Υλικό

62
ΟΡΓΑΝΩΣΕ ΕΡΓΑΣΗΡΙΟΤ Μιςιρλή Αναςταςία (ΠΕ60) [email protected] Νικολόσ Δημήτρησ (ΠΕ19) [email protected] Δαβράζοσ Γρηγόρησ (ΠΕ19) [email protected] Μπακόπουλοσ Νίκοσ (ΠΕ19) [email protected] Κόμησ Βαςίλησ (Αναπληρωτήσ Καθηγητήσ ΣΕΕΑΠΗ, Πανεπιςτήμιο Πάτρασ) [email protected] Δημιουργία ψηφιακοφ παιδαγωγικοφ υλικοφ με τη γλϊςςα προγραμματιςμοφ Scratch Day ςτα πλαίςια των εργαςιϊν τησ «Ημερίδασ- Γιορτή Θετικϊν Επςτημϊν» του ευρωπαικοφ προγράμματοσ Fibonacci Πάτρα, Σάββατο 28 Μαΐου 2011 1.30 3.30 μ.μ. ςτο εργαςτήριο υπολογιςτϊν του Τ .Ε.Ε.Α.Π.Η. Διακζςιμο: http://www.slideshare.net/manastasia75/scratch-wedo

description

Δραστηριότητες Scratch Day 2011 ΠΑΤΡΑ

Transcript of Υλικό

Page 1: Υλικό

ΟΡΓΑΝΩΣΕ ΕΡΓΑΣΗΡΙΟΤ Μιςιρλή Αναςταςία (ΠΕ60) [email protected] Νικολόσ Δημήτρησ (ΠΕ19) [email protected] Δαβράζοσ Γρηγόρησ (ΠΕ19) [email protected] Μπακόπουλοσ Νίκοσ (ΠΕ19) [email protected] Κόμησ Βαςίλησ (Αναπληρωτήσ Καθηγητήσ ΣΕΕΑΠΗ, Πανεπιςτήμιο Πάτρασ)

[email protected]

Δημιουργία ψηφιακοφ παιδαγωγικοφ υλικοφ με τη γλϊςςα προγραμματιςμοφ

Scratch Day ςτα πλαίςια των εργαςιϊν τησ «Ημερίδασ-Γιορτή Θετικϊν Επςτημϊν» του ευρωπαικοφ προγράμματοσ Fibonacci Πάτρα, Σάββατο 28 Μαΐου 2011 1.30 – 3.30 μ.μ. ςτο εργαςτήριο υπολογιςτϊν του Τ.Ε.Ε.Α.Π.Η. Διακζςιμο: http://www.slideshare.net/manastasia75/scratch-wedo

Page 2: Υλικό

2

ΠΕΡΙΕΦΟΜΕΝΑ 1. Η Γλώςςα Προγραμματιςμου Scratch .............................................. 3

2. Ειςαγωγό ςτη Γλώςςα Προγραμματιςμού Scratch ................... 5

3. Δημιουργύα ςεναρύων με τη Γλώςςα Προγραμματιςμού Scratch ενταγμϋνα ςτα γνωςτικϊ

αντικεύμενα τησ Γλώςςασ, των Μαθηματικών και των Υυςικών επιςτημών

3.1 Ιςτορύα: Ο Σριγωνοψαρούλησ ............................................................... 18

3.2 Μϋτρηςη Μόκουσ: Με Βόματα .............................................................. 24

3.3 Μϋτρηςη Μόκουσ: Με Μονϊδεσ Μϋτρηςησ ..................................... 36

3.4 Προςομούωςη: Ανϊπτυξη φυτού ......................................................... 50

Page 3: Υλικό

3

1. Η ΓΛΩΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟΤ SCRATCH Η Scratch διευκολφνει τθ δθμιουργία πολυμεςικϊν εφαρμογϊν που μπορεί να είναι εφαρμογζσ παιχνιδιϊν, ιςτοριϊν, μουςικισ και τζχνθσ και τθν

κοινοποίθςι τουσ ςτον Παγκόςμιο Ιςτό1. Διανζμεται δωρεάν, τρζχει ςε Windows, Mac OS και Linux και ζχει μεταφραςτεί και ςτα Ελλθνικά. Σα ζργα των

προγραμματιςτϊν μποροφν να κοινοποιθκοφν ςτο διαδικτυακό τόπο τθσ Scratch (http://scratch.mit.edu).

Σα ςτοιχεία τθσ γλϊςςασ Scratch που διευκολφνουν τθν εκμάκθςι τθσ από αρχάριουσ προγραμματιςτζσ περιλαμβάνουν:

1. τον οπτικό προγραμματιςμό αφοφ οι εντολζσ είναι ψθφίδεσ που μποροφν να ςυνδυαςτοφν μόνο με ςωςτοφσ ςυντακτικά τρόπουσ,

2. τον εφκολο χειριςμό των πολυμζςων αφοφ ιχοι και εικόνεσ ειςάγονται εφκολα ςτο περιβάλλον τθσ Scratch και

3. τθν υποςτιριξθ τθσ ελλθνικισ γλϊςςασ τόςο για το περιβάλλον όςο και για τισ εντολζσ τθσ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ.

