xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια...

83
1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η τέχνη στην πιο ευρεία της έννοια αποτελεί μια - ειδικού τύπου - μορφή επικοινωνίας. Υπό αυτό το πρίσμα, η καλλιτεχνική δραστηριότητα συνοψίζεται στην παραγωγή και διοχέτευση στο κοινό κάποιου μηνύματος - ενός μηνύματος που στην περίπτωση του έργου τέχνης υπόκειται και σε αισθητική θεώρηση. Ήδη, αυτή η τοποθέτηση αποτελεί μια παρέκλιση από την κλασσική παραδοσιακή αντίληψη για την τέχνη: στην κλασσική τέχνη, τα χρώματα κι οι ήχοι αποτελούσαν τις πρώτες ύλες για την παραγωγή ενός έργου – σήμερα, τα στοιχεία αυτά θα τα θεωρούσαμε απλώς φορείς πληροφοριών, μέσα μετάδοσης του μηνύματος. Διότι οι πρώτες ύλες της τέχνης βρίσκονται μάλλον στη νοητική και συναισθηματική σφαίρα του καλλιτέχνη, είναι στοιχεία άυλα. Η τέχνη στη σύγχρονη εποχή δεν χαρακτηρίζεται πλέον από την παραγωγή αντικειμένων υψηλής αισθητικής και την υλικότητα του τελικού αποτελέσματος, αλλά μάλλον από τη διανοητική διαδικασία από την οποία περνά ο καλλιτέχνης κατά τη δημιουργία. Η παραπάνω αντίληψη δεν είναι μόνο σύμφυτη με τη γέννηση της σύγχρονης τέχνης αλλά χαρακτιρίζει έκτοτε την όποια καλλιτεχνική δημιουργία. Στις σελίδες που ακολουθούν προσεγγίζεται η σφαίρα εκείνη της τέχνης που χρησιμοποιεί ως μέσον για τη μετάδοση του μηνύματος, την ψηφιακή τεχνολογία και κατά κύρια βάση τον ηλεκτρονικό υπολογιστή – η ψηφιακή τέχνη (digital art). Η ψηφιακή τέχνη αποτελέι κομβικό σημείο στην ευρύτερη καλλιτεχνική εξέλιξη, γιατί με την εμφάνιση του υπολογιστή και εν συνεχεία του internet, ο ρόλος και η παρουσία της τεχνης μέσα στην κοινωνία υπόκειται σε σημαντικές αλλαγές. Ενώ η τηλεόραση και το ραδιόφωνο είναι μέσα αναμετάδοσης και παρέχουν μονόδρομη επικοινωνία, το internet προσφέρει την ευκαιρία της διάδρασης και επιτρέπει την πρόσβαση σε μια πολύ μεγαλύτερη ποσότητα πληροφοριών. 1

Transcript of xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια...

Page 1: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Η τέχνη στην πιο ευρεία της έννοια αποτελεί μια - ειδικού τύπου - μορφή επικοινωνίας. Υπό αυτό το πρίσμα, η καλλιτεχνική δραστηριότητα συνοψίζεται στην παραγωγή και διοχέτευση στο κοινό κάποιου μηνύματος - ενός μηνύματος που στην περίπτωση του έργου τέχνης υπόκειται και σε αισθητική θεώρηση. Ήδη, αυτή η τοποθέτηση αποτελεί μια παρέκλιση από την κλασσική παραδοσιακή αντίληψη για την τέχνη: στην κλασσική τέχνη, τα χρώματα κι οι ήχοι αποτελούσαν τις πρώτες ύλες για την παραγωγή ενός έργου – σήμερα, τα στοιχεία αυτά θα τα θεωρούσαμε απλώς φορείς πληροφοριών, μέσα μετάδοσης του μηνύματος. Διότι οι πρώτες ύλες της τέχνης βρίσκονται μάλλον στη νοητική και συναισθηματική σφαίρα του καλλιτέχνη, είναι στοιχεία άυλα. Η τέχνη στη σύγχρονη εποχή δεν χαρακτηρίζεται πλέον από την παραγωγή αντικειμένων υψηλής αισθητικής και την υλικότητα του τελικού αποτελέσματος, αλλά μάλλον από τη διανοητική διαδικασία από την οποία περνά ο καλλιτέχνης κατά τη δημιουργία. Η παραπάνω αντίληψη δεν είναι μόνο σύμφυτη με τη γέννηση της σύγχρονης τέχνης αλλά χαρακτιρίζει έκτοτε την όποια καλλιτεχνική δημιουργία.

Στις σελίδες που ακολουθούν προσεγγίζεται η σφαίρα εκείνη της τέχνης που χρησιμοποιεί ως μέσον για τη μετάδοση του μηνύματος, την ψηφιακή τεχνολογία και κατά κύρια βάση τον ηλεκτρονικό υπολογιστή – η ψηφιακή τέχνη (digital art). Η ψηφιακή τέχνη αποτελέι κομβικό σημείο στην ευρύτερη καλλιτεχνική εξέλιξη, γιατί με την εμφάνιση του υπολογιστή και εν συνεχεία του internet, ο ρόλος και η παρουσία της τεχνης μέσα στην κοινωνία υπόκειται σε σημαντικές αλλαγές. Ενώ η τηλεόραση και το ραδιόφωνο είναι μέσα αναμετάδοσης και παρέχουν μονόδρομη επικοινωνία, το internet προσφέρει την ευκαιρία της διάδρασης και επιτρέπει την πρόσβαση σε μια πολύ μεγαλύτερη ποσότητα πληροφοριών.Η εμπειρία της τέχνης επεκτείνεται στα σπίτια, στα cybercafés και σε οποιονδήποτε δημόσιο ή ιδιωτικό χώρο υπάρχει πρόσβαση στο Internet.Η ευρεία, πλέον, χρήση των ψηφιακών τεχνολογιών μας κάνει να μιλάμε σήμερα για μια ψηφιοποίηση / κομπιουτεροποίηση της κουλτούρας η οποία όχι μόνο οδηγεί στην ανάδυση νέων πολιτιστικών / καλλιτεχνικών δομών και μορφών, αλλά και επαναπροσδιορίζει τις ήδη υπάρχουσες όπως π.χ. η φωτογραφία και το σινεμά.

1

Page 2: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Σε μια προσπάθεια να διευκρινίσουμε περισσότερο τους όρους μπορούμε να τοποθετήσουμε την ψηφιακή τέχνη και τα Νέα Μέσα ως ένα υποσύνολο δυο μεγαλύτερων κατηγοριών: Τέχνη & Τεχνολογία, και Τέχνη των Μέσων (media art). Η Τέχνη & Τεχνολογία αναφέρεται σε πρακτικές όπως Ηλεκτρονική Τέχνη, Ρομποτική Τέχνη, Genomic art, που κάνουν χρήση τεχνολογιών και είναι σύγχρονες, αλλά όχι απαραίτητα σχετιζόμενες με την έρευνα των μέσων. Η Τέχνη των Μέσων περιλαμβάνει την Βίντεο Τέχνη,  τον Πειραματικό Κινηματογράφο και την Transmission art, που ενσωματώνουν τις τεχνολογίες των διαφορετικών μέσων και που από το ’90 και μετά ελάχιστα εξελίσσονται και αναβαθμίζονται τεχνολογικά .

Στη συνέχεια αναφέρεται συνοπτικά η πορεία που ακολουθείται προκειμένου να καταγραφεί και να αναλυθεί το σύστημα μέσα στο οποίο κινούνται, δημιουργούν και εξελίσσονται οι καλλιτέχνες της σύγχρονης ψηφιακής τέχνης.

Η ψηφιακή τέχνη, προσεγγίζεται αρχικά στην ιστορική της προοπτική. Μέσα από μια αναδρομή στην σύγχρονη ιστορία της τέχνης θα εντοπίσουμε τα σημεία εκείνα που προετοίμασαν το έδαφος ή αποτέλεσαν καταλύτη για τη στροφή προς την τέχνη των νέων μέσων και ειδικότερα την ψηφιακή τέχνη. Με αναφορές σε καλλιτέχνες και κινήματα-κλειδιά, όπως ο Marcel Duchamp και το Fluxus ιχνηλατούμε επίσης το θεωρητικό υπόβαθρο από το οποίο αναδύθηκε η ψηφιακή τέχνη. Η διαδικασία αυτή μας οδηγεί σε ένα ιστορικά και θεωρητικά κομβικό σημείο: η εξελικτική πορεία της σύγχρονης τέχνης διασταυρώνεται με την αλματώδη πρόοδο της τεχνολογίας η οποία παρέχει πλέον νέα και συνεχως εξελισσόμενα μέσα παραγωγής και επικοινωνίας. Η διαδικασία αποδοχής και αφομοίωσης των νέων μέσων από τον καλλιτεχνικό χώρο και τους εκπροσώπους του αποτέλεσε σε αρκετές περιπτώσεις ένα αμφιλεγόμενο ζήτημα μέχρι την «επίσημη» είσοδο των όρων τέχνη των νέων μέσων και ψηφιακή τέχνη στο καλλιτεχνικό λεξιλόγιο.

Στη συνέχεια εξετάζεται η ψηφιακή τέχνη ως συνάρτηση τριών παραγώντων – της τέχνης, της τεχνολογίας και της επιστήμης – προκειμένου να ορίστει η φύση και ο χαρακτήρας της. Με αφορμή την ρήση του McLuhan «the medium is the message», γίνεται εκτενής αναφορά στον εργαλειακό χαρακτήρα της ψηφιακής τεχνολογίας και στην μετατόπιση του καλλιτεχνικού ενδιαφέροντος από το τελικό αποτέλεσμα/έργο τέχνης, στην διαδικασία δημιουργίας του, η οποία εμπλουτίζεται και εξελίσσεται και μέσω

2

Page 3: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

της διάδρασης και της συμμετοχής του κοινού. Προκειμένου να δοθεί μια πλήρης εικόνα για το τί είναι η ψηφιακή τέχνη, το κεφάλαιο αυτό κλείνει με την παράλληλη ιστορία της τεχνολογίας και της ψηφιακής τέχνης.

Ο ιδιόμορφος χαρακτήρας της ψηφιακής τέχνης απαιτεί και τον επαναπροσδιορισμού του ρόλου του καλλιτέχνη: η πολυπαραγoντική φύση της ψηφιακής τέχνης αναδεικνύει ένα νέο είδος καλλιτέχνη, τον καλλιτέχνη-μηχανικό-ερευνητή, ο οποιος προκειμένου να μπορεί να χειρίζεται τα νέα μέσα χρειάζεται να αποκτήσει τεχνικές γνώσεις. Αυτή η νέα ταυτότητα του καλλιτέχνη, δεν θα μπορούσε φυσικά να μην έχει και κοινωνικές προεκτάσεις, οι οποιες αναλύονται στο κεφάλαιο αυτό. Έχοντας μια εικόνα του χαρακτήρα και των τάσεων της ψηφιακής τέχνης, εξετάζονται στη συνέχεια τα διάφορα είδη της – Digital Imaging - Digital Sculpture - Digital Installation / Virtual Reality-Performance, κτλ. – τα μέσα δημιουργίας και προβολής του καθενός, τα τεχνολογικά στοιχεία που απαιτούν, τα επιστημονικά πεδία που αγγίζουν, ο βαθμός αλληλεπίδρασης με το κοινό, καθως και χαρακτηριστικά παραδείγματα καλλιτεχνών και έργων από το κάθε είδος. Το επόμενο κεφάλαιο έρχεται να σχολιάσει τον χαρακτήρα και τη θέση του παραδοσιακού έργου τέχνης στη νέα εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας και ταυτόχρονα τη φύση και το ρόλο του ψηφιακού έργου τέχνης στις μέρες μας. Μέσα από μια σύγκριση του ψηφιακού με το υλικό/«πραγματικό» έργο τέχνης γίνεται αντιληπτή η ανάγκη επαναπροσδιορισμού της σχέσης των έργων τέχνης με το χώρο και το χρόνο, επαναπροσδιορισμός, ο οποίος καταλήγει να αναφέρεται σε μια υβριδική μορφή έργου.

Όλα τα παραπάνω υπογραμμίζουν το γεγονός ότι βρισκόμαστε πλέον σε μια νέα εποχή για την τέχνη και σε μια νέου τύπου καλλιτεχνική δραστηριότητα η οποία αδυνατεί να «συμβαίνει» στα καλλιτεχνικά εργαστήρια του παρελθόντος. Με αφορμή το παράδειγμα της Ars Electronica γίνεται λόγος στο κεφάλαιο αυτό για το νέο καλλιτεχνικό-επιστημονικό εργαστήριο που προκύπτει από την ανάγκη αφενός μεν, συνεργασίας και αλληλεπίδρασης μεταξύ των καλλιτεχνών και των επιστημόνων και αφετέρου, από τον δικτυακό, πλέον, χαρακτήρα της τέχνης. Η κατανόηση των νεών αναγκών που γεννούν οι νέες τεχνολογίες και η αλληλεπίδραση και συνεργασία που απαιτεί η ψηφιακή τέχνη,

3

Page 4: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

καθορίζουν νέες χωρικές απαιτήσεις οι οποίες αποτελούν τα δεδομένα του σχεδιασμού των νέων υβριδικών, καλλιτεχνικών εργαστηρίων.

2. ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΕΧΝΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΜΕΣΩΝ μια θεωρητική «στροφή»

Από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά της τέχνης του 20ου αιώνα ήταν από τη μια πλέυρά η κριτική της στάση απέναντι στην μεγάλη ζωγραφική παράδοση και την κυριαρχία της ζωγραφικής ως απεικονιστικού μέσου, κι από την άλλη, ο πειραματικός της χαρακτήρας: οι καλλιτέχνες ξεφεύγουν από τα στενά ζωγραφικά και γλυπτικά όρια της εποχής και πειραματίζονται με νέες τεχνικές και νέα υλικά. Καθοριστικής σημασίας ήταν επίσης η στροφή των καλλιτεχνών από την αντικειμενική αναπαράσταση στην προσωπική έκφραση η οποία υλοποιούταν πλέον και με τη χρήση νέων μέσων. Η τέχνη το διάστημα αυτό διευρύνει τα σύνορά της και γίνεται περισσότερο ευαίσθητη στα εξωτερικά ερεθίσματα. Σχεδόν κάθε είδους αντικείμενο μπορεί πλέον να ενταχθεί στην καλλιτεχνική δραστηριότητα: οτιδήποτε μπορεί να θεωρηθεί ως υποκείμενο ή ουσιαστικό έχει πιθανότατα συμπεριληφθεί κάπου σε κάποιο έργο τέχνης από κάποιον. Αυτό το γεγονός αποκαλύπτει μια κεντρικη έγνοια του σύγχρονου καλλιτέχνη, η οποία είναι να καταφέρει να βρει τον καλύτερο δυνατό μέσον για να κάνει μια προσωπική καλλιτεχνική τοποθέτηση.

Η ψηφιακή τέχνη δεν εμφανίστηκε και εξελίχθηκε σε ένα ουδέτερο ιστορικό πεδίο αλλά έχει έντονες επιρροές από τα καλλιτεχνικά κινήματα του παρελθόντος και ιδιαιτέρως από το

4

Page 5: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Dada1, το Fluxus2 και την εννοιολογική τέχνη3. Η σημασία αυτών των κινημάτων για την ψηφιακή τέχνη, έγκειται και συνοψίζεται σε τέσσερις άξονες : (1) αφενός μεν στην βαρύτητα που έδιναν στις σαφείς και τυπικές οδηγίες – π.χ. η ποίηση των ντανταιστών υποστήριζε την κατασκευή ποιημάτων μέσα από τυχαίους συνδυασμούς λέξεων και χρησιμοποιώντας αυστηρούς κανόνες έτσι ώστε να δημιουργηθεί ένα κατασκεύασμα μέσα από την αλληλεπίδραση της τυχαιότητας και του ελέγχου, (2) στην έμφαση που δινόταν στην κεντρική ιδέα ως έκφρασης μιας προσωπικής τοποθέτησης μέσω του έργου τέχνης, (3) στο συμβάν, υπό την έννοια ενός γεγονότος υποτυποδώς προγραμματισμένου και ανοιχτού στην τυχαιότητα και την χρονική και τοπική συγκοιρία και τέλος (4) στη συμμετοχή του κοινού στο έργο τέχνης. Ιδιαιτέρως η ιδέα των κανόνων, οι οποίοι αποτελούν μέρος της διαδικασίας για την παραγωγή τέχνης φαίνεται να έχει μια άμεση σχέση με τον τρόπο που λειτουργεί ο ηλεκτρονικός υπολογιστής: σε αντιστοιχεία με τους κανόνες και τις σαφείας οδηγίες που απαιτεί η εννοιολογική τέχνη ή η τέχνη των ντανταιστών στα πλαίσια της λειτουργίας του ηλεκτρονικού υπολογιστή συναντάμε τους αλγόριθμους - μια πορέια μέσα από συγκεκριμένες οδηγίες που καταλήγει σε ένα αποτέλεσμα μέσα από έναν αριθμό συγκεκριμένων κινήσεων–βημάτων - οι οποίοι αποτελούν τη βάση για το λογισμικό και τη λειτουργία κάθε υπολογιστή. Όπως λοιπόν συνέβαινε με την 1 Καλλιτεχνικό κίνημα που αναπτύχθηκε μετά τον Πρώτο Παγκόσμιο Πόλεμο στις εικαστικές τέχνες, τη λογοτεχνία, το θέατρο και την γραφιστική. Μεταξύ άλλων, το κίνημα ήταν και μια διαμαρτυρία ενάντια στη βαρβαρότητα του πολέμου και αυτού που οι Ντανταϊστές πίστευαν ότι ήταν μια καταπιεστική διανοητική αγκύλωση, τόσο στην τέχνη όσο και στην καθημερινότητα. Ο Ντανταϊσμός χαρακτηρίζεται από εσκεμμένο παραλογισμό και απόρριψη των κυρίαρχων ιδανικών της τέχνης. Οι καλλιτεχνικές δραστηριότητες του Dada περιλλάμβαναν δημόσιες συναθροίσεις, παρουσιάσεις, και εκδόσεις καλλιτεχνικών και πολιτιστικών περιοδικών και οι τεχνικές που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκειά του περιλλαμβάνουν κολλάζ, φωτομοντάζ, assemblages (τρισδιάστατα κολλάζ) και ready mades. Σημαντικοί εκπρόσωποι του κινήματος οι Marcel Duchamp, Tristan Tzara, Max Ernst, Guillaume Apollinaire κ.ά.2 Διεθνές καλλιτεχνικό ρεύμα που αναπτύχθηκε κατά τη δεκαετία του 1960, το οποίο χαρακτηρίστηκε από την ανάμιξη πολλών διαφορετικών μορφών της τέχνης, από τις εικαστικές τέχνες μέχρι τη μουσική και τη λογοτεχνία. Οι καλλιτέχνες της ομάδας δεν παρουσιάζουν κάποια κοινά υφολογικά στοιχεία αν και συνολικά το κίνημα θεωρείται πως συγγενεύει με τον ντανταϊσμό. Οι καλλιτέχνες του Fluxus παράγουν πλήθος καινοτόμων έργων αλλά και οργανώνουν δημόσιες εκδηλώσεις (Fluxus Events), σκοπός των οποίων είναι η κατάργηση της απόστασης μεταξύ του κοινού και των ίδιων των καλλιτεχνών. Συχνά, ο αντισυμβατικός χαρακτήρας του κινήματος αποτελέσε αντικείμενο αρνητικής κριτικής. Σημαντικοί εκπρόσωποι: Joseph Beuys, Giuseppe Chiari, John Cage κ.ά.3 Είδος τέχνης, η οποία δίνει ιδιαίτερη βαρύτητα στην ιδέα/concept του έργου τέχνης, έναντι της αισθητικής και των υλικών που απασχολούσαν περισσότερο τους καλλιτέχνες στην παραδοσιακή τέχνη. Σημαντικοί εκπρόσωποι: Henry Flynt, Robert Morris, Lawrence Weiner

5

Page 6: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

ποίηση των ντανταιστών, η βάση κάθε είδους computer art είναι οι οδηγίες-κανόνες (οι αλγόριθμοι), ως εννοιολογικά εργαλεία. Ιδέες όπως αλληλεπίδραση και εικονικότητα στην τέχνη, που αποτελούν εκ των ων ουκ άνευ χαρακτηριστικά της τέχνης των νέων μέσων και των ψηφιακών τεχνολογιών, είχαν ήδη εξερευνηθεί από καλλιτέχνες όπως ο Marcel Duchamp4 και ο Laszlo Moholy-Nagy5 αναφορικά με τα αντικέιμενα και την οπτική τους επενέργεια. Ιδιαιτέρως η τέχνη και οι θεωρητικές τοποθετήσεις του Marcel Duchamp αποτελούν κομβικό σημείο για την εξέλιξη της σύγχρονης τέχνης και για την μετάβαση στην ψηφιακή τέχνη. Με τα ready-mades του, έφερε στο προσκήνιο το φλέγον ερώτημα σχετικά με το τί είναι τέχνη; Η μεταφορά ενός αντικειμένου καθημερινής χρήσης στο μουσείο και η έκθέση του, εγείρει ερωτήματα μέχρι σήμερα, σε κάθε περίπτωση όμως κεντρίζει τον θεατή να προβληματιστεί σχετικά με το τι είναι τελικά τέχνη και τί μη-τέχνη και για τα μεταξύ τους όρια.Η επιρροή του Duchamp στο χώρο της ψηφιακής τέχνης υπήρξε τεράστια: η στροφή από το αντικείμενο στην ιδέα/σύλληψη που αποτελεί κεντρικό άξονα σε πολλά από τα έργα του, είναι ένας προάγγελος του «ψηφιακού αντικειμένου» ως μιας δομής σε εξέλιξη. Από την άλλη, τα ready-mades μπορούν άμεσα να συσχετιστούν με την επεξεργασία ήδη υπαρχουσών εικόνων, διαδικασία η οποία παίζει κεντρικό ρόλο σε πολλά ψηφιακά έργα. Χαρακτηριστικό αυτής της περίπτωσης είναι το έργο του Duchamp L.H.O.O.Q. (1919) (εικ.1), το οποίο είναι μια αναπαραγωγή της Μόνα Λίζα στην οποία έχει ζωγραφίσει μουστάκι και μούσι και το οποίο ο ίδιος περιγράφει ως ένα συνδυασμό «readymade και εικονοκλαστικού ντανταισμού».

4 Γάλλος ντανταιστής καλλιτέχνης του οποίου η μικρή σε έκταση αλλά εξαιρετικά αμφιλεγόμενη καλλιτεχνική παραγωγή, έσκησε ιδιαίτερη επιρροή στη διαμόρφωση και εξέλιξη της avant-garde τέχνης του 20ου αιώνα. Πρωτοπόρος της κινητικής τέχνης και της τέχνης των ready-made (τέχνη των απλών καθημερινών αντικειμένων που επαναπροσδιορίζονται μέσω της έκθεσής τους στο μουσείο και της προσέγγισής τους ως έργα τέχνης) 5 Ούγγρος ζωγράφος, φωτογράφος και καθηγητής της σχολής του Bauhaus ο οποίος υποστήριξε έντονα την χρήση της τεχνολογίας και της βιομηχανίας απο τις τέχνες.

6

Page 7: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Εικόνα 1. Marcel Duchamp, L.H.O.O.Q.

Η συνδυαστική και αυστηρά βασισμένη σε κανόνες διαδικασία παραγωγής της ποίησης των νατνταιστών είναι επίσης εμφανής και στα έργα της OULIPO (Ouvroir de Litterature Potentielle), της γαλλικής λογοτεχνικής και καλλιτεχνικής κίνησης, η οποία ιδρύθηκε το 1960 από τους Raymont Queneau και Francois Le Lionnais, οι οποίοι υποστήριζαν ότι όλη η δημιουργική έμπνευση είναι θέμα υπολογισμών και αποτελούν ένα διανοητικό παιχνίδι πειραματικών ιδεών και συνδυασμών τους, τοποθέτηση η οποία μπορέι να συσχετιστεί με την μετέπειτα αναδιαμόρφωση μιντιακών στοιχείων σε πολλά ψηφιακά περιβάλλοντα. Τα events και τα happenings των καλλιτεχνών του κινήματος Fluxus, στην δεκαετία του ΄60, ήταν επίσης βασισμένα στην εφαρμογή συγκεκριμένων οδηγιών-κανόνων. Πέραν αυτού όμως, τα δρώμενα αυτά αποτέλεσαν και την τέλεια υλοποίηση της θέσης του Duchamp ότι ο θεατής ολοκληρώνει το έργο τέχνης – τοποθέτηση η οποία, όπως θα φανεί παρακάτω, βρίσκει την απόλυτή της εφαρμογή στο χώρο της ψηφιακής τέχνης. Πράγματι, με το Fluxus ο θεατής όχι μόνο ολοκληρώνει αλλά στην πραγματικότητα γίνεται το ίδιο το έργο τέχνης μέσω της άμεσης συμμετοχής του στο δρώμενο.Ο συνδυασμός της ιδέας την συμμετοχής του κοινού και του event ως της μικρότερης μονάδας μιας κατάστασης αποτέλεσε προάγγελο της διαδραστικής και βασισμένης στο event φύσης κάποιων ψηφιακών έργων τέχνης.

