ΦΕ pacman sratch 5/5
Transcript of ΦΕ pacman sratch 5/5
PACMAN στο SCRATCH
5ΦΥΛΛΟΕΡΓΑΣΙΑΣ
Σε κάθε παιχνίδι, το σενάριο προβλέπει κάποιους "εχθρούς" του ήρωα. Για μας , αυτοί θα είναι τα φαντασματάκια (ghosts). Δεν θα κυνηγάνε τον Pacman, αλλά θα περιφρουρούν τις καραμελίτσες , που ο Pacman επιδιώκει να φάει.
Σε αυτό το σημείο λοιπόν, μπορούμε να οριστικοποιήσουμε το σενάριό μας:
Ο Pacman ξεκινά από τη "φωλιά" του και κινείται κατά επιλογή του χρήστη (με τα 4 βελάκια: πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά) στον λαβύρινθο, έχοντας μία ζωή (άρα ο μετρητής θα ξεκινήσει από 1 και όχι από 0 ).
Στην περιπλάνησή του προσπαθεί να φάει καραμελίτσες που βρίσκονται ακίνητες σε επιλεγμένα σημεία του σκηνικού μας. Κάθε καραμελίτσα, του δίνει 1 ζωή. Τις καραμελίτσες όμως περιφρουρούν φαντασματάκια , που όταν "πέσουν επάνω" στον Pacman, του αφαιρούν 1 ζωή. Στις 0 ζωές, έχουμε λήξη του παιχνιδιού (GAME OVER) με ήττα, ενώ αν φαγωθούν όλες οι καραμελίτσες, έχουμε λήξη με νίκη.
8 : sprite ghost Βήμα ο Δημιουργία του και η κίνησή του
Μέσα από το ενσωματωμένο εργαλείο ζωγραφικής δημιουργούμε το sprite ghost1, όπως μάθαμε στα προηγούμενα. Επιλέγουμε την καραμελίτσα που θα περιφρουρεί και στην καρτέλα σενάρια γράφουμε τον κώδικα που θα ορίζει την κίνησή του .
Εικόνα 10
Ερώτηση :
Το κομμάτι του σεναρίου (κώδικα) που θα ελέγχει την κ πάνω σε ποιο sprite θα είναι; Του Pacman ή του Ghost; (Σκεφτείτε σε ποιο sprite επενεργούν οι εντολές)
9 : Βήμα ο Πώς το sprite Ghost τρώει τον Pacman
Τι σημαίνει «τρώει»: 1) τον ακουμπά 2) ο Pacman χάνει μία ζωή (άρα η μεταβλητή Ζωές μειώνεται κατά 1) 3) O Pacman εξαφανίζεται και ξαναρχινά ή αν Ζωές=0 τελειώνει το παιχνίδι.
1
Εικόνα 11
10 : Βήμα ο Αναπαραγωγή των υπολοίπων Ghosts
10 : Βήμα ο Αναπαραγωγή των υπολοίπων
10 : Βήμα ο Τερματισμός παιχνιδιού
Εικόνα 12
Εικόνα 13
2
Νίκη έχουμε στην περίπτωση που ο Pacman φάει όλες τις καραμελίτσες, δηλ. όταν η μεταβλητή μετρητής =όλες οι καραμελίτσες +1 , για το δικό μας παράδειγμα με 5 +1=6
Με την επιλογή "Διπλασιασμός" δημιουργήστε όσα φαντασματάκια χρειάζεστε για να είναι το παιχνίδι λειτουργικό. Κάντε τις απαραίτητες διορθώσεις στον κώδικα του κάθε φαντάσματος για τον έλεγχο της κίνησής του αλλά και στον Pacman για το «φάγωμα» από το εκάστοτε ghost .
Πάμε πίσω στο σενάριο του Pacman. Καταρχήν θα πρέπει να διορθώσουμε την μεταβλητή Μετρητής, αρχικοποιώντας την στο 1.
Ερώτηση : Πάνω σε ποιο sprite θα γραφεί αυτό το κομμάτι κώδικα; Σκεφτείτε σε ποιο επενεργούν οι εντολές.
Εικόνα 14
Δοκιμάστε το παιχνίδι σας, ελέγξτε την ορθότητά του σε πιθανά σενάρια κινήσεων χρήστη και κάντε τις απαραίτητες διορθώσεις. Αποθηκεύστε το αρχείο σας, τοπικά.
Happy Scratching!!!!
3
Ήττα έχουμε όταν ο Pacman χάσει όλες τις ζωές του, δηλ. μετρητής=0. Αυτό θα συμβεί σταδιακά, κάθε φορά που ένα φάντασμα "τρώει" τον Pacman, οι ζωές του μειώνονται κατά μία.
Αυτό το κομμάτι πρέπει με διπλασιασμό , να υπάρχει για όλα τα φαντάσματα , στο σενάριο του Pacman.