Οι εκπαιδευτικοί προςχολικισ εκπαίδευςθσ ζχουν τθ δυνατότθτα να χρθςιμοποιοφν τθ γλϊςςα προγραμματιςμοφ Scratch με τα παιδιά του νθπιαγωγείου

δθμιουργϊντασ τισ δικζσ τουσ εφαρμογζσ ι να επεξεργαςτοφν τισ ιδθ ζτοιμεσ εφαρμογζσ που βρίςκονται διακζςιμεσ ςτθν ιςτοςελίδα scratch.mit.edu. Η

Scratch αποτελεί για τθν/τον εκπαιδευτικό ζνα εργαλείο για τθ δθμιουργία διδακτικοφ ψθφιακοφ υλικοφ μζςω πολυμεςικϊν εφαρμογϊν και

αλλθλεπιδραςτικϊν περιβαλλόντων. Σο ςυγκεκριμζνο περιβάλλον προγραμματιςμοφ παρζχει τθ δυνατότθτα άμεςθσ και ςυνεχοφσ τροποποίθςθσ και

προςαρμογισ από τθν/τον εκπαιδευτικό του διδακτικοφ ψθφιακοφ υλικοφ προκειμζνου να ςυναντά τισ μακθςιακζσ ανάγκεσ τθσ τάξθσ του. Λόγω τθσ

ευκολίασ και αμεςότθτασ που παρζχει το περιβάλλον για γνωριμία και χειριςμό των εργαλείων του, δίνεται θ δυνατότθτα να χρθςιμοποιθκεί και για

διδαςκαλία ειςαγωγικϊν εννοιϊν προγραμματιςμοφ ςτθν προςχολικι εκπαίδευςθ. Είναι αυτονόθτο ότι ςε κάκε περίπτωςθ ο ςκοπόσ και οι ςτόχοι

διδαςκαλίασ κακορίηονται από τθν/τον εκπαιδευτικό. Ο ρόλοσ τθσ είναι υποςτθρικτικόσ και ςυνδιερευνθτικόσ είτε χρθςιμοποιϊντασ τθ Scratch ωσ

διδακτικό εργαλείο για τθ δθμιουργία ψθφιακοφ διδακτικοφ υλικοφ, είτε ωσ γνωςτικό εργαλείο από τουσ ίδιουσ τουσ μακθτζσ για τθ γνωριμία και

εξοικείωςθ με το περιβάλλον προγραμματιςμοφ.

Σο εργαςτιριο με κζμα: «Δθμιουργία ψθφιακοφ παιδαγωγικοφ υλικοφ με τθ γλϊςςα προγραμματιςμοφ Scratch” που πραγματοποιικθκε ςτα πλαίςια τθσ των εργαςιϊν τθσ «Ημερίδα - Γιορτι Θετικϊν Επιςτθμϊν» του ευρωπαϊκοφ προγράμματοσ Fibonacci είναι αναρτθμζνο ςτο ακόλουκο ιςτολόγιο (http://scratchdaygr.blogspot.com/).

1 http://info.scratch.mit.edu/About_Scratch

Page 4: Υλικό

4

Πλθροφορίεσ και ενθμζρωςθ ςχετικά με τθ γλϊςςα προγραμματιςμοφ Scratch ςτο Διαδίκτυο υπάρχουν διακζςιμεσ ςτισ εξισ διευκφνςεισ: τα ελλθνικά: • http://info.scratch.mit.edu/Languages : Ειςαγωγικό υλικό και ςτα ελλθνικά • http://www.scratchplay.gr/: «Δημιουργώ παιχνίδια ςτο Scratch». Ζνα βιβλίο για τθ Scratch ςτα ελλθνικά. • http://ltee.org/gfesakis/?p=57 (Μια ςειρά ειςαγωγικϊν δραςτθριοτιτων για τθ Scratch) • http://kserafeim.pblogs.gr/ (Ζργα για τθν προςχολικι θλικία) • http://scratch.mit.edu/users/scratchecedu (Έργα που δημιουργόθηκαν από τουσ φοιτητϋσ του ΣΕΕΑΠΗ ςτο αντύςτοιχο εργαςτόριο)

• http://logogreekworld.ning.com/ (Διαδικτυακι κοινότθτα για εκπαιδευτζσ που χρθςιμοποιοφν Logo, υπάρχει μια ομάδα και για τθ Scratch)

τα αγγλικά:

• http://info.scratch.mit.edu/Support : Η επίςθμθ ςελίδα υποςτιριξθσ από τον ιςτότοπο τθσ Scratch

• http://learnscratch.org : Μακιματα Scratch με χριςθ βίντεο

• http://scratched.media.mit.edu/: (Διαδικτυακι κοινότθτα για εκπαιδευτζσ που χρθςιμοποιοφν Scratch με τουσ μακθτζσ τουσ)

• http://scratch.mit.edu (Η επίςθμθ ιςτοςελίδα τθσ Scratch όπου υπάρχουν πάρα πολλά ζργα)

Επιπρόςκετα χριςιμεσ ιδζεσ για ςενάρια με χριςθ τθσ γλϊςςασ προγραμματιςμοφ Scratch για τθν προςχολικι θλικία μπορείτε να βρείτε ςτισ παρακάτω

διευκφνςεισ:

http://scratch.mit.edu/projects/kserafeim/1697465

http://scratch.mit.edu/projects/kserafeim/391071

http://scratch.mit.edu/projects/kserafeim/145022

http://scratch.mit.edu/projects/kserafeim/183306

http://scratch.mit.edu/projects/gfesakis/68494

http://scratch.mit.edu/projects/scratchecedu/578664 (Παπαδϊκη Υραντζό)

http://scratch.mit.edu/projects/scratchecedu/578653 (Καλιακούδα)

http://scratch.mit.edu/projects/scratchecedu/578645 (Βαςιλϊκου Καςιουλό)

http://scratch.mit.edu/projects/scratchecedu/578648 (Γεωργούτςου Παναγιωτϊκη)

Page 5: Υλικό

5

2. ΕΙΑΓΩΓΗ ΣΗ ΓΛΩΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟΤ SCRATCH

Κάνε κλικ ςτθν εντολι "κινιςου" και με το ποντίκι πατθμζνο μετζφερε τθ

ςτθ περιοχι ςεναρίων

Page 6: Υλικό

6

Κάνοντασ διπλό κλικ ςτθν εντολι μπορείσ να δεισ ότι θ γάτα κινείται ςτθ ςκθνι

φρε τθν εντολι "παίξε τφμπανο" (εντολι ιχου), και άφθςζ τθ κοντά ςτθν εντολι "κινιςου"

Διάλεξε ζναν ιχο από τισ πικανζσ επιλογζσ που εμφανίηονται πατϊντασ το βελάκι δίπλα ςτον αρικμό.

Μετακίνθςε τϊρα τθν εντολι κινιςου. Οι δφο εντολζσ κινοφνται μαηί!

Page 7: Υλικό

7

Ζχεισ δθμιουργιςει ζνα ςενάριο.

Με διπλό κλικ, μπορείσ να δεισ τι ζφτιαξεσ. Σο ςενάριο τρζχει όλο μαηί!

Μπορείσ να αποςυνδζςεισ τθ δεφτερθ εντολι από το ςενάριο.

Όταν τθ μετακινιςεισ ξεχωρίηει από τθν προθγοφμενθ.

Σϊρα κα προγραμματίςουμε τθ γάτα να κινείται και να κάνει ιχουσ πολλζσ φορζσ.

Page 8: Υλικό

8

φρε τθν εντολι "για πάντα"

Βάλε το ςωρό των εντολϊν ςτο ςτόμα του "για πάντα"

Κάνε διπλό κλικ, οπουδιποτε μζςα ςτο ςενάριο για να εκτελεςτεί.

Για να ςταματιςει κάνε κλικ ς' αυτό το κουμπί που βρίςκεται πάνω δεξιά ςτο περιβάλλον.

Η γάτα εξαφανίςτθκε!

Page 9: Υλικό

9

Μπορεί να γυρίςει πίςω με τθν εντολι:

που βρίςκεται ςτθν περιοχι των εντολϊν

φρε ζξω τθν εντολι και τοποκζτθςζ τθ ςτθ κορυφι του ςεναρίου.

Όποτε κάνεισ κλικ ςτθν πράςινθ ςθμαία οι εντολζσ ςου κα ξεκινιςουν για να ςταματιςουν κάνε κλικ ςτο κουμπί .

Μπορείσ να ορίςεισ τθν αρχικι κζςθ τθσ γάτασ όταν πατθκεί θ πράςινθ ςθμαία.

Page 10: Υλικό

10

Μπορείσ να χρθςιμοποιιςεισ τθν εντολι

ϊςτε θ γάτα να μζνει πάντα μζςα ςτο ςκθνικό.

Page 11: Υλικό

11

φρε ζξω μια δεφτερθ εντολι "παίξε τφμπανο" και διάλεξε ζναν διαφορετικό ιχο

Μπορείσ να προςκζςεισ αυτι τθν εντολι ανάμεςα ςτισ υπόλοιπεσ.

Page 12: Υλικό

12

φρε τθν εντολι "άλλαξε εφζ". Κάνε διπλό κλικ για να δεισ τι κάνει.

Page 13: Υλικό

13

φρε τθν εντολι και τοποκζτθςζ τθ πάνω από τθν εντολι "άλλαξε εφζ".

Page 14: Υλικό

14

Πίεςε το πλικτρο κενό από το πλθκτρολόγιο.

Παρατιρθςε ότι το χρϊμα αλλάηει και ταυτόχρονα θ γάτα κινείται μζςα ςτθ ςκθνι.

Μπορείσ να διαλζξεισ διαφορετικό πλικτρο από το μενοφ.

Για να προςκζςεισ αντικείμενο κάνε κλικ ςε αυτά τα κουμπιά.

Page 15: Υλικό

15

Για να προςκζςεισ αυτό το αντικείμενο κάνε κλικ ςτο . Μετά κάνε κλικ ςτο φάκελο με τισ μορφζσ των ανκρϊπων (People) και διάλεξε το "jodi 1".

Page 16: Υλικό

16

Κάνε κλικ μζςα ςτθν εντολι "πεσ" και πλθκτρολόγθςε για να αλλάξεισ τισ λζξεισ.

τθν εντολι αλλαγισ χρϊματοσ διάλεξε ζνα διαφορετικό εφζ, κάνε διπλό κλικ ςτθν εντολι. Για να κακαρίςεισ τα εφζ πάτα το κόκκινο κουμπί.

Page 17: Υλικό

17

Διαλζξτε ζνα πλικτρο και προγραμματίςτε τθ μορφι να αλλάηει χρϊμα όταν αυτό πατθκεί

Αποκικευςε το ζργο ςου πατϊντασ ςτθν αντίςτοιχθ επιλογι πάνω αριςτερά.

ΜΠΡΑΒΟ! Δθμιοφργθςεσ τθν πρϊτθ ςου εφαρμογι.

