ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο...

15
ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι ΟΜΑΔΑ 5: PLATFORMS, COLLECTIVITIES AND THE NEW PUBLIC SPACE ΜΠΑΜΠΛΕΚΗ ΕΙΡΗΝΗ ΑΕΜ:601442 ΥΠΕΥΘ. ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΠΟΛΥΞΕΝΗ ΜΑΝΤΖΟΥ ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ 2015-2016 ΕΞΑΜΗΝΟ: 7

Transcript of ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο...

Page 1: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι

ΟΜΑΔΑ 5: PLATFORMS, COLLECTIVITIES AND THE NEW PUBLIC SPACEΜΠΑΜΠΛΕΚΗ ΕΙΡΗΝΗ ΑΕΜ:601442ΥΠΕΥΘ. ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΠΟΛΥΞΕΝΗ ΜΑΝΤΖΟΥΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ 2015-2016ΕΞΑΜΗΝΟ: 7

Page 2: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

1.1 ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΟΡΟΥ MUD

Ως MUDs ορίζονται διάφοροι εικονικοί χώροι αλληλεπίδρασης πολλών χρηστών διαθέσιμοι στο διαδίκτυο.Στην πλειοψηφία τους είναι παιχνίδια περιπέτειας όμως υπάρχουν αρκετοί που χρησιμοποιούνται γιαεκπαιδευτικούς, επαγγελματικούς αλλά και κοινωνικούς σκοπούς. Είναι κόσμοι που περιγράφονταιολοκληρωτικά σε κείμενο και επιτρέπουν τη διάδραση των παικτών τόσο μεταξύ τους όσο και με το ίδιο τοπρόγραμμα. Αυτή επιτυγχάνεται μέσω της διαρκούς επικοινωνίας τους, μέσω απλών γραπτών εντολών. Ανεξάρτητα από το είδος τους, απαιτούν τη δημιουργία μίας εικονικής ταυτότητας για κάθε έναν χρήστηπου θέλει να εισέλθει σε κάποιον από αυτούς. Ο νέος χαρακτήρας που δημιουργείται, έχει τη δυνατότητανα κινείται στο εικονικό αυτό περιβάλλον και να ενεργεί ανάλογα με το πόσο του το επιτρέπει κάθε φοράτο ίδιο το περιβάλλον. Η συμμετοχή σε τέτοιους κόσμους έχει άμεσες συνέπειες στη διαμόρφωση τηςπροσωπικότητας των χρηστών, αφού αυτοί έρχονται σε επαφή με άλλα άτομα και αλληλεπιδρούν με αυτά,όπως συμβαίνει άλλωστε και στον “πραγματικό” κόσμο. Οι χώροι αυτοί είναι μία μορφή εικονικήςπραγματικότητας και από την εμφάνιση τους, στα τέλη του 20ου αιώνα μέχρι και σήμερα, έχουν γνωρίσειμεγάλη ανάπτυξη και είναι πλέον ιδιαίτερα δημοφιλείς. Αποτελούν μία σύγχρονη μορφή συλλογικότητας ηοποία μπορεί να αποδειχθεί ιδιαίτερα ωφέλιμη ανάλογα βέβαια με τον τρόπο που κάθε χρήστης θαεπιλέξει να τη διαχειριστεί.

MUDs are multi-user virtual worlds available online. Most of them are adventure games, however many ofthem are used for educational, professional and social purposes. They are text-based worlds, which allowusers to interact with each other as well as with the environment itself. This can be achieved through theconstant communication between the users using simple text commands. Regardless of their type they demand the creation of an avatar for each user who wishes to enter one ofthem. This new character has the ability to move in the virtual world and interact depending on the amountof freedom that this environment provides him with. Participation in these worlds has also consequences inhis personality, since they interact with other people as in “real” world. These spaces are a form of virtualreality and since their appearance, they have greatly developed and are, nowadays really popular. They areconsidered a form of collectivity they can be proved really beneficial, depending on the way each userchooses to handle with it.

Page 3: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

1.2 ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΟΡΟΥ MUD (Multi – User Dungeon)

Στη σημερινή εποχή η εξέλιξη της τεχνολογίας έχει επηρεάσει σε μεγάλο βαθμό την καθημερινότητα τωνανθρώπων και την αντίληψη τους για τον κόσμο γενικότερα, και κατά συνέπεια και για τον δημόσιο χώρο.Ο νέος δημόσιος χώρος έχει άμεση σχέση με τα τεχνολογικά επιτεύγματα καθώς σε πολύ μεγάλο βαθμόορίζεται από το διαδίκτυο και τις άπειρες δυνατότητες που αυτό προσφέρει. Όλες λοιπόν οι ανθρώπινεςδραστηριότητες οι οποίες σχετίζονταν με τον δημόσιο χώρο όπως τον ξέραμε παλιότερα, παίρνουν άλλεςδιαστάσεις και σε ένα βαθμό μεταφέρονται σε έναν άλλο χώρο του οποίου τα όρια όμως δεν είναι εύκολαπροσδιορίσιμα. Στόχος λοιπόν είναι να εξετασθούν οι διάφορες πτυχές και δυνατότητες αυτού του νέουχώρου και μία από αυτές είναι και τα MUDs.

Ως MUDs ορίζονται διάφορα συστήματα εικονικής πραγματικότητας πολλαπλών χρηστών, τα οποίαυπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος ο οποίος δημιουγήθηκε είχε τοχαρακτήρα Role Playing Game, ονομαζόταν Dungeons and Dragons, και στην ουσία αυτός ήταν και οπρορισμός των MUDs . Παρ' όλα αυτά με την εξέλιξη της τεχνολογίας αλλά και τις αναγκαιότητες πουπροέκυψαν λόγω αυτής, έχουν δημιουργηθεί “κοινότητες” τέτοιου χαρακτήρα που εξυπηρετούνκοινωνικούς, εκπαιδευτικούς αλλά και επαγγελματικούς σκοπούς.

Το πρώτο MUD αναπτύχθηκε το 1979 και 1980 από τους Roy Trubshaw και Richard Bartle και ήταν έναδιαδικτυακό παιχνίδι πολλαπλών χρηστών. Την πρώτη δεκαετία της ανάπτυξης τους αποτελούσαν κυρίωςπρογράμματα παιχνιδιών. Δύο από αυτά που άσκησαν ιδιαίτερη επιρροή και χρησιμοποιούνται ακόμα καισήμερα είναι τα AberMUD και τα LPMUD. Το 1988 ο James Aspnes ανέπτυξε ένα είδος προγράμματοςMUD, που ονομαζόταν TinyMUD και διέφερε από τα προηγούμενα στο ότι δεν είχε συγκεκριμένη ιεραρχίαπαικτών που να σχετίζεται με παιχνίδια, και επέτρεπε στους χρήστες να δημιουργήσουν προεκτάσεις στηβάση δεδομένων, αντικείμενα προγραμματισμού και δωμάτια τα οποία οι άλλοι παίκτες μπορούσαν ναεξερευνήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτά. Αυτό έδινε στους χρήστες περισσότερες συνατότητες γιακοινωνικοποίηση καθώς καιγια πειραματισμό με τη δημιουργία εικονικών περιβαλλόντων.

