Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

27

Transcript of Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

Page 1: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)
Page 2: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

1

Περιεχόμενα 1. Το μουσείο του Θεόφιλου Χατζημιχαήλ .................................................. 2

1.1 Ο Θεόφιλος Χατζημιχαήλ ....................................................................... 2

1.2 Το μουσείο του Θεόφιλου ...................................................................... 2

1.3 Στρατής Θ. Ελευθεριάδης - Teriade ...................................................... 2

2. Θέμα εφαρμογής ....................................................................................... 3

3. Σκοπιμότητα εφαρμογής ........................................................................... 3

4. Σκεπτικό εφαρμογής ................................................................................. 4

5. Αναλυτική και λεπτομερέστατη περιγραφή της εφαρμογής ................. 5

5.1 Εισαγωγή .................................................................................................. 5

5.2 Η εφαρμογή ............................................................................................. 5

5.3 Διάγραμμα ροής πληροφορίας ......................................................... 24

6. Βιβλιογραφία ............................................................................................ 26

Page 3: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

2

1. Το μουσείο του Θεόφιλου Χατζημιχαήλ

1.1 Ο Θεόφιλος Χατζημιχαήλ

Ο Θεόφιλος Χατζημιχαήλ είναι ο γνησιότερος εκπρόσωπος της

Ελληνικής Λαϊκής Ζωγραφικής. Γεννήθηκε γύρω στα 1868 στη Βαρεία

Λέσβου. Στην Σμύρνη, δημιουργεί την πρώτη περίοδο της ζωγραφικής

του. Από εκεί φεύγει για το Πήλιο, όπου περνάει τη δεύτερη περίοδο της

ζωγραφικής του. Μετά την απελευθέρωση της Λέσβου, επιστρέφει στη

Μυτιλήνη για να ολοκληρώσει τον κύκλο του έργου του. Σε αυτή τη

τελευταία Τρίτη περίοδο η ζωγραφική του χαρακτηρίζεται από ζωντάνια,

δροσιά, αυθορμητισμό, χρωματική ευφορία και τα βασικά του θέματα

είναι ερωτευμένες κοπέλες, παλικάρια, πόλεμοι, ναυμαχίες και ειδυλλιακές

σκηνές (Δαμδούμης).

1.2 Το μουσείο του Θεόφιλου

Το μουσείο περιλαμβάνει 86 πίνακες του Θεόφιλου. Το κτίριο ανεγέρθηκε

για αυτό το σκοπό. Οι πίνακες δωρίθηκαν το 1965 στο Δήμο Μυτιλήνης

και μέσω αυτού στο φιλότεχνο κοινό όλου του κόσμου, από τον

φημισμένο Τεχνοκριτικό και Καλλιτεχνικό Εκδότη του Παρισιού, Στρατή Θ.

Ελευθεριάδη – TERIADE, στον οποίο οφείλεται η αναγνώριση της αξίας

του ζωγραφικού έργου του Θεόφιλου και η προβολή του στο διεθνή

χώρο (Δαμδούμης).

1.3 Στρατής Θ. Ελευθεριάδης –Teriade

Ο Στρατής Ελευθεριάδης - Teriade γεννήθηκε στη Μυτιλήνη το 1897 και

πέθανε στο Παρίσι το 1983. Ήταν εκδότης και τεχνοκριτικός, καθώς και

λάτρης της ζωγραφικής. Ξεκίνησε να εκδίδει βιβλία τέχνης, τα οποία

έγιναν παγκοσμίως γνωστά, καθώς ήταν πρωτότυπα και ποιοτικά.

Page 4: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

3

Δημιούργησε το περιοδικού VERVE, στα τεύχη του οποίου δίνεται η

ευκαιρία σε ζωγράφους όπως ο Matisse, ο , Picasso, ο Chagall να

δημιουργήσουν ένα εικαστικό έργο, με φορέα το βιβλίο (Μουσείο –

Βιβλιοθήκη Στρατή Ελευθεριάδη – Teriade. Βιογραφία Στρατή

Ελευθεριάδη – Τεριάντ. 22/11/2013). Ταυτόχρονα, ο Teriade εξέδωσε τότε

26 εικονογραφημένα βιβλία, τα «Grand’s Livres».