Page 18: Υλικό

18

3. Δημιουργία ςεναρίων με τη γλώςςα προγραμματιςμού

Scratch ενταγμένα ςτα γνωςτικά αντικείμενα Γλώςςασ,

Μαθηματικών και Υυςικών επιςτημών

3.1 ΔΗΜΙΟΤΡΓΙΑ ΙΣΟΡΙΑ: «Ο ΣΡΙΓΩΝΟΨΑΡΟΤΛΗ»

Ας εικονοποιήσοσμε μια Ιστορία

Μηα Ιζημνία έπεη: Σθεκηθά, ημοξ Ήνςεξ

Page 19: Υλικό

19

Καη βέβαηα ημκ Πνςηαγςκηζηή ημκ Τνηγςκμρανμύιε

Γηα κα εηθμκμπμίεζμομε μηα Ιζημνία ζημ Scratch πνεηάδεηαη κα γκςνίδμομε ηα ελήξ:

Εηθμκμπμημύμε λεπςνηζηέξ ζθεκέξ

Τμπμζεημύμε ηηξ ζθεκέξ αοηέξ ζε ζεηνά

Καη βέβαηα πνεηάδεηαη

ΦΑΝΤΑΣΙΑ!!!!

Γηα εοθμιία ζα πνεζημμπμηήζμομε έκα έημημμ ζθεκηθό

Πςξ;

Page 20: Υλικό

20

Καη μεηά ζα ημπμζεηήζμομε όπμημοξ Ήνςεξ ή θαη Κμμπάνζμοξ πνεηαδόμαζηε

Μπμνεί κα πνεηαζηεί κα ηνμπμπμηήζμομε ημ μέγεζόξ ημοξ!

Αξ Φηηάλμομε ηεκ 1ε ΣΚΗΝΗ ηεξ Ιζημνία μαξ.

Η Αγάπε ηςκ Ψανηώκ γηα ημκ Τνηγςκμρανμύιε θαη μ Φζόκμξ ημο Μέγα Κανπανία

Θα πνεζημμπμίεζμομε ηηξ παναθάης εκημιέξ γηα θάζε παναθηήνα:

Γηα ημ δηάιμγμ μεηαλύ ηςκ Ψανηώκ όπμο ζα εθδειώκμοκ ηεκ αγάπε ημοξ

Page 21: Υλικό

21

γηα ηηξ ζθέρεηξ δήιεηαξ θαη θζόκμο ημο Μέγα Κανπανία

θαη γηα ημ ζπεμαηηζμό ημο δηαιόγμο ηεκ εκημιή

Κάζε ζθήκε μπμνεί κα είκαη θαη έκα δηαθμνεηηθό project!

Σημ ηέιμξ ζα πνέπεη κα ηα ζοκεκώζμομε γηα κα δεμημονγήζμομε ημ Παναμύζη. Θα δμύμε Πςξ!

Αξ Φηηάλμομε ηεκ 2ε ΣΚΗΝΗ ηεξ Ιζημνία μαξ.

Η Πνόζθιεζε ημο Μέγα Κανπανία ζημκ Τνηγςκμρανμύιε γηα δείπκμ

Χνεζημμπμημύμε όπςξ θαη ζηεκ πνώηε ζθεκή ηηξ ίδηεξ εκημιέξ.

Ο θανπανίαξ ακμίγεη ημ ζηόμα ημο…

ηηξ μπμίεξ έπμομε θνμκηίζεη κα πνμζζέζμομε.

Γηα αοηή ηεκ ζθεκή ζα πνεηαζημύμε επηιέμκ Εκημιέξ Κίκεζεξ & Αηζζήηήνεξ όπςξ:

Αξ Φηηάλμομε ηεκ 3ε ΣΚΗΝΗ ηεξ Ιζημνία μαξ.

Ο Μέγαξ Κανπανίαξ θοκεγά ημκ Τνηγςκμρανμύιε

Page 22: Υλικό

22

Μπμνμύμε κα ελαθακίζμομε ηα οπόιμηπά ρανάθηα πνεζημμπμηώκηαξ ηεκ εκημιή

ηεκ μπμία ζα ζοκδέζμομε με θαηάιιειμ μήκομα

Αξ Φηηάλμομε ηεκ 4ε ΣΚΗΝΗ ηεξ Ιζημνία μαξ.

Η Σομθηιίςζε

Η πημ εύθμιε ζθεκή είκαη αοηή!!!

Χνεζημμπμημύμε ηεκ εκημιή

θαη ηεκ εκημιή

γηα κα ακαπαναζηήζμομε ημ Τναγμύδη Σομθηιίςζεξ

Η Ωνα ηεξ Ιζημνίαξ

Έπμκηαξ δεμημονγήζεη δηαθμνεηηθέξ ζθήκεξ από μηα ηζημνία, ήνζε ε ώνα ηεξ ζοκέκςζεξ γηα κα πνμθύρεη ε

Ιζημνία.

Ο πημ εοθόιμξ ηνόπμξ είκαη κα πνεζημμπμηήζμομε ημ Clutter http://clutter.scratch.mit.edu/

Page 23: Υλικό

23

Όμςξ πνεηαδεηαη:

1. Να δεμημονγήζμομε Πνμθίι ζημ http://scratch.mit.edu/

2. Μέζα από ημ πνόγναμμα κα «ακεβάζμομε» ηηξ επημένμοξ ζθεκέξ.

