Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

51
ΒΙΒΛΙΟ ΔΑΣΚΑΛΟΥ Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΑΘΗΝΑ Έκδοση 2.1 Ιστορία ΔΔημοτικού Δημιουργός Εκδότης, © 2001-2006 SIEM Ελλανίκου 13, Τ.Κ. 116 35, Αθήνα Τηλ. 210-7299571 Fax: 210-7299572 email: [email protected] ΥΠΕΠΘ / ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» ΓΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΡΓO ΣΥΓΧΡΗΜΑΤΟΔΟΤΟΥΜΕΝO ΚΑΤΑ 80% ΑΠΟ ΤΟ ΕΚΤ ΚΑΙ ΚΑΤΑ 20% ΑΠΟ ΕΘΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ «Ολοκληρωμένη Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» 1

description

Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ οδηγίες για τον εκπαιδευτικό

Transcript of Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

Page 1: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

ΒΙΒΛΙΟ ΔΑΣΚΑΛΟΥ

Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΑΘΗΝΑ

Έκδοση 2.1 Ιστορία – Δ’ Δημοτικού

Δημιουργός – Εκδότης, © 2001-2006 SIEM Ελλανίκου 13, Τ.Κ. 116 35, Αθήνα

Τηλ. 210-7299571 Fax: 210-7299572 email: [email protected]

ΥΠΕΠΘ / ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ»

Γ’ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΡΓO ΣΥΓΧΡΗΜΑΤΟΔΟΤΟΥΜΕΝO ΚΑΤΑ 80% ΑΠΟ ΤΟ ΕΚΤ ΚΑΙ ΚΑΤΑ 20% ΑΠΟ ΕΘΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ

«Ολοκληρωμένη Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στην Εκπαιδευτική Διαδικασία»

1

Page 2: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

2

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ .....................................................................................................................5

1.1 Στοιχεία ιστορίας µε έµφαση στο ρόλο της ιστορίας ..................................................5

1.2 Η ιστορία στην εκπαίδευση........................................................................................5

1.3 Σκοπός του βιβλίου ...................................................................................................5

1.4 Σύντοµη περιγραφή των ενοτήτων του βιβλίου..........................................................6

2 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ................................7

2.1 Περίληψη ιστορίας ή Πλοκή της ιστορίας..................................................................7

2.2 Μάθηση µέσα από την ψυχαγωγία.............................................................................8

3 ΣΥΝ∆ΕΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΕ ΤΗ ΣΧΟΛΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ................9

3.1 Σύνδεση του λογισµικού µε το Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών της Ιστορίας ...........9

3.2 Εκπαιδευτικοί στόχοι του λογισµικού ........................................................................9

3.3 ∆ιδακτική προσέγγιση της ιστορίας..........................................................................11 3.3.1 ∆ιδακτικό µοντέλο διδασκαλίας της ιστορίας ..............................................12 3.3.2 Λογισµικό και διδακτικό µοντέλο διδασκαλίας ...........................................13

4 ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΠΟΥ ΤΟ

ΣΥΝΟ∆ΕΥΟΥΝ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ ..................................................................................15

4.1 Εκπαιδευτικός τίτλος «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1.......16 4.1.1 Περιγραφή των βασικών λειτουργιών του λογισµικού για το έργο του

εκπαιδευτικού ...............................................................................................16 4.1.1.1 Γενικά .........................................................................................................16 Κεντρική οθόνη - κουµπιά επιλογών και πλοήγηση...................................................16 Κρίκος Παραµυθιού (Οθόνη επιλογών) .....................................................................17 Μπάρα Παιχνιδιού......................................................................................................17 Το µαγνητοφωνάκι .....................................................................................................17 4.1.1.2 Παραµύθι ....................................................................................................18 Χαρακτηριστικά του παραµυθιού...............................................................................18 Ανοικτές-κλειστές σελίδες .........................................................................................18 Ασκήσεις παραµυθιού ................................................................................................18

Page 3: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

3

Χρήση του παραµυθιού στην τάξη .............................................................................18 4.1.1.3 Παιχνίδι ......................................................................................................19 Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού .................................................................................19 Κατηγορίες ερωτήσεων ..............................................................................................20 Βαθµολογία ................................................................................................................20 4.1.1.4 Σύνδεση µε το πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου ................20 4.1.1.5 Σύνδεση µε το πρόγραµµα n-Tάξη ...............................................................20 Χρήση του παιχνιδιού στην τάξη ...............................................................................21

4.2 Το Πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου .............................................21 4.2.1 Περιγραφή ....................................................................................................21

Προσθήκη ερωτήσεων................................................................................................22 Επιλογή ερωτήσεων ...................................................................................................22 Παράµετροι επιλογής των οµάδων ερωτήσεων..........................................................23 Επιπλέον παράµετροι για χρήση των οµάδων ερωτήσεων µέσα από το n-Τάξη........23 Επεξεργασία, αποθήκευση, εκτύπωση και µεταφορά οµάδων ερωτήσεων από υπολογιστή σε υπολογιστή .........................................................................................24 Καθορισµός παραµέτρων για χρήση των οµάδων ερωτήσεων µέσα από το n-Τάξη .24

4.2.2 Χρήση του προγράµµατος Προσθήκης / Επιλογής περιεχοµένου από τους

µαθητές .........................................................................................................25 4.2.3 Παράδειγµα χρήσης του προγράµµατος Προσθήκης / Επιλογής

Περιεχοµένου ...............................................................................................25 α. Προσθήκη Περιεχοµένου .......................................................................................25 β. Επιλογή Περιεχοµένου ...........................................................................................28

4.3 Πρόγραµµα αξιολόγησης n-Τάξη.............................................................................30 4.3.1 Αξιολόγηση ..................................................................................................30

Στόχος της Αξιολόγησης ............................................................................................30 Είδη αξιολόγησης .......................................................................................................30 Το λογισµικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1 ως εργαλείο αξιολόγησης ...............................................................................................................32

4.3.2 Στοιχεία που παρέχει στον εκπαιδευτικό το πρόγραµµα n-Τάξη .................32 4.3.3 Παράδειγµα αξιολόγησης µε τη χρήση του προγράµµατος n-Tάξη .............35

4.4 Το Τετράδιο µαθητή και τρόπος χρήσης του ............................................................36

5 ΠΑΡΑ∆ΕΙΓΜΑΤΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΚΑΙ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ

ΤΑΞΗΣ .........................................................................................................................38

5.1 Οργάνωση της τάξης ...............................................................................................38 α. Εργαστήρι Υπολογιστών ........................................................................................38 β. Γωνιά υπολογιστή...................................................................................................38 γ. Με τη χρήση προβολέα...........................................................................................38

5.2 Ενδεικτικοί τρόποι χρήσης του λογισµικού µέσα στην τάξη .....................................39

Page 4: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

4

6 ∆ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ ΜΕ ΑΦΟΡΜΗ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ................43

∆ραστηριότητα 1: Κατασκευή µακέτας .....................................................................43 ∆ραστηριότητα 2: Γίνοµαι γλύπτης και φτιάχνω .......................................................43 ∆ραστηριότητα 3: Γίνοµαι ιέρεια της Αθηνάς ή θεατής των Παναθηναίων και περιγράφω… ..............................................................................................................43 ∆ραστηριότητα 4: Τα παιχνίδια των αρχαίων ............................................................44 ∆ραστηριότητα 5: Αρχαία ελληνική κουζίνα .............................................................44 ∆ραστηριότητα 6: Αν ήµουν ο Αριστοφάνης θα… ....................................................44 ∆ραστηριότητα 7: Τα σκεύη των αρχαίων .................................................................44 ∆ραστηριότητα 8: Οι Αθηναίοι και οι Σπαρτιάτες αποφασίζουν… ...........................44 ∆ραστηριότητα 9: Οι Αθηναίοι εναντίον των Σπαρτιατών ........................................45

7 ∆ΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ...............................................................................46

7.1 Σύνδεση του λογισµικού µε το µάθηµα της Πληροφορικής ......................................46

7.2 Σύνδεση του λογισµικού µε το µάθηµα της Γλώσσας και εµπλουτισµός του

λεξιλογίου των µαθητών .........................................................................................47 7.2.1 Εµπλουτισµός του λεξιλογίου ......................................................................47 7.2.2 Άλλες δραστηριότητες σχετικές µε το γλωσσικό µάθηµα ............................47

7.3 Σύνδεση του λογισµικού µε την Κοινωνική και Πολιτική Αγωγή .............................48

7.4 Σύνδεση του λογισµικού µε το µάθηµα της Μελέτης του Περιβάλλοντος .................48

7.5 Σύνδεση του λογισµικού µε την αισθητική και θεατρική αγωγή ...............................49

7.6 Σύνδεση του λογισµικού µε τη Γεωγραφία...............................................................49

7.7 Σύνδεση του λογισµικού µε το Ερευνώ το Φυσικό κόσµο ........................................49

8 ΣΥΝ∆ΕΣΜΟΙ ...............................................................................................................50

Page 5: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

5

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ

1.1 Στοιχεία ιστορίας µε έµφαση στο ρόλο της ι-στορίας

Η λέξη «ιστορία» παράγεται από το ρήµα «οίδα», που σηµαίνει «γνωρίζω», δηλαδή «ιστορία» σηµαίνει ουσιαστικά «γνώση». Ο όρος ιστορία δηλώνει µια ορισµένη µάθηση, εκείνη που ενδιαφέρεται για το παρελθόν του ανθρώ-που ως κοινωνικού όντος και τη µακρά πορεία του από την πρωτόγονη κατά-σταση ως σήµερα. Μελετά την πορεία του από τη στιγµή που άρχισε να ζει µαζί µε άλλους ανθρώπους διαµορφώνοντας αξίες πολιτισµού. 1.2 Η ιστορία στην εκπαίδευση Σκοπός της ιστορίας είναι να διδάξει, να καλλιεργήσει την ιστορική συνείδη-ση των µαθητών, να ενισχύσει το εθνικό τους φρόνηµα και να τους κάνει χρήσιµους πολίτες του έθνους και της παγκόσµιας κοινωνίας. Η διδασκαλία της ιστορίας φέρνει τους µαθητές σε επαφή µε τα σπουδαιότερα γεγονότα του παρελθόντος, τους βοηθά να γνωρίσουν τη ζωή και τα προβλήµατα των αν-θρώπων µιας άλλης εποχής, ώστε να κατανοήσουν καλύτερα και βαθύτερα και τα προβλήµατα της εποχής µας. Η ιστορία διδάσκει τους αγώνες, τις θυ-σίες, τα επιτεύγµατα και τα σφάλµατα των προγόνων, δηµιουργώντας έτσι συνειδητοποιηµένους εθνικά πολίτες. Από την άλλη ενισχύει το πνεύµα της παγκόσµιας συνεργασίας και αλληλεγγύης δηµιουργώντας ειρηνικούς πολί-τες του κόσµου. Τέλος, ικανοποιώντας την επιθυµία των µαθητών για γνώση, τους διδάσκει τα αγαθά του πολιτισµού, καλλιεργεί τη µνήµη, οξύνει την κρίση, πλουτίζει τη φαντασία, ενισχύει τη βούλησή τους και τους προσφέρει ένα πλήθος προσωπικοτήτων, άξιων να τις µιµηθεί κανείς λόγω των αρετών τους (δικαιοσύνη, ειλικρίνεια, υπευθυνότητα, αισιοδοξία, µέτρο) ώστε να γί-νουν ευγενέστεροι, ηθικότεροι και γενικά καλύτεροι άνθρωποι. 1.3 Σκοπός του βιβλίου Το βιβλίο αυτό έχει ως κύριο σκοπό του να συνδέσει το εκπαιδευτικό λογι-σµικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1 µε τη σχο-λική πραγµατικότητα, παρουσιάζοντας στον εκπαιδευτικό ιδέες και προτά-σεις για τον τρόπο αξιοποίησης του λογισµικού στο σύγχρονο σχολείο, είτε µέσα στην τάξη, είτε σε εργαστήριο υπολογιστών.

Page 6: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

6

1.4 Σύντοµη περιγραφή των ενοτήτων του βιβλίου

Στο παρόν βιβλίο αρχικά περιγράφεται το περιεχόµενο και η δοµή του εκπαι-δευτικού τίτλου «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1 µε αναφορά στην ιστορία – πλοκή που διαδραµατίζεται σ’ αυτόν. Στη συνέχεια, εξετάζεται η σύνδεση του λογισµικού µε τα στοιχεία που συν-θέτουν τη σχολική πραγµατικότητα και ειδικότερα η σύνδεσή του µε το Ανα-λυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, και οι εκπαιδευτικοί στόχοι που επιτυγχάνονται µε τη χρήση του. Ακολουθεί µια ενότητα µε συγκεκριµένες προτάσεις για τους τρόπους αξιο-ποίησης του λογισµικού µέσα στην τάξη. Οι προτάσεις αυτές αφορούν α) στο παραµύθι και στο παιχνίδι της εφαρµογής β) στο λογισµικό σε συνδυασµό µε το Πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου από τον εκπαιδευτικό, γ) στο λογισµικό σε συνδυασµό µε το πρόγραµµα αξιολόγησης n-Τάξη και δ) στο Τετράδιο µαθητή που συνοδεύει τον εκπαιδευτικό τίτλο και βασίζεται στο περιεχόµενό του. Όλα τα παραπάνω περιέχονται στο CD ROM του λογι-σµικού. Η ενότητα που ακολουθεί δίνει τη δυνατότητα στον εκπαιδευτικό να έρθει σε επαφή µε συγκεκριµένα παραδείγµατα αξιοποίησης του λογισµικού «Ο Ξε-φτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1, σύµφωνα µε τα παρα-πάνω και ανάλογα µε την υποδοµή και την οργάνωση της σχολικής τάξης. Στις τελευταίες ενότητες αυτού του βιβλίου παρουσιάζονται χρήσιµες ιδέες και προτάσεις για δραστηριότητες που µπορούν να πραγµατοποιηθούν µέσα στην τάξη, µε αφορµή τον τίτλο «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθή-να» έκδοση 2.1. Επιπλέον στα πλαίσια της διαθεµατικής προσέγγισης της γνώσης, προτείνονται τρόποι αξιοποίησής του σε άλλα µαθήµατα πλέον της ιστορίας. Οι ιδέες που προτείνονται δεν είναι δεσµευτικές. Στόχος µας είναι µέσα από αυτές ο εκπαιδευτικός να εµβαθύνει στο λογισµικό να κατανοήσει τη φιλο-σοφία του και να συνειδητοποιήσει τους πολλούς και διαφορετικούς τρόπους αξιοποίησής του. Ελπίζουµε το βιβλίο να αποτελέσει για το δάσκαλο ένα ου-σιαστικό εργαλείο που θα του δώσει ιδέες και κίνητρα ώστε να κάνει το έργο του στην τάξη πιο δηµιουργικό και τη δουλειά του πιο αποτελεσµατική.

