Animation

43
2012 Ερευνητική Απόδραση στο μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων Υπεύθυνοι Καθηγητές : Αλέξης Παναγιώτης Λαδάκης Μάρκος 2 ο ΓΕΛ ΚΑΛΛΙΘΕΑΣ

description

dfghdfgdf

Transcript of Animation

Page 1: Animation

2012Ερευνητική Εργασία Απόδραση στο μαγικό

κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Υπεύθυνοι Καθηγητές : Αλέξης Παναγιώτης Λαδάκης Μάρκος2ο ΓΕΛ ΚΑΛΛΙΘΕΑΣ

Page 2: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Πότε ξεκίνησε η Κινούμενη Εικόνα;

Οι κινούμενες εικόνες είναι πραγματικά μορφές που κινούνται; Ή μήπως μοιάζουν να κινούνται; Στις αίθουσες προβολής του κινηματόγραφου όπως και στις οθόνες της τηλεόρασης ή του υπολογιστή μας, στατικές εικόνες μοιάζουν να κινούνται γιατί απεικονίζουν ή καταγράφουν τα στάδια μιας κίνησης και προβάλλονται πολύ γρήγορα η μία μετά την άλλη.

Πότε όμως άρχισαν οι άνθρωποι να προσπαθούν να αποδώσουν κίνηση με στατικές εικόνες;

Από την εποχή που οι άνθρωποι ζούσαν σε σπηλιές ζωγραφίζουν εικόνες που δίνουν την εντύπωση της κίνησης. Ένα αγριογούρουνο με 8 πόδια ζωγραφισμένο στον τοίχο έμοιαζε να τρέχει, όταν φωτιζόταν από μια εστία φωτιάς μέσα στη σπηλιά!

Από τότε, λοιπόν, στην ιστορία της ανθρωπότητας υπάρχουν πολλά δείγματα, όπου γίνεται η απόπειρα απόδοσης της κίνησης. Στην αρχαία Αίγυπτο βλέπουμε το ναό της Ίσιδας, θεάς του ήλιου, να έχει σε κάθε κολώνα ζωγραφισμένη τη θεά σε κάποιο διαφορετικό στάδιο μίας κίνησης. Έτσι, όπως προχωρούσαν οι καβαλάρηδες στην έρημο, έβλεπαν από μακριά τη θεά Ίσιδα να χορεύει. Σε αρχαίο ελληνικό βάζο  ένας δρομέας έμοιαζε να τρέχει, όταν στην περιφέρεια του είναι πολλές φορές ζωγραφισμένος, κάθε φορά σε ένα διαφορετικό στάδιο της κίνησής του!

Οπτικά Παιχνίδια

Αργότερα δημιουργήθηκαν  οπτικά παιχνίδια, κατασκευές που βασίζονται στην ικανότητα μας να αντιλαμβανόμαστε στατικές εικόνες σαν να κινούνται, όταν τις δούμε γρήγορα τη μία μετά την άλλη.

Η πιο γνωστή κατασκευή είναι:

Το Φιλοσκόπιο (Flip book)

Page 3: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Όλοι μας ξέρουμε τα μικρά βιβλιαράκια που με τον αντίχειρα στρίβουμε γρήγορα τις σελίδες και βλέπουμε σκιτσάκια να κινούνται

Page 4: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Ο Μαγικός Φανός

Παράλληλα εφευρέθηκε μια συσκευή που μπορούσε να προβάλει εικόνες στον τοίχο ή σε μία οθόνη. Ο Μαγικός Φανός είναι ο πρόδρομος του προβολέα σλάιντς (slides), όπου μικρές εικόνες ζωγραφισμένες σε μικρά κομμάτια γυαλιού (και αργότερα φωτογραφικά αποτυπωμένες σε ζελατίνες) προβάλλονται με φως (αρχικά με κερί και μετά με λαμπτήρα) μέσα από έναν φακό. 

Η προβολή την εποχή εκείνη ήταν πρωτόγνωρη και εντυπωσίαζε έως και φόβιζε το κοινό (φανταστείτε ότι οι άνθρωποι δεν είχαν δει ακόμα σινεμά!)  Πολλές φορές τα θεάματα του μαγικού φανού δημιουργούσαν την ατμόσφαιρα αυτού που σήμερα λέμε θρίλερ., όπου λεπτά νήματα ή μηχανισμοί μετακινούσαν κομματάκια από γυαλί μαζί με την αρχική εικόνα.

Φωτογραφική μηχανή

Η εφεύρεση της φωτογραφικής μηχανής ήταν πολύ σημαντική για την εξέλιξη της κινούμενης εικόνας! Μπορούν τώρα οι άνθρωποι να αποδώσουν τα στάδια μιας κίνησης ή δράσης χωρίς να πρέπει να το ζωγραφίσουν.

Στις αρχές του κινηματογράφου

Δεν είχαν παρά να χρησιμοποιηθούν γνώσεις από τα οπτικά παιχνίδια, το μαγικό φανό, τη φωτογραφική μηχανή και μερικές ακόμα για να καταλήξουμε στην εφεύρεση του κινηματογράφου και της κινούμενης εικόνας.

Οι πρώτες ταινίες κρατούσαν λίγη ώρα, ήταν μαυρόασπρες και δεν είχαν ήχο. Μερικά δείγματα από ταινίες / σταθμούς των πρώτων χρόνων του κινηματογράφου:

Page 5: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Τα πρώτα κινούμενα σχέδια

Παράλληλα με την εφεύρεση του κινηματογράφου έχουμε και τη δημιουργία του κινούμενου σχεδίου. Η διαφορά στη διαδικασία είναι ότι αντί να καταγράφεται κινηματογραφικά (δηλαδή 24 καρέ το δευτερόλεπτο) μία ζωντανή δράση, φωτογραφίζονται, ένα ένα, μία σειρά από σχέδια. Τα σχέδια αυτά θα γίνουν τα καρέ στο κινηματογραφικό φιλμ. Πάλι οι πρώτες ταινίες κινούμενης εικόνας ήταν ασπρόμαυρες και χωρίς ήχο.

Τόσο για τον κινηματογράφο, όσο και για την κινούμενη εικόνα οι βασικές αρχές έχουν εδραιωθεί. Από τότε μέχρι σήμερα, αυτό που αλλάζει είναι η τεχνολογία, που επιτρέπει να τελειοποιείται όλο και περισσότερο η διαδικασία και το αποτέλεσμα

Page 6: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Είδη animation AnimeΣτον δυτικό κόσμο ο όρος που χρησιμοποιείται για τα Ιαπωνικά

κινούμενα σχέδια είναι η λέξη anime, που είναι συντόμευση της αγγλικής λέξης animation. Στην Ιαπωνία όλα τα κινούμενα σχέδια ανεξάρτητα από την χώρα προέλευσής τους ονομάζονται anime/ animation, ενώ εκτός Ιαπωνίας anime χαρακτηρίζονται μόνο τα ιαπωνικά κινούμενα σχέδια.

Τα anime ξεχωρίζουν από τα υπόλοιπα κινούμενα σχέδια καθώς έχουν αρκετές διαφορές και κάποια συγκεκριμένα χαρακτηριστικά που τα κάνουν μοναδικά. Στη Δύση πιστεύεται ότι τα κινούμενα σχέδια είναι μόνο για παιδιά, όμως στα anime αυτό δεν ισχύει. Φυσικά, υπάρχουν anime μόνο για παιδιά αλλά δεν είναι το μόνο είδος. Τα anime χωρίζονται σε πολλές κατηγορίες με πλούσια θεματολογία για όλες τις ηλικίες και ομάδες ανθρώπων. Κάποιες από αυτές τις κατηγορίες είναι τα anime για αγόρια, τα οποία ονομάζονται shounen (σ’όουνεν), τα anime για κορίτσια ονομάζονται shoujo (σ’όουτζο) αλλά και anime αποκλειστικά για ενήλικες τα ονομαζόμενα seinen (σέινεν).