2. Θέμα εφαρμογής

Ο τίτλος της εφαρμογής είναι: «Ο κόσμος του Θεόφιλου». Στην

εφαρμογή επιλέξαμε κάποιους από τους πίνακες της συλλογής του

μουσείου, που αφορούν το Θεόφιλο Χατζημιχαήλ. Αφαιρέσαμε τα

χρώματα τους, αφήνοντας το παιδί ελεύθερο να χρωματίσει από την

αρχή την εικόνα μέσα από τη δικιά του φαντασία. Ακόμα, του

παρέχουμε τη δυνατότητα να διαλέξει τα χρώματα, που επιθυμεί και να

τα χρησιμοποιήσει κατάλληλα.

3. Σκοπιμότητα Εφαρμογής

Το κοινό, στο οποίο απευθυνόμαστε, είναι κυρίως παιδιά προσχολικής

ηλικίας και Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Παρόλα αυτά, είναι μια

εφαρμογή, μέσω της οποίας μπορεί ο οποιοσδήποτε να ψυχαγωγηθεί

και να περάσει ευχάριστα τον ελεύθερο χρόνο του. Μέσω αυτού του

διαδραστικού παιχνιδιού, θέλουμε να αναδείξουμε τους στόχους του

μουσείου. Ένας από τους κυριότερους σκοπούς είναι η πρώτη επαφή

του παιδιού με την συλλογή του μουσείου να είναι εποικοδομητική ,ώστε

η σχέση, που θα δημιουργηθεί, να διαρκέσει και στο μέλλον. Με αυτό το

τρόπο, το μικρό παιδί θα αποτελέσει το συνειδητό κοινό του μουσείου.

Page 5: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

4

4. Σκεπτικό της Εφαρμογής

Η εφαρμογή περιλαμβάνει ασπρόμαυρους πίνακες του Θεόφιλου.

Υπάρχει παλέτα χρωμάτων, από την οποία ο χρήστης θα επιλέγει ποια

απόχρωση επιθυμεί να χρησιμοποιήσει. Θα χρωματίζει τα σημεία, όπως

επιθυμεί και αφού έχει ζωγραφίσει ολόκληρο το πίνακα, στο τέλος θα

του εμφανίζεται ο πραγματικός πίνακας του Θεόφιλου μαζί με λίγα λόγια

σχετικά με αυτόν και την τεχνοτροπία του ζωγράφου.

Αφήνουμε το παιδί ελεύθερο να ερευνήσει όλη τη χρωματική παλέτα και

μέσω αυτού διεγείρεται η φαντασία του, ενώ ταυτόχρονα, μαθαίνει ποιοι

είναι οι αυθεντικοί πίνακες του Θεόφιλου και με ποια κομμάτια της ζωής

του σχετίζονται. Το παιδί μαθαίνει τη τεχνοτροπία του καλλιτέχνη με έναν

ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο. Έτσι, το μυούμε στη ζωγραφική του

Θεόφιλου και είναι αρκετά πιθανόν να θελήσει να επισκεφτεί το μουσείο.

Επιπλέον, λόγω του ότι η ιστοσελίδα του μουσείου είναι αρκετά απλή και

η διαδραστικότητα είναι απούσα, η εφαρμογή μπορεί να λειτουργήσει

μέσα σε αυτό ως συμπληρωματικό υλικό, για να προσελκύσει

επισκέπτες. Δυστυχώς, στον ιστότοπο ενημερωνόμαστε μόνο για τη

βιογραφία των ζωγράφων, των οποίων φιλοξενούνται τα έργα. Σε αυτό

υπάρχουν λιγοστοί πίνακες του Θεόφιλου, τους οποίους έχει στην

κατοχή του το μουσείο.