Σημαντικό ρόλο στη διαμόρφωση της διαδραστικής τέχνης και αργότερα της ψηφιακής τέχνης έπαιξε και ο πρωτοπόρος αμερικάνος συνθέτης John Cage (1912-1992). Οι ιδέες της

7

Page 8: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

επανάχρησης και επανανοηματοδήτησης στοιχείων και της ύπαρξης ενός κανόνων, σε συνδυασμό με την έννοια της τυχαιότητας, και της αντισυμβατικής χρήσης των μουσικών οργάνων, αποτέλεσαν τη βάση των μουσικών συνθέσεων του Cage του οποίου το έργο σε πολλές περιπτώσεις ήταν προάγγελος πολλών πειραματισμών στα πλαίσια της διαδραστικής τέχνης. Ο ίδιος ο Cage περιέγραφε τη δομή στη μουσική ως «τη δυνατότητα διαίρεσής της σε επιμέρους διαδοχικά τμήματα» και συχνά συμπλήρωνε τα προδιαγεγραμμένα δομικά τμήματα της σύνθεσής του με προυπάρχοντες ήχους που έβρισκε. Το στοιχείο της «ελεγχόμενης τυχαιότητας» το οποίο αναδείχθηκε μέσα από το Dada, και το έργο του Duchamp και του Cage και το οποίο προήλθε μέσα από τη συνάντηση ενός αυστηρού συστήματος κανόνων με την πρόθεση και τη διάθεση συμμετοχής του κοινού, οδηγεί σε μια από τις βασικές αρχές και τις πιο κοινές εφαρμογές των ψηφιακών μέσων: την ιδέα της τυχαίας πρόσβασης, η οποία αποτελεί τη βάση της εξέλιξης του συστήματος πληροφοριών μέσω του συνδυασμού τους. Ο αμερικάνος ψηφιακός καλλιτέχνης Grahame Weinbren υποστήριζε ότι «η ψηφιακή επανάσταση είναι η επανάσταση της τυχαίας πρόσβασης (random access)», μια επανάσταση δηλαδή που βασίζεται στις δυνατότητες στιγμιαίας πρόσβασης σε ψηφιακά δεδομένα τα οποία μπορούν να επαναμετατεθούν σχηματίζοντας φαινομενικά άπειρους συνδυασμούς.

Τέλος, μια μεγάλη ομάδα καλλιτεχνών ασχολούνται ακόμα και σήμερα με αμφισβήτηση και ευαισθητοποίηση σχετικά με την τεχνολογία και τις επιπτώσεις της επιστήμης σε ένα ευρύτερο πλαίσιο, ως μια μορφή πολιτιστικού ακτιβισμού. Αυτό δεν συμπίπτει πάντα με την επίλυση προβλημάτων, αλλά οι προσπάθειες των καλλιτεχνών για ευαισθητοποίηση συχνά έχουν ως αποτέλεσμα την εκ προθέσεως σύγκρουση με τους επιστήμονες, τη βιομηχανία ή την ανάπτυξη της τεχνολογίας. Ένας σημαντικός αριθμός καλλιτεχνών ευαισθητοποιούνται μέσω της διαδικασίας παρέμβασης, ή πολιτιστικού ακτιβισμού. Αυτή η κριτική στάση ρωτά συχνά τις υπάρχουσες δομές εξουσίας, και έχει ισχυρή αναφορά σε κινήματα τέχνης του 20ου αιώνα, όπως οι Διεθνής Καταστασιακοί και το κίνημα Dadaist. 

Ο χώρος που αποκτήθηκε από τους καλλιτέχνες για να αμφισβητήσουν και να κριτικάρουν την τεχνολογία και τις επιπτώσεις της στην κοινωνία, δεν υπήρξε κατάλληλο έδαφος για συνεργασία, αντιθέτως σε συνεργαζόμενες ομάδες αυτό θα μπορούσε να θέσει σε κίνδυνο, την αυτονομία του καλλιτέχνη. Επιδιωκόμενες συγκρούσεις και πολιτιστικός ακτιβισμός δείχνουν

8

Page 9: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

ομοιότητες με τους ανεξάρτητους καλλιτέχνες που επιλέγουν να αποκτήσουν τεχνικές δεξιότητες μέσω της αυτό-εκπαίδευσης, γινόμενοι μέρος του λογισμικού και της κουλτούρας των hacker. Αυτό το πάντρεμα των τεχνικών κοινοτήτων υπαγορεύεται από την αναζήτηση για ιδεολογική ανεξαρτησία. Καλλιτέχνες που εργάζονται με την προσέγγιση αυτή συχνά αποκτούν τεχνικές ικανότητες για την εξασφάλιση της ανεξαρτησίας τους. Στην τελευταία περίπτωση, αυτό μπορεί να αφορά ιδεολογική, καθώς και οικονομική ανεξαρτησία. Οι ομοϊδεάτες ανεξάρτητοι ακτιβιστές από διαφορετικά υπόβαθρα συναντήθηκαν στον αγώνα εναντίον των υφιστάμενων δομών εξουσίας και τα πολιτικά ζητήματα, για τη δημιουργία εναλλακτικών μορφών οργάνωσης και συνεργασίας, την οποία συχνά εμπνέονται από την κουλτούρα των hacker.

3. Η ΤΕΧΝΗ ΣΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ

Ανέκαθεν υπήρχε μια ιδιαίτερη σχέση μεταξύ τέχνης – τεχνικής6

και τεχνολογίας7. Από τα πρώτα δείγματα της εμφάνισης του ανθρώπου πάνω στη γη ήταν οι τοιχογραφίες των σπηλαίων, οι οποιες παράλληλα αποτελούν και την πρώτη ένδειξη καλλιτεχνικής δραστηριότητας. Καθόλη τη διάρκεια της εξέλιξης του ανθώπου και του πολιτισμού, η καλλιτεχνική δημιουργία εξαρτάται και συχνότατα καθορίζεται από τις τεχνικές δυνατότητες της κάθε εποχής. Η τεχνική και αργότερα η τεχνολογία ανοίγουν θα λέγαμε το δρόμο στην καλλιτεχνική δραστηριότητα, παρέχοντας στον καλλιτέχνη εργαλεία και μεθόδους για την επεξεργασία και υλοποίηση των ιδεών του. Η έννοια της εξέλιξης (τεχνικής και τεχνολογίας) είναι σύμφυτη με αυτήν της καινοτομίας και της πρωτοπορίας. Κάθε καινοτόμος και πρωτοπόρος τεχνική και τεχνολογική πρόταση αποτελούν, εκ των πραγμάτων, προτάσεις αλλαγής και άρα διατάραξης των υπαρχουσών ισορροπιών και για το λόγο αυτό συναντούν σχεδόν

6 Μιλώντας εδώ για τεχνική αναφερόμαστε σ΄αυτό που στο λεξικό Μπαμπινιώτη, ορίζεται ως εξής: τεχνική (η), ο τρόπος με τον οποίο χρησιμοποιεί κανείς τα μέσα που έχει στη διάθεσή του για να επιτύχει ή να δημιουργήσει κάτι, καθώς και η ικανότητα που επιδεικνύει κατά τη χρησιμοποίησή τους // καθένα από τα επιμέρους τεχνικά μέσα (έκφρασης, παραγωγής κ.τ.λ.) που χρησιμοποιούνται για την επίτευξη συγκεκριμένου αποτελέσματος // κάθε μέθοδος που χρησιμοποιείται για πρακτικό αποτέλεσμα, ιδ. στη βιομηχανική παραγωγή (επιστημονική ή μη)7 Σύμφωνα με τον ορισμό που δίνεται στο λεξικό Μπαμπινιώτη: τεχνολογία (η), ο τομέας της γνώσης που ασχολείται με την εφαρμοσμένη επιστήμη, τις εφευρέσεις και την πρακτική αξιοποίηση επιστημονικών γνώσεων και μεθόδων, κυρ. Στους χώρους της μηχανικής, της βιομηχανίας κ.λ.π. // το σύνολο των επιτευγμάτων (εφευρέσεων, διαδικασιών, μεθόδων κ.τ.λ.) που προκύπτουν μέσω της εφαρμογής επιστημονικών ή τεχνικών γνώσεων για πρακτικούς σκοπούς, καθώς και καθένα από τα παραπάνω επιτεύγματα // το σύνολω των τρόπων με τους οποίους μια κοινωνία εξεσφαλίζει τα υλικά αγαθά του πολιτισμού της.

9

Page 10: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

πάντα δυσκολίες μέχρι να γίνουν κοινώς αποδεκτές και να τις οικειοποιηθεί το ευρύ κοινό. Μέσα από το πρίσμα αυτής της κατάστασης που αποτελεί μια απολύτως φυσιολογική διαδικασία εξέλιξης και προόδου θα πρέπει να εξετάσουμε και την στάση της σύγχρονης τέχνης απέναντι στην πρώτη εμφάνιση των ψηφιακών μέσων και τεχνολογιών: πρόκειται για ένα ακόμα από τα πολλά κομβικά σημεία της ιστορίας της τέχνης, οπώς π.χ. συνέβει και με την πρώτη εμφάνιση της φωτογραφίας, με τη μόνη διαφορά ότι η απόστασή μας από την αλλαγή που επέφερε η ψηφιακή τεχνολογία είναι τόσο μικρή ωστε συχνά να μη δίνεται η δυνατότητα σφαιρικής και αποστασιοποιημένης θεώρησής της. Η τεχνολογία, λοιπόν, εξελίσσεται – ανεξάρτητα από τις θέσεις των καλλιτεχνών – και τα επιτεύγματά της, κάθε φορά, βρίσκονται «προ των χειρών» των καλλιτεχνών. Εξαρτάται, λοιπόν από τον ίδιο τον καλλιτέχνη, τις επιδιώξεις και ευαισθησίες του, όπως επίσης και την τόλμη και την φαντασία του, το αν, το πώς και σε ποιο βαθμό θα χρησιμοποιήσει τα νέα αυτά εργαλεία. Ο εργαλειακός χαρακτήρας των νέων μέσων σε καμιά περίπτωση όμως δεν υποβαθμίζει τη σημασία και την ισχύ τους. Το αντίθετο μάλιστα: χρειάζεται κάθε στιγμή, να υπάρχει επίγνωση ότι η χρήση κάθε νέου εργαλείου αλλάζει/μεταβάλει και τον χρήστη και φυσικά το τελικό αποτέλεσμα. Πρόκειται για μια αμφίδρομη σχέση, μια σχέση αλληλεπίδρασης μεταξύ χρήστη και εργαλείου, πρόκειται στην ουσία για ένα (ανοιχτό) σύστημα. Στην περίπτωση των ψηφιακών εργαλείων οι υψηλές και πολλαπλές δυνατότητες επεξεργασίας των έργων οδηγούν στη παράταση της καλλιτεχνικής διαδικασίας έτσι ώστε τελικά η φάση της αλληλεπίδρασης μέσα στο ανοιχτό σύστημα χρήστη-εργαλείου να παίζει έναν κεντρικό ρόλο και ολόκληρη η κατάσταση να αποκτά χαρακτήρα happening ή event. Λαμβάνοντας υπόψη όλα τα παραπάνω, μπορούν να γίνουν αντιληπτές οι όποιες αντιστάσεις της συμβατικής τέχνης μπροστά στα νέα τεχνολογικά μέσα καθώς και η τελική ένταξη των μέσων αυτών στους καλλιτεχνικούς κόλπους.

4. ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΗ: Τέχνη – Τεχνολογία – Επιστήμη

Τί είναι ψηφιακή τέχνη

10

Page 11: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Ο αυστριακός επιστήμονας Herbert W. Franke8 έκανε την εξαιρετικά ενδιαφέρουσα παρατήρηση ότι τα έργα τέχνης, άσχετως των εντελώς διαφορετικών υλικών αποτελεσμάτων, έχουν μια κοινή καταγωγή στην φαντασία των καλλιτεχνών: προέρχονται από ηλεκτρομαγνητικές αντιδράσεις στο μυαλό του καλλιτέχνη. Υπό αυτούς τους όρους, είναι μόνο η επιλογή ενός συγκεκριμένου μέσου έκφρασης – λόγος, μουσική, εικόνες – που οδηγεί τελικά σε φαινομενικά διαφορετικά αποτελέσματα.

Η λειτουργία του ηλεκτρονικού υπολογιστή παρουσιάζει μια ενδιαφέρουσα αναλογία: κατά τη διάρκεια της επεξεργασίας τα δεδομένα (data) κωδικοποιούνται σε ηλεκτρονικά κύμματα και εξαρτάται τότε από τον χρήστη του υπολογιστή, να επιλέξει τη συσκευή εξόδου που επιθυμεί για να λάβει το τελικό αποτέλεσμα. Η αναλογία αυτή, πέραν της ιστορικής της σημασίας, έχει και κάποιες πρακτικές παραμέτρους. Η χρήση των υπολογιστών στην τέχνη οδηγεί σε μια συμβατότητα των διαφορετικών τεχνικών και εργαλείων. Οι διαφορετικές μέθοδοι στα πλαίσια της κλασσικής τέχνης και τα διαφορετικά εργαλεία οδηγουσαν στον θεωρητικό και πρακτικο κατακερματισμό της καλλιτεχνικής δραστηριότητας σε διάφορα είδη τέχνης (ζωγραφική, γλυπτική κτλ). Η είσοδος του ηλεκτρονικού υπολογιστη στην καλλιτεχνική δραστηριότητα και η συνεχώς αυξανόμενη δυνατότητά του να περιέχει και να χρησιμοποιεί όλο και περισσότερα μέσα έκφρασης, δημιούργησε μια νέα εννιαία κατάσταση χωρίς σύνορα μεταξύ των διαφορετικών ειδών τέχνης. Τούτο, αποτελεί μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα πτυχή της τέχνης των νέων μέσων. Η φύση του ηλεκτρονικού υπολογιστή δεν καθορίζει το τελικό αποτέλεσμα αλλά είναι περισσότερο μεσολαβητική, βοηθητική θα λέγαμε. Έτσι, ο υπολογιστής και οι δυνατότητες που αυτός δίνει, αποτελούν μια κοινή πλατφόρμα και έναν κοινό κώδικα επικοινωνίας για τους καλλιτέχνες κάθε είδους.

Ο όρος ψηφιακή τέχνη, “digital art” ή πιο ειδικά “computer art” δεν αναφέρεται, λοιπόν, ούτε σε ένα συγκεκριμένο καλλιτεχνικό στυλ, ούτε σε μια συγκεκριμένη καλλιτεχνική ποιότητα, καθορίζει απλώς το μέσον παραγωγής. Αφορά στα έργα τέχνης τα οποία για να παραχθούν, ο καλλιτέχνης χρησιμοποίησε τον ηλεκτρονικό υπολογιστή σαν κύριο μέσον-εργαλείο του και σαν δημιουργικό του συνεργάτη. Χαρακτηριστικό της πολλαπλότητας των δυνατοτήτων που παρέχει ο υπολογιστής είναι ότι η τελική μορφή των έργων αυτών μπορεί να μην παραπέμπει καθόλου στα ψηφιακά μέσα και τη

8 Επιστήμονας και συγγραφέας που ασχολείται ιδιαίτέρως με τους τομείς computer graphics, digital art και της έρευνας του μέλλοντος.

11

Page 12: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

χρήση τους αλλά να προδιδιάζει στα έργα της παραδοσιακής τέχνης. Ο ορισμός, λοιπόν, της ψηφιακής τέχνης ξεφεύγει από τον τρόπο που ορίζονταν τα διάφορα είδη της συμβατικής τέχνης, βάσει, δηλαδή, των κοινών χαρακτηριστικών γνωρισματων των τελικών έργων τέχνης που αποτελούσαν εκφραστές μιας κοινής «ιδεολογίας» και ενός τρόπου εργασίας που πήγαζε από αυτήν. Στην περίπτωση της ψηφιακής τέχνης, υπάρχει μια μετατώπιση του ενδιαφέροντος από το τελικο αποτέλεσμα στη διαδικασία. Το νήμα που συνδέει όλα τα έργα που ανήκουν στους κόλπους της τέχνης αυτής είναι το κοινό εργαλείο που χρησιμοποιήθηκε και το οποίο μπορεί να μην διακρίνεται στο τελειωμένο έργο τέχνης.

Η ψηφιακή τέχνη είναι, θα λέγαμε, μια έννοια-ομπρέλα για μια σειρά καλλιτεχνικών έργων και πρακτικών που χρησιμοποιούν την ψηφιακή τεχνολογία. Από τη δεκαετία του ’70 έχουν χρησιμοποιηθεί διάφοροι όροι για να περιγράψουν αυτό που σήμερα ονομάζουμε ψηφιακή τέχνη, όπως τέχνη των ηλεκτρονικών υπολογιστών (computer art) ή τέχνη των πολυμέσων (multimedia art). Η ψηφιακή τέχνη, από την άλλη, τοποθετείται κάτω από την ομπρέλα μίας ευρύτερης έννοιας, αυτήν της τέχνης των νέων μέσων.

Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως εργαλείο και μέσον παραγωγής τέχνης

“To define a complex system that generate sounds or images and then modulate it… combine it with other elements or use it as a new starting point… the computer is the perfect partner: it is tireless, surprising, flexible” Joan Antonio LLeo9

Η τέχνη εκ των πραγμάτων μπορεί να εκφράζεται μέσω ποικίλων και διαφορετικών εκδηλώσεων και έχει από τη φύση της έναν υβριδικό χαρακτήρα. Σε αυτά τα πλαίσια, ο ιδιαίτερος τρόπος λειτουργίας των ψηφιακών μέσων εισάγει και μια ιδιαίτερη αισθητική στον χώρο της τέχνης. Στο σημείο αυτό θα εξετάσουμε τα χαρακτηριστικά εκείνα που κοινώς αποδίδονται στα ψηφιακά μέσα προκειμένου να σκιαγραφήσουμε το χαρακτήρα τους και τις δυνατότητες που αυτά δίνουν. Η ψηφιακή τέχνη είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με τις έννοιες της διαδραστικότητας και της αλληλεπίδρασης, με τη δυνατότητα,

9 Ισπανός συνθέτης και computer artist

12

Page 13: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

δηλαδή, ανταλλαγής μηνυμάτων και ερεθισμάτων μεταξύ έργου και θεατή. Παρατηρούμε όμως πως σε μια γενικότερη θεώρηση, οι έννοιες αυτές θα μπορούσαν να χαρακτηρίζουν κάθε καλλιτεχνική εμπειρία δεδομένης της αλληλεπίδρασης του περιεχομένου του έργου τέχνης και των μηνυμάτων που αυτό φέρει με τη «σκευή» του θεατή/κοινού. Στα πλαίσια όμως της παραδοσιακής τέχνης υπάρχει μια ειδοποιός διαφορά: το έργο τέχνης, με την αισθητική του και τα νοηματα που φέρει, επιδρά πάνω στον θεατή. Ακολούθως και ο θεατής μπορεί να επηρρεάσει και να τροποποιήσει το ερέθισμα που δέχεται από το έργο, μέσω των κρίσεων του και των συγκρίσεων με ό,τι μέχρι τότε έχει «προσλάβει». Η αλληλεπίδραση όμως αυτή, στα πλαίσια της παραδοσιακής τέχνης, αποτελέι μια νοητική διαδικασία που λαμβάνει χώρα στο μυαλό του θεατή: η υλικότητα του πίνακα, ή του γλυπτού παραμένει αναλοίωτη με αποτέλεσμα να μιλάμε τελικά για έναν πομπο και ένα δέκτη αυστηρά καθορισμένους. Αντιθέτως, στην περίπτωση της ψηφιακής τέχνης, μιλώντας για αλληλεπίδραση εννοούμε τους διαφορετικούς τρόπους πλοήγησης, συμμετοχής και συνεισφοράς στο έργο τέχνης, διαδικασίες που επιδρούν και επηρρεάζουν τη μορφή και συχνά και το περιεχόμενο του έργου, διαδικασίες πέραν της απλής νοητικής διεργασίας. Αυτό το είδος αλληλεπίδρασης ξεκινά από τη δυνατότητα συμμετοχής/εμπλοκής του θεατή/χρήστη στα πλαίσια της video και performance art και φτάνει μέχρι την εξ αποστάσεως μεσολάβηση/παρεμβολή που με μοναδικό τρόπο παρέχουν τα ψηφιακά μέσα. Η συμμετοχή αυτού του είδους δεν περιορίζεται απλά στο “pointing” και “clicking” αλλά αφορά πολύ πιο ουσιαστικές αλλαγές πάνω σε εικονικα έργα τέχνης τα οποία αποτελούν στην ουσία ανοιχτά συστήματα πληροφοριών, κυμαινόμενες δομές, των οποίων ο έλεγχος του περιεχομένου, της έκτασης και της χρονικής τους διαρκειας περνάει κάθε φορά στα χέρια του εκάστοτε δέκτη/θεατή. Πρόκειται δηλαδή εδώ για μια συνεχή εναλλαγή ρόλων πομπού-δέκτη. Πέραν την αλληλεπίδρασης και η συμμετοχικότητα είναι χαρακτηριστικό της ψηφιακής τέχνης. Μιλώντας για συμμετοχικότητα, αναφερόμαστε στη δυνατότητα παραγωγής ενός αποτελέσματος, ενός έργου τέχνης, όχι μέσω της ενέργειας ενός και μόνο υποκειμένου αλλά μέσω του συνδυασμού επιμέρους κινήσεων/επεμβάσεων που γίνονται από μια σειρά συμμετεχόντων. Στην περίπτωση της ψηφιακής τέχνης αναφέρόμαστε σε έργα που καθορίζονται από την εισαγωγή δεδομένων όχι από έναν αλλά από διάφορους θεατές. Σε ορισμένα έργα οι θεατές αλληλεπιδρούν με το έργο στα πλαίσια των παραμέτρων που έχει ορίσει ο

13

Page 14: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

καλλιτέχνης, σε άλλα, οι παράμετροι καθορίζονται από τους ίδιους τους θεατές. Σε ορισμένες, τέλος, περιπτώσεις η ύπαρξη του έργου εξαρτάται απολύτως από τον θεατή: χωρίς την εισαγωγή δεδομένων από το θεατή το έργο κυριολεκτικά δεν υπάρχει.Τα ψηφιακά μέσα έχουν επίσης το χαρακτηριστικό ότι είναι δυναμικά, μπορούν, δηλαδή,κάθε φορά να ανταποκρίνονται αφενός μεν σε μια συνεχώς μεταβαλλόμενη ροή πληροφοριών και αφετέρου στην εισαγωγή νέων δεδομένων. Δεν πρόκειται, με άλλα λόγια, για κλειστά συστήματα αλλά περισσότερο για ανοιχτά πεδία δυνατοτήτων, οι οποίες κάθε φορά καθορίζονται από τα στοιχεία που εισάγονται.Επίπλέον, τα ψηφιακά μέσα είναι εύκολα οικειοποιήσιμα και προσαρμόσιμα στις διαφορετικές ανάγκες του κάθε χρήστη. Τούτο είναι εφικτό χάρη στην ιδιαίτερη, παραμετρική φύση τους: η δομή τους στηρίζεται σε έναν κεντρικό πυρήνα, κώδικα κι από κει και πέρα σε μια τεράστια σειρά παραμέτρων που κατάλληλα οριζόμενοι κάθε φορά, μπορούν να εξυπηρετούν ποικίλες ανάγκες.

Εξαιρετικής σημασίας είναι, τέλος, το γεγονός ότι ότι η χρήση των ψηφιακών μέσων επιτρέπει την συνεχή εξέλιξη, αναπαραγωγή και ανακύκλωση των δεδομένων καθαυτών ή των δεδομένων μέσα σε διάφορα περιβάλλοντα. Πρόκειται στη ουσία για μια τεράστια αποθήκη στην οποία βρίσκονται αρχειοθετημένα όλα τα δεδομένα που κατά καιρούς εισάγονται και τα οποία ανά πάσα στιγμή μπορούν να βγαίνουν στην επιφάνεια και να επεξεργάζονται εκ νέου ή να συνδυάζονται με νέα. Η ιδέα του ανασυνδυασμού και της αναπροσαρμογής δεδομένων – που αποτελεί, εκτος των άλλων, και πηγη έμπνευσης των καλλιτεχνών – είναι άμεσα συνδεδεμένη με τη λογική της βάσης δεδομένων (database) που βρίσκεται στον πυρήνα κάθε ψηφικού έργου τέχνης. Σύμφωνα μάλιστα και με την τοποθέτηση του θεωρητικού Lev Manovich10, το ψηφιακό έργο τέχνης μπορεί να περιγραφεί σαν μια ή περισσότερες διεπαφές11

(interfaces) σε μια multimedia βάση δεδομένων. Τονίζεται εδώ η άμεση σχέση του εικονικού αντικειμένου με την διεπαφή, η οποια επιτρέπει στον χρήστη/θεατή την επίσκεψή του. Oι διεπαφές παίζουν τον ρόλο των μηχανών πλοήγησης και ταυτόχρονα των μεταφραστών αλλά και εκπαιδευτών μεταξύ δύο πλευρών, 10 Καθηγητής τέχνης και θεωρίας των νέων μέσων στο πανεπιστήμιο της Καλλιφόρνια. Συγγραφέας του βιβλίου The Language of New Media. 11 Ο όρος διεπαφή (interface) έχει γίνει πλέον συνόνυμος με τις μηχανές και τις μεθόδους πλοήγησης που επιτρέπουν στους χρήστες να αλληλεπιδρούν με τον εικονικό τρισδιάστατο χώρο ενός ηλεκτρονικού προγράμματος. Παρόλα αυτά, ο όρος χρησιμοποιείται πάνω από έναν αιώνα για να περιγράψει τον χώρο στον οποίο συναντιούνται ανεξάρτητα «συστήματα» (οπως π.χ. άνθρωπος – μηχανή) και το εργαλείο που επιτρέπει τη μεταξύ τους επικοινωνία.

14

Page 15: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

προκειμένου να γίνει δυνατή η μεταξύ τους επικοινωνία. Δεδομένου, λοιπόν, του γεγονότος ότι σχεδόν κάθε επικοινωνία, στα πλαίσια της ψηφιακής εποχής, μεσολαβείται ή εξαρτάται από την διεπαφή, αντιλαμβανόμαστε ότι ο τρόπος που προσεγγίζουμε την ψηφιακή τέχνη και η αντίληψή μας γι’ αυτήν εξαρτόνται απολύτως από τις δυνατότητες, τους περιορισμούς και τις δομικές ιδιομορφίες της διεπαφής.

Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως «εργο τέχνης» - «The medium is the message»

Το 1964, ο καναδός εκπαιδευτικός και φιλόσοφος Marshall McLuhan (1911-1980), διατύπωσε στο βιβλίο του «Understanding Media: The Extensions of Man» την ιστορική, πλέον, φράση: “the medium is the message”. Με τη φράση αυτή προτείνει ότι τα μέσα καθαυτά, όχι το μήνυμα που μεταφέρουν, πρέπει να μπουν στο μικροσκόπιο της έρευνας. Ο McLuhan διέβλεψε ότι ένα μέσον επηρρεάζει την κοινωνία μέσα στην οποία παίζει κάποιο ρόλο, όχι μέσω του περιεχομένου που μεταφέρει αλλά μέσω των χαρακτηριστικών του μέσου καθαυτού. Χρησιμοποίησε, μάλιστα, το παράδειγμα του φωτιστικού γλόμπου για να εξηγήσει και να υποστηρίξει τη σκέψη του: Μια λάμπα, δεν έχει περιεχόμενο όπως έχει μια εφημερίδα που περιλλαμβάνει άρθρα ή η τηλεόραση με τα προγράμματά της, παρόλα αυτά είναι ένα μέσον με κοινωνική επιρροή. Και τούτο, γιατί η λάμπα επιτρέπει στους ανθρώπους να δημιουργήσουν χώρους κατά τη διάρκεια της νύχτας οι οποίοι σε αντιθετη περίπτωση δεν θα ήταν προσιτοί. Ο McLuhan περιγράφει εδώ τον φωτιστικό γλόμπο σαν ενα μέσον χωρίς περιεχόμενο. Σημειώνει μάλιστα ότι «μια λάμπα δημιουργεί ένα περιβάλλον μόνο και μόνο με την ύπαρξή της». Και συνεχίζει υποστηρίζοντας ότι το περιεχόμενο δεν παίζει σχεδόν κανέναν ρόλο και έχει ελάχιστη επιρροή στην κοινωνία – με άλλα λόγια είτε η τηλεόραση προβάλει κάποιο παιδικό πρόγραμμα είτε σκηνές βίας η επιρροή της στην κοινωνία θα είναι του ίδιου ακριβώς τύπου. Yπογραμμίζει τέλος, ότι όλα τα μέσα έχουν εγγενή χαρακτηριστικά τα οποία δημιουργούν έναν διαφορετικό κάθε φορά συσχετισμό / εμπλοκή με τον χρήστη.

Ξανασυναντάμε εδώ την έννοια της εργαλειακότητας που αναφέρθηκε παραπάνω: το μέσον/εργαλείο δεν έρχεται απλά να εκπληρώσει το στόχο του ως διεκπεραιωτής μιας εργασίας αλλά και να χαρακτηρίσει την εργασία αυτή και να επηρρεάσει κατ΄ επέκταση την αισθητική ολόκληρου του έργου. Στην περίπτωση

15

Page 16: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

μάλιστα των ψηφιακών μέσων που συνεχώς εξελίσσονται και τελειοποιούνται στα πλαίσια της τεχνολογικής προόδου, η παραπάνω τοποθέτηση είναι θεμελιώδους σημασίας λόγω του τεράστιου εύρους δυνατοτήτων που αυτά δίνουν. Εδώ, λοιπόν, το τί μπορεί να κάνει το μέσον (το φάσμα δηλαδή των δυνατοτήτων του) είναι μεγαλύτερης σημασίας από αυτό που τελικά κάνει (το τελικό έργο τέχνης).

Σύντομη ιστορία της ψηφιακής τέχνης

Η ιστορία της ψηφιακής τέχνης διαμορφώθηκε σε μεγάλο βαθμό, τόσο από την ιστορία της επιστήμης και της τεχνολογίας, όσο και από επιρροές της ιστορίας της τέχνης. Η τεχνολογική ιστορία της ψηφιακής τέχνης είναι απολύτως συνδεδεμένη με τα αμυντικά στρατιωτικά συστήματα, τη βιομηχανία και τα ερευνητικά κέντρα, όπως επίσης και με την κουλτούρα της κατανάλωσης και τις παρελκόμενες τεχνολογίες. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές ουσιαστικά γεννήθηκαν μέσα σε ένα ακαδημαικό και ερευνητικό περιβάλλον και μέχρι και σήμερα τα ερευνητικά κέντρα και τα πανεπιστήμια αποτελούν κοιτίδα ορισμένων μορφών ψηφιακής τέχνης. Δεν θα μπορούσε, λοιπόν, να παρουσιαστεί μια ιστορία της ψηφιακής τέχνης χωρίς ευθείες αναφορές στην ιστορία της τεχνολογίας η οποία γέννησε τα ψηφιακά μέσα και συνεχίζει να τα εξελίσσει.

Το 1945, το περιοδικό Atlantic Monthly δημοσιεύει το άρθρο “As We May Think” του επιστήμονα του στρατού Vannevar Bush12, ένα δοκίμιο που άσκησε βαθιά επιρροή στην ιστορία της χρήσης του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Στο κείμενο αυτό, ο Bush, παρακινεί τους ανθρώπους της επιστήμης να ασχοληθούν με το βαρύ έργο του να κάνουν πιο προσιτές και προσβάσιμες τις τεράστιες ποσότητες γνώσης που έχουν συσσωρεύσει. Για χρόνια, οι εφευρέσεις που γίνονταν αφορούσαν στην αύξηση της φυσικής δύναμης του ανθρώπου και όχι της νοητικής του: το μικροσκόπιο που οξύνει την όραση και οι μηχανές καταστροφής και επιτήρησης αποτελούν παραδείγματα κάποιων νέων, αλλά όχι των τελικών, επιτευγμάτων της μοντέρνας επιστήμης. Τα εργαλεία αυτά έχουν κατά τον Bush εκπληρώσει μόνο το πρακτικό κομμάτι του στόχου τους. Υπάρχει 12(1890-1974) Αμερικάνος μηχανικός και επιστημονικός διευθυντής του στρατού. Υπήρξε ο πρώτος προεδρικός επιστημονικός σύμβουλος, γνωστός για τον πολιτικό του ρόλο στην εξέλιξη της ατομικής βόμβας.

16

Page 17: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

όμως και το μέρος της θεωρητικής αποτίμησης, της κρίσης, και της αξιολόγησης του εργαλείου αυτού και του σκοπού για τον οποίο χρησιμοποιήθηκε. Ο Bush πιστέυει πως είχε πλέον φτάσει η χρονική στιγμή όλα αυτά τα επιτεύγματα να αξιοποιηθούν και να εξελιχθούν κατά τέτοιο τρόπο ώστε να επιτρέψουν στον άνθρωπο να αποκτήσει την πρόσβαση και την κυριαρχία επί της γνώσης που έχει κληρονομηθεί από το παρελθόν και συσσωρευτεί. Και θεωρεί πως, βγαίνοντας από την πολεμική περίοδο, αυτός οφείλει να είναι πλέον ο στόχος των επιστημόνων. Πάνω στρη βάση της τοποθέτησης που προηγήθηκε, ο Vannevar Bush, στο ίδιο άρθρο, περιγράφει μια συσκευή με το όνομα Memex: ένα γραφείο με ημιδιαφανείς οθόνες το οποίο θα επέτρεπε στους χρήστες να «φυλλομετρούν» αρχεία και να αφήνουν το ίχνος τους δημιουργώντας τη δική τους αλληλουχία, συνθέτοντας πληροφορίες και γνώσεις. Ο Bush οραματιζόταν ότι το περιεχόμενο του Memex (βιβλία, περιοδικά, εικόνες) θα μπορούσε να πωλείται σε μικροφίλμ, το οποίο θα τοποθετείται κατευθείαν μέσα στη συσκευή και ότι επίσης θα υπάρχει η δυνατότητα για απευθείας εισαγωγή δεδομένων από το χρήστη. Το Memex δεν κατασκευάστηκε ποτέ, η σύλληψή του όμως μπορεί να θεωρηθεί ως πρόγονος της ιδέας του ηλεκτρονικά διασυνδεδεμένου υλικού και εντέλει του Internet, μιας τεράστιας, παγκοσμίως προσβάσιμης, διασυνδεδεμένης λίστας δεδομένων. Ουσιαστικά όμως, το Memex ήταν μια αναλογική μηχανή. Το 1946 το πανεπιστημιο της Pennsylvania παρουσίασε τον πρώτο στον κόσμο ψηφιακό υπολογιστή, γνωστό ως ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer / Ηλεκτρονικός αριθμητικός ολοκληρωτής και υπολογιστής), o οποιος καταλάμβανε το χώρο ενός δωματίου. Το 1951 κυκλοφόρησε στο εμπόριο ο πρώτος ηλεκτρονικός υπολογιστής, με το όνομα UNIVAC, ο οποίος είχε τη δυνατότητα επεξεργασίας αριθμητικών και κειμενικών δεδομένων. Η δεκαετία του ‘40 σηματοδοτήθηκε επίσης από την εμφάνιση της επιστήμης της κυβερνητικής (cybernetics). O αμερικάνος μαθηματικός Norbert Weiner13 επινόησε τον όρο για τη συγκριτική μελέτη διαφορετικών επικοινωνιακών συστημάτων και συστημάτων ελέγχου, όπως ο ηλεκτρονικός υπολογιστής και το ανθρώπινο μυαλό. Οι θεωρίες του Weiner διαμόρφωσαν τη βάση για την κατανόηση της αποκαλούμενης «συμβίωσης ανθρώπου – μηχανής», μιας ιδέας που αργότερα απασχόλησε έναν μεγάλο αριθμό ψηφιακών καλλιτεχνών.13 1894-1964

17

Page 18: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Η δεκαετία του ’60 αποτέλεσε μια εξαιρετικά σημαντική δεκαετία για την ιστορία των ψηφιακών τεχνολογιών, μια δεκαετία στην οποία μπήκαν τα θεμέλια για την μετέπειτα εξέλιξη της επιστήμης και την καλλιτεχνική της εξερεύνηση. Οι ιδέες του Vannevar Bush εξελίχθηκαν από τον αμερικάνο Theodor Nelson14, ο οποίος το 1961 δημιούργησε τις λέξεις “hypertext” και “hypermedia”, για ένα χώρο γραφής και ανάγνωσης όπου εικόνες, κείμενα και ήχοι μπορούσαν να είναι ηλεκτρονικά διασυνδεδεμένα και προσιτά σε οποιονδήποτε συνεισέφερε σ΄αυτό το δικτυακό περιβάλλον αρχείων. Το «υπερσυνδεδεμένο» (hyperlink) περιβάλλον του Nelson δεν ήταν γραμμικό αλλά διακλαδούμενο, έτσι ώστε να επιτρέπει στους αναγνώστες / χρήστες να διαγράψει ο καθένας τη δική του πορεία μέσα από την πληροφορία. Οι ιδέες αυτές αποτελούσαν προάγγελο της ηλεκτρονικής μεταβίβασης αρχείων και μηνυμάτων μέσω του διαδικτύου, διαδικασία που πρωτοεμφανίστηκε περίπου την ίδια περίοδο. Προς το τέλος της δεκαετίας γεννήθηκε και άλλη μια σημαντική έννοια για την τεχνολογία των ηλεκτρονικών υπολογιστών και του πολιτισμού: ο χώρος της πληροφορίας (information space) και η διεπαφή (interface). Το 1968, ο Douglas Engelbart από το Ινστιτούτου Ερευνών του Stanford εισήγαγε τις ιδέες του bitmapping (ψηφιογραφικός τύπος αρχείου), των windows (παράθυρα), και του έμμεσου χειρισμού μέσω ποντικιού (mouse). Η ιδέα του ψηφιογραφικού τύπου αρχείου (bitmap) ήταν εξαιρετικά καινοτόμος διότι δημιουργούσε μια σύνδεση μεταξύ των ηλεκτρονίων που κινούνται μέσα στον επεξεργαστή του ηλεκτρονικού υπολογιστή και της εικόνας που εμφανίζεται στην οθόνη του υπολογιστή. O ηλεκτρονικός υπολογιστής λειτουργεί με ηλεκτρικούς παλμούς οι οποίοι μπορεί να είναι του τύπου “on” ή “off”, η κοινώς αναφερόμενη δυαδικότητα “μηδέν” και “ένα”. Στον ψηφιογραφικό τύπο αρχείου (bitmap), κάθε pixel (εικονοστοιχείο) της οθόνης του υπολογιστή αντιστοιχεί σε μικρές μονάδες στη μνήμη του υπολογιστή, μονάδες-ψηφία (bits), οι οποίες είναι επίσης της μορφής “on” και “off” και περιγράφονται ως “μηδέν” και “ένα”. Έτσι, μπορεί κανείς να φανταστεί την οθόνη του υπολογιστή ως ένα πλέγμα από pixels τα οποία είναι σε κατάσταση “on” ή “off”, αναμένα ή σβηστά δηλαδή, και τα οποία δημιουργούν έναν χώρο δύο διαστάσεων. Ο άμεσος χειρισμός αυτού του χώρου μέσω της διαδικασίας pointing and dragging (επιλέγω – σέρνω) κατέστει δυνατός με την εφεύρεση του ποντικιού (mouse), της επέκτασης 14 Αμερικάνος κοινωνιολόγος και φιλόσοφος, πρωτοπόρος στην τεχνολογία της πληροφορίας.

18

Page 19: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

του χεριού του χρήστη στον ψηφιακό χώρο, από τον Engelbart. Οι βασικές ιδέες του Engelbart και του συνεργάτη του Ivan Sutherland εξελίχθηκαν περαιτέρω τη δεκαετία του ‘70 από τον Alan Kay και την ομάδα ερευνητών στο Xerox PARC στην Καλιφόρνια και κατέληξαν στη δημιουργία του GUI, Graphic User Interface, και της ιδέας της επιφάνειας εργασίας (desktop) με τα επάλληλα παράθυρα στην οθόνη. Η ιδέα του desktop έγινε τελικά ευρέως γνωστή μέσω του Apple Macintosh “the computer for the rest of us”, όπως ονομάστηκε από τους κατασκευαστές του το 1983.

Όλη αυτή η ιστορία (διαδικασία) της γέννεσης του ηλεκτρονικού υπολογιστή και γενικότερα της ψηφιοποίησης της πραγματικότητας, έγιναν η πρώτη έμπνευση για την δημιουργία ψηφιακών έργων τέχνης από τους καλλιτέχνες της εποχής. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές άρχισαν να χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία έργων τέχνης τη δεκαετία του ΄60. Ο Michael A.Noll, ένας ερευνητής στα Bell Laboratories στο New Jersey, δημιούργησε από τις πρώτες εικόνες που παράχθηκαν σε υπολογιστή – μεταξύ των οποίων η Gaussian Quadratic (ενενήντα εννέα γραμμές ενώνουν 100 σημεία των οποίων οι οριζόντιες συντεταγμένες είναι

Γκαουσιανές (Gaussian). Οι κατακόρυφες συντεταγμένες αυξάνονται σύμφωνα με τετραγωνικές εξισώσεις. Μόλις ένα σημείο φτάσει στην κορυφή, αντανακλάται στη βάση και αρχίζει πάλι να ανεβαίνει) (εικ.2)– οι οποίες εκτέθηκαν το 1965 στην έκθεση “Computer-Generated Pictures” στην Howard Wise Gallery, στη Νέα Υόρκη.

19

Page 20: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Εικόνα 2 Gaussian Quadratic 1962, A.Michael Noll 1965

Η Bela Julesz, της οποιας η δουλειά συμπεριλήφθηκε επίσης στην έκθεση και οι γερμανοί Georg Nees και Frieder Nake είναι μερικοί ακόμα από τους πρώτους χρήστες του μέσου. Παρόλο το γεγονός ότι τα έργα τους έμοιαζαν με έργα αφηρημένης ζωγραφικής και φαινομενικά αντέγραφαν αισθητικές φόρμες έκφρασης προσφιλείς στα παραδοσιακά μέσα, κατάφεραν να εντοπίσουν και να αναδείξουν αισθητικές παραμέτρους των ψηφιακών μέσων υπογραμμίζοντας τις βασικές μαθηματικές λειτουργίες που αποτελούν όχημα για την ολοκλήρωση οποιουδήποτε έργου «ψηφιακής ζωγραφικής». Τα έργα των John Whitney, Charles Csuri και Vera Molnar στη δεκαετία του ΄60 παραμένουν σημαίνοντα μέχρι σήμερα για τις αναζητήσεις τους όσον αφορά τη χρήση μαθηματικών διαδικασιών για την παραγωγή οπτικών μετατροπών και μεταμορφώσεων μέσω υπολογιστή. Ο Whitney (1917-96), o οποίος θεωρείται ευρέως ο «πατέρας των computer graphics”, χρησιμοποίησε παλιό στρατιωτικό αναλογικό εξοπλισμό για να πραγματοποιήσει την ταινία μικρού μήκους Catalog. Ο Csuri, του οποίου το φιλμ Hummingbird (1967) αποτελεί σταθμό στο computer-generated animation, ξεκίνησε να κατασκευάζει τις πρώτες του ψηφιακές εικόνες το 1964 με έναν IBM 7094 υπολογιστή. Αυτό που παρήχθει ήταν διάτρητες κάρτες μεγέθους 4Χ7 ιντσών, οι οποίες περιείχαν πληροφορίες για τη λειτουργία ενός εκτυπωτή, πληροφορίες που καθόριζαν πότε η πένα του εκτυπωτή γράφει στο χαρτί πότε σηκώνεται, πότε κινείται κτλ. Καθώς η βιομηχανική εποχή παρεμβλήθηκε στην ηλεκτρονική, οι καλλιτέχνες άρχισαν να ενδιαφέρονται ιδιαίτερα για τη συνύπαρξη και τη σύμπραξη τέχνης και τεχνολογίας. Το 1966 ο Billy Kluver15

ίδρυσε το ΕΑΤ, Experiments in Art and Technology, το οποίο - σύμφωνα με τα λόγια του Kluver – προήλθε από την επιθυμία να «δημιουργηθεί μια ουσιαστική σύμπραξη μεταξύ μηχανικών και καλλιτεχνών». Το ΕΑΤ ήταν το πρώτο βήμα μιας περίπλοκης συνεργασίας ανάμεσα σε καλλιτέχνες, μηχανικούς, προγραμματιστές, ερευνητές και επιστήμονες η οποία αποτελεί ένα από τα χαρακτηριστικά της ψηφιακής τέχνης.

15(1927-2008) Ηλεκτρολόγος μηχανικός στα εργαστήρια της Bell Telephone. Μετά την ίδρυση του ΕΑΤ έδωσε πολλές διαλέξεις και δημοσίευσε άρθρα πάνω σε θέματα τέχνης και τεχνολογίας. Έχει τιμηθεί με το βραβείο Ordre des Arts et des Lettres από το Γαλλικό κράτος.

20

Page 21: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Το 1968 στην έκθεση “Cybernetic Serendipity” στο Ινστιτούτο Σύγχρονης Τέχνης του Λονδίνου, παρουσιάστηκε μια ποικιλία έργων: εκτυπωμένα γραφικά, ρομπότ, ηχητικά και οπτιικά «περιβάλοντα», τα οποία αποτέλεσαν προάγγελους για πολλά από τα σημαντικά χαρακτηριστίκα του μέσου που γνωρίζουμε σήμερα. Κάποια από τα έργα επικέντρωναν στην αισθητική των μηχανών και των μετατροπών τους, όπως μηχανές ζωγραφικής, άλλα ήταν δυναμικά και περισσότερο προσανατολισμένα στη διαδικασία, διερευνόντας δυνατότητες διάδρασης όπως επίσης και το «ανοιχτό» σύστημα ως μετά-αντικείμενο. Στα άρθρα του “Systems Aesthetics” και “Real Time Systems” (τα οποία δημοσιεύτηκαν στο Artforum το 1968 και 1969 αντίστοιχα) ο αμερικάνος ιστορικός τέχνης και κριτικός Jack Burnham προσέγγισε την τέχνη ως σύστημα: «μέσα σε ένα σύστημα το σημαντικό είναι η δημιουργία σταθερών σχέσεων που εξελίσσονται ανάμεσα σε οργανικά και μη οργανικά στοιχεία». Σε μια τροποποιημένη μορφή, αυτή η προσέγγιση της τέχνης ως συστήματος κατέχει μια σημαντική θέση στον σημερινό διάλογο για την ψηφιακή τέχνη.

Χρησιμοποιώντας τις «νεες τεχνολογίες» όπως το video και τους δορυφόρους, τη δεκαετία του ’70 οι καλλιτέχνες ξεκίνησαν να πειραματίζονται και με ζωντανές παραστάσεις (performances) και δίκτυα, που αποτέλεσαν τους προδρόμους της διάδρασης που τώρα λαμβάνει χώρα μέσω του Internet. Αυτού του είδους τα projects ποίκιλαν από τη χρήση δορυφόρων για την επέκταση της μαζικής προβολής ενός τηλεοπτικού προγράμματος μέχρι την αισθητική δυναμική ενός video τηλεσυνεδρίου και την εξερεύνηση του real-time εικονικού χώρου που κατέλυε τα γεωγραφικά σύνορα. Στο καλλιτεχνικό σόου Documenta VI στο Kassel της Γερμανίας, το 1977, ο θεωρητικός και media artist Douglas Davis οργάνωσε μια δορυφορική τηλεπροβολή σε πάνω από 25 χώρες, η οποία συμπεριλάμβανε performances από τον ίδιο τον Davis, τον αμερικανοκορεάτη καλλιτέχνη Nam June Paik, την μουσικό και καλλιτέχνη του Fluxus Charlotte Moorman και τον γερμανό καλλιτέχνη Joseph Beuys. Την ίδια χρονιά μια συνεργασία μεταξύ καλλιτεχνών από τη Νέα Υόρκη και το San Francisco κατέληξε στο Send/Receive Satellite Network, μια δεκαπεντάωρη αμφίδρομη, διαδραστική, δορυφορική εκπομπή μεταξύ των δύο πόλεων. Το 1977, το καλλιτεχνικό δίδυμο Kit Galloway και Sherrie Rabinowitz σε συνεργασία με τη NASA και το Κέντρο Εκπαιδευτικής Τηλεόρασης στο Menlo Park, στην Καλιφόρνια οργάνωσαν μια ζωντανά τροφοδοτούμενη σύνθετη performance χορού σε τρεις τοποθεσίες, με performers και από τις ακτές του Ατλαντικού και

21

Page 22: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

από τις ακτές του Ειρηνικού των Ηνωμένων Πολιτειών. Η παράσταση αυτή έμεινε γνωστή ως «η πρώτη παγκόσμια διαδραστική, δορυφορική παράσταση χορού». Το project αυτό εισήγαγε αυτό που οι δημιουργοί ονόμασαν «η εικόνα ως τόπος», μια σύνθετη πραγματικότητα που βύθιζε τους performers από απομακρυσμένους τόπους σε έναν νέου τύπου εικονικό χώρο. Το 1979 ιδρύεται η Ars Electronica (για την οποία θα γίνει εκτενής αναφορά παρακάτω) στο Linz της Αυστρίας, για την υποστήριξη της ανάπτυξης και της έκθεσης των ηλεκτρονικών τεχνών και την ίδια χρονιά ξεκινάει και το αντίστοιχο φεστιβάλ. Σημαντικό να αναφερθεί ότι η δεκαετία αυτή χαρακτηρίζεται από τις πρώτες προσπάθειες επίσημων φορεων να υποστηρίξουν την ψηφιακή τέχνη. Η δεκαετία του ’80 χαρακτηρίζεται από την ταχύτατη πρόοδο των δημιουργικών εφαρμογών των υπολογιστων. Το 1981 η ΙΒΜ βγάζει στην αγορά τον πρώτο προσωπικό της υπολογιστή ο οποίος είχα τη δυνατότητα χρήση μιας περιορισμένης παλέτας χρωμμάτων και μιας υποτυπώδους ανάλυσης. Το 1982 ιδρύεται η Adobe Systems, πρωτοπορος μέχρι σήμερα στο λογισμικό που αφορά στην παραγωγή και επεξεργασία ψηφιακής εικόνας, και ένα χρόνο αργότερα εμφανίζεται στην αγορά το πρώτο CD. Το 1982, ο καναδός καλλιτέχνης Robert Adrian, o οποίος ξεκίνησε να δουλεύει με την τεχνολογία της επικοινωνίας το 1979, και έκανε projects στα οποία χρησιμοποιούσε fax, slow-scan, TV και ράδιο, οργάνωσε το event The World in 24Hours, στο οποίο καλλιτέχνες από δεκαέξι πόλεις σε τρεις ηπείρους ήταν συνδεδεμένοι για 24 ώρες με φαξ, υπολογιστες και βιντεοτηλέφωνα και δημιουργούσαν ανταλλασσόμενα έργα τέχνης με πολυμέσα. Αυτές οι δράσεις ήταν οι πρώτες διερευνήσεις της συνδεσιμότητας η οποία αποτελεί ένα εγγενές χαρακτηρισιτκό της δικτυωμένης ψηφιακής τέχνης.