Η τεχνοτροπία των AnimeΚατά τον σχεδιασμό των anime υπάρχουν κάποια

χαρακτηριστικά εξωτερικά γνωρίσματα όπως το ύφος που χρησιμοποιείται και ορισμένες τεχνικές. Οι χαρακτήρες στα anime έχουν συνήθως αρκετά μεγάλα μάτια μέσω των οποίων ο σχεδιαστής των anime απεικονίζει τη λύπη, τη χαρά, το φόβο, την οργή και γενικά όλα τα συναισθήματα των ηρώων του. Επίσης ο σχεδιαστής δίνει αρκετή σημασία στις λεπτομέρειες πράγμα το οποίο κάνει τα anime ρεαλιστικά και όχι σουρεαλιστικά όπως συμβαίνει συνήθως στη Δύση. Οι εκφράσεις των ηρώων δεν είναι φυσιολογικές, αφού το πρόσωπο και άλλα χαρακτηριστικά του μεγεθύνονται ανάλογα με την περίσταση. Για παράδειγμα όταν ο ήρωας χαίρεται το στόμα του ανοίγει διάπλατα και καλύπτει το μισό του πρόσωπο. Οι ήρωες στα anime δεν έχουν καμία σχέση με αυτούς που έχει συνηθίσει η Αμερική. Τα ρούχα των ηρώων δεν είναι στενά και κολλητά, αλλά απλά συνηθισμένα ρούχα. Οι χαρακτήρες των anime είναι απλοί καθημερινοί άνθρωποι οι οποίοι εργάζονται, πάνε σχολείο, ερωτεύονται, απογοητεύονται και

Page 7: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

ονειρεύονται όπως εμείς. Όμως συνήθως έχουν κάποια κρυφή μαγική δύναμη, ή γνωρίζουν κάποιο μαγικό πλάσμα ή έχουν πρόσβαση σε έναν άλλο κόσμο. Οι αξίες δεν είναι πάντα απόλυτες, αντίθετα οι καλοί δεν κάνουν μόνο καλό και οι κακοί δεν είναι απόλυτοι. Τέλος οι ήρωες πεθαίνουν ή εξαφανίζονται και ξεχνιούνται.

Page 8: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

MangaΗ λέξη manga σημαίνει τυχαίες ή παράξενες εικόνες. Η λέξη

αυτή δημοσιεύτηκε από τον Hokusai Manga τον 19ο αιώνα. Αυτό περιείχε ταξινομημένα σχέδια του καλλιτέχνη Hokusai της τεχνοτροπίας ukiyo-e (ουκίγιο-ε). Ωστόσο, τα gi-ga που σημαίνει κατά λέξη αστείες εικόνες έχουν πολλές κοινές ιδιότητες με των manga όπως η έμφαση στην ιστορία και οι καλλιτεχνικές γραμμές.

Από την ανάμειξη ukiyo-e και δυτικής τεχνοτροπίας ζωγραφικής αναπτύχθηκαν τα manga. Έγιναν γνωστά τον 20ο και 21ο αιώνα, και ξεκίνησαν λίγο μετά τον Β’ παγκόσμιο πόλεμο, αφού είχε επιτραπεί καθετί μη-προπαγανδιστικό και πολλοί εκδότες άρχισαν να εμφανίζονται.

Κατά τη διάρκεια του 20ου αιώνα ο όρος manga αναφερόταν στα comics, αντίθετα με την Ιαπωνία που η λέξη χρησιμοποιούνταν για την περιγραφή παιδικών κινουμένων σχεδίων. Περισσότερο όμως χρησιμοποιείται ο αγγλικός όρος comics. Δεν μπορούν παρόλα αυτά να θεωρηθούν ισοδύναμα με τα αμερικάνικα comics, γιατί τα manga παίζουν μεγαλύτερο ρόλο για την ιαπωνική κουλτούρα απ’ ότι τα comics για την αμερικάνικη. Και τα δύο ωστόσο έχουν υποστεί κριτική για τις σκηνές βίας και τα διάφορα σεξουαλικά υπονοούμενα που υπάρχουν στις σελίδες τους. Παρόλη τη κριτική δεν έχουν γίνει προσπάθειες για τον περιορισμό της θεματολογίας των manga. Αυτή η ελευθερία επέτρεψε σε πολλούς δημιουργούς να φτιάξουν manga για κάθε ηλικία και για πολλά θέματα.

Η τεχνοτροπία των MangaΣε γενικές γραμμές είναι εύκολη η εντόπιση της τεχνοτροπίας

των manga. Πρώτα απ’ όλα τονίζονται περισσότερο οι γραμμές παρά η μορφή των σχεδίων. Η αφήγηση και η τοποθέτηση των καρέ διαφέρουν από τα δυτικά comics. Πολλές φορές το σχέδιο φαίνεται ρεαλιστικό ή παιδικό , αλλά συχνά οι χαρακτήρες μοιάζουν δυτικοποιημένοι ή ότι έχουν μεγάλα μάτια. Το να έχουν μεγάλα μάτια είναι χαρακτηριστικό των manga και των anime από τη δεκαετία του 1960 όταν ο Osamu Tezuka (που θεωρείται πατέρας της σύγχρονης τέχνης των manga) μιμήθηκε την τεχνοτροπία των αμερικανικών κινουμένων σχεδίων της Disney και άρχισε να τα σχεδιάζει κατ’ αυτόν τον τρόπο.

Page 9: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Οι ιστορίες των manga δεν είναι ορισμένες με απόλυτη σαφήνεια όπως πιστεύουν ότι χρειάζεται πολλοί δημιουργοί. Έτσι, όταν η ιστορία εξελίσσεται οι χαρακτήρες αλληλεπιδρούν με διάφορους τρόπους ενώ στην επόμενη της ίδιας σειράς να μην γνωρίζονται καν.

Page 10: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Τεχνικές εικονογράφησης κινουμένων σχεδίων

Animation και Manga Τι σημαίνει όταν η μύτη ενός ήρωα manga ή anime κοκκινίζει

ή όταν δίπλα στο κεφάλι του εμφανίζεται μια σταγόνα ιδρώτα (sweatdrop) δίπλα ή στο πίσω μέρος του κεφαλιού; Όλα αυτά είναι μοναδικά ιαπωνικά σύμβολα που χρησιμοποιούνται στα anime και στα manga με σκοπό να εκφράσουν τα συναισθήματα των ηρώων.

Το κοκκίνισμα είναι ένας συνηθισμένος τρόπος που δείχνει αμηχανία ή ρομαντικά συναισθήματα. Στα anime και στα manga το πόσο κόκκινος είναι ο ήρωας δείχνει και την κλίμακα των συναισθημάτων του. Μια μικρή αμηχανία μπορεί να υποδεικνύεται από μικροσκοπικές κόκκινες γραμμές στα μάγουλα, μια πιο βαθιά αμηχανία μπορεί να προκαλέσει μια παχιά κόκκινη γραμμή σε όλη την μύτη και τα μάγουλα, και κάτι πραγματικά ενοχλητικό θα μπορούσε να προκαλέσει κοκκίνισμα σε όλο το πρόσωπο.

Όταν ο χαρακτήρας του anime ή του manga γίνει μπλε μας δείχνει ότι έχει παγώσει από την ντροπή του ή έχει θυμώσει πάρα πολύ. Το μπλε χρώμα που παίρνει το πρόσωπο συνήθως συνοδεύεται από ένα βλέμα κακίας ή από μια σταγόνα(sweatdrop) ή από μια φλέβα θυμού.

Τα sweatdrops δείχνουν επίσης αμηχανία, η σοβαρότητα η οποία καθορίζεται από το μέγεθος του sweatdrop και, μερικές φορές, από τον αριθμό τους. Αυτό δείχνει κατά κανόνα ένα λιγότερο σοβαρό είδος αμηχανίας από το μπλε χρώμα που παίρνει το πρόσωπο του ήρωα και ένα λιγότερο ρομαντικό τύπο αμηχανίας από το κόκκινο χρώμα.

ΣυναισθήματαΌταν ένας χαρακτήρας έχει θυμώσει πολύ με κάτι, εμφανίζεται

μια φλέβα στο μέτωπο ή στη γροθιά του. Αυτή η φλέβα θυμού μπορεί να χρησιμοποιηθεί ελεύθερα αν και δεν είναι πάντα ρεαλιστική.

Όταν η μύτη του ήρωα είναι κόκκινη δεν σημαίνει ότι τραυματίστηκε αλλά ότι κάνει πονηρές σκέψεις και/ή κοιτάζει μια όμορφη γυναίκα. Τι σχέση έχει όμως η κόκκινη μύτη με τις πονηρές

Page 11: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

σκέψεις; Την ίδια απορία είχε και ο Gilles Portras ένας συγγραφέας της εταιρείας των anime : « Έτσι ρώτησα μερικούς Ιάπωνες και πήρα μια ποικιλία από ψευτοεπιστημονικές απαντήσεις για την υγρασία και την πίεση του αίματος. Ωστόσο την πιο ικανοποιητική απάντηση την πήρα από έναν συνάδελφό μου ο οποίος μου αφηγήθηκε πως όταν ήταν παιδί η μητέρα του είχε παρατηρήσει ότι όταν κοιτούσε έντονα μια όμορφη γυναίκα η μύτη του κοκκίνιζε.

Όταν ένας ήρωας anime ή manga κλαίει, μια μορφή κλάματος εμφανίζεται σε δύο άσπρες κυματιστές γραμμές δακρύων οι οποίες ξεκινούν από τα μάτια και τελειώνουν στο τέλος του προσώπου. Σε μία πιο υπερβολική μορφή κλάματος τα δάκρυα εμφανίζονται σαν καταρράκτες. Συνήθως αυτή η μορφή κλάματος είναι λιγότερο σοβαρές. Αντίθετα, στις σοβαρές και δραματικές καταστάσεις το κλάμα είναι πιο συγκροτημένο.