Page 7: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

7

2 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΛΟ-ΓΙΣΜΙΚΟΥ

2.1 Περίληψη ιστορίας ή Πλοκή της ιστορίας Το λογισµικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1 εί-ναι η συναρπαστική περιπέτεια του Ξεφτέρη στην Αθήνα την εποχή του Πε-ρικλή. Ο µαθητής, µε τη βοήθεια ενός φανταστικού ήρωα, του Ξεφτέρη, µέσα από µια περιπετειώδη ιστορία έρχεται σε επαφή µε τους σηµαντικότερους χαρακτήρες της εποχής και συγκεκριµένα µε τον βουλευτή, τον αθηναίο πο-λίτη, το ρήτορα, τη γυναίκα, το παιδί, τον µέτοικο, την ιέρεια, το δούλο, τον ποιητή και τον φιλόσοφο. Συνοµιλώντας και παίζοντας µαζί τους συγκεντρώ-νει και µαθαίνει πληροφορίες σχετικά µε τη ζωή και τον τρόπο οργάνωσης της αρχαίας Αθήνας την εποχή του Περικλή, και της αντίπαλής της πόλης, της Σπάρτης. Mια παράξενη τοποµηχανή, η Γυριστρούλα, κι ένας παλιός, σκονισµένος χάρτης γίνονται η αιτία να ταξιδέψει ο Ξεφτέρης όχι µόνο στο χώρο αλλά και στο χρόνο και να βρεθεί στην Αθήνα των κλασικών χρόνων. Εκεί θα συνα-ντήσει τον µάντη που τον περιµένει σύµφωνα µε τον χρησµό που έχει δώσει η Πυθία: «Ο επισκέπτης της πόλης που θα έρθει από τον ουρανό και θα προ-σγειωθεί στο βράχο της Ακρόπολης, θα ζωντανέψει τους Επώνυµους ήρωες. Αυτοί κατέχουν το µυστικό της παντοδυναµίας και της ευτυχίας των ανθρώ-πων». Όµως δεν είναι καθόλου απλά τα πράγµατα αφού οι Επώνυµοι ήρωες είναι …αγάλµατα! Για να τα καταφέρει, ο Ξεφτέρης αρχίζει να περιηγείται, µε την καθοδήγηση του µάντη, στους χώρους που συνήθιζαν να συγκεντρώνονται οι Αθηναίοι την εποχή του χρυσού αιώνα του Περικλή. Έτσι, έχει την ευκαιρία να επι-σκεφτεί τα σηµαντικότερα κτίρια της πόλης, να τα εξερευνήσει, να αντλήσει πληροφορίες για τα αντικείµενα που υπάρχουν σ’ αυτά και να ακούσει ιστο-ρίες που σχετίζονται µε την καθηµερινή ζωή και τις συνήθειες των κατοίκων της Αθήνας και της αντίπαλής της πόλης, της Σπάρτης. Στο τέλος κάθε επί-σκεψης συλλέγει κάποια χρήσιµα αντικείµενα και τα τοποθετεί στις κρύπτες που υπάρχουν στις βάσεις των αγαλµάτων των Επώνυµων ηρώων. Κάθε φο-ρά που τα τοποθετεί σωστά απαντώντας στις ερωτήσεις που του κάνει ο µά-ντης, αρχίζει να ξεπετρώνει και ένας Επώνυµος ήρωας. Για να µπορέσει ο Ξεφτέρης να συνεχίσει την περιήγησή του, θα πρέπει να απαντήσει στις ερω-τήσεις που θα του κάνει στη συνέχεια ο ίδιος ο Επώνυµος. Η ολοκλήρωση κάθε δοκιµασίας αποτελεί ταυτόχρονα και κατάκτηση κάποιου επιµέρους

Page 8: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

8

στόχου. Έτσι, απαντώντας σωστά σε όλες τις ερωτήσεις, το παιδί νιώθει πως πετυχαίνει το στόχο του, γεγονός που τον ωθεί στη συνέχιση της περιπλάνη-σής του στην αρχαία Αθήνα και τη γνωριµία του µε άλλα χαρακτηριστικά πρόσωπα της εποχής. Όλοι οι επιµέρους στόχοι τον οδηγούν σταδιακά στον τελικό του στόχο που είναι το ξεπέτρωµα όλων των Επώνυµων ηρώων, οι οποίοι θα του αποκαλύψουν ποιο είναι το µυστικό που µπορεί να κάνει τους ανθρώπους ευτυχισµένους και παντοδύναµους. 2.2 Μάθηση µέσα από την ψυχαγωγία Το εκπαιδευτικό λογισµικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1, είναι ένα προηγµένο προϊόν πολυµέσων που συνδυάζει µε επιτυ-χία τη µάθηση µε την ψυχαγωγία σε ένα αλληλεπιδραστικό περιβάλλον, πλούσιο σε ερεθίσµατα. Μέσα από την περιπέτεια αυτή, ο µαθητής ταυτίζε-ται µε τον Ξεφτέρη, τον ήρωα που ζει την περιπέτεια, µε αποτέλεσµα να νιώ-θει συνταξιδιώτης και βοηθός του στη συλλογή στοιχείων. ∆εν είναι ο παθη-τικός παρατηρητής που βλέπει τα γεγονότα να διαδραµατίζονται µπροστά του. Μετέχει στην περιπλάνηση, αλληλεπιδρά µε το περιβάλλον (διάδραση), απαντά στις ερωτήσεις και δίνει λύσεις στα προβλήµατα, βοηθώντας κατ’ αυτόν τον τρόπο τον Ξεφτέρη, να κατακτήσει τον κάθε επιµέρους στόχο και φυσικά να ανακαλύψει το µυστικό. Παίζοντας, όχι µόνο διασκεδάζει αλλά ταυτόχρονα πλουτίζει τις γνώσεις του, ερευνά, µαθαίνει να συλλέγει στοιχεί-α, να τα ταξινοµεί και να ανακαλύπτει σχέσεις που υπάρχουν ανάµεσα σε πρόσωπα και γεγονότα. Απαντώντας στις ερωτήσεις του Επώνυµου ήρωα ο µαθητής εξασκείται στα-διακά να εστιάζει την προσοχή του σε συγκεκριµένες πληροφορίες, να απο-µονώνει στοιχεία, να διακρίνει λεπτές διαφορές που υπάρχουν µέσα σε µια ερώτηση και να απαντά στις ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής που του θέτει ο ήρωας επιλέγοντας τη σωστή. Μέσα από τους διάλογους και την εξέλιξη της ιστορίας, ο µαθητής βελτιώνει την αναγνωστική του δεξιότητα και εµπλουτί-ζει το λεξιλόγιό του µε καινούργιους όρους που συναντά. Σηµαντική είναι η ανάπτυξη της πρακτικής σκέψης δηλαδή η ικανοποίηση της τάσης του παιδιού να δίνει λύσεις στα διάφορα προβλήµατα, συνδέοντας το αίτιο µε το αποτέλεσµα.

Page 9: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΕ ΤΗ ΣΧΟΛΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Ο εκπαιδευτικός τίτλος «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκ-δοση 2.1 είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο που απευθύνεται σε μαθητές Δη-μοτικού. Το λογισμικό αυτό είναι σχεδιασμένο έτσι ώστε, ανάλογα με τη χρήση του, να ανταποκρίνεται στις ανάγκες και στα ενδιαφέροντα μικρότε-ρων αλλά και μεγαλύτερων μαθητών είτε με τη μορφή παιχνιδιού, είτε σαν πηγή πληροφόρησης.

3.1 Σύνδεση του λογισμικού με το Αναλυτικό Πρό-

γραμμα Σπουδών της Ιστορίας Σύμφωνα με νέο Δ.Ε.Π.Π.Σ και Α.Π.Σ. (Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών) (ΦΕΚ 303/13.03.2003), προβλέπεται η διδασκαλία της ιστορίας της Αθήνας των κλασικών χρόνων στο μάθημα της Ιστορίας της Δ΄ τάξης του δημοτικού. Όμως, το πλήθος των επιτευγμάτων που συντελέστηκαν το χρυσό αιώνα του Περικλή σε όλους τους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας και ο μεγάλος αριθμός των προσωπικοτήτων που τα δημιούργησαν, δεν είναι δυνατόν να μελετηθούν στο διαθέσιμο από το Αναλυτικό Πρόγραμμα χρόνο. Με το λο-γισμικό αυτό δίνεται έτσι η δυνατότητα στο μαθητή να εμβαθύνει στην ιστο-ρία και να φωτίσει πτυχές της ιστορικής πραγματικότητας οι οποίες θα του ήταν άγνωστες αν έμενε στις πληροφορίες που περιέχονται στο βιβλίο. Ση-μειώνεται ότι στο βιβλίο δασκάλου των νέων βιβλίων της Ιστορίας Δ’ Δημο-τικού, το λογισμικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» αναφέρεται από τους συγγραφείς ως προτεινόμενο εποπτικό μέσο σε αρκετές ενότητες. Το λογισμικό ενισχύει επιπλέον και τους στόχους του Α.Π.Σ. που απευθύνο-νται στη γλωσσική καλλιέργεια του μαθητή, στην άσκηση της προσεκτικής ακρόασης και στην αναδιήγηση. Γι’ αυτό προτείνεται η σύνδεσή του με δια-θεματικά σχέδια εργασίας που μπορούν να πραγματοποιηθούν όχι μόνο στα πλαίσια του μαθήματος της Ιστορίας αλλά και στο πρόγραμμα της Ευέλικτης Ζώνης. 3.2 Εκπαιδευτικοί στόχοι του λογισμικού Με το λογισμικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1 επιδιώκεται οι μαθητές να κατακτήσουν τους παρακάτω εκπαιδευτικούς στό-χους:

9

Page 10: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

Βουλευτήριο (Βουλευτής) - Βήμα της Πνύκας (Ρήτορας) - Ημικύκλιο της Πνύκας (Πολίτης)

Να γνωρίσουν βασικά στοιχεία για το χώρο, τον πληθυσμό και τη συ-γκρότηση του αθηναϊκού κράτους.

Να επισημάνουν τις διαφορές ανάμεσα στο δημοκρατικό πολίτευμα της Αθήνας και το ολιγαρχικό της Σπάρτης, να ασκήσουν κριτική και να κα-ταλήξουν σε συμπεράσματα.

Να γνωρίσουν τους αρχαίους Αθηναίους πολίτες, τις συνήθειες, τις ιδέες και τον τρόπο ζωής που τους οδήγησαν στη δημιουργία του σπουδαιότε-ρου πολιτεύματος στην παγκόσμια ιστορία, του δημοκρατικού.

Εργαστήριο (Μέτοικος) - Πάγκος με λαχανικά στην Αγορά (Δούλος)

Να γνωρίσουν την κοινωνική διαστρωμάτωση της πόλης της Αθήνας και της Σπάρτης.

Να εντοπίσουν τα δικαιώματα και τις υποχρεώσεις που καθορίζουν και τη θέση κάθε ατόμου στην κοινωνική διαστρωμάτωση της Αθήνας και της Σπάρτης.

Να γνωρίσουν τον τρόπο ζωής και τις ασχολίες και των άλλων κατοίκων της Αθήνας, μέτοικων και δούλων, χωρίς τη βοήθεια των οποίων δεν θα είχαν επιτευχθεί τα θαύματα του χρυσού αιώνα.

Αθηναϊκό σπίτι (Γυναίκα)

Να γνωρίσουν το εσωτερικό ενός αθηναϊκού σπιτιού και το ρόλο των γυ-ναικών μέσα σε αυτό.

Να συγκρίνουν τη ζωή των γυναικών της Αθήνας και της Σπάρτης.

Παλαίστρα (Παιδί)

Να συγκεντρώσουν στοιχεία για την εκπαίδευση των αγοριών και των κοριτσιών στην αρχαία Αθήνα και να τη συγκρίνουν με την αντίστοιχη των Σπαρτιατών.

Να εκτιμήσουν τις συνέπειες που είχε η αγωγή και ο τρόπος ζωής των Σπαρτιατών στη στρατιωτική ισχύ του κράτους τους, αλλά και στην πε-ριορισμένη ανάπτυξη των γραμμάτων και των τεχνών.

10

Page 11: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

Ακρόπολη (Ιέρεια)

Να γνωρίσουν τις μεγαλύτερες γιορτές των Αθηναίων και τον τρόπο εορ-τασμού τους.

Να αναγνωρίζουν τη σημασία της θρησκείας και των θρησκευτικών τελε-τών, γενικά στη ζωή των Αθηναίων και ειδικότερα στην τέχνη.

Να γνωρίσουν αντιπροσωπευτικά δείγματα της πλαστικής και της αγγειο-πλαστικής της κλασικής εποχής.

Να έρθουν σε επαφή με την κλασική τέχνη και να αντιληφθούν τα κύρια χαρακτηριστικά της.

Θέατρο (Ποιητής), Σπίτι φιλοσόφου (Φιλόσοφος)

Να έρθουν σε επαφή με τους συντελεστές των δραματικών παραστάσεων, μαθαίνοντας λεπτομέρειες για αυτή την τόσο σημαντική δραστηριότητα των αρχαίων Αθηναίων, που αποτέλεσε ένα από τα μεγαλύτερα επιτεύγ-ματα του ανθρώπινου πνεύματος παγκοσμίως.

Να αναγνωρίζουν τα είδη του αρχαίου ποιητικού λόγου. Να μάθουν αντιπροσωπευτικά ονόματα φιλοσόφων, ρητόρων, ιστορικών και δραματικών ποιητών της εποχής αυτής.

Να εκτιμήσουν την αξία και τη διαχρονικότητα των πνευματικών δη-μιουργημάτων της εποχής.

Να γνωρίσουν τη διατροφή και τον τρόπο διασκέδασης των αρχαίων Α-θηναίων.

Γενικά

Να αποκτήσουν μια σαφή εικόνα για το δημόσιο και ιδιωτικό βίο των αρ-χαίων Ελλήνων.

Να διακρίνουν ομοιότητες και διαφορές στις εκδηλώσεις της καθημερι-νής ζωής σε σχέση με προγενέστερες εποχές καθώς και με τη σημερινή.

Να επισημάνουν τα στοιχεία εκείνα που έκαναν την Αθήνα να ξεχωρίζει ανάμεσα στις πόλεις της Ελλάδος.

Να γνωρίσουν και να αξιολογήσουν τον τρόπο ζωής των Σπαρτιατών. Να συνειδητοποιήσουν μέσα από τους διαλόγους των χαρακτήρων τη σημασία της ειρήνης για την εξέλιξη.

3.3 Διδακτική προσέγγιση της ιστορίας Με τη βοήθεια του λογισμικού ο μαθητής γνωρίζει τον κόσμο του παρελθό-ντος με τρόπο ευχάριστο και παιγνιώδη και αποκτά τις πρώτες γνώσεις γι’ αυτόν. Βιώνοντας την ιστορική ύλη ταυτίζει τον εαυτό του με τα ιστορικά πρόσωπα. Θαυμάζει τις πράξεις τους, ενστερνίζεται τις αρετές τους και δια-μορφώνει την προσωπικότητά του, σύμφωνα με τις ιδιότητες των προτύπων

11

Page 12: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

του. Είναι, λοιπόν, πολύ σημαντικό η πρώτη επαφή να είναι ευχάριστη και διασκεδαστική, να του εξάψει τη φαντασία, να τον κάνει να αγαπήσει την ιστορία. Για να επιτευχθεί αυτό εύλογα γίνεται αντιληπτό πόσο σημαντικός είναι ο ρόλος της κατάλληλης διδακτικής προσέγγισης. Κύρια μορφή διδασκαλίας του μαθήματος της Ιστορίας θα πρέπει να είναι η διηγηματική η οποία δίνει την ευκαιρία στο παιδί να βιώσει τα γεγονότα μέ-σα από την εξιστόρηση που προσφέρεται σε ιστορικό ενεστώτα, ευθύ λόγο και διάλογο. Ένας άλλος τρόπος διδασκαλίας της ιστορίας είναι η ερευνητική μορφή, η οποία διευκολύνει την αυτενέργεια των μαθητών. Σύμφωνα με τη μορφή αυ-τή, οι μαθητές ατομικά ή ομαδικά ανατρέχουν σε πηγές, αντλούν υλικό και το παρουσιάζουν στην τάξη για να δώσουν απαντήσεις σε ερωτήματα που διατυπώθηκαν ύστερα από κάποια συζήτηση. Επειδή αυτή η μορφή της διδα-σκαλίας δεν είναι και τόσο εύκολη για τους μαθητές του δημοτικού, θα μπο-ρούσε να χρησιμοποιείται ευκαιριακά και σε ενότητες που παρουσιάζουν ι-διαίτερο ενδιαφέρον για τους μαθητές, αλλά και είναι πλούσιες σε πηγές.

