Educational robotics earinoergastirio2012

Post on 04-Jul-2015

279 views 1 download

Transcript of Educational robotics earinoergastirio2012

ΤΠΕ στην ΤΠΕ στην ΕκπαίδευσηΕκπαίδευση

Εκπαιδευτική ΡομποτικήΕκπαιδευτική Ρομποτική

Έννοιες - Κλειδιά• Ρομποτική και εφαρμογές

• Εκπαιδευτική ρομποτική

• Γλώσσα προγραμματισμού

Logo

• Παιδαγωγικό πλαίσιο της

Logo

• Επίλυση προβλήματος

• Μάθηση μέσω

προγραμματισμού

• Αυτόνομη μάθηση

• Μικρόκοσμος

• Θεωρίες μάθησης και

ρομποτική

o Εποικοδομισμός

o Κατασκευαστικός

εποικοδομισμός

o Κοινωνικός

εποικοδομισμός

• Αναπαραστάσεις

• Γνωστικό εργαλείο

• Πρωτοβάθμια εκπαίδευση

• Προσχολική εκπαίδευση

ΡομπότΡομπότ

3

Ρομποτικές εφαρμογές Ρομποτικές εφαρμογές (1/4) (1/4) • Διάστημα

Curiosity

Robonaut 2

Spirit

Ρομποτικές εφαρμογές Ρομποτικές εφαρμογές (2/4) (2/4) • Ιατρική

RΡ7i

Ασθενής ρομπότ

Νανοσωλήνες

Ρομποτικές εφαρμογές Ρομποτικές εφαρμογές (3/4) (3/4) • Στρατό

Ανθρωποειδή

Ανθρωποειδή

Ρομποτικές εφαρμογές Ρομποτικές εφαρμογές (4/4) (4/4) • Εκπαίδευση

• Κατασκευές

Bee-Bot

Pro-Bot

• Προγραμματιζόμενα παιχνίδια

Mindstorms-NXT

Lego WeDo

ΕτυμολογίαΕτυμολογία

Εκπαιδευτικός-ή-ό= που χρησιμοποιείται για εκπαιδευτικούς σκοπούς

Ρομποτική= η επιστήμη που ασχολείται με τη μελέτη, την κατασκευή και τις εφαρμογές των ρομπότ

Ρομπόταυτόματη μηχανή ή διάταξη που ελέγχεται από υπολογιστικό σύστημα για την εκτέλεση ανθρώπινων δράσεων

ανθρωπόμορφη μηχανική κατασκευή που εκτελεί κινήσεις ανάλογες με του ανθρώπου και μπορεί να τον αντικαταστήσει σε ορισμένες εργασίες.

Ανάκτηση από (http://www.greeklanguage.gr/greekLang/modern_greek/tools/lexica/search.html)

Βασικές έννοιες (1) Βασικές έννοιες (1)

◦ Πρέπει να μπει η ρομποτική στο σχολείο;

◦ Το ενδιαφέρον του μαθήματος:

◦ Παιδαγωγικό, κοινωνικό, ψυχολογικό και πολιτισμικό πλαίσιο

σχετικό με την ένταξη, χρήση και υποστήριξη των

ρομποτικών εφαρμογών στην Εκπαίδευση

◦ Δεν μας ενδιαφέρει η ρομποτική αυτή καθαυτή

Η ρομποτική ως γνωστικό εργαλείο

9

Βασικές έννοιες (2) Βασικές έννοιες (2)

◦ ΥλικόΥλικό Συσκευές ρομπότ (ανθωπόμορφα,

προγραμματιζόμενα παιχνίδια) Κατασκευές ρομπότ

◦ ΛογισμικόΛογισμικό Γλώσσα προγραμματισμού Logo Μικρόκοσμοι

10

Προγραμματισμός στην Προγραμματισμός στην εκπαίδευσηεκπαίδευση

11

(Kabátová & Pekárová, 2010)