ΜάτιαΟ Tezuka Osamu, ο πατέρας των anime και των manga,

ζωγράφισε τα μάτια από τους χαρακτήρες του μεγάλα ώστε να μπορούν να εκφράσουν περισσότερα συναισθήματα. Από αυτή την μέρα τα μάτια είναι τα πιο εκφραστικά κομμάτια από έναν χαρακτήρα anime. Τα μάτια κάποιου καλού και αθώου είναι μεγάλα και μοιάζουν με παιδικά, ενώ κάποιου πιο ύπουλου και πονηρού είναι μικρότερα. Τέλος, οι σατανικοί χαρακτήρες έχουν τα πιο μικρά μάτια σε σχέση με τους άλλους. Όταν ένας ήρωας anime εκφράζει συναισθήματα, τα μάτια μπορούν να κάνουν πολλά διαφορετικά πράγματα για να αντικατοπτρίσουν τη διάθεσή τους.

Page 12: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Adult AnimationΟ όρος adult animation χρησιμοποιείται για animation μόνο για

ενήλικες. Τα adult animation μπορούν να είναι είτε ταινίες κινουμένων σχεδίων είτε τηλεοπτικές εκπομπές. Τα συγκεκριμένα animation έχουν θέματα βίαιου ή σεξουαλικού περιεχομένου. Οι πτυχές αυτού του είδους animation το καθιστά ακατάλληλο για τους νεότερους τηλεθεατές. Πριν την εφαρμογή ενός κώδικα που ονομάζεται Hays κάποιες ταινίες μικρού μήκους είχαν στόχο να προσελκύσουν τους ενήλικους και όχι τα παιδιά. Μετά την εισαγωγή του Motion Picture Association της Αμερικής (σύστημα αξιολόγησης των animation) ανεξάρτητοι παραγωγοί προσπάθησαν να καθιερώσουν μια εναλλακτική λύση της ενσωμάτωσης των animation.

Animation τέχνηςΠρόκειται για μια κατηγορία animation που χαρακτηρίζεται

από υψηλή αισθητική και παράλληλα στέρεο ιδεολογικό υπόβαθρο. Δύο ταινίες του Γιούρι Νόρστάιν – του πλέον επιτυχημένο animator παγκοσμίως, Ο μικρός σκαντζόχοιρος στην ομίχλη (Little hedgehog in the fog) του 1975 και Η ιστορία των ιστοριών (Tale of the tales) του 1979 ανήκουν στην κατηγορία αυτή. Οι ταινίες αυτές έχουν επανειλημμένα κριθεί παγκοσμίως ως οι δύο καλύτερες ταινίες κινουμένων σχεδίων (μία φορά στο Λος Άντζελες το 1984, άλλη μία φορά το 2002 και το 2003 στο Laputa International Animation Festival, με τρίτη ταινία την Fantasia του Ντίσνεϋ) και έχουν βραβευθεί ατελείωτες φορές. Τεχνικά, οι ταινίες του δίνουν πολλά, πάρα πολλά στο κινούμενο σχέδιο, συνδυάζουν τεχνικές, και εισάγουν νέες. Το περίεργο είναι η πλοκή και η υπόθεσή τους, καθώς ο ρεαλισμός είναι "αδύνατος" (στην δεύτερη ταινία, σχεδόν ανύπαρκτος).

Page 13: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Τεχνικές animation

Παραδοσιακό AnimationΠαραδοσιακό animation (ονομάζεται επίσης cel animation ή

χειρόγραφα animation) ήταν η διαδικασία που χρησιμοποιείται για τις περισσότερες ταινίες κινουμένων σχεδίων του 20ου αιώνα.

Για να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση της κίνησης, κάθε σχέδιο διαφέρει ελάχιστα από το προηγούμενο. Τα σχέδια των animator αποτυπώνονται σε μια διαφάνεια εκτύπωσης που ονομάζεται κυψέλη, η οποία γεμίζεται με χρώματα προσδιορισμένων αποχρώσεων και τόνων από την πίσω πλευρά του σχεδίου. Οι ολοκληρωμένες διαφάνειες των χαρακτήρων φωτογραφίζονται μία-προς-μία σε φιλμ κινούμενης εικόνας με μια ραμφοειδή κάμερα, μπροστά από ένα ζωγραφισμένο φόντο.

Σήμερα, τα animation και το υπόβαθρο προέρχονται από σάρωση ή προέρχονται άμεσα σε ένα σύστημα υπολογιστή. Κάποιοι παραγωγοί animation έχουν χρησιμοποιήσει τον όρο «tradigital» για να περιγράψουν cel animation που κάνει εκτεταμένη χρήση της τεχνολογίας των υπολογιστών.

Παραδείγματα παραδοσιακών κινούμενων σχεδίων, ταινιών μεγάλου μήκους αποτελούν οι: Πινόκιο (ΗΠΑ, 1940), Animal Farm (Ηνωμένο Βασίλειο, 1954), και Akira (Ιαπωνία, 1988). Παραδοσιακές ταινίες κινουμένων σχεδίων που έχει παραχθεί με τη βοήθεια της τεχνολογίας υπολογιστών αποτελούν οι: The Lion King (ΗΠΑ, 1994) Sen to Chihiro no kamikakushi (Spirited Away) (Ιαπωνία, 2001), και Les Triplettes de Belleville (2003).

Πλήρης animation αναφέρεται στη διαδικασία της παραγωγής υψηλής ποιότητας παραδοσιακών κινούμενων σχεδίων, τα οποία χρησιμοποιούν τακτικά λεπτομερή σχέδια και εύλογη κίνηση.

Ταινίες κινουμένων σχεδίων που δημιουργήθηκαν με αυτή την τεχνική είναι: Οι αληθοφανείς: Η Πεντάμορφη και το Τέρας, Aladdin, Lion King της Walt Disney, αλλά και αυτές με την πιο «cartoony» στυλ που παράγονται από την WarnerBros.     

Περιορισμένη animation περιλαμβάνει τη χρήση λιγότερων λεπτομερών και πιο στυλάτων ζωγραφιών. Αυτή η τεχνική

Page 14: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

χρησιμοποίτε στις ταινίες Gerald McBoing Boing(US,1951), Yellow Submarine (UK,1968), καθώς και πολλά anime στην Ιαπωνία.

Rotoscoping είναι μια τεχνική όπου animators έχουν ίχνος ζωντανής δράσης στη κίνηση, καρέ-καρέ.Ταινιες που χρησιμοποιούν αυτήν την τεχνική είναι The Lord of the Rings (ΗΠΑ, 1978), Waking Life (ΗΠΑ, 2001) και A Scanner Darkly (ΗΠΑ, 2006). Μερικά άλλα παραδείγματα είναι: Φωτιά και Πάγος (ΗΠΑ, 1983) και Heavy Metal (1981).

Stop MotionΟ όρος αυτός χρησιμοποιείται για να περιγράψει έργα

animation όπου κινώντας αντικείμενα από τον πραγματικό κόσμο και φωτογραφίζοντας την κίνηση σε ξεχωριστά καρέ δημιουργούν την ψευδαίσθηση της κίνησης. Υπάρχουν πολλές μορφές αυτής της κατηγορίας. Λογισμικό για την κατασκευή τέτοιων έργων διατίθεται ευρέως.

Clay animation: χρησιμοποιούνται φιγούρες κατασκευασμένες από πλαστελίνη, πυλό ή άλλα εύπλαστα υλικά.

Pixilation: χρησιμοποιούνται κούκλες από ξύλο ή άλλα υλικά. Silhouette animation: οι φιγούρες είναι σε μορφή

περιγραμμάτων.

Computer AnimationTο κινούμενο σχέδιο (animation) είναι η διαδικασία με την

οποία προστίθεται το στοιχείο της κίνησης σε μία εικόνα. Παρότι έχει τις ρίζες του στα γνωστά καρτούν του Disney, αναπτύχθηκε δυναμικά βασιζόμενο στις υπολογιστικές τεχνολογίες, κυρίως μέσα από τα ψυχαγωγικά παιχνίδια. Το animation δίνει ζωντάνια στο υλικό κάθε εφαρμογής πολυμέσων. Χρησιμοποιείται για:

Να προσομοιώσει και να αναπαραστήσει έννοιες, γεγονότα ή καταστάσεις

Να δημιουργήσει την αίσθηση της χρονικής αλληλουχίας Να δοθεί έμφαση και να προκληθεί η προσοχή των χρηστών

σε κάποιο θέμα Να δημιουργηθεί η οπτική εναλλαγή (transition) από θέμα σε

θέμαΤο animation μπορεί να παίξει συμπληρωματικό ρόλο σε μια

εφαρμογή πολυμέσων ή μπορεί να είναι το κυρίαρχο δομικό στοιχείο. Μπορεί να δώσει ρεαλισμό και να συνδέσει μεταξύ τους

Page 15: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

τα διάφορα μέρη μια πολυμεσικής εφαρμογής. Ιδιαίτερα αποτελεσματική είναι η χρήση του στο χώρο της ψυχαγωγίας και των videogames. Στο χώρο των εκπαιδευτικών εφαρμογών και της επαγγελματικής κατάρτισης είναι συχνή η χρήση animation για την προσομοίωση διαδικασιών ή μοντέλων. Στις εφαρμογές διαφήμισης εμφανίζεται στην οθόνη με τη μορφή κινούμενων λογότυπων ή οντοτήτων που έχουν ακόμη και τη δυνατότητα να μιλούν.