Page 6: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

5

5. Αναλυτικότατη και λεπτομερέστατη περιγραφή και

παρουσίαση της εφαρμογής

5.1 Εισαγωγή

Επιλέξαμε να δώσουμε στην εφαρμογή μας ενδιαφέρουσα και

ευχάριστη μορφή. Είναι μια εφαρμογή, στην οποία ο καθένας μπορεί να

παίξει ανεξάρτητα από την ηλικία του και να πειραματιστεί με το έργο

ενός μεγάλου ζωγράφου. Δεν λείπει η παιδικότητα και η απλότητα

ταυτόχρονα, όμως, ακολουθούνται κάποια συγκεκριμένα πρότυπα, στα

οποία βασίζονται οι περισσότερες επιτυχημένες διαδραστικές

εφαρμογές.

5.2 Η εφαρμογή

Η εφαρμογή μας θα βρίσκεται στο site του

Θεόφιλου, (http://museumteriade.gr/greekartist/Theofilos.asp) στην

πάνω μπάρα πλοήγησης, δίπλα στο τίτλο «ΜΕΓΑΛΑ ΒΙΒΛΙΑ». Το όνομα

και link της θα είναι ο τίτλος «Ο κόσμος του Θεόφιλου». Όταν πατάει

κάποιος πάνω του, θα ανοίγει η εφαρμογή, που σχεδιάσαμε, σε ένα

ξεχωριστό pop – up παράθυρο. Μόλις ο χρήστης θελήσει να κλείσει την

εφαρμογή, θα πατάει την ένδειξη «Χ» πάνω δεξιά του παραθύρου.

Παρακάτω υπάρχει λεπτομερέστατη περιγραφή των πρότυπων οθονών

της.

Page 7: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

6

Intro εφαρμογής

Εικόνα 1: Intro εφαρμογής

Αποφασίσαμε να υπάρχει στην εφαρμογή κάτι εισαγωγικό πρώτα, ώστε

ο χρήστης να καταλαβαίνει περί τίνος πρόκειται, άλλα και να βλέπει ποιοι

είναι οι πίνακες, που θα ζωγραφίσει στη συνέχεια. Η κάθε εικόνα θα

εμφανίζεται σιγά σιγά, σαν να σχηματίζουν όλες μαζί ένα είδος πάζλ. Σε

αυτό το σημείο ο χρήστης δε μπορεί να πατήσει τίποτα, καθώς θα είναι

προγραμματισμένες οι εικόνες να εμφανίζονται αυτόματα. Αφού

εμφανιστούν όλοι στην οθόνη του υπολογιστή, τότε θα μεταφέρεται

στην επόμενη εικόνα της εφαρμογής.

Page 8: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

7

Αρχική εφαρμογής

Εικόνα 2: Η αρχική εικόνα της εφαρμογής «O κόσμος του Θεόφιλου»

Στην αρχική εικόνα επιλέξαμε να δώσουμε στο χρήστη κάποιες

πληροφορίες σχετικές με το καλλιτέχνη, που θα ασχοληθεί.

Πληροφορούμε το χρήστη για το Θεόφιλο, το μουσείο του, αλλά και τα

θέματα, με τα οποία ασχολείται ο ζωγράφος. Τα δύο χρώματα που

διαλέξαμε είναι σε αποχρώσεις του πράσινου, διότι «ξεκουράζουν» το

μάτι. Ο χρήστης θα επιλέξει χρώματα και θα παίξει προσπαθώντας να

γίνει ζωγράφος μέσω της εφαρμογής. Κάτω αριστερά υπάρχουν δύο

επιλογές, οι οποίες βοηθάνε στο να αποθηκεύσει το έργο του στη

βιβλιοθήκη κάνοντας μια απλή εγγραφή (για νέο χρήστη) ή μια είσοδο

(για ήδη εγγεγραμμένο). Αφού, ολοκληρωθεί η είσοδός του, τότε

πατώντας την ενεργή περιοχή «Ο κόσμος του Θεόφιλου» ξεκινάει η

χρωματική εμπειρία.