Εκπαιδευτική πρακτικήΕκπαιδευτική πρακτική

Προσέγγιση Μαθαίνω τους π υ ολογιστές

( π – υ ολογιστής μαθητής ο μαθητής γίνεται δάσκαλος)◦ Yπ ολογιστής ως «μαθητής»◦ Αντιστροφή ρόλων ◦ Το παιδαγωγικό κίνημα της γλώσσας

προγραμματισμού LOGO◦ Ο μαθητής προγραμματίζοντας τον

υπολογιστή τον «διδάσκει» 12

Η έννοια του Προγραμματισμού Η έννοια του Προγραμματισμού

Ο υπολογιστής κατανοεί και εκτελεί εντολές που είναι γραμμένες με ένα καθορισμένο τρόπο

Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που εκτελούν μια πλήρη διεργασία σε υπολογιστή

Τα προγράμματα δημιουργούνται από ειδικά προγράμματα που αποκαλούνται γλώσσες προγραμματισμού

Η διαδικασία σχεδίασης, δημιουργίας και διόρθωσης προγραμμάτων καλείται προγραμματισμός

13

Η έννοια του προγράμματοςΗ έννοια του προγράμματοςΈνα πρόγραμμα, γραμμένο σε μια γλώσσα

προγραμματισμού, αποτελείται από μια σειρά εντολών, κατάλληλων για την εκτέλεση ορισμένων λειτουργιών,

προκειμένου να εξαχθούν κάποια αποτελέσματα, ή να αυτοματοποιηθεί κάποια διαδικασία. Παραδείγματα προγραμμάτων◦ πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου◦ Πρόγραμμα μισθοδοσίας μιας επιχείρησης◦ Πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών◦ Πρόγραμμα αναπαραγωγής μουσικής

14

Γλώσσες προγραμματισμούΓλώσσες προγραμματισμού

Τα προγράμματα γράφονται σε γλώσσες προγραμματισμού

Παραδείγματα γλωσσώνPASCAL, η C++, Visual Basic, MSWLogo, Scratch ◦ Υπάρχουν πολλές κατηγορίες γλωσσών

Χρησιμοποιούνται για την επίλυση διαφόρων προβλημάτων ή για την αυτοματοποίηση μιας σειράς διαδικασιών

Τα προγράμματα βασίζονται σε έναν ή περισσότερους αλγορίθμους.

15

Η έννοια του αλγορίθμου Η έννοια του αλγορίθμου (1(1/4/4))

Αλγόριθμος: Μία πεπερασμένη σειρά βημάτων ή ενεργειών (στον προγραμματισμό αναφερόμαστε σε εντολές) που απαιτούνται για τη επίλυση ενός δεδομένου προβλήματος.

Συνήθως ένας αλγόριθμος υλοποιείται με τη βοήθεια υπολογισμών◦ Η λέξη αλγόριθμος προέρχεται από τον Πέρση

μαθηματικό Abu Ja'far Mohammed ibn Musa al Khowarizmi, που έζησε τον 8ο αι. μ.Χ.

Συχνά ο αλγόριθμος παρομοιάζεται με συνταγή (δεν είναι όμως καλή παρομοίωση)

16

Η έννοια του αλγορίθμου Η έννοια του αλγορίθμου (2(2/4/4))

Παράδειγμα αλγορίθμου (Γεύμα)◦ Συγκεντρώνω τα υλικά, ◦ Προετοιμάζω τα σκεύη μαγειρικής, ◦ Παρασκευάζω το φαγητό,◦ Στρώνω το τραπέζι, ◦ Ετοιμάζω τη σαλάτα◦ Γευματίζω◦ Καθαρίζω το τραπέζι ◦ Πλένω τα πιάτα.

17

Η έννοια του αλγορίθμου Η έννοια του αλγορίθμου (3(3/4/4))

Για την επίτευξη ενός στόχου συνήθως δεν υπάρχει

μόνο ένας αλγόριθμος

(πχ. πρώτα να ετοιμάζω τη σαλάτα και μετά να

στρώνω το τραπέζι).

