν επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να συνδέουν το ρομποτικό πακέτο Lego wedo με τον υπολογιστή

να εφαρμόζουν το λογισμικό τους στο ρομποτικό πακέτο

να αντιλαμβάνονται την ανάγκη του προγραμματισμού ενός ρομποτικού μοντέλου έτσι ώστε

να εκτελέσει αυτό που είχαν σχεδιάσει να κάνει

να εντοπίζουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στη συνθήκη

να εντοπίζουν την διαφορά της απλής και της σύνθετης δομής επιλογής

να κάνουν αποσφαλμάτωση στο κώδικά τους

να κατανοούν και να προβλέπουν το αποτέλεσμα του κώδικά τους

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Page 41: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

41

Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό

Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας, πακέτο Lego wedo και αρχείο

wedo-γάτα.sb του Scratch.

Περιγραφή: Στο φύλλο εργασίας δίνεται σε μια φωτογραφία μια γάτα και ποντίκια σε έναν κήπο.

Αναπτύσσεται μια ιστορία που περιγράφει την εικόνα και ποιο είναι το πρόβλημα. Διαμορφώνουμε

κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές μιλώντας για το τι θα

ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και προσιτό σε

όλους γιατί θα κατασκευάσουμε και θα προγραμματίσουμε αυτό που βλέπουμε στην εικόνα και θα

ζωντανέψουμε την ιστορία που διαβάσαμε. Έτσι πλαισιώνουμε τη χρήση του υπολογιστικού

περιβάλλοντος Scratch και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό. Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η

ενδεχόμενη δημιουργία κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το ενδιαφέρον και των κοριτσιών που

συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher

& Pausch, 2006).

Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε μια ιστορία όπου η γνωστή γατούλα βγήκε μια

βόλτα στον κήπο. Εκεί εμφανίστηκε την ίδια ώρα και ο ποντικούλης. Είπε και αυτός να κάνει μια

βόλτα. Μόλις το κατάλαβε η γάτα πήγαινε κοντά του, όχι για να τον φάει αλλά για παίξει (μόλις είχε

φάει και δεν άντεχε άλλο). Ο ποντικούλης κρυβόταν συνέχεια και εμφανιζόταν ξαφνικά.

Ζητάμε από τους μαθητές (ομάδες) να συνεργασθούν και να κατασκευάσουν τον μοχλό

πλοήγησης (Joystick). Το φύλλο εργασίας προσφέρει την υποστήριξη που χρειάζονται, αλλά

ταυτόχρονα τους έχει δοθεί και ένα αρχείο pdf με τις εικόνες του φύλλου εργασίας έγχρωμες και σε

μεγαλύτερο μέγεθος.

Όταν τελειώσει το στάδιο της κατασκευής θα πρέπει οι μαθητές να ανοίξουν το αρχείο wedo-

γάτα.sb. Στο αρχείο αυτό υπάρχει το σκηνικό, η γάτα (μορφή), τα ποντίκια (μορφές), οι απαραίτητες

ενδυμασίες και έτοιμα τμήματα κώδικα. Η λογική είναι ότι ανάλογα με την κατεύθυνση που δίνουν

στο joystick θα μετακινείται η ψιψίνα στην οθόνη τους στο περιβάλλον Scratch. Χρησιμοποιούν

αισθητήρες κατεύθυνσης και αν θέλουν να επεκτείνουν το έργο μπορούν να χρησιμοποιήσουν και

αισθητήρα απόστασης. Με τον αισθητήρα αυτό όταν βάζουν ένα δάκτυλό τους (σαν να πυροβολούν)

τότε η γάτα θα λέει το έφαγα ή κάτι άλλο. Με αυτό τον τρόπο γίνεται προσπάθεια να οικοδομήσουν

έννοιες και τεχνικές που έμαθαν πάνω σε ρομποτική κατασκευή (πραγματικό – ρεαλιστικό

πρόβλημα).

Βοηθούμε τα παιδιά όπου είναι απαραίτητο δίνοντας τους πρωτοβουλίες. Κρατάμε

σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τον τρόπο που συνεργάζονται και τον τρόπο

που κατασκευάζουν το μοντέλο τους, αλλά και δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς

και τα βίντεο από την καταγραφή (Camptasia) από την ανάπτυξη των έργων των παιδιών θα μας

βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης.

Τέλος παροτρύνουμε τους μαθητές να εφαρμόσουν όλα όσα έχουν μάθει για τον

προγραμματισμό της κατασκευής τους.

Page 42: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

42

Ε. Ο ψαράκος κολυμπάει (wedo)

5η Δραστηριότητα Scratch και Lego wedo

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την

ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch (ψευδοκώδικας –

υλοποίηση – Δοκιμή και επαλήθευση)

να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποδεχτούν την δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)

(Στόχοι χαμηλού επιπέδου).

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την απλή και σύνθετη δομή επιλογής,

προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

Να συνεργάζονται για την κατασκευή του μοντέλου (με τουβλάκια Lego wedo)

να χρησιμοποιούν τις δομές επιλογής για τον προγραμματισμό κατασκευών

να προβλέπουν τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνουν επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να συνδέουν το ρομποτικό πακέτο Lego wedo με τον υπολογιστή

να εφαρμόζουν το λογισμικό τους στο ρομποτικό πακέτο

να αντιλαμβάνονται την ανάγκη του προγραμματισμού ενός ρομποτικού μοντέλου έτσι ώστε

να εκτελέσει αυτό που είχαν σχεδιάσει να κάνει

να εντοπίζουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στη συνθήκη

να εντοπίζουν την διαφορά της απλής και της σύνθετης δομής επιλογής

να κάνουν αποσφαλμάτωση στο κώδικά τους

να κατανοούν και να προβλέπουν το αποτέλεσμα του κώδικά τους

(Στόχοι υψηλού επιπέδου).

Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό

Scratch, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας, πακέτο Lego wedo και αρχείο

wedo-n-PSARAKIA. Sb του Scratch.

Page 43: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

43

Περιγραφή: Στο φύλλο εργασίας δίνεται μια φωτογραφία με ψαράκια τα οποία βρίσκονται στο

περιβάλλον τους και κολυμπάνε. Αναπτύσσεται μια ιστορία που περιγράφει την εικόνα και ποιο

είναι το πρόβλημα. Διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για

τους μαθητές μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι

διασκεδαστικό και προσιτό σε όλους γιατί θα κατασκευάσουμε και θα προγραμματίσουμε αυτό που

βλέπουμε στην εικόνα και θα ζωντανέψουμε ην ιστορία που διαβάσαμε. Έτσι πλαισιώνουμε τη

χρήση του υπολογιστικού περιβάλλοντος Scratch και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό.

Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η ενδεχόμενη δημιουργία κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το

ενδιαφέρον και των κοριτσιών που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό

συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher & Pausch, 2006).

Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε μια ιστορία όπου ο «ψαράκος» κάνει βόλτες έξω

από την φωλιά του. Εκεί κολυμπάνε και άλλα μικρά ψαράκια που ψάχνουν για τροφή, ή απλά

κάνουν μια βόλτα. Ο ψαράκος θα μετακινείται στο χώρο και θα τρώει τα άλλα ψαράκια. Θα υπάρχει

και μια μεταβλητή η οποία θα μετρά πόσα έχει φάει. Η μετακίνηση θα γίνεται με την βοήθεια ενός

μοχλού πλοήγησης (το έργο είναι γνωστό στους μαθητές, το μόνο που αλλάζει είναι ο τρόπος

μετακίνησης του ψαράκου).

Ζητάμε από τους μαθητές (ομάδες) να συνεργασθούν και να κατασκευάσουν τον μοχλό

πλοήγησης (Joystick). Το φύλλο εργασίας προσφέρει την υποστήριξη που χρειάζονται, αλλά

ταυτόχρονα τους έχει δοθεί και ένα αρχείο pdf με τις εικόνες του φύλλου εργασίας έγχρωμες και σε

μεγαλύτερο μέγεθος. (Βλ.Παράρτημα).

Όταν τελειώσει το στάδιο της κατασκευής θα πρέπει οι μαθητές να ανοίξουν το αρχείο wedo-n-

PSARAKIA.sb. Στο αρχείο αυτό υπάρχει το σκηνικό, ο ψαράκος (μορφή), τα άλλα ψαράκια

(μορφές) και οι απαραίτητες ενδυμασίες. Η λογική είναι ότι ανάλογα με την κατεύθυνση που δίνουν

στο joystick να μετακινείται και ο ψαράκος στην οθόνη τους στο περιβάλλον Scratch.

Χρησιμοποιούν αισθητήρες κατεύθυνσης και αν θέλουν να επεκτείνουν το έργο μπορούν να

χρησιμοποιήσουν και αισθητήρα απόστασης. Με τον αισθητήρα αυτό όταν βάζουν ένα δάκτυλό τους

(σαν να πατάνε σκανδάλη) τότε η γάτα θα λέει «έφαγα» ή ότι άλλο θέλουν. Με αυτό τον τρόπο

γίνεται προσπάθεια να οικοδομήσουν έννοιες και τεχνικές που έμαθαν πάνω σε ρομποτική

κατασκευή (πραγματικό – ρεαλιστικό πρόβλημα).

Βοηθούμε τα παιδιά όπου είναι απαραίτητο δίνοντάς τους πρωτοβουλίες. Κρατάμε

σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τον τρόπο που συνεργάζονται και τον τρόπο

που κατασκευάζουν το μοντέλο τους, αλλά και δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς

και τα βίντεο από την καταγραφή (Camptasia) από την ανάπτυξη των έργων των παιδιών θα μας

βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης.

Τέλος παροτρύνουμε τους μαθητές να εφαρμόσουν όλα όσα έχουν μάθει για τον

προγραμματισμό της κατασκευής τους.

Page 44: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

44

9. Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου

1. Φάσεις ανάπτυξης και τμήματα του σεναρίου:

Η πρώτη φάση ανάπτυξης του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι ο προσδιορισμός του διδακτικού

αντικειμένου που αποτελεί το βασικό θέμα της διδασκαλίας μας. Το γνωστικό αντικείμενο που

επιλέξαμε ήταν η απλή και η σύνθετη δομή επιλογής. Οι μαθητές δείχνουν να αντιμετωπίζουν

μεγαλύτερη δυσκολία στην απλή δομή και λιγότερο στην σύνθετη (αλλιώς). Σε πρώτη φάση

πραγματοποιείται βιβλιογραφική έρευνα που εστιάζει στις νοητικές αναπαραστάσεις των

μαθητών για τη θεματική ενότητα που επιλέξαμε. Η ανασκόπηση αυτή της βιβλιογραφίας σε

συνδυασμό με το ΔΕΠΠΣ και το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών βοήθησε στον καθορισμό των

στόχων του σεναρίου μας. Ορίζεται το διδακτικό υλικό που θα χρησιμοποιηθεί στην υλοποίηση

των δραστηριοτήτων με το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και το ρομποτικό πακέτο

Lego wedo. Στη συνέχεια αναπτύσσονται οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου με

βάση το γνωστικό αντικείμενο που επιλέξαμε, το Scratch, καθώς και τους στόχους που θέσαμε.

Έπειτα από την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού σεναρίου ακολουθεί η πιλοτική εφαρμογή του σε

μια τάξη μαθητών Ε Δημοτικού. Αφού υλοποιηθεί το εκπαιδευτικό σενάριο και έχοντας

συλλέξει τα δεδομένα (καταγραφή οθόνης, σημειώσεις, φύλλα εργασίας) περνάμε στη φάση της

αξιολόγησης του εκπαιδευτικού σεναρίου.

2. Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών:

(Βλ.Ενότητα 2)

3. Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις των μαθητών:

(Βλ. Ενότητα 3)

4. Καταλληλότητα επιπέδου γνώσεων:

Το σενάριο διαπραγματεύεται με κατάλληλο τρόπο τις γνώσεις που πρέπει να αποκτηθούν,

λαμβάνοντας υπόψη του το ΔΕΠΠΣ και ΑΠΣ της πληροφορικής για τη ΣΤ΄ τάξη Δημοτικού ως

προς το γνωστικό περιεχόμενο (Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα), τους γενικούς στόχους

(γνώσεις, δεξιότητες, στάσεις και αξίες) (Γλώσσες προγραμματισμού, βασικά στάδια επίλυσης

προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή. Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος.), και εφαρμόζει τις

ενδεικτικές θεμελιώδεις έννοιες διαθεματικής προσέγγισης (Πρόβλημα, Λύση, Αξιολόγηση,

Οργάνωση, Διαδοχή, Διάκριση, Μεταβολή, Προσαρμογή, Επικοινωνία, Αλληλεπίδραση). Στοχεύει

στη κατανόηση των μαθητών ότι ο υπολογιστής εκτελεί οδηγίες που παίρνει από τον άνθρωπο σε

μια κωδικοποιημένη μορφή, ότι το υλικό (Lego wedo) για να λειτουργήσει πρέπει να του πει

κάποιος τι να κάνει (λογισμικό).