3.3.1 Διδακτικό μοντέλο διδασκαλίας της ιστορίας

Η διδασκαλία της ιστορίας σε αυτές τις τάξεις μπορεί να ακολουθήσει το δι-δακτικό σχήμα: προβληματοποίηση / επεξεργασία των πληροφοριών / έκ-φραση / εμπέδωση - αξιολόγηση. Στη φάση της προβληματοποίησης προσπαθούμε με ερωτήσεις ή εκμεταλ-λευόμενοι τις εμπειρίες των μαθητών να δημιουργήσουμε «ένα πρόβλημα» ή απορία, που θα απαντηθεί στις επόμενες φάσεις της διδασκαλίας. Στην επόμενη φάση οι μαθητές πληροφορούνται μέσω της διήγησης ή της έρευνας και στη συνέχεια περνούν στη φάση της επεξεργασίας των πληρο-φοριών. Οι μαθητές, διατυπώνουν, απορίες και εντυπώσεις, εκφράζουν κρί-σεις, κάνουν συσχετίσεις χαρακτηρίζουν πρόσωπα και πράγματα, καταλή-γουν σε συμπεράσματα και ασκούν κριτική. Ο δάσκαλος προσπαθεί να ε-στιάσει την προσοχή τους στις συνθήκες κάτω από τις οποίες συνέβησαν τα γεγονότα και στα σπουδαιότερα σημεία αυτών. Στη φάση της έκφρασης μπορούν να γίνουν διάφορες δραστηριότητες όπως περιληπτική απόδοση της ενότητας, δραματοποιήσεις, ιχνογραφήσεις, ενα-σχόληση με φύλλα εργασίας, συμπλήρωση χρονολογικού πίνακα της τάξης,

12

Page 13: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

13

ανάγνωση σχετικών κειµένων και επίδειξη φωτογραφιών, απαγγελία ποιηµά-των, προβολή σχετικού υλικού κτλ. Στη φάση της εµπέδωσης - αξιολόγησης (από το δάσκαλο ή αυτοαξιολόγη-ση), ο δάσκαλος συζητά µε τους µαθητές για την ενότητα που διδάχθηκαν και λύνει τις απορίες που παρουσιάζονται στην πορεία. Τέλος, αξιολογείται η επίτευξη των στόχων της διδακτικής ενότητας από τους µαθητές, αλλά και η αποτελεσµατικότητα της διαδικασίας που ακολουθήθηκε.

3.3.2 Λογισµικό και διδακτικό µοντέλο διδασκαλίας

Το λογισµικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1 µπορεί να αξιοποιηθεί σε όλες τις φάσεις του παραπάνω διδακτικού σχήµα-τος. Μέσα από το παραµύθι ο µαθητής προσεγγίζει τη γνώση µε τρόπο όχι απλά διηγηµατικό αλλά άµεσο, παραστατικό και ευχάριστο εφόσον οι πλη-ροφορίες δεν εξιστορούνται απλά αλλά προκύπτουν µέσα από ζωντανούς διαλόγους, σε γλώσσα ρέουσα, γλαφυρή, δυναµική και αληθινή. Το λογισµι-κό µπορεί επίσης να χρησιµοποιηθεί ως αφορµή για έρευνα. Μέσα από το περιβάλλον του εκπαιδευτικού τίτλου ενισχύεται σηµαντικά η βιωµατική προσέγγιση της γνώσης εφόσον το παιδί δεν είναι παθητικός δέ-κτης των πληροφοριών αλλά καλείται να συµµετάσχει για την εξέλιξη της ιστορίας αλληλεπιδρώντας µε το περιβάλλον και εµπεδώνοντας έτσι µε τρόπο ευχάριστο και αποτελεσµατικό τις γνώσεις που αποκτά. Τέλος το λογισµικό προσφέρεται για την αξιολόγηση της προόδου του µαθη-τή στο συγκεκριµένο γνωστικό αντικείµενο, µε προηγµένες µάλιστα δυνατό-τητες όταν αυτό λειτουργεί σε συνδυασµό µε το Πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου και το πρόγραµµα n-Τάξη. Έτσι µπορούµε να πούµε ότι το λογισµικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρ-χαία Αθήνα» έκδοση 2.1 βασίζεται στο τρίπτυχο:

Page 14: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

Στις ενότητες που ακολουθούν, περιγράφονται αναλυτικά οι εναλλακτικοί τρόποι αξιοποίησης του εκπαιδευτικού τίτλου και των επιπλέον εργαλείων / προγραµµάτων που παρέχονται στον εκπαιδευτικό για χρήση µέσα στην τά-ξη, µε βάση την παραπάνω µεθοδολογική προσέγγιση.

14

Page 15: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

15

4 ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΕΠΙ-ΠΛΕΟΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΠΟΥ ΤΟ ΣΥΝΟ∆ΕΥΟΥΝ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ

Το CD ROM µε τίτλο «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδο-ση 2.1 περιέχει το εκπαιδευτικό λογισµικό (παραµύθι- παιχνίδι), το πρό-γραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου, το πρόγραµµα αξιολόγησης n-Τάξη και Τετράδιο µαθητή που βασίζεται στο περιεχόµενο του εκπαιδευ-τικού τίτλου. Ο εκπαιδευτικός τίτλος «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκ-δοση 2.1, είναι σχεδιασµένος έτσι ώστε να εντάσσεται εύκολα στο πρόγραµ-µα του σχολείου, χωρίς να απαιτούνται εξειδικευµένες γνώσεις υπολογιστών για την εγκατάσταση και την λειτουργία του. Πρόκειται για ευέλικτο λογι-σµικό, σχεδιασµένο ώστε να ανταποκρίνεται στις προδιαγραφές και στις α-νάγκες του σύγχρονου σχολείου. Μπορεί να χρησιµοποιηθεί είτε σε εργα-στήριο υπολογιστών είτε σε έναν υπολογιστή µέσα στην τάξη. Η χρήση του λογισµικού µέσα σε αίθουσα υπολογιστών προφανώς είναι ο πλέον ενδεδειγ-µένος τρόπος αξιοποίησής του, αφού οι µαθητές θα έχουν την ευκαιρία να χρησιµοποιήσουν οι ίδιοι το λογισµικό είτε µόνοι τους, είτε σε µικρές οµάδες (ανά δύο, ανά τρεις κτλ.). Εφόσον όµως δεν υπάρχει αίθουσα υπολογιστών, η χρήση του λογισµικού µπορεί να γίνει οµαδικά µέσα στην τάξη µε τη βοή-θεια προβολέα (προτζέκτορα) δίνοντας έτσι µια διαφορετική δυναµική στη διδασκαλία ή στην εξέταση και παροτρύνοντας τους µαθητές να ενεργοποιη-θούν προκειµένου να δώσουν τις σωστές απαντήσεις. Η τάξη αποκτά µεγάλη ζωντάνια αφού όλοι οι µαθητές θέλουν να παίξουν και η µάθηση διεξάγεται µε πραγµατικά ευχάριστο τρόπο. Παρακάτω εξετάζονται οι εναλλακτικοί τρόποι χρήσης του λογισµικού µέσα στην τάξη, είτε από µόνο του, είτε σε συνδυασµό µε τα επιπλέον αυτά εργα-λεία.

Page 16: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

4.1 Εκπαιδευτικός τίτλος «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1

4.1.1 Περιγραφή των βασικών λειτουργιών του λογισµικού για το έργο του εκπαιδευτικού

4.1.1.1 Γενικά

Κεντρική οθόνη - κουµπιά επιλογών και πλοήγηση

Το λογισµικό, όπως φαίνεται και στην «Κεντρική Οθόνη» (Εικόνα 1), αποτε-λείται από το παραµύθι και το παιχνίδι. Το Παραµύθι εισάγει στην ιστορία του λογισµικού και στις δοκιµασίες που το παιδί πρέπει να ξεπεράσει για την επίτευξη του τελικού στόχου, όπως έχει ήδη περιγραφεί στην ενότητα 2 (Πε-ριγραφή του περιεχοµένου του λογισµικού). Η επιλογή Παιχνίδι δίνει τη δυ-νατότητα στο παιδί να παίξει τις ερωτήσεις που υπάρχουν µέσα στο παραµύθι µε τη µορφή ανεξάρτητου παιχνιδιού για 1 ή 2 παίκτες. Ειδικότερα για το παραµύθι σας δίνονται από την «Κεντρική Οθόνη» οι επιπλέον επιλογές: α) Χάρτης µέσω του οποίου µπορείτε να µεταβείτε σε διαφορετικά σηµεία της πόλης (στην περίπτωση που παίζετε µε ανοιχτές σελίδες) β) Παίκτες, όπου ορίζετε τον τρέχοντα παίκτη, εισάγετε νέο και επιλέγετε αν το παραµύθι θα είναι µε ανοιχτές ή κλειστές σελίδες και γ) Ρυθµίσεις, όπου γίνονται οι επι-µέρους ρυθµίσεις που αφορούν στην ένταση του ήχου και της µουσικής, και το µέγεθος της οθόνης.

Εικόνα 1: Κεντρική οθόνη εκπαιδευτικού τίτλου

16

Page 17: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

Κρίκος Παραµυθιού (Οθόνη επιλογών)

Ο µαθητής κατά τη διάρκεια του παραµυθιού µπορεί να επιλέξει τον κόκκινο κρίκο που υπάρχει στο πάνω µέρος κάθε σελίδας ώστε να εµφανίσει την οθό-νη επιλογών, από όπου µπορεί να ρυθµίσει τον ήχο ή τη µουσική και το µέ-γεθος της οθόνης ή να εγκαταλείψει το παραµύθι. Μπάρα Παιχνιδιού

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού στο κάτω µέρος της οθόνης εµφανίζεται µια µπάρα στην οποία φαίνονται τα ονόµατα των παικτών, οι «φατσούλες» που έχουν επιλέξει, η βαθµολογία τους, το κουµπί για τις Ρυθµίσεις (οθόνης, ή-χου), η προσωρινή Παύση του παιχνιδιού και η µετάβαση στην «Αρχική ο-θόνη» του παιχνιδιού. Το µαγνητοφωνάκι

Ο µαθητής έχει ανά πάσα στιγµή τη δυνατότητα, προκειµένου να λύσει κά-ποια άσκηση, να αναζητήσει το θεωρητικό υπόβαθρο της άσκησης αυτής. Στο συγκεκριµένο παιχνίδι η βοήθεια προσφέρεται µε «το µαγνητόφωνο του Ξεφτέρη» που εµφανίζεται στην οθόνη του υπολογιστή. Το µαγνητόφωνο παρέχει στο µαθητή πληροφορίες για διάφορα θέµατα σχετικά µε την ενότη-τα, πάνω στις οποίες στηριζόµενος θα µπορέσει να λύσει την άσκηση.

Εικόνα 2: Παράδειγµα οθόνης από το µαγνητοφωνάκι Αναλυτικότερες πληροφορίες για τις λειτουργίες του λογισµικού και τους εναλλακτικούς τρόπους πλοήγησής του αναφέρονται στο εγχειρίδιο χρήσης

17

Page 18: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

18

του λογισµικού που υπάρχει, σε ηλεκτρονική µορφή CD-ROM του εκπαιδευ-τικού τίτλου. 4.1.1.2 Παραµύθι

Χαρακτηριστικά του παραµυθιού

Το παραµύθι αποτελείται από 10 θεµατικές ενότητες (όσοι και οι χαρακτήρες που συναντά ο Ξεφτέρης στην αρχαία Αθήνα) και δίνει την ευελιξία στον εκ-παιδευτικό να έχει άµεση πρόσβαση στην ενότητα που επιθυµεί, εφόσον έχει επιλέξει οι οθόνες του λογισµικού, οι οποίες εµφανίζονται µε τη µορφή σελί-δων βιβλίου, να έχουν ανοικτά βελάκια.

Ανοικτές-κλειστές σελίδες

Στην περίπτωση που οι σελίδες είναι ανοικτές (επιλογή Ανοικτές σελίδες στην οθόνη «Νέος παίκτης») ο µαθητής δεν είναι απαραίτητο να περάσει από όλες τις ενδιάµεσες σελίδες προκειµένου να φτάσει στην ενότητα που τον αφορά. Ο εκπαιδευτικός επιλέγει κάθε φορά την ενότητα που οι µαθητές θα επεξεργαστούν και που εξυπηρετεί τους στόχους του µαθήµατος ή της ερ-γασίας που εκπονούν. Στην περίπτωση όµως που το παιδί παίζει µόνο του το παραµύθι στο σπίτι ή στο σχολείο, οι σελίδες προτείνουµε να είναι κλειστές. Με αυτόν τον τρόπο ο µαθητής είναι απαραίτητο να περάσει από όλες τις δοκιµασίες προκειµένου να κατακτήσει τον τελικό του στόχο. Έτσι διατηρείται αµείωτο το ενδιαφέ-ρον του, ενώ ταυτόχρονα κατακτά σταδιακά τη γνώση οικοδοµώντας την πά-νω στην προηγούµενη. Ασκήσεις παραµυθιού

Οι ασκήσεις - δοκιµασίες που το παιδί πρέπει να ξεπεράσει στη διάρκεια της περιπέτειάς του στην αρχαία Αθήνα, µέσα από το παραµύθι, είναι τύπου «Βρες το σωστό αντικείµενο», «Σωστό – λάθος» και «Βρες το σωστό». Χρήση του παραµυθιού στην τάξη

Το παραµύθι µπορεί να ενταχθεί στο καθηµερινό πρόγραµµα του µαθητή, δεν συνιστάται όµως να παίζεται από την αρχή µέχρι το τέλος γιατί ο χρόνος που απαιτείται είναι αρκετός. Προτείνουµε ο εκπαιδευτικός να αποµονώνει και να παρουσιάζει στους µαθητές τις ενότητες του λογισµικού που τον ενδιαφέρουν κάθε φορά. Ο εκπαιδευτικός µπορεί να χρησιµοποιήσει το παραµύθι ως επι-κουρικό υλικό του µαθήµατος εντάσσοντάς το στη διδασκαλία είτε ως αφε-τηρία του µαθήµατος είτε ως ευχάριστη εµπέδωση των όσων οι µαθητές δι-δάχθηκαν.

Page 19: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

19

Στην πρώτη περίπτωση η κάθε διδακτική ενότητα µπορεί να ξεκινά µε ανα-φορά του εκπαιδευτικού στο παραµύθι (π.χ. «Για να δούµε ποιον τόπο θα ε-πισκεφτεί σήµερα ο Ξεφτέρης και ποιους ανθρώπους θα γνωρίσει»). Οι µα-θητές συλλέγουν στοιχεία µέσα από το λογισµικό, κρατούν σηµειώσεις, παί-ζουν µε τους γρίφους που πρέπει να λύσει ο Ξεφτέρης. Με αυτόν τον τρόπο η τάξη γίνεται ένα ζωντανό εργαστήρι, όπου κάθε οµάδα προσπαθεί να συλλέ-ξει στοιχεία και να δώσει σωστές απαντήσεις. Στη δεύτερη περίπτωση, µετά το τέλος της διδασκαλίας, ο εκπαιδευτικός πα-ροτρύνει τους µαθητές να οδηγηθούν στο σηµείο του παραµυθιού που δίνει πληροφορίες για τη συγκεκριµένη ενότητα του µαθήµατος, να ακούσουν τους διαλόγους και στη συνέχεια να λύσουν µαζί µε τον Ξεφτέρη τις ασκή-σεις που υποστηρίζουν την ενότητα. ∆εν είναι απαραίτητο οι µαθητές να γνωρίζουν την αρχή του παραµυθιού. Ο δάσκαλος µπορεί να εντάξει στο µά-θηµα τµήµατα του παραµυθιού που ο ίδιος θα επιλέξει κάνοντας προφορικά τη σύνδεση µεταξύ τους. Ο µαθητής δεν είναι υποχρεωµένος να µάθει τις πληροφορίες απέξω, όπως ακριβώς δίνονται στο παραµύθι αλλά θα πρέπει να µπορεί να τις αποδίδει µε δικά του λόγια (αναδιήγηση) καθώς και να τις χρη-σιµοποιεί στη λύση των ασκήσεων. 4.1.1.3 Παιχνίδι

Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού

Το παιχνίδι που περιλαµβάνει τις ερωτήσεις των Επώνυµων ηρώων έχει ως στόχο να ψυχαγωγήσει τους µαθητές και να τους βοηθήσει µέσα από µια ευ-χάριστη διαδικασία να ασκηθούν περισσότερο ή να αυτοαξιολογηθούν. Το παιχνίδι παίζεται από έναν ή δύο παίκτες ή από δύο οµάδες των δύο ή τριών ατόµων κάθε µια, ενισχύοντας κατ’ αυτόν τον τρόπο την οµαδοσυνεργατική µάθηση. ∆ίνει έτσι την ευκαιρία στο µαθητή να ασκηθεί µόνος του ή µε κά-ποιον συµµαθητή του – φίλο του, αναπτύσσοντας παράλληλα την ευγενή ά-µιλλα και τον υγιή συναγωνισµό, την κοινωνικότητα και την αποδοχή των άλλων ενώ σε πολλές περιπτώσεις µε τον τρόπο αυτό δίνει τη δυνατότητα σε κάποια πιο αποµονωµένα άτοµα να ενταχθούν στην οµάδα. Περιέχει επίσης πίνακα µε τις 6 καλύτερες βαθµολογίες, παροτρύνοντας µε αυτόν τον τρόπο το παιδί να βελτιώσει τις επιδόσεις του ώστε να περιληφθεί το όνοµά του στη λίστα αυτού του πίνακα.