3. Να πνεζημμπμηήζμομε ημ Clutter

Τη άιιμ μπμνώ κα θάκς;

κα πνμζζέζς θαηάιιεια επεηηθά εθέ θαη μμοζηθή ώζηε κα δώζς ημκ ακηίζημηπμ ηόκμ (πανμύμεκμ ή

δναμαηηθό) ζε θάζε ζθεκή

κα δεμημονγήζς δηαθμνεηηθά ζθεκηθά με ημ ενγαιείμ δςγναθηθήξ π.π. ηεκ Σπειηά ημο Μεγάιμο Κανπανία!

κα θηηάλς ηεκ επίζεμε εκδομαζία ημο Δείπκμο γηα ημκ Τνηγςκμρανμύιε!

κα εηθμκμπμίεζς πενηζζόηενεξ ζθεκέξ ώζηε κα απμδίδεηαη με μεγαιύηενμ νεαιηζμό ημ παναμύζη!

Page 24: Υλικό

24

ΜΕΣΡΗΗ ΜΗΚΟΤ: ΜΕ ΒΗΜΑΣΑ

Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα καταςκευϊςουμε φαύνεται παρακϊτω:

Ο βαςικόσ χαρακτόρασ ελϋγχεται από τα βελϊκια του πληκτρολογύου και μπορεύ να κινηθεύ αριςτερϊ, δεξιϊ, πϊνω και κϊτω. Σο λούνα παρκ μϋνει

ακύνητο.

Επύςησ καθώσ κινεύται ο βαςικόσ χαρακτόρασ θα πρϋπει να αναφϋρει πόςα βόματα ϋχει κϊνει μϋχρι εκεύνη τη ςτιγμό.

κηνικό και χαρακτόρεσ

Πρώτα πρϋπει να ειςϊγουμε το ςκηνικό.

Αυτό γύνεται ωσ εξόσ:

Page 25: Υλικό

25

Επιλϋγουμε το ςκηνικό

Μετϊ ειςαγωγό

Page 26: Υλικό

26

Και επιλϋγουμε την εικόνα grid, η οπούα ςασ δύνεται ϋτοιμη για ευκολύα.

Σην εικόνα αυτό μπορούμε να την καταςκευϊςουμε εύτε ςτη ζωγραφικό ό ςτο ύδιο το περιβϊλλον τησ Scratch.

Για το βαςικό χαρακτόρα τησ εφαρμογόσ μασ μπορούμε να χρηςιμοποιόςουμε κϊποιον από τουσ ϋτοιμουσ χαρακτόρεσ που υπϊρχουν ςτη

βιβλιοθόκη τησ Scratch (κατηγορύα People).

Page 27: Υλικό

27

Διαλϋγουμε νϋα μορφό από αρχεύο.

Επιλϋγουμε κϊποιο χαρακτόρα που να ταιριϊζει ςτην εφαρμογό μασ.

Ενώ για τισ εικόνεσ του λούνα παρκ μπορούμε να αναζητόςουμε εικόνεσ από το διαδύκτυο. Για ευκολύα μπορεύτε να χρηςιμοποιόςετε αυτϋσ που ςασ

δύνονται.

Page 28: Υλικό

28

Μπορεύτε να αλλϊξετε το μϋγεθοσ των μορφών ώςτε να ταιριϊζουν με το ςκηνικό, αυτό γύνεται από τα εργαλεύα πϊνω από τη ςκηνό.

Μπορεύτε επύςησ να διαγρϊψετε τη μορφό τησ γϊτασ αφού δεν τη χρειαζόμαςτε πλϋον (δεξύ κλικ – διαγραφό).

Page 29: Υλικό

29

Κϊνε βόματα

Μπορεύτε να προγραμματύςετε τη κεντρικό μορφό να κινεύται με τα πλόκτρα του πληκτρολογύου χρηςιμοποιώντασ τισ παρακϊτω εντολϋσ.

Αυτό που πρϋπει να κϊνετε εύναι να ςυνδϋςετε τισ εντολϋσ ώςτε όταν πατηθεύ κϊποιο βελϊκι του πληκτρολογύου η μορφό να κινηθεύ κατϊ 50

βόματα προσ την αντύςτοιχη κατεύθυνςη.

Η μορφό πρϋπει να κινηθεύ 50 βόματα γιατύ τόςο εύναι το μόκοσ (και το πλϊτοσ) του κϊθε τετραγώνου.

Θα χρειαςτεύτε τϋςςερα ςενϊρια για να καλύψετε τα τϋςςερα βελϊκια του πληκτρολογύου.

Page 30: Υλικό

30

Μπορεύτε να διπλαςιϊςετε κϊποιο ςενϊριο και απλϊ να αλλϊξετε τισ παραμϋτρουσ αντύ να το δημιουργόςετε από την αρχό (δεξύ κλικ ςτην κορυφό

του ςεναρύου και διπλαςύαςε).

Μπορεύ να χρειαςτεύ να ρυθμύςετε το πώσ θα αλλϊζει η εμφϊνιςη τησ βαςικόσ μορφόσ ανϊλογα με την κατεύθυνςό τησ.

Page 31: Υλικό

31

Δεύτε την εφαρμογό ςασ ςε προβολό παρουςύαςησ για να δεύτε πωσ δουλεύει.

Μπορεύτε να κινόςετε το βαςικό χαρακτόρα με το ποντύκι;

Για να μπορεύτε να κινεύτε το βαςικό χαρακτόρα με το ποντύκι ώςτε να ξεκινϊει από όποιο ςημεύο θϋλουμε μπορούμε να το επιτρϋψουμε με την

αντύςτοιχη επιλογό.