Έτσι μια σειρά εικόνων φαίνονται να αναμιγνύονται η μία με την άλλη δημιουργώντας την εντύπωση της κίνησης. Η ιδιομορφία αυτή αποτέλεσε τη βάση για την ανάπτυξη όχι μόνο του animation αλλά όλων των τεχνολογιών που χρησιμοποιούν κινούμενη εικόνα (κινηματογράφος, βίντεο).

Τύποι animation Στα πολυμέσα χρησιμοποιούνται animations που απεικονίζουν

κίνηση είτε στο επίπεδο είτε στο χώρο.

Animation δύο διαστάσεωνΓια την παραγωγή δισδιάστατου animation έχουν καθιερωθεί

τρεις βασικές μέθοδοι-τεχνικές.

Cell animationΗ τεχνική αυτή είναι η ίδια με τον τρόπο που κατασκευαζόταν

τα κινούμενα σχέδια για τον κινηματογράφο και την τηλεόραση. Το όνομά της προέρχεται από τη λέξη celluloid. Σύμφωνα με τη τεχνική cell animation το υπόβαθρο παραμένει σταθερό καθώς ο χαρακτήρας ή το αντικείμενο αλλάζει από καρέ σε καρέ. Τα σχέδια αυτά που ονομάζονται cells τοποθετούνται σε ένα σωρό και στη συνέχεια δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης με το ξεφύλλισμά τους. Το cell animation με τη βοήθεια υπολογιστή υλοποιείται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, με τη διαφορά ότι το ξεφύλλισμα των σχεδίων γίνεται από ειδικά προγράμματα.

Path animationΠρόκειται για μια τεχνική με την οποία επιτυγχάνεται η κίνηση

ενός αντικειμένου κατά μήκος μιας γραμμής στην οθόνη του υπολογιστή. Η γραμμή μπορεί να είναι ευθεία, τεθλασμένη ή καμπύλη. Ο σχεδιασμός παράγει ένα μόνο σχέδιο και με τη βοήθεια

Page 16: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

του προγράμματος καθοδηγεί τον υπολογιστή, ώστε να δημιουργηθούν οι επόμενες θέσεις. Η τεχνική αυτή είναι γνωστή ως animation. Τέλος υπάρχουν πιο πολύπλοκα animation, που χρησιμοποιούν ένα συνδυασμό των δύο τεχνικών, για παράδειγμα ένα cell animation που κινείται κατά μήκος μιας διαδρομής.

Animation τριών διαστάσεωνΤο animation τριών διαστάσεων αποτελεί τη βάση για τη

δημιουργία τίτλων παιχνιδιών και περιπέτειας. Η δημιουργία ενός τρισδιάστατου αντικειμένου με υφή και σκιάσεις, στο οποίο ανατίθενται χαρακτηριστικά κίνησης είναι ιδιαίτερα δύσκολη και χρονοβόρα. Η δημιουργία τρισδιάστατου animation γίνεται με ειδικά εργαλεία όπως Extreme 3D. Περιλαμβάνει τρία βασικά βήματα:

ΜοντελοποίησηΕίναι η διαδικασία δημιουργίας των τρισδιάστατων

αντικειμένων και των σκηνών. Περιλαμβάνει τη σχεδίαση διαφόρων όψεων του αντικειμένου τοποθετώντας τα διάφορα σημεία σε ένα πλέγμα. Ο καθορισμός της μορφής του αντικειμένου βασίζεται στις όψεις αυτές.

Προσομοίωση κίνησης Περιλαμβάνει τον καθορισμό της κίνησης και των αλλαγών

στην εμφάνιση και το φωτισμό του αντικειμένου κατά τη διάρκειά της.

Φωτορεαλιστική απεικόνιση Αποτελεί το τελευταίο στάδιο στο τρισδιάστατο animation και

περιλαμβάνει την απόδοση στα αντικείμενα φωτορεαλιστικών χαρακτηριστικών όπως χρώμα, επιφανειακή υφή, διαπερατότητα κ.λ.π. Η διαδικασία αυτή απαιτεί πολύ χρόνο. Για το λόγο αυτόν οι σχεδιαστές χρησιμοποιούν αρχικά μια διαδικασία χαμηλής

Page 17: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

ανάλυσης για την παραγωγή του δοκιμαστικού και στη συνέχεια μια υψηλής ανάλυσης για το τελικό animation.

Animation χαρακτήρωνΤα κινούμενα σχέδια χαρακτήρων (ανθρώπων ή ζώων)

αποτέλεσαν τη βάση των κινηματογραφικών και τηλεοπτικών κινουμένων σχεδίων. Η χρήση κινουμένων χαρακτήρων δίνει έμφαση και ρυθμό. Η κίνηση χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται σε μια πολυμεσική εφαρμογή δεν αποτελεί ένα συνηθισμένο animation. Υ πάρουν πολλές τεχνικές κι εμπειρίες από το χώρο του κινηματογράφου που κάνουν το animation χαρακτήρων αποτελεσματικό. Θα πρέπει να φροντίζουμε ώστε:

Οι χρησιμοποιούμενοι χαρακτήρες να διαθέτουν φυσικότητα και ρεαλιστικές αναλογίες μεγέθους

Η κίνηση να μην περιορίζεται μόνο στο πρόσωπο ή τα χέρια, αλλά να φαίνεται σε όλο το σώμα ώστε να δηλώνεται η αντίστοιχη δράση

Να χρησιμοποιούνται οι κατάλληλες εκφράσεις του προσώπου και των χεριών για τη δημιουργία διάθεσης

Να συνοδεύεται η δράση των χαρακτήρων από κατάλληλα ηχητικά εφέ και μουσική

Να συγχρονίζεται η κίνηση των χαρακτήρων με τη μουσική. Η ενσωμάτωση φωνής είναι βασικό στάδιο της παραγωγής,

καθώς δίνει ζωή στους χαρακτήρες της εφαρμογής. Είναι όμως μια δύσκολη διαδικασία, γιατί απαιτείται πλήρης συγχρονισμός της φωνής με τις κινήσεις του στόματος.

Page 18: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Τα εκφραστικά μέσα του κινηματογράφου

Η κίνηση: Η γωνία λήψης: Ο χώρος και ο χρόνος: Το τέμπο και η ένταση: Το χρώμα: Λόγος, ήχοι, μουσική: Η πλαστική σύνθεση και η φόρμα

Η γαλλική αφηγηματολογία επισήμανε ότι δεν μπορεί να υπάρξει αφήγημα χωρίς αφηγητή. Ο αναγνώστης όμως μπορεί να μην αντιλαμβάνεται την ύπαρξη του αφηγητή και να έχει την εντύπωση μιας «διαφανούς» αφήγησης, της οποίας τα γεγονότα γίνονται αισθητά ως «πραγματικά» (π.χ. στην ιστορική αφήγηση). Ακόμα και στην περίπτωση ενός αφηγήματος που συγκροτείται εξ ολοκλήρου από διαλόγους μεταξύ προσώπων και χωρίς κατηγορηματικές εκφράσεις (του τύπου «λέει»), υπάρχει αφηγητής, ο οποίος «παραθέτει» τους διαλόγους χωρίς να κάνει αισθητή την παρουσία του. Στην «αδιαφανή» αφήγηση ο αφηγητής προσδιορίζεται ρητά, γίνεται ένα «πρόσωπο» μέσα στο αφήγημα. Είναι γενικά αποδεκτό ότι ο αφηγητής της ιστορίας δεν ταυτίζεται με τον συγγραφέα (με εξαίρεση τα απομνημονεύματα, το ημερολόγιο και την αυτοβιογραφία). Ο αφηγητής είναι ένα πλασματικό πρόσωπο, δημιούργημα του συγγραφέα, διαμεσολαβητής ανάμεσα στον συγγραφέα και τον αναγνώστη, ανεξάρτητα από τα πρόσωπα της αφήγησης και από το αν παίρνει μέρος στην αφήγηση. Ο «πραγματικός» συγγραφέας είναι «παρών» στην αφήγηση με την αφηρημένη μορφή του «υπονοούμενου συγγραφέα» (αφηρημένος συγγραφέας), αναγνωρίσιμος με τη μορφή της «συγγραφικής συνείδησης», καθώς και με τη δομή, τις ιδέες, τους τίτλους, τη διάρθρωση, τη διαίρεση.