Page 20: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

20

Κατηγορίες ερωτήσεων

Οι κατηγορίες ερωτήσεων που περιέχονται στο παιχνίδι είναι του τύπου «Σωστό - λάθος» και «Βρες το σωστό».

Βαθµολογία

Για κάθε σωστή απάντηση ο µαθητής κερδίζει έναν βαθµό για τις ερωτήσεις τύπου «Σωστό-Λάθος» ή δύο βαθµούς για τις ερωτήσεις του τύπου «Βρες το σωστό» ενώ όταν απαντά λάθος χάνει έναν ή δύο βαθµούς αντίστοιχα. Στην περίπτωση των σωστών απαντήσεων ακολουθεί η επιβράβευση από τον Ξεφτέρη, ενώ στην περίπτωση των λάθος απαντήσεων υποδεικνύεται η σω-στή απάντηση. Οι µαθητές βλέπουν το σκορ τους κατά τη διάρκεια όλου του παιχνιδιού και την τελική τους βαθµολογία στο τέλος του παιχνιδιού. Με τον τρόπο αυτόν αυτοαξιολογούνται ενώ ταυτόχρονα, όταν το παιχνίδι παίζεται από δύο παίκτες ή δύο οµάδες παικτών, αυξάνεται η αγωνία και το ενδιαφέ-ρον και ενισχύεται η ευγενική άµιλλα. 4.1.1.4 Σύνδεση µε το πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλο-

γής Περιεχοµένου

Ο εκπαιδευτικός µπορεί µε το Πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχο-µένου, πέρα από τις ερωτήσεις που είναι ήδη ενταγµένες στο λογισµικό, να δηµιουργήσει δικές του ερωτήσεις και να επιλέξει ποιες θα εµφανιστούν στο παιχνίδι, δηµιουργώντας οµάδες ερωτήσεων µε τις υπάρχουσες ερωτήσεις και µε αυτές που έχει προσθέσει (βλ. παρακάτω σχετική ενότητα). Ο µαθη-τής ασκείται εποµένως ή αξιολογείται σε συγκεκριµένη οµάδα και εποµένως σε ερωτήσεις που εξυπηρετούν πολύ συγκεκριµένους στόχους -αυτούς που θέτει ο εκπαιδευτικός- οι οποίες όµως παρουσιάζονται ενταγµένες στο περι-βάλλον του παιχνιδιού. 4.1.1.5 Σύνδεση µε το πρόγραµµα n-Tάξη

Ο εκπαιδευτικός µπορεί µέσα από το πρόγραµµα n-Τάξη να αξιολογήσει την πρόοδο των µαθητών στη διάρκεια του χρόνου και να έχει στη διάθεσή του λεπτοµερή παρουσίαση των αποτελεσµάτων των µαθητών µε αναλυτική βαθµολογία, γραφικές παραστάσεις προόδου και ακριβή αναφορά των σω-στών και λανθασµένων απαντήσεων (βλ. παρακάτω σχετική ενότητα). Η διαδικασία που πρέπει να ακολουθηθεί είναι αρκετά απλή. Ο εκπαιδευτικός επιλέγει µέσα από το n-Τάξη τον εκπαιδευτικό τίτλο, την επιθυµητή οµάδα ερωτήσεων στην οποία θέλει να εξεταστεί ο µαθητής, το όνοµα του µαθητή ή τα ονόµατα των µαθητών σε περίπτωση που έχει δηµιουργήσει οµάδα µε 2

Page 21: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

21

παίκτες, και ενεργοποιεί το παιχνίδι. Με τη λήξη του παιχνιδιού ο εκπαιδευ-τικός έχει αυτοµάτως στη διάθεσή του τα αποτελέσµατα της αξιολόγησης των µαθητών τα οποία µάλιστα αποθηκεύονται στο πρόγραµµα n-Τάξη, για να µπορεί να ανατρέξει σε αυτά οποιαδήποτε στιγµή θελήσει και να τα δει µε τη µορφή που ο ίδιος θα καθορίσει (π.χ. αυτά που αφορούν συγκεκριµένη χρονική περίοδο, αποτελέσµατα για έναν ή περισσότερους τίτλους, για µια οµάδα ασκήσεων ή για περισσότερες, για έναν µαθητή ή για σύνολο µαθη-τών). Η διαδικασία που προαναφέρθηκε πέρα από το γεγονός ότι είναι εύκο-λη και σκιαγραφεί µε σαφή τρόπο τα αποτελέσµατα των µαθητών και την πρόοδό τους, έχει το παιδαγωγικό πλεονέκτηµα ότι οι µαθητές που αξιολο-γούνται δεν έχουν την αίσθηση της πίεσης και του άγχους που δηµιουργείται µέσα από την αξιολόγηση. Χρήση του παιχνιδιού στην τάξη

Το παιχνίδι µπορεί να χρησιµοποιηθεί µέσα στην τάξη: α) Ως επικουρικό υλικό που θα στηρίζει τη διαδικασία της εµπέδωσης: Σε αυτή την περίπτωση µετά το τέλος των ενοτήτων που αναφέρονται στους 10 χώρους της αρχαίας Αθήνας, ο εκπαιδευτικός αντί να χρησιµοποιήσει έντυπο υλικό (Τετράδιο µαθητή βασισµένα στο λογισµικό ή τις ασκήσεις του βιβλί-ου), παραπέµπει τους µαθητές στο παιχνίδι (µε ερωτήσεις επιλεγµένες από τις υπάρχουσες του λογισµικού ή µε ερωτήσεις που ο ίδιος δηµιούργησε µε το πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου) που υποστηρίζει την ενότητα που δίδαξε. Μέσα από αυτή τη διαδικασία µπορεί να διαπιστώσει κατά πόσο οι µαθητές εµπέδωσαν αυτά που διδάχθηκαν. β) Στο τέλος της διδακτικής ενότητας ως εργαλείο αυτοαξιολόγησης (ο κάθε µαθητής βλέποντας το σκορ του µπορεί να δει κατά πόσο πέτυχε τον επιθυ-µητό στόχο) ή σαν εργαλείο αξιολόγησης µεταξύ των συµµαθητών (οι µαθη-τές σε δυάδες ή τετράδες παίζουν και η µία οµάδα αξιολογεί την άλλη ση-µειώνοντας τα λάθη της και επικροτώντας τις σωστές απαντήσεις). γ) Ως εργαλείο αξιολόγησης της προόδου των µαθητών στη διάρκεια του χρόνου σε «σύνδεση µε το πρόγραµµα n-Τάξη». 4.2 Το Πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιε-

χοµένου

4.2.1 Περιγραφή

Το πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου είναι διαθέσιµο στο CD ROM του λογισµικού και µπορεί να ενεργοποιηθεί από την «Οθόνη διαχεί-ρισης Προγραµµάτων». Είναι ένα εργαλείο που δίνει την απόλυτη ελευθε-

Page 22: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

22

• • •

• •

ρία στον εκπαιδευτικό να δηµιουργήσει δικές του νέες ερωτήσεις που θα ε-ξυπηρετούν εξειδικευµένους στόχους του µαθήµατος και να επιλέξει ποιες ερωτήσεις θα παρουσιαστούν στο µαθητή µέσω του παιχνιδιού. Οι ερωτήσεις αυτές µπορεί να χρησιµοποιηθούν απλά σαν παιχνίδι περαιτέρω εξάσκησης, εµπέδωσης και αυτοαξιολόγησης του µαθητή ή σαν αξιολόγηση σε συνδυα-σµό µε το πρόγραµµα n-Τάξη. Προσθήκη ερωτήσεων

Η προσθήκη δίνει τη δυνατότητα στον εκπαιδευτικό µέσα από µια κατευθυ-νόµενη διαδικασία να δηµιουργεί τις δικές του ερωτήσεις. Ο εκπαιδευτικός µπορεί να δηµιουργεί µόνο ερωτήσεις τύπου: «Σωστό – Λάθος» και «Βρες το σωστό». Ο εκπαιδευτικός φέρει την αποκλειστική ευθύνη του περιεχοµέ-νου, της σύνταξης - διατύπωσης και της ορθότητας των ερωτήσεων και των απαντήσεων που εισάγει, γι’ αυτό και θα πρέπει να είναι πολύ προσεκτι-κός. Πριν περάσει στη διατύπωση των ερωτήσεων θα πρέπει να έχει προσ-διορίσει επακριβώς:

Σε ποια ενότητα θέλει να δηµιουργήσει ερωτήσεις Ποιοι είναι οι στόχοι της ενότητας Μέσα από ποιο είδος ερωτήσεων µπορεί να εξετάσει τους στόχους

αυτούς Με ποιον τρόπο θα πρέπει να διατυπώσει την κάθε ερώτηση Ποιες είναι οι σωστές απαντήσεις και οι λάθος απαντήσεις στις ερω-

τήσεις που θέτει Το πρόγραµµα του δίνει τη δυνατότητα όχι µόνο να γράφει τις ερωτήσεις του, αλλά και να τις διορθώνει, να τις διαγράφει και να τις αποθηκεύει στην ανάλογη θεµατική ενότητα, ώστε να είναι διαθέσιµες ανά πάσα στιγµή. Ακό-µη έχει τη δυνατότητα να ηχογραφεί τις ερωτήσεις και τις απαντήσεις τους ώστε να εκφωνούνται µε τη δική του φωνή από το στόµα του επώνυµου ή-ρωα, καθώς και να εισάγει εξωτερικά αρχεία ήχων. Στην περίπτωση που δεν ηχογραφήσει τις ερωτήσεις και απαντήσεις, αυτές θα προβάλλονται στην ο-θόνη του υπολογιστή, αλλά δεν θα ακούγονται. Επιλογή ερωτήσεων

Το πρόγραµµα παρέχει στον εκπαιδευτικό τη δυνατότητα να επιλέγει τις ε-ρωτήσεις που επιθυµεί να εµφανιστούν στο παιχνίδι του λογισµικού. Οι ερω-τήσεις αυτές µπορεί να είναι συνδυασµός αυτών που υπάρχουν ήδη στο λο-γισµικό και των νέων (δικών του) που έχει δηµιουργήσει µε τον τρόπο που περιγράφτηκε στην προηγούµενη παράγραφο. Έτσι µπορεί να δηµιουργήσει παιχνίδια από οµάδες ερωτήσεων που ανταποκρίνονται στις εξειδικευµένες ανάγκες του µαθήµατος, του µαθητή ή της αξιολόγησής του.

Page 23: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

23

Οι οµάδες αυτές ερωτήσεων µπορούν να δηµιουργηθούν µε δύο τρόπους: Α) Με συγκεκριµένες ερωτήσεις. Αυτός ο τρόπος µπορεί να χρησιµοποιη-θεί στην περίπτωση που ο εκπαιδευτικός θέλει να φτιάξει ένα παιχνίδι στα πλαίσια του µαθήµατος που δίδαξε προκειµένου να το χρησιµοποιήσει για εµπέδωση ή αξιολόγηση µιας συγκεκριµένης ενότητας. Σηµειώνεται ότι οι ερωτήσεις που ο ίδιος έφτιαξε παρουσιάζονται στο τέλος της κάθε κατηγορί-ας µε κίτρινο χρώµα, ώστε να είναι διακριτές από τις υπόλοιπες. Έτσι µπορεί επιλέγοντάς τις να δηµιουργήσει ένα παιχνίδι βασισµένο αποκλειστικά στις δικές του ερωτήσεις. Β) Με τυχαίες ερωτήσεις, το πλήθος των οποίων ορίζει ο ίδιος ο εκπαιδευ-τικός. Αυτός ο τύπος παιχνιδιού µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εµπέδωση ή αξιολόγηση εφ’ όλης της ύλης. Παράµετροι επιλογής των οµάδων ερωτήσεων

Πριν περάσει στη δηµιουργία της οµάδας ερωτήσεων ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να έχει προσδιορίσει επακριβώς:

Σε ποια ή σε ποιες θεµατικές ενότητες θα ασκηθεί ο µαθητής (στόχοι της άσκησης ή της αξιολόγησης).

Πόσες ερωτήσεις ανά τύπο θα περιέχει η κάθε ενότητα. Επιπλέον παράµετροι για χρήση των οµάδων ερωτήσεων µέ-

σα από το n-Τάξη

Ο εκπαιδευτικός εκτός των παραπάνω, µπορεί να καθορίσει τις τιµές και άλ-λων παραµέτρων οι οποίες λαµβάνονται υπόψη από το παιχνίδι µόνο όταν αυτό έχει ενεργοποιηθεί µέσα από το περιβάλλον του προγράµµατος αξιολό-γησης n-Τάξη. Οι παράµετροι αυτές είναι οι παρακάτω: α) ο βαθµός δυσκολίας είτε ανά ερώτηση (διαφορετικός ανά συγκεκριµένη ερώτηση), είτε ανά τύπο ερώτησης (ίδιος για ερωτήσεις του ίδιου τύπου). β) Εάν το παιχνίδι στο οποίο θα παρουσιαστεί η συγκεκριµένη οµάδα θα εί-ναι για 1 ή 2 παίκτες. γ) Εάν οι ερωτήσεις της οµάδας θα εµφανίζονται µε συγκεκριµένη ή τυχαία σειρά.

Page 24: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

Επεξεργασία, αποθήκευση, εκτύπωση και µεταφορά οµάδων

ερωτήσεων από υπολογιστή σε υπολογιστή

Το πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου δίνει τη δυνατότητα στον εκπαιδευτικό όχι µόνο να δηµιουργεί δικές του οµάδες ερωτήσεων ό-πως περιγράφτηκε παραπάνω, αλλά και να τις διορθώνει, να τις διαγράφει, να εµφανίζει / εκτυπώνει το περιεχόµενό τους και να τις αποθηκεύει ώστε να είναι διαθέσιµες ανά πάσα στιγµή, δηµιουργώντας έτσι το δικό του µάθηµα µέσα από το περιβάλλον του λογισµικού. Μάλιστα, µπορεί να αποθηκεύει τις οµάδες ερωτήσεων όχι µόνο στο λογισµικό µέσα από το οποίο τις έχει δη-µιουργήσει αλλά και σε άλλες περιοχές του δίσκου του υπολογιστή ή ακόµα και σε δισκέτα και στη συνέχεια να τις εισάγει στο λογισµικό που είναι εγκα-τεστηµένο σε άλλον υπολογιστή. Έτσι δηλαδή ο εκπαιδευτικός εφόσον έχει στο σπίτι του το λογισµικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1, µπορεί να δηµιουργεί εκεί τις οµάδες ερωτήσεων που επιθυµεί και στη συνέχεια να τις µεταφέρει στον υπολογιστή του σχολείου. Καθορισµός παραµέτρων για χρήση των οµάδων ερωτήσεων

µέσα από το n-Τάξη

Ο εκπαιδευτικός µπορεί επιπλέον για κάθε οµάδα ασκήσεων να καθορίσει ο ίδιος τις τιµές για παραµέτρους που λαµβάνονται υπόψη στην αξιολόγηση όταν το λογισµικό θα λειτουργήσει µέσα από το πρόγραµµα αξιολόγησης n- Τάξη. Οι παράµετροι αυτές είναι οι παρακάτω: α) ο βαθµός δυσκολίας είτε ανά ερώτηση (διαφορετικός ανά συγκεκριµένη ερώτηση) είτε ανά τύπο ερώ-τησης (ίδιος για ερωτήσεις του ίδιου τύπου) και β) εάν οι ερωτήσεις που έ-χουν επιλεγεί για την οµάδα θα εµφανίζονται µε την ίδια ή διαφορετική σει-ρά (ισχύει για δηµιουργία οµάδας µε συγκεκριµένες ερωτήσεις).

