ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

1
ΕΙΑΓΩΓΗ ΣΟΤ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΤ ΚΑΙ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ Ενδεικτικζσ δραςτηριότητεσ για ζνα 3ωρο μάθημα Πληροφορικήσ ςτο Γυμνάςιο 1θ διδακτικι ώρα: Αποςτολι ςτον Άρθ και… μάντεψε τον αρικμό 1. Παρακολοφκθςθ βίντεο «Αποςτολι ςτον Άρθ». Οι μακθτζσ προςπακοφν να προβλζψουν τισ διάφορεσ φάςεισ του ταξιδιοφ. 2. φνδεςθ ρομπότ-Rover με χελϊνα και προγραμματιςμό, ανάκλθςθ δραςτθριοτιτων από Δθμοτικό με χελϊνα. Ζχει «νόθμα», αξιοποιείται ςτθν κακθμερινι ηωι, εντολζσ, αλγόρικμοσ, παραδείγματα (οδθγίεσ από GPS, ςυνταγζσ κλπ). 3. α. Ιδζα παιχνιδιοφ «Μάντεψε τον αρικμό», ςτθν αρχι παίηουμε όλοι μαηί με κρυφό αρικμό από τον κακθγθτι. Ρωτάμε πόςεσ ερωτιςεισ το πολφ μπορεί να κάνει κάποιοσ μζχρι να βρει τον κρυφό αρικμό. β. Κάκε παιδί παίηει μόνο του ςτον υπολογιςτι και προςπακεί να ανακαλφψει τθ λογικι του binary search αλγορίκμου. 2θ διδακτικι ώρα: Μάντεψε τθ διαδρομι τθσ «γάτασ» 4. Οι μακθτζσ απαντοφν ςε Google Ερωτθματολόγιο με 2-3 ερωτιςεισ για το τι είναι αλγόρικμοσ, δίνοντασ ςχετικά παραδείγματα… 5. Γίνεται μία ςφντομθ παρουςίαςθ του «Παιχνιδιοφ τθσ γάτασ» και τα παιδιά παίηουν για ζνα ςυγκεκριμζνο χρονικό διάςτθμα (π.χ. 10ϋ λεπτά) το παιχνίδι καταγράφοντασ τισ «νίκεσ» και τισ «ήττεσ» του. 6. Ο εκπαιδευτικόσ εξθγεί ότι για να μπορζςουν να νικιςουν, το πρϊτο βιμα είναι, να καταλάβουν ακριβϊσ πωσ κινείται θ γάτα. υηθτάμε όλοι μαηί και προςπακοφμε να ςυνδζςουμε το παιχνίδι με το «Μάντεψε τον αρικμό». Ηθτάμε μια ςαφι περιγραφι του αλγορίκμου που εκτελεί θ γάτα, για να μασ ξεφφγει. 7. Ξαναπαίηουμε το παιχνίδι (πάλι ςε ςυγκεκριμζνο χρονικό διάςτθμα) εφαρμόηοντασ το προθγοφμενο βιμα όπου ζχουμε βρει ότι θ γάτα κινείται, προσ τθν πιο … (?) διαδρομι για να ξεφφγει. Κάκε παιδί κάνει δφο διαδοχικζσ ενζργειεσ: - βρίςκει πρϊτα τισ πικανζσ εξόδουσ, - τοποκετεί εμπόδιο ςε μία από αυτζσ προςπακϊντασ να ακολουκιςει μία προκακοριςμζνθ τακτικι. Μετράνε πάλι τισ «νίκεσ» και «ήττεσ», και τισ ςυγκρίνουν με τα προθγοφμενα. 8. Γίνεται ςυηιτθςθ για το ποια ςχζςθ μποροφν να ζχουν τα δφο παιχνίδια (κοινά και μθ κοινά ςτοιχεία) και γίνεται προςπάκεια να διατυπωκεί κάποιοσ αλγόρικμοσ, τον οποίο όταν τον χρθςιμοποιιςει κάποιοσ να νικάει πάντα τθ γάτα (ενδεχόμενα κάτω από κάποιεσ προχποκζςεισ). Παρουςιάηονται οι ιδζεσ των παιδιϊν. 3θ διδακτικι ώρα: Σχεδιάηοντασ και υλοποιώντασ ζνα παιχνίδι 9. Γίνεται μία ςφντομθ επανάλθψθ του (8) μιπωσ εντωμεταξφ κάποιοσ ζχει εντοπίςει μία καλι ιδζα… Αν όχι, τότε προτείνεται θ λφςθ «Κωτςάνθ» ςτο πρόβλθμα και γίνεται προςπάκεια να διατυπωκεί με τζτοιο τρόπο ϊςτε να είναι εντελϊσ ςαφζσ το πϊσ πρζπει να παίηουμε για να νικάμε «πάντα τθ χελϊνα» (υπό ςυγκεκριμζνεσ προχποκζςεισ). 10.Παίηουμε το παιχνίδι με βάςθ τον παραπάνω αλγόρικμο και ςθμειϊνουμε πάλι «νίκεσ» και «ήττεσ». 11.υηθτάμε για όλεσ τισ δυνατότθτεσ που κα μποροφςε να ζχει το πρόγραμμα: - αρχικζσ ςυνκικεσ (π.χ. πλικοσ διαδρομϊν, εμποδίων, ςχιμα "ταμπλό" κλπ), - λειτουργικά (π.χ. undo, εμφάνιςθ ςυγκεκριμζνων διαδρομϊν εξόδου τθσ γάτασ ωσ βοικεια), - άλλεσ παραμζτρουσ (π.χ. 1 ι 2 παίκτεσ, bonus κλπ). 12.Οι μακθτζσ κάνουν post ςτο LINO, ωσ ανακεφαλαίωςθ, τισ ιδζεσ τουσ για το παιχνίδι ι/και τουσ αλγόρικμουσ ςτθ ηωι. Ποια ςχζςθ μποροφν να ζχουν και τα δφο παιχνίδια με γεγονότα τθσ κακθμερινισ ι/και επιςτθμονικισ ηωισ. Πηγζσ και Υλικό: pinterest.com/icti/c και psifiakesergasies.wordpress.com/2014/01/31/exagon Γιάννησ Κωτςάνησ (με τη ςυμβολή τησ Ευγενίασ Εξάρχου), Σεπτζμβριοσ - Οκτώβριοσ 2012