Στις αρχές της δεκαετίας του 1990 αναπτύχθηκε το πρώτο πρόγραμμα MOO από τον Stephen White. Αυτόδιευκόλυνε τη δημιουργία και την ανάπτυξη δωματίων και αντικειμένων. Αργότερα αναπτύχθηκε τοLamdaMOO το οποίο ήταν το πρώτο τέτοιο πρόγραμμα ανοιχτό για το κοινό. Γενικότερα τα MUD δενπροκαθόριζαν τη χρήση τους αλλά τα AberMUDs και τα LPMUDs συνήθως χρησιμοποιούνταν ως MUDsμάχης ενώ τα TinyMUDS και τα MOOs ήταν περισσότερο για κοινωνικούς και σκοπούς, ως χώροισυζητήσεων και role-playing. Τα MOOs επίσης χρησιμοποιούνται κυρίως για εκπαιδευτικούς καιεπαγγελματικούς σκοπούς.2

Στην αρχή της εξέλιξης τους τα MUDs αναπτύχθηκαν και χρησιμοποιούνταν κυρίως από φοιτητέςπληροφορικής. Ωστόσο η νέα αυτή υποκουλτούρα συνέβαλε στην ανάπτυξη πολλών νέων τέτοιωνπρογραμμάτων. Αυτό είχε ως συνέπεια την διεύρυνση του κοινού τους καθώς τα χρησιμοποιούσαν όλο καιπερισσότεροι άνθρωποι μεγαλύτερης ηλικίας αφού πλέον μπορούσαν να υπηρετήσουν εκπαιδευτικούςκαθώς και επαγγελματικούς σκοπούς. Τα περισσότερα από αυτά ήταν διαθέσιμα στους χρήστες χωρίςχρέωση και το γεγονός αυτό σε συνδυασμό με το σχετικά εύχρηστο περιβάλλον τους συνέβαλανσημαντικά στην εξάπλωσή τους.

Στο πρώιμο στάδιο της ανάπτυξής τους ήταν προσβάσιμα μέσω ενός τηλεδικτύου, ένα πρόγραμμα τοοποίο επιτρέπει στους χρήστες να συνδέονται σε αυτό και να εισάγουν εντολές σε απομακρυσμένους στοδιαδίκτυο. Ωστόσο οι περισσότεροι χρήστες χρησιμοποιούν ειδικά προγράμματα γνωστά και ως “clientprograms” τα οποία δημιουργούν επιγάνειες στο MUD πιο εύκολα αναγνώσιμες και περισσότερο φιλικέςστο χρήστη. Τα περισσότερα από αυτά μάλιστα επιτρέπουν την πρόσβαση σε περισσότερα από ένα MUDταυτόχρονα, αφού στην πραγματικότητα αποτελούν παράθυρα κειμένου. Έτσι κάποιος μπορεί να

1 Communities in Cyberspace, Peter Kollock Marc Smith2 Encyclopedia of the New Media: Essential Reference to Communication and Tecnology,Steve Jones

Page 4: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

συμμετέχει σε ένα MUD σαν ομιλητής σε κάποια συζήτησει ενώ παράλληλα παίζει ένα παιχίδι περιπέτειαςσε κάποιο άλλο.

Κάθε χρήστης για να μπορέσει να εισέλθει σε ένα τέτοιο ψηφιακό περιβάλλον θα πρέπει να υιοθετήσειέναν χαρακτήρα που υπάρχει ήδη σε αυτό προσδίδοντάς του όμως στοιχεία με βάση της δικές τουπροτιμήσεις, ή να δημιουργήσει από την αρχή ένα avatar το οποίο στη συνέχεια αλληλεπιδρά με τοεκάστοτε περιβάλλον. Κάπως έτσι ξεκινά η περιήγηση σε έναν τέτοιο χώρου και στην συνέχεια εξελίσσεταιανάλογα με τα χαρακτηριστικά του καθενός.

Στα περισσότερα από αυτά απαιτείται μάλιστα ένας κωδικός για να μπορέσει κανείς να διατηρήσει τοχαρακτήρα και το όνομα του. Οι χαρακτήρες συνοδεύονται επίσης από ένα κείμενο το οποίο στην ουσίααποτελεί μία περιγραφή των χαρακτηριστικών του, ή και κάποιων άλλων πληροφοριών ανάλογα με τοMUD. Η περιγραφή αυτή μπορεί να γίνει ορατή σε οποιονδήποτε παίκτη πληκτρολογώντας μίασυγκεκριμένη εντολή το “look”. Κατ΄ελάχιστον κάθε χαρακτήρας πρέπει να έχει έναν προσδιορισμού πουαφορά το φύλλο του. Ωστόσο τα περισσότερα από αυτά σπάνια περιορίζονται μεταξύ αρσενικού καιθηλυκού, καθώς δίνουν πολύ περισσότερες δυνατότητες. Κάποια MUDs επιτρέπουν στους χρήστες ακόμακαι τη δημιουργία προσωρινών χαρακτήρων ως “καλεσμένων” στο εκάστοτε περιβάλλον, ενώ σε άλλααπατείται ακόμα και η επικοινωνία μεσω e-mail συνήθως με τον διαχειριστή του προγράμματοςπροκειμένου να αποκτήσουν έναν χαρακτήρα.

Κάθε ένα από τα περιβάλλοντα αυτά αποτελείται από διαφορετικά εικονικά “δωμάτια”. Ένα δημοφιλέςMUD μπορεί να φιλοξενεί ίσως και περισσότερους από διακόσιους χρήστες κάθε φορά, αλλά αυτοί ναείναι διασκορπισμένοι σε ένα πλήθος δωματίων, με τον αριθμό τους να μην ξεπερνά τους είκοσι ανάδωμάτιο. Οι χρήστες κινούν τους χαρακτήρες τους από δωμάτιο σε δωμάτιο πληκτρολογώντας απλέςεντολές όπως “νότια”, “βόρεια” , “αριστερα” κλπ. Πολλές φορές για εξοικονόμιση χρόνου και προσπάθειαςαρκεί μόνο το πρώτο γράμμα κάθε εντολής.

Υπάρχουν επίσης εντολές που επιτρέπουν σε χρήστες να καθορίζουν το ποιος συνδέεται κάθε φορά στοσυγκεκριμένο πρόγραμμα, καθώς και το ποιος θα βρίσκεται στο ίδιο δωμάτιο μαζί τους. Οι συμμετέχοντεςμπορούν με ευκολία να επικοινωνήσουν με άλλους που βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο. Άλλες διαθέσιμεςεντολές επιτρέπουν την “μεταφορά” κάποιου σε άλλο δωμάτιο, ή και την επικοινωνία με κάποιονσυγκεκριμένο χρήστη στο ίδιο δωμάτιο.

Στα περισσότερα MUDs υπάρχει ένα άτομο ή μια ομάδα ατόμων που καλούνται “θεοί” ή “μάγοι” ανάλογαμε το κάθε πρόγραμμα και στην ουσία είναι αυτοί που το διαχειρίζονται. Είναι υπεύθυνοι για τηδιατήρησή του, για την εισαγωγή νέων χαρακτηριστικών αλλά και για την αντιμετώπιση πιθανώνδιαμάχεων μεταξύ των συμμετεχόντων.

Η σημαντικότερη διαφορά αυτών των περιβαλλόντων με άλλα λογισμικά συζητήσεων ή προγράμματαπαιχνιδιών, είναι πως τα περισσότερα από αυτά επιτρέπουν σε κάθε σημμετέχοντα να επέμβει στο ίδιο τοπρόγραμμα με τη δημιουργία εικονικών αντικειμένων. Αυτά ποικίλλουν από πολύ απλά αντικείμενα πουαποτελούνται από μία απλή περιγραφή, μέχρι και πιο σύνθετα που έχουν τη δυνατότητα να αντιδρούν σεσυγκεκριμένες εντολές. Τα αντικείμενα αυτά σε συνδυασμό με τις εντολές που τα συνοδεύουνδημιουργούν την αίσθηση ενός εικονικού περιβάλλοντος που συμβάλλει σημαντικά στην ποικιλία τωναλληλεπιδράσεων εντός ενός MUD .

Γίνεται λοιπόν κατανοητό πως ένα τέτοιο περιβάλλον μπορεί να δημιουργήσει κατάλληλες συνθήκες γιατην ανάπτυξη πολλών διαφορετικών δραστηριοτήτων. Για το λόγο αυτό η χρήση τους δεν περιορίζονταιμόνο σε έναν συγκεκριμένο τομέα. Στην πλειοψηφία τους αποτελούν περιβάλλοντα παιχνιδιών σε πολλέςπεριπτώσες όμως χρησιμοποιούνται και για κοινωνικούς, εκπαιδευτικούς αλλά και επαγγελματικούςσκοπούς.