Σηµείωση: H παράµετρος αυτή παρέχει στον εκπαιδευτικό την ευελιξία όταν το λογισµικό λειτουργεί σε εργαστήριο υπολογιστών να επιλέγει εάν θέλει οι ερωτήσεις να εµφανίζονται σε όλους τους υπολογι-στές µε την ίδια σειρά ώστε να µπορεί να επεξηγήσει τις συγκε-κριµένες ασκήσεις ή µε τυχαία σειρά στα πλαίσια κάποιας αξιο-λόγησης ώστε οι µαθητές να µην µπορούν εύκολα να αντιγρά-ψουν.

Εκτό που δη-µιου ία όµως λαµβ έσα από το π

ς των παραπάνω µία άλλη παράµετρος της οµάδας ασκήσεωνργείται είναι ο αριθµός των παικτών (ένας ή δύο παίκτες), η οποάνεται υπόψη από την οµάδα όχι µόνο όταν αυτή λειτουργεί µρόγραµµα αξιολόγησης n- Τάξη, αλλά και ανεξάρτητα από αυτό.

24

Page 25: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

25

4.2.2 Χρήση του προγράµµατος Προσθήκης / Επιλογής πε-ριεχοµένου από τους µαθητές

Το Πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου είναι τόσο απλό στη λειτουργία του ώστε να µπορεί να χρησιµοποιηθεί ακόµη και από τους ίδιους τους µαθητές. Έτσι, για παράδειγµα, οι µαθητές χωρίζονται σε οµάδες και κάθε οµάδα αναλαµβάνει τον εµπλουτισµό µιας εκπαιδευτικής ενότητας δη-µιουργώντας αρχικά δικές της νέες ερωτήσεις και στη συνέχεια οµάδες ερω-τήσεων από τις υπάρχουσες στο λογισµικό και από τις νέες. Μετά η µία οµά-δα απαντά στις ερωτήσεις της άλλης οµάδας και αξιολογούνται. Αυτό θα δώσει το κίνητρο στους µαθητές να προβληµατιστούν, να ερευνήσουν, να ενηµερωθούν µέσα από την έρευνα, να διατυπώσουν ερωτήσεις, σωστές και λάθος απαντήσεις, να αναπτύξουν την κριτική τους ικανότητα και να προ-σπαθήσουν µέσα από την ευγενή άµιλλα και τον συναγωνισµό να αντεπεξέλ-θουν επάξια στο ρόλο του αξιολογητή και του εξεταζόµενου.

4.2.3 Παράδειγµα χρήσης του προγράµµατος Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου

α. Προσθήκη Περιεχοµένου

Ας υποθέσουµε ότι ο εκπαιδευτικός θέλει να δηµιουργήσει δικές του ερωτή-σεις στην ενότητα «Βουλευτήριο». Αφού εντοπίσει από τους στόχους της ενότητας, εκείνους στους οποίους θέλει να επικεντρωθεί περισσότερο, θα πρέπει να επιλέξει τον τύπο των ερωτήσεων που θα χρησιµοποιήσει για τις νέες ερωτήσεις που θα προσθέσει. Έστω λοιπόν ότι ο εκπαιδευτικός του πα-ραδείγµατός µας θέλει να προσθέσει ερωτήσεις του τύπου «Βρες το σωστό». Προκειµένου να εισάγει τις ερωτήσεις θα ακολουθήσει τα παρακάτω βήµα-τα:

1) Από την «Κεντρική Οθόνη» της εφαρµογής Πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου, επιλέγει το κουµπί Προσθήκη.

Page 26: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

Εικόνα 3: Κεντρική οθόνη προγράµµατος Προσθήκης / Επιλογής Περιε-

χοµένου

2) Μεταφέρεται στην οθόνη «Προσθήκη Νέων Ερωτήσεων» από την οποία επιλέγει τη θεµατική ενότητα Βουλευτήριο, στη συνέχεια τον τύπο της ερώτησης Βρες το σωστό και το κουµπί ∆ηµιουργία.

Εικόνα 4: Οθόνη προσθήκης νέων ερωτήσεων

3) Στο νέο παράθυρο που εµφανίζεται µπροστά του µε τίτλο «∆ηµιουργία

νέας ερώτησης» πρέπει να πληκτρολογήσει το κείµενο της ερώτησης και των απαντήσεων όπως στο παράδειγµα που ακολουθεί.

26

Page 27: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

Προσοχή: Οι ερωτήσεις που σχεδιάζει ο εκπαιδευτικός καλό θα είναι να διαφέρουν από αυτές του λογισµικού ώστε να αποφεύγο-νται οι επικαλύψεις.

4) Σττο κεήχου νή µετα κεντας ηχογρήχο πκασία 5) Αφβαίνεόπου ση) ήτήσειτητα νται α Επανεπιθυθε νέδιαγρρες π

Εικόνα 5: Οθόνη δηµιουργίας νέας ερώτησης (Βρες το σωστό)

η συνέχεια µπορεί να επιλέξει, εφόσον βέβαια το επιθυµεί, να επενδύσει ίµενο της ερώτησης / απαντήσεων µε ήχο, είτε µε εισαγωγή υπάρχοντος από αρχεία είτε µε νέα ηχογράφηση χρησιµοποιώντας τη δική του φω- την επιλογή Ηχογράφηση. Το παράθυρο «Ηχογράφηση» εµφανίζει ίµενα των ερωτήσεων / απαντήσεων και ο εκπαιδευτικός µπορεί πατώ-το αντίστοιχα κουµπιά που φαίνονται δίπλα από κάθε κείµενο είτε να το αφήσει, είτε να ακούσει την ηχογράφηση, είτε να σβήσει εντελώς τον ου έχει προσθέσει. Τέλος, µε το κουµπί Εντάξει επικυρώνει τη διαδι- ηχογράφησης.

ού ολοκληρώσει την ηχογράφηση της ερώτησης / απαντήσεων µετα-ι στο προηγούµενο παράθυρο µε τίτλο «∆ηµιουργία νέας ερώτησης» µπορεί να αποθηκεύσει τη νέα ερώτηση που δηµιούργησε (Αποθήκευ- να ακυρώσει όλη τη διαδικασία που ακολούθησε (Κλείσιµο). Οι ερω-ς που έχει εισαγάγει ο εκπαιδευτικός αποθηκεύονται στη θεµατική ενό-που επέλεξε κάτω από τις ερωτήσεις του λογισµικού. Για να διακρίνο-πό τις προϋπάρχουσες του λογισµικού έχουν κίτρινο χρώµα.

αλαµβάνοντας τα παραπάνω βήµατα προσθέτει όσες νέες ερωτήσεις µεί στην ενότητα «Βουλευτήριο» ή σε οποιαδήποτε άλλη ενότητα. Κά-α ερώτηση µπορεί επιπλέον να την επεξεργαστεί ή ακόµα και να την άψει από τον οθόνη «Προσθήκη Νέων Ερωτήσεων» (για περισσότε-ληροφορίες βλ. τις αντίστοιχες ενότητες στο εγχειρίδιο του λογισµικού).

27

Page 28: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

β. Επιλογή Περιεχοµένου

Ας υποθέσουµε ότι ο εκπαιδευτικός θέλει να δηµιουργήσει µια οµάδα ερω-τήσεων στην ενότητα «Βουλευτήριο». Αφού εντοπίσει από τους στόχους της ενότητας, εκείνους στους οποίους θέλει να επικεντρωθεί περισσότερο, θα πρέπει να επιλέξει τον τύπο και τον αριθµό των ερωτήσεων που θα χρησιµο-ποιήσει. Προκειµένου να δηµιουργήσει την οµάδα ερωτήσεων: 1. Από την αρχική οθόνη του προγράµµατος Προσθήκης / Επιλογής Περιε-

χοµένου, επιλέγει το κουµπί ∆ηµιουργία. 2. Ο εκπαιδευτικός στη συνέχεια θα πρέπει να επιλέξει στην οθόνη «Επιλο-

γή τρόπου δηµιουργίας οµάδας ερωτήσεων» εάν η οµάδα ερωτήσεων θα δηµιουργηθεί α) «µε συγκεκριµένες ερωτήσεις» ή β) µε τυχαίες ερω-τήσεις». Έστω ότι διαλέγει Με συγκεκριµένες ερωτήσεις και πατάει Εντάξει.

Εικόνα 6: Παράθυρο επιλογής τρόπου δηµιουργίας οµάδας 3. Μπροστά του εµφανίζεται η οθόνη «∆ηµιουργία οµάδας µε συγκεκρι-

µένες ερωτήσεις» από την οποία επιλέγει την ενότητα Βουλευτήριο και τον τύπο ερώτησης Βρες το σωστό, που βρίσκονται στην κάτω περιοχή της οθόνης. Αφού διαλέξει τις ερωτήσεις που θέλει, επιλέγει το κουµπί Εισαγωγή. Η ενότητα και οι ερωτήσεις που επιλέγει, εισάγονται στην πάνω περιοχή της οθόνης.

28

Page 29: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

Εικόνα 7: Οθόνη δηµιουργίας οµάδας µε συγκεκριµένες ερωτήσεις 4. Εάν ο εκπαιδευτικός θέλει να αφαιρεθεί από την οµάδα κάποια ερώτηση

που έχει εισάγει στην οµάδα που δηµιουργεί, την επιλέγει και πατάει το κουµπί Αφαίρεση. Επιπλέον, µπορεί να καθορίσει τις παραµέτρους των ερωτήσεων της υπό δηµιουργία οµάδας µε την επιλογή Καθορισµός παραµέτρων. Έτσι µ’ αυτόν τον τρόπο µπορεί να αλλάξει σε κάθε ερώ-τηση τον βαθµό δυσκολίας. Η παράµετρος αυτή θα περιληφθεί στην ο-µάδα που δηµιουργεί σύµφωνα µε τον τρόπο που την έχει καθορίσει και θα ληφθούν υπόψη µόνο όταν η οµάδα που δηµιουργήθηκε ενεργοποιη-θεί µέσα από το πρόγραµµα n-Τάξη (βλ. σχετικό κεφάλαιο εγχειριδίου χρήσης).

5. Αφού ολοκληρώσει τη δηµιουργία της οµάδας πατάει Αποθήκευση για

να την αποθηκεύσει µε κάποιο όνοµα και να µπορεί να τη χρησιµοποιεί εφεξής.

29

Page 30: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

30

4.3 Πρόγραµµα αξιολόγησης n-Τάξη

4.3.1 Αξιολόγηση

Στόχος της Αξιολόγησης

Η αξιολόγηση συνίσταται στη συνεχή παρακολούθηση της όλης συµµετοχής και του βαθµού δραστηριοποίησης των µαθητών κατά τη διεξαγωγή του µα-θήµατος, καθώς και στον έλεγχο επίτευξης των διδακτικών στόχων και θα ήταν καλό να συνοδεύει την εκπαιδευτική διαδικασία. Συνοπτικά θα µπορούσαµε να αναφέρουµε ότι µέσα από την αξιολόγηση ε-πιδιώκεται να διαπιστωθεί: α. Ο βαθµός επίτευξης των διδακτικών στόχων, όπως τίθενται από το αντί-στοιχο πρόγραµµα σπουδών του µαθήµατος. β. Η πρόοδος του µαθητή στη διάρκεια της επεξεργασίας των αντίστοιχων ενοτήτων. γ. Η καταλληλότητα και η ευστοχία των διδακτικών µεθόδων που προτείνο-νται, του διδακτικού υλικού που παρέχεται στον εκπαιδευτικό, αλλά και των µεθόδων που επιλέγονται και ακολουθούνται από αυτόν µε δική του πρωτο-βουλία.

Είδη αξιολόγησης

Η αξιολογική διαδικασία που εφαρµόζει ο εκπαιδευτικός µέσα στην τάξη µπορεί να είναι: διαγνωστική, διαµορφωτική ή τελική. Η διαγνωστική αξιολόγηση είναι ιδιαίτερα χρήσιµη γιατί ο εκπαιδευτικός µέσα από αυτή µπορεί να αναγνωρίσει το επίπεδο των γνώσεων που έχουν κατακτήσει οι µαθητές του από τα προηγούµενα χρόνια σπουδών ή τις λαν-θασµένες αντιλήψεις που έχουν υιοθετήσει. Εποµένως είναι ιδιαίτερα χρήσι-µο για τον προγραµµατισµό της διδασκαλίας το να γνωρίζει ο εκπαιδευτικός τα ενδιαφέροντα, τις κλίσεις ή τις δεξιότητές των µαθητών αλλά και τις έν-νοιες τις οποίες οι µαθητές τείνουν να παρανοούν. Βασικά εργαλεία αυτού του είδους αξιολόγησης µπορεί να είναι:

Έντυπα φύλλα εργασίας που διανέµονται σε καθέναν από τους µαθη-τές.

Ερωτήσεις που απαιτούν σύντοµη απάντηση, ασκήσεις, προβλήµατα κτλ. που µπορεί να φτιάξει ο ίδιος ο δάσκαλος.

Page 31: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

31

Ένα παιχνίδι ή κάποια δραστηριότητα που προτείνεται από σχετικό µε το µάθηµα λογισµικό.

Η διαµορφωτική αξιολόγηση αντιπροσωπεύει τη συνεχή και καθηµερινή ή σε τακτικά διαστήµατα εκπονούµενη διαδικασία. Καθορίζει τι πρέπει να διορθωθεί στη διδασκαλία µε σκοπό αντισταθµιστικό, ώστε όλοι οι µαθητές να φτάσουν στην κατάκτηση των διδακτικών στόχων. Βασικά εργαλεία της µπορεί να είναι:

Έντυπα φύλλα εργασίας που διανέµονται σε καθέναν από τους µαθη-τές

Ερωτήσεις που απαιτούν σύντοµη απάντηση, ασκήσεις, προβλήµατα κτλ. που µπορεί να φτιάξει ο ίδιος ο δάσκαλος.

∆ραστηριότητες στις οποίες αναµιγνύεται το σύνολο της τάξης ή ο-µάδες µαθητών.

Παιχνίδια ή δραστηριότητες που προτείνονται από σχετικό µε το µά-θηµα λογισµικό.

Με την τελική αξιολόγηση που διενεργείται µε την ολοκλήρωση µιας διδα-κτικής ενότητας ή µε την ολοκλήρωση της διδακτέας ύλης, αποτιµάται µε συστηµατικό τρόπο το αποτέλεσµα της διδακτικής διαδικασίας που ακολου-θήθηκε αλλά και της προσωπικής µελέτης του µαθητή. Εργαλεία µε τα οποία µπορεί να επιτευχθεί ο σκοπός της τελικής αξιολόγησης είναι:

Η συµπλήρωση φύλλων εργασίας ώστε να ελεγχθούν οι γνώσεις και οι δεξιότητες που απέκτησαν οι µαθητές.

Ο σχολιασµός από το µαθητή µιας πρότασης που είναι ορθή, λανθα-σµένη ή µερικώς ορθή ώστε ο τελευταίος να τη δεχτεί, να την απορρίψει ή να τη συµπληρώσει αιτιολογηµένα.

Η εκπόνηση συνθετικών και δηµιουργικών εργασιών µέσω των οποί-ων παρακολουθείται ο βαθµός δραστηριοποίησης και συµµετοχής των µαθητών και η αξιολόγηση της ικανότητας αναζήτησης στοιχείων, χρή-σης πηγών κτλ.

Ποικίλες δραστηριότητες (θεατρικό παιχνίδι, κατασκευές, υλικά, έ-ρευνες) που µπορεί να γίνουν στην τάξη ή και έξω από αυτή.

Η χρήση κατάλληλου λογισµικού που υποστηρίζει διαδικασίες αξιο-λόγησης και αυτοαξιολόγησης.

Με τη συνεχή παρακολούθηση του βαθµού προόδου των µαθητών, ο δάσκα-λος έχει την ευχέρεια να προσδιορίζει τις αδυναµίες και τις δυσκολίες που αντιµετωπίζουν οι µαθητές του (ανατροφοδότηση), ώστε να επιλέξει τις κα-τάλληλες διορθωτικές παρεµβάσεις στη µαθησιακή διαδικασία.