Οι λειτουργίες του αφηγητή

Ο αφηγητής μπορεί να είναι πρόσωπο της αφήγησης, με πρωταγωνιστικό ή δευτερεύοντα ρόλο, ή μπορεί να είναι αμέτοχος στα γεγονότα. Αν συμμετέχει στην ιστορία (είτε ως βασικός ήρωας είτε ως απλός παρατηρητής ή αυτόπτης μάρτυρας), τον ονομάζουμε «ομοδιηγητικό αφηγητή». Σ’ αυτή την περίπτωση ο αφηγητής αφηγείται σε πρώτο ρηματικό πρόσωπο (πρωτοπρόσωπη αφήγηση). Διακρίνονται δύο παραλλαγές του ομοδιηγητικού αφηγητή: ο αφηγητής παρατηρητής/ θεατής, δηλαδή ο αφηγητής που είναι παρατηρητής/μάρτυρας των συμβάντων της αφήγησης, και ο αφηγητής-πρωταγωνιστής, δηλαδή ο αφηγητής που συμμετέχει στην αφήγηση ως βασικός ήρωας. Όταν μάλιστα αφηγείται σε πρώτο ρηματικό την προσωπική του ιστορία, ονομάζεται ιδιαίτερα «αυτοδιηγητικός αφηγητής». Αν ο αφηγητής δεν συμμετέχει καθόλου στην ιστορία που διηγείται ονομάζεται

Page 19: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

«ετεροδιηγητικός αφηγητής». Στην περίπτωση αυτή ο συγγραφέας αναθέτει την αφήγηση σε πρόσωπο ξένο προς την ιστορία, την οποία παρουσιάζει σε τρίτο πρόσωπο (τριτοπρόσωπη αφήγηση).

Ονομάζεται, ιδιαίτερα, «παντογνώστης αφηγητής» (ή «αφηγητής-Θεός») αυτός που βρίσκεται παντού και πάντοτε και γνωρίζει τα πάντα, ακόμα και τις πιο απόκρυφες σκέψεις των προσώπων της αφήγησης.

Η αφήγηση

Η αφήγηση διακρίνεται σε πραγματική και πλασματική. Πραγματική ονομάζεται η αφήγηση της οποίας το αντικείμενο ανήκει στο βιωματικό πεδίο του υποκειμένου της αφήγησης, ενώ πλασματική εκείνη της οποίας το αντικείμενο είναι εφεύρημα του υποκειμένου της αφήγησης. Κάθε αφήγημα συντίθεται από τρία στρώματα (Delcroix Μ.- F. Hallyn 1997):

• Αφήγημα γεγονότων: γίνεται αναφορά σε ό,τι έπραξε ή σε ό,τι έπαθε ένα πρόσωπο.

• Αφήγημα λόγων: περιλαμβάνει: α) τον αφηγηματοποιημένο ή αφηγημένο λόγο, κατά τον οποίο τα λόγια του προσώπου ενσωματώνονται στην αφήγηση, β) τον αναφερόμενο ή αναπαριστώμενο λόγο, που περιλαμβάνει τον ευθύ λόγο ή διάλογο και γ) τον μετατιθέμενο λόγο, κατά τον οποίο ο λόγος του ήρωα ενσωματώνεται στον λόγο του αφηγητή. Κατά τον Ζενέτ, ο εσωτερικός μονόλογος είναι ευθύς, άμεσος λόγος. Προέκταση του μετατιθεμένου λόγου είναι ο ελεύθερος πλάγιος λόγος, με τον οποίο ο αφηγητής αποδίδει σε τρίτο πρόσωπο και σε χρόνο ιστορικό ενδόμυχες σκέψεις και συναισθήματα ενός προσώπου της αφήγησης. Το τμήμα αυτό εύκολα μετατρέπεται σε ευθύ λόγο.

• Αφήγημα σκέψεων: η σκέψη, κατά τον Ζενέτ, ισοδυναμεί με «σιωπηρόλόγο».

Η εστίαση

Με τον όρο «εστίαση» αναφερόμαστε στην απόσταση που παίρνει ο αφηγητής από τα πρόσωπα της αφήγησης. Ο Ζενέτ προτείνει τους

Page 20: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

ακόλουθους τρεις τύπους εστίασης της τριτοπρόσωπης αφήγησης: • Αφήγηση χωρίς εστίαση (ή μηδενική εστίαση): ο αφηγητής γνωρίζει περισσότερα από τα πρόσωπα. Αντιστοιχεί στην αφήγηση με παντογνώστη αφηγητή. • Αφήγηση με εσωτερική εστίαση: η αφήγηση παρακολουθεί ένα από τα πρόσωπα ή ο αφηγητής ξέρει τόσα, όσα και το πρόσωπο από τη σκοπιά του οποίου αφηγείται. • Αφήγηση με εξωτερική εστίαση: ο αφηγητής ξέρει λιγότερα από τα πρόσωπα. Στην περίπτωση αυτή ο ήρωας δρα, χωρίς ο αναγνώστης να μπορεί να μάθει τις σκέψεις του (π.χ. αστυνομικά μυθιστορήματα).

Τα αφηγηματικά επίπεδα

Όταν μέσα σε μια αφήγηση παρεμβάλλεται και μια δεύτερη ιστορία, τότε, κατά τον Ζενέτ, η αφήγηση «διασπάται» σε δύο επίπεδα: στο πρώτο επίπεδο, που περιέχει την κύρια αφήγηση, και στο δεύτερο επίπεδο, που περιέχει τη δευτερεύουσα (εγκιβωτισμένη) αφήγηση. Η κύρια αφήγηση τοποθετείται στο επίπεδο που ονομάζεται διηγητικό, ενώ η δευτερεύουσα αφήγηση τοποθετείται στο επίπεδο που ονομάζεται μεταδιηγητικό ή υποδιηγητικό. Αν υπάρχει πρόλογος ή εισαγωγική αφήγηση στο έργο, τότε έχουμε και ένα τρίτο επίπεδο, που ονομάζεται εξωδιηγητικό.

Ο Ζενέτ διακρίνει, λοιπόν, τρία αφηγηματικά επίπεδα:

• Το «εξωδιηγητικό» επίπεδο: συγκροτείται από την αφήγηση γεγονότων που είναι εξωτερικά σε σχέση με το κείμενο, πρόλογοι, εισαγωγές κ.λπ., π.χ. η επίκληση του ποιητή στη Μούσα στην Οδύσσεια του Ομήρου.

• Το «διηγητικό» επίπεδο: περιλαμβάνει τα γεγονότα που ανήκουν στην κύρια αφήγηση, π.χ. τις περιπέτειες του Οδυσσέα από το νησί της Καλυψώς ως την Ιθάκη.

• Το «μεταδιηγητικό» ή «υποδιηγητικό» επίπεδο: περιλαμβάνει τη δευτερεύουσα αφήγηση που εγκιβωτίζεται στην κύρια αφήγηση, π.χ. τα γεγονότα που αφηγείται ο Οδυσσέας στους Φαίακες (τα παλαιότερα γεγονότα από την Τροία μέχρι το νησί της Καλυψώς).

Ως εκ τούτου, με βάση το αφηγηματικό επίπεδο, κατά τον Ζενέτ, έχουμε τριών ειδών αφηγητές:

• Εξωδιηγητικός: είναι ο αφηγητής που αφηγείται τα γεγονότα που συγκροτούν την πλοκή του κειμένου.

Page 21: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

• Ενδοδιηγητικός: είναι ο αφηγητής που βρίσκεται μέσα στην ιστορία και διηγείται γεγονότα που συνιστούν μετα-αφήγηση.

• Μεταδιηγητικός: είναι ο αφηγητής που βρίσκεται μέσα στη δευτερεύουσα ιστορία (στη μετα-αφήγηση) και αφηγείται μια άλλη ιστορία.

Page 22: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Με κριτήριο το αφηγηματικό επίπεδο στο οποίο ανήκουν, καθώς και τη συμμετοχή τους στην ιστορία, προκύπτουν οι ακόλουθοι τύποι αφηγητή:

• Εξωδιηγητικός-ετεροδιηγητικός αφηγητής: είναι ο αφηγητής που επιφορτίζεται με την αφήγηση της κύριας ιστορίας στην οποία δεν συμμετέχει, π.χ. ο αφηγητής της Ιλιάδας και της Οδύσσειας (ο Όμηρος).

• Εξωδιηγητικός-ομοδιηγητικός αφηγητής: είναι ο αφηγητής που επιφορτίζεται με την αφήγηση της κύριας ιστορίας, η οποία αποτελεί και την προσωπική του ιστορία (αυτοδιηγητική αφήγηση), π.χ. ο αφηγητής στο μυθιστόρημα Λουκής Λάρας του Δημ. Βικέλα.

• Ενδοδιηγητικός-ετεροδιηγητικός αφηγητής: είναι ο αφηγητής που ανήκει στην κύρια ιστορία και αφηγείται (σε μεταδιηγητικό επίπεδο) μια ιστορία στην οποία δεν συμμετέχει, π.χ. η Σεχραζάτ στις Χίλιες και μία νύχτες.