Η τμηματοποίηση μιας σύνθετης εργασίας σε

διακριτά βήματα που εκτελούνται διαδοχικά είναι ο

ποιο πρακτικός τρόπος επίλυσης πολλών

προβλημάτων.18

Η έννοια του αλγορίθμου Η έννοια του αλγορίθμου (4(4/4/4))

Χαρακτηριστικά ενός αλγορίθμου◦ Περιγράφει με ακρίβεια τα δεδομένα που ο ίδιος θα

χρησιμοποιήσει.◦ Κάθε βήμα του να είναι τελείως καθορισμένο και να

φανερώνει τι ακριβώς κάνει.◦ Περιγράφει με ακρίβεια τα αποτελέσματα που

παράγονται από τον ίδιο.◦ Είναι αποτελεσματικός, δηλαδή να δουλεύει και να

παράγει σωστά αποτελέσματα.◦ Συμπληρώνεται πάντοτε η διαδικασία επίλυσης του

προβλήματος ύστερα από ένα πεπερασμένο αριθμό βημάτων.

19

Προγραμματισμός & Μάθηση Προγραμματισμός & Μάθηση (1(1/2/2))

Ο προγραμματισμός ως ιδιαίτερη δραστηριότητα

Οι ψυχολόγοι κατατάσσουν τη δραστηριότητα του προγραμματισμού στην κατηγορία των έργων «Επίλυση Προβλήματος»

Ο προγραμματισμός ως εργαλείο μάθησης ή γνωστικό εργαλείο

20

Προγραμματισμός & Μάθηση Προγραμματισμός & Μάθηση (2(2/2/2))

Παιδαγωγικό ρεύμα, βασισμένο στις ιδέες του Πιαζέ◦ Ο υπολογιστής ΔΕΝ διδάσκει◦ Ο υπολογιστής χρησιμοποιείται ως εργαλείο

για μάθηση μέσα από δημιουργική έκφραση, διερεύνηση και πειραματισμό

Ο υπολογιστής είναι μέσο κατανόησης και ανάπτυξης των νοητικών διαδικασιών

21

Επίλυση προβλήματος Επίλυση προβλήματος (1(1/2/2))

Ανώτερου επιπέδου γνωστική διεργασία◦ εμπερικλείει το συντονισμό ενός συνόλου από

απαιτητικές και αλληλοσυνδεόμενες δεξιότητεςΠότε απαιτείται να λύσω ένα πρόβλημα; ◦ Όταν δεν γνωρίζω εκ των προτέρων το πώς από

μια αρχική κατάσταση θα οδηγηθώ σε μια τελική κατάσταση

22

Επίλυση προβλήματος Επίλυση προβλήματος (2(2/2/2))

Βήματα για την επίλυση προβλήματος1. Κατανόηση και αναπαράσταση του προβλήματος

(συμπεριλαμβανομένου και του προσδιορισμού των ειδών της πληροφορίας που απαιτείται για τη λύση του)

2. Συλλογή και οργάνωση της κατάλληλης και ουσιώδους πληροφορίας

3. Κατασκευή και διαχείριση ενός σχεδίου δράσης ή μιας στρατηγικής

4. Χρήση διαφόρων εργαλείων επίλυσης προβλήματος

5. Συλλογισμός, έλεγχος υποθέσεων και λήψη απόφασης 23

Μάθηση μέσω επίλυσης Μάθηση μέσω επίλυσης προβλήματοςπροβλήματος

Επίλυση προβλήματος: διδακτική στρατηγική εποικοδομιστικού τύπου

Η μάθηση λαμβάνει χώρα στο πλαίσιο ουσιαστικών και ανοικτού τύπου προβλημάτων

Το πρόβλημα οδηγεί τη μάθηση: οι νέες γνώσεις αποκτούνται μέσα από την επίλυση του προβλήματος

Οι μαθητές δουλεύουν σε μικρές ομάδες Οι δάσκαλοι έχουν το ρόλο του «διευκολυντή» της

μάθησης

24

Πρόγραμμα και προγραμματισμός Πρόγραμμα και προγραμματισμός

(στα πλαίσια της αυτόνομης μάθησης):