Page 9: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

8

Επιλογή εγγραφής ή σύνδεσης

Εικόνα 3: Εγγραφή ή σύνδεση του χρήστη

Επιπλέον, ο χρήστης, πριν ξεκινήσει τη περιήγησή του στο παιχνίδι, έχει

τη δυνατότητα να επιλέξει ανάμεσα σε δύο επιλογές, την εγγραφή και τη

σύνδεση. Αν για κάποιον είναι η πρώτη φορά που δοκιμάζει την

εφαρμογή, τότε θα πρέπει να κάνει μια εγγραφή, που ολοκληρώνεται σε

λίγα μόλις λεπτά. Η διαδικασία είναι πολύ απλή. Το μόνο που έχει να

κάνει ο χρήστης είναι να γράψει στα αντίστοιχα κουτάκια το όνομα, το

επίθετο του και το email του και να πληκτρολογήσει ένα κωδικό. Αν

λοιπόν κάποιος είναι ήδη εγγεγραμμένος, απλά επιλέγει το κουμπί της

σύνδεσης και πληκτρολογεί το email και τον κωδικό του και

απολαμβάνει το παιχνίδι του. Η εγγραφή είναι απαραίτητη για να

μπορέσει να αποθηκεύει τα έργα του και να δημιουργήσει τη δική του

πινακοθήκη.

Page 10: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

9

Επιλογή έργου

Εικόνα 4: Η πρώτη πρότυπη οθόνη επιλογής έργου

Εικόνα 5: Η δεύτερη πρότυπη οθόνη επιλογής έργου

Page 11: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

10

Ο χρήστης, όταν επιλέγει την ενεργή περιοχή «Ο κόσμος του Θεόφιλου»,

τότε μεταφέρεται στις οθόνες επιλογής έργου. Οι οθόνες αυτές είναι

τέσσερις και περιλαμβάνουν 24 έργα. Οι πίνακες αυτοί είναι

αποχρωματισμένοι και έχουμε κόψει ένα κομμάτι από τον κάθε πίνακα.

Αυτό έγινε για να υπάρχει και μια μυστηριώδης ατμόσφαιρα γύρω από

το θέμα του. Ο χρήστης κινώντας το ποντίκι επιλέγει το πίνακα, που

θέλει. Επίσης, μπορεί να πατάει τα βελάκια και να μεταφέρεται στις

επόμενες ή προηγούμενες οθόνες. Το χρώμα και εδώ είναι ανοιχτό

πράσινο και είναι το ίδιο με το ένα κομμάτι της αρχικής. Κρατήσαμε αυτό

το χρώμα ως πιο φωτεινό και φυσικά, για να υπάρχει ισορροπία στην

εφαρμογή. Ακόμη, τοποθετήσαμε τους πίνακες επιλογής έργου στο

κέντρο της οθόνης για περισσότερη ευκολία.

Εικόνα 6: Η τρίτη πρότυπη οθόνη επιλογής έργου

Page 12: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

11

Εικόνα 7: Η τέταρτη πρότυπη οθόνη επιλογής έργου

Σε όλες τις οθόνες ο τίτλος είναι ενεργό σημείο για επιστροφή στην

αρχική οθόνη της εφαρμογής. Το εικονίδιο ( ), χρησιμεύει για να

μεταβεί ο χρήστης στη πινακοθήκη. Εκεί δηλαδή που αποθηκεύει τα έργα

του. Αφού επιλέξει ένα έργο, ανοίγει μια καινούργια οθόνη στην

εφαρμογή του.

Page 13: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

12

Επιλογή αποχρώσεων για το έργο

Ο χρήστης, όπως έχουμε αναφέρει, έχει επιλέξει ένα έργο που θέλει να

ζωγραφίσει. Ας υποθέσουμε πως επέλεξε το «Βάκχος ο θεός του Οίνου».

Εικόνα 8: Πρώτο στάδιο χρωματισμού έργου

Στη οθόνη του χρήστη παρουσιάζεται ολόκληρος ο πίνακας, που έχει

επιλέξει να ζωγραφίσει και στο τέλος, στο κέντρο του πίνακα, υπάρχει το

όνομα του. Από τη δεξιά πλευρά του πίνακα υπάρχουν τα εργαλεία του

χρήστη για να μπορέσει να τον ζωγραφίσει. Συγκεκριμένα, είναι

διαθέσιμα:

ένα πινέλο: για να μπορεί να επιλέξει χρώμα από τη παλέτα και να

χρωματίσει το έργο του πατώντας πάνω στο πίνακα.