Επιδιώκει οι μαθητές: α) Να χρησιμοποιούν απλές εντολές για τη λύση απλών προβλημάτων. β) Να

αναγνωρίζουν την έννοια της γλώσσας προγραμματισμού και την αναγκαιότητα της χρήσης της. γ)

Να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού προβλήματος με τις δομές επιλογής και να την υλοποιούν σε ένα

προγραμματιστικό περιβάλλον όπως το scratch.

Αναπτύχθηκε έτσι ώστε οι μαθητές να κάνουν κτήμα τους τις δομές επιλογής μέσα από τα βασικά

στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή.

Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος.

Page 45: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

45

Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος.

Περιγραφή αλγορίθμου.

Κωδικοποίηση.

Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος

Με τις δραστηριότητες που έχουν αναπτυχθεί οι μαθητές περιγράφουν τη διαδικασία επίλυσης ενός

προβλήματος (σύλληψη, σκέψη, λύση – εκτέλεση πράξεων, αποτέλεσμα). Προβληματίζονται και

διαπιστώνουν ότι ο υπολογιστής παρεμβαίνει στα δύο τελευταία στάδια (λύση – εκτέλεση πράξεων,

αποτέλεσμα). Κατανοούν ότι η σύλληψη και η σκέψη είναι χαρακτηριστικά μόνον του ανθρώπου.

Εισάγονται στην έννοια της απλής και σύνθετης δομής ελέγχου αναλύοντας παραδείγματα και

αναπτύσσοντας δικά τους προγράμματα, επιλύοντας προβλήματα όχι μαθηματικών αλλά από την

καθημερινότητα και το περιβάλλον τους (ρεαλιστικά).

Προβληματίζονται για τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον υπολογιστή για την

επίλυση ενός προβλήματος (π.χ. της απλής και σύνθετης δομής ελέγχου). Διαπιστώνουν την ανάγκη

ύπαρξης μιας γλώσσας επικοινωνίας με τον υπολογιστή και γνωρίζουν το προγραμματιστικό

περιβάλλον που θα χρησιμοποιήσουν.

Επιλύουν αλγοριθμικά απλά προβλήματα τα οποία υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον

Scratch Είχαν προγραμματίσει στην αρχή της χρονιάς με Logo, την εφάρμοσαν στη συνέχεια ρομπότ

«probot»). Οι μαθητές είναι σε θέση να ανταποκριθούν στο σενάριο αυτό λόγω των πρότερων γνώσεων που

έχουν αποκτήσει επιλύοντας απλά προβλήματα χρησιμοποιώντας δομές ακολουθίας, επανάληψης

«επανάλαβε» και κλίση Διαδικασίας, με την γλώσσα προγραμματισμού Logo.

5. Διδακτικός μετασχηματισμός:

Ο μετασχηματισμός ως προς την δομή επιλογής απλής και σύνθετης σε πρώτη φάση έχει γίνει με την

παραγωγή του αναλυτικού προγράμματος, τα διδακτικά εγχειρίδια και τα επίσημα κείμενα οδηγιών

εκτός της αίθουσας διδασκαλίας. Στην δεύτερη φάση με το σενάριο γίνεται ο απαραίτητος

μετασχηματισμός ώστε να μπορέσει να διαπραγματευτεί το γνωστικό αντικείμενο που πρέπει να

διδάξει. Τα φύλλα εργασίας τα οποία έχουν αναπτυχθεί για κάθε δραστηριότητα έχουν ως σκοπό οι

μαθητές να διαχειριστούν απλά προβλήματα από την καθημερινότητα, τα οποία τους είναι γνώριμα

και κατανοητά. Εντάσσει το λογισμικό Scratch το οποίο ενδείκνυται για το σκοπό αυτό. Εργάζεται

με παραδείγματα με ελκυστικά θέματα που προκαλούν το ενδιαφέρον αλλά ταυτόχρονα εστιάζουν

στο διδακτικό αντικείμενο με τρόπο φιλικό και δελεαστικό.

6. Στόχοι του σεναρίου:

(Βλ. Ενότητα 6)

7. Δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας:

Η αποτίμηση πρότερων γνώσεων και η ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων πραγματοποιείται

στην πρώτη δραστηριότητα του εκπαιδευτικού σεναρίου. Στην δραστηριότητα αυτή δείχνουμε

στους μαθητές δύο animations που έχουν δημιουργηθεί με το Scratch και βασίζονται στις δομές

επιλογής «απλή» και «σύνθετη». Μέσα από το φύλλο εργασίας και τη συζήτηση προσπαθούμε

να εκμαιεύσουμε τις γνώσεις που έχουν τα παιδιά και τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν για τη

δομή επιλογής «απλή» και «σύνθετη» και τις διαφορές της σε σχέση με την εντολή «όταν».

Page 46: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

46

8. Διδακτικές στρατηγικές και βοήθειες για τη διδασκαλία του γνωστικού αντικειμένου:

Το εκπαιδευτικό σενάριο βασίζεται σε κοινωνικοεποικοδομιστικές και κοινωνικοπολιτισμικές

διδακτικές στρατηγικές. Όλες οι δραστηριότητες πραγματοποιούνται σε ομάδες και απαιτούν

συνεργασία ανάμεσα στα μέλη της ομάδας και όχι απλό καταμερισμό εργασιών (Συνεργατική

δραστηριότητα).

Πιο αναλυτικά, στην δραστηριότητα διδασκαλίας (2η), η μάθηση επιτυγχάνεται μέσω της

επίλυσης προβλήματος και της συζήτησης. Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

βοηθάει αρκετά σε αυτό, καθώς δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να δημιουργεί ιστορίες μέσω

προγραμματισμού με ευκολία, να διερευνά τη φιλική διεπαφή του καθώς επίσης βοηθάει στην

παρατήρηση του αποτελέσματος λόγω της οπτικοποίησης που παρέχει. Συνδυάζουμε, όμως, και

συμπεριφοριστικές διδακτικές στρατηγικές καθώς παρέχουμε προφορικές και γραπτές

πληροφορίες στους μαθητές μέσω του φύλλου εργασίας, σχετικά με τις νέες έννοιες του

γνωστικού αντικειμένου και παρουσιάζουμε στον πίνακα την επίλυση των προβλημάτων

(επίδειξη) κάθε φορά.

Στη δραστηριότητα εμπέδωσης η διδασκαλία είναι καθαρά μαθητοκεντρική καθώς τα παιδιά

αναλαμβάνουν να συνεργαστούν με τους συνομηλίκους τους και να δημιουργήσουν μόνα τους

μια ιστορία που τους ζητείται από το φύλλο εργασίας. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι

υποστηρικτικός.

Στη δραστηριότητα της αξιολόγησης τα παιδιά αναλαμβάνουν σε ομάδες και πάλι να λύσουν

δύο ασκήσεις που στηρίζονται στις διδακτικές προσεγγίσεις της «Διερεύνησης» και του

«Μαύρου Κουτιού». Η συγκεκριμένη συνεργατική δραστηριότητα επιτυγχάνεται μέσω

κοινωνικοεποικοδομιστικών και κοινωνικοπολιτισμικών διδακτικών στρατηγικών.

Στην μεταγνωστική δραστηριότητα προωθούμε τις κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Είναι

μια μαθητοκεντρική δραστηριότητα διότι οι μαθητές αναλαμβάνουν να παρουσιάσουν και

εξηγήσουν τις εργασίες που πραγματοποίησαν.

Η διδακτική βοήθεια παρέχεται προφορικά από τον εκπαιδευτικό με οδηγίες σχετικά με το

λογισμικό και ερωτήσεις σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο, καθώς και μέσω πληροφοριών

στα φύλλα εργασίας. Επιπλέον, το φιλικό προγραμματιστικό περιβάλλον ευνοεί τις

αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στους μαθητές και διαφοροποιεί το ρόλο του εκπαιδευτικού σε

καθοδηγητικό και υποστηρικτικό.

9. Γνωστικές και κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις:

Στη δραστηριότητα ανίχνευσης προσπαθούμε να προκαλέσουμε ευνοϊκό κλίμα για

κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις μέσα από τη συζήτηση και το σχολιασμό των βίντεο που

παρακολουθούμε. Ακόμη, στη μεταγνωστική δραστηριότητα κάποιοι μαθητές επιλέγονται να

παρουσιάσουν τις εργασίες που υλοποίησαν κατά τη δραστηριότητα αξιολόγησης,

επιχειρηματολογούν για τις επιλογές τους και υποστηρίζουν την άποψή τους, ακούγοντας

παράλληλα και την άποψη των συμμαθητών τους. Σε περίπτωση που οι απόψεις τους δεν

συμπίπτουν, προσπαθούν να πείσουν τους συνομιλητές τους προβάλλοντας τον δικό τους τρόπο

συλλογισμού, δημιουργώντας έτσι κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Προκαλούνται επίσης

γνωστικές συγκρούσεις και στους μαθητές που δε συμμετέχουν στη συζήτηση, αλλά

αντιλαμβάνονται τα λάθη που πιθανώς έκαναν. Τέλος, γνωστικές συγκρούσεις προκαλούνται

και κατά την προβολή των λύσεων των ασκήσεων, καθώς και σε κάθε επαλήθευση του κώδικα

που γίνεται στο Scratch.

Page 47: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

47

10. Οργάνωση αλληλεπιδράσεων:

Στο εκπαιδευτικό σενάριο υπάρχουν αλληλεπιδράσεις μεταξύ μαθητών, τα παιδιά μεταξύ τους

ανταλλάσσουν απόψεις και ιδέες. Επίσης, ο εκπαιδευτικός αλληλεπιδρά με τους μαθητές

θέτοντας ερωτήματα στα παιδιά είτε μέσω των φύλλων εργασίας είτε προφορικά. Υπάρχει

επίσης αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών και του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch

λόγω της οπτικοποίησης του αποτελέσματος του κώδικα, καθώς και λόγω της απλής και

ελκυστικής διεπαφής του. Από τα παραπάνω φαίνεται η χρησιμότητα του Scratch, καθώς τα

συμβατικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα θυμίζουν περισσότερο έναν κειμενογράφο και το

αποτέλεσμα εμφανίζεται λεκτικά σε μια οθόνη.

11. Πειραματισμός και διερεύνηση:

Το Scratch συμβάλει στον πειραματισμό και την διερεύνηση καθώς τα παιδιά μπορούν να

πειραματιστούν με την εκτέλεση του animation οποιαδήποτε στιγμή χωρίς τη δυσκολία του

compile. Επιπλέον, η φιλική διεπαφή, οι εντολές που θυμίζουν φυσική γλώσσα, η απλή κίνηση

σύρε και άφησε (drag&drop) και οι μορφές που είναι οικείες στους μαθητές ευνοούν τη

διερεύνηση με ευκολία και χωρίς δυσανασχετισμούς και αποθάρρυνση.

12. Δραστηριότητες εμπέδωσης:

Η τρίτη δραστηριότητα αποτελεί τη δραστηριότητα εμπέδωσης στην οποία οι μαθητές

καλούνται να συνεργαστούν για να δημιουργήσουν μια ιστορία στο Scratch της οποίας το σενάριο

δίνεται στο φύλλο εργασίας. Η υλοποίηση της ιστορίας οδηγεί τους μαθητές να χρησιμοποιήσουν τη

δομή επιλογής απλή και σύνθετη που έμαθαν στην προηγούμενη δραστηριότητα και αποτελεί ένα

συνδυασμό αυτών που χρησιμοποίησαν για την ολοκλήρωση της ιστορίας κατά τη διδασκαλία. Οι

μαθητές καλούνται να επαναλάβουν μόνοι τους τα βασικά βήματα επίλυσης ενός προβλήματος με τη

χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός προγράμματος.

13. Δραστηριότητες αξιολόγησης:

Η τέταρτη δραστηριότητα αποτελεί την δραστηριότητα αξιολόγησης κατά την οποία δίνεται

στους μαθητές ένα φύλλο εργασίας με ασκήσεις. Αυτές ακολουθούν τη διδακτική προσέγγιση

«Διερεύνησης» όταν οι μαθητές καλούνται να εξηγήσουν τι κάνει ένα κομμάτι κώδικα, ή τη

διδακτική προσέγγιση «Μαύρο Κουτί» όταν οι μαθητές καλούνται να γράψουν τον κώδικα που

υλοποιεί μια ιστορία που τους προβάλλουμε. Τέλος, απαντάνε σε κάποιες ερωτήσεις

αξιολόγησης στο φύλλο εργασίας.

14. Μεταγνωστικές δραστηριότητες:

Η πέμπτη και τελευταία δραστηριότητα αποτελεί τη μεταγνωστική δραστηριότητα. Οι ομάδες

με τις πιο επιτυχημένες και τις πιο λανθασμένες απαντήσεις σε ασκήσεις καλούνται να

παρουσιάσουν τις εργασίες τους. Έτσι, δημιουργούμε κλίμα συζήτησης που ευνοεί γνωστικές

και κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Με αυτόν τον τρόπο αντιπαραβάλλουμε τις νέες γνώσεις

που αποκτήθηκαν μέσα από τις δραστηριότητες με τις προϋπάρχουσες αναπαραστάσεις των

μαθητών.