description

Στο αναλυτικό πρόγραμμα της Πληροφορικής για τη Γ’ Γυμνασίου προβλέπεται μια εισαγωγή στην έννοια των αλγορίθμων και του προγραμματισμού. Η αξιοποίηση των παιχνιδιών «Μάντεψε ποιος» και της «Μαύρης Γάτας» μπορεί κατάλληλα να ενταχθεί σε ένα σχέδιο μαθήματος που μπορεί να προσελκύσει το ενδιαφέρον των μαθητών και να δομηθεί με ένα καθαρά ψυχαγωγικό και δημιουργικό τρόπο (διανθισμένο και με ποικίλο άλλο υλικό). Πηγές και Υλικό: - http://www.pinterest.com/icti/c/ - http://psifiakesergasies.wordpress.com/2014/01/31/exagon/

Transcript of ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Page 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΑΓΩΓΗ ΣΟΤ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΤ ΚΑΙ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ

Ενδεικτικζσ δραςτηριότητεσ για ζνα 3ωρο μάθημα Πληροφορικήσ ςτο Γυμνάςιο

1θ διδακτικι ώρα: Αποςτολι ςτον Άρθ και… μάντεψε τον αρικμό 1. Παρακολοφκθςθ βίντεο «Αποςτολι ςτον Άρθ».

Οι μακθτζσ προςπακοφν να προβλζψουν τισ διάφορεσ φάςεισ του ταξιδιοφ.

2. φνδεςθ ρομπότ-Rover με χελϊνα και προγραμματιςμό, ανάκλθςθ δραςτθριοτιτων από Δθμοτικό με χελϊνα. Ζχει «νόθμα», αξιοποιείται ςτθν κακθμερινι ηωι, εντολζσ, αλγόρικμοσ, παραδείγματα (οδθγίεσ από GPS, ςυνταγζσ κλπ).

3. α. Ιδζα παιχνιδιοφ «Μάντεψε τον αρικμό», ςτθν αρχι παίηουμε όλοι μαηί με κρυφό αρικμό από τον κακθγθτι. Ρωτάμε πόςεσ ερωτιςεισ το πολφ μπορεί να κάνει κάποιοσ μζχρι να βρει τον κρυφό αρικμό. β. Κάκε παιδί παίηει μόνο του ςτον υπολογιςτι και προςπακεί να ανακαλφψει τθ λογικι του binary search αλγορίκμου.