Page 5: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

Από την μελέτη τους προκύπτουν οι εξής υποκατηγορίες : 1) Hack and Slash MUDs. Αφορούν περισσότεροτην πάλη και την εξέλιξη κάθε χαρακτήρα και όχι τόσο την υιοθέτηση κάποιου ρόλου. Χαρακτηριστικότεροπαράδειγμα το Dungeons and Dragons. 2) Player versus player MUDs αφορούν κυρίως τη μάχη ενός μόνοπαίκτη με κάποιον άλλο αν και συνήθως τέτοιου είδους ενέργειες απαγορεύονται εξαιτίας του κοινωνικούαντίκτυπου. Χαρακτηριστικότερο παράδειγμα είναι το Genocide 3) Roleplaying MUDs. Ενθαρρύνουν τουςχρήστες να υιοθετήσουν έναν χαρακτήρα και να συμπεριφέρονται με βάση τα χαρακτηριστικά του Worldof Warcraft 4) Talkers. Πρόκειται στην ουσία για ένα περιβάλλον που ενθαρρύνει το online chat και τοπρώτο που δημιουργήθηκε ήταν το Cat Chat. 5) Educational MUDs. Περιβάλλοντα σχεδιασμένα γιαεκπαιδευτικούς σκοπούς με παράδειγμα το Diversity University. 6) Graphical MUDs. Είναι τα MUDs ταοποία χρησιμοποιούν τα γραφικά των υπολογιστών για να απεικονίσουν μέρη του ψηφιακού κόσμου καιτων επισκεπτών του. Ένα πρώιμο παράδειγμα ήταν το Ηabitat ενώ ακολούθησαν πολλά μεταξύ τωνοποίων τα Meridian 59, Everquest, Ultima Online.

Τα MUDs λοιπόν, αποτελούν μία πιο σύγχρονη μορφή δημόσιου χώρου ο οποίος προσφέρει στουςχρήστες του δυνατότητες αλληλεπίδρασης και κοινωνικοποίησης ανεξάρτητα με το είδος του. Αποτελείδηλαδή ένα χώρο που έχει άμεση σχέση με την ψυχοσύνθεση κάθε ατόμου όσον αφορά τα κίνητρα για ταοποία αποφασίζει να συμμετέχει σε αυτά, την συμπεριφορά που αναπτύσσει μεσω του avatar, αλλά καιτην επίδραση τους στην κοινωνική του ζωη.

Τα κίνητρα που ωθούν τους χρήστες να εισέλθουν σε έναν τέτοιο χώρο συνήθως έχουν σχέση με τηνεπιθυμία κάθε ατόμου : για δημιουργία σχέσεων με άλλους χρήστες, για χειραγώγηση, για εμβύθυνση,την απόλαυση δηλαδή του να βρίσκεται κάποιος σε έναν φανταστικό κόσμο, για απόδραση από ταπροβλήματα της καθημερινότητας και τέλος για την ικανοποίηση της επίτευξης ενός στόχου.3

Η δυνατότητα δημιουργίας μίας νέας ταυτότητας για κάθε χρήστη φανερώνει σημαντικά στοιχεία για τονχαρακτήρα του. Τις περισσότερες φορές οι χρήστες επιλέγουν avatars με χαρακτηριστικά διαφορετικά απόαυτά της προσωπικοτητάς τους, και ενεργούν με τρόπους που δεν θα επιχειρoύσαν στην πραγματικότηταλόγω των κοινωνικών επιπτώσεων που θα είχαν στο περιβάλλον τους. Αντιμετωπίζουν την εισαγωγή τουςστο MUD ως μία ευκαιρία να εκφράσσουν τον πραγματικό τους εαυτό που για διαφορους λόγους δεντολμούν στον “πραγματικό” κόσμο. Έχει παρατηρηθεί επιπλέον πολύ έντονα το φαινόμενο της επιλογήςενός avatar αντίθετου φύλλου από αυτό του χρήστη. Υπάρχουν επίσης και οι περιπτώσεις που ησυμπεριφορά του ατόμου δεν διαφέρει από τον εικονικό στον “πραγματικό” κόσμο, καθώς ο χρήστης τοναντιλαμβάνεται σαν μία πραγματικότητα στην οποία οι πράξεις του θα έχουν τον ίδιο αντίκτυπο με αυτέςστην καθημερινότητα του.

Η συμμετοχή σε τέτοιους χώρους συνεπάγεται την κοινωνικοποίηση του ατόμου, αυξάνει το αίσθημασυλλογικότητας του και εντείνει την επιθυμία συνεργασίας με άλλους. Η εισαγωγή σε τέτοια εικονικάπεριβάλλοντα συνοδεύεται από την εμβύθιση του χρήστη σε αυτά, που συνήθως έχει ατνητικές συνέπειεςστην προσωπικότητα του. Η χαρακτηριστικότερη είναι η απομάκρυνση του από τους οικείους του και ηπαραμέληση της καθημερινότητας του, αφού πλέον η εμβύθιση αυτή έχει μετατραπεί σε εθισμό.

Η τεχνολογία λοιπόν καθορίζει τις παραμέτρους με βάση τις οποίες αυτές οι κοινότητες αναπτύσσονται,όχι όμως τις ίδιες. Αυτό σημαίνει πως οι κοινωνικές σχέσεις που δημιουργούνται από τους ίδιους τουςχρήστες δεν καθορίζονται απο το περιβάλλον του MUD. Στην ουσία τα ψηφιακά αυτά περιβάλλοντα είναιεργαλεία που βοηθούν την έκφραση και την απόδοση κάποιας μορφής της φαντασίας του κάθε χρήστη καιέπειτα την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση του με άλλους, δεν μπορούν όμως να καθορίσουν τοαντικείμενο αυτής αφού αυτό διαμορφώνεται από τον ίδιο το χρήστη. Σε μεγάλο βαθμό η τεχνολογία τωνMUDs μπορεί να συνεισφέρει και να ενισχύσει την ψευδαίσθηση της πραγματικότητας, γεγονός που έχειαντίκτυπο και στην προσωπικότητα του χρήστη και συνεπώς άμεσες επιδράσεις στην ψυχολογία του, έχειόμως άμεση σχέση και με την επιθυμία του χρήστη να συμπεριφέρεται στο αντικείμενο της φαντασίας τουσαν να ήταν αληθινό.

3The Psycology of Massively Multi-User Online Role-Playing Games, Nick Yee

Page 6: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος
Page 7: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

2. ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ: Borries,Warz,Boltger – Space Time Play, Computer Games, Architecture and Urbanism; The Next Level

Το συγκεκριμένο βιβλίο αποτελεί στην ουσία μία συλλογή δεδομένων και πληροφοριών που αφορούν τηνεξέλιξη των εικονικών κόσμων, από την πρώιμη φάση τους μέχρι και τη μορφή που έχουν σήμερα, τη θέσηπου κατέχουν πλέον στην καθημερινότητα των ανθρώπων ακόμα και τη σχέση τους με την επιστήμη τηςαρχιτεκτονικής. Για την διευκόλυνση τω αναγνωστών το βιβλίο έχει χωριστεί σε πέντε επιμέρουςκεφάλαια.

Απαραίτητη για την κατανόηση του περιεχομένου αλλά και των όρων που χρησιμοποιούνται σε αυτό είναιμία μικρή ιστορική αναδρομή που αφορά τον ψηφιακό χώρο στον οποίο εξελίσσονται τα παιχνίδια(gamespace). Παρατίθενται λοιπόν στη συνέχεια τα στάδια εξέλιξης του.