Κατά τις δεκαετίες του ’70 και του ’80, ζωγράφοι, γλύπτες, αρχιτέκτονες, τυπογράφοι, φωτογράφοι, video και performance καλλιτέχνες ξεκινούν σταδιακά να χρησιμοποιόυν τις νέες τεχνικές για επεξεργασία εικόνας στον υπολογιστή. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου η ψηφιακή τέχνη εξελίχθηκε προς διάφορες κατευθύνσεις από περισσότερο αντικειμενο- κεντρικές δουλειές, μέχρι έργα που ενσωμάτωναν δυναμικές και διαδραστικές τάσεις δημιουργώντας εικονικά αντικείμενα προσανατολισμένα στη διαδικασία περισσότερο παρά στο τελικό αποτέλεσμα. Διευρύνοντας τις αρχές και τις ιδέες των κινημάτων όπως το Fluxus και η Εννοιολογική Τέχνη, οι ψηφιακές τεχνολογίες και τα διαδραστικά μέσα αποτελούσαν πρόκληση για τις παραδοσιακές αντιλήψεις για το έργο τέχνης, το κοινό και τον καλλιτέχνη. Το

22

Page 23: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

έργο τέχνης συχνά μετατρεπόταν σε μια ανοιχτή δομή σε εξέλιξη η οποία στηριζόταν σε μια σταθερή ροή πληροφοριών και ενέπλεκε τον θεατή / συμμετέχοντα με τον τρόπο που μια παράσταση εμπλέκει τους θεατές της. Το κοινό είχε τη δυνατότητα να συμμετέχει στο έργο, επανασυνθέτοντας τα κειμενικά, οπτικά και ακουστικά στοιχεία του project. Ο καλλιτέχνης, αντί να αποτελεί τον μοναδικό «δημιουργό» του έργου τέχνης, παίζει συχνά το ρόλο του «μεσολαβητή» ή διευκολυντή» για την συμμετοχή και τη συμβολή του κοινού στο έργο τέχνης. Η διαδικασία δημιουργίας της ψηφιακής τέχνης στηρίζεται συχνά στη σύνθετη συνεργασία ανάμεσα στον καλλιτέχνη και σε μια ομάδα από προγραμματιστες, μηχανικούς, επιστήμονες και σχεδιαστές. Η ψηφιακή τέχνη προυποθέτει ένα είδος δουλειας που καταλύει τα σύνορα μεταξύ των διαφόρων κλάδων – τέχνη, επιστήμη, τεχνολογία κτλ. – και έχει τις ρίζες της σε διάφορους χώρους συμπεριλαμβανομένων των ερευνητικών εργαστηρίων και του ακαδημαικού χώρου. Το 1989, ο Jeffrey Shaw δημιουργεί το έργο The Legible City, ένα διαδραστικό περιβάλλον στο οποίο οι θεατές, χρησιμοποιώντας ένα στατικό ποδήλατο μπορούσαν να περιπλανηθούν μέσα σε μια εικονική πολη της οποίας τα κτίρια ήταν κατασκευασμένα από τρισδιάστατες εκτυπώσεις. Κατά τη διάρκεια της περιόδου αυτής, ξεκινούν και οι εκπαιδευτικοί φορείς να διδάσκουν επισήμως computer art και το τέλος της δεκαετίς του ’80 σηματοδοτείται από την ίδρυση του πρώτου Μεταπτυχιακού Προγγράμματος Καλών Τεχνών στον τομέα της Computer Art από το School of Visual Arts στη Νέα Υόρκη. Η ταχύτατη ανάπτυξη του internet στα μέσα της δεκαετίας του ’90 αλλάζει δραματικά τον τρόπο επικοινωνίας μεταξύ των ανθρώπων επηρρεάζοντας και τον επαγγελματικό χώρο. Το dot.com πέραν των ευεργετικών αποτελεσμάτων του στην οικονομία εισήγαγε και νέους τρόπους επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης μεταξύ των πολιτισμών, γεγονός που καθιστούσε το internet ένα νέο δημιουργικό πεδίο για τους καλλιτέχνες. Στο τέλος της δεκαετίας του ’90 το έργο Every Icon, του John F. Simon καθώς και άλλα έργα software και net art, καλλιτεχνών όπως o Eduardo Kac, o Rafael Lozano-Hemmer και John Klima προώθησαν την ψηφιακή τέχνη και βοήθησαν στο να αποτελέσει μέρος των εκθεσεων των γκαλερί και των μουσείων και να θεωρείται στο εξής ένα «σοβαρό» είδος τέχνης.

Το έτος 2001 παρατηρούμε μια στροφή του ενδιαφέροντος προς την ψηφιακή τέχνη από την πλευρά μεγάλων μουσείων της

23

Page 24: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Αμερικής, όπως π.χ. η έκθεση “010101:Art in Technological Times” που παρουσίασε το Μουσείο Μοντέρνας Τέχνης του San Francisco. Σήμερα, η ψηφιακή τέχνη έχει πλέον πλήρως ενταχθεί στα μουσεία και τις γκαλερί και έχει αρχίσει να ενσωματώνεται και με την ιδέα της σύγχρονης τέχνης.

6. ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΤΕΧΝΗΣ

Παραδοσιακα και νέα είδη ψηφιακής τέχνης Όπως έχει αναφερθεί παραπάνω, ως ψηφιακά έργα τέχνης χαρακτηρίζονται εκείνα, για την παραγωγή των οποίων, ο ηλεκτρονικός υπολογιστής (και γενικώς τα ψηφιακά μέσα) έπαιξε πρωταρχικό ρόλο. Μέσα σε αυτά τα πλαίσια, μπορούμε να διακρίνουμε δύο τάσεις όσον αφορά την καλλιτεχνική δημιουργία:Από τη μια πλευρά συναντάμε καλλιτέχνες που χειρίζονται τα νέα μέσα με τρόπο παραδοσιακό. Τούτο σημαίνει ότι, ναι μεν γίνεται χρήση των νέων τεχνολογιών, για να καταλήξουμε όμως σε παραδοσιακού τύπου έργα τέχνης – όπως φωτογραφία, γλυπτική, εγκαταστάσεις κ.τ.λ. Στην περίπτωση αυτή, ο καλλιτέχνης δουλεύει με τον παραδοσιακό τρόπο και ειτε ενσωματώνει στο τελικό έργο του κάποια ψηφιακά στοιχεία είτε χρησιμοποιεί τελικά τον υπολογιστή για να οπτικοποιήσει την ιδέα-έργο του. Για αυτήν την καταγορία καλλιτεχνών θα λέγαμε πως οι ψηφιακές μέθοδοι δεν αντικατέστησαν αλλά απλά εμπλούτισαν την παραδοσιακή μέθοδο. Από τη άλλη πλευρά, έχουμε καλλιτέχνες που χρησιμοποιούν τα νέα μέσα με τρόπο τέτοιο ώστε να παράγουν εντελώς νέες μορφές τέχνης, μορφές τέχνης που γεννήθηκαν μαζί με την εμφάνιση της ψηφιακής τεχνολογίας. Τέτοιου είδους μορφές είναι η εικονική πραγματικότητα, η software και η internet art. Εδώ οι καλλιτέχνες ξεκινούν και συνεχίζουν να δουλεύουν εξολοκλήρου στο υπολογιστή, δοκιμάζοντας και συχνά εξελίσσοντας τις δυνατότητές του. Η χρήση των νέων μέσων και μεθόδων από τους καλλιτέχνες αυτής της κατηγορίας έχει αλλάξει δραστικά και τον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζουν τη δημιουργική διαδικασία οδηγώντας και στην ανάπτυξη μιας εντελώς νέας αισθητικής. Στην πρώτη περίπτωση θα λέγαμε ότι τα νέα μέσα παίζουν περισσότερο το ρόλο διεκπεραιωτικού εργαλείου, έρχονται να διευκολύνουν και να επιταχύνουν την καλλιτεχνική δημιουργία χωρίς όμως ουσιαστικά να επηρρεάζουν το τελικό αποτέλεσμα. Στην δεύτερη περίπτωση, τα νέα μέσα παίζουν εξαιρετικά ενεργό ρόλο κατά τη διάρκεια της καλλιτεχνικής δημιουργίας και φτάνουν να χαρακτηρίζουν το τελικό αποτέλεσμα.

24

Page 25: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Σημειώνουμε ότι η παραπάνω διάκριση μεταξύ των δύο ειδών ψηφιακής τέχνης γίνεται για λόγους ιστορίας και αρχειοθέτησης και ελάχιστα επηρρεάζει και αφορά τους ίδιους τους καλλιτέχνες και την καλλιτεχνική τους πορεία. Για το λόγο αυτό και η διάκριση αυτή δεν είναι πάντα δυνατή μιας και τα όρια μεταξύ των ειδών δεν είναι απολύτως ευκρινή. Στοιχεία από το κάθε είδος διερρέουν μέσα στο άλλο στα πλαίσια της καλλιτεχνικής δημιουργίας και του πειραματισμού.

Digital Imaging Η πρώτη ύλη των έργων αυτής της κατηγορίας μπορεί να είναι ζωγραφικοί πίνακες, φωτογραφίες, σκηνές από ταινίες video ή ακόμα και εικόνες-οπτικοποιήσεις φτιαγμένες εξ ολοκλήρου στον υπολογιστή μέσω προγράμματος που συχνά φτιάχνει ο ίδιος ο καλλιτέχνης. Η τελική μορφή των εικόνων αυτών μπορεί να ποικίλει ανάλογα με την πρόθεση του καλλιτέχνη: μπορούμε να έχουμε έργα παρεμφερή με αυτά που πρυκύπτουν από τα παραδοσιακά μέσα (εκτυπώσεις, γλυπτά κ.τ.λ.), ή έργα που είναι προσιτά μόνο με τη χρήση ψηφιακών μέσων: DVD, CD, internet.

Οι καλλιτέχνες που δημιουργούν εικόνες με τη χρήση ψηφιακής τεχνολογίας έχουν στη διάθεσή τους μια συνεχώς αυξανόμενη γκάμα εργαλείων που προσφέρει όχι μόνο όλο και περισότερες επιλογές αλλά και τη δυνατότητα μεγαλύτερου και καλύτερου ελέγχου του έργου, κατά τη διάρκεια της δημιουργικής διαδικάσιας. Και επιπλέον, εκ των πραγμάτων, αυτή η συνεχής εξέλιξη των μέσων και των δυνατοτήτων τους, έχει τεράστιο αντίκτυπο στον τρόπο εργασίας των καλλιτεχνών, όσον αφορά τόσο τα concepts όσο και την αισθητική τους προσέγγιση.

Ανάλογα με το backround και τις καλλιτεχνικές αναζητήσεις, πολλοί καλλιτέχνες συνεχίζουν να χρησιμοποιούν τα συμβατικά μέσα δημιουργίας εικόνας, όπως μολύβια, χρώμματα, χαρτιά, φωτογραφικό εξοπλισμό κ.ο.κ. Τα παραπάνω όμως, τα συνδυάζουν και με τεχνολογικό εξοπλισμό: computer, οθόνη, scanner, εκτυπωτή και άλλα περιφερειακά. Οι υπολογιστές που εξειδικεύονται στην παραγωγή εικόνας απαιτούν μεγάλη οθόνη, μνήμη RAM υψηλής χωρητικότητας και καλής ποιότητας κάρτα γραφικών. Με αυτόν τον εξοπλισμό, ο καλλιτέχνης μπορεί να επεξεργαστεί εικόνες με μια ποικιλία μεθόδων: φωτογραφική επεξεργασία (με χρήση του κατάλληλου λογισμικού π.χ. Adobe Photoshop), σύνθεση ή με ελεύθερο χέρι σχεδιασμός, χρησιμοποιώντας λογισμικό βασισμένο

25

Page 26: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

σε pixel, επεξεργασία εικόνας με λογισμικό βασισμένο σε διανύσματα (π.χ. Αdobe Illustrator), χρήση αλγοριθμικών μεθόδων, χρήση λογισμικού για τρισδιάστατη σχεδίαση (π.χ. Alias Maya). Ιδιαίτέρως ενδιαφέρουσα είναι η συμβολή του κλάδου των μαθηματικών στη μετάβαση από τα προγράμματα που είναι βασισμένα στα pixel (εικονοστοιχεία), σε εκείνα που είναι ανυσματικής βάσης: τα αρχεία που αποτελούνται από εικονοστοιχεία έχουν μια συγκεκριμένη ανάλυση – συγκεκριμένο αριθμό εικονοστοιχείων ανά μονάδα μέτρησης - κι έτσι η ποιότητά τους είναι καθορισμένη/κλειδωμένη από το μέγεθός τους. Από την άλλη πλευρά αρχεία βασισμένα σε διανύσματα είναι μαθηματικά καθορισμένα και δεν καθορίζονται από την ανάλυση. Το πρόγραμμα, αντί να καθορίζει την εικόνα μέσα από έναν πεπερασμένο αριθμό εικονοστοιχείων, χρησιμοποιεί μαθηματικά ορισμένα σημεία, γραμμές και σχήματα για να τη δημιουργήσει. Με τον τρόπο αυτό η εικόνα μπορεί να αλλάζει μέγεθος χωρίς να μεταβάλλεται η ποιότητά της.

………………………………..

Στη συνέχεια αναφέρονται ορισμένα χαρακτηριστικά παραδείγματα καλλιτεχνών που χρησιμοποπιούν τον προγραμματισμό ως ένα βασικό κομμάτι της δημιουργικής διαδικασίας.

Manfred Mohr O ίδιος γράφει: «Ο υπολογιστής έγινε η φυσική και νοητικη προέκτασή μου στη διαδικασία δημιουργίας της τέχνης μου. Γράφω αλγόριθμους για τον υπολογιστή π.χ. κανόνες που υπολογίζουν και παράγουν το αποτέλεσμα που θα ήταν αδύνατο να πραγματοποιηθεί με άλλο τρόπο. Ο καλλιτεχνικός μου στόχος έχει επιτευχθεί, όταν η τελειωμένη δουλειά μπορεί να αποδεσμευτεί/διαχωριστεί από τη διαδικασία και τη λογική αλληλουχία των κινήσεων που τη γέννησαν και να σταθεί πειστικά ως μια ανεξάρτητη αφηρημένη οντότητα.» Από το 1972, όλοι οι αλγόριθμοι που κατασκευάζει είναι βασισμένοι στη λογική δομή των κύβων και από το 1976 στη λογική των υπερ-κύβων ν διαστάσεων. Αυτή η δομή έχει γίνει το βασικό αλφάβητο στη δουλειά του. Χρησιμοποίεί μια ποικιλία μεθόδων για να παράξει υποσύνολα από αυτές τις δομές, προκειμένου να σπάσει τη συμμετρία και να δημιουργήσει νέες οπτικές εκδοχές. Ο θεατής, ανίκανος να αντιληφθεί ολόκληρο το σύστημα, διακρίνει ωστόσο

26

Page 27: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

μια έντονη οπτική δύναμη που διατηρεί το σύστημα σε ισορροπία. Η δύναμη αυτη προέρχεται από τη λογική των εσωτερικών σχέσεων των επιμέρους στοιχείων του συστήματος. Άπαξ και δημιουργηθεί το πρόγραμμα, μια λογική δράσης δηλαδή, εκατομύρια λύσεις είναι δυνατές. Σύμφωνα με τον ίδιο τον Mohr, παρόλη την οπτική τους ανομοιογένεια, όλες οι λύσεις είναι ίσης αισθητικής αξίας διότι βασίζονται πάνω στην ίδια εσωτερική λογική.

"klangfarben" (2007) H κινούμενη εικόνα στη δεξιά οθόνη δείχνει τη δημιουργία ενός σήματος και η αριστερή λαμβάνει το τελειωμένο σήμα το οποίο είναι «έτοιμο προς χρήση». Η λογική του έργου αυτού είναι παρόμοια με τους κανόνες της «σειριακής μουσικής» στην οποία κάθε στοιχείο μιας σειράς πρέπει να εμφανιστεί τουλάχιστον μια φορά πριν την επανάληψη της σειράς. Ο τίλτος "klangfarben" (ποιότητα τόνου), αναφέρεται σε μια τεχνική σύνθεσης κατά την οποία παίζεται μία μουσική νότα αλλά συνεχώς αλλάζει το όργανο στο οποίο παίζεται. Με το τρόπο αυτό και λόγω των εγγενών διαφορών στις συχνότητες του κάθε οργάνου, δημιουργείται μια ελαφριά αλλοίωση/διαφοροποίηση τόνου, η λεγόμενη μελωδία "klangfarben". Η τυχαία αλλοίωση των χρωμάτων σε κάθε καρέ δινει ακριβώς αυτή τη λεπτή διαφοροποίηση στη δουλειά αυτή, σύμφωνα με τον ίδιο τον καλλιτέχνη.

.

27

Εικόνα 3 Klangfarben, Manfred Mohr

Page 28: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Εικόνα 4Πέντε παραδείγματα (animated gifs) από το έργο 'klangfarben' (2007), ένα αλγοριθμικό animation πραγματικού χρόνου

Jean-Pierre Hebert Η δουλειά του Hebert αποδεικνύει ότι ο ηλεκτρονικός υπολογιστής δημιουργεί νέες οπτικές δυνατότητες και αισθητικές αναζητήσεις , ενώ την ίδια στιγμή αυτή η διαδικασία είναι μια εξερεύνηση που υποκινείται απολύτως από καλλιτεχνικές τάσεις και θεωρήσεις. Η τοποθέτηση του ίδιου του καλλιτέχνη, σχετικά με τον τρόπο που δημιουργεί, είναι χαρακτηριστική: «Σχεδιάζω διότι αγαπώ να σχεδιάζω και πάντα είχα ένα πάθος με τα σχέδια. Από τα τέλη της δεκαετίας του ’70 δουλεύω με την πεποίθηση ότι για να κερδίθεί η δύναμη και η ομορφιά, η διαδικασία του σχεδιασμού θα πρέπει να είναι μια καθαρά νοητική υπόθεση παρά μια απλή επιδεξιότητα. Έχω προσπαθήσει να δουλέψω με τον τρόπο αυτό, βάζοντας στο περιθώριο τη φυσική πλευρά του σχεδιασμού. Δημιουργώ σχέδια συνθέτοντας και γράφοντας για κάθε ένα από αυτά έναν προτότυπο κώδικα, ο οποίος θα καθοδηγήσει τα μηχανήματα να παράξουν στο χαρτί, με μολύβια, μελάνια και πινέλα, την φυσική απόδειξη της ιδέας μου. Η εμφάνιση του σχεδίου στο χαρτί ως το αποτέλεσμα του αρχικού οράματος, είναι πάντα μια μαγική και συναρπαστική επιβραβευτική διαδικασία: τη στιγμή εκέινη είμαι ταυτόχρονα και θεατής και δημιουργός.»

28

Page 29: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Εικόνα 5. mount tai in blue mist (2000) Εικόνα 6. black scholastica (2003) Jean-Pierre Hebert Jean-Pierre Hebert

Roman Verostko Ο Verostko διακρίνει μια συνέχεια μεταξύ της διαδικασίας του να σχεδιάζει με το χέρι του και να σχεδιάζει μέσω του κώδικα που ο ίδιος έφτιαξε. Την δεύτρη τεχνική μάλιστα την ονομάζει σχέδιο με το «χέρι του μυαλού» (mind-hand). Όσον αφορά στις αναζητήσεις του σαν καλλιτέχνη, ο ίδιος αναφέρει: «η αλγοριθμική μου δουλειά έχει τις ρίζες της στην παράδοση των καλλιτεχνών των αρχών του 20ου αιώνα, οι οποίοι προσπάθούσαν να δημιουργήσουν μια τέχνη της καθαρής μορφής (pure form). Επηρρεασμένος από τα έργα και τα κείμενα καλλιτεχνών όπως ο K.Malevich16 και P.Modrian17 η δουλειά μου είναι μια συνεχής αναζήτηση καθαρων οπτικών μορφών. Μια τέτοια δουλειά δεν αναφέρεται σε μια άλλη πραγματικότητα. Αλλά η νέα καλλιτεχνική μορφή γίνεται μια νέα πραγματικότητα. Όλη η πρόσφατη δουλειά μου, η οποία έχει παραχθεί μέσα από κώδικες, συνεχίζει τις ίδιες αναζητήσεις για «καθαρή μορφή» οι οποίες χαρακτήριζαν και την πρώτη γενιά πουριστών καλλιτεχνών και 16 (1879-1935) Ρώσσος ζωγράφος και θεωρητικός της τέχνης, πρωτοπορος της γεωμετρικής αφηρημένης τέχνης και ιδρυτής του κινήματος Avant-garde Suprematist.17 (1872-1944) Ολλανδός ζωγράφος με σημαντική συμβολή στο καλλιτεχνικό κίνημα De Stijl. Ασχολήθηκε με την μη-παραστατική ζωγραφική στην οποία έδωσε το όνομα Neo-Plasticism. Χαρακτηριστικά είναι τα έργα του αυτού του είδους με ορθοκανονικόυς κανάβους και τα τρία βασικά χρώματα σε άσπρο φόντο.

29

Page 30: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

διαπερνούσαν και την προ-αλγοριθμική δουλειά μου».

Εικόνα 7Roman Verostko, Pearl Park Scripture - EE, Apache, plotter drawing, 50 x 76 cm, 2005

Digital Sculpture Πρόκειται για τη δημιουργία τρισδιάστατων αντικειμένων με χρήση ψηφιακής τεχνολογίας. Η πηγή της ψηφιακής γλυπτικής βρίσκεται στις πρώτες πρακτικές εφαρμογές των ηλεκτρονικών υπολογιστών και ιδιαιτέρως στη χρήση τους στο πεδίο της στρατιωτικής άμυνας. Τα συστήματα CAD (Computer Assisted Drawing) και CAM (Computer Assisted Manufacturing) που είναι πλεόν ευρέως γνωστά στους κόλπους της ψηφιακής γλυπτικής, αποτελούσαν καταρχήν εργαλεία της αεροναυπηγικής και της βιομηχανίας αυτοκινήτων και μόνο έπειτα από μεγάλη εξέλιξη του λογισμικού έγιναν εμφανείς οι πιθανές εφαρμογές τους στην ψηφιακή γλυπτική.

Οι πρώτες μηχανές για την ψηφιακή παραγωγή γλυπτών ακολουθούσαν μια αφαιρετική διαδικασία χρησιμοποιώντας μια λαξευτική κεφαλή, παραμφερή με ηλεκτρικό τρυπάνι, η οποία μπορούσε να ρυθμιστεί κατά τις τρεις διαστάσεις. Μπορούσαν, έτσι, να παραχθούν αρκετά πολύπλοκα αντικείμενα. Οι καλλιτέχνες όμως περιορίζονταν από τις δυνατότητες του εξοπλισμού: μόνο η λαξευτική κεφαλή μπορούσε να κινείται και όχι το αντικείμενο και επίσης μόνο μικρής κλίμακας έργα μπορούσαν να κατασκευάζονται. Το σύστημα έχει πλέον εξελιχθεί αρκετά, μια νέα μέθοδος είναι η επάλληλη επίστρωση λεπτών στρωμάτων υλικού, κεριού ή σκόνης,

30

Page 31: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

μέσω των οποίων κτίζεται σταδιακά το τρισδιάστατο αντικέιμενο / μοντέλο. Ορισμένοι καλλιτέχνες χρησιμοποιούν αυτό το μοντέλο ως το τελικό τους έργο, ενώ άλλοι το χρησιμοποιούν ως πρόπλασμα / εκμαγείο για να δημιουργήσουν κάποιο έργο από μέταλλο ή άλλο υλικό. Εξέλιξη της ψηφιακής γλυπτικής αποτελλεί η εικονική γλυπτική (virtual sculpture). Στην περίπτωση αυτή το γλυπτικό έργο δεν αποκτά ποτέ φυσική / υλική υπόσταση αλλά παραμένει με τη μορφή αρχείου (file) στον κυβερνοχώρο ή στη μνήμη του υπολογιστή. Στο παρελθόν απασχολούσε έντονα και περιόριζε τους γλύπτες το θέμα της βαρύτητας, της φύσης των υλικών, του μεγέθους, της μεταφοράς και τοποθέτησης του έργου κτλ. Στον ψηφιακό χώρο η βαρύτητα δεν παίζει κανένα ρόλο και όσο για το μέγεθος, την κλίμακα και τα υλικά, αυτά μπορούν με μεγάλη ευκολία να αλλάζουν επιλέγοντας τις αντίστοιχες εντολές από το μενού του υπολογιστή. Η δυνατότητα δημιουργίας τρισδιάστατων αντικειμένων στον κυβερνοχώρο προσφέρει ένα τεράστιο πεδίο δράσης στους καλλιτέχνες. Χωρίς τους φυσικούς περιορισμούς μπορούν να οδηγηθούν στη δημιουργία πολύπλοκων και μοναδικών σχημάτων όπως επίσης και επιφανειών με πολλαπλές και προτότυπες δυνατότητες επεξεργασίας. Για τις διαδικασίες αυτές απαιτείται η χρήση ειδικού λογισμικού το οποίο αποτελείται από μια αριθμητική βάση δεδομενων που μπορεί να καθορίζει κάθε φορά το σχήμα, τον όγκο και τις ιδιότητες των επιφανειών του τρισδιάστατου μοντέλου. Η διαδικασία κατασκευής του μοντέλου ξεκινά από τα περιγράμματα (wireframes) στα οποία στη συνέχεια τοποθετούνται οι επιφάνειες με τη μορφή κελυφών/επιδερμίδων στις οποίες αποδίδονται ιδιότητες χρώματος, υφής, υλικού κτλ. Παρόλο το γεγονός ότι το μεγαλύτερο μέρος της επεξεργασίας γίνεται με τη βοήθεια του ποντικιού και του πληκτρολογίου, μια σημαντική εξέλιξη ήταν η εφεύρεση μιας συσκευής που εισάγει δεδομένα μέσω της αφής – ένα είδος interface που υπολογίζει την πυκνότητα του εικονικού υλικού στον υπολογιστή και αποδίδει το αποτέλεσμα στον καλιτέχνη με τρόπο απτό, επιτρέποντάς του να το νιώσει και να σχηματοποιήσει την εικονική επιφάνεια με τρόπο αντίστοιχο με αυτόν που ένας συμβατικός γλύπτης χρησιμοποιεί. Σε κάθε περίπτωση είναι φανερή η εξαιρετικά στενή σχέση τέχνης και τεχνολογίας όσον αφορά στην εξέλιξη της ψηφιακής γλυπτικής. Θα λέγαμε μάλιστα ότι οι δύο κλάδοι είναι αδιαχώριστοι ο ένας από τον άλλο και πως απαιτείται πλέον από τον ψηφιακό γλύπτη μια ειδικού τύπου τεχνική αντίληψη που θα τον οδηγήσει στην κατανόηση των δυνατοτήτων που οι νέες τεχνολογίες δίνουν στα

31

Page 32: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

εργαλεία του και των νέων προοπτικών στην αισθητική των έργων του.