• Ενδοδιηγητικός-ομοδιηγητικός αφηγητής: είναι ο αφηγητής που ανήκει στην κύρια ιστορία και αφηγείται (σε μεταδιηγητικό επίπεδο) την προσωπική του ιστορία, π.χ. ο Οδυσσέας όταν αφηγείται τη δεκάχρονη περιπέτειά του στους Φαίακες.

Οι αφηγηματικοί τρόποι

Μέρος των αφηγηματικών τεχνικών ενός κειμένου είναι και οι αφηγηματικοί τρόποι που απαντούν στο ερώτημα «πώς αφηγείται» κάποιος. Θα πρέπει να επισημάνουμε ότι ο όρος αφηγηματικές τεχνικές είναι ευρύτερος και σ’ αυτόν υπάγονται και οι τρόποι με τους οποίους αφηγείται κάποιος και οι οποίοι είναι οι εξής:

•Έκθεση ή αφήγηση: είναι η παρουσίαση γεγονότων και πράξεων, την οποία ο Πλάτων και ο Αριστοτέλης διέκριναν σε «διήγηση» και «μίμηση». Στη διήγηση ο αφηγητής αφηγείται μια ιστορία με τη δική του φωνή, ενώ στη μίμηση δανείζεται τη φωνή άλλων προσώπων.

• Διάλογος: είναι τα διαλογικά μέρη σε ευθύ λόγο και σε πρώτο πρόσωπο.

Page 23: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

• Περιγραφή: η αναπαράσταση προσώπων, τόπων, αντικειμένων, η αφήγηση καταστάσεων.

• Σχόλιο: η παρεμβολή σχολίων, σκέψεων, γνωμών από τον αφηγητή, έξω από τη ροή της αφήγησης, που στοιχειοθετεί, όπως και η περιγραφή, μια επιβράδυνσή της.

• Ελεύθερος πλάγιος λόγος: η πιστή απόδοση σκέψεων, διαθέσεων ή συναισθημάτων σε γ΄ πρόσωπο και σε παρωχημένο χρόνο. Το τμήμα αυτό φαίνεται να ανήκει στην καθαρή αφήγηση, στην ουσία όμως εύκολα μετατρέπεται σε ευθύ λόγο.

• Εσωτερικός μονόλογος: η απόδοση των σκέψεων ή συναισθημάτων σε α΄ πρόσωπο και σε χρόνο ενεστώτα.

Ο χρόνος της αφήγησης

Τρεις χρονικές τοποθετήσεις της αφήγησης χρονικά, σε σχέση με την ιστορία, είναι πιθανές: το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον. Με βάση αυτά τα χρονικά επίπεδα, η αφήγηση μπορεί να είναι τεσσάρων ειδών:

• Η μεταγενέστερη αφήγηση. Είναι η πιο συχνή. Διηγούμαστε την ιστορία αφού έχει εξ ολοκλήρου συντελεστεί.

• Η προγενέστερη αφήγηση, που προηγείται της έναρξης της ιστορίας.

• Η ταυτόχρονη αφήγηση, της οποίας η εκφώνηση είναι σύγχρονη της ιστορίας.

• Η παρέμβλητη αφήγηση, όπου ο αφηγητής διηγείται μαζί με τα γεγονότα που συντελέστηκαν και τις σκέψεις που του έρχονται κατά τη στιγμή της γραφής.

Η χρονική σειρά των γεγονότων

Συχνά ο αφηγητής παραβιάζει την ομαλή χρονική πορεία για να γυρίσει προσωρινά στο παρελθόν ή αφηγείται ένα γεγονός που πρόκειται να διαδραματιστεί αργότερα. Τις παραβιάσεις αυτές τις ονομάζουμε αναχρονίες και τις διακρίνουμε σε:

Page 24: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Αναδρομικές αφηγήσεις / αναδρομές ή αναλήψεις και Πρόδρομες αφηγήσεις ή προλήψεις.

Αναδρομή είναι η τεχνική κατά την οποία διακόπτεται η κανονική χρονική σειρά των συμβάντων για να εξιστορηθούν γεγονότα του παρελθόντος, ενώ στην πρόληψη ο αφηγητής κάνει λόγο εκ των προτέρων για γεγονότα που θα γίνουν αργότερα.

Page 25: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Άλλες τεχνικές με τις οποίες παραβιάζεται η ομαλή, φυσική χρονική σειρά:

• Ιn medias res: η λατινική αυτή φράση σημαίνει «στο μέσο των πραγμάτων», δηλαδή στη μέση της υπόθεσης, και αποτελεί μια τεχνική της αφήγησης σύμφωνα με την οποία το νήμα της ιστορίας δεν ξετυλίγεται από την αρχή, αλλά ο αφηγητής αρχίζει την ιστορία από το κρισιμότερο σημείο της πλοκής και, έπειτα, με αναδρομή στο παρελθόν, παρουσιάζονται όσα προηγούνται του σημείου αυτού. Με την τεχνική αυτή διεγείρεται το ενδιαφέρον του αναγνώστη και η αφήγηση δεν γίνεται κουραστική.

• Εγκιβωτισμός: σε κάθε αφηγηματικό κείμενο υπάρχει μια κύρια αφήγηση που αποτελεί την αρχική ιστορία και υπάρχουν και μικρότερες, δευτερεύουσες αφηγήσεις μέσα στην κύρια αφήγηση που διακόπτουν την ομαλή ροή του χρόνου. Αυτή η «αφήγηση μέσα στην αφήγηση» ονομάζεται εγκιβωτισμένη αφήγηση ή εγκιβωτισμός.

• Παρέκβαση/παρέμβλητη (εμβόλιμη) αφήγηση: είναι η προσωρινή διακοπή της φυσικής ροής των γεγονότων και η αναφορά σε άλλο θέμα που δεν σχετίζεται άμεσα με την υπόθεση του έργου.

• Προϊδεασμός/προσήμανση: είναι η ψυχολογική προετοιμασία του αναγνώστη από τον αφηγητή για το τι πρόκειται να ακολουθήσει.

• Προοικονομία: είναι ο τρόπος με τον οποίο ο συγγραφέας διευθετεί τα γεγονότα και δημιουργεί τις κατάλληλες προϋποθέσεις, ώστε η εξέλιξη της πλοκής να είναι για τον αναγνώστη φυσική και λογική.

Η χρονική διάρκεια

Ο χρόνος της αφήγησης έχει τις ακόλουθες σχέσεις με τον χρόνο της ιστορίας, με κριτήριο τη διάρκεια των γεγονότων:

• Ο χρόνος της αφήγησης μπορεί να είναι μικρότερος από τον χρόνο της ιστορίας, όταν ο αφηγητής συμπυκνώνει τον χρόνο (συστολή του χρόνου) και παρουσιάζει συνοπτικά (σε μερικές σειρές) γεγονότα που έχουν μεγάλη διάρκεια. Με τον τρόπο αυτό, ο ρυθμός της αφήγησης επιταχύνεται.

Page 26: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

• Ο χρόνος της αφήγησης μπορεί να είναι μεγαλύτερος από τον χρόνο της ιστορίας, όταν ο αφηγητής επιμηκύνει τον χρόνο (διαστολή του χρόνου) και παρουσιάζει αναλυτικά γεγονότα που διαρκούν ελάχιστα. Με τον τρόπο αυτό επιβραδύνεται ο ρυθμός της αφήγησης.

• Ο χρόνος της αφήγησης είναι ίσος με τον χρόνο της ιστορίας, συνήθως σε διαλογικές σκηνές. Για να συντομεύσει τον χρόνο της αφήγησης, ο συγγραφέας χρησιμοποιεί τις ακόλουθες τεχνικές:• Επιτάχυνση: παρουσιάζει σύντομα γεγονότα που έχουν μεγάλη διάρκεια την ιστορία.

• Περίληψη: παρουσιάζει συνοπτικά τα ενδιάμεσα γεγονότα.

•Έλλειψη ή αφηγηματικό κενό: ο αφηγητής παραλείπει ένα τμήμα της ιστορίας ή κάποια γεγονότα που εννοούνται εύκολα ή δεν συμβάλλουν ουσιαστικά στην πλοκή. Η τεχνική με την οποία ο συγγραφέας διευρύνει τον χρόνο της αφήγησης είναι:

• Η επιβράδυνση: γεγονότα που έχουν μικρή διάρκεια στην πραγματικότητα παρουσιάζονται εκτεταμένα στην αφήγηση.

Η χρονική συχνότητα

Η αφηγηματική συχνότητα καθορίζεται από τη σχέση της εμφάνισης ενός γεγονότος στην ιστορία και της έκθεσής του μέσα στην αφήγηση (Καψωμένος 2003: 146). Έτσι, μοναδική αφήγηση είναι η αφήγηση αυτού που έγινε μία φορά, επαναληπτική είναι η επανάληψη Χ φορές αυτού που έγινε μια φορά, θαμιστική είναι αφήγηση μία φορά αυτού που έγινε Χ φορές και πολυμοναδική είναι η αφήγηση Χ φορές αυτού που έγινε Χ φορές.