1. επιλογή προβλήματος (από το μαθητή)

2. ανάλυση του επιλεγμένου προβλήματος (κατανόηση, κατάτμηση σε υποπροβλήματα, ορισμός σχέσεων ανάμεσα στα διάφορα μέρη κλπ)

3. σχεδιασμός μιας λύσης (ανασύνθεση των μερών σε ένα ενιαίο όλο, καθορισμός της σειράς, ίσως ανάπτυξη στρατηγικής)

4. μορφοποίηση της λύσης (σε μια φορμαλιστική γλώσσα)

5. εκτέλεση του προγράμματος

6. ανάλυση των αποτελεσμάτων

25

Τι μαθαίνει αυτός που Τι μαθαίνει αυτός που μαθαίνει προγραμματισμό;μαθαίνει προγραμματισμό;

Επιχειρήματα των υποστηρικτών της διδασκαλίας του προγραμματισμού στην εκπαίδευση…

Μεθοδολογικές δεξιότητεςΜεθοδολογικές δεξιότητες

Αυστηρότητα στη σκέψηΑκρίβεια έκφρασηςΣυνειδητή ανάγκη αποσαφήνισης των

ενεργειών

27

Μαθηματικές δεξιότητεςΜαθηματικές δεξιότητες

Πρόσκτηση και κατανόηση γενικών εννοιών όπως:

ΔιαδικασίαΜεταβλητήΣυνάρτησηΜετασχηματισμός

28

Ευρετικές δεξιότητεςΕυρετικές δεξιότητες

Ανάπτυξη ευρετικών και μεθοδολογίαςΣχεδιασμόςΑναζήτηση παρόμοιων περιπτώσεωνΕπίλυση με ανάλυση σε μέρη

29

Δεξιότητες εκσφαλμάτωσηςΔεξιότητες εκσφαλμάτωσης

Εκσφαλμάτωση (debugging): η διαδικασία εύρεσης και διόρθωσης λαθών σε ένα πρόγραμμα

Μάθηση τεχνικών αναζήτησης λαθώνΗ δεξιότητα αυτή μπορεί να μεταφερθεί

σε άλλους χώρους

30

Δεξιότητες επίλυσης Δεξιότητες επίλυσης προβλήματοςπροβλήματοςΗ οικοδόμηση της λύσης με μικρές

διαδικασίες ή βήματαΗ ανασύνθεση της λύσηςΕπέκταση της συνειδητοποίησης και της

γνώσης πάνω σε τεχνικές επίλυσης προβλημάτων

Επέκταση και ανάπτυξη της χρήσης συγκριτικών μεθόδων που αφορούν την πολλαπλότητα των τρόπων ώστε να επιτευχθεί ένας δεδομένος στόχος

31

Μάθηση προγραμματισμούΜάθηση προγραμματισμού

Πρόσκτηση της σύνταξης και της δομής μιας γλώσσας και των αντίστοιχων αναπαραστάσεων

Επικέντρωση του συστήματος της σκέψης προς τη λειτουργία της μηχανής

Ο προγραμματισμός είναι μια εξελικτική δραστηριότητα: η δημιουργία ενός προγράμματος δίνει ιδέες για την κατασκευή άλλων προγραμμάτων

32

Απαραίτητες γνωστικές Απαραίτητες γνωστικές δεξιότητεςδεξιότητες

για τη μάθηση του προγραμματισμού◦ Οικοδόμηση κανόνων προγραμματισμού◦ Οικοδόμηση αναλυτικών νοητικών

αναπαραστάσεων του τι συμβαίνει στη μηχανή όταν το πρόγραμμα εκτελείται◦ Να προσομοιώνει τμήματα πράξεων του

υπολογιστή ώστε να μπορεί να τα προβλέπει καλύτερα◦ Να συγκρατεί νοητικά μεγάλες ποσότητες