Χώροι βασισμένοι σε κείμενο: αποτέλεσαν στην ουσία τις πρώτες μορφές χωρικής εμβύθισης ενώαπαρτίζονταν μόνο από κείμενο χωρίς την παρουσία απεικόνισης. Ο χρήστης πρέπει να διαβάσει και ναερμηνεύσει το κείμενο καθώς είναι ο μόνος τρόπος για να μπορέσει να φανταστεί και να δημιουργήσει τονχώρο στο μυαλό του, ενώ είναι σε θέση να αλληλεπιδράσει με αυτόν μέσω του πληκτρολογίου του.

Δισδιάστατοι χώροι: πρόκειται στην ουσία για παιχνίδια τα οποία χρησιμοποιούν pixels με σκοπό ναδημιουργήσουν γραφικά ως αναπαραστάσεις αντικειμένων, ενώ αναπτύσσουν πλήθος συμβολισμών καιμεταφορών. Αυτό είναι και το μέσο σύνδεσης του χώρου του παιχνιδιού με τον πραγματικό.

“Κυρτοί” χώροι: αυτοί επέτρεπαν στα αντικείμενα να εξαφανιστούν από τη μία άκρη και να εμφανιστούνστην επόμενη, δίνοντας έτσι την αίσθηση του συνεχόμενου χώρου.

Χώροι κύλησης στον έναν άξονα (scrolling along 1 axis): η χρήση κύλισης αποτελούσε μία τεχνική η οποίαέδινε στο χρήστη την εντύπωση της συνεχόμενης κίνησης στον δισδιάστατο χώρο.

Χώροι κύλισης και στους δύο άξονες (scrolling along 2 axes): η κύλιση στους άξονες x και y επέτρεπεστους χρήστες να κινούνται σε έναν αινιγματικό χώρο, χωρίς περιορισμούς σε μία επίπεδη επιφάνεια.Χαρακτηριστικά του ήταν η ανάπτυξη ισομετρικής γωνίας καθώς και η κίνηση από αριστερά προς τα δεξιάαλλά και πάνω-κάτω. Το αριστερό χέρι διαχειριζόταν συνήθως την κίνηση και το δεξί τη δράση.

Γειτονικοί χώροι που παρουσιάζονται ο καθένας σε ένα δωμάτιο κάθε φορά: στην ουσία πρόκειται γιαπολλαπλούς χώρους στους οποίους οι χρήστες φαντάζονται ότι είναι αόρατοι στους εχθρούς τους σε άλλαδωμάτια.

Χώροι κύλισης νε πολλαπλά επίπεδα στο βάθος: η αίσθηση του βάθους δημιουργείται με διαβάθμιση τηςκίνησης σε ποικίλα επίπεδα από εικόνες σαν φόντο. Ένα φόντο που κινείται πιο αργά παριστάνει τονμακρινό ορίζοντα ενώ ένα σκηνικό που κινείται γρηγορότερα μοιάζει να είναι πιο κοντά στο χρήστη.

Περιορισμένοι τρισδιάστατοι χώροι κάνοντας χρήση της προοπτικής: οι χώροι αναπτύσσονταιχρησιμοποιώντας διανυσματικές γραμμές αλλά και κανόνες προοπτικής.

Ισομετρικόι τρισδιάστατοι χώροι: γίνεται χρήση ισομετρικής προοπτικής αλλά και σκιασμένωνισομετρικών χαρτών.

Ένα παράθυρο για τον έξω κόσμο: ακολουθεί η χρήση ολόκληρης της οθόνης της τηλεόρασης σαν επίπεδοή παράθυρο.

Παρουσία δύο χώρων σε μία ή σε δύο ξεχωριστές οθόνες: τα παιχνίδια πολλαπλών χρηστών (multiplayergames) χαρακτηρίζονται από την προσπάθεια του παίκτη να βρει τον αντίπαλο.

Page 8: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

Μαγνητοσκοπιμένη καταγραφή (video capture): κάθε χαρακτήρας ήταν καταγεγραμμένος να εκτελείδιάφορες ενέργειες π.χ. να πηδάει, να τρέχει κλπ. Αυτή η μικρή καταγραφή παιζόταν αργότερα στογρήγορο ρυθμό της δράσης του χρήστη.

Χαρτογραφημένοι χώροι – προαποδοσμένα πανοράματα (mapped space – prerendered panoramas):πρόκειται για παιχνίδια πιο αργού ρυθμού με προ-αποδοσμένα περιβάλλοντα. Κάθε απεικόνιση ήτανκαταγεγραμμένη απο πριν και κάθε οπτική γωνία προ-υπολογισμένη. Έπρεπε μόνο να αποθηκευτούν οιαναγκαίες πληροφορίες για κάθε σκηνή ξεχωριστά.

Πρώιμοι τρισδιάστατοι χώροι – ένα οριζόντιο επίπεδο: παιχνίδια στα οποία το δάπεδο άλλαζε ύψη και οιχαρακτήρες ήταν δεσμευμένοι από πάνω και κάτω ενώ η θέση του όπλου παρέμενε αυστηρά οριζόντια.

Πλήρεις τρισδιάστατοι χώροι – οριζόντια + κάθετη κίνηση: οι χώροι αυτοί παρέχουν πλήρη ελευθερίακίνησης, ενώ περιέχουν προσομοιώσεις οι οποίες περιλαμβάνουν τεχνολογίες που δρουν μέσα στοπαιχνίδι και περιλαμβάνουν προσομοίωση του συστήματος σωματιδίων και φυσικής. Επιπλέον σταπαιχνίδια αυτά χρησιμοποιείται και το ποντίκι.

Χώροι του μέλλοντος: πλέον μιλάμε για παιχνίδια με σημασία τα οποία μπορούν να προκύψουν από έναπεριβάλλον πολλαπλών χρηστών. Μέσω του διαδικτύου πραγματοποιείται σύνδεση σε έναν κοινό serverστον οποίο χιλιάδες παίκτες μπορούν να αλληλεπιδράσουν στο πλαίσιο ενός λεπτομερούς εικονικούκόσμου. Ο σχεδιασμός του κόσμου αυτού τους νεθαρρύνει να προκαλούν και να εμπνέουν ο ένας τονάλλο, δημιουργώντας δεσμούς και σχέσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Με τη βοήθεια τουδιαδικτύου το αφηγηματικό περιβάλλον έχει γίνει ένας κοινωνικός χώρος όπου οι πράξεις των άλλωνχρηστών επηρεάζουν το σκηνικό.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γενικότερα αποτελούν μία εναλλακτική μορφή χώρου με αυτόνομες ιδιότητες. Ηχωρική αναπαράσταση στα παιχνίδια αυτά οδηγεί σε μία αναπαράσταση χώρου που στην πραγματικότηταδεν είναι χωρική αλλά συμβολική και βασισμένη σε κανόνες.

Διαφορές εντοπίζονται ακόμα και ανάλογα με τον αριθμό των παικτών σε κάθε χώρο. Σε χώρους ενόςχρήστη το τοπίο είναι ασύμμετρο και συχνά γραμμικό, με ένα κύριο μονοπάτι, το οποίο αν και φαίνεταιανοιχτό για εξερεύνηση σε όλες τις κατευθύνσεις, στην πραγματικότητα συναντά εμπόδια στο τοπίο μεσκοπό να “ευθυγραμμίζουν την κίνηση”.Σε χώρους πολλαπλών χρηστών τα τοπία είναι συμμετρικά, ανοιχτά και συνήθως οργανομένα γύρω απόένα κεντρικό σημείο. Το τοπίο πρέπει επίσης να είναι ουδέτερο έτσι ώστε όλοι οι παίκτες να έχουν τις ίδιεςευκαιρίες. Η τοπολογία των ηλεκτρονικά δημιουργημένων τοπίων, τα διαφοροποιεί από τον πραγματικό χώρο, καθώςελέγχονται με τρόπους που δεν συνάδουν με τα πραγματικά φυσικά αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν.Αυτό τα κάνει αλληγορικά: αποτελούν στην ουσία εικονικά σχόλια στην απόλυτη αδυναμίααναπαράστασης του πραγματικού χώρου.

