κεφαλαιο 7

13
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7
  • Upload

    -
  • Category

    Science

  • view

    218
  • download

    0

Transcript of κεφαλαιο 7

Page 1: κεφαλαιο 7

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ

ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7

Page 2: κεφαλαιο 7

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΦΟΡΗΤΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ

Οι φορητές συσκευές ,όπως τα έξυπνα κινητά και οι ταμπλέτες υποστηρίζονται από λειτουργικά συστήματα με ιδιαίτερα χαρακτηριστικά. Τέτοια είναι το iOS, Android, Windows Phone, Symbian κα το BlackBerry.

Για την ανάπτυξη εφαρμογών για τις φορητές συσκευές χρησιμοποιούνται κατάλληλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα που αντιμετωπίζουν προβλήματα, όπως οι περιορισμένοι πόροι των συσκευών.

Ένα τέτοιο είναι το App Inventor.

2

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

Page 3: κεφαλαιο 7

App Inventor

Είναι ένα ελεύθερο διαδικτυακό , οπτικό προγραμματιστικό περιβάλλον με πλακίδια (blocks) για συσκευές με λειτουργικό σύστημα Android .

Ξεκίνησε στα εργαστήρια της Google , ενώ στη συνέχεια την ανάπτυξη και τη συντήρησή του ανέλαβε το γνωστό αμερικανικό πανεπιστήμιο MIT .

Χρησιμοποιεί τη διαδικασία «σύρε και άφησε» και τα πλακίδια ενώνονται μόνο όταν προκύπτει σωστό συντακτικά πρόγραμμα.

3

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

Page 4: κεφαλαιο 7

Περιβάλλον App Inventor

Αποτελείται από :

Τον Designer (Σχεδιαστή) . Εκεί γίνεται η επιλογή των συστατικών μερών της εφαρμογής.

Τον Block Editor (Συντάκτη Πλακιδίων). Εκεί συνδυάζουμε οπτικά τα πλακίδια για να ορίσουμε πώς θα συμπεριφερθούν τα μέρη της εφαρμογής μας.

4

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

Page 5: κεφαλαιο 7

Καρτέλα Designer

Χρησιμοποιείται για να σχεδιάσουμε την εμφάνιση της εφαρμογής μας.Αποτελείται από τα παρακάτω κύρια πλαίσια:

Palette (συλλογή συστατικών): περιέχει όλα τα στοιχεία που μπορούμε να εισάγουμε στην εφαρμογή μας με απλό σύρσιμο. Τέτοια βρίσκουμε στις ομάδες (User Interface, Layout, Media…) , όπως το Button, Label, Checkbox κ.ά.Viewer (οθόνη συσκευής): Εδώ τοποθετούμε τα συστατικά στοιχεία της εφαρμογής σύροντάς τα κατάλληλα.

5

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

Page 6: κεφαλαιο 7

Καρτέλα Designer

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

6

Page 7: κεφαλαιο 7

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

7

Components (επιλεγμένα συστατικά): είναι μια δενδροειδής δομή των στοιχείων που επιλέξαμε.

Properties (ιδιότητες): Είναι το πλαίσιο στο οποίο καθορίζουμε τις ιδιότητες του κάθε συστατικού (παραμετροποίηση), π.χ. χρώμα , πλάτος, ύψος, συμπεριφορά..

Καρτέλα Designer

Page 8: κεφαλαιο 7

Καρτέλα Blocks

Εδώ και συγκεκριμένα στο πλαίσιο Viewer γίνεται ο προγραμματισμός, σύροντας τα κατάλληλα πλακίδια από το πλαίσιο Blocks .Τα πλακίδια χωρίζονται σε δύο κατηγορίες:

Τα ενσωματωμένα Built in, που ορίζουν γενικές εφαρμογές και τα σχετικά με συγκεκριμένα συστατικά της εφαρμογής μας.

8

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

Page 9: κεφαλαιο 7

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Είναι μια σύγχρονη τεχνική σχεδίασης προγραμμάτων που μας βοηθά να αναπτύσσουμε μεγαλύτερα και πολυπλοκότερα σε δομή και λειτουργίες προγράμματα.

Το αρχικό πρόγραμμα διασπάται στα συστατικά του στοιχεία.Κάθε στοιχείο του μετατρέπεται σε ένα αυτοτελές αντικείμενο (object)

9

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

Page 10: κεφαλαιο 7

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Κλάση (class) είναι ένα πρότυπο (καλούπι) που χρησιμοποιείται για την δημιουργία ενός αντικειμένου. Αντικείμενα ίδια κλάσης έχουν παρόμοια ή και ίδια χαρακτηριστικά.

Κάθε αντικείμενο όμως είναι ένα και μοναδικό στιγμιότυπο (instance) της κλάσης στην οποία ανήκει.

10

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

Page 11: κεφαλαιο 7

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

11

Ιδιότητες (properties) είναι τα χαρακτηριστικά μιας κλάσης αντικειμένων

Μέθοδοι (methods) είναι οι διαδικασίες που καθορίζουν τις συμπεριφορές της κλάσης. Αυτές διακρίνονται σε διαδικασίες (procedures) και συναρτήσεις (functions).

Page 12: κεφαλαιο 7

Προγραμματιστικό περιβάλλον Alice

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική

12

Page 13: κεφαλαιο 7

Προγραμματιστικό περιβάλλον Alice

Είναι ελεύθερα διαθέσιμο τρισδιάστατο περιβάλλον προγραμματισμού κατάλληλο για animation (κινούμενα γραφικά), διαδραστικά παιχνίδια κ.ά.

Ακολουθεί τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό και τα 3D αντικείμενα δημιουργούν έναν εικονικό κόσμο, όπου ο προγραμματιστής με σύρσιμο και κατάλληλο ταίριασμα πλακιδίων, ορίζει τις ιδιότητες, τις συμπεριφορές και τις αλληλοεπιδράσεις αυτών των αντικειμένων.

Επίσης έχουμε και οδηγούμενο από γεγονότα προγραμματισμό.

13

Επιμέλεια : Φουρκιώτη Αγγελική