Ένας από του πρώτους γλύπτες που χρησιμοποίησαν λογισμικό τριών διαστάσεων ήταν ο Kenneth Snelson, στις αρχές της δεκαετίας του ’90. Στα γλυπτά του ενσωματώνεται η ιδέα της αλληλεπίδρασης, της τάσης και της συμπίεσης, ιδέες που αντανακλούν το ιδιαίτερο ενδιαφερον του για το μαθηματικό concept που ο ίδιος ονομάζει “tensegrity”. O Snelson παρομοιάζει τα γλυπτά του με τις μουσικές συνθέσεις στις οποίες τα επιμέρους στοιχεία αλληλεπιδρούν και συνηχούν το ένα με το άλλο (εικ.8-9).

Εικόνα 8 X-Planar Tower, 1962-88 Εικόνα 9 Micro Legions, 1988 Kenneth Snelson, Kenneth Snelson aluminum & stainless steel

Ο Christian Lavigne θεωρείται ο κύριος εκπρόσωπος της ευρωπαικής ψηφιακής γλυπτικής και ο εμπνευστής των όρων robosculpture, telesculpture και cybersculpture. Το 1992, ο Lavigne μαζί με τον Alexander Vitkine ίδρυσαν τη διεθνή καλλιτεχνική ομάδα “Ars Mathematica”, για την προώθηση των νέων τεχνολογιών στη γλυπτική και το 1993 πραγματοποίησαν την πρώτη παγκόσμια έκθεση “Numerical Sculpture" στο Παρίσι. Το γεγονός αυτό εξελίχθηκε σε ένα δίκτυο ταυτόχρονων και διαδραστικών εκθέσεων υπό τον τίτλο INTERSCULPT.

32

Page 33: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Digital Installation / Virtual Reality Οι ψηφιακές εγκαταστάσεις έχουν τη ρίζα τους στα κινήματα του ντανταισμού και του φουτουρισμού, πρακτικά όμως ώθηση τους δόθηκε με την εμφάνιση της video art. Στο σημείο αυτό σημειώθηκε μια ενδιαφέρουσα εκτροπή: μια μετατώπιση ενδιαφέροντος από το περιεχόμενο της προβολής στο ίδιο το μέσο και τον εξοπλισμό. Χαρακτηριστικό παράδειγμα η δουλεία του Nam June Paik ο οποίος ξεκίνησε να χρησιμοποιεί τις συσκευές τηλεόρασης ως γλυπτικά στοιχεία και συνέχισε με τη δημιουργία εγκαταστάσεων και video γλυπτών (εικ.10).

Εικόνα 10 Electronic Superhighway: Continental US (1995). Εγκατάσταση με 47 κανάλια και κλειστά βιντεο – κυκλώματα 313 οθόνες, φώτα Νεόν και μεταλλικές κατασκευές. Διαστάσεις περίπου 15x32x4 feet. Nam June Paik

Το 1979 η Lynn Hershman Leeson δημιουργεί το έργο Lorna, μια ιστορία μιας αγοραφοβικής γυναίκας που δεν βγαίνει ποτέ από το διαμέρισμά της. Στο έργο αυτό οι θεατές μπορούσαν να επέμβουν και να ελέγξουν τη ροή της ιστορίας με ένα τηλεκοντρόλ επιλέγοντας τυχαία κάποιον από τους πολλαπλούς συνδυασμούς

33

Page 34: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

χαρακτήρα και σεναρίου. Με τον τρόπο αυτό επετεύχθει αυτό που η Leeson ονόμασε “metaphorical link” («μεταφορικός δεσμός»): μια προσέγγιση του σινεμά της αλληλεπίδρασης που βασίζεται στον έλεγχο από το θεατή του σεναρίου και της αφήγησης. Πάνω στη βάση αυτή δουλεψαν καλλιτέχνες όπως ο Woody και Steina Vasulka (εικ.11), Bill Viola (εικ.12)και Tony Oursler (εικ.13).

Εικόνα 11 Steina Vasulka, Borealis, 1993, projected video environment

Εικόνα 12 Bill Viola

34

Page 35: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Εικόνα 13 Tony Oursler

Οι δημιουργικές δυνατότητες της διάδρασης σε συνδυασμό με την εξέλιξη αυτού που ονομάζουμε “immersive environments” (περιβάλλοντα που απορροφούν τον θεατή), που σημειώθηκε με την εμφάνιση του ηλεκτρονικού υπολογιστή, έδωσαν τεράστια ώθηση στην τέχνη των εγκαταστάσεων και τη δυνατότητα στους καλλιτέχνες μεγαλύτερου ελέγχου της διαδραστικής εμπειρίας και πρόσβασης στον κυβερνοχώρο και σε εικονικούς κόσμους.

Ο όρος “immersive environments” που αναφέρθηκε νωρίτερα, προέρχεται από τον χώρο της εικονικής πραγματικότητας: στα πλαίσια αυτά ο χρήστης μεταφέρεται σε ένα απολύτως ψηφιακό περιβάλλον που δημιουργείται συνήθως με χρήση τρισδιάστατων γραφικών και πολυκαναλικών ήχων. Το παραπάνω γίνεται αφικτό με τη χρήση περιμετρικής οθόνης και περιμετρικού ηχο-συστήματος και συστήματος προβολής βίντεο. Επιπρόσθετες δυνατότητες δίνονται και από το Internet.

Σημαντικότατη εκπρόσωπως αυτού του είδους, η Char Davies, η οποία περιγράφει τα έργα της (περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας / immersive virtual reality environments) Osmose (εικ.14-15) και Emphemere, ως έργα «γνωστά για τη ζωγραφική τους αισθητική (η οποία πηγάζει από το καλλιτεχνικό παρελθόν της ως ζωγράφου), την ειδικού τύπου διεπαφή η οποία απορροφά και ενσωματώνει τον θεατή, όπως επίσης και για την έντονη σχέση τους με τον τόπο». Χαρακτηριστικό αυτού του είδους τέχνης είναι ότι ο θεατής απορροφάται πλήρως από τους εναλλακτικούς κόσμους που προτείνει ο καλλιτέχνης.

35

Page 36: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Εικόνα 14 Char Davies, Forest Grid , Εικόνα 15 Char Davies Osmose (1995) Subterranean Earth , Osmose (1995)Ψηφιακές φωτογραφίες τραβηγμένες κατά τη διάρκεια της δράσης του Osmose

Ο Mathieu Briand χρησιμοποιεί στα έργα του συστήματα μετάδοσης και συσκευές video κεφαλής. Στο έργο του SYS *05.reE*03/SE*1\MoE*2-4, οι θεατές έχουν τη δυνατότητα να δουν ο ένας μέσα από τα μάτια του άλλου με την προβολή μιας εικόνας βίντεο από τη συσκευή στο κεφάλι του ενός συμμετέχοντα σε μια μικρή οθόση στη συσκευή στο κεφάλι ενός άλλου. Άλλοι καλλιτέχνες του είδους αυτού, όπως ο Graham Weinbren ασχολούνται με το χώρο του σινεμά, τον οποίο επαναπροσδιορίζουν, ή τον χώρο της αρχιτεκτονικης, όπως ο Shih-Chieh Huang.

Οι καλλιτέχνες που ασχολούνται με τις εγκαταστάσεις και την εικονική πραγματικότητα εμφανίζουν μια ιδιομορφία, στο στάδιο της καλλιτεχνικής δημιουργίας, σε σχέση με τους καλλιτέχνες των άλλων ειδών ψηφιακής τέχνης που αναφέρθηκαν παραπάνω. Δεδομένου ότι οι εγκαταστάσεις καθορίζονται από τον τόπο έκθεσης τους και η εικονική πραγματικότητα είναι βασισμένη στον ηλεκτρονικό υπολογιστή και τον κυβερνοχώρο, ο καλλιτέχνης ουσιαστικά αποδεσμεύεται από την ανάγκη ενός καθορισμένου χώρου εργασίας (ατελιέ). Η έννοια του εργαστηρίου διευρύνεται για να περιλάβει τον δημόσιο χώρο και τον κυβερνοχώρο, τους τόπους δηλαδή όπου το έργο του βρίσκει την τελική του έκφραση.

36

Page 37: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Το γεγονός αυτό δίνει ένα βαθμό ανεξαρτησίας και ελευθερίας στο καλλιτέχνη, οι τεχνικές όμως απαιτήσεις για τη χρήση του ιδιαιτέρως πολύπλοκου λογισμικού που απαιτείται, δημιουργούν μια άλλου είδους εξάρτηση: η τέχνη της εικονικής πραγματικότητας μετατρέπεται τις περισσότερες φορές σε μια ομαδική-συνεργατική δουλειά μεταξύ καλλιτέχνη και προγραμματιστή – παρόλο το γεγονός ότι η απόσταση μεταξύ των συστημάτων εικονικής πραγματικότητας και προσωπικών υπολογιστών έχει αρχίσει να μειώνεται, κάνοντας πιο προσιτές αυτές τις τεχνολογίες στους καλλιτέχνες και το κοινό τους.Σε κάθε περίπτωση, η συνεχής εξέλιξη της τεχνολογίας προμηνύει πολύ ενδιαφέρουσες εξελίξεις στην τέχνη των εγκαταστάσεων και της εικονικής πραγματικότητας: η ανάδυση όλο και πιο φρέσκων τεχνολογιών δίνουν τη δυνατότητα μεγαλύτερου ελέγχου των παραγόμενων έργων και ταυτόχρονα τροφοδοτούν την καλλιτεχνική διαδικασία με νέα εκφραστικά μέσα.

Performance, Music and Sound Art Η μουσική και γενικοτερα ο ήχος, έπαιζε ανέκαθεν σημαντικό ρόλο στη σύγχρονη τέχνη. Στην προσπάθειά τους να κεντρίσουν το ενδιαφέρον του κοινού, οι καλλιτέχνες δημιουργούσαν περιβάλλοντα στα οποία έντεχνα συνδύαζαν οπτικά και ακουστικά στοιχεία, όπως επίσης και στοιχεία βασισμένα στο Internet για να προωθήσουν τη συμμετοχή του χρήστη στη διαμόρφωση ηχητικών συνόλων. Πρακτικά, οι τεχνολογικές εξελίξεις έχουν επιτρέψει στους καλλιτέχνες την πρόσβαση σε πολύπλοκα λογισμικά, σε συστήματα performance και σε περιβάλλοντα μουσικής ή γενικότερα ηχητικής παραγωγής, που αυξάνουν ιδιαιτέρως τις δημιουργικές τους δυνατότητες. Η τεχνολογία επιτρέπει επίσης την ευρεία διάδοση των έργων σε μορφή CD, DVD, MP3 όπως επίσης και μέσω του διαδικτύου. Η φράση “audio precedes video” περιγράφει ακριβώς την πορεία της τεχνολογικής εξέλιξης στον αναλογικό και ψηφιακό εξοπλισμό (για παράδειγμα, η δυνατότητα εγγραφής ηχου σε κασέτα προηγήθηκε της βιντεοκασέτας). Πλέον οι δημιουργικές τεχνολογίες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τους performer και sound artists έχουν εξελιχθεί σε πολύ μεγάλο βαθμό. Τεχνικές που στο παρελθόν απαιτούσαν εξειδικευμένο και δαπανηρό εξοπλισμό έχουν πλέον γίνει προσιτές στο ευρύ κοινό και όλο και περισσότερο ενσωματώνονται στα έργα των καλλιτεχνών ενώ παράλληλα αποτελούν και κίνητρο για άλλους να δημιουργήσουν στο πεδίο αυτό.

37

Page 38: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Όπως συμβαίνει και με τα υπόλοιπα είδη ψηφιακής τέχνης, η βασική συσκευή για ένα επαγγελματικό σύστημα εγγραφής ήχου είναι ο υπολογιστης με το κατάλληλο λογισμικό, π.χ. Digidesign Pro Tools, το οποίο προσφέρει υψηλής ποιότητας, πολυκαναλική εγγραφή όπως επίσης και δυνατότητες συνδυασμού με βίντεο.Ως εκπροσώπους του είδους αυτού της ψηφιακής τέχνης, θα μπορούσαμε να αναφέρουμε τους David Rokeby, Stephen Vitiello, Ben Neil, Beril Korot και Steve Reich.

Software, Database και Game art

“Τhe biggest cultural ramification I see is that software is an action medium. Software does stuff. This is entirely different from literature, film, or other previous media. Friedrich A. Kittler has summarized this point by writing that code is the first type of language that does what it says. I agree with him. Software is a type of machine for converting meaning into action.” Alexander R.Galloway18

Σε αντίθεση με τα παραπάνω είδη ψηφιακής τέχνης τα οποία αποτελούν, θα λέγαμε, εξέλιξη των παραδοσιακών μέσων και τεχνικών, η software, database και game art εμφανίστηκαν μόνο όταν οι καλλιτέχνες άρχισαν να ασχολούνται με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές.

Κάθε είδος ψηφιακής τέχνης χρησιμοποιεί software (λογισμικό) σε κάποιο βαθμό. Όταν όμως μιλάμε για software art, αναφερόμαστε στο είδος εκείνο της δημιουργικής εργασίας που προέρχεται από προγράμματα φτιαγμένα από τον ίδιο τον καλλιτέχνη. Αυτό το είδος της τέχνης καταρχήν εκφράζεται στον κώδικα του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Ο καλλιτέχνης και προγραμματιστής John F. Simon Jr. θεωρεί τον προγραμματισμό μια μορφή δημιουργικής γραφής στην οποία οι «λέξεις» του καλλιτέχνη έχουν τη μορφή παραμέτρων ενός κώδικα. Άλλοι πάλι, θεωρούν το λογισμικό τα «χρώματα και τον καμβά» της ψηφιακής τέχνης.

Ο Simon με το έργο του Every Icon, δημιουργεί μια σχεδόν χωρίς τέλος σειρά από εικόνες πάνω σε έναν 32Χ32 κάναβο, οι οποίες είναι όλες κατασκευασμένες με τη βοήθεια των αλγορίθμων του 18 Συγγραφεας και καθηγητής στο τμήμα Πολιτισμού και Επικοινωνίας του Πανεπιστημίου της Νέας Υόρκης.

38

Page 39: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

κώδικα στον υπολογιστή. Σε αντίθεση με αυτό το αυτο-τροφοδοτούμενο έργο, ο Golan Levin – στην προσπάθειά του να επαναπροσδιορίσει τον υπολογιστή σαν ένα προσωπικό μέσον έκφρασης – προσεγγίζει την software art δίνοντας στον χρήστη τον δημιουργικό έλεγχο του έργου, παρέχοντας ο ίδιος ένα μινιμουμ ιnterface το οποίο παράγει αφηρημένες εικόνες, animations και ήχους, σε πραγματικό χρόνο.

Η database art στηρίζεται σε προυπάρχουσες, κατασκευασμένες ή επί τόπου δημιουργούμενες συλλογές πληροφοριών. Ενώ στην software art στηρίζεται στην, από την αρχη, σύνταξη του κώδικα, η database art έχει έναν ερμηνευτικό χαρακτήρα που στηρίζεται στη συλλογή στοιχείων που ήδη υπάρχουν στον δίσκο ή στο internet, τα οποία έχουν συλλεχθεί από διάφορες πηγές ή δημιουργηθεί από τους θεατές και τους συμμετέχοντες στο έργο τέχνης. Βασικό μέλημα των καλλιτεχνών είναι να φιλτράρουν και να χαρτογραφήσουν τον όγκο τον πληροφοριών που έχουν στη διάθεσή τους, συχνά να τις οπτικοποιήσουν, έτσι ώστε αυτές να αποκτήσουν κάποιο νόημα για το κοινό.

Ο George Legrady, για παράδειγμα, στο έργο του Pockets Full of Memories, προσκαλεί το κοινό να συμμετάσχει στην δημιουργία της βάσης δεδομένων, ζητώντας του να σκανάρει τα προσωπικά του αντικείμενα και στη συνέχεια να επεξεργαστεί την ιδέα ενός κοινού/κοινόχρηστου αρχείου και της λειτουργίας της συλλογικής μνήμης σε σχέση με αυτό. Σε αντίστοιχα πλαίσια κινουνται και οι Marek Walczak και Marin Wattenberg, αντλώντας από το κοινό την πρώτη ύλη για τη δημιουργία της βάσης δεδομένων.Από την άλλη πλευρά οι Lynn Hershman Leeson και Josh Οn χρησιμοποιούν ως πρώτη ύλη για την τέχνη τους ήδη υπάρχοντα δεδομένα.

Η Game art, τέλος, χρησιμοποιεί λογισμικό παιχνιδιων του εμπορίου ή ενσωματώνει στοιχεία παιχνιδιού-ρόλων στο «σώμα του έργου». Η διαδραστικότητα των παιχνιδιών στηρίζεται στη συμμετοχή του παίκτη και ενθαρύνει τη συνεργασία ομάδων προκειμένου να βρεθούν λύσεις σε γρίφους και προβλήματα. Όπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι και οι διάφοροι ψηφιακοί καλλιτέχνες επιλέγουν διάφορες πτυχές του κόσμου των παιχνιδιών για να εκφράστούν.

Η δημιουργική αλληλεπίδραση μεταξύ καλλιτεχνών και παιχνιδιών έγινε ευρέως γνωστή το 2001 με την έκθεση “Game

39

Page 40: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Show” στο Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης της Μασαχουσέτης. Θεωρείται η πρώτη έκθεση που διερευνά τον τρόπο που οι καλλιτέχνες έχουν ενσωματώσει στα έργα τους δομές και θέματα από τα παιχνίδια. Στην έκθεση αυτή παρουσιάστηκαν και έργα των Jodi και Wisniewski, δύο καλλιτεχνών οι οποίοι έκαναν σαφή τον διαχωρισμό μεταξύ game art, net art και installation. Η μεγάλη απήχηση των παιχνιδιών οδήγησε τις εταιρείες να επενδύσουν πολλά στη ανάπτυξή τους κι έτσι τα παιχνίδια πλέον παρουσιάζουν καινοτόμο design, αρχιτεκτονημένους χώρους, εικονικά περιβάλλοντα και αφηγητικά μοντέλα τα οποία αποτελούν εξαιρετική πηγή έμπνευσης και, ταυτόχρονα, πρώτη ύλη, για τους καλλιτέχνες του είδους.

Σημειώνεται τέλος ότι οι καλλιτέχνες αυτών των ειδών τέχνης, βρίσκονται σε αρκετά διαφορετική κατάσταση από εκείνους που ασχολούνται π.χ. με την ψηφιακή γλυπτική ή την ψηφιακή εικόνα: οι καλλιτέχνες αυτών των ειδών πρέπει κάθε φορά που δημιουργούν να επιλέγουν και να λαμβάνουν υπόψη τους την τελική μορφή έκφρασης. Ένα έργο, π.χ., που θα εκτεθεί στο διαδίκτυο απαιτεί τη χρήση του ανάλογου λογισμικού περιβάλλοντος και αντιστοίχως οι game artists δημιουργούν τα έργα τους πάνω σε ήδη υπάρχουσες μηχανές παιχνιδιών ή τροποποιώντας προιόντα της αγοράς.

Internet Art Οι καλλιτέχνες έκαναν χρήση του internet από την πρώτη στιγμή της εμφάνισής του, μόνο όμως γύρω στα μέσα της δεκαετίας του ’90 με την εφεύρεση των πλοηγών (browser) Netscape και Internet Explorer η internet art, η τέχνη που χρησιμοποιεί το internet σαν το τελικό της μέσον, ήρθε στο προσκήνιο. Θα μπορούσε ενδεχομένως να θεωρηθεί σαν μια δικτυακή παραλλαγή της software art, αποτελεί όμως μια ξεχωριστή κατηγορία λόγω του μεγάλου αριθμού καλλιτεχνών που ασχολούνται με αυτήν. Η ελευθερία του internet και δυνατότητα δημιουργίας ανεξάρτητων ιστοσελίδων χωρίς λογοκρισία ή έλεγχο, προσελκύουν τους καλλιτέχνες, οι οποίοι παρακάμπτουν τις παραδοσιακές γκαλερί και τα μουσεία για να προσεγγίσουν ένα άμεσο και παγκόσμιο κοινό. Όταν πρωτοεμφανίστηκε αυτό το είδος της ψηφιακής τέχνης αποτελούσε ένα νέο δημιουργικό πεδίο σχεδόν χωρίς ιστορικό προηγούμενο – σε αντίθεση με πολλά από τα είδη της ψηφιακής τέχνης που έχουν τις ρίζες τους στα συμβατικά μέσα έκφρασης. Σήμερα πλέον, μπορούμε να μιλάμε για διάφορα είδη Internet Art: κειμενικά έργα, πολιτικός

40

Page 41: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

net-ακτιβισμός, browser art, image sites – τα οποία περιλαμβάνουν φωτογραφίες, σχέδια και ψηφιακές εικόνες – έργα που πραγματοποιούνται με τη χρήση κινητών τηλεφώνων ή GPS κ.α.

Ένα από τα κυριότερα χαρακτηριστικά της Internet Art είναι το γεγονός ότι είναι διαθέσιμη σε ένα ευρύτατο-παγκόσμιο κοινό. Επιπροσθέτως, έχει το πλεονέκτημα ότι προσφέρει στο καλλιτέχνη ανεξερτησία από από τους συμβατικούς τόπους συνάντησης καλλιτεχνών και κοινού όπως είναι τα μουσεία και οι γκαλερί. Με τον τρόπο αυτό καλλιτέχνες και κοινό μπορούν να έχουν μια ελέυθερη και άμεση επικοινωνία και μάλιστα μέσα σε ένα κλίμα οικειότητας, αφού το μεγαλύτερο μέρος της Internet Art προσεγγίζεται από τους θεατές όταν αυτοί είναι στο σπίτι τους, μπροστά στον υπολογιστή τους. Τέλος, η φυσική εμπλοκή κάθε θεατή μέσω του ποντικιού, του πληκτρολογίου και της οθόνης, δίνουν τη δυνατότητα τhς αλληλεπίδρασης με το έργο και τον καλλιτέχνη. Ένα από τα πρώτα και χαρακτηριστικά έργα internet art είναι το Satellite (1977) των Kit Galloway και Sherrie Rabinowitz. Πρόκειται για μια σειρά από projects που αντιτίθενται στην ιδέα του καλλιτέχνη ως απλού χρήστη ήδη έτοιμων τεχνολογιών και ανταυτού προωθούν την εικόνα του καλλιτέχνη που επεξεργάζεται δημιουργικά τις νέες τεχνολογίες που εμφανίζονται. Στα ίδια περίπου πλαίσια, κινήθηκαν αργότερα και οι Ken Goldberg και Adrianne Wortzel. Μια ενδιαφέρουσα τάση του είδους αυτού της τέχνης είναι ο «net-ακτιβισμός»: η χρήση δηλαδή της internet art για την ενδυνάμωση/ενίσχυση του διαλόγου πάνω σε διάφορα κοινωνικά θέματα όπως επίσης και σε θέματα λογοκρισίας.

Διαδραστικές εγκαταστάσεις Οι νέες τεχνολογίες και τα διαδραστικά μέσα ειδικότερα, έχουν βοηθήσει την επέκταση του έργου τέχνης προς τα φυσικά, εικονικά και υβριδικά περιβάλλοντα. Η τάση να επεκταθεί το έργο τέχνης ώστε να βυθιστεί ο θεατής μέσα σε ένα περιβάλλον εγκαταστάσεων, υπήρξε φυσικά πριν από την επέκταση των διαδραστικών μέσων από τέτοιους visionary καλλιτέχνες / επιστήμονες όπως ο Myron Krueger (1991). Μια εγκατάσταση είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για την περιγραφή του είδους τέχνης που αποσπά τη συγκέντρωση από ένα συγκεκριμένο θέμα υπέρ της εκτίμησης των σχέσεων μεταξύ διάφορων στοιχείων ή της αλληλεπίδρασης μεταξύ των πραγμάτων και του περιεχομένου τους (Archer et al.,1996, p.5).

41

Page 42: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Η εμφάνιση της τηλεοπτικής και διαλογικής τέχνης έχει αναπτύξει την κατανόηση για το πώς η όψη μιας κατασκευή τέχνης, προχωρεί από το μεταφυσικό, ή την ψυχολογική πράξη, προς μια αντιληπτική κατανόηση, πλήρης με τη φυσικά εμπειρία και αντήληψη. (Huffman, το 1996, p.201) Στη δεκαετία του '50, ο John Cage απέρριψε τη συμβατική σύλληψη της σύνθεσης στη μουσική ως εσωτερική σχέση των μερών μέσα σε ένα συνεπές μουσικό σύνολο. Αντ' αυτού, άσκησε μουσική δημιουργία και εγκατάσταση καθώς μια διαδικασία πιό συγγενής στην πιθανότητα αντιμετωπίζει και ερεθίσματα που προσκρούουν επάνω σε μας στην καθημερινή ζωή (αρθχερ et Al, 1996, p.26). ………………

Στη δεκαετία του '50, ο John Cage κατάφερε να μετεξελίξει την τέχνη αντικείμενο, σε μια τέχνη διαδικασίας, την τέχνη σαν ένα πράγμα στο οποίο αφοσιώνεσαι, σε τέχνη που συμβαίνει απροσδόκητα μεταξύ του θεατή και των ερεθισμάτων του.

7. ΕΠΑΝΑΠΡΟΣΔΙΟΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΧΩΡΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΤΗ ΧΡΟΝΙΚΟΤΗΤΑ ΤΟΥ ΕΡΓΟΥ ΤΕΧΝΗΣ

Λαμβάνοντας υπόψη όλα τα παραπάνω, αντιλαμβάνεται κανείς ότι βρισκόμαστε σε ένα κομβικό σημείο για την τέχνη και ότι χρειάζεται να προβούμε σε μια σειρά αναθεωρήσεων και επαναπροσδιορισμών ορισμένων όρων και καταστάσεων. Η εμφάνιση των ψηφιακών μέσων και του internet σηματοδοτούν την έναρξη μιας νέας «πραγματικότητας» για την τέχνη. Η υλικότητα του έργου τέχνης παύει να παίζει κεντρικό ρόλο για καλλιτέχνη και κοινό και αποτελεί απλώς μία από τις δυνατότητες τελικής παρουσίασης. Η ουσία του έργου συνοψίζεται πλέον στον κώδικα, το πρόγραμμα που φτιάχνει ή χρησιμοποιεί ο καλλιτέχνης για να ορίσει με τη βοήθεια παραμέτρων, όχι απαραιτήτως το τελικό αποτέλεσμα, αλλά το πεδίο δράσης του. ‘Οπως σημειώνει ο Herbert W. Franke: «Αν κάποιος ασχολείται, όπως εμείς, με την καταγραφή μαθηματικών τύπων και αλγορίθμων και με την οπτικοποίηση όλων των μορφών που δημιουργούνται από αυτούς, τότε μπορούν να προκύψουν πλήθος προτότυπων μορφών, σχημάτων και δομών. Πολλές από αυτές τις μορφές έχουν αξιοσημείωτη αισθητική αξία. Σύμφωνα με τα κοινώς αποδεκτά κριτήρια, δεν μπορούμε να αποκαλέσουμε αυτές τις μορφές αυθεντικά έργα τέχνης. Μπορούν όμως να αποτελέσουν σημαντικά

42

Page 43: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

στοιχεία για την επεξεργασία νέων δημιουργιών, και τη σύνθεση έργων τέχνης.» Αυτό που περιγράφει εδώ ο Franke είναι μια διαδικασία διερεύνησης και πειραματισμού, θεμελιώδης για την ψηφιακή τέχνη. Όπως αναφέρθηκε και νωρίτερα, η διαδικασία, το process, παίζει κεντρικό ρόλο και στην ουσία αποτελεί το έργο τέχνης. Τα ψηφιακά έργα, τις περισσότερες φορές, αποτελούν ανοιχτές δομές, έργα σε εξέλιξη, «ανολοκλήρωτες» μορφές που περιμένουν την καταλυτική δράση του θεατή/χρήστη για να δώσουν ένα, προσωρινό, τελικό αποτέλεσμα. Και λέμε προσωρινο, διότι, το αποτέλεσμα αυτό κάθε φορά επαναπροσδιορίζεται ανάλογα με τη συμμετοχή και την πρόθεση του θεατή. Τα ψηφιακά έργα τέχνης είναι στην ουσία έργα εφήμερα, δεν αποτελούν τελειωμένες μορφές αλλά μάλλον χαρακτηρίζονται από ροή πληροφοριών και μηνυμάτων.Μεσω της συμμετοχής και της διαδραστικότητας, η ψηφιακή τέχνη «αποκαθηλώνει» το έργο τέχνης και καταργεί την απόσταση μεταξύ θεατή και έργου. Η παραδοσιακή ετικέτα που συνταντάμε σε μουσεία και γκαλερί «κοιτάτε, μην ακουμπάτε», δεν μπορεί να έχει ισχύ στην περίπτωση της διαδραστικής τέχνης, η οποία απαιτεί τη συμμετοχή του θεατή και μπορεί με περισσότερη ακρίβεια να περιγραφεί από τη φράση «κοιτάτε, παρακαλώ αγγίζετε». Ο νέος αυτός χαρακτήρας του έργου τέχνης, δημιουργεί ερωτηματικά σχετικά με το ρόλο του μουσείου στην εποχή της ψηφιακής τέχνης. Εξαιτίας της φύσης του, το ψηφιακό έργο τέχνης παρουσιάζει ορισμένες ιδιομορφίες όσον αφορά στην έκθεση, στη συλλογή και στη συντήρησή του. Ψηφιακές εκτυπώσεις, φωτογραφίες και γλυπτά, έργα δηλαδή της ψηφιακής τέχνης με υλική υπόσταση, έχουν τη δυνατότητα να εκτεθούν σε μουσείο. Και μάλιστα, θεωρείται ότι η ψηφιακή τέχνη έκανε την επίσημη είσοδό της στα καλλιτεχνικά δρώμενα μόνο στο τέλος της δεκαετιάς του ΄90, όταν τα μουσεία και οι γκαλερί άρχισαν να συμπεριλαμβάνουν στις εκθέσεις τους έργα ψηφιακής τέχνης ή ακομα και να διοργανώνουν ολόκληρα αφιερώματα στην ψηφιακή τέχνη. Τα διαδραστικά όμως ψηφιακά έργα κι εκείνα που μεταβαλλονται με την πάροδο του χρόνου, δημιουργούν μια σειρά προβλημάτων τα οποία από το χαρακτήρα των παραγόμενων έργων που βασίζεται και εξαρτάται άμεσα από τη ροή του χρόνου. Ο σχεδιασμός των κτιρίων των μουσείων βασίζεται κυρίως στο «λευκό κύβο» - το ουδέτερο βάθρο, δηλαδή, πάνω στο οποιο τοποθετούνται τα εκθέματα – και όχι στην δυνατότητά τους να είναι πλήρως καλωδιομένα και εξοπλισμένα με ευέλικτα συστήματα παρουσίασης.

43

Page 44: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Ένα επιπλέον προβλημα προκύπτει και στην περίπτωση της μουσειακής παρουσίας της internet art η οποια δημιουργείται για να μπορεί να είναι προσιτή μέσω του δικτύου, στον οποιονδήποτε, οπουδήποτε και οποτεδήποτε χωρίς την ανάγκη ενός μουσείου που θα την εκθέτει. Στην περίπτωση αυτή τον ρόλο του μουσείου υποκαθιστά o δικτυακός τόπος. Η αλλαγή αυτή συνεπάγεται και μια αλλαγή κλίμακας: αλλαγή κλίμακας όσον αφορά το κοινό της τέχνης. Η δυνατότητα επίσκεψης έργων τέχνης μέσω του οικιακού, για παράδειγμα, υπολογιστή, σε συνδυασμό με την random access διευρύνει σημαντικά το κοινό της ψηφιακής τέχνης. Στο παρελθόν, η επαφή με τη τέχνη λάμβανε χώρα ως επί το πλείστον στα μουσεία και τις γκαλερί, η επίσκεψη των οποίων αποτελούσε μια συνειδητή επιλογή. Σήμερα, τα έργα τέχνης μπορούν να είναι προσιτά στο κοινό μόνο με το πάτημα ενός κουμπιού, ακαριαία και ανέξοδα και μάλιστα πολλές φορές η επίσκεψή τους μπορεί να αποτελέι τυχαίο γεγονός. Ο ρόλος του μουσείου, λοιπόν, επαναπροσδιορίζεται και αποκτά έναν λιγότερο ενεργό και μάλλον αρχειακό χαρακτηρα. Όμως και τα στάδια της αρχειοθέτησης και της συντήρησης αποτελούν πεδία προβληματισμού: πρόκειται για αρχειοθέτηση έργων των οποίων η ουσία συνοψίζεται στην εξέλιξή τους με το πέρασμα του χρόνου, για έργα ευμετάβλητα και για τελικές μορφές εξαιρετικά εφήμερες. Και επιπλέον, συχνά, πρόκειται για έργα που δημιουργήθηκαν με χρήση παλαιότερων, ξεπερασμένων τεχνολογιών, και τα οποία χρειάζονται κάποιου είδους αναβάθμιση για να γίνουν και πάλι προσιτά. Ο ρόλος των μουσείων, επικεντρώνεται, λοιπον, περισσότερο στην καταγραφή της εξέλιξης ενός έργου και στην έκθεση των επιμέρους σταδίων από τα οποία πέρασε ο καλλιτέχνης για τη δημιουργία του. Παράλληλα, τα μουσεία αποκτούν και τους δικτυακούς τους τόπους, μέσω των οποίων το κοινό μπορεί να κατατοπιστεί σχετικά με τις εκθέσεις και να επισκεφθεί έργα ψηφιακού χαρακτήρα. Ωστόσο, δίλλημα συνεχίζει να αποτελεί το κατά πόσον ένα είδος τέχνης που γεννιέται, υπάρχει και ουσιαστικά «ανήκει» στο Internet, μπορεί να εκτίθεται σε φυσικούς χώρους. Επιπλέον και σε ένα δεύτερο επίπεδο, τίθεται το ζήτημα της ιδιαίτερης σχέσης που δημιουργείται μεταξύ του θεατή και του έργου: η internet art όπως και κάθε μορφή τέχνης απαιτεί μια «ιδιωτική» σχέση μεταξύ θεατή και έργου κατά την οποία ο θεατής θα δαπανήσει χρόνο για να έρθει σε επαφή με το έργο και να επεξεργαστεί τα ερεθίμσατα που δέχεται. Στο σημείο αυτό, τα εγγενή χαρακτηριστικά της τέχνης (η ιδιωτικότητα που απαιτείται) έρχονται αντιμέτωπα με τη ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας που καθιστά δυνατή την πρόσβαση στο

44

Page 45: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

internet από οποιοδήποτε μέρος, μέσω της χρήσης ασύρματων φορητών συσκευών.

Η δυνατότητα ευρείας διάδοσης, πρόσβασης και αναπαραγωγής των ψηφιακών έργων τέχνης με το απλό πάτημα ενός κουμπιού (κλικ) δημιουργεί, επίσης, προβληματισμό σχετικά και με την αυθεντικότητα των έργων τέχνης. Φαίνεται όμως πως το ζήτημα αυτό βρίσκει απάντηση, αν αναλογιστούμε τον γενικότερο χαρακτήρα της ψηφιακής τέχνης: δεν πρόκειται για ένα μουσειακό είδος αλλα για μια τέχνη που στοχεύει στην άμεση σχέση της και την οικειοποίησή της από το ευρύ κοινό. Μιλάμε εδώ για μια τέχνη που φιλοδοξεί να γίνει εργαλείο στα χέρια των θεατών της, να αποκτήσει χαρακτήρα αντικειμένου καθημερινής χρήσης, να χρησιμοποιηθεί και να τροποποιηθεί από το κοινό, να «καταναλωθεί». Ένα τέτοιο είδος τέχνης που δεν είναι αντικειμενο-κεντρικό, ελάχιστα καταπιάνεται με θέματα αυθεντικότητας. Αυτό που έχει σημασία, εδώ, δεν είναι η στάσιμη κατάσταση της κατοχής αλλά η ροικότητα της επικοινωνίας, η κίνηση. 5. Ο ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΤΕΧΝΗΣ

Η συνεργασία στην τέχνη, την επιστήμη και την τεχνολογία

Ιδανικά, η επιστημονική και τεχνολογική έρευνα πρέπει να γίνει κατανοητή όχι μόνο ως εξειδικευμένη τεχνική έρευνα αλλά ευρύτερα ως πολιτιστική δημιουργία και σχολιασμός. Η τέχνη που εξετάζει και ενσωματώνει την τεχνολογική και επιστημονική καινοτομία εξετάζει συχνά τη δυνατότητά της, καθώς επίσης και τις θετικές και αρνητικές επιπτώσεις της. Η τεχνολογική τέχνη (technological art) μπορεί να χρησιμοποιήσει και να μελετήσει αυστηρά τα τεχνολογικά έργα τέχνης, αλλά συνήθως εξετάζει τις διαφορετικές κατευθύνσεις της έρευνας, των εννοιολογικών πλαισίων και των πολιτιστικών ενώσεων από αυτή που ερευνώνται από επιστήμονες και μηχανικούς. Οι τέχνες, επομένως, μπορούν να διαδραματίσουν έναν κρίσιμο ρόλο εν προκειμένω, ως ανεξάρτητος τομέας της έρευνας, όπου οι καλλιτέχνες ενσωματώνουν τα κρίσιμα σχόλια με την υψηλού επιπέδου γνώση και τη συμμετοχή στους κόσμους της επιστήμης και της τεχνολογίας, οδηγώντας κατά συνέπεια στην ανάπτυξη ενός νέου είδους καλλιτέχνη - ερευνιτή το πρόγραμμα Ε- mobiLArt δημιουργήθηκε σε έναν εποχή όπου, στα διάφορα μέρη του κόσμου, πολλοί καλλιτέχνες εξετάζουν την επιστήμη και την τεχνολογία για τις μεθόδους και τα μέσα που τροφοδοτούν τη δημιουργική διαδικασία. Αυτοί οι καλλιτέχνες αρχίζουν την «ριψοκίνδυνη» εξερεύνηση της διανομής της δημιουργικής διαδικασίας με άλλους καλλιτέχνες και αρκετά συχνά με τους επιστήμονες που εμφανίζουν αυτήν την καλλιτεχνική

45

Page 46: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

δημιουργία από τις συμπληρωματικές, ή μερικές φορές αντιφατικές, προοπτικές. Η έννοια πίσω από αυτό το πρόγραμμα προέκυψε από την προσωπική εμπειρία των διοργανωτών στη συνεργασία με άλλους καλλιτέχνες και μηχανικούς στο στάδιο της δημιουργίας των διαλογικών εγκαταστάσεων τέχνης, λαμβάνοντας υπόψη τις προκλήσεις, τις δημιουργικές δυνατότητες και την απόλαυση που αυτή η συνεργασία μπορεί να συνεπάγεται.

Αν και η διαδικασία της συνεργασίας μεταξύ των καλλιτεχνών - ή μεταξύ των καλλιτεχνών και των επιστημόνων - είναι με κάθε τρόπο ευθύς. Πράγματι, όταν αποφασίστηκε να ενσωματωθούν οι επιστημονικές μέθοδοι και οι νέες τεχνολογίες στη διαδικασία της τέχνης, η συνεργασία των εμπειρογνωμόνων από διαφορετικούς επιστημονικούς κλάδους, είναι όχι μόνο επιθυμητή αλλά πιθανώς αναπόφευκτη, δεδομένου ότι είναι πολύ δύσκολο για τα άτομα να κατέχουν τη γνώση και την εμπειρία που απαιτούνται για να προσαρμόσουν όλες τις διαφορετικές πτυχές μιας τέτοιας σύνθετης, προσπάθειας. Επομένως, η συνεργασία μεταξύ των καλλιτεχνών νέων μέσων είναι σήμερα συνηθισμένη. Στην πραγματικότητα, θα μπορούσε ακόμη και να προταθεί ότι αυτή η προσέγγιση μπορεί να οδηγήσει προς μια νέα τοποθέτηση, στην οποία η εγωκεντρική προοπτική του «καλλιτέχνη αυθεντία» αρχίζει να εξασθενεί και μια νέα προκύπτει - ότι ο καλλιτέχνης είναι μέλος μιας ομάδας, όπου η δυναμική της ομάδας μπαίνει στο παιχνίδι.Μερικές φορές, η πρόθεση να ανήκει σε μια ομάδα και να διατηρηθεί ανωνυμία (που μαρτυριέται συχνά στην ηλεκτρονική και ψηφιακή μουσική καθώς επίσης και την ηχητική τέχνη από τη δεκαετία του '90) συμβολίζεται από το γεγονός ότι η εργασία αποδίδεται σε μια ομάδα και όχι στους μεμονωμένους καλλιτέχνες. Στα πλαίσια της καλλιτεχνικής συνεργασίας, η κοινωνική πτυχή της εμπειρίας αλληλεπίδρασης και οι ανθρώπινες σχέσεις που προκύπτουν και εξελίσσονται κατά τη διάρκεια αυτής της συνεργασίας, γίνονται ζωτικής σημασίας και μπορούν να ασκήσουν σημαντική επίδραση στην πραγματική δημιουργική διαδικασία. Αυτή η ιδιαίτερη πτυχή, οι θετικοί και αρνητικοί συσχετισμοί της, και η προσωπική εμπειρία του οργανωτή αυτής της διαδικασίας, είναι επίσης σημαντικά στοιχεία, καθώς και οι πηγές έμπνευσης που οδήγησαν στην ιδέα για αυτό το πρόγραμμα. Συνειδητοποιώντας ότι πολλοί από τους συμμετέχοντες στο project, μοιράστηκαν μια παρόμοια προθυμία να εισαχθεί αυτή η «ριψοκίνδυνη» διαδικασία είναι επίσης μια ανταμοιβή. Όταν δεις την συνεργασία στο e- mobiLArt από μια οργανωτική οπτική, καταλαβαίνεις ότι: η προσπάθεια να αντιμετωπιστεί η πολυπλοκότητα της διαδικασίας, δημιουργώντας ένα πλαίσιο όπου όλες οι διαφορετικές ομάδες ατόμων θα συμμετέχουν σε αυτήν την διαδικασία (ομάδες καλλιτεχνών, οργανωτικές, curatorial, πολιτιστικές οργανώσεις) για να συνεργαστούν και να διατηρήσουν μια ισορροπία μεταξύ τους, και προσπαθώντας τελικά να λύσουν όλα τα ζητήματα (καλλιτεχνικά, τεχνικά, οικονομικά, διαχείρισης, δυναμικής της

46

Page 47: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

ομάδας, κ.λπ....) αυτό προέκυψε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο, υπήρξε μια πολύ απαιτητικά αλλά ισότιμα πολύ ενημερωτική και αποδοτική εμπειρία.

Την σημερινη εποχή μια συνεχώς αυξανόμενη ομάδα καλλιτεχνών νέων μέσων που εργάζονται σε διαφορετικά επαγγέλματα, συνδυάζουν τις καλλιτεχνικές τους δεξιότητες με την ανάπτυξη λογισμικού. Οι καλλιτέχνες αυτοί συνήθως δεν έχουν τη φιλοδοξία να γίνουν επίσημα αναγνωρισμένοι μηχανικοί. Στην πράξη, στον πολιτιστικό ακτιβισμό, παρατηρείται μια συνολική θολούρα των κλάδων, όπως η πλειοψηφία των DIY καλλιτεχνών οι οποίοι αναλαμβάνουν δράση για να αποκτήσουν προγραμματισμό ή τεχνικές δεξιότητες. Για ορισμένα τμήματα της εργασίας τους, καλούν εμπειρογνώμονες για να λύσουν ένα συγκεκριμένο πρόβλημα. Για την εργασία τους εργάζονται μαζί με συνομηλίκους τους από μια σειρά ανατρεπτικών γνωστικών αντικειμένων, για να ανατρέψουν το λογισμικό ή να προκαλέσουν συγκρούσεις με την παραδοσιακή μηχανική λογισμικού και υλικού. Εκτός από καλλιτέχνες που έχουν οι ίδιοι μεταμορφωθεί σε τεχνικούς υπάρχει μια αυξανόμενη ομάδα μηχανικών που οι ίδιοι μεταμορφώνονται σε αυτοδίδακτος (ή DIY) καλλιτέχνες (Media Knitting 3.3.1.).

Η στάση αυτή είναι διαφορετική από την επίλυση προβλημάτων, σε ότι επικεντρώθηκε κυρίως στον πολιτιστικό ακτιβισμού, δεν αφορά τόσο την ανάπτυξη λογισμικού ή την τεχνική καινοτομία. Ένας αυξανόμενος αριθμός επαγγελματιών, ως επί το πλείστον μηχανικοί, οι οποίοι επίσης λειτουργούν ως καλλιτέχνες, ακολούθησαν την DIY προσέγγιση ως αυτάρκης καλλιτέχνες. Δεδομένου ότι ο DIY μηχανικός-καλλιτέχνης έχει αποκτήσει γνώσεις προγραμματισμού, είναι ένα μικρό βήμα προς την FLOSS (Free, Libre Open Source Software) φιλοσοφία όπου μπορούν να «δανείζονται» το λογισμικό και να το προσαρμόζουν ανάλογα με τις ανάγκες του ατόμου. Αυτή η ίδια στάση παρατηρείται από ανεξάρτητους παραγωγούς και ακτιβιστές σαν πράξη κατά του ιδιόκτητου μηχανισμού λογισμικού. Επιπλέον, αρκετά θέματα χειραφέτηση και κριτικής προς τις δομές εξουσίας, είναι από κοινού θέματα της ιδεολογίας του FLOSS και της αποστολής του πολιτιστικού ακτιβισμού.

Ένας άλλος τύπος σκόπιμης σύγκρουσης προκαλείται από διαφορετικές πλευρές και συμπεριφορές ενάντια στην τεχνολογική καινοτομία μεταξύ τεχνικών και καλλιτεχνών. Μια σημαντική διαφορά εδώ μεταξύ της πιο επίσημης επιστημονικής έρευνας και της DIY(do it yourself) καλλιτεχνικής προσέγγισης, είναι η καλλιτεχνική ευαισθησία στον να κάνουν και πάλι κατάλληλη την τεχνολογία για διαφορετικούς λόγους. (Naimark, Post and Mulder). ??????

47

Page 48: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

Σε αυτήν την σκόπιμη προσέγγιση σύγκρουσης, παρουσιάζεται η ομοιότητα με το ‘Wild Thinking’ ή τον μη συμβατικό καλλιτεχνικό τρόπο σκέψης. Η σκόπιμη σύγκρουση αναφέρεται επίσης στην καλλιτεχνική πρακτική στους 20ού και 21ου αιώνα, όπου οι ηλεκτρονικοί καλλιτέχνες εργάζονται ως ανεξάρτητοι παραγωγοί ή πολιτιστικά ενεργά στελέχη για το ραδιόφωνο, την τηλεόραση και το θέατρο. Σε αυτές τις ανεξάρτητες πρακτικές, οι καλλιτέχνες έχουν συχνά δική τους προσωπική «αυτό-διδασκόμενη μέθοδο» σε ισχύ, χωρίς να είναι σαφώς καθορισμένη (Feyerabend, Haring). Οι σκόπιμες συγκρούσεις, ως μέθοδος, συνδέεται στην κρίσιμη πρακτική όπως καθορίζεται από Stephen Wilson, και έχουν ρίζες στην πρακτική της τέχνης και αυτήν την περίοδο κυρίως εκφράζονται στην πολιτιστική πρακτική ακτιβισμού και την τέχνη των χάκερ. Αυτή η προσέγγιση χωρίζεται από την πρότυπο προσέγγιση ή το ύφος που μπορεί να υιοθετηθεί από τη δικτυακή γειτονιά των κοινωνικών επιστημών, ή την κοινωνική εργασία. Αν και η πρόθεσή της είναι κοινωνικά δεσμευμένη, διοχετεύεται συνήθως ως πολιτιστικός ακτιβισμός στις ανεξάρτητες (μη-θεσμοποιημένες) καταστάσεις. Η αναλυτική προσέγγιση είναι κοινή για αυτόν τον τύπο έργου τέχνης, όπου οι καλλιτέχνες γίνονται εξοικειωμένοι με την τεχνολογία, και την χρησιμοποιούν για το σχολιασμό της τεχνολογίας και τους συγγενείς κοινωνικούς παράγοντές. Οι σκόπιμες συγκρούσεις λειτουργούν σύμφωνα με μια αυτοδίδακτη καλλιτεχνική προσέγγιση όπου η τεχνολογία επαναστοχοποιείται, και η έρευνα για την ατέλεια της τεχνολογίας δείχνει άλλες χρήσεις ή νέες περιοχές για την καλλιτεχνική και κοινωνική τεχνολογία.