πληροφορίας

33

Στάδια δημιουργίας ενός προγράμματοςΣτάδια δημιουργίας ενός προγράμματος

Να είναι σε θέση να κατανοήσει το πρόβλημα ◦ Ποια είναι τα δεδομένα◦ Ποια τα ζητούμενα

Να είναι σε θέση να σχεδιάσει έναν αλγόριθμο (να μπορεί δηλαδή να καθορίσει τη μέθοδο επίλυσης)

Να είναι σε θέση να μετατρέψει τον αλγόριθμο σε γραπτό κώδικα προγράμματος

Να είναι σε θέση να βρίσκει τα λάθη μέσα σε ένα πρόγραμμα και να καθορίζει αντίστοιχες λύσεις

34

Προγραμματιζόμενα παιχνίδια Προγραμματιζόμενα παιχνίδια στην προσχολική ηλικίαστην προσχολική ηλικία

προγραμματιζόμενα ρομπότ

σύνταξη από το χρήστη του κώδικα/προγράμματος ακολουθώντας τις αρχές της γλώσσας προγραμματισμού Logo

ανάπτυξη μεταγνωστικής ικανότητας, βελτίωση της ικανότητα επίλυσης προβλήματος και προαγωγή της ικανότητας χωρικού προσανατολισμού (Clements & Sarama, 2002)

35

Προγραμματιζόμενο παιχνίδι Προγραμματιζόμενο παιχνίδι Bee-BotBee-Bot

36

Προγραμματιζόμενα Προγραμματιζόμενα παιχνίδιαπαιχνίδια

Bee-Bot Bee-Bot Pro-BotPro-Bot

Bee-Bot Bee-Bot Pro-BotPro-Bot

-Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! -Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! -Ναι, αλλά πως;-Ναι, αλλά πως;

38

Καθαρισμός/Διαγραφή εντολών από τη Μνήμη

Εντολή ‘Μπροστά’ με Καθορισμένο Βήμα 15cm

Εντολή 'Αριστερά' Στροφή 90

Παύση για 1 δευτ.

Εκκίνηση Προγράμματος

Λειτουργικά χαρακτηριστικά Λειτουργικά χαρακτηριστικά Bee-BotBee-Bot

39

Εντολή ‘Πίσω’ με Καθορισμένο Βήμα 15cm

Εντολή ‘Δεξιά’ Στροφή 90

+ Στυλό Πάνω/Κάτω

+ Παραμετροποιήσιμο Βήμα

+ Παραμετροποιήσιμη Γωνία

+ Δομή Επανάληψης

+ Διαδικασίες

+ Αισθητήρες Μπρος/Πίσω

40

Λειτουργικά χαρακτηριστικά Λειτουργικά χαρακτηριστικά Pro-BotPro-Bot

Λογισμικό Bee-Bot◦ Μενού επιλογών◦ Μενού

πλοήγησης◦ Χώρο ενδείξεως

εντολών◦ Διαφορετικές διαδρομές

(δάπεδα – χρήση εμποδίων)

41

ΕπιπρόσθεταΕπιπρόσθετα (1/2) (1/2)::

Λογισμικό Pro-Bot◦ Μενού επιλογών◦ Μενού πλοήγησης◦ Χώρο ενδείξεως

εντολών◦ Διαφορετικές διαδρομές (χρήση

εμποδίων)◦ Αποτύπωση

διαδρομής◦ Μεταφορά εκτέλεσης

προγράμματος στο λογισμικό

42

ΕπιπρόσθεταΕπιπρόσθετα (2/2) (2/2)::

Εισαγωγή στην εκπαίδευσηΕισαγωγή στην εκπαίδευσηΔευτεροβάθμια Εκπαίδευση◦ Microworlds Pro (Γυμνάσιο)

Δ.Ε.Π.Π.Σ. Πληροφορικής (2003) Δημοτικού ◦ Ε΄ και ΣΤ΄ τάξη ◦ Logo

Νέα Προγράμματα Σπουδών (2011)◦ Προσχολική◦ Δημοτικό

43

Προσχολική ΑγωγήΠροσχολική Αγωγή

44

Πρόγραμμα ΣπουδώνΠρόγραμμα Σπουδών για για τις ΤΠΕ στην τις ΤΠΕ στην Προσχολική και στην Πρωτοβάθμια Προσχολική και στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση (2011)Εκπαίδευση (2011)