Page 48: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

48

15. Αξιοποίηση συνοδευτικού υλικού ή λογισμικού:

Το προγραμματιστικό περιβάλλον scratch προσφέρει τη δυνατότητα κατασκευής κινουμένων

σχεδίων και τη δημιουργία ιστοριών μέσω προγραμματισμού. Ο κώδικας δομείται από σύρε και

άφησε (drag&drop) εντολές υψηλού επιπέδου που θυμίζουν φυσική γλώσσα. Η διεπαφή είναι

απλή και φιλική και όλες οι λειτουργίες γίνονται με το ποντίκι. Οι μορφές και τα σκηνικά του

περιβάλλοντος είναι εμπνευσμένα από το φυσικό κόσμο και τα παραμύθια, επομένως είναι

οικεία στους μαθητές. Όλες αυτές οι δυνατότητες δείχνουν την ευχρηστία του Scratch κατά τη

διδασκαλία και τη μάθηση σε σύγκριση με τις συμβατικές γλώσσες προγραμματισμού και τα

αντίστοιχα προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Οι μαθητές μπορούν να εργαστούν χωρίς να ανησυχούν για συντακτικά λάθη και να

εμβαθύνουν στις έννοιες προς διδασκαλία. Οι drag&drop εντολές καθώς και η οπτικοποίηση

του αποτελέσματος του κώδικα μέσα από animation ευνοούν τον πειραματισμό και τη

διερεύνηση. Η δημιουργία ιστοριών δημιουργεί συνθήκες για να αναλάβουν ρόλους οι μαθητές

και να συνεργαστούν.

Έτσι, αξιοποιώντας τη χρήση του Scratch ως γνωστικό εργαλείο οι μαθητές αναπτύσσουν

ικανότητες διερεύνησης και δεξιότητες λήψης απόφασης, καθώς επίσης αναπτύσσουν την

κριτική τους σκέψη και την ικανότητα συνεργασίας.

Επιπλέον, θα ήταν δυνατόν να γίνεται χρήση του προγράμματος Inspiration για την

παρουσίαση της δομής επιλογής απλής και σύνθετης σε διάγραμμα ροής, λόγω της ευχρηστίας

του στη σχεδίαση σε σύγκριση με το χαρτί και μολύβι κάτι που έγινε στον ασπροπίνακα.

16. Πρωτοτυπία του σεναρίου:

Το σενάριο που κατασκευάσαμε θεωρούμε ότι είναι πρωτότυπο διότι είναι από τις ελάχιστες

προτάσεις διδακτικής παρέμβασης για την ΣΤ Δημοτικού σχετικά με την απλή και σύνθετη

δομή επιλογής. Χρησιμοποιεί το λογισμικό του Scratch σε συνδυασμό με το ρομποτικό πακέτο

Lego wedo (εύκολο φιλικό περιβάλλον και ρομποτικό πακέτο με ευκολία στην κατασκευή).

Όλες οι ιστορίες αναπτύχθηκαν με στόχο την πρόκληση του ενδιαφέροντος των μαθητών. Έργα

που αναπτύχθηκαν από την αρχή για την πλαισίωση του εκπαιδευτικού σεναρίου. Οι

δραστηριότητες που περιλάμβαναν τα lego wedo αναπτύχθηκαν λαμβάνοντας υπόψη τα

αποτελέσματα από σχετική εργασία αξιολόγησης (Νικολός κ.α., 2013). Οι δραστηριότητες με

χρήση του πακέτου lego wedo μπορεί να ενταχθούν ως μεταγνωστικές. Το εκπαιδευτικό

σενάριο μπορεί να εφαρμοστεί με ή χωρίς προσαρμογή και στο Γυμνάσιο αλλά και στο Λύκειο.

Page 49: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

49

10. Αξιολόγηση σεναρίου

10.1 Διαδικασία εφαρμογής του σεναρίου με μαθητές

Το σενάριο αυτό σχεδιάστηκε για να υλοποιηθεί σε σχολείο της Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης

και συγκεκριμένα για την ΣΤ τάξη Δημοτικού. Εφαρμόστηκε σε δημόσιο σχολείο, σε 45 μαθητές

της ΣΤ δημοτικού.

Στη τάξη αυτή κατά το αναλυτικό πρόγραμμα οι μαθητές διδάσκονται προγραμματισμό και

συνήθως με την Logo ως βασικό εκπαιδευτικό λογισμικό. Το σχολείο έχει ένα εργαστήριο με

δεκατέσσερις υπολογιστές σε τοπικό δίκτυο το οποίο δεν υποστηρίζεται από διαδραστικό πίνακα

αλλά μόνο προτζέκτορα και οθόνη προβολής γεγονός που κάνει την εκάστοτε διδασκαλία πιο

προσιτή και δελεαστική αλλά όχι όσο με την χρήση ενός διαδραστικού πίνακα (γνωστικό εργαλείο).

Η διδασκαλία είχε διάρκεια 10 διδακτικών ωρών (5 εβδομάδων) και εξελίχτηκε μόνο στο

εργαστήριο.

Οι μαθητές έχουν ηλικία 11 – 12 ετών. Σχεδόν όλοι έχουν υπολογιστή στο σπίτι και μεγάλο

μέρος αυτών έχουν αναπτύξει δεξιότητες download-install κυρίως σε παιχνίδια, ευχέρεια με

εφαρμογές διαδικτύου. Πολύ μικρός αριθμός αυτών έχει ασχοληθεί με λογισμικά εφαρμογών και

λειτουργικά συστήματα. Από όλους τους μαθητές, τα αγόρια συγκριτικά με τα κορίτσια έχουν

ασχοληθεί περισσότερο με videogames, αλλά στα κορίτσια αρέσουν τα κινούμενα σχέδια και οι

ιστορίες. Οι συγκεκριμένοι μαθητές έχουν αναπτύξει εφαρμογές με την γλώσσα

προγραμματισμού Logo, έχουν προγραμματίσει ρομπότ «Probot». Επιπλέον, πριν την εφαρμογή του

σεναρίου προηγήθηκε εξοικείωση με το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και είχαν διδαχτεί

έννοιες που τους ήταν απαραίτητες.

Το συγκεκριμένο σενάριο αποδείχτηκε επαρκές διότι ικανοποιεί τους στόχους που έχει θέσει

και αντιμετωπίζει τα προβλήματα – δυσκολίες τα οποία υφίστανται. Με την χρήση του

λογισμικού Scratch το σενάριο προκαλεί κλίμα πρόκλησης ενδιαφέροντος στους μαθητές λόγω της

οικειότητάς τους με τα animations. Οι βασικοί στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου επιτεύχθηκαν,

όπως φάνηκε από τη δραστηριότητα αξιολόγησης και τη μεταγνωστική δραστηριότητα.

Το σενάριο αναπτύχθηκε έτσι ώστε να εφαρμοστούν οι προσεγγίσεις Ομαδοσυνεργατική,

Οικοδόμηση γνώσης (Papert, Piaget) και Κοινωνικοπολιτισμική (Vygotsky) οι οποίες επιτεύχθηκαν

σε ικανοποιητικό βαθμό. Εμπεριέχει τη διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί» και της

«Διερεύνησης» χρήσιμα εργαλεία για την διδασκαλία του συγκεκριμένου γνωστικού αντικειμένου,

διότι δίνεται στον εκπαιδευτικό που θα το αναπτύξει αφενός η δυνατότητα προβολής της εκτέλεσης

αντιπροσωπευτικών προγραμματιστικών παραδειγμάτων σε μορφή βίντεο, και αφετέρου η

παρουσίαση κώδικα σε κατανοητή μορφή πολύ κοντά στην φυσική γλώσσα που βοηθάει να

αναγνωρίσουν οι μαθητές καθώς τον διαβάζουν ποιο θα είναι το αποτέλεσμα όταν εκτελεστεί,

καθώς και ο συνδυασμός του Scratch με το ρομποτικό πακέτο Lego wedo .

Επιπλέον, η συνεργατική δραστηριότητα που χρησιμοποιείται σε όλες τις δραστηριότητες

ευνοεί τη λειτουργία της ομάδας των μαθητών οι οποίοι αλληλεπιδρούν, συνεργάζονται και αλληλο-

υποστηρίζονται για να καταφέρουν το σκοπό της δραστηριότητας και ταυτόχρονα τους μαθησιακούς

της στόχους. Θεωρούμε όμως σημαντικό να αναφέρουμε ότι ένα τέτοιο σενάριο που στηρίζεται στην

ομαδοσυνεργατική προσέγγιση δεν είναι εύκολο κατά την αξιολόγηση των γνώσεων που

Page 50: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

50

αποκτήθηκαν. Ίσως χρειάζεται επανασχεδιασμός σε περίπτωση που θέλουμε να αξιολογήσουμε και

να βαθμολογήσουμε ατομικά τους μαθητές.

Το σενάριο προέβλεπε ομαδοσυνεργατική προσέγγιση και κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις

κατά τη δραστηριότητα ανίχνευσης και τη μεταγνωστική δραστηριότητα οι οποίες επιτεύχθηκαν

μέσα από συζητήσεις μεταξύ των παιδιών έπειτα από δική μας προτροπή.

Ο σχεδιασμός του σεναρίου και των δραστηριοτήτων φάνηκε να εξυπηρετεί τους στόχους

μας, αν και σε περίπτωση επανασχεδιασμού θα κάναμε κάποιες αλλαγές για βελτίωση καθώς και για

εμπλουτισμό των δραστηριοτήτων. Πιθανώς θα σχεδιάζαμε ένα σενάριο με δραστηριότητες μόνο για

την απλή ή μόνο για την σύνθετη δομή, ακόμα με την χρήση αποκλειστικά του πακέτου Lego wedo

που θα είχαν τους ίδιους μαθησιακούς στόχους, αλλά θα τους προσέγγιζαν από διάφορες γωνίες για

εξασφάλιση της επιτυχίας τους.

Από την άλλη πλευρά, θα ήταν πολύ ενδιαφέρον να εμπλουτίζαμε και τους στόχους του

σεναρίου μας, διότι το Scratch προσφέρει δυνατότητες για γεγονοστραφή προγραμματισμό, για

διδασκαλία μεθόδων και παραμετροποίησης καθώς και εισαγωγής στον αντικειμενοστραφή

προγραμματισμό.

Οι 10 διδακτικές ώρες για τις δραστηριότητες του σεναρίου σε πραγματικές συνθήκες τάξεις

αποδείχτηκαν επαρκείς αλλά ίσως κούρασαν τους μαθητές. Το ιδανικό θα ήταν να γινόταν ως δίωρο

μάθημα ώστε να μην «κόβεται» ο ρυθμός της διδασκαλίας και να υπάρχει περισσότερος

αξιοποιήσιμος χρόνος, κάτι που έγινε με την δραστηριότητα με τα Lego wedo. Ίσως θα έπρεπε να

διαπραγματεύεται μόνο μία από τις δύο δομές επιλογής.

10.2 Μέθοδοι συλλογής δεδομένων

Κατά τη διάρκεια της εφαρμογής του εκπαιδευτικού σεναρίου καταγράψαμε με το

πρόγραμμα Camtasia τις κινήσεις των μαθητών μιας ομάδας στον υπολογιστή που υλοποιούσαν τις

δραστηριότητες. Ακόμη, κρατούσαμε συνοπτικές και περιεκτικές σημειώσεις (σχάρα παρατήρησης).

Τέλος, κρατήσαμε τα φύλλα εργασίας των ομάδων των μαθητών και τραβήξαμε φωτογραφίες από

στιγμιότυπα της διδασκαλίας. Με τον τρόπο αυτό συλλέξαμε τα απαραίτητα δεδομένα για την

αξιολόγηση και ίσως εφαρμογής κάποιων μικρών αλλαγών του σεναρίου μας.

Page 51: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

51

11. Οδηγίες – παρατηρήσεις

Το Scratch προτείνεται από το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών για μαθητές Γυμνασίου λόγω της

απλότητάς του, αλλά ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να έχει υπόψη ότι αυτή η απλότητα μπορεί

να φανεί περιοριστική.

Οι δραστηριότητες είναι δυνατόν να πραγματοποιηθούν το Scratch 2.

ΟΙ ίδιες δραστηριότητες με απαραίτητες μετατροπές θα μπορούσαν να πραγματοποιηθούν

και σε άλλα παρόμοια προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Οι ομάδες των μαθητών στη δραστηριότητα με το Lego wedo θα μπορούσαν να

σχηματιστούν και ανά τέσσερα – πέντε άτομα εάν υπήρχαν και άλλα πακέτα.

Ο διαδραστικός πίνακας είναι απαραίτητος για καλύτερο αποτέλεσμα

Επίσης θα ήταν απαραίτητο να υπάρχει και άλλος ένας εκπαιδευτικός (δύο).