μία γόμα: δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να μπορέσει να

διορθώσει τα λάθη του. Στη γόμα υπάρχει υπο-μενού, στο οποίο

επιλέγει ανάμεσα στον ολικό αποχρωματισμό ενός κομματιού ή

ένα πολύ μικρό κομμάτι του έργου.

Page 14: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

13

μια μπάρα: εκεί υπάρχουν οι διαθέσιμες αποχρώσεις χρωμάτων,

που θα μπορεί να επιλέξει, αφού έχει διαλέξει ένα χρώμα από την

παλέτα.

μια παλέτα: εδώ ο χρήστης χρησιμοποιώντας το πινέλο, θα

επιλέγει ένα χρώμα για να ζωγραφίσει τον πίνακα.

Παραδείγματα με αποχρώσεις, που θα αλλάζουν στην μπάρα ανάλογα

το χρώμα, που επιλέγει ο χρήστης, από το καβαλέτο είναι:

Εικόνα 9: Επιλογή χρώματος από αποχρώσεις του μαύρου και του άσπρου.

Page 15: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

14

Εικόνα 10: Επιλογή χρώματος από αποχρώσεις του κίτρινου και του καφέ.

Εικόνα 11: Επιλογή χρώματος από αποχρώσεις του κόκκινου και του ροζ.

Page 16: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

15

Εικόνα 12: Επιλογή χρώματος από αποχρώσεις του μοβ και του μπλε.

Εικόνα 13: Επιλογή χρώματος από αποχρώσεις του πράσινου και του λαχανί.

Page 17: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

16

Ακόμα, υπάρχει το κουμπί της αποθήκευσης κάτω από τη παλέτα, ώστε

να μπορεί ο χρήστης να αποθηκεύσει το έργο του, σε όποιο σημείο

θέλει, είτε επειδή το ολοκλήρωσε, είτε επειδή θα ήθελε να το συνεχίσει

κάποια άλλη στιγμή.

Ο τίτλος είναι ενεργό σημείο για επιστροφή στην αρχική οθόνη της

εφαρμογής. Το εικονίδιο , χρησιμεύει για την επιστροφή του χρήστη

στις οθόνες επιλογής έργων, σε περίπτωση που θέλει να αλλάξει πίνακα.

Σε αυτό τα στάδιο αν δεν πατήσει αποθήκευση, ο πίνακας του χάνεται.

Το εικονίδιο του καβαλέτου, χρησιμεύει στη μετάβαση στη πινακοθήκη.

Μέγεθος πινάκων

Σε αυτό το σημείο έχουμε φτιάξει ακόμα δύο οθόνες επιλογής έργου ίδιες

με τη πρώτη, που παρουσιάζει το «Βάκχος ο θεός του Οίνου» με τη

μόνη διαφορά, ότι αλλάζουμε το μέγεθος των πινάκων. Αυτό γίνεται,

διότι οι πίνακες του Θεόφιλου έχουν κυρίως τρία σχήματα. Το πρώτο το

παρουσιάσαμε παραπάνω. Τώρα θα δούμε τη δομή της οθόνης σε

περίπτωση, που ο χρήστης επιλέξει κάποιο άλλο μέγεθος πίνακα.

Page 18: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

17

Εικόνα 14: Αλλαγή δομής λόγω σχήματος πίνακα.

Εικόνα 15: Αλλαγή δομής λόγω σχήματος πίνακα.

Όλα τα υπόλοιπα στοιχεία στην οθόνη παραμένουν τα ίδια, όπως και οι

λειτουργίες τους. Μόνο το σχήμα του πίνακα αλλάζει.

