Gamification
από το Αως το Level Up
Bunchball white paper: http://info.bunchball.com/gamification-101
χρήση στοιχείων από τα παιχνίδια σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδια
και δε γίνονται παιχνίδια!
From game design elements to gamefulness: defining "gamification", doi>
10.1145/2181037.2181040
ποια στοιχεία μπορεί να είναι αυτά;
τα προφανή είναι
τα προφανή είναι:- πόντοι- badges- leaderboards
π.χ. στο foursquare
ποια στοιχεία μπορεί να είναι αυτά;
που όμως δε γίνεται παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης:
που όμως δε γίνεται παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης:1. ήρωες
που όμως δε γίνεται παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης:1. ήρωες2. προορισμός ή
«αντικείμενο του πόθου»
που όμως δε γίνεται παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης:1. ήρωες2. προορισμός ή
«αντικείμενο του πόθου»
3. εχθροί ή αντίπαλοι
που όμως δε γίνεται παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης:1. ήρωες2. προορισμός ή
«αντικείμενο του πόθου»
3. εχθροί ή αντίπαλοι
4. μη γραμμικά σενάρια
που όμως δε γίνεται παιχνίδι!
τα παιχνίδια σαν εργαλεία αφήγησης:1. ήρωες2. προορισμός ή
«αντικείμενο του πόθου»
3. εχθροί ή αντίπαλοι
4. μη γραμμικά σενάρια
και τι κερδίζω;
οι χρήστες έχουν αίσθηση της «προόδου» τους
αντίκτυπος της χρήσης της υπηρεσίας
λίγος ανταγωνισμός δε βλάπτει (;)
πρόκειται για καινοτομία;
η επίδοση στο σχολείο αντιστοιχεί στο σκορ
badges: “σημαιοφόρος”, “απουσιολόγος”
the mother of all leaderboards…
the mother of all leaderboards…
ξανά, γιατί;
στόχος αλλαγή συμπεριφοράς
εδώ: τήρηση ορίου ταχύτητας
ποιες συμπεριφορές θέλουμε να προωθήσουμε στο σχολείο;
hint: μόνο την επίδοση!
“fun theory” @ YouTube
“fun theory” @ YouTube
χρήση στοιχείων από τα παιχνίδια σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδια
πρόβλημα: τι γίνεται όταν οι ανταμοιβές φεύγουν από τη μέση; σπάνια οι “παίκτες” συνεχίζουν τη βελτιωμένη συμπεριφορά
ιδέα: αντί για…
“gaming” the system: μαθαίνοντας τους κανόνες για τη “νίκη”
χρήση στοιχείων από τα παιχνίδια σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδια
πρόβλημα: τι γίνεται όταν οι ανταμοιβές φεύγουν από τη μέση; σπάνια οι “παίκτες” συνεχίζουν τη βελτιωμένη συμπεριφορά
ιδέα: αντί για…
χρήση μηχανισμών από τα παιχνίδια σε
δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδια
να μιλήσουμε για…
“gaming” the system: μαθαίνοντας τους κανόνες για τη “νίκη”
μηχανισμοί παιχνιδιών(game mechanics)
αυτά που διαφοροποιούν ένα παιχνίδι, από μια οποιαδήποτε παιγνιώδη (gameful) διαδικασία
“play” ≠ “game”
κανόνες, σχεδίαση (game design) και εργαλεία αλληλεπίδρασης
αντικειμενικός στόχος (π.χ. level end)
στρατηγική βελτιστοποίηση πρόοδος εμπλοκή fun!
the face of an “epic win”
η πρόοδος σε ένα παιχνίδι ακολουθεί τους ίδιους νευροβιολογικούς μηχανισμούς με την ανταμοιβή στον “πραγματικό” κόσμο
το κίνητρο σαν ψυχολογικός μηχανισμός
αυτονομία: παιγνιώδεις μηχανισμοί, στρατηγική, experience points
αξία: σκορ, leaderboards
επίδοση: φαίνεται στα badges/leaderboards
η ανατροφοδότηση λειτουργεί σαν κίνητρο για δράση
κάποια παραδείγματα
πληροφόρηση για το πώς θα βελτιώσουμε το score μας
gamification στην εκπαίδευση
openbadges
έκδοση badges που μπορούν να εμφανιστούν σε web σελίδες,
social media, LinkedIn
gamification στην εκπαίδευση
ανταμείβει επίδοση
αλλά και κοινωνικές δεξιότητες
παράπλευρες δραστηριότητες εθελοντισμό
gamification στην υγεία
άμεσο feedback στο χρήστη
πληροφορία προόδου
κοινωνικά δίκτυα, ανταγωνισμός
gamification στην υγεία
μετρητής γλυκόζης στο αίμα
μπορεί να συνδεθεί με κονσόλα DS
ανταμοιβές, level up, δικτυακή κοινότητα
gamification στην υγεία
Zombies, Run!
άμεσο feedback στο χρήστη
πληροφορία προόδου
κοινωνικά δίκτυα, ανταγωνισμός
gamification στις υπηρεσίες
12-15% των πελατών είναι “πιστοί” σε μια μάρκα
αντιστοιχούν στο 55-70% των πωλήσεων! κοινότητες χρηστών
My Starbucks Rewards: ¼ το χρησιμοποιούν
gamification: τι πρέπει να κρατήσουμε“play” ≠ “game”
“gamification” ! “game”
“gamification” ≠ “good design” (απαραίτητα)
βάσεις στην ψυχολογίακατανόηση αναγκών του χρήστη
[email protected]/twitter/LinkedIn: kkarpou
Top Related