Η επιτυχία κάθε παιχνιδιού εξαρτάται σε μγάλο βαθμό από την αφηγηματικότητα του καθώς αυτή είναιστην ουσία που διαμορφώνει το περιβάλλον στο οποίο αλληλεπιδρουν οι παίκτες. Η αφήγηση ενός παιχνιδιού επηρεάζεται από τον τρόπο που οι δημιουργοί του έχουν σχεδιάσει καιοργανώσει τους χώρους. Υπάρχουν τέσσερα είδη αφήγησης:

1) υποβλητική αφήγηση: ο σχεδιασμός του χώρου αυξάνει την αίσθηση της εμβύθισης μέσω ενόςοικείου κόσμου ή μίας νέας οπτικής πάνω σε μία γνωστή ιστορία αλλάζοντας κάποιεςκαθορισμένες λεπτομέριες.

2) θεσπισμένη αφήγηση: η ιστορία δομείται γύρω από τις κινήσεις του χαρακτήρα στο χώρο και ταχαρακτηριστικά του περιβάλλοντος καθυστερούν ή επιταχύνουν την πλοκή.

3) ενσωματωμένη αφήγηση: ο χώρος του παιχνιδιού γίνεται ένα παλάτι μνήμης, τα περιεχόμενα τουοποίου αποκρυπτογραφούνται καθώς ο παίκτης αναδιαμορφώνει την πλοκή.

4) αναδυόμενη αφήγηση: οι χώροι σχεδιάζονται έτσι ώστε να είναι πλούσιοι, με προοπτικέςαφήγησης για να καθιστούν δυνατή τη διαμόρφωση της ιστορίας από τους παίκτες.

Page 9: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

Γενικότερα έχει παρατηρηθεί το γεγονός οι παίκτες μετά απο συγκεκριμένο χρονικό διάστημαενασχόλησης τους με το παιχνίδι να το βαριούνται. Έρευνες έχουν δείξει ότι προτιμούν παιχνίδια μεκάποιο στοιχείο δυσκολίας το οποίο όμως να μεταβάλλεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ωστόσουπάρχει διάκριση μεταξύ ποιοτικής και ποσοτικής δυσκολίας. Ο παίκτης μαθαίνοντας ένα παιχνίδι μπαίνειστη διαδικασία δημιουργίας στρατηγικών, όταν όμως αλλάζουν οι συνθήκες του παιχνιδιού, αναγκάζεταινα τις αναθεωρήσει και αυτό είναι το στοιχείο που διατηρεί το ενδιαφέρον του.

Άλλο ένα πολύ σημαντικό τέτοιο στοιχείο είναι ο ήχος. Η σχέση ήχου και συγκεκριμένων αντικειμένων-χώρων-πράξεων διατηρείται σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού δημιουργώντας έτσι ένα ζωντανόοπτικοακουστικό περιβάλλον οικείο στον παίκτη. Ο ήχος αποτελεί το κλειδί για την πρόσβαση σε μίατρισδιάστατη αναπαράσταση καθώς η ακοή είναι πιο ισχυρή αίσθηση από την όραση και παραμένει πάνταανοιχτή.

Χαρακτηριστικό που αλλάζει την αντίληψη των παικτών για τον χώρο είναι και τα cheats ή αλλιώς το“κλέψιμο”. Τα cheats αλλάζουν συγκεκριμένα στοιχεία αναπαράστασης του χώρου. Συγκεκριμένα σταonline παιχνίδια μπορούν να είναι τεχνικής χωροχρονικής χειραγώγησης και έχουν βαθειά επίδραση στοπως αντιλαμβάνονται το χώρο όχι μόνο οι παίκτες αλλά και οι αντίπαλοι τους γεγονός που επηρεάζει σεμεγάλο βαθμό την εξέλιξη και κατά συνέπεια την έκβαση του παιχνιδιού.

Τα παραπάνω στοιχεία και πολλά ακόμα συμβάλλουν στην ένταση της αίσθησης της εμβύθισης πουαποτελεί ένα από τα κυριότερα χαρακτηριστικά των video games. Η εμβύθιση είναι μία νοητική κατάστασηκαι στην ουσία αναφέρεται στην πλήρη απορρόφηση του ατόμου σε έναν ιδεατό κόσμο.

Μία πράξη εμβύθισης μπορεί να χωριστεί σε δύο μέρη: τη συνεισφορά του ατόμου και το μέσοεμβύθισης. Υπάρχει συγκεκριμένη σχέση ανάμεσα στα δύο η οποία εξαρτάται από τον βαθμό τηςπροσπάθειας που καταβάλλει το άτομο και από το βαθμό της ελευθερίας που του δίνεται για να τηνκαταβάλλει.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αναδιατυπώνουν την ελευθερία της επιρροής στους φανταστικούς κόσμους καιέτσι ενισχύουν το βαθμό εμβύθισης σε αυτά. Συγκεκριμένα στα MUDs (Multi-User Dunegeon) οι παίκτεςείναι απασχολημένοι στους κόσμους μέσα στο παιχνίδι γιατί τους επιτρέπουν να αποκτούν επιδεξιότηταπάνω σε καλά καθορισμένα συστήματα ενώ παράλληλα εισχωρούν στις δικές τους φαντασιώσεις.

Η ιδέα της εμβύθισης έγινε γνωστή τη δεκαετία του 1990 και πυροδοτήθηκε από τα μυθιστορήματαεπιστημονικής φαντασίας. Την εποχή εκείνη όλοι περίμεναν από τους επιστήμονες ένα εργαλείο γιαπαθητική εμβύθιση που δεν θα απαιτούσε συνεισφορά από τον χρήστη.

Υπάρχουν τέσσερα είδη χρηστών-παικτών: ο κατορθωτής, ο εξερευνητής, ο κοινωνικός, ο εκτελεστής. Όλοιτους εμβυθίζονται απλά ο καθένας με διαφορετικό τρόπο. Το λογισμικό έχει τη δυνατότητα νακαθοδηγήσει το χρήστη σε ένανσυνθετικό κόσμο μέσω: του καλού παιχνιδιού, της αισθητικής, τηςαφήγησης και ενός βαθμού προσομοίωσης.

Ο χρήστης γνωρίζει ότι κάθε πράξη του έχει επίδραση στην έκβαση του παιχνιδιού και για το λόγο αυτόείναι συναισθηματικά συνδεδεμένος μαζί του. Χάρη στο role-playing και στις συνεπείς μηχανές φυσικήςμπορούμε να πετύχουμε μία ανακουφιστική απώλεια συνείδησης και μετασχηματισμού του χρόνου σε έναπιστευτό τεχνητό περιβάλλον.

Εκτός από τα παιχνίδια υπάρχουν και άλλοι εικονικοί κόσμοι οι οποίοι δεν έχουν τελικό σκοπό και δενκερδίζει κάποιος. Εμβύθιση ωστόσο μπορεί να πραγματοποιηθεί και σε αυτούς. Κάθε στιγμή είναιμοναδική, δεν αποθηκεύεται δεν επαναλαμβάνεται. Η πλοκή συνεχίζεται με ή χωρίς τον παίκτη.

Σε τέτοιους “χώρους” είναι απαραίτητη η υιοθέτηση ενός avatar, μίας εικονικής ταυτότητας, για ναμπορέσει να πραγματοποιηθεί η είσοδος και κατά συνέπεια η συμμετοχή του ατόμου. Η χρήση avatar ωςψηφιακής αναπαράστασης του σώματος δίνει τη δυνατότητα συναισθηματικής παρουσίας.

Page 10: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

Μία προέκταση του εαυτού των παικτών. Επιπλέον η ύπαρξη άλλων συμμετεχόντων, που είναι μάρτυρες των πράξεων του ατόμου τις καθιστάαληθινές. Δημιουγούνται κάπως έτσι έννοιες της φιλίας και της συντροφικότητας μεταξύ των παικτών.Αυτός ο κοινωνικός ρεαλισμός είναι ένα πολύ ελκυστικό στοιχείο.

Υπάρχουν ακόμη και περιπτώσεις τοξικής εμβύθισης, εθισμού δηλαδή σε τέτοιο βαθμό ώστε το άτομο ναχάνει την ταυτότητα του στο παιχνίδι καθώς το αντιμετωπίζει σαν μία μορφή απόδρασης. Για το λόγο αυτόόλοι αυτοί οι χώροι θεωρούνται από κάποιους συλλογικές παραισθήσεις.

Οι εικονικοί κόσμοι είναι χώροι, έχουν χαρακτηριστικά χώρων: υπάρχουν σε όλες τις περιόδους, μπορείςνα τους επισκεφθείς, μπορείς να κάνεις πράγματα σε αυτούς παρά το γεγονός οτι δεν είναι αληθινοί.

Στην πραγματικότητα πρόκειται για ένα αυτοποιημένο, κοινόχρηστο, επίμονο περιβάλλον μέσω τουοποίου άνθρωποι αλληλεπιδρούν σε πραγματικό χρόνο μέσω ενός ψηφιακού εαυτού.

Τρεις είναι οι κύριες αναπαραστάσεις που αντιστοιχούν σε τρεις επικρατούσες μορφές απεικόνισης: 1) κόμβοι για κόσμους βασισμένους σε κείμενο: οι πρώτοι εικονικοί κόσμοι βασίζονταν σε κείμενο καιτα πάντα μέσα σε αυτούς περιγράφονταν με λέξεις. Όλοι σχεδόν οι σημερινοί εικονικοί κόσμοιπροέρχονται από έναν μοναδικό βασισμένο σε κείμενο πρόγονο τους το MUD, το οποίο με τη σειρά τουοδήγησε σε τρεις εκδοχές: TinyMUD, DikuMUD καιLPMUD2) δίκτυα/πλέγματα για ισομετρικούς γραφικούς κόσμους: οι πρώτοι παραστατικοί κόσμοι

προσέφεραν όψεις σε 2.5 διαστάσεις. Οι κόσμοι τους αναπαριστώνταν εσωτερικά σε δύοδιαστάσεις αλλά απεικονίζονταν σαν τρισδιάστατοι καθώς είχαν υιοθετήσει μία ισομετρική οπτικήγωνία.

3) πολύγωνα για τρισδιάστατους γραφικούς κόσμους: οι πλήρως τρισδιάστατοι κόσμοι απεικονίζουντο περιεχόμενο τους σαν τρισδιάστατη σκηνή και αποτελούνται από μία σχέση στην οποία ένασύνολο πολυγώνων αντιπροσωπεύει επιφάνειες.

Υπάρχουν πολλοί online τρισδιάστατοι χώροι που αναπαράγουν πολλά χαρακτηριστικά του πραγματικούκόσμου και ονομάζονται συνθετικοί κόσμοι. Είναι και αυτοί στην ουσία ένα είδος εικονικών κόσμων στουςοποίους αναφερθήκαμε νωρίτερα. Αυτοί μπορούν να μας δώσουν πολλές πληροφορίες για τις ανθρώπινεςκοινωνίες καθώς χιλιάδες άνθρωποι συνυπάρχουν την ίδια στιγμή κάνοντας το περιβάλλον να μοιάζειαληθινό.

Μέσα στους εικονικούς χώρους σχηματίζονται,ενεργοποιημένα από νέα μέσα και τεχνολογίες, ταεπονομαζόμενα “νέα τρίτα μέρη”. Οι παίκτες σε αυτά χρησιμοποιούν τις αλληλεπιδράσεις δύοδιαφορετικών ταυτοτήτων: της πραγματικής τους και της εικονικής, αυτής δηλαδή που ζει στο παιχνίδι καιείναι αναπαράσταση της. Για να επιτευχθεί εμβύθιση σε τέτοιους χώρους είναι απαραίτητο αυτές οι δύονα συνδεθούν μέσω μίας προβολής της πραγματικής στην εικονική. Οι δραστηριότητες μέσα στο παιχνίδιπρέπει να έχουν νόημα στον πραγματικό κόσμο.

Γενικότερα παρατηρείται η γέννηση ποικίλων νέων εικονικών χώρων όπως για παράδειγμα τα onlineσυστήματα συνδιάσκεψης, τα MUDs και τα MOOs και οι γραφικοί κοινωνικοί χώροι. Η χρήση τους είναιτόσο διαδεδομένη που πλέον αποτελούν χώρους όπου ισχυρές και καινοτόμες πολιτικές, κοινωνικές καικαλλιτεχνικές ιδέες συζητώνται και αντιπαρατίθενται. Η δομή των χώρων αυτών είναι που συντελλεί στηνανταλλαγή των ιδεών.

Ανάμεσα σε αυτούς τους χώρους μπορούμε να πούμε ότι συγκαταλέγονται και πολλά ηλεκτρονικάπαιχνίδια καθώς και αυτά αποτελούνται από τα ίδια στοιχεία και είναι εικονικοί κόσμοι στους οποίουςσυμμετέχουν πολλαπλοί χρήστες, οι οποίοι αλληλεπιδρούν σε μεγάλο βαθμό μεταξύ τους.

Page 11: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

Όπως είναι λοιπόν φυσικό γεννιούνται νέες κατηγορίες στις οποίες κατατάσσονται τα διάφορα είδη τωνπαιχνιδιών.

Ανάμεσα σε αυτές που αξίζει να αναφερθούν είναι το ubiquitous gaming το οποίο βαζίζεται στο ubiquitouscomputing (ubicomp). Στην ουσία το ubicomp είναι το αναδυόμενο πεδίο της επιστήμης των υπολογιστώνπου προσπαθεί να επαυξήσει καθημερινά αντικείμενα και φυσικά περιβάλλοντα μέσω της αόρατης καιδικτυωμένης λειτουργικότητας των υπολογιστών. Πρόκειται δηλαδή για μία προσπάθεια μετατροπής τηςαναπαραγωγικής κουλτούρας των ηλεκτρονικών μέσων από την αντιγραφή δεδομένων στην αντιγραφήδυνατοτήτων.

Παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας (augmented reality games): η εμπειρία που προσφέρουν ταπαιχνίδια αυτά εκφράζεται μέσω μίας ποικιλίας από πλατφόρμες, με κάθε μέρος να παρέχει μοναδικέςπληροφορίες. Σχεδιάζονται να είναι συνεργατικά όντας πολύ μεγάλα για ένα άτομο και απαιτούν μίαποικιλία ικανοτήτων και γνώσης που μόνο η συλλογική νοημοσύνη μπορεί να παρέχει. Ο σχεδιαστικός τους στόχος είναι να μειωθούν τα σημάδια της φανταστικής κατάστασης του παιχνιδιού,ενισχύοντας παράλληλα στοιχεία που οδηγούν τους παίκτες να συμπεριφέρονται όπως θα έκαναν στηνπραγματικότητα.

Άλλη κατηγορία αποτελούν τα “διαπεραστικά” παιχνίδια (pervasive games): αυτά επεκτείνουν τιςεμπειρίες του παιχνιδιού στον πραγματικό κόσμο. Η ανάπτυξή τους βασίζεται σε τρεις τεχνολογίες: οθόνεςπου καθιστούν το ψηφιακό περιεχόμενο διαθέσιμο στους παίκτες, ασύρματες επικοινωνίες πουδιευκολύνουν τους παίκτες να επικοινωνήσουν με απομακρυσμένους servers και τέλος τεχνολογίεςανίχνευσης που συλλαμβάνουν το περιβάλλον του παίκτη.

Τα χωρικά, χρονικά και κοινωνικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών είναι αμφισβητίσιμα. Έχουν τηδυνατότητα να μπερδεύουν απτούς, καθημερινούς χώρους με τους κλειστούς χώρους πληροφοριών πουβρίσκονται στους υπολογιστές. Το συμπέρασμα που μπορεί να εξαχθεί είναι πως η πιο καθοριστική επιρροή όλων αυτών των εικονικώνπεριβαλλόντων είναι η αλλαγή του χρήστη από παθητικό καταναλωτή σε ενεργό δημιουργό, καθώς και οισυνέπειες αυτής.

Πολλές διαδικασίες στη φύση όπως η ανάπτυξη και η προσαρμογή θεωρούνται πληροφορίες βασισμένεςσε διαδικασίες που περιγράφονται σαν σύνολα κανόνων. Οι κανόνες είναι τυπικό χαρακτηριστικό τωνπαιχνιδιών. Οι νόμοι της φύσης μπορούν επίσης να θεωρηθούν κανόνες. Κατά συνέπεια οι κανόνες τωνπαιχνιδιών μπορούν να προσομοιώνουν τους νόμους της φύσης.

Τα παιχνίδια σεναρίου (scenario games) αποτελούν μία προσομοίωση της πραγματικότητας, αλλά μίαςπραγματικότητας περιορισμένης που αποτελείται από τα υλικά που ο ίδιος ο παίκτης τοποθετεί σε αυτή.Επίσης έχουν ως στόχο τη δοκιμή ενός project ή αλλιώς ενός “πρωτοτύπου”.

Τα πρωτότυπα είναι οργανοτικές μορφές που αποκτούν ζωή σε ένα σενάριο. Το παιχνίδι σεναρίου με τησειρά του δημιουργεί ένα πλαίσιο ως εξελισσόμενη αφήγηση. Τα παιχνίδια αυτά αποτελούν μεθόδουςσχεδιασμού που δοκιμάζουν τη βιωσιμότητα των πρωτοτύπων πριν αυτά αναπτυχθούν από τουςσυμμετέχοντες.

Αποτελούνται από τέσσερις βασικές διαδικασίες: την εξάλειψη, την προέλευση, τον μετασχηματισμό καιτη μετανάστευση. Με αυτόν τον τρόπο δημιουργούν μία δυναμική πραγματικότητα αφήγησης, ενώεισάγουν άλλες διαδικασίες κλειδιά που σχηματίζουν μία πραγματικότητα μέσω της οποίας δοκιμάζεται τοπρωτότυπο.

Page 12: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

Τα παιχνίδια καθιερώνουν ένα σύνολο κανόνων που προσδιορίζουν διαφορετικές μορφές συμπεριφοράς.Η αρχιτεκτονική που χρησιμοποιεί την ίδια βασισμένη σε κανόνες προσέγγιση μπορεί να είναι τόσοδιαδραστική και ευμετάβλητη όσο και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Άλλωστε η ίδια η αρχιτεκτονική είναι έναπαιχνίδι με στόχο τη δημιουργία ενός καταπληκτικού αποτελέσματος. Οι σχεδιαστές πρέπει να “παίζουν”σύμφωνα με τους κανόνες της φυσικής, της οικονομίας και της κοινωνίας παράλληλα. Είναι μάλιστα απότη φύση της ένα παιχνίδι πολλαπλών χρηστών καθώς πολλοί ειδικοί καλούνται να συνεργάζονται για τηναύξηση της πιθανότητας κέρδους.

Έτσι λοιπόν γίνεται κατανοητό για ποιο λόγο τα παιχνίδια είναι ιδιαίτερα σημαντικά για την επιστήμη τηςαρχιτεκτονικής. Πιο συγκεκριμένα ενσωματώνουν την αναδρομική μεταβαλλόμενη αρχιτεκτονική τουηλεκτρονικού διανοητικού τοπίου και αφήνουν την κατασκευή του περιβάλλοντος στους χρήστες. Ακόμημέσω των παιχνιδιών μπορεί κανείς να διαχειριστεί κρίσεις και να κατευθύνει τη φαντασία σε νέεςδιευθύνσεις. Επιπλέον μοιράζονται επιτελεστικές πτυχές με μουσική είναι όμως προσανατολισμένα σε έναστόχο και βασισμένα σε αλγορίθμους ενώ παράλληλα ενσωματώνουν μεταφορές και αλληλεπιδράσειςπου αντιπροσωπεύουν τους στυλοβάτες της ηλεκτρονικής αισθητικής.

Η σύγχρονη βιομηχανία παράγει παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας, παιχνίδια κοινοτήτων καιπαιχνίδια στρατηγικής, η κυρίαρχη υποκατηγορία των οποίων είναι τα παιχνίδια πολέμου. Το ρεαλιστικόπαιχνίδι πολέμου, που πάντα ήταν δημοφιλες, έχει αποκτήσει δυναμική τα τελευταία χρόνια, παράλληλαμε την αυξημένη χρήση όρων από τα μέσα μαζικής ενημέρωσης όπως “ο άξονας του κακού” και “οπόλεμος κατά της τρομοκρατίας”. Ο παγκόσμιος πόλεμος κατά της τρομοκρατίας έχει οδηγήσει σε μίαεντατικοποίηση των εθνικιστικών και πατριωτικών αισθημάτων μεταξύ των παικτών γεγονός που οιεταιρίες gaming έχουν εκμεταλλευθεί στο έπακρο. Εταιρίες της Δύσης αναπτύσσουν αμέτρητα ρεαλιστικάπαιχνίδια πολέμου με σαφή διαχωρισμό “καλού” και “κακού”. Ο Αμερικανός/Ευρωπαίος/Ισραηλινόςήρωας συνήθως ανήκει σε κάποια δύναμη ασφαλείας που αποστέλλεται για να ματαιώσει τις απεχθείςαποστολές των δυνάμεων του κακού που απειλούν τον ελεύθερο κόσμο. Γενικότερα ο πόλεμος μεταξύ Αμερικής και Ιράκ και ιδιαίτερα η επίθεση της 11ης Σεπτεμβρίου αποτέλεσανπηγή έμπνευσης για τη δημιουργία πολλών τέτοιων παιχνιδιών πολέμου.

Το ευρύ φάσμα της εικονικής πραγματικότητας και των παιχνιδιών προσομοίωσης στα οποία οι παίκτεςείναι οι κυρίαρχοι της αστικής εξολόθρευσης αποδεικνύει την θόλωση των ορίων μεταξύ της πραγματικήςκαι της εικονικής δολοφονικής δραστηριότητας. Εντοπίζονται λοιπόν τρία είδη τέτοιων παιχνιδιών: 1) παιχνίδια προσομοίωσης αστικής κατασκευής: οι συμμετέχοντες κατασκευάζουν και καταστρέφουνασταμάτητα τα αστικά τοπία.

2) παιχνίδια εικονικής μάχης: είναι σχεδιασμένα να επιτρέπουν κυρίως σε δυτικούς χρήστες ναπολεμήσουν εχθρούς σε απομακρυσμένες πόλεις. Παρέχουν παντοδύναμους παίκτες με αληθινέςπόλεις (συνήθως στη Μέση Ανατολή όπου μπορούν να αφανίσουν ταπεινομένους εχθρούς ξανάκαι ξανά)

3) παιχνίδια τα οποία φέρνουν τον αστικό πόλεμο “στην πατρίδα”: σε αυτά οι παίκτες καταστρέφουντρομοκράτες που ετοιμάζονται να εξαπολύσουν άμεσες καταστροφικές ενέργειες σε πόλεις τηςΔύσης.