Page 52: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

52

Βιβλιογραφία

Γεωργόπουλος, Α. (2004) Διδασκαλία δομών επανάληψης με τη χρήση του μεταγλωττιστή

Διερμηνευτής της ΓΛΩΣΣΑΣ στα πλαίσια του μαθήματος «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε

Προγραμματιστικό Περιβάλλον» 2η Πανελλήνια Διημερίδα με διεθνή συμμετοχή «Διδακτική

της Πληροφορικής».

Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002). Εναλλακτικές Διδακτικές Προσεγγίσεις σε Εισαγωγικά

Μαθήματα Προγραμματισμού: Προτάσεις Διδασκαλίας. Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», 3ου

Συνεδρίου ΕΤΠΕ, Ρόδος (2002) (Τόμος Α’, Επιμ. Α. Δημητρακοπούλου, Πρακτικά 3ου

Συνεδρίου ΕΤΠΕ, 26-29/9/2002, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Ρόδος, Εκδόσεις ΚΑΣΤΑΝΙΩΤΗ

Inter@ctive).

Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2004). Μαθησιακές Δυσκολίες στις Επαναληπτικές Δομές.

Syn_etpe 2004.

Δαβράζος, Κόμης (2011). Οι διαφαινόμενες συνιστώσες του διδακτικού μετασχηματισμού της

πληροφορικής. 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο Πληροφορικής «Πληροφορική και νέο σχολείο».

Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος (2003). Οι δυσκολίες των αρχάριων

προγραμματιστών. 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της πληροφορικής».

Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος.

Κόμης, Β. (2000). Διδακτική της Πληροφορικής, τόμος Α΄. Πάτρα: Ελληνικό Ανοικτό

Πανεπιστήμιο.

Κόμης, Β. (2011). Οδηγός σεναρίου, Έκδοση 0.92 - Δευτέρα, 7 Νοεμβρίου 2011-ΤΕΑΠΠΗ.

Κοντόση, Κ. (2011). Διδακτική Προσέγγιση της Επαναληπτικής Διαδικασίας While…Do της Pascal

. 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής.

Ξυνόγαλος Σ. (2003). Σενάρια διδασκαλίας του προγραμματισμού στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση,

στο Μ. Ιωσηφίδου & Ν. Τζιμόπουλος (επιμ.),. Πρακτικά 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των

Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ ‘Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της

Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη’, Τόμος Α’, 783-795, Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.

Πέρδος, Δουκάκης, Γιαννοπούλου (2011). Αλγοριθμική Προσέγγιση της Μετατροπής από μία

Εντολή Επανάληψης σε Άλλη. 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής.

Tζιμογιάννης, Α., & Κόμης, Β., (1999). Επίλυση προβλημάτων σε προγραμματιστικό περιβάλλον: η

οικοδόμηση της δομής ελέγχου από τους μαθητές του Ενιαίου Λυκείου. Πρακτικά του 4ου

Συνεδρίου ‘Διδακτική των Μαθηματικών και πληροφορική στην Εκπαίδευση’ (σελ.243-249).

Ρέθυμνο 1999.

Τζιμογιάννης, Α. (2003). Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο ενιαίο λύκειο: προς ένα

ολοκληρωμένο πλαίσιο με στόχο την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων, στο Μ.

Ιωσηφίδου & Ν. Τζιμόπουλος (επιμ.), Πρακτικά 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των

Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ ‘Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της

Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη’, Τόμος Α’, 706-720, Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών

Τζιμογιάννης, Α. (2005). Προς ένα παιδαγωγικό πλαίσιο διδασκαλίας του προγραμματισμού στη

δευτεροβάθμια εκπαίδευση. 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο διδακτικής πληροφορικής.

Page 53: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

53

Kelleher, C., R. Pausch. (2006). Lessons Learned from Designing a Programming System to Support

Middle School Girls Creating Animated Stories. 2006 IEEE Symposium on Visual

Languages and Human-Centric Computing.

Vygotsky, L.(1997). Νους στην κοινωνία. Η ανάπτυξη των ανώτερων Ψυχολογικών διαδικασιών

(μτφ. Μπίμπου, Α. & Βοσνιάδου, Σ.). Αθήνα: Gutenberg.

Swann, J. & Graddol, D. (2001). “Οι ανισότητες των φύλων στην ομιλία μέσα στην τάξη " στο

Γλωσσική ανάπτυξη (τομ.Β). Γλώσσα και οραματισμός στο κοινωνικό πλαίσιο. (Μτφ.

Ροζάκης, Σ.). Πάτρα: ΕΑΠ, 189-209.

Maybin, J.(2001). “Οι φωνές των παιδιών: ομιλία, γνώση και ταυτότητα” στο Γλωσσική ανάπτυξη

(τομ.Β .).Γλώσσα και γραμματισμός στο κοινωνικό πλαίσιο. (Μτφ. Ροζάκης, Σ.). Πάτρα: ΕΑΠ,

169-189.

Sleeman D., Putnam R. T., Baxter J. & Kuspa L. (1988), An introductory Pascal class: A case study

of students' errors, in R. E. Mayer (Ed.), Teaching and Learning Computer Programming:

Multiple Research Perspectives, 237-257, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Asociates

Putnam R. T., Sleeman D., Baxter J. A. & Kuspa L. K. (1986), A summary of misconceptions of

high school basic programmers, Journal of Educational Computing Research, 2(4)

Ιστοσελίδες

(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)

http://dide.ilei.sch.gr/keplinet/education/depps.php#dimotiko1

http://dide.ilei.sch.gr/keplinet/education/depps.php#dimotiko2

http://www.pi-schools.gr/programs/depps/

(Νέο Πρόγραμμα Σπουδών - προσπέλαση 5-6-2013)

http://digitalschool.minedu.gov.gr/info/newps/Πληροφορική%20και%20Νέες%20Τεχνολογίες/ΤΠΕ

%20Δημοτικό.pdf

https://www.omsi.edu/tech/RobotActivity/index.htm το παιχνίδι Robot Obstacle Course

(προσπέλαση 2-2-2013)

Page 54: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

54

Παράρτημα: Φύλλα εργασίας

Απλή δομή επιλογής

Ομάδα εργασίας:

Σκοπός της δραστηριότητας είναι να παρατηρήσετε τον τρόπο με τον οποίο ξαπλώνει η

κοπέλα κάθε φορά και να εντοπίσετε τυχόν διαφορές που μπορεί να υπάρχουν.

Μετά το τέλος του μαθήματος θα πρέπει να είστε σε θέση:

να διακρίνετε την δομή ακολουθίας από την δομή επιλογής

να εντοπίσετε την αναγκαιότητα χρήσης της δομής επιλογής

να προβλέπετε τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση και

σύγκριση

1. Παρακολουθείστε στον πίνακα το animation (11=1) μιας κοπέλας που σκέφτεται αν θα

ξαπλώσει στο κρεβάτι.

2. Συζητείστε και σχολιάστε γραπτώς με φυσική γλώσσα ποιές είναι οι εντολές που εκτελεί:

3. Γράψτε τον κώδικα που σε εντολές scratch που εκτελούνται στο animation.

Page 55: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

55

4. Παρακολουθείστε στον πίνακα ένα δεύτερο animation (11=2) της ίδιας κοπέλας που ρωτάει

αν θα πάει να ξαπλώσει!

5. Συζητείστε και σχολιάστε γραπτώς με φυσική γλώσσα ποιές είναι οι εντολές που εκτελεί:

6. Γράψτε τον κώδικα που εκτελεί το animation σε εντολές scratch.

Υπάρχει κάποια διαφορά: ΝΑΙ ⃝ - ΟΧΙ ⃝

Ποια είναι η διαφορά………………………………………............................................

Page 56: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

56

Ομάδα εργασίας:

Σκοπός της δραστηριότητας είναι να γίνει μετακίνηση του μυρμηγκιού με τις εντολές του

χρήστη.

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

να συντάσσετε τη απλή δομή επιλογής

να περιγράφετε τον κώδικα που υλοποιεί ένα animation

να χρησιμοποιείτε έτοιμα τμήματα κώδικα

να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να επιλέγετε την κατάλληλη τιμή σύγκρισης στη συνθήκη

Παρατηρήστε το παιχνίδι RobotObstacleCourse

Ποιός είναι ο στόχος του παιχνιδιού; Κάντε μια περιγραφή.

1. Ανοίξτε το αρχείο “11=Μυρμήγια-Δέντρο.sb” που βρίσκεται στα κοινόχρηστα έγγραφά στο

φάκελο scratch.

Page 57: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

57

2. Τρέξτε τον κώδικα, περιγράψτε τι γίνεται κατά την εκτέλεση του.

3. Διαβάστε τον κώδικα, περιγράψτε σε φυσική γλώσσα, τι κάνουν οι εντολές του κάθε

τμήματος.

4. Αν δεν υπήρχε η εντολή «Όταν το πλήκτρο ……πατηθεί»,

θα μπορούσε να ήταν μια σχετική λέξη………….. με την λέξη όταν

Άρα μια εντολή σαν «……….το πλήκτρο ……πατηθεί ……….»

Η περιγραφή σας να είναι σε φυσική γλώσσα και αν μπορείτε σε εντολές scratch

Φυσική γλώσσα Εντολές scratch

Page 58: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

58

5. Τι θα κρατούσατε και τι θα αλλάζατε - προσθέτατε;

Μπορείτε αν θέλετε να

χρησιμοποιήσετε:

Αντί για 6 το δεξιό βέλος (→)

Αντί για 4 το αριστερό βέλος (←)

Αντί για 8 το πάνω βέλος (↑)

Αντί για το 2 το κάτω βέλος (↓)

Για να μπορούν να μετακινούνται και μαζί το ένα με 8 και το άλλο με (↑)

Αντί για την εντολή «Όταν» ποια άλλη θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί;

Όταν το πλήκτρο 8 πατηθεί ……πατήθηκε το πλήκτρο 8……

και

μόνο το πάνω βέλος, για τα άλλα;

6. Μήπως πρέπει να το γράψετε και άλλες φορές;

7. Δοκιμάστε τον κώδικά σας και καταγράψτε τι κάνει;

8. Γράψτε στο scratch τον κώδικά που προτείνετε, ώστε το δεύτερο μυρμήγκι που βρίσκεται

στο σκηνικό να κάνει ότι και το πρώτο.

Page 59: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

59

9. Τι παρατηρείτε, ποια είναι η διαφορά τους;

10. Ποιος έλεγχος γίνεται για να εκτελεστεί κάποια εντολή κίνησης;

11. Ποια είναι η συνθήκη;

12. Πότε εκτελούνται οι εντολές;

13. Όταν ισχύει η συνθήκη; ΝΑΙ ⃝ - ΟΧΙ ⃝ τι

Page 60: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

60

Ομάδα εργασίας:

Σκοπός της δραστηριότητας είναι το μεγάλο ψάρι θα τρώει τα μικρά και θα μετράει πόσα

έφαγε. Τότε αυτά θα εξαφανίζονται και θα έρχονται άλλα..

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

• να συνεργάζεστε για τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο

προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

• να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch -

(συνεργασία, σχεδιασμός, ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή animation και

επαλήθευση)

• να συμπληρώνετε τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα.

• να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να διακρίνετε την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη

Παρατηρήστε το animation που προβάλλεται για να δείτε τι ακριβώς γίνεται με τα ψαράκια.

1. Στη συνέχεια ανοίξτε το αρχείο “Ψαράκια.sb” το οποίο βρίσκεται στα κοινόχρηστα έγγραφα

στο φάκελο scratch.

2. Ο κώδικας δεν είναι ολοκληρωμένος .Μελετήστε τον καλά και συμπληρώστε το τμήμα

εντολών που λείπει.

Όταν πατηθεί η σημαία ξεκινάει.

Εμφανίσου στην θέση…….

Και κάνε συνέχεια στροφή από -2

μοίρες μέχρι 2 μοίρες τυχαία

Κινήσου 2 βήματα

Εάν ακουμπήσεις στα όρια του

σκηνικού, αναπήδησε

Page 61: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

61

Οι μορφές που θα

χρειαστείτε είναι οι: a1,a2.a3.a4

και η ps1 που έχει και δεύτερη

ενδυμασία την ps2

Όλα τα ψαράκια θα μεταδίδουν το

μήνυμα «fai» εάν τα αγγίξει η μορφή ps1.

….μετέδωσε το

μήνυμα «fai», κρύψου,

περίμενε κρυμμένο για 1

δευτερόλεπτο, στη

συνέχεια πήγαινε σε μια

τυχαία θέση χ,y

Το ψάρι “ps1” όταν αγγίζει τα μικρότερα ψαράκια, τότε τα τρώει και μετράει και το πλήθος

αυτών που έχει φάει.

Παρατηρήστε το σκηνικό και τον κώδικα που σας δίνονται.

Κώδικάς Περιγραφή

Υπάρχει μεταβλητή η οποία μετράει

το πλήθος από τα ψαράκια που τρώει.