Αφηγηματικές τεχνικές

Με αυτόν τον όρο ορίζουμε τον τρόπο που θα χρησιμοποιήσουμε τα εκφραστικά μέσα την στρατηγική για να πούμε μια ιστορία .Έτσι στην προφορική αφήγηση που ένα από τα κύρια εκφραστικά μέσα είναι η φωνή οι αφηγηματικές τεχνικές επικεντρώνονται στον τρόπο που θα χρησιμοποιήσουμε το τόνο το χρώμα και την ένταση της.

Page 27: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Αφήγηση o f :

Σε αυτή την περίπτωση ακούγεται μόνο η φωνή του αφηγητή και ο ήχος της φωνής μπορεί να συνδυαστεί είτε με βίντεο είτε με στατικές εικόνες . Ακόμα μπορεί να χρησιμοποιηθούν γενικά πλάνα ,fade in, fade out

Page 28: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Αφήγηση o n :

Σε αυτή την περίπτωση ο αφηγητής είναι παρόν. Παράλληλα καθώς αφηγείται μπορεί να παρουσιάζει εικονικά στοιχειά και βίντεο με διαφόρους τρόπους.

Συνδυασμός Αφήγηση o n και Αφήγηση o f

Σε αυτή την περίπτωση ο αφηγητής μπορεί να είναι και με κάποια τεχνική μετάβαση από πλάνο σε πλάνο να εξαφανιστεί και να ακούγεται μόνο η φωνή του ή το αντίθετο.

ΤΟ ΠΛΑΝΟΤο πλάνο είναι είναι η βασική μονάδα επικοινωνίας της κινηματογραφικής γλώσσας Σαν πλάνο ορίζεται το μέρος της δράσης που κινηματογραφείτε χωρίς διακοπι.Μια σειρά πλανών με νοηματική ενότητα αποτελούν τη σκηνή μια σκηνή μπορεί ν αποτελείτε από ένα η περισσότερα πλάναΤο πλάνο είναι η πιο μικρή ενότητα ενός φιλμ που η διάρκειά του ποικίλει. Είναι μια εικόνα ή ένα γεγονός που κινηματογραφείται χωρίς σταμάτημα της κάμερας. Το πλάνο σε μια ολοκληρωμένη ταινία που βλέπουμε στην αίθουσα μπορεί να είναι μόνο ένα τμήμα του αρχικού πλάνου.Στο πλάνο ενσωματώνεται η αισθητική του κάδρου που σχηματίζει το κινηματογραφικό καρέ. Μια γενική κωδικοποίηση των πλάνων, που ακολουθείται από όλους τους κινηματογραφιστές, είναι η ακόλουθη:

 1Πολύ γενικό πλάνο Συνολική εικόνα του ντεκόρ, φυσικού ή τεχνητού, με ή χωρίς ανθρώπους.    

Page 29: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

 2

Γενικό πλάνοΠιο σφιχτό από το προηγούμενο. Είναι ορατή η παρουσία ομάδων ανθρώπων.    

  

3

Μεσαίο πλάνο Τα άτομα καδραρονται ολόκληρα.Είναι πλέον ορατές λεπτομέρειες του ντεκόρ.     

Page 30: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

4

Αμερικάνικο πλάνο . Οι άνθρωποι καδράρονται από το κεφάλι ως τα γόνατα.Προέρχεται κυρίως από τα φιλμ γουέστερν όπου το όριο ήταν το ρεβόλβερ στο μηρό.   

Page 31: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

5Κοντινό πλάνο (ραπροσέ)

Καδράρισμα στο μέσο του στήθους.       

 6Γκρό πλάνο

Καδράρισμα στο κεφάλι του ανθρώπου (είναι ορατοί και οι ώμοι) ή σε ένα τμήμα του σώματος.    

 

Page 32: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

 

7Πολύ γκρό πλάνο - λεπτομέρεια.Αξιοποιεί ένα μικρό αντικείμενο ή μια λεπτομέρεια.  

Page 33: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Το μέγεθος του πλάνου:

Με τον όρο μέγεθος του πλάνου εννοούμε τη θέση που καταλαμβάνει το θέμα μας στον κινηματογραφικό κάδρο. Τα κυριότερα μεγέθη είναι:

Γενικό πλάνο:Το χρησιμοποιούμε για να δείξουμε  τον χώρο που κινείται το θέμα μας.

Μεσαίο πλάνο:Το χρησιμοποιούμε για να δείξουμε την σχέση του θέματος μας με τον χώρο.

Κοντινό πλάνο:Το χρησιμοποιούμε για να τονίσουμε κάποιο στοιχείο του θέματός μας δηλαδή να δώσουμε έμφαση σε κάποιο στοιχείο της αφήγησης.

ΙΙ. Εφέ από

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΑΠΟ ΠΛΑΝΟ ΣΕ ΠΛΑΝΟ

Εφέ μετάβασης από πλάνο σε πλάνο

1. το απλό κόψιμο( cut ) είναι το εφέ που περνά απαρατήρητο από τους θεατές. Σηματοδοτεί ότι από το πρώτο πλάνο προς το δεύτερο δεν έχει αλλάξει τίποτα και ο χρόνος που έχει μεσολαβήσει είναι σχεδόν μηδενικός.

2. Dissolve (το ένα πλάνο διαλύεται αργά μέσα στο άλλο). Ο θεατής όταν βλέπει αυτό το εφέ καταλαβαίνει ότι ανάμεσα στο πρώτο και στο δεύτερο πλάνο έχει μεσολαβήσει κάποιο μικρό συνήθως χρονικό διάστημα. Πολλές φορές έχει αλλάξει και ο χώρος. Η μεγάλη διάρκεια ενός Dissolve σημαίνει συνήθως ότι έχει περάσει μεγαλύτερο χρονικό διάστημα.

3. Fade out / fade in (το σβήσιμο του πλάνου σε μαύρο-μαύρη οθόνη-εμφάνιση του πλάνου από μαύρο) ιδιαίτερα έντονο εφέ μαύρη οθόνη σηματοδοτεί κάποια διακοπεί στην αφήγηση. Με αυτό το εφέ τελειώνει κάτι και αρχίζει κάτι νέο. Το Fade out/fade in σημαίνει ότι έχει περάσει παρά πολύ χρόνος και ότι συνήθως έχει αλλάξει ο

Page 34: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

τόπος. Τα εφέ μετάβασης και η διάρκεια των πλάνων δίνουν ένα ρυθμό στην ταινία. Σκηνές που αποτελούνται από πλάνα μεγάλης διάρκειας χωρίς πολλές εναλλαγές στο είδος του πλάνου και εμπεριέχουν περισσότερα dissolve από ότι cut είναι αργές σκηνές. Προσφέρουν στον θεατή τον χρόνο και την δυνατότητα για στοχασμό. Αντίθετα σκηνές με μικρής διάρκεια πλάνα συχνές εναλλαγές και απότομα cut έχουν γρήγορο ρυθμό και προκαλούν ένταση στον θεατή.

Τεχνικές ανοίγματος και κλεισίματος του πλάνου

Σε όλες τις μορφές αφήγησης έχουν αναπτυχθεί διάφορες τεχνικές ανοίγματος και κλεισίματος. Έτσι και στον κινηματόγραφο τέτοιες τεχνικές είναι οι ακόλουθες:

Fade in :

Όταν η εικόνα του πλάνου εμφανίζεται σταδιακά από το μαύρο.

Fade out :

Όταν η εικόνα του πλάνου σβήνει σταδιακά σε μαύρο.

Page 35: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Στάδια δημιουργίας κινούμενου σχεδίου

Πώς φτιάχνω μια κινούμενη εικόνα

Η βασική διαδικασία που ακολουθώ για να φτιάξω μια ταινία κινούμενης εικόνας είναι:

1. Δημιουργώ τη μορφή ή την εικόνα που θέλω να μοιάζει ότι κινείται στην ταινία μου.

2. Φωτογραφίζω τη μορφή ή την εικόνα στα διάφορα στάδια της κίνησης που θέλω να αποδώσω.

3. Φτιάχνω την ταινία μου με τις φωτογραφίες που έχω τραβήξει βάζοντας τα στη σειρά που θέλω. Οι φωτογραφίες θα είναι τα καρέ της ταινίας. Για να το κάνω αυτό θα χρησιμοποιήσω ένα ειδικό πρόγραμμα στον υπολογιστή. Εκεί θα εισάγω τις φωτογραφίες, θα τις τοποθετήσω στη σειρά που τις θέλω και θα κανονίσω πόσο γρήγορα θέλω να διαδέχεται η μία την άλλη.