Διερευνώ, πειραματίζομαι, Διερευνώ, πειραματίζομαι, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με τις ΤΠΕ με τις ΤΠΕ

45

Εν δυνάμει Εν δυνάμει δυνατότητες ως γνωστικό δυνατότητες ως γνωστικό

εργαλείοεργαλείο

46

Ικανότητες που αναπτύσσονταιΙκανότητες που αναπτύσσονταιμε το με το Bee-Bot Bee-Bot και το και το Pro-BotPro-Botοικοδόμηση δεξιοτήτων επιμέρους γνωστικών

αντικειμένωνανάπτυξη επίλυσης προβλήματος και

μεταγνωστικών δεξιοτήτωνανάπτυξη έκφρασης και δημιουργικότηταςανάπτυξη επικοινωνιακών και κοινωνικών

δεξιοτήτωνανάπτυξη αισθήματος αυτοεκτίμησης και

αυτοπεποίθησης

47

Γνωστικά Αντικείμενα Γνωστικά Αντικείμενα Προγραμμάτων Σπουδών Προγραμμάτων Σπουδών • Γλώσσα Ν/Δ• Μαθηματικά Ν/Δ• Περιβάλλον (Ανθρωπογενές & Φυσικό) Ν• Μουσική Ν/Δ• Εικαστικά Ν/Δ• Πληροφορική Ν/Δ• Μελέτη Περιβάλλοντος Δ• Γεωγραφία Δ

48

Γλώσσα◦ χρήση και ερμηνεία συμβόλων-οπτικών

ενδείξεων, δημιουργία ακολουθίας γεγονότων και ανάκλησής τους◦ φωνολογική ενημερότητα◦ χρήση αινιγμάτων◦ χρήση συνωνύμων – αντιθέτων

49

Οικοδόμηση δεξιοτήτων επιμέρους Οικοδόμηση δεξιοτήτων επιμέρους γνωστικών αντικειμένων (1/4) γνωστικών αντικειμένων (1/4)

50

Οικοδόμηση δεξιοτήτων επιμέρους Οικοδόμηση δεξιοτήτων επιμέρους γνωστικών αντικειμένων (2/4)γνωστικών αντικειμένων (2/4)

Μαθηματικά◦ πληθικότητα◦ απαρίθμηση◦ πράξεις◦ μέτρηση μήκους-εμβαδού◦ στροφές◦ χωρικές και τοπολογικές σχέσεις

51

52

Οικοδόμηση δεξιοτήτων επιμέρους Οικοδόμηση δεξιοτήτων επιμέρους γνωστικών αντικειμένων (3/4)γνωστικών αντικειμένων (3/4)

Μελέτη Περιβάλλοντος◦ χρήση εργαλείων προσανατολισμού και

κατεύθυνσης π.χ. χάρτης για την εύρεση γεωγραφικών περιοχών

Γεωγραφία◦ Γ’ Δημοτικού - Εκμάθηση χρήσης χάρτη

◦ Δ’ Δημοτικού – Νομοί/Γεωγραφικά Διαμερίσματα Ελλάδος

◦ Ε’ Δημοτικού - Χάρτης της Ευρώπη◦ Στ’ Δημοτικού - Παγκόσμιος χάρτης

53

Ταξίδια επί χάρτου!Ταξίδια επί χάρτου!

54

Εικαστικά•Σχεδιασμός δαπέδων και διαδρομών•Bee-Bot camouflage•δυνατότητα χρήσης συμβατικών και μη αντικειμένων

55

Οικοδόμηση δεξιοτήτων επιμέρους Οικοδόμηση δεξιοτήτων επιμέρους γνωστικών αντικειμένων (4/4)γνωστικών αντικειμένων (4/4)

Συνεργασία σε ομάδες

Εναλλαγή σειράς μέσα στην ίδια ομάδα (turn

taking)

Διαπραγμάτευση

Θέτονται ερωτήσεις και δίνονται απαντήσεις

56

Επικοινωνία και Επικοινωνία και κοινωνικές δεξιότητεςκοινωνικές δεξιότητες

Δυνατότητα λήψης ρίσκων

Παροχή αυτενέργειας

Άμεση ανατροφοδότηση

Αίσθηση ικανοποίησης εσωτερικών κινήτρων κατά την

επίλυση προβλήματος

Επιμονή για ολοκλήρωση δραστηριότητας

57

Αίσθημα αυτοεκτίμησης και Αίσθημα αυτοεκτίμησης και αυτοπεποίθησης αυτοπεποίθησης

σχεδιασμός διαδρομής για την επίλυση

προβλήματος, εκτέλεση και αξιολόγησή της

ανάπτυξη κριτικής σκέψης και ικανότητας

παρουσίαση και εξήγηση διαδρομών που

έχουν σχεδιαστεί για την επίλυση ενός

προβλήματος

δυνατότητα άμεσης δοκιμής και έλεγχου από

το παιδί και ανατροφοδότηση 58

Επίλυση προβλήματος και Επίλυση προβλήματος και μεταγνωστικές δεξιότητεςμεταγνωστικές δεξιότητες

• http://mybeebot.wordpress.com/• http://www.brooksidecpschool.co.uk/• http://edtechlounge.com/ict-and-gaming-programming/2011/2/4/bee-bots-and-

scratch-to-introduce-programming-to-children-un.html• http://www.itmadesimple.com/probot/probot-1• https://blogs.glowscotland.org.uk/fa/ICTFalkirkPrimaries/tag/probot/• http://www.teacherdirect.co.nz/BeeBot%20Activities/Information/71• http://bee-bots-downunder.blogspot.com/2006_11_01_archive.html• http://www.edex.com.au/site/index.cfm?display=60226• http://www.slideshare.net/stmbtech/beebots-at-st-michaels-school• http://www.slideshare.net/MacICT/beebots-at-macict-project-overview-2010• http://beebots.skola.edu.mt/contact-us/• http://emilyschmidt.weebly.com/• http://www.terrapinlogo.com/bee-bot.php• http://bee-bot.wikispaces.com/• http://education.lego.com/en-gb/products/wedo/9580 • http://education.lego.com/en-gb/products/wedo/2000097/

59

ΙστότοποιΙστότοποι

60

• Kabátová, M. & Pekárová, J. (2010). “Learning how to teach robotics.“ Paper accepted for Constructionism 2010 conference. In press.

• Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών. Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.

• Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Εκδόσεις Κλειδάριθμος.

• Μισιρλή, Α. & Κόμης, Β. (2012). Αναπαραστάσεις παιδιών προσχολικής ηλικίας για τα προγραμματιζόμενα παιχνίδια. Διδακτική της πληροφορικής, Συνέδριο Φλώρινα

• Ράπτης, Α. & Ράπτη, Α. (2004). Μάθηση και Διδασκαλία στην Εποχή της Πληροφορίας, Τόμος Α΄ Ολική Προσέγγιση. Αθήνα: Έκδοση συγγραφέων

• http://education.lego.com/en-gb/products/wedo/9580/(τελευταία πρόσβαση 19/03/11)

• http://education.lego.com/en-gb/products/wedo/2000097/ (τελευταία πρόσβαση 19/03/11)

ΒιβλιογραφίαΒιβλιογραφία

Σύνδεσμοι για βίντεοΣύνδεσμοι για βίντεο

61

http://www.youtube.com/watch?v=YQLlXk2jPoghttp://www.youtube.com/watch?v=w03n-Y18-9Ihttp://www.youtube.com/watch?v=URBBLo9h-

aw&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?v=Tctkip-S_wA&NR=http://www.youtube.com/watch?

v=E1Cfsk5rbsM&feature=relatedhttp://www.youtube.com/watch?

v=DbGSDNAQxYc&NR=1