Page 19: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

18

Χρωματισμός πίνακα για δείγμα

Έχοντας εξηγήσει παραπάνω τα διαθέσιμα εργαλεία προς τον χρήστη,

όταν έρθει η ώρα να ζωγραφίσει τον αποχρωματισμένο πίνακα, που έχει

επιλέξει, τα βήματα είναι πολύ απλά. Το πινέλο είναι το κύριο εργαλείο και

χρησιμοποιείται σαν ποντίκι. Διαλέγοντας ένα χρώμα από την παλέτα,

ανοίγει μια υποκατηγορία, στην οποία διατίθενται διάφορες αποχρώσεις

για να βρει ο καθένας αυτό ακριβώς που θέλει. Με το ποντίκι-πινέλο

εστιάζει στο σημείο, που θέλει να χρωματίσει (για παράδειγμα τον

ουρανό) και πατώντας το αριστερό κουμπί περνάει το σημείο όσες

φορές το επιθυμεί. Σε περιπτώσεις λάθους, υπάρχει πάντα και η βοήθεια

της γόμας. Παρακάτω υπάρχουν παραδείγματα εικόνων με χρώματα

που είναι πιθανό να επιλεγούν.

Εικόνα 16: Ο χρήστης επιλέγει και ζωγραφίζει με το γκρι

Page 20: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

19

Εικόνα 17: Ο χρήστης επιλέγει και ζωγραφίζει με το πορτοκαλί.

Εικόνα 18: Ο χρήστης επιλέγει και ζωγραφίζει με το μπορντό.

Page 21: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

20

Εικόνα 19: Ο χρήστης επιλέγει και ζωγραφίζει με το μπλε.

Εικόνα 20: Ο χρήστης επιλέγει και ζωγραφίζει με το πράσινο.

Page 22: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

21

Ο Θεόφιλος και η ζωή του

Μετά από τα στάδια τις επιλογής και του χρωματισμού, ο χρήστης

έρχεται στο στάδιο της αποθήκευσης. Όταν πατήσει το κουμπί αυτό,

εμφανίζεται στην οθόνη ο πίνακας του Θεόφιλου και κάθε φορά,

ανάλογα τον πίνακα, εμφανίζεται διαφορετικό κείμενο, το οποίο αφορά

τη ζωή και την τεχνοτροπία του. Παραθέτουμε πάλι, διαφορετικές

εκδοχές του πίνακα, ανάλογα κάθε φορά με το σχήμα του.

Εικόνα 21: Η οθόνη, που εμφανίζεται μετά την αποθήκευση του έργου του χρήστη.

Page 23: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

22

Εικόνα 22: Η οθόνη, που εμφανίζεται μετά την αποθήκευση του έργου του χρήστη.

Εικόνα 23: Η οθόνη, που εμφανίζεται μετά την αποθήκευση του έργου του χρήστη.

Ο τίτλος εξακολουθεί να έχει την ίδια λειτουργία, όπως και το εικονίδιο

της πινακοθήκης και το εικονίδιο επιστροφής στις οθόνες επιλογής

έργων.

Page 24: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

23

Πινακοθήκη

Εικόνα 24: Η βιβλιοθήκη με τις εικόνες, που έχει ζωγραφίσει ο χρήστης

Εικόνα 25: Η επιλογή συγκεκριμένου πίνακα του χρήστη

Page 25: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

24

Ο χρήστης έχει την δυνατότητα να αποθηκεύσει τα έργα του και να

δημιουργήσει σαν “καλλιτέχνης” την δικιά του πινακοθήκη. Όσα έργα

έχει επιλέξει βρίσκονται εκεί και μπορεί ανά πάσα στιγμή να πάει να τα δει.

Βέβαια, μπορεί να διαλέξει κάποιον συγκεκριμένο πίνακα, που θέλει και

να τον εκτυπώσει. Με την πρώτη ματιά, βλέπει όλα του τα έργα σε

μικρογραφίες και όταν επιλέξει έναν από αυτούς, ανοίγει σε μεγαλύτερο

μέγεθος και από κάτω του εμφανίζονται μόνο οι τρείς επόμενοι πίνακες.

Ωστόσο μπορεί να βλέπει τους επόμενους και προηγούμενους αφού

του παρέχεται η βοήθεια από τα βελάκια δεξιά και αριστερά αντίστοιχα.