Τι χρειαζομαι για να φτιαξω κινουμενες εικόνες

Όποια τεχνική κινούμενης εικόνας αποφασίσω να δοκιμάσω είναι πολύ σημαντικός ο τρόπος που θα αποδώσω τα στάδια της κίνησης.Βλέπουμε και στα σχέδια των flip book ότι το ένα σχέδιο από το άλλο έχει μικρή διαφορά. Αν δεν θέλω αυτό που θα φτιάχνω να κινείται με σπασμωδικές και απότομες κινήσεις, θα πρέπει οι αλλαγές που δημιουργώ από τη μία φωτογραφία στην άλλη να είναι πολύ μικρές!! 

 Η Φωτογραφική μηχανή

Αυτό που θα πρέπει να ξέρω πριν αρχίσω είναι ότι θα βγάλω πάρα πολλές φωτογραφίες για να δημιουργήσω κινούμενες εικόνες!!Χρειάζομαι λοιπόν μία ψηφιακή φωτογραφική μηχανή. Τώρα στην αρχή μια απλή ψηφιακή φωτογραφική μηχανή είναι μια χαρά. 

Page 36: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

Η ΜπαταρίαΟι ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές θέλουν μπαταρία για να λειτουργήσουν.Είναι πολύ σημαντικό οι μπαταρίες μου να είναι εντελώς φορτισμένες για να μην αδειάσουν πριν ολοκληρώσω τη φωτογράφισή μου. Θα με εκνευρίσει πολύ, αν είμαι, για παράδειγμα, στην εξηκοστή εβδόμη λήψη και, ενώ δεν έχω τελειώσει τη φωτογράφιση της ενότητας, να μην μπορώ να συνεχίσω,  επειδή έχουν αδειάσει οι μπαταρίες!  Αν προσπαθήσω εκείνη την ώρα να αλλάξω τις μπαταρίες, είναι σχεδόν σίγουρο ότι  θα κουνήσει η φωτογραφική μου μηχανή από την αρχική της θέση.

ΦώταΟ φωτισμός είναι σημαντικός στις λήψεις των φωτογραφιών μου.Είναι βασικό να προσπαθήσω να μην αλλάζει ο φωτισμός ενώ βγάζω τις φωτογραφίες μου. Αν, λοιπόν, δουλέψω με το φως που μπαίνει από το παράθυρο, δεν πρέπει να φωτογραφίσω μέρα, όπου ο ήλιος μπαινοβγαίνει πίσω από τα σύννεφα. Αν το φως από το φωτισμό του δωματίου είναι αρκετός, μπορώ να μην είμαι κοντά σε παράθυρο και να δουλέψω με αυτόν.  Μπορώ όμως και να φωτίσω τα θέματα μου με ένα ή δύο λαμπατέρ. Προσέχω να μην είναι πάρα πολύ κοντά τα φώτα μου και να ελέγχω το πώς πέφτει το φως πάνω στο θέμα μου. Ανάλογα με την τεχνική κινούμενης εικόνας που θα έχω επιλέξει αλλάζει ο τρόπος που φωτίζω το θέμα μου. Αυτά θα τα δούμε στις οδηγίες της κάθε τεχνικής.

Υπολογιστής με πρόγραμμα για το ΜοντάζΜοντάζ είναι γαλλική λέξη που σημαίνει συναρμολόγηση. Χρησιμοποιείται στον κινηματογράφο για τη διαδικασία όπου συναρμολογούμε ότι έχουμε φωτογραφίσει και ηχογραφήσει για να δημιουργήσουμε την τελική ταινία. Είναι ένα συναρπαστικό στάδιο στη δημιουργία της ταινίας μου γιατί εδώ πια θα αρχίσει να φαίνεται το τελικό αποτέλεσμα, το οποίο μπορώ και να διαμορφώσω με αρκετούς διαφορετικούς τρόπους.

Συνήθως οι υπολογιστές έχουν ενσωματωμένο ένα πρόγραμμα που είναι για να φτιάχνουμε ταινίες, δηλαδή για να κάνουμε το μοντάζ, και υπάρχουν άλλα που μπορώ να αγοράσω. Στην αρχή θα δουλέψω με αυτό που έχει ο υπολογιστής που θα χρησιμοποιήσω για να φτιάξω την ταινία μου.

Βοήθεια:  Στην αρχή θα χρειαστώ λίγη βοήθεια από κάποιον που ξέρει το πρόγραμμα του μοντάζ και τις βασικές του αρχές. Ίσως να

Page 37: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

είναι μία καλή ιδέα να κάνω το μοντάζ της πρώτης μου ταινίας μαζί με κάποιον που το έχει ξανακάνει. 

Η βασική διαδικασία

Η βασικά διαδικασία δε διαφέρει πολύ σε οποιοδήποτε πρόγραμμα μοντάζ επιλέξω να χρησιμοποιήσω:

Εισάγω τις φωτογραφίες μου και αν έχω ήχους και μουσική που θέλω να χρησιμοποιήσω.  

Τοποθετώ ό,τι έχω ετοιμάσει με τη σειρά που τα θέλω στη χρονογραμμή (timeline). Η χρονογραμμή είναι το πιο χαρακτηριστικό και καθοριστικό μέρος ενός προγράμματος μοντάζ. Στη χρονογραμμή θα δημιουργήσω την ταινία μου, θα καθορίσω τη σειρά με την οποία θέλω την κάθε φωτογραφία και τη διάρκεια που θα έχει. Επίσης, στη χρονογραμμή θα τοποθετήσω τον ήχο εκεί που τον θέλω σε σχέση με τις εικόνες.

Ξεκινάω τοποθετώντας όλες τις φωτογραφίες με τη σειρά που θέλω στη χρονογραμμή. Όλες οι φωτογραφίες θα μπουν με την ίδια διάρκεια. Επειδή δεν είμαι (ακόμα!) επαγγελματίας στο πρόγραμμα με το οποίο θα δουλέψω, η μικρότερη διάρκεια που μπορεί να έχει η κάθε φωτογραφία είναι τέσσερα καρέ και αυτό είναι μια χαρά τώρα που μαθαίνω. Υπολογίζω, λοιπόν, ότι για ένα δευτερόλεπτο θα χρειαστώ 6 με 7 φωτογραφίες.

Στο πρόγραμμα έχω τη δυνατότητα να δω, όποτε θέλω, πώς φαίνεται αυτό που έχω ξεκινήσει και πως προχωράει. Αν νομίζω ότι η κίνηση είναι πολύ γρήγορη, ίσως να πρέπει να μεγαλώσω τη διάρκεια των φωτογραφιών. Όταν αποκτήσω περισσότερη πείρα, θα ξέρω καλύτερα πόση διάρκεια χρειάζεται η κάθε μου φωτογραφία.

Αλλαγές στο ρυθμό της κίνησης

Οι αλλαγές στο ρυθμό της κίνησης γίνονται στο μοντάζ, αφού έχουμε ξεκινήσει και παρατηρούμε τα πρώτα αποτελέσματα. Μπορώ τώρα να αλλάξω την ταχύτητα κάποιων σημείων που θεωρώ ότι το έχουν ανάγκη. Μερικά παραδείγματα:1. Σε κάποια σημεία της ταινίας μου μπορεί να θέλω μία παύση,

δηλαδή να σταματήσει για πολύ λίγο η κίνηση. Εκεί θα μεγαλώσω τη διάρκεια της φωτογραφίας. 

Page 38: Animation

2

Απόδραση στον μαγικό κόσμο των κινούμενων σχεδίων

2. Σε κάποιο μέρος της ταινίας μπορεί να θέλω να είναι πολύ πιο γρήγορη η κίνηση και σε άλλα πολύ πιο αργή. Αντίστοιχα, θα αφαιρέσω ή θα προσθέσω τη διάρκεια των φωτογραφιών.

Όλα αυτά μπορώ να τα δοκιμάζω και να τα βλέπω, να τα αλλάζω ξανά και να δοκιμάζω πάλι…, μέχρι να μου αρέσει ο ρυθμός της ταινίας μου.

 Ο Ήχος

Στο πρόγραμμα θα εισάγω τους ήχους που έχω ηχογραφήσει με το μικρόφωνο ή μουσικές που έχω αποθηκευμένες στον υπολογιστή. Τα τοποθετώ στη χρονογραμμή με τη σειρά που θέλω. Μπορώ και στους ήχους να ρυθμίσω τη διάρκειά τους, ώστε να ταιριάζουν με τις εικόνες.

Το πρόγραμμα που θα χρησιμοποιήσω μπορεί να προσφέρει τη δυνατότητα ηχογράφησης. Είναι και αυτός άλλος ένας τρόπος να δημιουργήσω ήχο για την ταινία μου. Ίσως με βολεύει, αν θέλω τον ήχο να τον φτιάξω επιτόπου, δηλαδή ενώ κάνω το μοντάζ , και όχι να τον έχω ετοιμάσει και αποθηκεύσει από πριν.