Γυρύςτε πϊλι ςε προβολό παρουςύαςησ και δεύτε ότι τώρα ο βαςικόσ χαρακτόρασ μπορεύ να κινεύται με το ποντύκι. Μπορούμε να κϊνουμε το ύδιο και

ςτισ ϊλλεσ δύο μορφϋσ ώςτε με το ύδιο περιβϊλλον να τρϋξουμε πολλϊ ςενϊρια.

Page 32: Υλικό

32

ε αυτό το ςημεύο ϋχετε καταςκευϊςει το βαςικό πυρόνα τησ εφαρμογόσ.

Μϋτρα βόματα

Ασ προγραμματύςουμε πρώτα τη μορφό να λϋει ςε κϊθε βόμα «Ένα βόμα!». Αυτό γύνεται ςυνδϋοντασ την εντολό «πεσ» από την καρτϋλα «Όψεισ»

ςτα τϋςςερα ςενϊρια που καταςκευϊςαμε προηγούμενα:

Για να καταφϋρουμε το βαςικό χαρακτόρα να μετρϊει τα βόματα θα χρηςιμοποιόςουμε «Μεταβλητϋσ», οι μεταβλητϋσ ϋχουν τη δικό τουσ καρτϋλα

ςτο χώρο των εντολών. Αφού επιλϋξουμε την καρτϋλα μασ δύνεται η δυνατότητα να δημιουργόςουμε μια μεταβλητό.

Δημιουργούμε μια μεταβλητό με όνομα «βόματα».

Page 33: Υλικό

33

Μετϊ τη δημιουργύα τησ μεταβλητόσ βλϋπουμε ότι δημιουργούνται κϊποιεσ καινούριεσ εντολϋσ που μπορούμε να χρηςιμοποιόςουμε, ενώ η

μεταβλητό εμφανύζεται και ςτη ςκηνό τησ εφαρμογόσ.

Page 34: Υλικό

34

Μπορούμε να κϊνουμε τη μεταβλητό να αλλϊζει κϊθε φορϊ που κινεύται ο βαςικόσ χαρακτόρασ ςυνδϋοντασ την εντολό «ϊλλαξε βόματα κατϊ 1»

ςτα αντύςτοιχα ςενϊρια.

Μπορεύτε να δεύτε ότι η μεταβλητό αλλϊζει τιμό κϊθε φορϊ.

Σώρα μπορούμε να προγραμματύςουμε τη μορφό ώςτε να «λϋει» τον αριθμό των βημϊτων κϊθε φορϊ.

Αυτό που πρϋπει να κϊνουμε εύναι να ςύρουμε τη μεταβλητό «βόματα» μϋςα ςτην εντολό «πεσ».

Page 35: Υλικό

35

Σώρα η μορφό λϋει τον αριθμό των βημϊτων κϊθε φορϊ που κινεύται.

Όμωσ η τιμό τησ μεταβλητόσ ςυνεχώσ αυξϊνεται. Θα πρϋπει κϊποια ςτιγμό να επιςτρϋφει ςτο μηδϋν, δηλαδό να αρχικοποιηθεύ. Η αρχικοπούηςη

μπορεύ να γύνεται με το πϊτημα τησ πρϊςινησ ςημαύασ.

Page 36: Υλικό

36

ΜΕΣΡΗΗ ΜΗΚΟΤ: ΜΕ ΜΟΝΑΔΕ ΜΕΣΡΗΗ Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα καταςκευϊςουμε φαύνεται παρακϊτω:

Ο χρόςτησ του προγρϊμματοσ θα μπορεύ να ςϋρνει τισ μονϊδεσ μϋτρηςησ με το ποντύκι ώςτε να ςυγκρύνει τα δύο τμόματα του δρόμου αν εύναι ύςα ό

ϊνιςα.

τόνοντασ το ςκηνικό

Μπορούμε να αλλϊξουμε χρώμα ςτο ςκηνικό. Αυτό μπορεύ να γύνει ωσ εξόσ:

Page 37: Υλικό

37

Επιλϋγουμε το ςκηνικό

Μετϊ ζωγραφικό

Page 38: Υλικό

38

Και με το εργαλεύο «γϋμιςμα» μπορούμε να αλλϊξουμε το χρώμα του ςκηνικού.

Ενώ για το ςπύτι και το ςχολεύο μπορούμε να αναζητόςουμε εικόνεσ από το διαδύκτυο. Για ευκολύα μπορεύτε να χρηςιμοποιόςετε αυτϋσ που ςασ

δύνονται.

Page 39: Υλικό

39

Διαλϋγουμε νϋα μορφό από αρχεύο.

Για το βαςικό χαρακτόρα τησ εφαρμογόσ μασ μπορούμε να χρηςιμοποιόςουμε κϊποιον από τουσ ϋτοιμουσ χαρακτόρεσ που υπϊρχουν ςτη

βιβλιοθόκη τησ Scratch (κατηγορύα People).

Page 40: Υλικό

40

Διαλϋγουμε νϋα μορφό από αρχεύο.

Επιλϋγουμε κϊποιο χαρακτόρα που να ταιριϊζει ςτην εφαρμογό μασ.

Μπορεύτε να αλλϊξετε το μϋγεθοσ των μορφών ώςτε να ταιριϊζουν με το ςκηνικό, αυτό γύνεται από τα εργαλεύα πϊνω από τη ςκηνό.

Page 41: Υλικό

41

Μπορεύτε επύςησ να διαγρϊψετε τη μορφό τησ γϊτασ αφού δεν τη χρειαζόμαςτε πλϋον (δεξύ κλικ – διαγραφό).