Όταν λάβει το μήνυμα φαΐ αυξάνει το

πλήθος, παίζει μια νότα, ανοίγει και

κλείνει το στόμα και σκέφτεται

Χμμ……

Ακολουθεί το ποντίκι του παίκτη.

3. Ποιος πρέπει να είναι ο κώδικας που θα γράψετε, για να λάβει το ψάρι «ps1» το μήνυμα

«fai»;

εδώ

Page 62: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

62

4. Πότε θα μεταδοθεί το μήνυμα αυτό; Θα μεταδίδεται συνέχεια;

Γράψτε το τμήμα κώδικα – εντολές που λείπουν με φυσική γλώσσα.

5. Μπορείτε να γράψτε το κώδικα στο scratch και στη συνέχεια να κάντε την εκτέλεση.

6. Τι παρατηρείτε;

Αυτό που λείπει από τον κώδικά σας είναι το τμήμα που θα εκτελείτε μόνο εάν

αγγίζει την μορφή «ps1»

Επιλέξετε την θέση που θα ενσωματωθεί ο κώδικας

Πιστεύετε ότι θα

πρέπει να

ενσωματωθούν οι

εντολές που

βρίσκονται δεξιά;

Αν ναι, σε ποιο

τμήμα κώδικα

που θα τις

εισάγετε;

Page 63: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

63

Ομάδα εργασίας:

Σκοπός της δραστηριότητας είναι να βοηθήσετε την ψιψίνα να φάει τα ποντικάκια. Όσο η

ψιψίνα τρώει ποντίκια μεγαλώνει σε μέγεθος. Ο Βασίλης έχει μια γάτα, την ψιψίνα. Την άφησε να

βγει στον κήπο του σπιτιού του. Η ψιψίνα στην αρχή έκανε βόλτες στο γρασίδι, ο κήπος είχε και μία

πέτρα στην οποία έτριβε τα νύχια της. Ξαφνικά άρχισαν να εμφανίζονται και να κρύβονται

ποντικάκια.

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

• να συνεργάζεστε για τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο

προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

• να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch -

(συνεργασία, σχεδιασμός, ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή animation και

επαλήθευση)

• να συμπληρώνετε τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα.

• να κάνετε αντιγραφή και αλλαγή κώδικα

• να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να διακρίνετε την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη

1. Ανοίξτε το αρχείο scratch με όνομα «γάτα.sb». θα το βρείτε στο φάκελο scratch στα

κοινόχρηστα έγγραφα. Έχει γίνει εισαγωγή του σκηνικού «garden-roc» από το φάκελο

Nature.

2. Επίσης έχει γίνει εισαγωγή στις μορφές «Mouse1» και «cat1» από το φάκελο «Animals». Στην

μορφή mouse1 έχει γίνει αντιγραφή και στη συνέχεια διόρθωση ώστε να φαίνεται διαφορετική

(αλλαγή χρώματος)

Page 64: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

64

3. Η γάτα θα μετακινείται στο χώρο με τα βελάκια αποκλειστικά με την χρήση της απλής

δομής επιλογής «Εάν … τότε».

4. Εάν ακουμπάει τα ποντίκια τότε αυτά θα λένε «με έφαγε», θα εξαφανίζονται και θα

μεταδίδουν μήνυμα «φαΐ».

5. Όταν η γάτα λαμβάνει το μήνυμα «φαΐ» θα αυξάνει το μέγεθος της κατά 10

6. Τα ποντίκια θα εμφανίζονται για λίγο (από 1 μέχρι 2 δευτερόλεπτα) και μετά θα

εξαφανίζονται. Η θέση που θα εμφανίζονται θα είναι κάθε φορά τυχαία. Για να το πετύχετε

αυτό μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εντολή «τυχαία επιλογή από … μέχρι …» από τους

τελεστές.

7. Αυτό θα γίνεται για πάντα, από την στιγμή που θα ξεκινάει το παιχνίδι σας.

Όλη η ιστορία θα ξεκινάει με το πάτημα της σημαίας

Για πάντα:

θα περιμένεις 1 δευτερόλεπτο

Θα εμφανίζεσαι αφού πάς στη

θέση x,y (η οποία θα είναι

διαφορετική κάθε φορά).

Περίμενε εκεί για 1 μέχρι 2

δευτερόλεπτα. Στη συνέχεια

κρύψου, περίμενε κρυμμένο

για 1 μέχρι 2 δευτερόλεπτα.

Αυτό θα γίνεται για πάντα.

Αν γράψετε τον κώδικα για ένα ποντίκι μπορείτε να τον κάνετε αντιγραφή στα άλλα. Θα πρέπει

να αλλάξετε τον χρόνο που θα περιμένει μέχρι να εμφανιστεί (το κάθε ένα θα έχει διαφορετικό

χρόνο) μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εντολή

Αν νομίζετε ότι το τμήμα κώδικα σας φαίνεται χρήσιμο μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε.

Page 65: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

65

Το τμήμα του κώδικα που σας λείπει είναι αυτό που θα εξαφανίζει το ποντίκι εάν το τρώει η

γάτα:

θα πρέπει να σκεφτεί πότε θα

εκτελείται;

Διαλέξτε την κατάλληλη εντολή.

Αφού ξεκινήσει θα κάνει για πάντα τα

εξής:

1. Έλεγχο εάν αγγίξει την γάτα

2. Αν την αγγίξει θα πεί «με

έφαγες!!» για 2 δευτερόλεπτα

3. Θα κρυφτεί

4. Και θα μεταδώσει μήνυμα «fai»

Αποφασίστε ποιες θα είναι οι εντολές, στη συνέχεια γράψτε τις εντολές σας και τρέξτε τον

κώδικα.

Page 66: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

66

Ομάδα εργασίας:

Σκοπός της δραστηριότητας είναι να αναγνωρίσετε τα τμήματα του κώδικα τι ακριβώς

κάνουν και να τα αντιστοιχίσετε στις μορφές που αναφέρονται .

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

• να διακρίνεται και να περιγράφεται τι υλοποιούν τα τμήματα κώδικα που σας δίνονται

• να εντοπίζεται την συνθήκη σε μια δομή επιλογής

• να διακρίνεται τις εντολές που εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη, και ποιές όταν δεν

ισχύει.

• να αντιλαμβάνεστε τον ρόλο που επιτελεί στον κώδικα η απλή δομή επιλογής

• να ανιχνεύετε ποιές εντολές εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη

• να συνεργάζεστε για την επίλυση προβλημάτων

• να παρουσιάζετε και να αιτιολογείτε την απάντησή σας – τη λύση σας στη τάξη

1. Διαβάστε τον κώδικα:

Εντολές κώδικα 1 σε scratch Τι κάνει;

Εντολές κώδικα 2 σε scratch Τι κάνει;

Page 67: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

67

Εντολές κώδικα 3 σε scratch Τι κάνει;

2. Σε ποια μορφή ανήκει το κάθε τμήμα κώδικα; Κάντε αντιστοίχηση.

Ο κώδικας αυτός αναφέρεται στις παραπάνω μορφές και σκηνικό.

Μορφή 1 Μορφή 2 Μορφή 3 Σκηνικό

κώδικας _ _ κώδικας _ _ κώδικας _ _ κώδικας _ _

3. Υπάρχει δομή επιλογής «εάν», αν ναι σε ποιο τμήμα κώδικα;

4. Ποια είναι η συνθήκη στην δομή επιλογής;

5. Ποιες εντολές εκτελούνται αν ισχύει η συνθήκη;

6. Ποιες εντολές εκτελούνται αν δεν ισχύει;

Page 68: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

68

7. Διαλέξτε ποιο μέλος της ομάδας σας θα παρουσιάσει στην τάξη τις απαντήσεις σας.

8. Παρατηρήστε το animation «11=3 domi ean apli-1-HLIOS.sb», είναι αυτό που πιστεύατε;

«11=3 domi ean apli-1-HLIOS»

Ναι ⃝ ή Όχι ⃝

Page 69: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

69

Σύνθετη δομή επιλογής

Ομάδα εργασίας:

Σκοπός της δραστηριότητας αυτής είναι να παρακολουθήσετε τα δυο animation και να

εντοπίσετε τυχόν διαφορές.

Μετά το τέλος του μαθήματος θα πρέπει να είστε σε θέση:

να διακρίνεται την λειτουργία της σύνθετης δομής επιλογής

να εντοπίζετε την διαφορά της από την απλή δομή επιλογής

να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος

να προβλέπετε τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση

να αξιολογείτε την άποψη σας

να διακρίνεται διαφορές σε κώδικα

1. Παρατηρήστε τον κώδικα που σας δίνεται.

Παρατηρήστε τον κώδικα.

1. Τι θα γίνει με την εκτέλεση του;

2. Έχει δομή επιλογής;

3. Ποιος είναι ο ρόλος της;

4. Ποια είναι η συνθήκη;

5. Ποια είναι η προέλευση της τιμή προς

σύγκριση;

Page 70: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

70

2. Δείτε το animation που υλοποιεί ο κώδικας.

Το αποτέλεσμα ήταν αυτό που είχατε εκτιμήσει;

ΝΑΙ ΟΧI Κάθε πότε παίρνει βαθμό;

3. Παρατηρήστε τώρα το δεύτερο animation .

3.1 Υπάρχει κάποια διαφοροποίηση σε σχέση με το πρώτο; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

3.2 Τι είναι αυτό που κάνει αυτή τη διαφοροποίηση;

4. Παρατηρήστε τα δύο αντίστοιχα τμήματα κώδικα

Page 71: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

71

5. Αφού πρώτα την εντοπίσετε, την διαφορά στα δυο τμήματα κώδικα, σημειώστε;

Τι κάνει διαφορετικό το ένα από το άλλο;

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………................

Page 72: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

72

Ομάδα εργασίας:

Σκοπός της δραστηριότητας αυτής είναι να αναπτυχθεί ένα παιχνίδι όπου, ο χρήστης θα

οδηγεί με τον δείκτη του ποντικιού του ένα αυτοκίνητο στην πίστα. Εάν το αυτοκίνητο βγει από τη

πίστα τότε λέει «χτύπησα» και πάει στην αρχή της πίστας. Όσο βρίσκεται μέσα στην πίστα λέει

«οδηγάρα».

Θεωρήστε ότι βγαίνει από τη πίστα, όταν ακουμπάει το κόκκινο χρώμα.

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

• να συντάσσετε τη σύνθετη δομή επιλογής

• να διορθώνετε κώδικα που σας δίνεται

• να αντιλαμβάνεστε ότι η σύνθετη δομή είναι δύο απλές με αντίθετη συνθήκη

• να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

• να χρησιμοποιείτε τους λογικούς τελεστές

Δείτε το βίντεο,

1. Πιστεύετε ότι στο κώδικα υπάρχει έχει δομή επιλογής; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

2. Θα μπορούσε η συνθήκη να είναι η «αγγίζει το χρώμα κόκκινο»; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

3. Εάν βγει έστω και μια φορά από τη πίστα από εκείνη τη στιγμή,

λέει συνέχεια «χτύπησα» είναι σωστό αυτό; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

4. Μπορούμε να κάνουμε κάτι να το διορθώσουμε αυτό; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

Αν ΝΑΙ τι προτείνετε;

Ανοίξτε το αρχείο «11=ΕΑΝ-ΑΛ-ΠΙΣΤΑ.sb» από το φάκελο «scratch» στα κοινόχρηστα έγγραφα.

5. Αν θα θέλατε να επεκτείνετε την δυνατότητα του παιχνιδιού έτσι ώστε:

να λέει ο οδηγός του αυτοκινήτου «οδηγάρα» όσο κινείται και βρίσκεται μέσα στην πίστα.

Τι θα μπορούσατε να κάνετε;

Page 73: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

73

6. Μήπως μια άλλη δομή επιλογής με συνθήκη αντίθετη από την συνθήκη της προηγούμενης

δομής επιλογής θα βοηθούσε; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

7. Αν ΝΑΙ ποια θα μπορούσε να είναι;

«…………………………………………………………………..»

11. Αν η σειρά στις δομές ήταν διαφορετική άλλαζε κάτι; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

Page 74: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

74

12. Κοιτάξτε τον κώδικα στον πίνακα προβολής και παρατηρήστε τις αλλαγές που θα γίνουν. Τι

έγινε, άλλαξε κάτι στο αποτέλεσμα του παιχνιδιού; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

Άρα έχουμε δύο περιπτώσεις:

Το αυτοκίνητο ακουμπάει

Το αυτοκίνητο δεν ακουμπάει

Θα μπορούσε ο κώδικας να ήταν όπως αυτός

δεξιά;

ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

ενώ εδώ θυμηθείτε

εκτελείται μόνο εάν

ισχύει η συνθήκη.

ΑΠΛΗ ΔΟΜΗ

ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Εάν ισχύει η συνθήκη τότε εκτελεί το

πρώτο τμήμα του σώματος της δομής

επιλογής.

Εάν δεν ισχύει η συνθήκη, τότε

εκτελείται το δεύτερο τμήμα του

σώματος της δομής επιλογής.