Οι στρατιωτικές δυνάμεις έχουν παίξει καθοριστικό ρόλο στην ανάπτυξη εφαρμογών επαυξημένηςπραγματικότητας. Έχουν συμβάλλει στη χρηματοδότηση πολλών ερευνών σε ποικίλλα ιδρύματαπροκειμένου να βελτιωθεί περεταίρω η τεχνολογία και οι εφαρμογές της. Ωστόσο η έρευνα που έχειπραγματοποιηθεί έχει αποδώσει επίσης ένα σημαντικό πλήθος μη στρατιωτικών εφαρμογών που έχουνξεπράσει σε αριθμό εκείνες που προβλέπονταν αρχικά.

Με την εισαγωγή των τρισδιάστατων γραφικών μία ουσιαστική αλλαγή έλαβε χώρα στην αισθητική και τηνεπιτελεστικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.: ο εικονικός χώρος γεννιέται κυρίως ως χωρική παρουσία.

Page 13: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

Δημιουργούνται έτσι χάρτες προκειμένου να ικανοποιήσουν τις νέες ανάγκες. Οι χάρτες αυτοί μπορούνκατηγοριοποιηθούν σε δύο είδη: είτε είναι συμβολικοί και χρησιμοποιούν εικονικά ένθετα, είτε είναιλογικοί και αποφεύγουν μεταφορικές αναπαραστάσεις.

Ένας σύγχρονος χάρτης οπτικοποιεί τη σχέση δύο ή περισσότερων αριθμητικών αξιών. Οι χάρτεςαποτελούν οπτικοποιήσεις που απεικονίζουν συγκεκριμένες γνώσεις μας για τον κόσμο.Η χρήση του χάρτη στα παιχνίδια βασίζεται στην δυνατότητα δράσης μεσω αυτού, κυρίως σε παιχνίδιαστρατηγικής όπου η διάδραση πραγματοποιείται μόνο μέσω του χάρτη.Σε τέτοια παιχνίδια αλλάζει ο χαρακτήρας του χάρτη, αφού δεν αποτελεί πηγή προσανατολισμού, αλλάοπτικοποιεί μετασχηματισμούς που επιβάλλονται σε έναν αναπτυσσόμενο κόσμο. Στα first-person shooterπαιχνίδια αντίθετα, ο χάρτης διατηρεί τη λειτουργία του ως εργαλείο προσανατολισμού.

Τα παιχνίδια αυτά οφείλουν την επιτυχία τους σε ένα βαθμό στην ανάγκη του παίκτη για εναλλαγή τουρόλου που η ζωή του του έχει αποδώσει με κάποιον άλλο που αυτός επιλέγει. Το παιχνίδι με τιςταυτότητες και τους ρόλους, με την αισθητική, το φύλλο, τη σεξουαλικότητα και το κοινωνικό στάτους έιναισημαντικό και σίγουρα αποτελεί μέρος της γοητεία των παιχνιδιών.

Αφού λοιπόν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν λάβει πλέον τόσο σημαντική θέση στην καθημερινότηταεκατομμυρίων ανθρώπων δεν θα μπορούσε να απουσιάζει η διαφήμιση σε αυτά. Όσο οι άνθρωποιπερνούν περισσότερο χρόνο σε εικονικούς κόσμους, η διαφήμιση θα τους ακολουθεί από τηνπραγματικότητα στην εικονικότητα.

Στην πραγματικότητα η επιθυμία για περισσότερο ρεαλισμό στα παιχνίδια είναι αυτή που ώθησε στηντοποθέτηση των πρώτων διαφημιστικών πινακίδων κατά μήκος διαδρομών. Σήμερα τη συναντούμε μεπολλές μορφές. Οι πιο συνηθισμένες είναι εικονικές διαφημιστικές πινακίδες και περιμετρικέςδιαφημίσεις, παθητικές μορφές διαφήμισης τις οποίες οι χρήστες μπορούν να δουν, δενχρησιμοποιούνται όμως στο πλαίσιο του παιχνιδιού.

Ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελεί μία εναλλακτική πραγματικότητα που απαιτεί απόλυτη προσοχή. Είναιστην ουσία ένας χώρος που ενσωματώνει τη λογική όλων των άλλων χώρων σε αυτόν. Ο παράξενοςρεαλισμός του δεν προέρχεται από την ακρίβεια των οπτικοακουστικών μέσων, ούτε την αληθοφανήφυσική που διέπει τα αντικείμενα που αλληλεπιδρούν στην οθόνη και την ύπαρξη άλλων παικτών.Προέρχεται από την κατάληψη όλων των αισθήσεων ταυτόχρονα σε μία συμφωνική επίθεση.

Η ηλεκτρονική λειτουργεί ως ένα είδος συνδέσμου μεταξύ διαφορετικών χωρικών συστημάτων πουαπαιτούν ένα νέο είδος λεπτομερούς υποδομής – μία ραφή. Στο χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών δενυπάρχει τριβή μεταξύ ετερογενών χώρων, δεν υπάρχει διαφορά μεταξύ σωματικού και ηλεκτρονικού. Ηηλεκτρονική εμπειρία έιναι τόσο έντονη που βιώνεται σωματικά.

Το πραγματικό κλειδί στην αρχιτεκτονική του χώρου του παιχνιδιού έιναι η είσοδος και η έξοδος. Ηβιαιότητα της εξόδου από ένα παιχνίδι αποκαλύπτει απότομα το βάθος της εμβύθισης ενός ατόμου. Ηείσοδος αντίθετα σχεδιάζεται προσεκτικά ώστε να αποφευχθεί ακόμα και αυτή η στιγμιαία αίσθηση ότιυπάρχει κάτι εξωτερικό του παιχνιδιού. Είναι λοιπόν όλα τόσο σχεδιασμένα ώστε να εντείνουν τηναίσθηση εμβύθισης του χρήστη στα παιχνίδια και κατά συνέπεια την εξάρτηση τους από αυτά πράγμα πουθα οδηγήσει στην περεταίρω ανάπτυξη της βιομηχανίας και την επίτευξη μεγαλύτερου κέρδους.

Page 14: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

1) The virtual dimension,Architecture-Representation and Crash culture, Beckmann John2) Space Time play, Computer Games-Architecture and Urbanism-the next level, Borries-Warz-Boltger3) The Evolution of Fantasy Role playing Games, Michael J.Tresca4) E-Topia, “Urban Life, Jim-But not as we know it”, Mitchell J. William5) Introduction to Game Development:second edition, Steve Rabin 6) Cyberculture, Pierre Levy7) The Oxford Handbook of Virtuality, Mark Grimshaw8) Avatar, The culture and consequences of having a second life, Mark Stephen Meadows

Page 15: ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι · 2016. 2. 16. · υπάρχουν διαθέσιμα στο διαδίκτυο.1 Ο πρώτος τέτοιος ψηφιακός κόσμος

Η συγκεκριμένη μακέτα αποτελεί μία πιο αφαιρετική προσέγγιση της λειτουργίας των MUD.Οι χρήστες αρχικά βρίσκονται ο καθένας στον χώρο του έχοντας συγκεκριμένα χαρακτηριστικά,ενώ στη συνέχεια καθώς εισέρχονται στον εικονικό κόσμο του MUD δημιουργούν ο καθένας μίαεικονική ταυτότητα, μία ψηφιακή απεικόνιση του εαυτού τους. Αυτή σε κάποιες περιπτώσειςδιατηρεί τα χαρακτηριστικά των χρηστών, ενώ πιο συχνά οι χρήστες την αντιμετωπίζουν σανευκαιρία να δοκιμάσουν καινούργιες ταυτότητες και καταστάσεις που για κάποιους λόγους δενμπορούν να έχουν στην πραγματικότητα. Έτσι είναι πλέον σε θέση να αλληλεπιδράσουν τόσο μετο ίδιο το περιβάλλον του MUD όσο και μεταξύ τους, δημιουργώντας σχέσεις συντροφικότηταςκαι συνεργασίας, γεγονός που αποδεικνύει για ποιο λόγο τα MUDs αποτελούν στη σημερινήεποχή μορφές συλλογικότητας.