Page 32: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

32

Η αξιολόγηση για την επίτευξη των διδακτικών στόχων µπορεί να υλοποιη-θεί µε ποικίλους τρόπους. Ο εκπαιδευτικός είναι αυτός που θα πρέπει να προσδιορίσει τι ακριβώς θέλει να αξιολογήσει και πώς θα το κάνει αυτό. Εν τούτοις στο παρόν λογισµικό προτείνονται κάποιες µέθοδοι και εργαλεία που µπορεί να αποτελέσουν χρήσιµα βοηθήµατα στην πορεία της αξιολόγησης. Το λογισµικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα»

έκδοση 2.1 ως εργαλείο αξιολόγησης

Το λογισµικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1 υποστηρίζει, ανάλογα µε τον τρόπο που αξιοποιείται κάθε φορά, και τα τρία είδη αξιολόγησης. Υποστηρίζει επίσης και την αυτοαξιολόγηση η οποία ως µορφή αξιολόγησης έχει παιδαγωγική και εκπαιδευτική βαρύτητα. Στην έ-ναρξη του µαθήµατος µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εργαλείο αξιολόγησης της προηγούµενης ενότητας ή ως εργαλείο διαγνωστικής αξιολόγησης. Κατά τη διάρκεια του µαθήµατος ή ενότητας µαθηµάτων µπορεί να χρησιµοποιη-θεί ως εργαλείο διαµορφωτικής αξιολόγησης, ενώ στο τέλος µιας ενότητας µαθηµάτων ή στο τέλος του µαθήµατος µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εργα-λείο τελικής αξιολόγησης (βλ. και σχετικές ενότητες παραµύθι, παιχνίδι, Τε-τράδιο µαθητή). Στις πολλαπλές δυνατότητες υποστήριξης της αξιολόγησης βοηθά το πρό-γραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου που προσαρµόζει απόλυτα το λογισµικό στις ανάγκες της τάξης. Όµως για να µπορεί ο εκπαιδευτικός να έχει στα χέρια του ένα ολοκληρωµένο προηγµένο εργαλείο αξιολόγησης της προόδου του µαθητή, θα πρέπει να λειτουργήσει το παιχνίδι του λογισµικού «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1 µέσα από το πε-ριβάλλον του προγράµµατος n-Τάξη.

4.3.2 Στοιχεία που παρέχει στον εκπαιδευτικό το πρόγραµµα n-Τάξη

Το πρόγραµµα n-Τάξη αποτελεί µια ολοκληρωµένη λύση που συµβάλλει µε έναν εντελώς πρωτοποριακό τρόπο στη διαχείριση και αξιολόγηση της σχο-λικής τάξης. Το πρόγραµµα αυτό σχεδιάστηκε έτσι, ώστε µε την ολοκλήρω-ση της διαδικασίας αξιολόγησης µέσα από το παιχνίδι του λογισµικού να πα-ρέχονται αξιοποιήσιµα στοιχεία στον εκπαιδευτικό για την:

Page 33: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

α. Αξιολόγηση της προόδου του κάθε µαθητή στη διάρκεια του χρόνου. Ανα-λυτική παρουσίαση και εκτύπωση των αποτελεσµάτων της αξιολόγησης µε:

33

• • • •

Τον αριθµό των λάθος απαντήσεων. Τον αριθµό των σωστών απαντήσεων. Την τελική βαθµολογία του µαθητή. Τις ερωτήσεις που έκανε λάθος και τις ερωτήσεις που απάντησε σω-

στά. β. Συγκριτική αξιολόγηση τµηµάτων που ανήκουν στην ίδια τάξη και χρησι-

µοποιούν τον ίδιο υπολογιστή. γ. ∆ηµιουργία και εκτύπωση γραφηµάτων που απεικονίζουν την πρόοδο του

µαθητή στο συγκεκριµένο µάθηµα αλλά και ολόκληρης της τάξης. δ. Αξιολόγηση µε βάση τον βαθµό δυσκολίας κάθε άσκησης, τον οποίο κα-

λείται να προσδιορίσει ο εκπαιδευτικός, ανά ερώτηση αξιολόγησης ή ανά τύπο ερωτήσεων.

ε. Στοιχεία για την εξελικτική πορεία του µαθητή και της τάξης ανά µάθηµα µέχρι το πέρας των σπουδών του.

Εικόνα 8: Οθόνη εµφάνισης αποτελεσµάτων

Το πρόγραµµα n-Τάξη δίνει την ευελιξία στον εκπαιδευτικό να αποφασίσει ποια αποτελέσµατα θέλει να εµφανιστούν κάθε φορά µε τις επιλογές:

Μαθητή ή µαθητών Τάξης ή τάξεων

Page 34: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

34

Εκπαιδευτικού λογισµικού (στην περίπτωσή µας επιλογή του λογι-σµικού «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1) Οµάδας ή οµάδων ερωτήσεων Χρονική διάρκεια (από πότε µέχρι πότε)

Ο εκπαιδευτικός µπορεί να χρησιµοποιήσει ως περιεχόµενο αξιολόγησης ο-µάδες ερωτήσεων που έχει δηµιουργήσει για το σκοπό αυτό, οι οποίες µπορεί να περιέχουν:

1. Ερωτήσεις που είναι διαθέσιµες από το ίδιο το λογισµικό 2. Τις επιπλέον ερωτήσεις που τυχόν έχει προσθέσει στο περιεχόµενο του λογισµικού µε το πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου 3. Συνδυασµό αυτών

Εκτός από τις παραπάνω δυνατότητες αξιολόγησης, το πρόγραµµα n-Τάξη παρέχει επιπλέον στον εκπαιδευτικό τα παρακάτω:

∆ηµιουργία φακέλου µαθητών και επεξεργασία των στοιχείων τους ∆ηµιουργία και διαχείριση τάξεων, µε τους µαθητές που περιέχουν

Το πλεονέκτηµα που παρέχει το πρόγραµµα αυτό στον εκπαιδευτικό είναι ότι µέσω αυτού µπορεί µε µεγάλη ευκολία να αντλήσει στοιχεία τόσο για την τάξη όσο και για τον κάθε µαθητή ξεχωριστά. Μπορεί εποµένως να εξάγει συµπεράσµατα ως προς το είδος και τη συχνότητά των λαθών που κάνουν οι µαθητές του, τα ακριβή τους λάθη, την ετοιµότητα που διαθέτουν να απα-ντούν σε ερωτήσεις, τη δεξιότητα να χειρίζονται µε ευχέρεια τον υπολογιστή, το γνωστικό επίπεδο της τάξης και του κάθε µαθητή χωριστά και να κάνει την αυτοκριτική του ως προς την αποτελεσµατικότητα της διδασκαλίας και των µεθόδων που χρησιµοποίησε προκειµένου να διδάξει κάποια ενότητα, έτσι ώστε να διατηρήσει τις µεθόδους που βοηθούν τους µαθητές να µαθαί-νουν και να τροποποιήσει όσες από αυτές δεν είναι ή είναι ελάχιστα αποτε-λεσµατικές. Αναλυτική παρουσίαση όλων των δυνατοτήτων που παρέχονται στον εκπαι-δευτικό µε το πρόγραµµα n-Τάξη καθώς και λεπτοµερείς οδηγίες για τον χει-ρισµό του και παραδείγµατα, θα βρείτε στον Οδηγό εγκατάστασης και Εγ-χειρίδιο χρήσης το οποίο υπάρχει σε ηλεκτρονική µορφή µέσα στο CD-ROM του εκπαιδευτικού τίτλου «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1.

Page 35: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

35

4.3.3 Παράδειγµα αξιολόγησης µε τη χρήση του προγράµµα-τος n-Tάξη

Ο εκπαιδευτικός προσδιορίζει:

Ποιους θα αξιολογήσει Το είδος της αξιολόγησης (διαγνωστική, διαµορφωτική, τελική) Τους στόχους της αξιολόγησης Τα εργαλεία που θα χρησιµοποιήσει

Έστω λοιπόν ότι ο εκπαιδευτικός του παραδείγµατός µας επιλέγει να αξιολο-γήσει, µε χρήση του προγράµµατος n-Τάξη, δύο µαθητές της ∆΄ τάξης του ∆ηµοτικού και η αξιολόγηση να είναι τελική δηλαδή πάνω σε όλη την ενότη-τα που διδάχθηκαν οι µαθητές, η οποία είναι το «Βουλευτήριο». Αρχικά, θα πρέπει να δηµιουργήσει την οµάδα ασκήσεων στην οποία θα α-ξιολογηθούν οι µαθητές, µέσα από το Πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου. Με τη διαδικασία που έχει ήδη περιγραφεί πιο πάνω στο α-ντίστοιχο κεφάλαιο δηµιουργεί µια οµάδα (µε ζυγό αριθµό ερωτήσεων ανά τύπο ερώτησης, αν θέλει οι µαθητές του να αξιολογηθούν σε ζεύγη), καθορί-ζει τις παραµέτρους (βαθµό δυσκολίας, αριθµό παικτών), κάνει τις απαραίτη-τες διορθώσεις και τελικά αποθηκεύει την οµάδα ερωτήσεων που δηµιούρ-γησε στο σκληρό δίσκο του υπολογιστή του σχολείου του ή σε δισκέτα από τον υπολογιστή του σπιτιού του. Στη συνέχεια προχωρά στη διαδικασία αξιολόγησης ως εξής:

Στον υπολογιστή του σχολείου στον οποίον θα γίνει η αξιολόγηση των µαθητών, επιλέγει το πρόγραµµα n-Τάξη.

Από την οθόνη «Καθορισµός αξιολόγησης» επιλέγει το εκπαιδευτι-κό πρόγραµµα, µία από τις διαθέσιµες οµάδες ασκήσεων (ή δηµιουργεί µια καινούργια οµάδα), τον µαθητή που θα παίξει ανά υπολογιστή ή το ζευγάρι των µαθητών, και πατάει Έναρξη για να ξεκινήσει το παιχνίδι. Οι µαθητές τρέχουν το παιχνίδι και απαντούν στις ερωτήσεις. Για να µη γίνεται φασαρία µέσα στην τάξη µπορούν να χρησιµοποιούν ακουστικά. Με το τέλος του παιχνιδιού και κατά συνέπεια της διαδικασίας αξιολό-γησης, ο εκπαιδευτικός µπορεί από την οθόνη «Εµφάνιση αποτελεσµά-των» να δει τα αποτελέσµατα της αξιολόγησης είτε του κάθε µαθητή χωριστά στη θέση εργασίας του, είτε όλης της τάξης αφού πρώτα τα έχει µεταφέρει όλα σε έναν υπολογιστή (βλέπε αντίστοιχη ενότητα εγχειριδί-ου εγκατάστασης και χρήσης για εξαγωγή αποτελεσµάτων σε αρχείο - εισαγωγή από αρχείο).

Page 36: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

36

4.4 Το Τετράδιο µαθητή και τρόπος χρήσης του Από την «Οθόνη διαχείρισης Προγραµµάτων» του λογισµικού, µε την ε-νεργοποίηση του εικονιδίου Τετράδιο µαθητή εµφανίζεται το αντίστοιχο αρχείο µε το περιεχόµενό του, έτοιµο προς εκτύπωση. Το Τετράδιο µαθητή, αποτελείται από φύλλα εργασιών µε ασκήσεις που αντλούνται από το ίδιο το λογισµικό – και συνδέονται θεµατολογικά µε το παραµύθι και τις δραστηριό-τητες που προτείνονται σε αυτό. Στην κάτω δεξιά γωνία του κάθε φύλλου φαίνεται ο εκπαιδευτικός στόχος της άσκησης ούτως ώστε να διευκολύνεται ο εκπαιδευτικός. ∆όθηκε ιδιαίτερη φροντίδα στην καθαρότητα του ασπρό-µαυρου ώστε και µετά την φωτοτυπία το αντίγραφο να διατηρεί τη ζωντάνια του και την αισθητική του. Ο δάσκαλος φωτοτυπεί ή εκτυπώνει τις ερωτή-σεις που αντιστοιχούν στην ενότητα που δίδαξε και παρωθεί τους µαθητές να τις απαντήσουν ακολουθώντας τις οδηγίες που δίνονται. Το Τετράδιο µαθητή περιέχει ασκήσεις τριών ειδών: α) Ασκήσεις του τύπου «Βρες το σωστό µε εικόνες» όπου ο µαθητής καλεί-ται να αντιστοιχήσει κάθε αντικείµενο µε την περιγραφή του. β) Ερωτήσεις του τύπου «Βρες το σωστό» όπου ο µαθητής καλείται να επι-λέξει τη σωστή απάντηση. γ) Ερωτήσεις του τύπου «Σωστό - Λάθος». Σ’ αυτές ο µαθητής καλείται να απαντήσει εάν η ερώτηση είναι σωστή ή λάθος. Στην περίπτωση που η ερώ-τηση είναι λάθος, ο µαθητής πρέπει να εκφράσει µε σύντοµη και ολοκληρω-µένη απάντηση το σωστό. Στο σπίτι, το Τετράδιο µαθητή µπορεί να χρησιµοποιηθούν ως εργαλείο που θα βοηθήσει το µαθητή να ασκηθεί περισσότερο ώστε να αποσαφηνίσει τα σηµεία που τον δυσκολεύουν. Κενά φύλλα στο Τετράδιο µαθητή που µπορεί να συµπληρωθούν από τον εκπαιδευτικό Τα φύλλα εργασιών στο Τετράδιο µαθητή που περιέχεται σε ηλεκτρονική µορφή στο πρόγραµµα δεν είναι δεσµευτικά. Αποτελούν απλώς προτάσεις της οµάδας εργασίας. Στον εκπαιδευτικό διατίθενται επιπλέον «κενά» φύλλα εργασιών τα οποία µπορεί να συµπληρώσει µε δικές του ερωτήσεις / απα-ντήσεις και να τα χρησιµοποιήσει µε τρόπο ώστε να ταιριάζουν στην ιδιοσυ-γκρασία του, στις ανάγκες της τάξης και στις ιδιαιτερότητες των µαθητών του. Σε κάθε περίπτωση, προτείνουµε να χρησιµοποιεί ως όχηµα το παραµύ-θι και τις ιδέες που παρέχονται στο λογισµικό ώστε οι µαθητές να βλέπουν το Τετράδιο µαθητή ως συνέχεια του παραµυθιού. Στην περίπτωση που ο εκ-παιδευτικός δεν µπορεί να κατανοήσει πώς ακριβώς θα πρέπει να συµπλη-ρώσει τα κενά φύλλα εργασιών στο Τετράδιο µαθητή ώστε να συνάδουν µε

Page 37: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

37

το γενικότερο πνεύµα του λογισµικού, προτείνουµε να συµβουλευτεί τα έ-τοιµα φύλλα εργασιών. Χρήση του Τετραδίου µαθητή Το Τετράδιο µαθητή µπορεί να χρησιµοποιηθεί: α) Στο τέλος της διδακτικής ώρας ώστε να λειτουργήσει ως εµπέδωση στις έννοιες που οι µαθητές διδάχθηκαν. Ο δάσκαλος συζητά µε τους µαθητές πάνω στις ασκήσεις και λύνει τις απορίες που παρουσιάζονται στην πορεία. Κάνει ταυτόχρονα αναφορές στο λογισµικό (παραµύθι) ώστε οι µαθητές να εισαχθούν στην ιστορία και να ερµηνεύσουν τους τίτλους του κάθε φύλλου εργασίας -οι οποίοι στην πρώτη επαφή διεγείρουν την περιέργειά τους- και τους παροτρύνει να «παίξουν» µε το λογισµικό επιτυγχάνοντας την περαιτέ-ρω άσκησή τους. β) Ως εργαλείο αξιολόγησης πριν την εισαγωγή σε νέα ενότητα προκειµένου να εξεταστεί το γνωστικό υπόβαθρο των µαθητών (διαγνωστική αξιολόγη-ση), είτε µετά το πέρας του µαθήµατος ή κάποιων ενοτήτων ως τελική αξιο-λόγηση.