ΣΥΝΘΕΤΗ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Page 75: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

75

Ομάδα εργασίας:

Σκοπός της δραστηριότητας αυτής είναι να βοηθήσουμε την κοπέλα που θέλει να βγει έξω

και δεν ξέρει τι καιρό κάνει. Με την βοήθειά σας θα αποφασίσει αν θα πάρει τα γυαλιά της ή την

ομπρέλα της .

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

να συνεργάζεστε για τη δημιουργία προγραμμάτων με την σύνθετη δομή επιλογής σε

περιβάλλον Scratch

να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την

ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (σχεδιασμός –

ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή animation και επαλήθευση)

να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να συμπληρώνετε κώδικα σε έτοιμο τμήμα κώδικα που σας δίνεται

να προβλέπετε τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να προβλέπετε ποιες εντολές εκτελούνται αν ισχύει η συνθήκη και ποιες αν δεν ισχύει η

συνθήκη

να διακρίνετε την προέλευση της τιμής σύγκρισης στη συνθήκη

1. Το κορίτσι που βλέπετε στην παρακάτω εικόνα είναι έτοιμο να βγει από το δωμάτιο της.

Θέλει βοήθεια από εσάς.

Το κορίτσι κοιτάει έξω από το παράθυρο

και ρωτάει τι καιρό κάνει;

Εσείς πρέπει να της απαντήσετε αν έχει

«ΒΡΟΧΗ» ή «ΗΛΙΟ».

Έτσι λοιπόν ανάλογα με την απαντησή

σας:

εάν η απάντηση είναι ΒΡΟΧΗ τότε

θα πάρει την ομπρέλα της

αλλιώς θα πάρει τα γυαλιά

Page 76: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

76

2. Ανάλογα με την απάντησή σας, θα πρέπει να πάρει ένα από τα δύο. Μπορεί να γίνει αυτό; Τι

λέτε; NAI ⃝ OXI ⃝ Πώς μπορεί να γίνει;

Με Φυσική γλώσσα

3. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί κάποια δομή επιλογής; Αν ναι, ποια θα χρησιμοποιούσατε;

ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

4. Γράψτε στο παρακάτω πλαίσιο τις εντολές που πιστεύετε ότι πρέπει να εκτελέσει η κοπέλα, ώστε

να υλοποιηθεί η ιστορία αυτή.

5. Στη συνέχεια ανοίξτε το αρχείο «11=ΚΑΙΡΟΣ.sb». Θα βρείτε το σκηνικό, και την συγκεκριμένη

μορφή. Η μορφή έχει δύο ενδυμασίες. Μία με ομπρέλα και μία με γυαλιά.

Θα βρείτε έτοιμο τον κώδικα που

είναι αριστερά.

Θα πρέπει να τον συμπληρώσετε

με τις κατάλληλες εντολές.

Όταν είστε έτοιμοι, τρέξτε τον

κώδικα σας.

Τι παρατηρείτε;

Page 77: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

77

6. Οι παραπάνω εντολές εκτελούνται πάντα ανεξάρτητα από την απαντησή σας;

ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

Οι ομάδες εντολών που ακολουθούν θα σας χρειαστούν για την ανάπτυξη του κώδικά

σας. Στη περίπτωση που η απάντηση είναι: ΒΡΟΧΗ ή ΗΛΙΟΣ.

7. Από πού προέρχεται η τιμή για τον έλεγχο στη συνθήκη;

Ποια θα είναι συνθήκη σας;

8. Θα μπορούσε να είναι διαφορετική; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

9. Αν η συνθήκη σας είναι διαφορετική, τότε οι εντολές θα εκτελεστούν όπως ακριβώς και με την

πρώτη επιλογή συνθήκης; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

10. Αν απαντήσατε ΟΧΙ, τότε με ποια σειρά θα έπρεπε να εκτελεστούν οι εντολές;

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………

………………….

Page 78: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

78

Ομάδα εργασίας:

Σκοπός της δραστηριότητας αυτής είναι να πάνε τα δύο παιδιά σινεμά. Με την βοήθεια σας

θα πρέπει να βρεθούν. Κατά λάθος, αλλού περιμένει η κοπέλα και αλλού το αγόρι.

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

να συνεργάζεστε για τη δημιουργία προγραμμάτων με την σύνθετη δομή επιλογής σε

προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

να χρησιμοποιείτε τη σύνθετη δομή επιλογής για υλοποίηση απλών

προγραμμάτων/ιστοριών σε περιβάλλον Scratch

να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος

να προβλέπετε τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αναγνωρίζετε τι υλοποιεί ο έτοιμος κώδικας

να συμπληρώνετε κώδικα σε έτοιμα τμήμα τα κώδικα που σας δίνονται

να εφαρμόζεται τον κώδικά σας σε μορφές, σκηνικά ενδυμασίες που σας δίνονται στο

Scratch

1. Ανοίξτε το αρχείο: «11=ΣΙΝΕΜΑ.sb» που θα το βρείτε στο φάκελο scratch στα κοινόχρηστα

έγγραφα του υπολογιστή σας.

Page 79: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

79

Ο Τάκης είναι φίλος της Μαρίας. Τα παιδιά έδωσαν ραντεβού για να πάνε σινεμά. Ο Τάκης

πήγε πρώτος και μπήκε μέσα, ενώ η Μαρία ήρθε λίγο αργότερα, δεν τον είδε και περιμένει έξω.

Όταν σας βλέπει σας ρωτάει αν ο Τάκης αν η Μαρία μπήκε μέσα;

Θα πρέπει να απαντήσετε:

«ΝΑΙ» ή «ΟΧΙ».

2. Θα δείτε ότι υπάρχει σκηνικό με τρία Υπόβαθρα:

ΚΛΕΙΣΤΗ

ΑΝΟΙΚΤΗ

ΜΕΣΑ

3. Θα βρείτε τις παρακάτω εντολές. Συμφωνείτε με την περιγραφή τους σε φυσική γλώσσα;

Page 80: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

80

Τι εντολές λέτε ότι θα πρέπει να δώσετε έτσι ώστε ανάλογα με την απάντηση που θα δεχτεί

από εσάς να επιλέξει αν θα μπει ή όχι.

4. θα χρειαστείτε δομή ελέγχου; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

5. Αν ΝΑΙ ποια δομή από τις δυο παρακάτω θα επιλέγατε;

6.

ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

7. Γιατί κάνατε αυτή την επιλογή;

8. Θα πρέπει να συντάξετε και την κατάλληλη συνθήκη για την δομή ελέγχου.

Page 81: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

81

9. Αντιστοίχησε με μια γραμμή τις εντολές που θα εκτελεστούν σε κάθε περίπτωση (αν ισχύει ή

δεν ισχύει η συνθήκη σας).

Αν η απάντηση σας είναι

Ποιες εντολές θα εκτελεστούν;

ΝΑΙ

ΟΧΙ

10. Από πού θα προέρχεται η τιμή προς έλεγχο στην συνθήκη σας;

11. Ποια θα είναι η συνθήκη;

12. Τι θα ελέγχει;

13. Ποιος συγκριτικός τελεστής είναι κατάλληλος για τη συνθήκη σας;

ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝ ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝ ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝ ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

14. Τέλος συντάξτε τον κώδικα που λείπει, ώστε να ολοκληρωθεί η λύση.

Γράψτε τις εντολές που λείπουν, πρώτα στο χαρτί και μετά στο Scratch.

15. Είναι το αποτέλεσμα αυτό που περιμένατε; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

16. Αν όχι τι είναι αυτό που δεν δίνει το σωστό αποτέλεσμα;

Page 82: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

82

Ομάδα εργασίας:

Σκοπός της δραστηριότητας αυτής είναι να αναπτύξετε κατάλληλο κώδικα που θα δίνει λύση

στο πρόβλημα που όταν ακουμπά ο δείκτης του ποντικιού μας πάνω σε ένα πλήκτρο, τότε αυτό να

γράφει το όνομά του και να εξαφανίζεται. Εάν δεν το ακουμπάει ο δείκτης του ποντικιού μας, τότε

θα παραμένει ορατό στην οθόνη χωρίς να κάνει κάτι άλλο.

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

να συνεργάζεστε για τη δημιουργία προγραμμάτων με την σύνθετη δομή επιλογής σε

περιβάλλον Scratch

να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος

να προβλέπετε τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να συμπληρώνετε κώδικα σε έτοιμο κώδικα που σας δίνεται

να αντιλαμβάνεστε τι υλοποιεί ο κώδικας και να κάνετε τις αλλαγές στον κώδικα που

πιστεύετε ότι είναι απαραίτητες

να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να χειρίζεστε τους λογικούς τελεστές στη συνθήκη σας

Οι μορφές που θα χρειαστείτε είναι οι

παραπάνω.

1. Ανοίξτε το αρχείο «11=16-ΕΑΝ-ΑΛΛΙΩΣ-ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ.sb». Θα δείτε ότι υπάρχει το

σκηνικό και οι μορφές τοποθετημένες μέσα σε αυτό στις κατάλληλες θέσεις.

Page 83: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

83

Θα παρατηρήσατε ίσως ότι υπάρχουν τρείς χρωματικές ομάδες:

πορτοκαλί ομάδα με τα πλήκτρα 7,4 και 1

πράσινη ομάδα με τα πλήκτρα 0,2,5 και 8

μπλε ομάδα με τα πλήκτρα 3,6 και 9

2. Σε αυτή την

ομάδα στο κάθε

πλήκτρο υπάρχει

έτοιμος ο κώδικας

που βρίσκεται δεξιά.

Τι πιστεύετε, είναι

πλήρης ώστε να κάνει

αυτό που ζητάει η

εκφώνηση;

ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

Μην κάνετε αντιγραφή τον κώδικα.

3. Σε αυτή την

ομάδα στο κάθε

πλήκτρο υπάρχει

έτοιμος ο κώδικας

που βρίσκεται δεξιά.

Τι πιστεύετε, είναι

πλήρης ώστε να

κάνει αυτό που

ζητάει η εκφώνηση;

ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

Μην κάνετε αντιγραφή τον κώδικα.

4. Σε αυτή την

ομάδα στο κάθε

πλήκτρο υπάρχει

έτοιμος μόνο ένα

τμήμα του κώδικα.

Συμπληρώστε τον

ώστε να κάνει αυτό

που ζητάει η

εκφώνηση.

Page 84: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

84

ΠΡΟΣΟΧΗ!!!!!

ΜΟΝΟ ΜΕ ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΗ

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΣΥΝΘΕΤΗΣ ΔΟΜΗΣ

ΕΠΙΛΟΓΗΣ.

5. Γράψτε την κατάλληλη συνθήκη ώστε να έχετε το κατάλληλο αποτέλεσμα ως προς το

ζητούμενο του προβλήματος. Τρέξτε τον κώδικα.

6. Παρατηρήστε αν όλα τα πλήκτρα κάνουν το ίδιο πράγμα; ΝΑΙ ⃝ - ΟΧΙ ⃝

7. Στο πλήκτρο 0 κάντε την αλλαγή

που φαίνεται στον κώδικα δεξιά.

Αλλάζει κάτι;

ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝

8. Τι παρατηρείτε, δουλεύουν όπως πρέπει;

Συζητήστε με τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας σας!

9. Επιλέξτε κάποιο μέλος της ομάδας σας για να τεκμηριώσει την άποψή σας.

Page 85: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

85

Απλή και σύνθετη δομή επιλογής σε αυθεντικά προβλήματα με χρήση τη ρομποτικού πακέτου

lego wedo και περιβάλλον Scratch.

Ομάδα εργασίας:

Σε μια γεωργική περιοχή υπάρχει ένας

έλικας που διώχνει τον πάγο. Αυτός ο

έλικας ήθελε συντήρηση και ο τεχνικός τον

είχε βάλει μπροστά ώστε να παρατηρήσει

την συμπεριφορά του. Η κοπέλα που

βρίσκεται εκεί θέλει να πάει κοντά. Αλλά

αυτό είναι επικίνδυνο. Ο έλικας έχει

αισθητήρα ο οποίος αν κάποιος πάει πολύ

κοντά του, σταματάει να γυρίζει.

Σκοπός της δραστηριότητας αυτής είναι να αναπτυχθεί ο κώδικας έτσι ώστε, εάν πλησιάζει

κάποιος στον έλικα, τότε αυτός να σταματάει να γυρίζει, διαφορετικά μπορεί να γυρίζει για πάντα.

Όταν το χέρι σας που θα πλησιάζει στον αισθητήρα του μοντέλου, ο έλικας θα σταματάει να γυρίζει.

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

Να συνεργάζεστε για την κατασκευή του έλικα

να συνεργάζεστε για τη δημιουργία προγραμμάτων με την απλή και σύνθετη δομή

επιλογής, προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

(ψευδοκώδικας – υλοποίηση – Δοκιμή και επαλήθευση)

να χρησιμοποιείτε τις δομές επιλογής για τον προγραμματισμό κατασκευών

να προβλέπετε τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

συνδέετε το ρομποτικό πακέτο Lego wedo με τον υπολογιστή

να εφαρμόζετε το λογισμικό σας στο ρομποτικό πακέτο

να αντιλαμβάνεστε την ανάγκη του προγραμματισμού ενός ρομποτικού μοντέλου έτσι

ώστε να εκτελέσει αυτό που είχατε σχεδιάσει να κάνει

Page 86: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

86

Τι θα κατασκευάσετε (υλικό).