Η νέα ταυτότητα – ο καλλιτεχνης-μηχανικός-ερευνητής

Οι πολλαπλές δυνατότητες που προσφέρει η χρήση του υπολογιστή αποδεσμεύουν τον καλλιτέχνη από τα παραδοσιακά / συμβατικά μέσα και τους περιορισμούς τους. Στα πλαίσια της ψηφιακής τέχνης, ο καλλιτέχνης είναι ελέυθερος να επιλέξει και να συνδυάσει πολλά και διαφορετικά μέσα προκειμένου να μεταδόσει το μήνυμα που επιθυμεί. Τα πρακτικά προβλήματα των συμβατικών μέσων του παρελθόντος αντιμετωπίζονται πλέον από το λογισμικό του υπολογιστη και οι καλλιτέχνες μπορούν, έτσι, να επικεντρωθούν σε εντελώς διαφορετικά πράγματα. Βρισκόμαστε εδώ αντιμέτωποι με μια μετατόπιση του πεδίου ενδιαφέροντος των καλλιτεχνών: σημαντικό ρόλο παίζει η κατασκευή στον υπολογιστή του τρισδιάστατου αντικειμένου, η οποία παρόλη την δυσκολία της, αποτελεί προαπαιτούμενο για την θέαση του αντικειμένου από διαφορετικές οπτικές γωνίες. Μόλις η διαδικασία αυτή ολοκληρωθεί και τα δεδομένα της αποθηκευτούν στην μνήμη του υπολογιστή, ο καλλιτέχνης μπορεί να επεξεργάζεται το αντικείμενο

48

Page 49: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

απεριόριστα: να αφαιρεί ή να προσθέτει στοιχεία, να αλλάζει το σχήμα, το χρώμα και την υφή τους, να τα περιστρέφει κ.τ.λ. Στην περίπτωση των κινούμενων αντικειμένων όπως π.χ. ζώα ή άνθρωποι, ο καλλιτέχνης θα πρέπει να μελετήσει τη δομή του κινούμενου σώματος και να την μεταφέρει στον υπολογιστή ξεκινώντας από τον σκελετό μιας και ο τρόπος σύνδεσης των οστων στις κλειδώσεις καθορίζει το είδος των κινήσεων που μπορούν να πραγματοποιηθουν. Φαίνεται εδώ ότι ο καλλιτέχνης χρειάζεται να ασχοληθεί κυρίως με δομικά θέματα παρά με θέματα απεικόνισης κι αυτό αποτελεί μια αρκετά χρονοβώρα προπαρασκευαστική διαδικασία, η οποία όμως θα αποζημιώσει τον καλλιτέχνη όταν τελικά το να κάνει οποιαδήποτε κίνηση το σχεδιασμένο σώμα θα απαιτεί απλώς μια κίνηση ρουτίνας. Τα παραπάνω, σε συνδιασμό με την άρση των διαχωριστικών γραμμών μεταξύ των διαφόρων ειδών τέχνης – μουσική, λογοτεχνία, ζωγραφική κ.τ.λ – απαιτούν ένα νέο είδος καλλιτέχνη. Πρόκειται για έναν καλλιτέχνη του οποίου ο ρόλος καθορίζεται από τη δυνατότητά του να οργανώνει και να σχεδιάζει όχι το τελικό αντικείμενο/έργο τέχνης, αλλά ένα πεδίο δυνατοτήτων, μια σφαίρα δράσης, που θα περιλλαμβάνει εικόνες, ήχους, συναισθήματα. Τούτο απαιτεί μια εντελώς διαφορετική παιδεία και νέου τύπου γνώσεις και δεξιότητες. Η καλλιτεχνική δραστηριότητα, στα πλαίσια της ψηφιακής τέχνης, παύει να είναι μια μοναχική και αποκομένη διαδικασία και καλείται να μπει στις εξελίξεις και να τις παρακολουθεί από κοντά. Ο καλλιτέχνης, χρειάζεται τώρα όχι απλά να αποκτήσει και τεχνικές γνώσεις για να μπορεί να χειρίζεται τα νέα μέσα που του παρέχονται αλλά και να ενημερώνεται συνεχώς για τα νέες εξελίξεις που μπορούν να διευκολύνουν το εργο του ή να επηρρεάσουν την έμπνευσή του. Παράλληλα και πάντα στα πλαίσια της καλλιτεχνικής δραστηριότητας ο καλλιτέχνης μπορεί και ο ίδιος να πειραματίζεται με τα μέσα και να διερευνά νέες πιθανές ιδιότητες τους, οι οποίες κεντρίζουν τη δημιουργικότητά του. Η έρευνα από την πλευρά του καλλιτέχνη, των δυνατοτήτων των νέων μέσων αποτελεί πλέον σημαντικό κομμάτι της καλλιτεχνικής δραστηριότητας και σε πολλές περιπτώσεις μπορεί να θεωρηθεί καλλιτεχνική δραστηριοτητα καθαυτή.

Οι καλλιτέχνες της ψηφιακής τέχνης μπορούν, λοιπόν, να χαρακτηριστούν με διάφορους τρόπους: μερικοί είναι παράλληλα και προγραμματιστές που γράφουν τον δικό τους κώδικα προκειμένου να δημιουργήσουν μια νέα καλλιτεχνική δουλειά, άλλοι

49

Page 50: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

πάλι συνεργάζονται με προγραμματιστές και τεχνικούς υπολογιστών προκειμένου να πραγματοποιήσουν τις δημιουργίες τους. Ακόμα όμως και στην περίπτωση της συνεργασίας του με άλλους ειδικούς, ο καλλιτέχνης πρέπει να έχει τόσο επίγνωση των δυνατοτήτων και των περιορισμών των ψηφιακών εργαλείων που χρησιμοποιεί, όσο και σχετικά υψηλές τεχνικές γνώσεις. Η «περιέργεια», λοιπον, και η ενασχόληση με τον τομέα της τεχνολογίας αποτελούν εκ των ων ουκ ανευ συστατικά ενός καλλιτέχνη της ψηφιακής τέχνης. Οι συνεχώς διευρυνόμενες δυνατότητες που παρέχουν τα ψηφιακά μέσα, απαιτούν και συνεχώς διευρυνόμενες γνώσεις και δεξιότητες από την πλευρά των καλλιτεχνών που ασχολούνται με την ψηφιακή τέχνη, έτσι ώστε να μπορούν να χειρίζονται τα νέα μέσα. Και μάλιστα, έχει εξαιρετικό ενδιαφέρον εκείνου του είδους η κατάρτιση ή τεχνική και επιστημονική υποστήριξη του καλλιτέχνη, που σε συνδυασμό με τη φαντασία και την καλλιτεχνική πρόθεση, τον κάνει να μην αρκειται σε απλές εφαρμογές των νέων μέσων και εργαλέιων αλλά σε πειραματισμούς με αυτά και ελέγχου των ορίων τους. Όλα τα παραπάνω κάνουν φανερό το γεγονός ότι μιλάμε για μια νέου τύπου καλλιτεχνική παιδεία και εν συνεχεία καλλιτεχνική δραστηριότητα: η τέχνη, μέσα από την πορεία που διένυσε από την εποχή του Duchamp μέχρι την έλευση των νέων μέσων και τις μέρες μας, έχει πάψει να αποτελεί μια αποκομμένη δραστηριότητα για λίγους και αποτελεί πλεόν κομμάτι της καθημερινότητας. Αντιστοίχως, λοιπόν, και ο καλλιτέχνης που χρησιμοποιεί τα νέα μέσα, χρειάζεται να συμβαδίζει με την εποχή: να είναι ενεργός, δραστήριος και καίριος να συντονίζεται με τους ρυθμούς των εξελίξεων και να είναι πολύπλευρα ενημερωμένος έτσι ώστε να μπορεί να χειρίζεται τις καταστάσεις γύρω του, τροφοδοτώντας την καλλιτεχνική του δημιουργία.

8. Η ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΤΕΧΝΗΣ: the Lab-Atelier

Η ροικότητα, δεν χαρακτηρίζει μόνο το στάδιο της έκθεσης του έργου τέχνης αλλά παίζει σημαντικότατο ρόλο και στην παραγωγή του. Το εργαστήριο του καλλιτέχνη της computer art χάνει σταδιακά τη φυσική του υπόσταση και μετατοπίζεται στον δικτυακό χώρο, ψηφιοποιείται. Ο ενεργός και δραστήριος καλλιτέχνης, είναι πλεόν ο δικτυωμένος καλλιτέχνης. Στο παρελθόν, μιλώντας για το ατελιέ του καλλιτέχνη αναφερόμασταν σε ένα χώρο, ένα δωμάτιο, ένα κλειστό σύστημα, μέσα στο οποίο ο καλλιτέχνης με τη βοήθεια των κατάλληλων εργαλείων δημιουργούσε τα έργα του. Η ραγδαία

50

Page 51: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

πρόοδος της τεχνολογίας οδήγησε στη συρρίκνωση του χώρου αυτού και εν τέλει στην υποκατάστασή του από μια φορητή, πλέον, συσκευή. Ο χώρος που συμβαίνει η καλλιτεχνική δραστηριότητα φαινομενικά ορίζεται από το σώμα του καλλιτέχνη και τη συσκευή του υπολογιστή στην ουσία όμως πρόκειται για τη μεταξύ τους σχέση και για το δυναμικό πεδίο που δημιουργείται μεταξύ των πνεύματος του καλλιτέχνη και του δαιδαλώδους δικτυακού χώρου. Μέσω αυτής της σχέσης, οι καλλιτεχνικές αναζητήσεις και προθέσεις εκκινούν από τον καλλιτέχνη και προβάλλονται κάθε φορά στο ψηφιακό μέσο και το διαδίκτυο μέσα στο οποίο και μέσω του οποίου επεξεργάζονται. Παράλληλα με τη χωρική συρρίκνωση του καλλιτεχνικού εργαστηρίου, συμβαίνει και μια διεύρυνση του πεδίου ενδιαφέροντος των καλλιτεχνών, των οποίων ο ρόλος, όπως αναφέρθηκε και σε σχετικό κεφάλαιο, έχει επίσης διευρυνθεί. Έχοντας καταργήσει τα όρια μεταξύ των τεχνών είναι πλέον κοινός τόπος η ανάγκη για συνεργασία μεταξύ των διαφόρων γνωστικών, καλλιτεχνικών και επιστημονικών κλάδων/πεδίων. Ο νέος τύπος καλλιτέχνη – μηχανικού – ερευνητή, η φύση της ψηφιακής τέχνης καθώς και η ανάγκη συνεργασίας με άλλους ειδικούς δημιουργούν την ανάγκη ενός κοινού τόπου, ενός κοινού χώρου εργασίας, ενός χώρου συν-εργασίας. Χαρακτηριστικότατο παράδειγμα αυτού του τύπου είναι το εργαστήριο-ατελιέ Futurelab, της Αrs Electronica, το οποίο, έχοντας περάσει από το δοκιμαστικό/πειραματικό στάδιο, αποτελεί πια ένα καλά οργανωμένο σύστημα.

Το Futurelab είναι ένα πολυ-κλαδικό ερευνητικό πρόγραμμα που επιχειρεί να ενοποιήσει την τέχνη, την τεχνολογία, και την επιστήμη. Πρόκειται για ένα μοντέλο ενός νέου τύπου εργαστηρίου της τέχνης των μέσων (media art), στο οποίο συνυπάρχουν και αλληλεπιδρούν οι τεχνολογικές και καλλιτεχνικές καινοτομίες. Το έμψυχο υλικό του εργαστηρίου απαρτίζεται από άτομα από διάφορους κλάδους και ειδικότητες. Η δουλειά που γίνεται στο εργαστήριο αυτό χαρακηρίζεται από διεπιστημονικότητα και παγκόσμια δικτύωση. Οι δραστηριότητες που λαμβάνουν χώρα στο Futurelab περιλαμβάνουν εκθέσεις μηχανολογικές και design, δημιουργία καλλιτεχνικών εγκαταστάσεων, όπως επίσης και προώθηση της έρευνας σε συνεργασία με πανεπιστήμια ή ιδιωτικούς φορείς.

Η κεντρική ιδέα λειτουργίας του Futurelab ήταν ο συνδυασμός, σε έναν ενιαίο χώρο εργασίας, των ερευνητικών εργαστηρίων και

51

Page 52: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

των καλλιτεχνικών ατελιέ, ο συνδυασμός, με άλλα λόγια, της αναλυτικής και πειραματικής διαδικασίας που συμβαίνει σε ένα εργαστήριο με το καλλιτεχνικό ύφος και τη δημιουργικοτητα του ατελιέ. Το αποτέλεσμα που προκύπτει είναι ένας χώρος στον οποίο λαμβάνουν χώρα δια-κλαδικές δραστηριότητες και ο οποίος αναπροσδιορίζεται διαρκώς ανάλογα με τις απαιτήσεις του εκάστοτε project. Πρόκειται για ένα χώρο 750 τετραγωνικών μέτρων, στον οποίο μέλη ομάδων με διαφορετικούς προσανατολισμούς και ειδικότητες προσφέρουν το know-how τους, προκειμένου να συνεισφέρουν κάθε φορά στο τρέχον project. Η διαδικασία αυτή, εκτός των άλλων, δημιουργεί και απρόσμενες διεπιστημονικές συνεργασίες που οδηγούν στη δημιουργία νέων υβριδικών κλάδων υψηλής εξειδίκευσης. Θα λέγαμε ότι σε αρκετές περιπτώσεις έχουμε ανάδυση νέων ειδικοτήτων στο χώρο αυτό, πριν από την εμφάνισή τους στον ακαδημαικό χώρο. Το έμψυχο δυναμικό αυτού του lab-atelier περιλαμβάνει περίπου 50 καλλιτέχνες και ερευνητές – computer artists, computer scientists, φυσικούς, media και product designers, αρχιτέκτονες, μηχανικούς τηλεπικοινωνιών, game developers, κοινωνιολόγους, ιστορικούς τέχνης, και φοιτητές στους κλάδους των πολιτιστικών σπουδών και της επικοινωνίας – οι οποίοι εργάζονται για τη σύλληψη, οργάνωση και πραγματοποίηση συνδυαστικών projects ή ερευνών επί παραγγελία. Ένα από τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά του τρόπου εργασίας μέσα στο Futurelab και των δημιουργιών που προκύπτουν από αυτό, είναι η μεθοδολογία της Shared Creativity: σε περιόδους εντατικών καλλιτεχνικών και επιστημονικών «συναλλαγών» και αναζητήσεων, προκύπτουν ιδέες, εμπνεύσεις και προσεγγίσεις, παραπλεύρως του τρέχοντος project, οι οποίες αποκρυσταλώνονται σε ολοκληρωμένο concept για το περιεχόμενο και τον σχεδιασμό κάποιου νέου project. Η ιδέα που προκύπτει από το ατελιέ, αποτελεί μοντέλο-πρότυπο για το εργαστήριο. Στο εργαστήριο, το πρότυπο αυτό, η ιδέα, θα μπεί σε λειτουργία, θα υλοποιηθεί.

Ένα άλλο χαρακτηριστικό είναι η αναπάντεχη, η μη αναμενόμενη, πρωτοτυπία των προσεγγίσεων και των λύσεων που προκύπτουν, δεδομένων των γενικών, μόνο, απαιτήσεων και προσδοκιών από την πλευρά του πελάτη. Σ’ αυτά τα πλαίσια, το προσωπικό του Futurelab της Ars Electronica εργάζεται πάνω στην τυπολογία project που βασίζονται στα αισθητικά και λειτουργικά αποτελέσματα της διάδρασης και όχι σε project που απλώς έχουν ως προαπαιτούμενο τη διεπιστημονικότητα Ο πελάτης εκφράζει απλώς μια πρόθεση, και

52

Page 53: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

δίνει την ελευθερία στο Futurelab να την επεξεργαστεί. Με τον τρόπο αυτό οι επιστήμονες και οι καλλιτέχνες μπορούν να συνεργαστούν ελεύθερα, χωρίς ιδιαίτερους περιορισμούς και να οδηγηθούν σε προτοτυπα αποτελέσματα.

Από την αρχή της λειτουργίας του Futurelab έχει σημειωθεί μια μετατόπιση της έμφασης που δίνεται, από τη δημιουργία διαδραστικών εγκαταστάσεων για το ίδιο το κέντρο της Ars Electronica, στη διεξαγωγή projects για ή σε συνεργασία με εξουσιοδοτημένους πελάτες. Τούτο, δηλώνει καθαρά ένα ανοιγμα της αγοράς προς αυτού του είδους το know-how. Τα πεδία εφαρμογης ποικίλουν από την παιδεία και τον πολιτισμό μέχρι τη βιομηχανία και το εμπόριο. Από τη μια πλευρά έχουμε π.χ. τις καλλιτεχνικές δημιουργίες-παραγωγές που φιλοξενούνται σε concert halls ανά τον κόσμο και από την άλλη τα αρχιτεκτονικά σχέδια εσωτερικών και εξωτερικών χώρων κτιρίων. Και τα δύο αποτελούν εκφράσεις της νέας κοινωνικής αντίληψης σχετικά με τη χρήση των νέων τεχνολογιών, το τρόπο μεσολαβησης του περιεχομένου ενός τέτοιου είδους έργου με το κονό, καθώς και του περιεχομένου του έργου καθαυτού. Τα πεδία με τα οποία ασχολείται κυρίως το Futurelab της Ars Electronica είναι media performances, μέσα - τέχνη - αρχιτεκτονική , information design, και διαδραστικά εκθέματα. Τα πεδία αυτά, απότελούν τις τρέχουσες ειδικότητες οι οποίες προέκυψαν μέσα από την ενασχόληση του προσωπικού του Futurelab με τον Διαδραστικό Σχεδιασμό. Πέραν αυτών των δραστηριοτήτων, το Futurelab λειτουργεί και σαν μια διεπιστημονική πηγή know-how, προφέροντας και συμβουλευτικές υπηρεσίες. Ως συνεργάτης, η Ars Electronica έχει πάρει μέρος σε μεγάλο αριθμό συνεργατικών project. Θεωρητικά και πρακτικά, ο ρόλος του Futurelab είναι ο σχεδιασμός διεπαφών (interfaces) που αφορούν στη σχέση εφαρμοσμένων τεχνών και εργασίας (business) δημιουργώντας και χρησιμοποιώντας ένα κοινώς κατανοητό λεξιλόγιο και κοινά πεδία δραστηριότητας. Το Futurelab της Ars Electronica αποτελεί ένα ολοκληρωμένο παράδειγμα συνεργασίας, σε πειραματικό και ταυτόχρονα επαγγελματικό επίπεδο,καλλιτεχνών, μηχανικών και επιστημόνων κάτω από την ίδια στέγη. Το χωρικό αποτέλεσμα που προκύπτει έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον: πρόκειται για μια εξελιγμένη εκδοχή αυτού που ονομάζεται office landscape. Μια ανοιχτή κάτοψη πανω στην οποία τοποθετούνται ελεύθερα οι χώροι εργασίας διαφόρων

53

Page 54: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

ειδικοτήτων, συχνά ασύμβατων, εκ πρώτης όψεως. Πρόκειται στην ουσία για μια συστέγαση διαφόρων ειδικών η οποία δίνει το μοναδικό πλεονέκτημα της μεταξύ τους επικοινωνίας και της (συχνότατα ακούσιας) ανταλλαγής ερεθισμάτων. Το σημαντικό είναι ότι η επικοινωνία αυτή και κατ’ επέκταση η αλληλεπίδραση είναι φυσικό επακόλουθο της χωρικής προσέγγισης των χώρων εργασίας. Στην ειδική περίπτωση του Futurelab συμβαίνει συχνά, οι διάφοροι ειδικοί που συστεγάζονται να δουλεύουν και για το ίδιο project, οπότε τα αποτελέσματα της αλληλεπίδρασης είναι άμεσα αντιληπτά.

Το Patchingzone είναι ένα διεπιστημονικό εργαστήριο για την καινοτομία όπου μεταπτυχιακοί, διδακτορικοί, μετα-διδάκτορικοί φοιτητές και επαγγελματίες με διαφορετικά υπόβαθρα δημιουργούν ουσιόδες αποτέλεσμα στον τομέα την τέχνης των μέσων. Στα εργαστήριά του οι σπουδαστές και οι ερευνητές εργάζονται μαζί, εποπτευμένοι από εμπειρογνώμονες, σε επιτροπές με τη δημιουργική χρήση των υλικών υψηλής τεχνολογίας, ψηφιακά μέσα ή/και τεχνολογία πληροφοριών.

Το Patchingzone συγκεντρώνει ανθρώπους που ενδιαφέρονται για την οικοδόμηση μιας κοινής πρακτικής. Οι συμμετέχοντες προέρχονται από μια σειρά εκπαιδευτικών προγραμμάτων όπως σχολεία τέχνης, σχολεία design, κοινωνική και πληροφορική επιστήμη, τεχνικά προγράμματα, και βιομηχανία.

Το Patchingzone εφαρμόζει την προσέγγιση ‘Processpatching’  που καθορίζεται από την προτοπόρα διατριβή της (Anne Nigten) PHD, με την βασική μεθοδολογία για δημιουργική έρευνα και ανάπτυξη, και στηρίζεται στη γνώση και την πείρα από το V2_Lab, το τμήμα έρευνας και ανάπτυξης V2 _. Το V2 _ είναι ευρέως αναγνωρισμένο κέντρο για την τέχνη και την τεχνολογία των μέσων, που έχει βάση στο Ρότερνταμ. Το V2 _ παράγει, παρουσιάζει και διανέμει τέχνη των μέσων. Επιπλέον, στηριζόνται στην κοινή πείρα από το δίκτυο των συνεργατών και των εμπειρογνωμόνων από αυτό το πεδίο.

Το Patchingzone είναι ένα εργαστήριο praxis που παραρδίδει ποιόντα από διαφορες αναθέσεις από κοινωνικά δεσμευμένες οργανώσεις, κυβερνήσεις (εθνικές, τοπικές) και τη βιομηχανία. Έτσι το Patchingzone παραδίδει τα ιδιαίτερα καινοτόμα προϊόντα και τους λαμπρούς σπουδαστές και συμβάλλει στις διασκέψεις και οργανώνει τα σεμινάρια, καταρτίσεις εργαστηρίων σε μια συνεχή

54

Page 55: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

επανάληψη του ‘Processpatching method’ ως καθορισμένη μέθοδο για τη διεπιστημονική καινοτομία.

Τα προγράμματα του πρώτου έτους Patchingzone εστιάζουν σε δύο σημαντικά θέματα: - Κοινωνική αλληλεπίδραση στους δημόσιους χώρους συμμετοχή ακροατηρίων στην τέχνη και πολιτιστικές εφαρμογές (στους αστικούς) δημόσιους χώρους.- Οικολογικός και φυσικός υπολογισμός φορέσιμοι υπολογιστες που φορτίζονται και ενεργοποιούνται από την εναλλακτική, φιλική για το περιβάλλον ενέργεια. Και τα δύο θέματα προσεγγίζονται από μια διεπιστημονική προοπτική και περιλαμβάνουν μια ισχυρή εστίαση στο παιχνίδι, την διάδραση και τον διαλόγο μεταξύ κατασκευαστών και συμμετεχόντων.

Μιλώντας, όμως, για χώρο συν-εργασίας δεν αναφερόμαστε μόνο σε φυσικό χώρο. Εξάλλου το Futurelab αποτελεί μια ειδική περίπτωση project, με εμπορικές προεκτάσεις, στην οποία η συνεργασία απαιτεί τη, συνεχή, φυσική συνύπαρξη. Σε μια πιο ερευνητικη/πειραματική βάση εξελίσσεται το πρόγραμμα European Mobile Lab for Interactive Artists (e-MobiLArt) του Πανεπιστημίου Αθηνών σε συνεργασία και με άλλους φορείς. Πρόκειται για μια μια προσπάθεια που σκοπό έχει τη δημιουργία διαδραστικών εγκαταστάσεων μέσα από τη διαπολιτισμική και διατομεακή συνεργασία καλλιτεχνών και επιστημόνων. Ένα project που φιλοδοξεί να φέρει σε επαφή, ενδεχομένως ετερόκλιτα, αλλά πάντως ποικίλα στοιχεία και να οδηγήσει τους συμμετέχοντες στη δημιουργική διαχείρηση της διαφορετικότητάς τους. Το πρόγραμμα οργανώνεται δικτυακά και περιλλαμβάνει επιμέρους συναντήσεις και workshops των συμμετεχόντων και εκθέσεις των έργων τους σε διάφορα σημεία της Ευρώπης (Βιέννη, Ροβαννιέμι, Αθήνα κ.ά.). Η ροικότητα και κινητικότητα του δικτυακού χώρου, τοπικοποιείται και χρονικοποιείται κατά τη διάρκεια των διαφόρων workshops και εκθέσεων. Μιλάμε, δηλαδή, για έναν συνδετήριο δικτυακό τόπο ο οποίο μεσολαβεί για την φυσική συνύπαρξη και συνεργασία των διαφόρων συμμετεχόντων με σκοπό τη δημιουργία πολυπολιτισμικών , διαδραστικών έργων τέχνης. Το European Mobile Lab for Interactive MEDIA artists (Ε- mobiLArt), αποτελεί ένα από τα πολλά παραδείγματα19 του είδους, 19 Αναφέρουμε ενδεικτικά: Art and Science Research Laboratory (www.artscienceresearchlab.org), Leonardo Education Forum (www.leonardo.info), Netherlands Media Art Instirute (www.nimk.nl), κ.ά.