Page 38: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

38

5 ΠΑΡΑ∆ΕΙΓΜΑΤΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΚΑΙ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ

5.1 Οργάνωση της τάξης α. Εργαστήρι Υπολογιστών

Η οργάνωση της τάξης είναι σχετικά απλή. Οι µαθητές προκειµένου να επε-ξεργαστούν µία διδακτική ενότητα συγκεντρώνονται στο εργαστήρι των υ-πολογιστών. Εκεί κάθονται ανά δύο ή ανά τρεις µπροστά σε κάθε υπολογι-στή, παίζουν µε το παιχνίδι και εκπονούν τις ασκήσεις τους. β. Γωνιά υπολογιστή

Οι µαθητές κάθονται στην τάξη σε οµάδες. Σε µία γωνιά της τάξης είναι ο υπολογιστής. Κάθε οµάδα πηγαίνει εκ περιτροπής να δουλέψει στον υπολο-γιστή. Έτσι την ώρα που µία οµάδα µπορεί να λύνει τις ασκήσεις του τετρα-δίου εργασιών, η άλλη µπορεί να συµπληρώνει το Τετράδιο µαθητή του λο-γισµικού, µία οµάδα µπροστά στον υπολογιστή να αντλεί στοιχεία από το παραµύθι και να παίζει το παιχνίδι του λογισµικού, ή αυτό που δηµιούργησε ο δάσκαλος µε το Πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου. γ. Με τη χρήση προβολέα

Οι µαθητές κάθονται στα θρανία τους µετωπικά ή σε οµάδες. Ο δάσκαλος προβάλλει το παραµύθι (την ενότητα του παραµυθιού που αφορά στο µάθη-µα) ή ορίζει σε µια οµάδα µαθητών να χειριστεί τον υπολογιστή. Σχολιάζουν όλοι µαζί το παραµύθι, κρατούν σηµειώσεις, τυπώνουν τις πληροφορίες που δίνονται από το βιβλίο. Και σε αυτή την περίπτωση ο µαθητής δεν είναι πα-θητικός χρήστης του λογισµικού. Υπάρχει διάδραση αφού οι µαθητές χρησι-µοποιούν το ποντίκι προκειµένου να απαντήσουν και συµµετέχουν ζωηρά στο µάθηµα.

Page 39: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

39

5.2 Ενδεικτικοί τρόποι χρήσης του λογισµικού µέσα στην τάξη

Σενάριο Α: Το σχολείο διαθέτει εργαστήριο υπολογιστών. Τάξη ∆ ΄ ∆ηµοτικού Χώρος Εργαστήρι υπολογιστών Αριθµός µαθητών 30 Υπολογιστές 15 Η/Υ (2 µαθητές σε κάθε υπολογιστή)

10 Η/Υ (3 µαθητές σε κάθε υπολογιστή) ∆ιδακτική ενότητα Ο Κλεισθένης θεµελιώνει τη δηµοκρατία. ∆ιάρκεια 1 διδακτική ώρα ( 45΄) Στόχος •

Να διακρίνουν οι µαθητές τα γνωρίσµατα των ολι-γαρχικών και των δηµοκρατικών πολιτευµάτων. Να κατανοούν τη σηµασία του οστρακισµού για τη διατήρηση της δηµοκρατίας. Να κατανοούν τον όχι τυχαίο χωρισµό των αθηναίων πολιτών σε δήµους και φυλές.

1η προσέγγιση Βήµα 1ο Βιβλίο του µαθητή

Οι µαθητές εισάγονται στην καινούρια ενότητα ακολου-θώντας τη συνηθισµένη διαδικασία. Ο δάσκαλος παραδί-δει την ενότητα µε τον τρόπο που επιλέγει (διήγηση, ανά-γνωση από το βιβλίο του µαθητή κ.λ.π.)

Βήµα 2ο Λογισµικό - παραµύθι

Οι µαθητές αντί να εκτελέσουν τις ασκήσεις από το βι-βλίο τους ανατρέχουν στην αντίστοιχη ενότητα του λογι-σµικού, «Βουλευτήριο». Ακούν το παραµύθι, ανατρέχουν στο «µαγνητόφωνο» (βοήθεια), προσέχουν τις µαγνητο-φωνηµένες «συµβουλές» ή εκτυπώνουν και διαβάζουν τους διαλόγους και προσπαθούν να λύσουν τη δοκιµασία. Κάθε φορά που αντιµετωπίζουν πρόβληµα, συµβουλεύο-νται τη βοήθεια.

Βήµα 3ο Λογισµικό - φύλλα εργασιών στο Τετρά-διο µαθητή Τετράδιο Εργασιών του µαθητή Πρόγραµµα Προσθή-κης / Επιλογής Περιε-χοµένου

Ως επιπλέον εµπέδωση ή αξιολόγηση της ενότητας που διδάχτηκε, µπορεί να χρησιµοποιηθούν:

• •

τα φύλλα εργασιών στο Τετράδιο µαθητή που προτείνεται µέσα από το λογισµικό ή τα κενά φύλλα εργασιών συµπληρωµένα από το δάσκαλο

οι ασκήσεις του βιβλίου του µαθητή ασκήσεις που δηµιουργεί ο ίδιος ο δάσκαλος στο

πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου

Βήµα 3ο (εναλλακτικά) Αξιολόγηση µε χρήση του εργαλείου n-Τάξη

Οι µαθητές παίζουν το παιχνίδι που ο εκπαιδευτικός έχει δηµιουργήσει µε τη βοήθεια του προγράµµατος Προσθή-κης / Επιλογής Περιεχοµένου, µέσα από το εργαλείο n-Τάξη, µε σκοπό να µπορεί ο εκπαιδευτικός να αξιολογή-

Page 40: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

40

σει το πλήθος των νέων πληροφοριών / στοιχείων που απεκόµισαν οι µαθητές κατά τη διάρκεια του µαθήµατος.

2η προσέγγιση Βήµα 1ο Αξιολόγηση µε χρήση του εργαλείου n-Τάξη

Οι µαθητές παίζουν το παιχνίδι που ο εκπαιδευτικός έχει δηµιουργήσει µε τη βοήθεια του προγράµµατος Προσθή-κης / Επιλογής Περιεχοµένου, µέσα από το εργαλείο n-Τάξη, µε σκοπό να µπορεί ο εκπαιδευτικός να αξιολογή-σει το επίπεδο των γνώσεων των µαθητών σε σχέση µε τα προηγούµενα µαθήµατα.

Βήµα 2ο Λογισµικό - παραµύθι

Ο εκπαιδευτικός παρακάµπτει το κείµενο από το βιβλίο του µαθητή και εισάγει τους µαθητές στο λογισµικό - πα-ραµύθι. Οι µαθητές παρακολουθούν τη διήγηση του Αρι-στόβουλου. Ο εκπαιδευτικός ενθαρρύνει την ανάπτυξη απόψεων, των απαραίτητων τοποθετήσεων και διευκρινι-στικών ερωτήσεων κτλ.

Βήµα 3ο Λογισµικό - παιχνίδι

Οι µαθητές αντί να εκτελέσουν τις ασκήσεις από το βι-βλίο τους ανατρέχουν στην αντίστοιχη ενότητα του λογι-σµικού µε τίτλο «Βουλευτήριο». Προσπαθούν να λύσουν τις δοκιµασίες και παίζουν το παιχνίδι.

Βήµα 3ο (εναλλακτι-κά) Τετράδιο Εργασιών του µαθητή Λογισµικό - φύλλα εργασιών στο Τετρά-διο µαθητή Λογισµικό - Παιχνίδι

Ως εµπέδωση µπορούν: •

να λύσουν τις ασκήσεις που προτείνονται στο βι-βλίο του µαθητή

να λύσουν τις ασκήσεις που προτείνονται στα φύλλα εργασιών στο Τετράδιο µαθητή που βασίζεται στο λογισµικό

να παίξουν µε το παιχνίδι της ενότητας από το λογισµικό.

Σενάριο Β Το σχολείο διαθέτει 1 υπολογιστή Τάξη ∆ ΄ ∆ηµοτικού Χώρος Η τάξη ή η αίθουσα (βιβλιοθήκη, θέατρο κτλ.) µε 1 υπο-

λογιστή. Αριθµός µαθητών 30 Υπολογιστές 1 Η/Υ για όλους τους µαθητές

Απαραίτητο συµπληρωµατικό υλικό ο προβολέας ∆ιδακτική ενότητα Ο Κλεισθένης θεµελιώνει τη δηµοκρατία ∆ιάρκεια 1 διδακτική ώρα ( 45΄)

Page 41: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

41

Στόχος • Να διακρίνουν οι µαθητές τα γνωρίσµατα των ολιγαρ-χικών και των δηµοκρατικών πολιτευµάτων.

• Να κατανοήσουν τη σηµασία του οστρακισµού για τη διατήρηση της δηµοκρατίας.

• Να κατανοήσουν τον όχι τυχαίο χωρισµό των αθηναί-ων πολιτών σε δήµους και φυλές.

• Να συγκρίνουν την κοινωνία της Αθήνας µε εκείνη της Σπάρτης.

1η προσέγγιση Βήµα 1ο Βιβλίο του µαθητή

Οι µαθητές εισάγονται στην καινούρια ενότητα ακολου-θώντας τη συνηθισµένη διαδικασία. Ο δάσκαλος παραδί-δει την ενότητα µε τον τρόπο που επιλέγει (διήγηση, ανά-γνωση από το βιβλίο του µαθητή κλπ.)

Βήµα 2ο Λογισµικό - παραµύθι

Αντί να εκτελέσουν τις ασκήσεις από το βιβλίο της ιστο-ρίας ο δάσκαλος παρουσιάζει την αντίστοιχη ενότητα του λογισµικού µε τίτλο «Βουλευτήριο». Οι µαθητές παρακο-λουθούν τη διήγηση του Αριστόβουλου. Πριν απαντή-σουν στις ερωτήσεις του Επώνυµου ήρωα ανατρέχουν στο µαγνητόφωνο µε τις πληροφορίες (βοήθεια). Ακούν ή ε-κτυπώνουν και διαβάζουν τις πληροφορίες και προσπα-θούν να λύσουν τη δοκιµασία. Η διαδικασία που θα ακο-λουθηθεί θα πρέπει να είναι ενεργητική, δηλαδή ο δάσκα-λος προτρέπει τους µαθητές να σηκωθούν στο άκουσµα του ονόµατός τους από το θρανίο τους και να απαντήσουν µε τη χρήση του ποντικιού στην ερώτηση.

Βήµα 3ο Τετράδιο Εργασιών του µαθητή Λογισµικό - φύλλα εργασιών Πρόγραµµα Προσθή-κης / Επιλογής Περιε-χοµένου

Ως εµπέδωση: •

λύνουν τις ασκήσεις που προτείνονται στο βιβλίο του µαθητή.

συµπληρώνουν τα φύλλα εργασιών στο Τετράδιο µαθητή που βασίζεται στο λογισµικό

εκτελούν το αντίστοιχο παιχνίδι του λογισµικού ή παιχνίδι που δηµιούργησε ο δάσκαλός τους µε το πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιεχοµένου, µε τον τρόπο που θα επιλέξει ο εκπαιδευτικός (ένας µα-θητής ανά ερώτηση, ανά οµάδες ή όλη η τάξη µαζί).

2η προσέγγιση Βήµα 1ο Λογισµικό - παραµύθι

Ο εκπαιδευτικός παρακάµπτει το κείµενο από το βιβλίο του µαθητή και εισάγει τους µαθητές στο παραµύθι. Οι µαθητές παρακολουθούν µέσα από τον προβολέα την επί-σκεψη του Ξεφτέρη στο Βουλευτήριο, θέτουν ερωτήσεις, κρατούν σηµειώσεις και απαντούν σε ερωτήσεις που τους θέτει ο δάσκαλος.

Βήµα 2ο Οι µαθητές αντί να εκτελέσουν τις ασκήσεις από το βι-

Page 42: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

42

Λογισµικό - παιχνίδι βλίο τους, ανατρέχουν στην αντίστοιχη ενότητα του λογι-σµικού «Βουλευτήριο». Παίζουν το παιχνίδι και προσπα-θούν να λύσουν τις δοκιµασίες.

Βήµα 3ο Τετράδιο Εργασιών του µαθητή Λογισµικό - φύλλα εργασιών Πρόγραµµα Προσθή-κης / Επιλογής Προ-γράµµατος

Ως εµπέδωση: • λύνουν τις ασκήσεις που προτείνονται στο βιβλίο του

µαθητή • συµπληρώνουν τα φύλλα εργασιών στο Τετράδιο µα-

θητή που βασίζονται στο λογισµικό ή κενά φύλλα ερ-γασιών που συµπλήρωσε ο δάσκαλός τους

• εκτελούν τις ασκήσεις της ενότητας που προτείνονται στο λογισµικό ή το παιχνίδι που δηµιούργησε ο δά-σκαλος στο πρόγραµµα Προσθήκης / Επιλογής Περιε-χοµένου

Σε αυτή την περίπτωση η αξιολόγηση µέσα από το n-Τάξη µπορεί να γίνει για όλη την τάξη ως σύνολο, επιλέγοντας ένα µοντέλο κυκλικής εξέτασης των µαθητών.

Page 43: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

43

6 ∆ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ ΜΕ ΑΦΟΡΜΗ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Το λογισµικό «Ο Ξεφτέρης ταξιδεύει στην αρχαία Αθήνα» έκδοση 2.1 µπορεί να είναι κίνητρο και αφετηρία για το σχεδιασµό - υλοποίηση και άλ-λων δραστηριοτήτων πέραν αυτών που προτάθηκαν. Στη συνέχεια, παρου-σιάζονται κάποιες ενδεικτικές τέτοιες δραστηριότητες. Κάθε εκπαιδευτικός που θα ήθελε να τις εφαρµόσει στην τάξη, µπορεί να τις τροποποιήσει, να τις εµπλουτίσει, να τις προσαρµόσει στις ανάγκες του ή αν και εφόσον τον κα-λύπτουν µπορεί να τις χρησιµοποιήσει αυτούσιες. ∆ραστηριότητα 1: Κατασκευή µακέτας

Οι µαθητές µπορούν να κατασκευάσουν µια µακέτα στην οποία θα αναπαρι-στούν τους χώρους της αρχαίας Αθήνας που υπάρχουν στο λογισµικό. Υλικά: µακετόχαρτο, γύψος, πριονίδι σε διάφορα χρώµατα, πλαστελίνη, χρώµατα, πηλός, σπόγγους, χαρτόνια διαφόρων ειδών ή όποιο άλλο υλικό θέλουν να χρησιµοποιήσουν οι µαθητές. Κατασκευή: ∆ηµιουργούν το λόφο της Ακρόπολης και την ευρύτερη περιοχή της πόλης των Αθηνών µε πλαστελίνη ή γύψο. ∆ιαµορφώνουν το χώρο και προσδιορίζουν τις χρήσεις γης (χώροι ιεροί, χωράφια, κατοικίες, ποτάµια) µε ροκανίδι και πλαστελίνη. Κατασκευάζουν µε εύπλαστα υλικά (γύψο, πηλό, πλαστελίνη) τις κατοικίες και τα µνηµεία που βρίσκονταν γύρω και πάνω στο λόφο της Ακρόπολης. Αν θέλουν προσθέτουν στη µακέτα τους ανθρώπους, φυτά και ζώα. ∆ραστηριότητα 2: Γίνοµαι γλύπτης και φτιάχνω

Με αφετηρία το λογισµικό, φαντάζονται πως είναι γλύπτες της εποχής του Περικλή και πρέπει να διακοσµήσουν κάποιο ναό. Φτιάχνουν τα σχέδια, επι-λέγουν τα υλικά τους και τα χρώµατα και δηµιουργούν. ∆ραστηριότητα 3: Γίνοµαι ιέρεια της Αθηνάς ή θεατής των

Παναθηναίων και περιγράφω…

Με τη βοήθεια του λογισµικού συνθέτουν την εικόνα των Παναθηναίων, πε-ριγράφουν τη γιορτή, γράφουν µια δική τους ιστορία στην οποία τα κορίτσια αφηγούνται τα δρώµενα ως ιέρειες και τα αγόρια ως θεατές. Στο τέλος µπο-ρούν να δραµατοποιήσουν τις ιστορίες τους.