Τεμάχια που θα χρειαστείτε είναι:

τον κινητήρα

και

τον αισθητήρα

απόστασης

Επίσης απαραίτητη είναι και η βάση πάνω στην

οποία θα συνδεθούν ο κινητήρας και ο αισθητήρας

απόστασης. Και όλα μαζί μέσω της βάσης με τον

υπολογιστή σας.

Η πλάκα όπου θα στηριχτούν όλα τα

υπόλοιπα.

Για να στηρίξουμε τον κινητήρα τρία τουβλάκια

είναι αρκετά.

Για τον έλικα ενδεικτικά μπορεί να

χρειαστείτε.

Όπως βλέπετε έτσι θα είναι ο έλικάς σας.

Τουβλάκια lego που είναι χρήσιμα για την

κατασκευή του διαδρόμου και το ατόμου που

πλησιάζει.

Ο διάδρομος αυτός θα προσαρμοστεί με την

βάση ώστε όλο το μοντέλο να είναι πιο αληθοφανές.

Page 87: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

87

Μετά την ολική συναρμολόγηση το μοντέλο

σας θα πρέπει να έχει αυτή τη μορφή.

βάση σύνδεσης – αισθητήρας – κινητήρας

Ο κινητήρας με τον έλικα. Ο επισκέπτης

κοιτάει τον έλικα και πάει προς αυτόν.

Από τον έλικα παρατηρούμε τον επισκέπτη.

Page 88: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

88

Για να δουλέψει θέλει και τον κώδικα (λογισμικό).

Ανοίξτε το αρχείο «11-wedo-έλικας κοπέλα - αισθ.-απόστασης Ver.2» κοινόχρηστα έγγραφα,

φάκελο scratch, φάκελο Wedo.

οι μορφές μας είναι δυο:

μορφή 1 «κοπέλα

μορφή 2 « έλικας».

Ο έλικας έχει τρεις ενδυμασίες.

Αυτό βοηθάει στην περιστροφή του.

Ξεκινώντας από την πρώτη ενδυμασία

πατήστε το κουμπί Αντιγραφή, και στη

συνέχεια πατήστε το Διόρθωσε.

Πατώντας ένα από τα κουμπιά

περιστροφής περιστρέφετε τον

έλικα.

Όλα θα ξεκινάνε όταν πατηθεί η σημαία.

Η κοπέλα Ο έλικας

θα πηγαίνει στη θέση της και

θα στέκεται όρθια κοιτάζοντας τον

έλικα.

Θα ξεκινάει με την αρχική ενδυμασία και θα πηγαίνει

στην συγκεκριμένη θέση.

Όταν η απόσταση από την

αισθητήρα είναι μικρότερη από 50

βήματα τότε θα πει

προσοχή,

αλλιώς θα λέει την απόσταση

που βρίσκεται εκείνη την στιγμή.

Ο έλικας θα γυρίζει συνέχεια.

Όταν θα πάει κάποιος κοντά (ο επισκέπτης) θα

σταματήσει αμέσως.

Εάν η απόστασή του από τον έλικα είναι μικρότερη

από 50 βήματα τότε θα σταματήσει

για να μην τον χτυπήσει.

Θα σταματήσει να περιστρέφεται και θα παίζει

κάποιο έντονο ήχο.

Page 89: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

89

Όταν θέλουμε να κάνουμε έλεγχο,

χρήσιμη είναι η δομή ελέγχου

«Εάν….»

Θυμηθείτε…….

την απλή δομή επιλογής πως όταν θέλουμε να εκτελεστεί

μια εντολή ή ομάδα εντολών, εκτελείται μόνο όταν

ισχύει η συνθήκη μας.

την σύνθετη δομή πως όταν θέλουμε να εκτελεστεί μια

εντολή ή ομάδα ενοτλών, εκτελούνται κάποιες εντολές

όταν ισχύει η συνθήκη μας (ΝΑΙ). Αλλιώς όταν δεν

ισχύει η συνθήκη μας (ΟΧΙ) εκτελείται κάποια άλλη

εντολή ή ομάδα εντολών.

Τέλος θα πρέπει να δημιουργήσουμε

την κατάλληλη συνθήκη που θα

ελέγχει την απόσταση.

Για να συγκρίνετε μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κάποιο

τελεστή σύγκρισης, αλλά και κάποιο αισθητήρα.

Page 90: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

90

Ομάδα εργασίας:

Υπάρχει ένας μύλος ο οποίος βοηθάει τους ανθρώπους της Τήνου να κάνουν κάποιες από τις

εργασίες τους. Αυτός ο μύλος ελέγχεται από κάποιον χειριστή (μέλος) της ομάδας σας, ο οποίος

αποφασίζει πότε θα γυρίζει δεξιόστροφα και πότε αριστερόστροφα τον έλικα. Εκεί κοντά βρίσκεται

μια κοπέλα, η οποία θα λέει προς τα πού γυρίζει ο έλικας κάθε φορά.

Σκηνικό

Μοχλός

Μύλος με έλικα

κοπέλα

Σκοπός της δραστηριότητας αυτής είναι να αναπτυχθεί ο κατάλληλος κώδικας, έτσι ώστε

όταν μετακινείται ο μοχλός δεξιά ή αριστερά, να αλλάζει η φορά κατεύθυνσης του έλικα στον μύλο.

Ο μοχλός θα κατασκευαστεί με τουβλάκια Lego.

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

Να συνεργάζεστε για την κατασκευή του έλικα

να συνεργάζεστε για τη δημιουργία προγραμμάτων με την απλή και σύνθετη δομή

επιλογής, προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

(ψευδοκώδικας – υλοποίηση – Δοκιμή και επαλήθευση)

να χρησιμοποιείτε τις δομές επιλογής για τον προγραμματισμό κατασκευών

να προβλέπετε τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

συνδέετε το ρομποτικό πακέτο Lego wedo με τον υπολογιστή

να εφαρμόζετε το λογισμικό σας στο ρομποτικό πακέτο

να αντιλαμβάνεστε την ανάγκη του προγραμματισμού ενός ρομποτικού μοντέλου έτσι

ώστε να εκτελέσει αυτό που είχατε σχεδιάσει να κάνει

Page 91: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

91

αριστερά δεξιά

Τι θα κατασκευάσετε (υλικό).

1. Αρχικά θα δημιουργήσετε ένα μοντέλο το οποίο θα αποτελείται από τον μοχλό και τον

έλικα.

2. Τα τουβλάκια που θα χρειαστούν για αυτή την κατασκευή είναι τα παρακάτω:

Για την βάση μοχλού

Για τον μοχλό

Page 92: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

92

Για τον έλικα

Η βασική πλάκα

3. Ο αισθητήρας κατεύθυνσης, με τον οποίο γίνεται η επιλογή της φοράς που θα γυρίζει ο

έλικας (δεξιά ή αριστερά).

4. Έναν κινητήρα για να γυρίζει τον έλικα. Και φυσικά την βάση για τον ασθητήρα και τον

κινητήρα που τους συνδέει με τον υπολογιστή.

Το παρακάτω κατασκευαστικό τμήμα συνδέεται με την πλάκα η οποία έχει πάνω της και την

βάση του αισθητήρα.

ο έλικας

Για να δουλέψει η κατασκευή σας, θέλει και τον κώδικα (λογισμικό).

Ανοίξτε το αρχείο «11-wedo-ΑΝΕΜΟΜΥΛΟΣ+ΜΟΧΛΟΣ» που βρίσκεται στα κοινόχρηστα

έγγραφα, μέσα στο φάκελο Scratch και μέσα στο φάκελο wedo.

1. Όταν θα έχετε κατασκευάσει τον μοχλό και τον έλικα, θα αναπτύξετε τον κατάλληλο

κώδικα ώστε το υλικό να εκτελέσει τις εντολές που θέλετε.

2. Ο κώδικάς σας θα ξεκινάει με την γνωστή σημαία.

Page 93: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

93

3. Για τον έλεγχό σας προς ποιά πλευρά θα βρίσκετε ο μοχλός, τι λέτε θα μπορούσατε να

χρησιμοποιήσετε δομή έλεγχου; Αν ναι, επιλέξτε την κατάλληλη δομή.

Οι μορφές που θα συμμετέχουν είναι: α) ο μοχλός, β) ο έλικας και γ) μια κοπέλα.

Ο μοχλός θα έχει τρεις ενδυμασίες, οι οποίες θα αλλάζουν ανάλογα με την θέση που θα έχει.

Ο κινητήρας θα χρειαστεί εντολές όπως: α) προς τα πού να γυρίσει, β) με πόση ισχύ (δύναμη,

ταχύτητα).

4. Μπορείτε να εμφανίζετε και την κατεύθυνσή του

5. Η δομή επιλογής που θα επιλέξετε, θα πρέπει να κάνει τον έλεγχο προς τα πού δείχνει ο

μοχλός κάθε στιγμή. Γι’ αυτό χρειάζεστε και μια συνθήκη.

Page 94: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

94

6. Οι μορφές: «μορφή 1» και «μορφή 2» θα πρέπει να επικοινωνούν μεταξύ τους με

κατάλληλα μηνύματα, ώστε όταν ο μοχλός αλλάζει θέση, ο έλικας θα πρέπει να γυρίζει

αντίστοιχα.

7. Όταν η κοπέλα βλέπει προς τα πού γυρνάει ο έλικας, τότε θα το λέει.

Και σε αυτό το σημείο θέλει έλεγχο, όπως κάνατε και παραπάνω.

Επίσης όλα αυτά θα γίνονται για πάντα

από την στιγμή που θα πατήσετε την σημαία για να ξεκινήσει.

θυμηθείτε το κόκκινο κουμπί είναι για να σταματήσει (στοπ).

Page 95: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

95

Ομάδα εργασίας:

Εδώ και πολλά χρόνια η τεχνολογία έχει εφαρμογή και στα αυτοκίνητα. Όταν προσπαθεί ο

οδηγός να παρκάρει, ένας αισθητήρας τον ειδοποιεί σε ποιο σημείο βρίσκεται. Ένα ηχητικό σήμα

του δίνει την απόσταση αυτή, όσο πλησιάζει αυτή γίνεται διαφορετική. Όταν το όχημα χτυπήσει

στον τοίχο, θα ακουστεί ένας διαφορετικός ήχος πιο έντονος.

Όταν πλησιάζει

Όταν χτυπάει

Σκοπός της δραστηριότητας αυτής είναι να αναπτυχθεί ο κώδικας, έτσι ώστε όσο πλησιάζει

το αυτοκίνητο στον τοίχο να ειδοποιείται ο οδηγός. Τι λέτε, θέλετε να το φτιάξουμε για το

αυτοκίνητο της γατούλας του scratch; Επίσης, όταν θα μετακινείτε με το χέρι σας το μοντέλο, θα

μετακινείται και το αυτοκίνητο στο σκηνικό.

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

Να συνεργάζεστε για την κατασκευή του έλικα

να συνεργάζεστε για τη δημιουργία προγραμμάτων με την απλή και σύνθετη δομή

επιλογής, προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

(ψευδοκώδικας – υλοποίηση – Δοκιμή και επαλήθευση)

να χρησιμοποιείτε τις δομές επιλογής για τον προγραμματισμό κατασκευών

να προβλέπετε τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

συνδέετε το ρομποτικό πακέτο Lego wedo με τον υπολογιστή

να εφαρμόζετε το λογισμικό σας στο ρομποτικό πακέτο

να αντιλαμβάνεστε την ανάγκη του προγραμματισμού ενός ρομποτικού μοντέλου έτσι

ώστε να εκτελέσει αυτό που είχατε σχεδιάσει να κάνει

Page 96: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

96

Τι θα κατασκευάσετε (υλικό).

1. Αρχικά θα δημιουργήσουμε ένα μοντέλο αυτοκινήτου. Θα χρειαστείτε τουβλάκια από το

πακέτο Wedo που σας έχει δοθεί. Το μοντέλο είναι κάτι πολύ απλό. Σημασία δίνεται στη

θέση του αισθητήρα.

2. Τα τουβλάκια που χρειάστηκαν για αυτή την κατασκευή είναι τα παρακάτω τεμάχια.

Τεμάχια για την κατασκευή Βασική πλάκα οχήματος

3. Ο αισθητήρας απόστασης, με τον οποίο θα μετράτε την απόσταση από τον τοίχο. Η βάση με

την οποία ο αισθητήρας συνδέεται με τον υπολογιστή.

Το παραπάνω κατασκευαστικό τμήμα συνδέεται με την πλάκα η οποία έχει πάνω της και

την βάση του αισθητήρα.

Για να δουλέψει ο αισθητήρας σας, θα πρέπει… (λογισμικό).

Ανοίξτε το αρχείο «11-wedo-ΠΑΡΚΑΡΙΣΜΑ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ» από τα κοινόχρηστα έγγραφα,

φάκελο Scratch, φάκελο Wedo.

Ο κώδικάς σας θα ξεκινήσει να δουλεύει όταν πατηθεί η γνωστή πλέον σημαία.

Γίνεται αρχικοποίηση θέσης

Εμφάνιση της αρχικής απόστασης

από τον τοίχο

Page 97: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

97

1. Χρήσιμη θα ήταν η δομή ελέγχου. Θα πρέπει να βρείτε την κατάλληλη.

2. Η συνθήκη σας θα πρέπει να ελέγχει ένα διάστημα απόστασης από 100 μέχρι 0 βήματα.

Για την σύγκριση τιμής αισθητήρα και συγκεκριμένης απόστασης, θα χρειαστείτε

τους συγκριτικούς τελεστές. Για να ελέγχετε κάποιο διάστημα αποστάσεων κάθε φορά, τον λογικό

τελεστή όπως στο παράδειγμα δηλαδή, αν η απόσταση

είναι μεταξύ του διάστηματος αυτού. Η τιμή που θα ελεγχθεί πιθανόν να είναι από τον αισθητήρα.

Κάποια ενδεικτικά διαστήματα δίνονται στην συνέχεια, αν θέλετε, μπορείτε να τα

χρησιμοποιήσετε.

Εάν η τιμή του αισθητήρα βρίσκεται μεταξύ

100 και 90 βημάτων θα κινηθεί ομαλά στη θέση x,y.

Εάν η τιμή του αισθητήρα, βρίσκεται

μεταξύ 91 και 80 βημάτων, θα κινηθεί

ομαλά στη θέση x,y.

Εάν η τιμή του αισθητήρα βρίσκεται μεταξύ

81 και 70 βημάτων θα κινηθεί ομαλά στη θέση x,y.

Εάν η τιμή του αισθητήρα, βρίσκεται

μεταξύ 71 και 30 βημάτων, θα κινηθεί

ομαλά στη θέση x,y.

Εάν η τιμή του αισθητήρα βρίσκεται μεταξύ

31 και 10 βημάτων, θα κινηθεί ομαλά στη θέση x,y.

Εάν η τιμή του αισθητήρα είναι ίση

με μηδέν «0», θα κινηθεί ομαλά στη θέση

x,y.

Παράδειγμα ελέγχου διαστήματος τιμών: τιμή<100 και τιμή >90

3. Μπορείτε κάθε φορά να εμφανίζετε την απόσταση

επίσης να παίζετε κάποια νότα και να αυξάνετε την ένταση

όσο πλησιάζει.

4. Θα πρέπει να κάνετε την επιλογή του αισθητήρα που δίνει την τιμή.

5.

6. Όλα αυτά θα γίνονται για πάντα όταν το αυτοκίνητο λειτουργεί.

Page 98: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

98

Ομάδα εργασίας:

Ο «ψαράκος» κάνει βόλτες έξω

από την φωλιά του. Εκεί κολυμπάνε και

άλλα μικρά ψαράκια που ψάχνουν για

τροφή ή απλά κάνουν μια βόλτα. Ο

«ψαράκος» τα τρώει και αυτά

εξαφανίζονται. Έρχονται όμως άλλα.

Όταν ο «ψαράκος» τρώει κάποιο ψαράκι

αλλάζει χρώμα και καμία φορά λέει

«είμαι τρομερός ψαράκος».

Σκοπός της δραστηριότητας αυτής είναι να αναπτυχθεί κώδικας, έτσι ώστε εάν ο «ψαράκος»

αγγίζει κάποιο από τα ψαράκια το «τρώει», αλλάζει μορφή. Το ψαράκι εξαφανίζεται και στη

συνέχεια εμφανίζεται τυχαία σε κάποια θέση και σε τυχαίο χρόνο. Επίσης η πλοήγηση του

«ψαράκου». Επίσης εάν η τιμή του αισθητήρα απόστασης είναι μηδέν (0), τότε ο «ψαράκος» θα

λέει «είμαι τρομερός ψαράκος».

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

Να συνεργάζεστε για την κατασκευή του έλικα

να συνεργάζεστε για τη δημιουργία προγραμμάτων με την απλή και σύνθετη δομή

επιλογής, προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

(ψευδοκώδικας – υλοποίηση – Δοκιμή και επαλήθευση)

να χρησιμοποιείτε τις δομές επιλογής για τον προγραμματισμό κατασκευών

να προβλέπετε τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

συνδέετε το ρομποτικό πακέτο Lego wedo με τον υπολογιστή

να εφαρμόζετε το λογισμικό σας στο ρομποτικό πακέτο

να αντιλαμβάνεστε την ανάγκη του προγραμματισμού ενός ρομποτικού μοντέλου έτσι

ώστε να εκτελέσει αυτό που είχατε σχεδιάσει να κάνει

Page 99: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

99

Τι θα κατασκευάσω– τον βραχίονα χειριστήριο (υλικό).

Οι αισθητήρες που θα χρησιμοποιήσουμε:

Αισθητήρες κατεύθυνσης και απόστασης Βάση σύνδεσης αισθητήρων με τον

υπολογιστή

Ένα χειριστήριο που θα κατευθύνει τον «ψαράκο»

Για το πάνω μέρος του χειριστηρίου

Εδώ θα στερεωθεί ο αισθητήρας

κατεύθυνσης

Αισθητήρας απόστασης

Για τον κορμό του χειριστηρίου

Άξονες που θα δέσουν την κατασκευή

σας

Αυτά τα τουβλάκια θα βοηθήσουν

για την πρόσοψη του κορμού

Page 100: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

100

αισθητήρας κατεύθυνσης

αισθητήρας απόστασης

Στο κορμό θα τοποθετηθεί και η

βάση σύνδεσης με τον Η/Υ

Το χειριστήριο από το πλάι

Το πισω μέρος του χειριστηρίου

Το χειριστήριο έτοιμο για χρήση

Page 101: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

101

Για να δουλέψει πρέπει να του πείτε τι να κάνει δηλαδή να γράψετε κώδικα (λογισμικό).

Οι μορφές που θα χρειαστούμε

Ο ψαράκος και οι 4 φίλοι του

Δύο ενδυμασίες για την αλλαγή όταν ο

αισθητήρας απόστασης δώσει τιμή μηδέν (0).

Ο αισθητήρας δίνει τιμές 1,2,3,4

1 πάνω

2 δεξιά

3 κάτω

4 αριστερά

Ο έλεγχος που πρέπει να κάνετε ως προς τις τιμές του αισθητήρα

με την κατάλληλη συνθήκη.

Και την κατάλληλη δομή ελέγχου (επιλογής).

Ανοίξτε το αρχείο «11-wedo-n-PSARAKIA-apostasi-kateu8insi.sb» από το φάκελο wedo που

βρίσκεται μέσα στον φακ. Scratch ο οποίος είναι στα κοινόχρηστα έγγραφα.

ο ψαράκος Τα ψαράκια

Ξεκινάει όταν πατηθεί η σημαία

Ξεκινάνε όταν πατηθεί η σημαία

Page 102: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

102

Θα κάνει για πάντα βόλτες και

όταν αγγίζει θα τρώει, καθώς και για να

μετράει πόσα τρώει

Θα δημιουργήσετε μια μεταβλητή

την οποία θα αρχικοποιήσετε.

Κάθε φορά που θα τρώει ψαράκι

θα κάνει αύξηση κατά 1.

Σε κάθε ψάρι διαφορετική θέση

Και θα κάνει για πάντα θα στρίβει

και θα κινείτε.

Η μοίρες της στροφής θα είναι τυχαίες.

Στα όρια θα αναπηδάει.

Τα ψαράκια: εάν τα φάει ο ψαράκος τότε θα εξαφανίζονται και θα μεταδίδουν

μήνυμα. Αργότερα θα εμφανίζονται και πάλι σε άλλη θέση.

Ο ψαράκος όταν θα λαμβάνει το

μήνυμα από το κάθε ψαράκι θα κάνει ένα

ήχο και θα σκέφτεται «Χμμ…»

Θα αλλάζει κατά ένα και την

μεταβλητή που μετράει πόσα τρώει.

Θα αλλάζει και ενδυμασία.

Όταν θέλετε εσείς (με τον αισθητήρα

απόστασης )ο ψαράκος θα λέει:

Page 103: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

103

Αυτό θα γίνεται μόνο εάν η τιμή του

αισθητήρα = 0 τότε θα λέει «είμαι

τρομερός ψαράκος»

Τι λέτε, πρέπει να κάνετε και κάτι άλλο

?

Θα πρέπει να επιλέξετε την κατάλληλη

συνθήκη με την οποία θα γίνεται ο έλεγχος.

Φυσικά χρειάζεστε και την κατάλληλη δομή

ελέγχου.

Page 104: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

104

Ομάδα εργασίας:

Η γνωστή γατούλα βγήκε μια βόλτα στον κήπο. Εκεί εμφανίστηκε την ίδια ώρα και ο

ποντικούλης, που είπε και αυτός να κάνει μια βόλτα. Μόλις το κατάλαβε η γάτα πήγαινε κοντά του,

όχι για να παίξει αλλά μπορεί και για να τον φάει. Ο ποντικούλης κρυβόταν συνέχεια και

εμφανιζόταν ξαφνικά.

Η γατούλα θα κινείται από εσάς.

Για το σκοπό αυτό θα

κατασκευάσετε ένα ρομποτικό

βραχίονα.

Σκοπός της δραστηριότητας αυτής

είναι να αναπτυχθεί ο κώδικας που

θα κινεί την γάτα μέσα στο

σκηνικό με την χρήση ρομποτικού

βραχίονα.

Μετά την ενασχόλησή σας με αυτό το φύλλο εργασίας θα είστε σε θέση:

Να συνεργάζεστε για την κατασκευή του έλικα

να συνεργάζεστε για τη δημιουργία προγραμμάτων με την απλή και σύνθετη δομή

επιλογής, προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

να ακολουθείτε τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για

την ανάπτυξη ενός προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

(ψευδοκώδικας – υλοποίηση – Δοκιμή και επαλήθευση)

να χρησιμοποιείτε τις δομές επιλογής για τον προγραμματισμό κατασκευών

να προβλέπετε τα αποτελέσματα ενός προγράμματος και να κάνετε επαλήθευση και

αποσφαλμάτωση

να ανοίγετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

να αποθηκεύετε ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο Scratch

συνδέετε το ρομποτικό πακέτο Lego wedo με τον υπολογιστή

να εφαρμόζετε το λογισμικό σας στο ρομποτικό πακέτο

να αντιλαμβάνεστε την ανάγκη του προγραμματισμού ενός ρομποτικού μοντέλου έτσι ώστε

να εκτελέσει αυτό που είχατε σχεδιάσει να κάνει

Page 105: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

105

Τι θα κατασκευάσω – τον βραχίονα χειριστήριο (υλικό).

Οι αισθητήρες που θα χρησιμοποιήσουμε:

Αισθητήρες κατεύθυνσης και απόστασης Βάση σύνδεσης αισθητήρων με τον

υπολογιστή

Ένα χειριστήριο που θα κατευθύνει τον «ψαράκος»

Για το πάνω μέρος του χειριστηρίου

Εδώ θα στερεωθεί ο αισθητήρας

κατεύθυνσης

Αισθητήρας απόστασης

Για τον κορμό του χειριστηρίου

Άξονες που θα δέσουν την κατασκευή

σας

Αυτά τα τουβλάκια θα βοηθήσουν

για την πρόσοψη του κορμού

Page 106: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

106

αισθητήρας κατεύθυνσης

αισθητήρας απόστασης

Στο κορμό θα τοποθετηθεί και η

βάση σύνδεσης με τον Η/Υ

Το χειριστήριο από το πλάι

Το πισω μέρος του χειριστηρίου

Το χειριστήριο έτοιμο για χρήση

Page 107: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

107

Για να δουλέψει πρέπει να του πείτε τι να κάνει δηλαδή να γράψετε κώδικα (λογισμικό).

Θα πρέπει να πείτε στη γατούλα τι πρέπει να κάνει όταν ο ρομποτικός βραχίονας αλλάζει

κατεύθυνση.

Θα μπορούσε να κινείται με τον κώδικα που φαίνεται παρακάτω. Αλλά εσείς πρέπει να την

κινήσετε με τον ρομποτικό βραχίονα και όχι με τα βελάκια.

Οι παρακάτω εντολές ίσως σας φανούν χρήσιμες.

Το σκηνικό σας θα το βρείτε στο φάκελο Nature, και θα διαλέξετε το garden-rock

Οι μορφές σας θα είναι

Page 108: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

108

Ποντίκι

Μοχλός στη γάτα

Page 109: Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής

109

Αρχεία που χρησιμοποιήθηκαν για την υλοποίηση του εκπαιδευτικού σεναρίου