Ειςϊγοντασ και ϊλλεσ μορφϋσ μπορούμε να δημιουργόςουμε πιθανούσ προοριςμούσ.

Δημιουργύα μονϊδασ

Επειδό οι δρόμοι θϋλουμε να μετρούνται ακριβώσ με τη μονϊδα μϋτρηςησ που θα καταςκευϊςουμε, πρώτα θα καταςκευαςτεύ η μονϊδα μϋτρηςησ

και μετϊ θα καταςκευαςτούν οι δύο δρόμοι.

Η μονϊδα μϋτρηςησ μπορεύ εύκολα να ζωγραφιςτεύ ωσ εξόσ:

Επιλϋγουμε ζωγρϊφιςε νϋα μορφό

Page 42: Υλικό

42

Με το εργαλεύο παραλληλογρϊμμου ςχεδιϊζουμε μια μονϊδα μϋτρηςησ.

Η ακριβόσ λειτουργύα του προγρϊμματόσ μασ φαύνεται ςτην «Κατϊςταςη Παρουςύαςησ».

Page 43: Υλικό

43

την «Κατϊςταςη Παρουςύαςησ» η μονϊδα μϋτρηςησ μετακινεύται με το ποντύκι;

Για να μπορεύ ο χρόςτησ να κινεύ τη μονϊδα μϋτρηςησ θα πρϋπει αυτό να «ξεκλειδωθεύ» από την αντύςτοιχη επιλογό.

Γυρύςτε πϊλι ςε προβολό παρουςύαςησ και δεύτε ότι τώρα ο χρόςτησ μπορεύ να κινόςει τη μονϊδα μϋτρηςησ με το ποντύκι.

Επειδό θα υπϊρχει και τεθλαςμϋνη διαδρομό θϋλουμε η μονϊδα μόκουσ να μπορεύ να γυρύςει και κϊθετα.

Ένασ τρόποσ για να γύνει αυτό εύναι να κϊνει ςτροφό 90 μοιρών, όταν γύνεται κλικ με το ποντύκι πϊνω τησ.

Page 44: Υλικό

44

ε αυτό τη φϊςη ϋχουμε προγραμματύςει μια λειτουργικό μονϊδα μϋτρηςησ.

Οι δρόμοι

Φρηςιμοποιώντασ την επιλογό «διπλαςύαςε» μπορούμε να καταςκευϊςουμε τουσ δρόμουσ με αντύςτοιχεσ μονϊδεσ μϋτρηςησ. Έτςι ο επιςκϋπτησ και

το αρκουδϊκι μπορούν να ενωθούν με ϋνα δρόμο που θα μετριϋται ακριβώσ με τισ μονϊδεσ μϋτρηςησ.

Ωςτόςο θϋλουμε να υπϊρχει ϋνασ μόνιμοσ δρόμοσ διαφορετικού χρώματοσ ώςτε οι μαθητϋσ να μπορούν να τον μετρόςουν. Αυτό μπορεύ να γύνει με

την επιλογό «ϊρπαξε περιοχό τησ οθόνησ για νϋα μορφό»:

Page 45: Υλικό

45

Αφού την επιλϋξουμε προςπαθούμε να «αρπϊξουμε» ακριβώσ τα τμόματα εκεύνα που ςχηματύζουν το δρόμο.

Μόλισ αφόςουμε το ποντύκι, δημιουργεύται αυτόματα μια νϋα μορφό.

Μπορούμε να επεξεργαςτούμε την ενδυμαςύα τησ νϋασ αυτόσ μορφόσ.

Page 46: Υλικό

46

Και να δημιουργόςουμε ϋνα δρόμο διαφορετικού χρώματοσ, που θα ϋχει μόκοσ ακριβώσ όςο οι μονϊδεσ μϋτρηςησ που χρηςιμοποιόςαμε.

Page 47: Υλικό

47

Με τον ύδιο τρόπο δημιουργούμε και τον τεθλαςμϋνο δρόμο.

Page 48: Υλικό

48

Και προκύπτει το τελικό πρόγραμμα.

Page 49: Υλικό

49

Page 50: Υλικό

50

3.4 ΠΡΟΟΜΟΙΩΗ: ΑΝΑΠΣΤΞΗ ΥΤΣΟΤ

Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα καταςκευϊςουμε φαύνεται παρακϊτω:

Ο χρόςτησ ελϋγχει το ποτιςτόρι και την ηλιοφϊνεια. Σο φυτό μεγαλώνει ό ξεραύνεται ανϊλογα με τισ ςυνθόκεσ που επικρατούν.

Μορφϋσ και ςκηνικό

Για να καταςκευαςτεύ η εφαρμογό αυτό χρειαζόμαςτε το ςκηνικό.

Page 51: Υλικό

51

Μπορεύτε να ειςϊγετε το ςκηνικό ωσ εξόσ:

Επιλϋγουμε το ςκηνικό

Μετϊ ειςαγωγό

Page 52: Υλικό

52

Και επιλϋγετε το φυτό_υπόβαθρο.

Με δεξύ κλικ -> διαγραφό μπορεύτε να ςβόςετε τη μορφό τησ γϊτασ που δεν χρειϊζεται πλϋον.

Page 53: Υλικό

53

Φρειαζόμαςτε επύςησ το φυτό, για να το ειςϊγετε επιλϋγετε «Διϊλεξε νϋα μορφό από αρχεύο»

Και επιλϋγετε το φυτό.

Page 54: Υλικό

54

Μπορεύτε να δεύτε πωσ το φυτό ϋχει ενςωματωμϋνεσ τισ ενδυμαςύεσ του.

Οι ενδυμαςύεσ αυτϋσ απεικονύζουν την ανϊπτυξό του.

Η μορφό αυτό ϋχει καταςκευαςτεύ ςτη Scratch και ϋχει εξαχθεύ ςε ϋνα αρχεύο με την κατϊληξη .sprite για να μη χρειαςτεύ να καταςκευαςτεύ από την

αρχό. Η εξαγωγό γύνεται με δεξύ κλικ πϊνω ςε μια οποιαδόποτε μορφό και επιλϋγοντασ «εξϊγαγε αυτό τη μορφό»

Ομούωσ μπορεύτε να ειςϊγετε το ποτιςτόρι και τον όλιο.

Page 55: Υλικό

55

Αλλαγό ενδυμαςύασ

Μπορούμε να προγραμματύςουμε το ποτιςτόρι ώςτε να αλλϊζει ενδυμαςύα κϊθε φορϊ που γύνεται κλικ με το ποντύκι πϊνω του.

Δοκιμϊςτε τον παρακϊτω κώδικα.

Page 56: Υλικό

56

Ο ύδιοσ κώδικασ μπορεύ να μεταφερθεύ ςτη μορφό του όλιου, με ςύρε και ϊφηςε (drag and drop).

Δε θϋλουμε όμωσ να πατϊμε με το ποντύκι πϊνω ςτο φυτό για να μεγαλώνει. Μπορούμε να προγραμματύςουμε το φυτό να μεγαλώνει αυτόματα

αλλϊζοντασ ακολουθιακϊ τισ ενδυμαςύεσ του.

Δοκιμϊςτε τον παρακϊτω κώδικα:

Page 57: Υλικό

57

Θα δεύτε ότι το φυτό μεγαλώνει. Ωςτόςο, δεν θα πρϋπει να μεγαλώνει πϊντα, αλλϊ μόνο όταν υπϊρχουν οι κατϊλληλεσ ςυνθόκεσ.

Οι ςυνθόκεσ

Η κϊθε μορφό ςτη Scratch ϋχεισ τισ δικϋσ τησ ιδιότητεσ οι οπούεσ δεν εύναι φανερϋσ ςτισ υπόλοιπεσ μορφϋσ. Έτςι η μορφό του φυτού δεν μπορεύ να

γνωρύζει με ϊμεςο τρόπο ςε ποια κατϊςταςη βρύςκονται οι μορφϋσ που αντιςτοιχούν ςτο ποτιςτόρι και ςτον όλιο. Γι’ αυτό το λόγο θα

χρηςιμοποιόςουμε μεταβλητϋσ. Οι μεταβλητϋσ αποθηκεύουν δεδομϋνα και τα δεδομϋνα αυτϊ μπορεύ να εύναι εμφανό ςε όλουσ όταν η μεταβλητό

ϋχει δηλωθεύ ωσ κοινό.

Page 58: Υλικό

58

Δημιουργούμε λοιπόν μια μεταβλητό με όνομα «νερό».

Μετϊ τη δημιουργύα τησ εμφανύζονται νϋεσ εντολϋσ και η τιμό τησ εμφανύζεται μϋςα ςτην περιοχό τησ εφαρμογόσ.

Page 59: Υλικό

59

Αντύςτοιχα δημιουργούμε μια μεταβλητό με το όνομα «φωσ».

κοπόσ μασ εύναι οι μεταβλητϋσ αυτϋσ να αλλϊζουν τιμό ανϊλογα με την κατϊςταςη ςτην οπούα βρύςκεται το ποτιςτόρι και ο όλιοσ αντύςτοιχα.

Π.χ. για το νερό δοκιμϊςτε τον παρακϊτω κώδικα:

Page 60: Υλικό

60

υμπληρώςτε ϋναν πύνακα με τισ τιμϋσ τησ μεταβλητόσ ανϊλογα με τισ ςυνθόκεσ:

υνθόκη Σιμό μεταβλητόσ Καθόλου νερό Κανονικό νερό Πολύ νερό

Μπορούμε να προγραμματύςουμε το φυτό να μεγαλώνει μόνο αν υπϊρχει νερό. Για να το καταφϋρουμε αυτό μπορούμε να χρηςιμοποιόςουμε το

παρακϊτω πρόγραμμα.

Page 61: Υλικό

61

Η εντολό «εϊν» υπϊρχει ςτην καρτϋλα με τισ εντολϋσ ελϋγχου ενώ η πρϊςινη ςυνθόκη υπϊρχει ςτην αντύςτοιχη πρϊςινη καρτϋλα (Καρτϋλα

τελεςτϋσ):

Ασ προςπαθόςουμε το ύδιο και με τη μεταβλητό φωσ.

Page 62: Υλικό

62

υμπληρώςτε τον αντύςτοιχο πύνακα:

υνθόκη Σιμό μεταβλητόσ Καθόλου φωσ Κανονικό φωσ Πολύ φωσ

Πωσ μπορούμε να προγραμματύςουμε το φυτό να μεγαλώνει μόνο αν υπϊρχει και φωσ και νερό;

Μπορούμε να προγραμματύςουμε το φυτό να ξεραύνεται όταν δεν υπϊρχουν ςυνθόκεσ κατϊλληλεσ για την ανϊπτυξό του, για να το καταφϋρουμε

αυτό μπορούμε να χρηςιμοποιόςουμε την εντολό.