2θ διδακτικι ώρα: Μάντεψε τθ διαδρομι τθσ «γάτασ» 4. Οι μακθτζσ απαντοφν ςε Google Ερωτθματολόγιο με 2-3 ερωτιςεισ για το τι είναι αλγόρικμοσ, δίνοντασ

ςχετικά παραδείγματα…

5. Γίνεται μία ςφντομθ παρουςίαςθ του «Παιχνιδιοφ τθσ γάτασ» και τα παιδιά παίηουν για ζνα ςυγκεκριμζνο χρονικό διάςτθμα (π.χ. 10ϋ λεπτά) το παιχνίδι καταγράφοντασ τισ «νίκεσ» και τισ «ήττεσ» του.

6. Ο εκπαιδευτικόσ εξθγεί ότι για να μπορζςουν να νικιςουν, το πρϊτο βιμα είναι, να καταλάβουν ακριβϊσ πωσ κινείται θ γάτα. υηθτάμε όλοι μαηί και προςπακοφμε να ςυνδζςουμε το παιχνίδι με το «Μάντεψε τον αρικμό». Ηθτάμε μια ςαφι περιγραφι του αλγορίκμου που εκτελεί θ γάτα, για να μασ ξεφφγει.

7. Ξαναπαίηουμε το παιχνίδι (πάλι ςε ςυγκεκριμζνο χρονικό διάςτθμα) εφαρμόηοντασ το προθγοφμενο βιμα όπου ζχουμε βρει ότι θ γάτα κινείται, προσ τθν πιο … (?) διαδρομι για να ξεφφγει. Κάκε παιδί κάνει δφο διαδοχικζσ ενζργειεσ: - βρίςκει πρϊτα τισ πικανζσ εξόδουσ, - τοποκετεί εμπόδιο ςε μία από αυτζσ προςπακϊντασ να ακολουκιςει μία προκακοριςμζνθ τακτικι. Μετράνε πάλι τισ «νίκεσ» και «ήττεσ», και τισ ςυγκρίνουν με τα προθγοφμενα.

8. Γίνεται ςυηιτθςθ για το ποια ςχζςθ μποροφν να ζχουν τα δφο παιχνίδια (κοινά και μθ κοινά ςτοιχεία) και γίνεται προςπάκεια να διατυπωκεί κάποιοσ αλγόρικμοσ, τον οποίο όταν τον χρθςιμοποιιςει κάποιοσ να νικάει πάντα τθ γάτα (ενδεχόμενα κάτω από κάποιεσ προχποκζςεισ). Παρουςιάηονται οι ιδζεσ των παιδιϊν.

3θ διδακτικι ώρα: Σχεδιάηοντασ και υλοποιώντασ ζνα παιχνίδι 9. Γίνεται μία ςφντομθ επανάλθψθ του (8) μιπωσ εντωμεταξφ κάποιοσ ζχει εντοπίςει μία καλι ιδζα… Αν όχι,

τότε προτείνεται θ λφςθ «Κωτςάνθ» ςτο πρόβλθμα και γίνεται προςπάκεια να διατυπωκεί με τζτοιο τρόπο ϊςτε να είναι εντελϊσ ςαφζσ το πϊσ πρζπει να παίηουμε για να νικάμε «πάντα τθ χελϊνα» (υπό ςυγκεκριμζνεσ προχποκζςεισ).

10. Παίηουμε το παιχνίδι με βάςθ τον παραπάνω αλγόρικμο και ςθμειϊνουμε πάλι «νίκεσ» και «ήττεσ».

11. υηθτάμε για όλεσ τισ δυνατότθτεσ που κα μποροφςε να ζχει το πρόγραμμα: - αρχικζσ ςυνκικεσ (π.χ. πλικοσ διαδρομϊν, εμποδίων, ςχιμα "ταμπλό" κλπ), - λειτουργικά (π.χ. undo, εμφάνιςθ ςυγκεκριμζνων διαδρομϊν εξόδου τθσ γάτασ ωσ βοικεια), - άλλεσ παραμζτρουσ (π.χ. 1 ι 2 παίκτεσ, bonus κλπ).

12. Οι μακθτζσ κάνουν post ςτο LINO, ωσ ανακεφαλαίωςθ, τισ ιδζεσ τουσ για το παιχνίδι ι/και τουσ αλγόρικμουσ ςτθ ηωι. Ποια ςχζςθ μποροφν να ζχουν και τα δφο παιχνίδια με γεγονότα τθσ κακθμερινισ ι/και επιςτθμονικισ ηωισ.

Πηγζσ και Υλικό: pinterest.com/icti/c και psifiakesergasies.wordpress.com/2014/01/31/exagon

Γιάννησ Κωτςάνησ (με τη ςυμβολή τησ Ευγενίασ Εξάρχου), Σεπτζμβριοσ - Οκτώβριοσ 2012