5.3 Διάγραμμα ροής πληροφορίας

Page 26: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

25

Στην εφαρμογή, που σχεδιάσαμε, επιθυμούμε το σενάριο πλοήγησης να

γίνεται κατανοητό στο χρήστη. Ο χρήστης στην αρχή βρίσκεται σε μια

σελίδα, στην οποία εμφανίζονται βαθμιαία τα έργα του Θεόφιλου. Από

εκεί πηγαίνει στην κεντρική σελίδα, που είναι οι επιλογές της εγγραφής ή

σύνδεσης και της δυνατότητας να αρχίζει να ζωγραφίζει. Μόλις πατήσει

στο «πάμε να ζωγραφίσουμε» οδηγείται σε ένα μενού, στο οποίο

διαλέγει το έργο, με το οποίο θα ασχοληθεί. Οι αποχρωματισμένες

εικόνες υπάρχουν σε τέσσερις σελίδες, στις οποίες μπορεί να περιηγηθεί

με τα βελάκια. Μόλις πατήσει πάνω σε μια από αυτές μεταφέρεται στη

ζωγραφική του πίνακα, όπου μπορεί να αποθηκεύσει αυτό που έχει

δημιουργήσει .Μόλις πατήσει το κουμπί της αποθήκευσης οδηγείται στις

πληροφορίες για το Θεόφιλο και παρατηρεί και το πρωτότυπο έργο.

Τέλος, μπορεί μετά να πάει στην πινακοθήκη, αφού είναι εγγεγραμμένος

χρήστης του συστήματος, και να δει όλα τα δικά του έργα. Ένας από

τους κύριους στόχους μας είναι ο χρήστης να πλοηγείται με άνεση

μέσα στην εφαρμογή και να μπορεί να πηγαίνει πίσω, όποτε το επιθυμεί,

καθώς και να χειρίζεται το μενού, που του προσφέρουμε με ευκολία.

Page 27: Μουσείο και ψηφιακές τεχνολογίες (εφαρμογή)

26

6. Βιβλιογραφία

Δαμδούμης Νικόλαος, Θεόφιλος Χατζημιχαήλ 1873-1934, Εκδόσεις

Δήμος Λέσβου, Μουσείο Θεόφιλου, Βαρειά – Μυτιλήνη.

Μακρής Κ. & Καρακατσάνη Α., Θεόφιλος, Εκδόσεις Μέλισσα, Αθήνα,

2006

Μανώλη Β. (2010). Ψηφιακά παιχνίδια σε ιστοσελίδες ελληνικών

μουσείων για μαθητές Δημοτικού Σχολείου. Στο Πρακτικά 7ουΣυνεδρίου

Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση.

Κόρινθος 23 – 26 Σεπτεμβρίου 2010. Κόρινθος: Πανεπιστήμιο

Πελοποννήσου, ΕΤΠΕ.

Μουσείο – Βιβλιοθήκη Στρατή Ελευθεριάδη – Teriade. Βιογραφία Στρατή

Ελευθεριάδη – Τεριάντ. Διαθέσιμο ηλεκτρονικά στη διεύθυνση:

http://museumteriade.gr/teriade.asp. Ημερομηνία τελευταίας

επίσκεψης: 22/11/2013

Νικονάνου Ν., Μπούνια Α. (2012). Ψηφιακές εφαρμογές στα ελληνικά

μουσεία: μια μουσειοπαιδαγωγική ανάλυση. Στο Πρακτικά 8ουΣυνεδρίου

Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Βόλος 28

– 30 Σεπτεμβρίου 2012. Βόλος: Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, ΕΤΠΕ.

Παπανικολάου Ιωάννα, Ο ζωγράφος Θεόφιλος Χατζημιχαήλ και η

αποτίμηση του έργου του, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου - Τμήμα

Ιστορίας, Αρχαιολογίας και Διαχείρισης Πολιτισμικών Αγαθών, Πτυχιακή

Εργασία, Καλαμάτα, 2008.

Τσιάτταλος Λοΐζος, Σχεδιαστικά πρότυπα για τις ερευνητικές περιοχές της

αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή, τα συστήματα πραγματικού

χρόνου και του σχεδιασμού ιστοσελίδων, Πανεπιστήμιο Κύπρου – Τμήμα

Πληροφορικής, Διπλωματική Εργασία, Λευκωσία, 2012.