55

Page 56: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

που φέρνουν σε επαφή - δικτυακή ή και φυσική – καλλιτέχνες, επιστήμονες, ερευνητές με σκοπό την προώθηση της μεταξύ τους συνεργασίας και όσμωσης. Χαρακτηριστικό είναι ότι η όσμωση αυτή λαμβάνει χώρα πάνω στη βάση της τέχνης. Το έργο τέχνης, αποτελεί τον κοινό τόπο και το επικοινωνιακό πλαίσιο μέσα στο οποίο θα γίνουν οι ζυμώσεις μεταξύ των διαφόρων κλάδων. Το έργο τέχνης είναι η πλατφόρμα συνάντησης τέχνης – επιστήμης – τεχνολογίας. Ο νέος τρόπος δουλειάς του ψηφιακού καλλιτέχνη, χαρακτηρίζεται, λοιπόν από ένα «άνοιγμα» προς νέες τεχνικές και πρακτικές, και ένα άνοιγμα προς την κοινωνία. Η ψηφιακή τέχνη, και εν γένει η τέχνη και η οργανική σχέση της με την τεχνολογία και την επιστήμη, γίνονται αντικείμενο συζήτησης στα δικτυακά forums και αφορμή συνάντησης ατόμων από διαφορετικούς επαγγελματικούς χώρους. Η συνεργασία, η ανταλλαγή και η αλληλεπίδραση, αποτελούν πλέον εκ των ων ουκ ανευ συστατικά της τέχνης που θέλει να λέγεται σύγχρονη και να αφουγκράζεται τη σημερινή εποχή και η δημιουργία υβριδικών, φυσικών ή δικτυακών εργαστηρίων-ατελιέ-forum αποτελεί φυσική συνέπεια του παραπάνω. Στόχος και οι σκοπός του ευρωπαϊκού προγράμματος E- mobiLArt

Το Ε- mobiLArt, είναι ένα πρόγραμμα που προσαρμόζεται γύρω από τη διαδικασία συνεργασίας για τα διαδραστικά έργα τέχνης εγκαταστάσεων. Τέτοια μεταβατικά περιβάλλοντα μπορούν να περιλαμβάνουν τη χρήση ενός πανταχού παρόντος υπολογισμού, των δικτύων επικοινωνίας και των κινητών ή τοπικών τεχνολογιών media. Οι καλλιτέχνες που συμμετείχαν στο πρόγραμμα έχουν την εμπειρία στην παραγωγή της διαδραστικής τέχνης και είναι ενεργοί στη συνέχιση της καινοτόμου διεπιστημονικής έρευνας. Το μέγιστο όφελος για τους συμμετέχοντες είναι η ευκαιρία να συνεργαστούν, προκειμένου να δημιουργηθούν διαδραστικά έργα τέχνης. Το πρόγραμμα ε- mobiLArt στοχεύει να παρέχει στους συμμετέχοντες καλλιτέχνες ένα πολυπολιτισμικό, διεπιστημονικό πλαίσιο, ιδανικό για την κοινή καλλιτεχνική πρακτική, και κυρίως να υποστηρίξει τη συνεργασία τους καθώς επίσης και την έκθεση των έργων τέχνης που παρήγαγαν. Οι επιλεγμένοι συμμετέχοντες διαμόρφωσαν τις ομάδες και εργάστηκαν μαζί προκειμένου να αναπτύξουν τα project τους. Ένας ουσιαστικός όρος ήταν ότι κάθε καλλιτέχνης συνεργάστηκε με τουλάχιστον έναν καλλιτέχνη από μια άλλη ευρωπαϊκή χώρα, μέσω των συμπράξεων συνεργασίας που έχουν προκύψει (και θα συνεχίσουν να προκύπτουν) μέσω των δραστηριοτήτων που προγραμματίζονται. Οι στόχοι του προγράμματος είναι να δημιουργηθεί ένα ευρωπαϊκό δίκτυο συνεργασίας, το οποίο θα αντικατοπτρίζει τη δυναμική της

56

Page 57: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

ευρωπαϊκής πολιτιστικής ποικιλομορφίας καθώς και της σύγχρονης καλλιτεχνικής έκφρασης στον τομέα της διαδραστικής τέχνης εγκαταστάσεων. Ένας τελευταίος στόχος του προγράμματος είναι να χτιστεί μια κοινότητα καλλιτεχνών, επιστημόνων, θεωρητικών, πολιτιστικών χειριστών, ακαδημαϊκών οργάνων και των ICT επιχειρήσεων που θα συνεχίσει να εξελίσσει και να διαμορφώνει τις νέες συμπράξεις μετά την ολοκλήρωση του προγράμματος. Το έργο Ε- mobiLArt υποστηρίζεται από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή στα πλαίσια του προγράμματος ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΎ το 2007-13 και ρυθμίζεται από την εκτελεστική αντιπροσωπεία πολιτισμού εκπαίδευσης οπτικοακουστικής (EACEA).

Group collaborationΟι συμμετέχοντες δημιούργησαν γκρουπ 2-8 ατόμων από τουλάχιστον 2 ευρωπαϊκές χώρες, με στόχο να προβάλει την πολύ-πολιτισμικότητα. Η on-line επικοινωνία ανάμεσα στους συμμετέχοντες ενθαρρύνθηκε και υποστηρίχτηκε όχι μόνο κατά την διάρκεια των workshops αλλά και με τα υπάρχοντα on-line εργαλεία, το website του project, τα social network systems, αλλά και το On-line εργαλείο συνεργασίας που αναπτύχθηκε από το the Laboratory of New Technologies of the Dept. οf Communication and Media Studies of the University of Athens.

Content of the workshopsΤα τρία εργαστήρια υποστήριξαν τη δημιουργική διαδικασία μέσω μιας σειράς παρουσιάσεων και διαλέξεων, υποστηρίζοντας την συνεργασία μέσα στις δραστηριότητες, μέσα στις ομάδες, σε θεωρητικό, πρακτικό, και τεχνικό επίπεδο. Η τεχνική πτυχή των εργαστηρίων εστίασε στη χρήση του κατάλληλου υλικού (αισθητήρες, συσκευές, πίνακες, δηλ. υλικό l- CubeX) και του λογισμικού (σειρές μαθημάτων σε MAX/MSP, κ.λ.π....) υποστήριξη του σχεδιασμού και της ανάπτυξης των πανταχού παρόντων συστημάτων υπολογισμού και των διαδραστικών περιβαλλόντων. Εκτός από την τεχνική υποστήριξη, στους καλλιτέχνες προσφέρθηκαν οι θεωρητικές συμβουλές σε όλες τις φάσεις της δημιουργικής διαδικασίας (σύλληψη, σχέδιο, και εφαρμογή των διαδραστικών έργων τέχνης και των εγκαταστάσεών τους) από τα μέλη της curatorial συμβουλευτικής ομάδας. Επιπλέον, τα εργαστήρια είχαν ως κεντρικό στοιχείο τις διαλέξεις σχετικά με ανάδυση ομιλίας στη τομή της τέχνης, της τεχνολογίας, της επιστήμης και της κοινωνίας από μια διεθνή ομάδα εμπειρογνωμόνων (επαγγελματίες, ακαδημαϊκοί, ερευνητές, καλλιτέχνες, curators) ενεργών σε αυτό το πεδίο.Όλες οι εφαρμογές εξετάστηκαν λεπτομερώς και αξιολογήθηκαν από μια διεθνή επιτροπή επιλογής που αποτελείται από 7 μέλη (N. Czegledy, A. Bureaud, C. Galanopoulou, D. Charitos, R. Schnell, M. Niinimδki, and R. Malina), βάσει της ποιότητας της συμπεριλαμβανόμενης εργασίας

57

Page 58: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

εξέταση: 1. Από το μεμονωμένο concept στο ομαδικό concept – πολλαπλή συμμετοχή. Από την στιγμή του καλέσματος, κάθε καλλιτέχνης είχε εισαγάγει ήδη μια πρόταση προγράμματος στην εφαρμογή. Με την επιλογή του, ο υποψήφιος επρόκειτο να αναπτύξει την εργασία με άλλους συμμετέχοντες στην εκπλήρωση του προηγουμένως δηλωμένου στόχου του/της. Όπως αποδείχθηκε, πολλοί συμμετέχοντες ένωσαν όχι μόνο τη μια, αλλά διάφορες ομάδες και εργάστηκαν έτσι σε διάφορα προγράμματα ταυτόχρονα. Πρώτα, οι διοργανωτές βρήκαν αυτό προβληματικό, ανησυχώντας ότι η ενέργεια, η συγκέντρωση και η υποχρέωση των καλλιτεχνών, θα μπορούσαν να αποδειχθούν μη παραγωγικές εάν τεμαχίζεται σε διάφορες ομάδες και project.Για πολύ καιρό, οι διοργανωτές φοβούμενοι ότι προς το τέλος της διαδικασίας μερικές ομάδες που αποτελούνται από καλλιτέχνες που εργάζονται σε διάφορες ομάδες, μπορεί ξαφνικά να αποσυντεθούν και να μην είναι σε θέση να ολοκληρώσουν τα πρωτότυπά τους, εάν αποφάσιζαν τα μεμονωμένα μέλη να συνεργαστούν κυρίως με μια ομάδα προκειμένου να στραφεί η προσοχή τους σε ένα ενιαίο project. Στην έκπληξή μας, το αντίθετο αποδείχθηκε αληθινό. Εντούτοις, μια ομάδα που περιλάμβανε διάφορους καλλιτέχνες διαλύθηκε. Όλες οι άλλες ομάδες παρέμειναν σταθερές και ανέπτυξαν ένα πρόγραμμα συνεργασίας ένα για την κάθε έκθεση. Στην αναδρομική εξέταση, κάποιος μπορεί να καταλήξει στο συμπέρασμα ότι η πολλαπλάσιος-συμμετοχή θα μπορούσε στην πραγματικότητα να δει ως παραγωγικός τρόπος τις διαφορές και τις συγκρούσεις που εξετάζουν τις διαφορετικές προσεγγίσεις μέσα στις ομάδες, με το οποίο η εμπειρία και οι δεξιότητες των πολλαπλάσιων συμμετεχόντων να μπορούν να συμβάλουν στην εξασφάλιση μιας θέσης μέσα στην αντίστοιχη ομάδα ή ακόμα και να επηρεάσουν το τελικό προϊόν της συνεργασίας. The results that will be presented at the exhibition will show how successful the modular design strategies and production methods evolved by groups with larger numbers of participants have been in creating a common ground for the artwork, allowing synergies and opening doors for action while at the same time creating a modular structure, with various coexisting aesthetic formats.

2. Στρατηγικές για τις modular δομές και εργασίες ως κοινό έδαφος για την παραγωγή τέχνης: Τα αποτελέσματα που θα παρουσιαστούν στην έκθεση θα επιδείξουν πόσο επιτυχείς οι modular στρατηγικές σχεδίου και οι μέθοδοι παραγωγής που εξελίσσονται από τις ομάδες με τον μεγαλύτερο αριθμό συμμετεχόντων. Some initial thoughts on the e-MobiLArt process

Evaluating the results of e-MobiLArtΤο e-MobiLArt είναι ένα πειραματικό πρόγραμμα. Ο πειραματικός χαρακτήρας του αφορά αρκετά από αυτά τα επίπεδα των project:

58

Page 59: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

καλλιτεχνικό, οργανωτικό, θεωρητικό, εφαρμογής, καθώς επίσης και το επίπεδο κοινωνικής αλληλεπίδρασης μεταξύ όλων των ατόμων που συμμετείχαν στο πρόγραμμα. Είναι μια πολύ σύνθετη πειραματική διαδικασία, που περιλαμβάνει ένα πλήθος δραστηριοτήτων που έπρεπε να υποστηριχθεί και να ενορχηστρωθεί προσεκτικά με τον καλύτερο δυνατό τρόπο από τους διοργανωτές. Υπό αυτήν τη μορφή, πρέπει να αξιολογηθεί σαν ένα πείραμα, κατά συνέπεια όχι μόνο με την εστίαση στο καλλιτεχνικό αποτέλεσμα που παρουσιάζεται στις δύο εκθέσεις (Θεσσαλονίκη και Katowice), αλλά κυρίως στις διαδικασίες που συνεπαγόταν στα δύο έτη "διάρκειάς" του και στον αντίκτυπο αυτών των διαδικασιών σε όλα τα μέρη και τα ενδιαφερόμενα άτομα. Οποιαδήποτε ανάλυση του αποτελέσματος αυτού του προγράμματος πρέπει να προσπαθήσει να προσδιορίσει ότι όλοι οι συμμετέχοντες δοκίμασαν και έμαθαν τελικά μέσω αυτών των διαδικασιών νέες ιδέες, μεθόδους, και στρατηγικές για τη συνεργασία στη δημιουργία της τέχνης νέων μέσων. Η συστηματική έρευνα για αυτά τα ζητήματα πραγματοποιείται μέσω των ερωτηματολογίων και των συνεντεύξεων, από μια ομάδα του εργαστηρίου νέων τεχνολογιών. Τα αποτελέσματα αυτής της μελέτης θα τεκμηριωθούν σε μια μελλοντική δημοσίευση σχετικά με τις δραστηριότητες του προγράμματος. Τελικά, αναμένεται ότι η τεκμηρίωση και η ανάλυση της συνεργάσιμης και διεπιστημονικής διαδικασίας του καλλιτεχνικού πειραματισμού και της έκθεσης των ολοκληρωμένων έργων τέχνης στα πλαίσια του e-MobiLArt θα απεικονίσουν τη σύγχρονη δια-πολιτισμική, καλλιτεχνική και διεπιστημονική ομιλία και επίσης μπορούν να συμβάλουν προς τον προσδιορισμό των αναδυόμενων διαδικασιών και των δραστηριοτήτων στη σύγχρονη καλλιτεχνική δημιουργία.A brief review from the point of view of an organiserΤο πρόγραμμα πολιτισμού e-mobiLArt που στοχεύει στην ανάπτυξη των έργων τέχνης μέσω μιας συνεργάσιμης διαδικασίας. Οι καλλιτέχνες από τις διαφορετικές ευρωπαϊκές και μη ευρωπαϊκές χώρες, με τις διαφορετικές προσεγγίσεις και οι μεθόδους, λειτούργησαν μαζί κατά ομάδες για να αναπτύξουν τα πρωτότυπα έργα τέχνης - από τη σύλληψη στην πραγματοποίηση. Ορισμένοι γενικοί στόχοι καθορίστηκαν από το αρχικό κάλεσμα. Οι διαδικασίες που καταλήγουν στην πραγματοποίηση αυτών των στόχων καθορίστηκαν ουσιαστικά από τους τρόπους συνεργασίας και τις μορφές της επικοινωνίας μεταξύ των συμμετεχόντων καλλιτεχνών και των διοργανωτών (οργανωτικές και συμβουλευτικές ομάδες), οι οποίοι έπρεπε να προσαρμοστούν κατά τη διάρκεια της διαδικασίας.Τα ζητήματα που έπρεπε να εξεταστούν κατά τη διάρκεια της διαδικασίας περιέλαβαν:

ομαδοποιήστε τη δυναμική, πρόγραμμα που εναντιώνεται στις μεμονωμένες μεθόδων εργασίας, artists` authority and powerplay

59

Page 60: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

πώς μπορεί κάθε συμμετέχων να συμβάλει? πειθαρχική πείρα και η ομάδα: πώς μπορεί να προσδιοριστούν

λύσεις που ικανοποιούν όλους; μερικοί καλλιτέχνες δεν ήταν συνηθισμένοι στην εργασία

κατά ομάδες να συμφιλιώνουν σημαντικές διαφορές που προκύπτουν από

το καλλιτεχνικός-αισθητικό λεξιλόγιο αγγλικά ήταν η επίσημη γλώσσα εργασίας? ενώ για μερικούς

ήταν η μητρική τους γλώσσα, για άλλους ήταν μια ξένη γλώσσα. Τα διάφορα επίπεδα άνεσης στα αγγλικά επομένως καθοδήγησαν την επικοινωνία μεταξύ των συμμετεχόντων και των διοργανωτών. Επιπλέον, κατά τη διάρκεια της φάσης ανάπτυξης, όλη η γραπτή επικοινωνία σχετικά με τα έργα τέχνης έπρεπε να είναι στα αγγλικά.

Οι περισσότεροι συμμετέχοντες συναντήθηκαν προσωπικά μόνο κατά τη διάρκεια των τριών εβδομαδιαίων εργαστηρίων (στην Αθήνα, Rovaniemi και τη Βιέννη). Στο μεταξύ, έπρεπε να αναπτύξουν τα προγράμματά τους και να συνεργαστούν κυρίως με τη χρησιμοποίηση της γραπτής (ή προφορικός στην περίπτωση του skype) γλώσσας. Αυτό σήμανε ότι οι καλλιτέχνες έπρεπε να γεφυρώσουν τις αποστάσεις μέσω της γραπτής επικοινωνίας: έπρεπε να αναθεωρήσουν, να διαπραγματευτούν και να συνοψίσουν τις ανησυχίες τους προκειμένου να μεταβιβαστούν οι καλλιτεχνικές καθώς επίσης και οργανωτικές πτυχές της εργασίας στα μέλη ομάδας τους ή στους διοργανωτές. Συγχρόνως επίσης να δεσμευθεί κάθε καλλιτεχνικό ενδιαφέρον και να κρατηθεί καθένας ενήμερος. Ο στόχος ήταν να δημιουργηθεί ένα έργο τέχνης με το οποίο κάθε μέλος ομάδας θα μπορούσε να προσδιορίσει τον εαυτό του. Μια κοινή αισθητική μορφή έπρεπε να συζητηθεί, η οποία θα μπορούσε να παραχθεί και να εκτεθεί μέσα στους περιορισμούς που επιβλήθηκαν από τους περιορισμένους οικονομικούς πόρους.

Η συνεργασία ήταν μια πρακτική ανάγκη και, συγχρόνως, μια ευκαιρία να χρησιμοποιηθούν οι προκύπτουσες συμπράξεις. Ήταν μια ευκαιρία για την παραγωγική και εποικοδομητική χρήση των διαφορών και συγκρούσεων που προέκυψαν από τις διάφορες μεθόδους εργασίας και έννοιες, τις διάφορες προσεγγίσεις ή τις προσωπικότητες.Αυτό σήμανε και διασταύρωση των πειθαρχικών ορίων προκειμένου να επεκτείνει τους ορίζοντες, για να ωθήσει τα όρια ή για να βρει τους νέους ορισμούς της καλλιτεχνικής εργασίας. Δύο παραδείγματα που προσδιορίζονται από ποικίλα προβλήματα παρατίθενται κατωτέρω. Οι στρατηγικές λύσεις βρέθηκαν για αυτά κατά τη διάρκεια της συνεργασίας. Από την άποψη των διοργανωτών αποδεδειγμένη επιτυχή μόνο στην αναδρομική.Τέλος, 33 δοκιμασμένοι καλλιτέχνες που προέρχονται από τους τομείς των εικαστικών, ηλεκτρονικών και διαδραστικών τεχνών, μερικοί από αυτούς έχουν υπόβαθρο στην απόδοση, βίντεο,

60

Page 61: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

αρχιτεκτονικής και ηχητικής τέχνη, επιλέχτηκαν. Οι περισσότεροι από αυτούς είχαν ήδη μια σημαντική παρουσία στο διεθνή χώρο των τεχνών νέων μέσων, με τη συμμετοχή τους σε εκθέσεις και άλλες σχετικές πολιτιστικές δραστηριότητες. Οι περισσότεροι από τους συμμετέχοντες είχαν συμμετάσχει προηγουμένως σε συνεργατικά προγράμματα.Επιπλέον, πολλοί είχαν επίσης τη σημαντική εμπειρία διδασκαλίας στα σχετικά πεδία στα ακαδημαϊκά όργανα. Τέλος, αν και αναμενόταν ότι μερικοί από τους συμμετέχοντες θα προέρχονταν από ένα καθαρώς επιστημονικό υπόβαθρο και θα είχαν μια πρόθεση να συμμετέχουν σε μια συνεργασία τέχνης-επιστήμης-τεχνολογίας, αυτό δεν εμφανίστηκε.

From the point of view of a workshop organiser:Η συνεργασία για την προετοιμασία του εργαστηρίου στη Βιέννη βασίστηκε αυστηρά σε ένα σαφές χώρισμα των λειτουργικών πεδίων. Η ομάδα είχε εργαστεί ήδη μαζί σε άλλα προγράμματα στο πανεπιστήμιο των εφαρμοσμένων τεχνών στην Βιέννη. Η ίδια η διαδικασία των εργαστηρίων ήταν πολύ δυναμική για τον καθένα, για πολλές ώρες απορροφηθήκαμε πλήρως στις διαδικασίες, στις συνομιλίες και τις συζητήσεις με όλους (καλλιτέχνες, διοργανωτές, curator, εμπειρογνώμονες). Αφ' ενός, παρακολουθήσαμε τις δραστηριότητες ως διοργανωτές, βοηθοί, συντονιστές, διοικητές, παρατηρώντας συγχρόνως από ένα είδος συμμετοχικής άποψης τις έννοιες που εμφανίζονται και το μετασχηματισμό τους στα τελικά πρωτότυπα. Αφ' ετέρου, διοργανώσαμε πολύ ενδιαφέρουσες, παρακινητικές, εντατικές συζητήσεις στις συνεδριάσεις με τους curatorial συμβούλους και άλλους διοργανωτές. Στην αναδρομική εξέταση, φαίνεται ότι οι διαφορετικές όψεις για τη φύση της συνεργάσιμης διαδικασίας διαδραμάτισαν έναν αποφασιστικό ρόλο στη διατύπωση των διαφωνιών, αλλά υπήρξε πάντα ένας τρόπος να φθάσει σε ένα αποτέλεσμα με το οποίο ο καθένας αισθάνθηκε άνετος με τη λύση.

61

Page 62: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

9. ΕΠΙΛΟΓΟΣ

Ξεκινώντας από την παραδοσιακή/συμβατική τέχνη διαγράψαμε μία πορεία μέσα από τα επιμέρους στάδια εξέλιξης των ψηφιακών τεχνολογιών, για να περιγράψουμε την επαφή και την σταδιακή εξοικείωσή της τέχνης με την τεχνολογία και την επιστήμη. Η έλευση και η συνεχής εξέλιξη των ψηφιακών μέσων έφεραν ευρείας κλίμακας ανακατατάξεις στο χώρο της τέχνης. Η εμπλοκή της ψηφιακής τεχνολογίας με την τέχνη γέννησε ένα νέο είδος, την ψηφιακή τέχνη, της οποίας την πορεία παρακολουθήσαμε αναλυτικά. Η συνύπαρξη και συνεργασία τέχνης και τεχνολογίας και ο νέος ρόλος που αποκτά ο καλλιτέχνης έδωσαν στην τέχνη ενδιαφέρουσες κοινωνικές διαστάσεις: αφενός μεν, την έκαναν ιδιαιτέρως προσιτή στο ευρύ κοινό (με τη βοήθεια του προσωπικού υπολογιστή και του internet) και αφετέρου, η ίδια αποτέλεσε το όχημα για την προσέγγιση, την επικοινωνία και τη συνεργασία ατόμων και φορέων με διαφορετικές καταβολές και προσανατολισμούς. Αυτή η «κάθοδος» της τέχνης στην καθημερινότητα και η δυνατότητά της να είναι διαμορφώσιμη και διαχειρίσιμη από το ευρύ κοινό αποτελεί ένα εξαιρετικά κομβικό σημείο της ιστορίας της. Οι επιμέρους εξελίξεις στην πρόοδο της τεχνολογίας ασφαλως εξελίσσουν αντίστοιχα και θα εξελίσσουν την τέχνη που συνδέεται με αυτήν και θα αποτελούν πάντα επιμέρους ιστορικά γεγονότα.

Οι νέοι καλλιτέχνες μεγαλώνουν πλέον μέσα σε ένα περιβάλλον στο οποίο οι ψηφιακές τεχνολογίες έχουν πλήρως αφομοιωθεί και ενσωματωθεί. Οι καλλιτέχνες αυτοί, δεν θα φανταζόντουσαν ποτέ έναν κόσμο χωρίς internet, laptop, email, και κινητά τηλέφωνα. Έτσι, δεν θεωρούν ότι, το να κάνουν τέχνη χρησιμοποιώντας ψηφιακά εργαλεία αποτελεί κάτι διαφορετικό από το να χρησιμοποιούν τα παραδοσιακά μέσα. Ο προσδιορισμός «ψηφιακός» έχει πλεόν αρχίσει να ξεφτίζει και να χάνει το προσδιοριστικό του νόημα και οι καλλιτέχνες αυτοί θα θεωρούνται στο μέλλον απλώς σύγχρονοι καλλιτέχνες.

Αυτό που έχει πια σημασία, είναι η νέα διάσταση που έχει πάρει η τέχνη και τα έργα της: τεχνολογία, τέχνη και καθημερινή ζωή, τελικά, συμπορεύονται, τροφοδοτόντας η μία την άλλη. Τα έργα τέχνης μετατρέπονται σε πεδία επικοινωνίας, αφορμές συνάντησης, δυναμικές και εξελισσόμενες μορφές που ενεργοποιούνται υπό την επίδραση των συμμετεχόντων. Η έννοια του θεατή του έργου

62

Page 63: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

τέχνης μοιάζει να μη χώρα σ’ αυτό το παλλόμενο σύστημα συνεχούς ανταλλαγής και εξέλιξης. Κι αντιστοίχως το έργο τέχνης, μοιάζει να ασφυκτιά μέσα στο χώρο του μουσείου. Το έργο τέχνης γίνεται συνόνυμο με την διαδικασία που το γεννά και η διαδικασία αυτή υλοποιεί με τον πιο γλαφυρό τρόπο αυτό που ανέκαθεν αποτελούσε ζητούμενο της τέχνης, την επικοινωνία.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Lunenfeld, Peter, The Digital Dialectic: New Essays on New Media, (Cambridge, MA: The MIT Press, 1999)

Manovich, Lev, The Language of New Media (Cambridge, Mass.:MIT Press, 2002)

Paul, Christianne, Digital Art (London, Thames&Hudson, 2003)

Rush, Michael, New Media in late 20th century (London, Thames&Hudson, 2001)

Schwarz, Hans-Peter, Media Art History, (Karlsruhe, Prestel, 1997)

Wands, Bruce, Art of the Digital Age, (London, Thames&Hudson, 2006)

63

Page 64: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ

http://on1.zkm.de/zkm/e/

http://www.aec.at/futurelab_about_en.php

http://www.waag.org/

http://rhizome.org/info/

http://digitalartmuseum.org

http://www.olats.org/pionniers/malina/arts/differencesScienceArt_eng.php

http://www.peterlunenfeld.com

http://www.re-public.gr/?p=180

http://www.marshallmcluhan.com/

http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush

http://www.virose.pt/vector/b_12/rampley.html

http://www.paikstudios.com/

http://www.emohr.com/

http://verostko.com/

http://dam-berlin.de

64

Page 65: xylem.aegean.grmodestos/mo.blog/wp-content... · Web viewΌπως τα video παιχνίδια παρουσιάζουν μια τεράστια ποκιλία ειδών, έτσι

http://www.kennethsnelson.net/

http://www.lynnhershman.com/

http://www.vasulka.org/

http://www.billviola.com/

http://www.immersence.com/osmose/index.php

http://www.artscienceresearchlab.org/index.php

http://njp.kr/root/html_eng/cur_exh.asp

http://www.nimk.nl/en/index.html

http://www.we-make-money-not-art.com/archives/2009/04/while-on-a-fun-tour.php

http://www.visualarts.gr/links.php?lang=1

http://www.leonardo.info/isast/leoplan.html

65