Page 44: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

44

∆ραστηριότητα 4: Τα παιχνίδια των αρχαίων

Με αφετηρία το λογισµικό συλλέγουν στοιχεία για τα παιχνίδια των παιδιών στην αρχαία Αθήνα. Βρίσκουν απεικονίσεις παιχνιδιών της εποχής, µελετούν τα υλικά τα οποία χρησιµοποιούνταν στην κατασκευή των παιχνιδιών, φτιά-χνουν τα δικά τους παιχνίδια, τα χρωµατίζουν, παίζουν µε αυτά και τα εκθέ-τουν σε µία γωνιά της τάξης. ∆ραστηριότητα 5: Αρχαία ελληνική κουζίνα

Συλλέγουν συνταγές µαγειρικής από ιστορικές πηγές ή βιβλία που αναφέρο-νται στη µαγειρική και στα υλικά που χρησιµοποιούσαν οι αρχαίοι στην κου-ζίνα τους. Κάνουν συγκρίσεις ως προς τα υλικά που χρησιµοποιούνται στη σηµερινή κουζίνα. Μαγειρεύουν φαγητά της αρχαιότητας και οργανώνουν στην τάξη τους ένα συµπόσιο. ∆ραστηριότητα 6: Αν ήµουν ο Αριστοφάνης θα…

∆ιαβάζουν υποθέσεις και αποσπάσµατα κωµωδιών του Αριστοφάνη. Επιλέ-γουν εκείνη ή εκείνες που τους αρέσουν περισσότερο και γράφουν όλοι µαζί ή σε οµάδες µια κωµωδία µε το ίδιο περιεχόµενο. Στη συνέχεια τη δραµατο-ποιούν ακολουθώντας κανόνες του αρχαίου θεάτρου ως προς την ενδυµασία, τις µάσκες, το χορό, τη µουσική κτλ. ∆ραστηριότητα 7: Τα σκεύη των αρχαίων

Συλλέγουν φωτογραφίες στις οποίες παρουσιάζονται τα αγγεία και η χρήση τους. Μελετούν τα υλικά από τα οποία κατασκευάζονταν τα αγγεία, το σχήµα τους που συνδέονταν µε τον τρόπο χρήσης τους, τις παραστάσεις και τα χρώ-µατα που χρησιµοποιούνταν. Κατασκευάζουν τα δικά τους αγγεία και στολί-ζουν µε αυτά την τάξη τους ή το δωµάτιό τους. ∆ραστηριότητα 8: Οι Αθηναίοι και οι Σπαρτιάτες αποφασί-

ζουν…

Με τη βοήθεια του λογισµικού συλλέγουν στοιχεία για τον τρόπο µε τον ο-ποίο λαµβάνονταν οι αποφάσεις στην αρχαία Αθήνα και Σπάρτη. Στη συνέ-χεια ορίζουν ένα θέµα για το οποίο θα πρέπει να ληφθεί απόφαση, για παρά-δειγµα η αντιµετώπιση ενός εχθρού. Χωρίζονται σε δύο οµάδες, τους Αθη-ναίους και τους Σπαρτιάτες, και υποδύονται τον τρόπο που λαµβάνουν τις αποφάσεις.

Page 45: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

45

∆ραστηριότητα 9: Οι Αθηναίοι εναντίον των Σπαρτιατών

Αφού συλλέξουν µε τη βοήθεια του λογισµικού ή αντίστοιχης βιβλιογραφίας στοιχεία για τη ζωή των Αθηναίων και των Σπαρτιατών χωρίζονται σε οµά-δες και οργανώνουν τα επιχειρήµατά τους. Στη συνέχεια κάνουν µία αντιπα-ράθεση στην οποία οι µεν «Αθηναίοι» καµαρώνουν για τον τρόπο ζωής τους και το πολίτευµά τους, οι δε «Σπαρτιάτες» τους αντικρούουν προβάλλοντας τα θετικά του δικού τους τρόπου ζωής και του πολιτεύµατός τους.

Page 46: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

46

7 ∆ΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ

Στην εποχή της πληροφορίας, της γνώσης και της πολυπολιτισµικότητας πά-γιο ζητούµενο κάθε εκπαιδευτικού συστήµατος, είναι η ποιότητα της παρε-χόµενης εκπαίδευσης να ανταποκρίνεται στις ανάγκες ενός κόσµου που συ-νεχώς µεταβάλλεται. Τούτο το τελευταίο επιβάλλει την προσέγγιση των δια-φόρων εννοιών που οι µαθητές µαθαίνουν στο σχολείο µέσα από τη συµβολή πολλών επιστηµών και αναµφίβολα της τέχνης (διαθεµατική προσέγγιση). Η διαθεµατική προσέγγιση της γνώσης σε καµιά περίπτωση δεν καταλύει την αυτονοµία των µαθηµάτων, αλλά συντελεί στην αλληλοσυσχέτιση και δια-σύνδεσή τους, τόσο µέσα από τη διάχυση βασικών διαθεµατικών εννοιών (π.χ. ο χρόνος και ο χώρος) όσο και µε την αφιέρωση χρόνου για διαθεµατι-κές δραστηριότητες (10% στο τέλος κάθε θεµατικής ενότητας ή εβδοµαδιαίο δίωρο στα πλαίσια του θεσµού της Ευέλικτης Ζώνης). Το λογισµικό βοηθά προς αυτή την κατεύθυνση καθώς µπορεί να αποτελέσει αφετηρία ή συνδετικό κρίκο για την εκπόνηση σχεδίων εργασίας που θα εξα-σφαλίζουν την εµπλοκή και επεξεργασία αντίστοιχων εννοιών που συναντώ-νται και στα άλλα µαθήµατα που διδάσκονται οι µαθητές. Ένα από τα κύρια χαρακτηριστικά του παρόντος λογισµικού είναι η ενεργητική συµµετοχή στην οικοδόµηση γνώσης που είναι πρόσφορη για περαιτέρω συσχετίσεις και γενικεύσεις και αποτελεί απαραίτητο στοιχείο για κάθε είδους διαθεµατική προσέγγιση. Παρακάτω δίνονται ιδέες – προτάσεις για τη σύνδεση του λογι-σµικού µε τα επιµέρους µαθήµατα που οι µαθητές διδάσκονται στο σχολείο. Ο εκπαιδευτικός, αφού πρώτα επιλέξει την έννοια που θέλει να προσεγγίσουν διαθεµατικά οι µαθητές του, µπορεί αντλώντας στοιχεία από τις ιδέες αυτές να επιχειρήσει την εκπόνηση σχεδίων εργασίας µε τη χρήση του λογισµικού. 7.1 Σύνδεση του λογισµικού µε το µάθηµα της

Πληροφορικής Οι µαθητές µέσα από τη χρήση του λογισµικού µαθαίνουν να χειρίζονται τον υπολογιστή, εξοικειώνονται µε τη νέα τεχνολογία, µαθαίνουν να αντλούν στοιχεία τα οποία στη συνέχεια τα συνθέτουν προκειµένου να δηµιουργή-σουν την εργασία τους. Μαθαίνουν ακόµη τη χρήση του ποντικιού και τη διαχείριση των οθονών και των ρυθµίσεων. Το σηµαντικότερο όφελος είναι ότι µέσα από ένα διαδραστικό και φιλικό περιβάλλον έρχονται αβίαστα σε επαφή µε τις νέες τεχνολογίες.

Page 47: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

47

7.2 Σύνδεση του λογισµικού µε το µάθηµα της Γλώσσας και εµπλουτισµός του λεξιλογίου των µαθητών

Οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα να ακούσουν, να αναλύσουν και να µάθουν νέες λέξεις που κάνουν την εµφάνισή τους στο λογισµικό. Οι αφηγήσεις του λογισµικού προσφέρουν γλωσσικά πρότυπα για µίµηση µε αποτέλεσµα τα παιδιά να διατυπώνουν ορθότερα τη σκέψη τους, καθώς µαθαίνουν να εστιά-ζουν την προσοχή τους στην κατανόηση αυτών που ακούν και στη µεταξύ τους επικοινωνία.

7.2.1 Εµπλουτισµός του λεξιλογίου

Οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα να ακούσουν, να αναλύσουν και να µάθουν νέες λέξεις που κάνουν την εµφάνισή τους στο λογισµικό. Χρησιµοποιώντας τις λέξεις αυτές µπορούν να δηµιουργήσουν καινούριες (σύνθετες, συνώνυ-µες, αντίθετες κ.τ.λ.), εµπλουτίζοντας έτσι το λεξιλόγιό τους. Οι αφηγήσεις του λογισµικού προσφέρουν γλωσσικά πρότυπα για µίµηση µε αποτέλεσµα τα παιδιά να διατυπώνουν ορθότερα τη σκέψη τους καθώς µα-θαίνουν να εστιάζουν την προσοχή τους στην κατανόηση αυτών που ακούν και στη µεταξύ τους επικοινωνία. Η διδασκαλία της Ιστορίας στοχεύει να καλλιεργήσει γλωσσικά το παιδί, να το ασκήσει να ακούει προσεκτικά και να διηγείται όµορφα. Αποβλέπει ακό-µη να το ψυχαγωγήσει και να του προσφέρει ευκαιρίες εκτόνωσης.

7.2.2 Άλλες δραστηριότητες σχετικές µε το γλωσσικό µάθηµα

Επιπλέον δραστηριότητες σχετικές µε τη γλώσσα, θα µπορούσαν ανάλογα µε την ηλικία των παιδιών να είναι:

Η γραπτή απόδοση του διαλόγου σε πεζό ή ποιητικό λόγο και η ηχη-τική επένδυσή του µε µελωδίες έτοιµες ή δικές τους (αυτοσχέδιες). Σε αυτήν την περίπτωση οι ιχνογραφίες των παιδιών θα µπορούσαν να χρη-σιµεύσουν ως σκηνικά στη δραµατοποίηση του διαλόγου.

Η γραφή κειµένων η οποία σε συνδυασµό µε τις ζωγραφιές των µα-θητών θα µπορούσε να αποτελέσει πρόσφορο υλικό για τη δηµιουργία ενός βιβλίου στην τάξη.

Page 48: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

48

7.3 Σύνδεση του λογισµικού µε την Κοινωνική και Πολιτική Αγωγή

Στα πλαίσια των µαθηµάτων αυτών οι µαθητές θα µπορούσαν:

Να συγκρίνουν το σηµερινό πολίτευµα µε το πολίτευµα της αρχαίας Α-θήνας.

Να συγκρίνουν τη δοµή και την οργάνωση του κράτους της αρχαίας Α-θήνας µε τη σηµερινή.

Να συγκρίνουν την οικονοµική και την πνευµατική ανάπτυξη των κρα-τών µε δηµοκρατικά πολιτεύµατα µε άλλα που δεν έχουν.

Να δηµιουργήσουν λευκώµατα στα οποία θα παρουσιάζουν µε εικόνες και ζωγραφιές τη ζωή στην Αρχαία Αθήνα και Σπάρτη σε αντιδιαστολή µε τη σηµερινή.

Να συλλέγουν απεικονίσεις του Παρθενώνα και άλλων ιστορικών µνη-µείων (π.χ. Αγία Σοφία) και να εξάγουν συµπεράσµατα ως προς το µέγε-θος, τη χρήση, το λόγο για τον οποίο κατασκευάστηκαν.

Να διαπιστώνουν µέσα από τη µελέτη ιστορικών πηγών την πορεία, τη χρήση και την καταστροφή των µνηµείων της Αθήνας και να κάνουν τις προτάσεις τους για τη διαφύλαξή τους.

7.4 Σύνδεση του λογισµικού µε το µάθηµα της Με-

λέτης του Περιβάλλοντος

Στα πλαίσια του µαθήµατος αυτού οι µαθητές θα µπορούσαν : Να εντοπίσουν στο χάρτη της Ελλάδος τις περιοχές που αναφέρονται οι διάφορες ενότητες. Μπορούν να κατασκευάσουν στην τάξη ένα χάρτη πάνω στον οποίο θα καρφιτσώνουν τους ήρωες, τις ηµεροµηνίες, σηµα-ντικά κτίρια και τα γεγονότα που εξετάζουν.

Να αναζητήσουν ονόµατα πόλεων, οδών, ανθρώπων, πλοίων, ξενοδο-χείων κτλ. σχετικών µε την αρχαία Ελλάδα.

Να εντοπίσουν στον χάρτη περιοχές που έχουν και σήµερα το ίδιο όνο-µα.

Να κατασκευάσουν ένα χάρτη των Αθηνών και της Σπάρτης και να καρ-φιτσώνουν κάθε φορά τους ήρωες, τις ηµεροµηνίες, σηµαντικά κτίρια και τα γεγονότα που εξετάζουν.

Να δηµιουργήσουν έναν πίνακα µε φωτογραφίες και αντικείµενα σχετικά µε την αρχαία Αθήνα ή την αρχαία Ελλάδα.

Να κάνουν µια έκθεση φωτογραφίας ή ιχνογραφίας µε θέµα «Η Αθήνα του σήµερα και του χθες», συγκρίνοντας το παρελθόν µε το παρόν, χρη-σιµοποιώντας στοιχεία που θα βρουν στο λογισµικό (ενδυµασία, κατοι-κία, ναοί, εργαλεία, αντικείµενα κτλ.).

Page 49: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

49

7.5 Σύνδεση του λογισµικού µε την αισθητική και

θεατρική αγωγή

Στα πλαίσια του µαθήµατος αυτού οι µαθητές θα µπορούσαν : Nα κατασκευάσουν µακέτες των κτιρίων της αρχαίας Αθήνας. Nα κατασκευάσουν µε πηλό τα αγάλµατα των χαρακτήρων που παρου-σιάζονται στο λογισµικό και να τα χρησιµοποιήσουν ως διακοσµητικά ή ως σκηνικά και ήρωες στη δραµατοποίηση των κειµένων τους (κουκλοθέατρο).

Να φτιάξουν την αρχαία Αθήνα όπως τη βλέπουν στο χάρτη του λογι-σµικού.

Να συλλέξουν διακοσµητικά µοτίβα της εποχής. 7.6 Σύνδεση του λογισµικού µε τη Γεωγραφία

Στα πλαίσια του µαθήµατος αυτού οι µαθητές θα µπορούσαν : Να δηµιουργήσουν λευκώµατα στα οποία θα παρουσιάζουν την εξέλιξη της πόλης της Αθήνας από την αρχαιότητα µέχρι σήµερα (τόπος, χώρος, κτίρια, χρήσεις γης, κτλ.).

Να συγκρίνουν την Αθήνα και τη Σπάρτη ως προς τη θέση και την έκτα-σή τους στο παρελθόν και σήµερα αντλώντας σχετικά συµπεράσµατα.

Να παρατηρούν γεωµορφολογικά στοιχεία της Αθήνας και της Σπάρτης και να συµπεραίνουν σχετικά µε τη φυσική τους οχύρωση, τη συµβολή των πεδινών εκτάσεων στην εξάπλωση των πόλεων, την ύπαρξη υδάτινων πόρων κτλ.

7.7 Σύνδεση του λογισµικού µε το Ερευνώ το Φυ-

σικό κόσµο

Στα πλαίσια του µαθήµατος αυτού οι µαθητές θα µπορούσαν : Να εντοπίζουν περιβαλλοντικούς παράγοντες που συµβάλλουν στη κατα-στροφή των µνηµείων, και να διατυπώνουν προτάσεις για τη διαφύλαξή τους.

Να κάνουν απλά πειράµατα προκειµένου να διαπιστώνουν τα αποτελέ-σµατα της µόλυνσης του περιβάλλοντος (ατµοσφαιρικοί ρύποι, όξινη βροχή, κτλ.) πάνω στα αρχαία µνηµεία.

Page 50: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

50

8 ΣΥΝ∆ΕΣΜΟΙ Παρακάτω δίνονται ηλεκτρονικές διευθύνσεις (δηλ. URLs) σχετικών δικτυα-κών τόπων. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο http://www.pi-schools.gr/ Βιβλιοθήκη Παιδαγωγικού Ινστιτούτου http://www.pi-schools.gr/library/ Πανελλήνιο Σχολικό ∆ίκτυο http://www.sch.gr/ Υπουργείο Εθνικής Παιδείας και Θρησκευµάτων http://www.ypepth.gr/ Εκπαιδευτική πύλη του ΥΠΕΠΘ http://www.e-yliko.sch.gr/ Υπουργείο Πολιτισµού: Πολιτιστικός χάρτης της Ελλάδας http://www.culture.gr/2/21/toc/cult_map_gr.html

Page 51: Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ

Ο ΞΕΦΤΕΡΗΣ ΤΑΞΙΔΕΥΕΙ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΑΘΗΝΑ Ιστορία – Δ’ Δημοτικού

Έκδοση 2.1

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ»

ΜΕΤΡΟ 1.2: «ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ»

ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΑΞΗΣ: «Ολοκληρωμένη Αξιοποίηση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία»