Download - logic gates nmpako

Transcript
Page 1: logic gates nmpako

Εκπαιδευτικό Σενάριο Η Απλή Δομή Επιλογής στο περιβάλλον App Inventor Το εκπαιδευτικό σενάριο σχεδιάστηκε για τους μαθητές της Γ Γυμνασίου.

2016

nmpako [email protected]

11/3/2016

Page 2: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 1

Περιεχόμενα Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου .......................................................................................... 2

Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου ........................................................................................................................ 8

Διδακτικό υλικό του σεναρίου ................................................................................................................................ 12

Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου .................................................................................. 13

Δραστηριότητα_1 ................................................................................................................................................... 13

Δραστηριότητα_2 ................................................................................................................................................... 14

Δραστηριότητα_3 ................................................................................................................................................... 14

Δραστηριότητα 4 ..................................................................................................................................................... 16

Δραστηριότητα 5 ..................................................................................................................................................... 17

Δραστηριότητα 6 ..................................................................................................................................................... 18

Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου ................................................................................................................. 20

Αξιολόγηση σεναρίου ............................................................................................................................................. 24

Οδηγίες – παρατηρήσεις ........................................................................................................................................ 25

Βιβλιογραφία .......................................................................................................................................................... 26

Παράρτημα δραστηριότητες .................................................................................................................................. 28

Δραστηριότητα_1: ένα νέο περιβάλλον προγραμματισμού. ................................................................................. 28

Δραστηριότητα 2 το περιβάλλον του App inventor προγραμματιστικά εργαλεία ................................................ 29

Δραστηριότητα 3 ζωγραφίζω με το δάκτυλο ......................................................................................................... 30

Δραστηριότητα_4: Εφαρμογή «Λογικές Πύλες» .................................................................................................... 33

Δραστηριότητα 5: Από την απλή στην Πολλαπλή δομή επιλογής ......................................................................... 37

Δραστηριότητα 6 παρουσίαση της εφαρμογής και του τρόπου εργασίας ............................................................ 38

Εικόνα 1: Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000) ........................... 4

Εικόνα 2: Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού .................................... 5

Εικόνα 3 εφαρμογή ΛΠ ........................................................................................................ 33

Page 3: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 2

Το διδακτικό αντικείμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου

Το διδακτικό αντικείμενο το οποίο διαχειρίζεται το σενάριο είναι η απλή δομή επιλογής. Από τις τρείς

δομές «Απλή», «Σύνθετη» και «Πολλαπλή» επιλέχτηκε η απλή και πολλαπλή δομή επιλογής. Ο σχεδιασμός έχει

γίνει για την χρήση του περιβάλλοντος App inventor.

Θα πραγματοποιηθεί σε παιδιά ηλικίας 13 - 14 ετών της Γ΄ τάξης Γυμνασίου στο μάθημα της Τεχνολογία

Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ). Το περιβάλλον App inventor θα δώσει την δυνατότητα στους μαθητές να

εξερευνήσουν τον τρόπο με τον οποίο υλοποιείται η απλή δομή επιλογής. Το σενάριο θα εστιάσει στις έννοιες

συνθήκη, έλεγχος, ομάδα εντολών, σύγκριση της τιμής, προέλευση της τιμής σύγκρισής και τα όρια της δομής

επιλογής και λογικούς τελεστές.

Το σενάριο θα υλοποιηθεί σε έξι διδακτικές ώρες, το μάθημα είναι εργαστηριακό και γίνεται μια φορά την

εβδομάδα σε ένα δίωρο (δύο ώρες συνεχόμενες). Το πλήθος των μαθητών 15 στο εργαστήριο 50% αγόρια και 50%

κορίτσια. Οι ομάδες θα αποτελούν 3 μέλη (μονό αριθμό). Οι Έχουν προγραμματίσει στα περιβάλλοντα: Scratch,

Karel, Logo, έχουν εργαστεί στα περιβάλλοντα αυτά με τις δομές επιλογής και επανάληψης και αρκετοί από αυτούς

έχουν λογαριασμό google.

Προαπαιτούμενες και πρότερες γνώσεις

- Οι προαπαιτούμενες γνώσεις που πρέπει να διαθέτουν οι μαθητές είναι οι εξής:

να γνωρίζουν την δομή ακολουθίας

να γνωρίζουν τους συγκριτικούς τελεστές

να γνωρίζουν τον τύπο δεδομένων Boolean

να γνωρίζουν του λογικούς τελεστές

να έχουν προγραμματίσει ξανά σε κάποιο άλλο περιβάλλον

Οι πρότερες γνώσεις που διαθέτουν με βάση το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών οι μαθητές της Γ¨ Γυμνασίου

είναι οι εξής:

Δομή ακολουθίας

Γλώσσες προγραμματισμού Logo, scratch, karel μικρόκοσμοι, ρομποτικό πακέτο wedo.

Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Αλγόριθμος

Πρόγραμμα

Γεγονότα (events)

Επαναληπτική δομή

Η δομή επανάληψης

Διαδικασία - συνάρτηση (υποπρόγραμμα)

Κλήση διαδικασιών - συναρτήσεων

Page 4: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 3

Διόρθωση σφαλμάτων

Έχουν διαχειριστεί σε προηγούμενα μαθήματα

τους συγκριτικούς τελεστές

η έννοια της μεταβλητής

ο τύπος δεδομένων Boolean

τους λογικούς τελεστές

Τους παρουσιάστηκε το παράδειγμα με τους διακόπτες στο υπνοδωμάτιο και αναπτύχθηκε για το λόγο

αυτό κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό σε περιβάλλον scratch. Τέλος τους παρουσιάστηκε ο πίνακας αληθείας.

Διακόπτης Α Διακόπτης Β ΚΑΙ Η

ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ

ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ

ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ

ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ

Επίσης τους παρουσιάστηκε η χρήση του «ΟΧΙ»

Θα γίνει μια σύνδεση του νέου με το γνωστό

Από το γνωστό περιβάλλον scratch Στο νέο περιβάλλον app inventor

Το προτεινόμενο σενάριο είναι κατάλληλο για το επίπεδο γνώσης των μαθητών γιατί πληκτρολογώντας

κώδικα έχουν εμπλακεί (κατακτήσει) σε ικανοποιητικό επίπεδο την συντακτική και εννοιολογική γνώση και με

περισσότερα προβλήματα την στρατηγική γνώση. Εστιάζει στην διαπραγμάτευση της εννοιολογικής και

ΤΙΜΗ ΟΧΙ ΤΙΜΗ

ΚΛΕΙΣΤΟ ΑΝΟΙΚΤΟ

ΑΝΟΙΚΤΟ ΚΛΕΙΣΤΟ

Page 5: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 4

στρατηγικής γνώσης με παραδείγματα από φυσικό κόσμο και όχι απαραίτητα με επίλυση προβλημάτων από τα

μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2005).

Τα προβλήματα από τα μαθηματικά δεν προκαλούν το ενδιαφέρον των μαθητών γιατί αφορούν συνήθως την

επεξεργασία αριθμών και συμβόλων (Ξυνόγαλος 2003).

Τα προβλήματα συνήθως εντάσσονται σε ένα μαθηματικό πλαίσιο και τα παραδείγματα που καλούνται να

υλοποιήσουν οι μαθητές έχουν μαθηματικό περιεχόμενο, με αποτέλεσμα να συνδέουν άμεσα τον προγραμματισμό

με τα μαθηματικά (Τζιμογιάννης, 2003), με πιθανή συνέπεια την αρνητική στάση των μαθητών απέναντι στον

προγραμματισμό. Δυσκολίες όπως οι παραπάνω μπορούν να ξεπερασθούν με μία κατάλληλη προσέγγιση στον

προγραμματισμό σε ένα αρχικό επίπεδο διδασκαλίας (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή 2002).

Μεταξύ των στόχων της διδασκαλίας του προγραμματισμού, στο απαιτούμενο πλαίσιο γνώσεων και δεξιοτήτων

συγκαταλέγονται (Τζιμογιάννης 2003):

• η αντιμετώπιση αυθεντικών προβλημάτων

• η ανάλυση ενός σύνθετου προβλήματος σε απλούστερα τμήματα

• η ανάπτυξη πνευματικών δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου

• η συστηματοποίηση επίλυσης προβλημάτων.

Το σενάριο δεν είναι ούτε πολύ απλό, ούτε πολύ σύνθετο, γιατί έχει σκοπό να μπορεί ο μαθητής να το

υλοποιήσει μόνος του εμπλεκόμενος σε ομάδα (ομαδόσυνεργατική, κοινωνικόπολιτισμική) και όπου κριθεί

απαραίτητο με ελεγχόμενη βοήθεια του εκπαιδευτικού (στα πλαίσια της ομάδας). Ο Barnes (Swann & Graddol,

2001) υποστηρίζει ότι η χρήση στρατηγικών, όπως δημιουργία μικρών ομάδων όπου οι μαθητές μπορούν να

αντιμετωπίζουν συνεργατικά τα διάφορα προβλήματα, προσφέρει στα παιδιά τη δυνατότητα όχι μόνο να μιλούν

περισσότερο, αλλά να εφαρμόζουν προφορικές δεξιότητες τις οποίες έχουν αποκτήσει εκτός σχολείου και σπάνια

χρησιμοποιούν στην τάξη.

Πειραματικές έρευνες που έγιναν για τη συνεργατική ομιλία (Maybin, 2001:137) έδειξαν ότι η γνωστική

σύγκρουση διεγείρει τη σκέψη των παιδιών, ενώ η υποστήριξη που προσφέρει το ένα στο άλλο με τη μορφή

παρατήρησης, καθοδήγησης, διόρθωσης διεγείρει το στοχασμό που είναι απαραίτητος για να εμπλέξει τα παιδιά

σε μακροσκελή συζήτηση και ανάπτυξη επιχειρηματολογίας.

Ο διδακτικός μετασχηματισμός του γνωστικού αντικειμένου γίνεται σε δυο φάσεις ο εξωτερικός και ο

εσωτερικός. Η πρώτη φάση έχει γίνει από ερευνητές από συγγραφείς του Α.Π. και των βιβλίων επιστημονικές

γνώσεις σε διδακτέες γνώσεις. Η δεύτερη φάση γίνεται από τον εκπαιδευτικό διδακτέες γνώσεις σε διδαχθείσες

γνώσεις (Κόμης, 2005).

Εικόνα 1: Τα στάδια του διδακτικού μετασχηματισμού (από Κόμης, 2000)

Page 6: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 5

Το σενάριο στη δεύτερη φάση όπου γίνεται ο εσωτερικός μετασχηματισμός λαμβάνει υπόψη του και τις

κοινωνικοτεχνικές πρακτικές αναφοράς (Κόμης, 2005).

Εικόνα 2: Τα διαφορετικά επίπεδα του διδακτικού μετασχηματισμού

Η μετάβαση – μετατροπή της διδακτέας γνώσης σε διδαχθείσα γνώση επιχειρείται από το σενάριο με την

εργασία στο περιβάλλον App inventor όπου ο εκπαιδευτικός θα ωθήσει τους μαθητές θα βρουν γνώριμα στοιχεία

από video.

Τα φύλλα εργασίας του σεναρίου εστιάζουν σε δραστηριότητες της καθημερινής ζωής, αυθόρμητη παρατήρηση

αυτών και επίλυση προβλημάτων μέσα από τις σχετικές εμπειρίες των μαθητών.

Αναπαραστάσεις των μαθητών σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο και πιθανές δυσκολίες της σκέψης τους:

Με προσεκτική μελέτη της υπάρχουσας σχετικής βιβλιογραφίας αλλά και από την εκπαιδευτική εμπειρία,

εντοπίζονται δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μαθητές ως προς το γνωστικό αντικείμενο προς μελέτη, την δομή

επιλογής «Απλή» και «πολλαπλή».

Το διδακτικό σενάριο λαμβάνει υπόψη του τις πρότερες ιδέες και τις αναπαραστάσεις των μαθητών για την

δομή επιλογής και θα βασιστεί πάνω στις αναπαραστάσεις αυτές και θα προτείνει διαδικασίες μετασχηματισμού

τους.

Οι αναπαραστάσεις οι πρότερες ιδέες αυτές και ενδιαφέροντα των μαθητών αφού ανιχνευτούν με

κατάλληλα φύλλα εργασίας και παραδείγματα από άλλα πρότερα περιβάλλοντα εργασίας, τα οποία έχουν

αναπτυχθεί για αυτό το σκοπό. Μετά τα αποτελέσματα από την ανίχνευση ιδεών θα γίνει προσπάθεια να

επιλυθούν οι δυσκολίες και τα προβλήματα που εντοπίστηκαν στους μαθητές. Έχουν υλοποιηθεί κατάλληλα

σχεδιασμένες διδακτικές δραστηριότητες οι οποίες έχουν σχεδιαστεί από πριν με βάση τις δυσκολίες που έχουν

εντοπιστεί βιβλιογραφικά αλλά και από την διδακτική εμπειρία αλλά και τα ενδιαφέροντα των μαθητών.

Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός, κατά την οργάνωση του έργου του και το σχεδιασμό των μαθησιακών

δραστηριοτήτων, θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη του:

τις πρωταρχικές αντιλήψεις των μαθητών για τα τον προγραμματισμό και τα πληροφορικά αντικείμενα

την έλλειψη επαρκών αναπαραστάσεων για τα εργαλεία του προγραμματισμού, τις υπολογιστικές δομές

και διαδικασίες και την εσωτερική λειτουργία του υπολογιστή.

τις δυσκολίες στην πρόσκτηση των τεχνικών σχεδίασης προγραμμάτων

την αρνητική στάση που, συνήθως, έχουν οι μαθητές για τον προγραμματισμό, η οποία οφείλεται σε

μεγάλο βαθμό στις δυσκολίες που συναντούν στα εισαγωγικά μαθήματα και σε σχέση με την εξοικείωσή

τους με άλλα ελκυστικότερα περιβάλλοντα, όπως είναι τα ηλεκτρονικά παιγνίδια και το Διαδίκτυο.

Page 7: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 6

Ο διδάσκων θα πρέπει να καθοδηγεί ενεργά τους μαθητές με στόχο την άρση των παρανοήσεων και την

οικοδόμηση αποτελεσματικών νοητικών μοντέλων (Τζιμογιάννης, 2003). Και με γνωστικές και πρακτικές

διαδικασίες θα υποστηριχθεί ο μετασχηματισμός τους.

Τέτοιες διαδικασίες είναι η εμπλοκή των μαθητών με το εκπαιδευτικό λογισμικό, η ενεργή συμμετοχή τους σε

ομάδες εργασίας, η ανάπτυξη δραστηριοτήτων και κατάλληλων φύλλων εργασίας, η ανάπτυξη διδασκαλίας με την

χρήση εποπτικών μέσων (power point), του λογισμικού Scratch, τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, την χρήση

διαδραστικού πίνακα (προτζέκτορας και απλή οθόνη αν δεν υπάρχει διαδραστικός), την χρήση του διαδικτύου, με

στόχο την ενεργή εμπλοκή των ομάδων εργασίας.

Έχουμε επίσης στην διάθεση μας αν κριθεί απαραίτητο το λογισμικό Inspiration, και τον ασπροπίνακα, για την

ανάπτυξη εννοιολογικού χάρτη ή και διαγραμμάτων ροής.

Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις

Οι πρότερες ιδέες και οι αναπαραστάσεις που διαθέτουν οι μαθητές για την έννοια την Δομής επιλογής τις

λαμβάνει ουσιαστικά υπόψη του το σενάριο. Οι παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη που κάνουν οι αρχάριοι

προγραμματιστές – μαθητές στο εν λόγω γνωστικό αντικείμενο αναφέρονται παρακάτω:

Οι αναπαραστάσεις των μαθητών πάνω στη σειριακή εκτέλεση του προγράμματος από το πληροφορικό μέσο δε

φαίνεται να ανασχηματίζονται από τις απλές αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στη χρήση από τα υποκείμενα των δομών

ελέγχου (Κόμης, 2000)

Σημαντικό ρόλο στην πρόσκτηση της έννοιας της υπό συνθήκη εντολής διαδραματίζουν και οι πρότερες γνώσεις

μαθηματικών και λογικής. Σε γενικό επίπεδο, οι έρευνες δείχνουν ότι οι μαθητές που έχουν ένα ανεπτυγμένο

μαθηματικό υπόβαθρο οικοδομούν αυτού του τύπου τις δομές πιο γρήγορα. (Κόμης, 2000)

Η δεξιότητα της χρήσης λογικών τελεστών (and, or, not) είναι απαραίτητη για την πρόσκτηση της υπό συνθήκη

εντολής (Κόμης, 2000).

Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα λειτουργικά

χαρακτηριστικά των δομών - Επίπεδο Κατανόησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).

Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν στις

απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος - Επίπεδο Αξιολόγησης (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή,

2004).

Θα ήταν χρήσιμο αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων προβλημάτων -

Επίπεδο Εφαρμογής (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).

Οι γνωστές παρανοήσεις και τα πιθανά λάθη, δυσκολίες

Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το πρόγραμμα σταματά (Κόμης, 2005)

Όταν η συνθήκη είναι ψευδής το ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος (Κόμης, 2005)

Όταν η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε εκτυπώνονται τόσο η τιμή της μεταβλητής, όσο και η

τιμή της συνθήκης (Κόμης, 2005)

Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή

εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς

συνθήκες (Κόμης, 2005).

Ο μαθητής οφείλει να προσδιορίσει τις εμπλεκόμενες μεταβλητές και την σχέση μεταξύ τους. (Κόμης, 2005)

Η έννοια της μεταβλητής (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)

Η απόδοση αρχικών τιμών στις μεταβλητές (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης,

Κλεφτοδήμος, 2003

Page 8: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 7

Η αλλαγή της τιμής της μεταβλητής, με βήμα (Κόμης, 2005), (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης,

Κλεφτοδήμος, 2003), Στην αναγνώριση της εντολής που χρησιμοποιείται για την ανανέωση της τιμής της

μεταβλητής ελέγχου (Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004).

Σημαντικό διδακτικό πρόβλημα φαίνεται ότι συνιστά η πρόβλεψη και έκφραση της συνθήκης ελέγχου, η

οποία και δεν εμφανίζεται αυθόρμητα (Κόμης, 2005).

Δυσκολία στη χρήση λογικών τελεστών (Μπακόπουλος, 2014)

Τα πιο συχνά λάθη και παρανοήσεις των μαθητών που σχετίζονται τη δομή ελέγχου, σύμφωνα με τον Sleeman

(1988) από (Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος, 2003)είναι:

Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν τη διακοπή εκτέλεσης του

προγράμματος και την εμφάνιση μηνύματος λάθους αν η συνθήκη της εντολής εάν «IF» είναι ψευδής

«FALSE».

Στην περίπτωση που η δομή επιλογής έχει και τμήμα αλλιώς «ELSE», αναμένουν την εκτέλεση τόσο του

τμήματος τότε «THEN» όσο και του αλλιώς «ELSE».

Αναμένουν την εκτέλεση του τμήματος τότε «THEN» ανεξάρτητα από το αν η συνθήκη είναι αληθής ή όχι.

Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα αλλιώς «ELSE», διαχειρίζονται την αμέσως επόμενη

εντολή (που δεν ανήκει στην Εάν …τότε «IF..THEN») όπως η αλλιώς «ELSE», πιστεύουν δηλαδή ότι η εντολή

αυτή εκτελείται μόνο όταν η συνθήκη είναι ψευδής.

Σύνθετες εκφράσεις – συνθήκες: Οι πολύπλοκες εκφράσεις που χρησιμοποιούν Boolean συναρτήσεις ή

συνδυασμό προτάσεων με τους λογικούς τελεστές AND, OR και NOT, δυσχεραίνουν σαφώς την κατανόηση

της λειτουργίας μιας εντολής ελέγχου (Δαγδιλέλης 1996).

Διδακτικές προσεγγίσεις

Ανάπτυξη διδακτικών στρατηγικών που θα οδηγούν τους μαθητές στη σύνδεση εννοιών μεταξύ τους.

Ανάπτυξη μαθησιακών περιβαλλόντων για την ανάπτυξη της επιστημονικής σκέψης (Το μάθημα πρέπει να δομείται

γύρω από ένα πρόβλημα ώστε να είναι εφικτή η οργάνωση ενός ενιαίου εννοιολογικού πλαισίου για την ανάπτυξη

διερευνητικού και ανακαλυπτικού πνεύματος από τους μαθητές).

Η χρήση διδακτικών στρατηγικών που περιλαμβάνουν άσκηση στη λήψη αποφάσεων, ενεργή εμπλοκή των

μαθητών με ανάληψη ρόλων, ώθηση για ανάπτυξη και υποστήριξης μιας επίλυσης.

Οι μαθητές θα οικοδομήσουν τις νέες γνώσεις συνδυάζοντας τον κόσμο των εμπειριών με τις προϋπάρχουσες

γνωστικές δομές και τα νοητικά μοντέλα που διαθέτουν.

Θα γίνει η εκτίμηση των προϋπάρχουσων γνώσεων και αντιλήψεων των μαθητών και η οργάνωση

διδακτικών-μαθησιακών δραστηριοτήτων που ευνοούν την ανακαλυπτική μάθηση και τη συνεργατική μάθηση.

Βασικό χαρακτηριστικό των παραπάνω προτάσεων είναι ο πλουραλισμός και η πολλαπλότητα των

χρησιμοποιούμενων μεθόδων, μέσων και περιβαλλόντων διδασκαλίας του προγραμματισμού, προσφέροντας

στους μαθητές δυνατότητες διαπραγμάτευσης των ιδεών τους σε ένα ανοιχτό πλαίσιο κοινωνικών

αλληλεπιδράσεων. Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο πλαίσιο των αρχών του εποικοδομισμού έχει

αποτελέσει αντικείμενο ενδιαφέροντος από τις αρχές της δεκαετίας του ’80 (Papert 1980) και μελέτης τα τελευταία

χρόνια (Ben-Ari 2001, Κόμης 2001) από (Τζιμογιάννης, 2005).

Μετατόπιση από το συντακτικό στην καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων (αναλυτική σκέψη,

αφαιρετική σκέψη, μοντελοποίηση λύσεων). Στην κατεύθυνση αυτή προτείνεται ο σχεδιασμός κατάλληλων

διδακτικών στρατηγικών και εκπαιδευτικών περιβαλλόντων προσομοίωσης (Jehng, Tung & Chang 1999) από

(Τζιμογιάννης, 2005).

Page 9: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 8

Βασικός άξονας αυτών των παρεμβάσεων είναι η εμπλοκή των μαθητών στη διαδικασία επίλυσης

προβλημάτων που εμπεριέχουν διάφορους τύπους δυσχερειών, με στόχο να οικοδομήσουν κατάλληλες

αναπαραστάσεις για τις διάφορες δομές επιλογής (Κόμης, 2000).

Βασικές παράμετροι που απαιτούνται κάθε μια από τις παρακάτω αποτελούν ιδιαίτερα διδακτικά προβλήματα

(Κόμης, 2005):

προσδιορισμός της συνθήκης ελέγχου

η συνθήκη είναι ψευδής (το πρόγραμμα σταματά)

η συνθήκη είναι ψευδής (ο έλεγχος περνάει στην αρχή του προγράμματος)

η συνθήκη οδηγεί σε μια εκτύπωση (print) τότε τι εκτυπώνεται;

Η φύση των συνθηκών από τις οποίες εξαρτάται ο έλεγχος, η συνθήκη μπορεί να είναι ενδογενής ή

εξωγενής. Οι αρχάριοι προγραμματιστές συναντούν δυσκολίες στις ενδογενείς παρά στις εξωγενείς

συνθήκες.

Δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι το πρόγραμμα που αναπτύξαμε είναι σωστό αν δεν το τρέξουμε στον

υπολογιστή (Γεωργόπουλος, 2004).

Η διερεύνηση των μαθησιακών δυσκολιών στις δυο δομές επιλογής, στα τρία επίπεδα:

1. Επίπεδο Κατανόησης: αν οι μαθητές μπορούν να αναφέρουν, να αναγνωρίζουν και να προσδιορίζουν τα

λειτουργικά χαρακτηριστικά των δομών επιλογής.

2. Επίπεδο Αξιολόγησης: αν οι μαθητές μπορούν να αξιολογούν τη λύση ενός προβλήματος και να προβαίνουν

στις απαραίτητες διορθώσεις δοθέντος του προβλήματος.

3. Επίπεδο Εφαρμογής: αν οι μαθητές μπορούν να εφαρμόζουν τις δομές επιλογής στο πλαίσιο διαφόρων

προβλημάτων.

Προτεινόμενες μεθοδολογικές προσεγγίσεις

Ομαδοσυνεργατική: ομάδες μαθητών διαφορετικού επιπέδου.

Οικοδόμηση γνώσης: προβολή βίντεο, εκπαιδευτικό λογισμικό, φυσικά αντικείμενα. (Papert, Piaget)

Κοινωνικόπολιτισμική ( Vygotsky )

Γνωστική σύγκρουση: αρχικές ιδέες των μαθητών και τελική γνώση.

Μεταγνώση: πρότερες ιδέες αντιλήψεις πριν την διδακτική παρέμβαση, αναστοχασμός.

Εκπαιδευτικό λογισμικό: ως ανακάλυψη (Bruner), θα μπορούσε και ως αλλαγή συμπεριφοράς (Skinner)

Διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί» (Haberman & Kolikant, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011)

και Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002)

Διδακτική προσέγγιση «Διερεύνησης» (Lischner, 2001; Παπανικολάου, κ.α., 2005) από (Κοντόση 2011) και

Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002)

Ο Doise (Schaffer 1996:330) υποστηρίζει ότι ο μηχανισμός που είναι υπεύθυνος για τη γνωστική αλλαγή και μάθηση

είναι η κοινωνιογνωστική σύγκρουση, η οποία παρατηρείται όταν ένα παιδί αντιμετωπίζει διαφορετικές οπτικές και

απόψεις στη λύση ενός προβλήματος.

Στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου

Page 10: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 9

Η διδασκαλία δεν θα πρέπει να έχει γνωσιοκεντρικό χαρακτήρα. Η διδακτική πορεία θα βασίζεται στην

έμφυτη περιέργεια του μαθητή και στην αυτενέργειά του. Θα πρέπει να παρακινείται από τον εκπαιδευτικό στο να

προσδιορίζει και να αξιοποιεί διάφορες πηγές, μέσα πληροφόρησης, ενδιαφέροντα και ικανότητες. Να συνδυάζει

τη θεωρία με την πράξη και να στοχεύει κυρίως στην απόκτηση κριτικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού

χαρακτήρα. (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)

Κατά το σχεδιασμό των διδακτικών ενεργειών έχουμε λάβει υπόψη ότι η κατανόηση των εννοιών και η

απόκτηση ουσιαστικής γνώσης επιτυγχάνεται αν στηρίζεται σε προηγούμενες γνώσεις, εμπειρίες και βιώματα των

μαθητών. Θα πρέπει ο εκπαιδευτικός να δίνει ευκαιρίες συμμετοχής σε όλους τους μαθητές: αγόρια και κορίτσια.

Μέσα από μια ενιαία και συνεχή δημιουργική διαδικασία, η διδασκαλία θα βοηθά τους μαθητές να ανακαλύπτουν

οι ίδιοι τη γνώση, προτρέποντας τους να αναπτύσσουν πρωτοβουλίες (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση

5-6-2013).

Η διδασκαλία επίσης θα πρέπει να στηρίζεται στη συμμετοχική μέθοδο. Η ουσία του συμμετοχικού τρόπου

βρίσκεται στην ανάπτυξη της συλλογικότητας και της πρωτοβουλίας των εκπαιδευομένων οι οποίοι

αντιμετωπίζονται ως αυτόνομες προσωπικότητες. Συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία και βρίσκονται

σε συνεχή (διαρκή) σχέση αλληλεπίδρασης με τον εκπαιδευτικό. Ο Vygotsky θεωρούσε τη γλώσσα ως το κυρίαρχο

μέσο αλληλεπίδρασης ανάμεσα στον ενήλικο και το παιδί και υποστήριζε ότι μέσω αυτής μορφοποιείται η σκέψη

και η συμπεριφορά του παιδιού (Vygotsky, 1997). Η αντιμετώπιση της ομιλίας μεταξύ ομηλίκων ως σημαντικού

γεγονότος για τη μάθηση στηρίζεται σε πολλές θεωρητικές έρευνες. Τόσο ο Piaget όσο και ο Vygotsky

υποδηλώνουν τρόπους με τους οποίους η κοινωνική αλληλόδράση και ο διάλογος μεταξύ παιδιών συνεισφέρουν

στη γνωστική ανάπτυξη. Ο Piaget υποστήριζε ότι η γνώση πηγάζει από τη δράση κι όχι από τη γλώσσα. Εντούτοις

πίστευε ότι η κοινωνική αλληλόδραση, κυρίως μεταξύ συνομηλίκων και λιγότερο μεταξύ ενήλικα και παιδιού

(Forman & Cazden, 1999:229) από (εφόπουλος κ.α. 2003) Επιδιώκεται με τον τρόπο αυτό η ανάπτυξη της

δημιουργικότητας, της συνεργατικότητας και της ικανότητας επικοινωνίας (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής -

προσπέλαση 5-6-2013).

Τα παραπάνω προϋποθέτουν τη χρήση μεθόδων που να προωθούν, να ενισχύουν και να ενθαρρύνουν:

την ενεργοποίηση του μαθητή και την εμπλοκή του σε διαδικασίες μέσα από τις οποίες θα κατακτά ο ίδιος τη

γνώση:

τη δημιουργική δράση και τον πειραματισμό

τη συνεργατική και ανακαλυπτική μάθηση

την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα

τη συζήτηση, τον προβληματισμό και την καλλιέργεια κριτικής σκέψης

την καλλιέργεια ελεύθερης σκέψης και έκφρασης

τη μάθηση πάνω στο πώς μαθαίνουμε (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).

Με τις δραστηριότητες θα πρέπει να διευκολύνεται και να ενισχύεται:

Η ανάπτυξη της ικανότητας του μαθητή να δημιουργεί.

Ο συμμετοχικός-συνεργατικός χαρακτήρας της μάθησης.

Η δυνατότητα αναλυτικής και συνθετικής σκέψης

Η αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείο μάθησης και σκέψης.

Η ανάπτυξη δεξιοτήτων μοντελοποίησης και τεχνικών επίλυσης προβλημάτων.

Η ικανότητα στη χρήση συμβολικών μέσων έκφρασης και διερεύνησης.

Η καλλιέργεια διαχρονικών δεξιοτήτων και δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα.

Η καλλιέργεια κλίματος αμοιβαίου σεβασμού (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).

Page 11: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 10

Για να επιτευχθούν τα παραπάνω θα πρέπει, οι δραστηριότητες κατά το δυνατό να επιλεγούν από το χώρο των

ενδιαφερόντων των μαθητών και να δίνουν έμφαση στην ανάλυση και το σχεδιασμό της λύσης.

Οι εργασίες θα πρέπει να είναι δομημένες κατά τέτοιον τρόπο ώστε να μπορούν:

να ολοκληρώνονται τμηματικά

να απαιτούν την ταυτόχρονη ενασχόληση των μαθητών της ομάδας

και για την ολοκλήρωσή τους η κατανόηση, η ανάλυση (με συζήτηση μέσα στην ομάδα) και ο σχεδιασμός

(ανάπτυξη storyboard) θα είναι σημαντικά στάδια της δουλειάς.

Η ανάπτυξη της διδακτέας ύλης από τον εκπαιδευτικό θα πρέπει να γίνεται με τρόπο που θα κατευθύνεται:

από το ειδικό στο γενικό

από το απλό στο σύνθετο

από το εύκολο στο δύσκολο.

(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)

Ο τρόπος δόμησης και παρουσίασης των εννοιών (απλή δομή επιλογής, σύνθετη δομή επιλογής, συνθήκη,

ομάδα εντολών, τιμή ελέγχου) θα πρέπει επίσης να στηρίζεται στη σύγχρονη μεθοδολογία διδασκαλίας κατά την

οποία οι μαθητές δεν πρέπει να αντιμετωπίζονται ως παθητικοί δέκτες γνώσης, αλλά ως άτομα που αναπτύσσουν

δικό τους κώδικα επικοινωνίας. Κατά τη διδασκαλία θα πρέπει να εφαρμόζονται διάφορες μέθοδοι και τεχνικές, οι

οποίες έχουν ως σκοπό:

να δημιουργούν κίνητρα για μάθηση

να διεγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών

να δημιουργούν κλίμα συνεργασίας

να προωθούν τη συμμετοχή

να στοχεύουν σε ικανότητες και ενδιαφέροντα

Ενδεικτικότερες μέθοδοι διδασκαλίας αλλά και διδακτικές ενέργειες που σε σημαντικό βαθμό ικανοποιούν τους

παραπάνω στόχους είναι:

κατευθυνόμενη ανακάλυψη

καταιγισμός ιδεών

εργασία σε ομάδες

προσχεδιασμένες εργασίες

μελέτες περιπτώσεων

παιγνίδι ρόλων

επιστημονική μέθοδος

(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)

Στην διαδικασία της μάθησης επιλέγεται κατά περίπτωση η προσφορότερη ή συνδυασμός των

προσφορότερων. Το συγκεκριμένο σενάριο θα ασχοληθεί με τις τέσσερις πρώτες.

Σημαντικό στοιχείο που πρέπει να λαμβάνεται υπόψη όπως έχει προαναφερθεί και παραπάνω είναι ότι η

διδασκαλία γίνεται αποτελεσματικότερη αν πριν από την εισαγωγή των εννοιών και της σχετικής ορολογίας

εξασφαλίζεται η εμπειρική γνώση και αναδεικνύεται η αναγκαιότητα της εισαγωγής τους.

Θα πρέπει συνεπώς με κατάλληλα παραδείγματα ή προβλήματα ρεαλιστικά να διαπιστωθεί η αναγκαιότητα της

εισαγωγής των εννοιών και κατόπιν θα γίνει εισαγωγή των εννοιών. Η δε επεξεργασία τους θα στηρίζεται στις

προηγούμενες γνώσεις και εμπειρίες ώστε ο μαθητής να εντάσσει σταδιακά τη νέα γνώση στις ήδη υπάρχουσες.

Page 12: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 11

Οι γενικεύσεις επίσης θα πρέπει να υποστηρίζονται από παραδείγματα τα οποία θα αντλούν ιδέες από το

περιβάλλον (παραδείγματα του φυσικού κόσμου) και τις προσωπικές εμπειρίες, ενδιαφέροντα των μαθητών

(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013).

Οι διδακτικοί στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου για την διδασκαλία της δομής επιλογής προέρχονται από στόχους

που προτείνονται στο ΔΕΠΠΣ και στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών (ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-

2013, Νέο Πρόγραμμα Σπουδών - προσπέλαση 5-6-2013) και παραθέτονται στη συνέχεια.

Οι μαθητές επιδιώκεται:

να αναγνωρίζουν την έννοια της δομής επιλογής απλής και πολλαπλής και την αναγκαιότητα της χρήσης της

(στόχος χαμηλού επιπέδου)

να διακρίνουν πότε πρέπει να χρησιμοποιήσουν απλή και πότε πολλαπλή δομή επιλογής (στόχος υψηλού

επιπέδου)

να χρησιμοποιούν την απλή δομή ως δομικό στοιχείο, ώστε να συντάσσουν αποκλειστικά με αυτή την

πολλαπλή δομή επιλογής (στόχος υψηλού επιπέδου)

να χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής απλής και πολλαπλής για υλοποίηση προγραμμάτων (στόχος υψηλού

επιπέδου)

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός

προγράμματος (στόχος χαμηλού επιπέδου)

να σχεδιάζουν τη λύση ενός απλού προβλήματος και να την υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον

App inventor (στόχος υψηλού επιπέδου)

να εκτελούν προκαταρκτικά το πρόγραμμα/αλγόριθμο, να προβλέπουν τα αποτελέσματά του και να

χρησιμοποιούν το Emulator του περιβάλλοντος App inventor για επαλήθευση και αποσφαλμάτωση (στόχος

υψηλού επιπέδου)

να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να

την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός προβλήματος -μαθηματικού ή μη- σε

διαφορετική αλλά παρόμοια γλώσσα προγραμματισμού (στόχος υψηλού επιπέδου)

να κατακτήσουν την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής με τέτοιο τρόπο, ώστε μελλοντικά να μπορούν να

την ανακαλέσουν και να την ενσωματώσουν σε μια λύση ενός διαφορετικού περισσότερου σύνθετου

προβλήματος (στόχος υψηλού επιπέδου)

να αναγνωρίζουν τον κατάλληλο λογικό τελεστή (στόχος υψηλού επιπέδου)

να αποκτήσουν στάσεις όπως:

να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος

να αποδεχτούν τους όρους της google για την δημιουργία λογαριασμού

να αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο

να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor

να οργανώσουν και να παρουσιάσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν

να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα

εργαλεία που τους δίνονται

να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα

προγραμματίσουν

να δημιουργήσουν, υποστηρίζουν, υπερασπίζονται δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα

άλλα μέλη της ομάδας τους

να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους.

να εκτιμούν – τροποποιούν τον κώδικά τους

να χειρίζονται στο τοπικό δίκτυο αρχεία για να εργαστούν

να κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE

Page 13: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 12

Με βάση τους στόχους αυτούς καθορίζονται στη συνέχεια οι διδακτικές δραστηριότητες του εκπαιδευτικού

σεναρίου και το προς ανάπτυξη συμπληρωματικό διδακτικό υλικό.

Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προσεγγίζει όλες τις Θεματικές Ενότητες που προτείνει το ΔΕΠΠΣ:

Γλώσσες προγραμματισμού

Βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή

Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος

Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος

Περιγραφή αλγορίθμου

Κωδικοποίηση

Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος

Προγραμματισμός διαδραστικών παιχνιδιών και ιστοριών πραγματικά προβλήματα

Να εντοπίσουν και να διορθώσουν λάθη στα προγράμματά τους

δημιουργία και κίνηση

ο προγραμματισμός της κίνησης ενός αντικειμένου στο χώρο ή σε λαβύρινθο.

Διδακτικό υλικό του σεναρίου

Το διδακτικό υλικό που απαιτείται για την υλοποίηση του σεναρίου αποτελείται από τα εξής:

Προτζέκτορας και πίνακας προβολής

Ασπροπίνακας

Σύνδεση στο διαδίκτυο

Πρόσβαση στο περιβάλλον του app inventor

υπολογιστές, ένας για κάθε μαθητή ή ένας για δύο μαθητές

φύλλα εργασίας

έτοιμα υποστηρικτικά αρχεία που είτε αναφέρονται στα φύλλα εργασίας ή είναι απαραίτητα για τη διεξαγωγή των

δραστηριοτήτων

λογαριασμός google

συσκευή smart phone ή tablet

Το app inventor χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια όλων των δραστηριοτήτων του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το app

inventor είναι ένα πανίσχυρο προγραμματιστικό περιβάλλον που επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών με γραφικά

(animations) σε σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο εισαγωγής των

μαθητών στη λογική του προγραμματισμού και επιτρέπει τη δημιουργία εφαρμογών που τρέχουν αυτόματα.

Προσφέρει ευκολία στην σύνταξη των εντολών με ψηφίδες (σύρε και άφησε). Το app inventorh υποστηρίζει τον

οπτικό προγραμματισμό και ακολουθεί τη λογική του οδηγούμενου από το γεγονός προγραμματισμού «Event

driven programing».

Page 14: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 13

Δραστηριότητες υλοποίησης του εκπαιδευτικού σεναρίου

Όλες οι δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου πραγματοποιούνται στο εργαστήριο Υπολογιστών -

Πληροφορικής του σχολείου. Το εργαστήριο διαθέτει 15 υπολογιστές με λειτουργικό Windows 7 και Ubuntu. Οι

δραστηριότητες που ακολουθούν έχουν αναπτυχθεί για την εμπλοκή των μαθητών με την απλή δομή επιλογής, την

πολλαπλή δομή επιλογής.

Απλή δομή επιλογής (Α.Δ.Ε.)

Α. Ψυχολογική και γνωστική προετοιμασία.

Δραστηριότητα_1

Στόχος:

Αποτίμηση πρότερων γνώσεων και ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων σχετικά με την απλή δομή επιλογής.

Υλικά: διαδραστικός αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, ασπροπίνακας, λογισμικό Scratch, παρουσίαση

power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας ανίχνευσης, και 2 βίντεο στο you tube , επίσης σύνδεση στο

διαδίκτυο.

Περιγραφή: Αρχικά, διαμορφώνουμε κατάλληλο συναισθηματικό κλίμα και κλίμα ασφάλειας για τους μαθητές

μιλώντας για το τι θα ακολουθήσει και συγκεκριμένα ότι το σημερινό μάθημα θα είναι διασκεδαστικό και προσιτό

σε όλους γιατί θα παρακολουθήσουμε δυο βίντεο και στη συνέχεια θα κάνουμε μια μικρή συζήτηση. Σχολιάζουμε

πόσο δελεαστικό είναι η ανάπτυξη app εφαρμογής. Έτσι, πλαισιώνουμε τη χρήση του υπολογιστικού

περιβάλλοντος App inventor και ενημερώνουμε τους μαθητές για αυτό. Θεωρούμε ότι οι ιστορίες και η ενδεχόμενη

δημιουργία app εφαρμογών όπως και των κινουμένων σχεδίων θα προκαλέσει το ενδιαφέρον και των κοριτσιών

που συνήθως δείχνουν μια απροθυμία ως προς τον προγραμματισμό συγκριτικά με τα αγόρια (Kelleher & Pausch,

2006). Οι υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή.

Ως αφόρμηση για το μάθημα χρησιμοποιούμε, μια ιστορία όπου μια γάτα που κινείτε μάσα στο δωμάτιο και που

στην συνέχεια θέλει γυαλιά για τον ήλιο. Από τις περιγραφές τους θα βρούμε την αφορμή να περάσουμε στο

πρώτο βίντεο. Γίνεται γνωστό στα παιδιά ότι την ιστορία που θα παρακολουθήσουν έχει αναπτυχθεί με το

περιβάλλον app inventor, με αυτό τον τρόπο προκαλούμε και πάλι το ενδιαφέρον των παιδιών.

Παρακολουθούμε στην οθόνη προβολής το πρώτο βίντεο και ζητάμε να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες

μπορεί να είναι οι εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Θα πραγματοποιηθεί μια σύντομη συζήτηση και

στη συνέχεια θα προβάλουμε το δεύτερο βίντεο στο οποίο ο προγραμματιστής γράψει κώδικα σε app inventor

χρησιμοποιώντας την απλή δομή επιλογής. Ζητάμε και πάλι να συνεργαστούν και να γράψουν ποιες είναι οι

εντολές που το υλοποιούν («Μαύρο Κουτί»). Επίσης να προσπαθήσουν και με φυσική γλώσσα και να γράψουν τις

απαντήσεις τους στο φύλλο εργασίας. Θα ακολουθήσει συζήτηση όπου θα γίνει και η σύγκριση των απαντήσεων

για τα δύο βίντεο. Μέσα από την συζήτηση θα γίνει προσπάθεια να ανακαλύψουμε την υπάρχουσα γνώση των

παιδιών γύρω από τη δομή επιλογής, αν αντιλαμβάνονται τον έλεγχο και το αποτέλεσμα ανάλογα με την απάντηση.

Επίσης τις γνωστικές δυσκολίες που αντιμετωπίζουν και τις αναπαραστάσεις που έχουν ήδη σχηματίσει. Μπορεί να

χρειαστεί να παίξουμε δύο, ίσως και παραπάνω φορές το κάθε βίντεο για να κατανοήσουν τα παιδιά τι

αναπαριστούν και πώς πιθανώς έχουν κατασκευαστεί.

Το πρώτο βίντεο δείχνει το περιβάλλον app inventor ώστε για πρώτη φορά να έρθουν σε επαφή με αυτό. Το

δεύτερο βίντεο δείχνει την χρήση της απλής δομής ελέγχου.

Καθοδηγούμε τα παιδιά να κατανοήσουν ότι εκτελεί εντολές ανάλογα με την τιμή μιας παραμέτρου στον

έλεγχο που γίνεται (συνθήκη). Θα κρατάμε σημειώσεις σε όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας για τις πρότερες

Page 15: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 14

ιδέες και δυσκολίες των παιδιών. Οι σημειώσεις αυτές καθώς και οι γραπτές απαντήσεις των παιδιών θα μας

βοηθήσουν να κρίνουμε την πρόοδο των μαθητών μετά το τέλος της διδακτικής παρέμβασης.

Τέλος, ενημερώνουμε τους μαθητές ότι στη συνέχεια του μαθήματος θα μάθουν να αναπτύσσουν τον κατάλληλο

κώδικα στο περιβάλλον app inventor ώστε να μπορούν να δημιουργήσουν – αναπτύξουν τις δικές τους εφαρμογές.

Δραστηριότητα_2

Γνωριμία με το περιβάλλον app inventor

Στόχοι:

θα συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επαφή τους με το νέο περιβάλλον

θα αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο

θα πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor

θα αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν

θα προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που

τους δίνονται.

θα εκφράσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους

θα δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις παρατηρήσεις τους.

θα κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε ομάδα, σύνδεση

με το περιβάλλον app inventor, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας εξερεύνησης.

Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 3 άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο

εκπαιδευτικός εργάζεται, επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους

μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον

χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Αν δεν υπάρχει τότε αρκεί ένας

προτζέκτορας και η οθόνη προβολής δεν θα υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού. Οι

υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή.

Δραστηριότητα_3

Παρουσίαση – εξερεύνηση του περιβάλλοντος app inventor.

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

να συντάσσουν κώδικα στο νέο περιβάλλον

να εισάγουν τις απαραίτητες εντολές

να εντοπίζουν το αρχείο στο φάκελο «κοινόχρηστα έγγραφα»

να ανοίγουν ένα αρχείο (δεξιότητα)

να αποθηκεύουν ένα αρχείο (δεξιότητα)

να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που

τους δίνονται

Page 16: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 15

να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα

προγραμματίσουν

να αλλάζουν – τροποποιούν τον κώδικά τους

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

να περιγράφουν έτοιμα τμήματα κώδικα

να συμπληρώνουν τμήμα κώδικα σε ήδη υπάρχων κώδικα που τους δίνεται

να επιλέγουν τις απαραίτητες εντολές, ομάδα εντολών

να καθορίζουν τη συνθήκη ελέγχου

να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος

να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor

να αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν

να δημιουργήσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους

να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους.

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές για κάθε ομάδα,

λογισμικό Scratch, παρουσίαση power point,φύλλο εργασίας δραστηριότητας διδασκαλίας και ανακάλυψης των

προγραμματιστικών εργαλείων του περιβάλλοντος.

Περιγραφή: Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες ανά 3άτομα. Κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο

εκπαιδευτικός εργάζεται, επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους

μαθητές σε έναν διαδραστικό πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον

χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Αν δεν υπάρχει τότε αρκεί ένας

προτζέκτορας και η οθόνη προβολής δεν θα υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης μαθητή και διαδραστικού. Οι

υπολογιστές των μαθητών εμφανίζονται στην οθόνη από τον προτζέκτορα με κατάλληλη εφαρμογή.

Η δραστηριότητα χωρίζεται νοερά (μη διακριτές) σε τρεις φάσεις

Πρώτη φάση: Ζητάμε από τους μαθητές να διερευνήσουν το πρόβλημα

Δεύτερη φάση: να αναγνωρίσουν προγραμματιστικά εργαλεία και να τα συνδυάσουν με ήδη γνωστά

Τρίτη φάση: να αναπτύξουν την εφαρμογή και να την δοκιμάσουν ώστε να την διορθώσουν αν είναι απαραίτητο

Τέταρτη φάση: να παρουσιάσουν την δουλειά τους στην ολομέλεια της τάξης

Στο φύλλο εργασίας τους δίνονται εντολές τις οποίες θα αναλύσουν, ανακαλύψουν, αναγνωρίσουν το κώδικα που

τους δίνετε. Θα συνδυάσουν αντιστοιχίσουν τις νέες εντολές με αυτές που ήδη γνωρίζουν από το περιβάλλον του

scratch.

Καθ’ όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας ενθαρρύνουμε τα παιδιά να συνεργαστούν για να βρουν μόνα τους λύση

στο δοσμένο πρόβλημα (κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές – συνεργατική δραστηριότητα).

Η δραστηριότητα βασίζεται σε εποικοδομητικές διδακτικές στρατηγικές (διερεύνηση, ανακάλυψη, στόχοι-εμπόδια).

Page 17: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 16

Το λογισμικό προσφέρει τη δυνατότητα της προσομοίωσης του αποτελέσματος της εκτέλεσης του κώδικα με

ρεαλιστικό τρόπο, ώστε οι μαθητές να παρατηρήσουν την επαλήθευση του κώδικα που έγραψαν και να

παρατηρήσουν τα βήματα του αλγορίθμου. Το app inventor με τον τρόπο αυτό και σε συνδυασμό με τις Σύρε και

άφησε (drag&drop) εντολές διευκολύνει τους μαθητές να ελέγχουν γρήγορα και εύκολα κάθε στιγμή τον κώδικα,

οπότε και την εκσφαλμάτωση (στρατηγική διευρεύνσης και στρατηγική ανακάλυψης).

Με τις συμβατικές γλώσσες προγραμματισμού οι αρχάριοι έχουν προβλήματα λόγω συντακτικών λαθών, επομένως

μη μπορώντας να προχωρήσουν και να δουν το αποτέλεσμα λόγω του compile, «κολλάνε» σε πολύ αρχικό στάδιο

και αποθαρρύνονται. Το app inventor οδηγεί τους μαθητές να συγκεντρωθούν στον αλγόριθμο και τη δομή του

κώδικα και λύνει τα χέρια τους από τα συντακτικά λάθη. Έτσι, οι μαθητές προχωράνε γρήγορα στην οικοδόμηση

νέων εννοιών προγραμματισμού και ταυτόχρονα το διασκεδάζουν διότι δεν εμποδίζονται από εντολές με

πολύπλοκη σύνταξη για να φτιάξουν ένα πολύπλοκο πρόγραμμα.

Η διδακτική βοήθεια παρέχεται προφορικά από τον εκπαιδευτικό με οδηγίες σχετικά με το λογισμικό και ερωτήσεις

σχετικά με τη δομή επιλογής, καθώς και τις εντολές. Επιπλέον, το υπολογιστικό περιβάλλον ευνοεί τις

αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στους μαθητές και διαφοροποιεί το ρόλο του εκπαιδευτικού σε καθοδηγητικό και

υποστηρικτικό. Τέλος, χρησιμοποιούνται συλλογικές διδακτικές καταστάσεις.

Δραστηριότητα Εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου - Α.Δ.Ε.

Δραστηριότητα 4

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός

προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch (ψευδοκώδικας – υλοποίηση – προβολή emulator,

επαλήθευση και αποσφαλμάτωση)

να εισάγουν ένα αρχείο στο περιβάλλον app inventor

να αποθηκεύουν ένα αρχείο – έτοιμη εφαρμογή με διαφορετικό τύπο

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

να συνεργάζονται για την κατανόηση και ανάλυση ενός προβλήματος, το σχεδιασμό της λύσης και την ανάπτυξη

του κώδικα επίλυσης

να συνεργάζονται για το καθορισμό της συνθήκης στη δομή επιλογής και τη δημιουργία προγραμμάτων με την

εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

να συμπληρώνουν - αλλάζουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα.

να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη

να δημιουργούν προγράμματα με την απλή δομή επανάληψης

να εξηγούν πότε σε μια απλή δομή επιλογής δεν εκτελείται ο κώδικας που βρίσκεται μέσα σε αυτή

να συνεργαστούν με τα μέλη της ομάδας τους για την επίλυση του προβλήματος

να αποδεχτούν τους όρους της google για την δημιουργία λογαριασμού

να ανακαλέσουν και να επιλέξουν τον κατάλληλο λογικό τελεστή από τους AND και OR

Page 18: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 17

να αποδεχτούν τους όρους του σχολείου για την χρήση wi-fi και smartphone στο εργαστήριο

να πειραματιστών στο περιβάλλον app inventor

να αναγνωρίσουν δομές προγραμματισμού που ήδη γνωρίζουν

να προγραμματίσουν με κώδικα σε διαφορετικό περιβάλλον από τα γνωστά τους, ανακαλύψουν τα εργαλεία που

τους δίνονται

να δοκιμάσουν και θα διορθώσουν τον κώδικά τους, θα ερμηνεύσουν τον τρόπο με τον οποίο θα

προγραμματίσουν

να δημιουργήσουν δικές τους σκέψεις- σημειώσεις, θα ενθαρρύνουν τα άλλα μέλη της ομάδας τους

να δικαιολογήσουν μέλη της ομάδας αλλά και στην ολομέλεια της τάξης τις επιλογές τους.

να αλλάζουν – τροποποιούν τον κώδικά τους

να αναζητούν στ τοπικό δίκτυο αρχεία για να εργαστούν

να κατεβάσουν εγκαταστήσουν την εφαρμογή για τον Emulator και για την αναγνώριση OR CODE

να αποθηκεύσουν και να εξάγουν για να δοκιμάσουν την εργασία τους

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, αρχεία για

την υποστήριξη της ανάπτυξης της εφαρμογής.

Περιγραφή: Η δραστηριότητα βασίζεται στις κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές στρατηγικές και συγκεκριμένα στη

συνεργατική δραστηριότητα.

Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε ομάδες, κάθε ομάδα εργάζεται σε ξεχωριστό υπολογιστή. Ο εκπαιδευτικός εργάζεται,

επίσης, σε ξεχωριστό υπολογιστή του οποίου η οθόνη προβάλλεται σε όλους τους μαθητές σε έναν διαδραστικό

πίνακα. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν και να

αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται. Προβάλλεται η χρήση της εφαρμογής η οποία είναι έτοιμη σε tablet.

Προβάλλεται το φύλλο εργασίας.

Στόχος είναι να εισάγουν την απλή δομή επιλογής σε όποιο σημείο είναι απαραίτητο, ο κώδικας που θα εκτελεστεί

μέσα στη δομή δίνεται και αυτός καθώς και η επιλογή του κατάλληλου λογικού τελεστή. Για αυτό το λόγο υπάρχει

μεγάλο μέρος του κώδικα που είναι έτοιμο. Θα κληθούν οι μαθητές να συνεργαστούν και να μελετήσουν τον

κώδικα και στη συνέχεια να τον συμπληρώσουν. Στο φύλλο εργασίας οι μαθητές κάνουν, με τον κώδικα που τους

έχει δοθεί, μια σύνδεση με έννοιες που ήξεραν.

Αφού γράψουν τα τμήματα που λείπουν θα κάνουν εκτέλεση του κώδικα και θα διορθώσουν τυχόν λάθη

(συνεργασία ομάδας). Θα γίνει συζήτηση για τις παρατηρήσεις που έχει η κάθε ομάδα.

Δραστηριότητα εμπέδωσης πολλαπλής δομής επιλογής – Π.Δ.Ε.

Δραστηριότητα 5

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

Page 19: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 18

να ακολουθούν τα βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη ενός

προγράμματος στο προγραμματιστικό περιβάλλον App inventor.

να ανοίγουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο περιβάλλον App inventor

να αποθηκεύουν ένα αρχείο με έναν έτοιμο κόσμο στο περιβάλλον App inventor

να πραγματοποιούν αντιγραφή και αλλαγή κώδικα

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

να εξηγούν τι κάνει ο κώδικας που διαβάζουν

να προσδιορίζουν στην δομή επιλογής τις εμπλεκόμενες συνθήκες ελέγχου

να διακρίνουν τι ακριβώς κάνει η συνθήκη σε κάθε περίπτωση ανάλογα την λογική έκφρασή της (συγκριτικό

τελεστή, τιμές)

να προβλέπουν με επιτυχία την έκφραση της συνθήκης ελέγχου

να διακρίνουν τα όρια της δομής επιλογής και ποιές εντολές εκτελούνται μέσα σε αυτή και ποιες όχι

να διακρίνουν ότι μια εντολή που βρίσκεται αμέσως μετά το τέλος της δομής, δεν συμπεριλαμβάνεται σε αυτή

να συμπληρώνουν - αλλάζουν τμήματα κώδικα σε ήδη έτοιμο κώδικα

να διακρίνουν την προέλευση της τιμής σύγκρισης στην συνθήκη

να συνεργάζονται για τη δημιουργία προγραμμάτων με την εντολή «εάν…τότε» στο προγραμματιστικό περιβάλλον

App inventor

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, περιβάλλον

App inventor, παρουσίαση power point, φύλλο εργασίας δραστηριότητας.

Περιγραφή: Η δραστηριότητα εμπέδωσης βασίζεται στις διδακτικές προσεγγίσεις «Διερεύνηση». Τα παιδιά είναι

χωρισμένα σε ομάδες. Ο πίνακας είναι σε τέτοια θέση ώστε όλοι οι μαθητές να είναι σε θέση να τον

χρησιμοποιήσουν και να αλληλεπιδράσουν με αυτόν όποτε απαιτείται.

Στο φύλλο εργασίας θα τους ζητηθεί να ανεβάσουν κώδικα από άλλη ομάδα, στη συνέχεια να ανοίξουν την

εφαρμογή με την οποία θα εργαστούν. Υπάρχει ο κώδικας που ήδη έχουν αναπτύξει τα μέλη διαφορετικής ομάδας

στην προηγούμενη δραστηριότητα. Θα πρέπει να εξηγήσουν («Διερεύνηση») τον κώδικα που έχουν έτοιμο να

διακρίνουν τι κάνει και τι του λείπει ώστε να διορθώσουν – αλλάξουν τον κώδικα που τους ζητείται. Στο φύλλο

εργασίας οι μαθητές συνδέουν, τον κώδικα που τους έχει δοθεί, με έννοιες που ήξεραν απλή δομή επιλογής με την

πολλαπλή δομή επιλογής.

Ε. Μεταγνωστική Δραστηριότητα

Δραστηριότητα 6

Στόχοι:

Οι μαθητές να είναι σε θέση:

να συμμετέχουν σε συζητήσεις και να χρησιμοποιούν στοιχειώδη επιχειρηματολογία για τις επιλογές που έκαναν

κατά την υλοποίηση ενός προγράμματος

Page 20: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 19

να σέβονται τη δουλειά των συμμαθητών τους (στάση)

Οι μαθητές να είναι ικανοί:

να διακρίνουν και να περιγράφουν τι υλοποιούν με τα τμήματα κώδικα τους

να εντοπίζουν την συνθήκη σε μια δομή επιλογής

να διακρίνουν τις εντολές που εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη και ποιές όταν δεν ισχύει.

να αντιλαμβάνεστε τον ρόλο που επιτελεί στον κώδικα η απλή δομή επιλογής

να ανιχνεύετε ποιές εντολές εκτελούνται όταν ισχύει η συνθήκη

να συνεργαστούν για την επίλυση προβλημάτων

να παρουσιάζουν (εκτεθούν - εκφραστούν) και να αιτιολογούν την απάντησή τους – τη λύση τους στη τάξη

να υπερασπίζουν τις απόψεις τους για την δουλειά τους

να χειρίζονται τα μέσα προβολής

Υλικά: διαδραστικός πίνακας αν υπάρχει ή προτζέκτορας & οθόνη προβολής, υπολογιστές ανά ομάδα, περιβάλλον

App inventor, παρουσίαση power point, λογισμικό προβολής της οθόνης της ομάδας παρουσίασης.

Περιγραφή: στο φύλλο εργασίας, θα ζητηθεί από τους μαθητές να περιγράψουν τον κώδικα και τρόπο που τον

ανέπτυξα τι κάνει το καθένα τμήμα του («Διερεύνηση») Στη συνέχεια θα πρέπει να επιλέξουν ένα μέλος της ομάδας

που θα παρουσιάσει την απάντησή τους. Όταν τα παιδιά εκφράζουν αντίθετες απόψεις, ενθαρρύνουμε την

συνομιλία μεταξύ τους ώστε να χρησιμοποιήσουν κατάλληλη επιχειρηματολογία για να πείσουν τους συμμαθητές

τους, προκαλώντας με αυτόν τον τρόπο κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Η δραστηριότητα αυτή αφορά στην

επίγνωση του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουμε. Στη συγκεκριμένη περίπτωση μας ενδιαφέρει οι μαθητές να

μάθουν μέσα από τα λάθη τους και να αντιπαραβάλλουν τις αρχικές τους ιδέες με τις νέες γνώσεις που απέκτησαν

στο μάθημα. Όταν ολοκληρώσουν όλες οι ομάδες, θα προβληθεί το βίντεο που υλοποιεί ο κώδικας. Και θα τους

ζητηθεί να πουν αν ήταν τελικά αυτό που πίστευαν.

Page 21: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 20

Τεχνική έκθεση τεκμηρίωσης σεναρίου

Φάσεις ανάπτυξης και τμήματα του σεναρίου:

Η πρώτη φάση ανάπτυξης του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι ο προσδιορισμός του διδακτικού αντικειμένου

που αποτελεί το βασικό θέμα της διδασκαλίας μας. Το γνωστικό αντικείμενο που επιλέξαμε ήταν η απλή και η

σύνθετη δομή επιλογής. Οι μαθητές δείχνουν να αντιμετωπίζουν μεγαλύτερη δυσκολία στην απλή δομή και

λιγότερο στην σύνθετη (αλλιώς). Σε πρώτη φάση πραγματοποιείται βιβλιογραφική έρευνα που εστιάζει στις

νοητικές αναπαραστάσεις των μαθητών για τη θεματική ενότητα που επιλέξαμε. Η ανασκόπηση αυτή της

βιβλιογραφίας σε συνδυασμό με το ΔΕΠΠΣ και το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών βοήθησε στον καθορισμό των στόχων

του σεναρίου μας. Ορίζεται το διδακτικό υλικό που θα χρησιμοποιηθεί στην υλοποίηση των δραστηριοτήτων με το

προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego wedo. Στη συνέχεια αναπτύσσονται οι

δραστηριότητες του εκπαιδευτικού σεναρίου με βάση το γνωστικό αντικείμενο που επιλέξαμε, το Scratch, καθώς

και τους στόχους που θέσαμε. Έπειτα από την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού σεναρίου ακολουθεί η πιλοτική

εφαρμογή του σε μια τάξη μαθητών Ε Δημοτικού. Αφού υλοποιηθεί το εκπαιδευτικό σενάριο και έχοντας συλλέξει

τα δεδομένα (καταγραφή οθόνης, σημειώσεις, φύλλα εργασίας) περνάμε στη φάση της αξιολόγησης του

εκπαιδευτικού σεναρίου.

Προαπαιτούμενες γνώσεις και πρότερες γνώσεις των μαθητών: (Βλέπε αντίστοιχη ενότητα)

Πρότερες ιδέες και αναπαραστάσεις των μαθητών: (Βλέπε αντίστοιχη ενότητα)

Καταλληλότητα επιπέδου γνώσεων:

Τ ο σενάριο διαπραγματεύεται με κατάλληλο τρόπο τις γνώσεις που πρέπει να αποκτηθούν, λαμβάνει υπόψη

του το ΔΕΠΠΣ και ΑΠΣ της πληροφορικής για τη Γ’ τάξη Γυμνασίου ως προς το γνωστικό περιεχόμενο (Γνωρίζω τον

υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα), τους γενικούς στόχους (γνώσεις, δεξιότητες, στάσεις και αξίες) (Γλώσσες

προγραμματισμού, βασικά στάδια επίλυσης προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή. Δημιουργία και εκτέλεση

προγράμματος.) και εφαρμόζει τις ενδεικτικές θεμελιώδεις έννοιες διαθεματικής προσέγγισης (Πρόβλημα, Λύση,

Αξιολόγηση, Οργάνωση, Διαδοχή, Διάκριση, Μεταβολή, Προσαρμογή, Επικοινωνία, Αλληλεπίδραση). Στοχεύει στη

κατανόηση των μαθητών ότι ο υπολογιστής εκτελεί οδηγίες που παίρνει από τον άνθρωπο σε μια κωδικοποιημένη

μορφή, ότι το υλικό (Lego wedo) για να λειτουργήσει πρέπει να του πει κάποιος τι να κάνει (λογισμικό).

Επιδιώκει οι μαθητές: α) Να χρησιμοποιούν απλές εντολές για τη λύση απλών προβλημάτων. β) Να αναγνωρίζουν

την έννοια της γλώσσας προγραμματισμού και την αναγκαιότητα της χρήσης της. γ) Να σχεδιάζουν τη λύση ενός

απλού προβλήματος με τις δομές επιλογής και να την υλοποιούν σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον όπως το

App inventor δ) να τροποποιούν και να εφαρμόζουν εκσφαλμάτωση στον κώδικα τους.

Αναπτύχθηκε έτσι ώστε οι μαθητές να κάνουν κτήμα τους τις δομές επιλογής μέσα από τα βασικά στάδια επίλυσης

προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή.

Περιγραφή και κατανόηση του προβλήματος.

Σχεδίαση της λύσης του προβλήματος.

Περιγραφή αλγορίθμου.

Κωδικοποίηση.

Δημιουργία και εκτέλεση προγράμματος

Με τις δραστηριότητες που έχουν αναπτυχθεί οι μαθητές:

Page 22: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 21

Περιγράφουν τη διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος (σύλληψη, σκέψη, λύση – εκτέλεση πράξεων,

αποτέλεσμα).

Προβληματίζονται και διαπιστώνουν ότι ο υπολογιστής παρεμβαίνει στα δύο τελευταία στάδια (λύση – εκτέλεση

πράξεων, αποτέλεσμα). Κ

Κατανοούν ότι η σύλληψη και η σκέψη είναι χαρακτηριστικά μόνον του ανθρώπου.

Εισάγονται στην έννοια της απλής και πολλαπλής δομής ελέγχου αναλύοντας παραδείγματα και αναπτύσσοντας

δικά τους προγράμματα επιλύοντας προβλήματα όχι μαθηματικών αλλά από την καθημερινότητα από το

περιβάλλον τους (ρεαλιστικά).

Προβληματίζονται για τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον υπολογιστή για την επίλυση ενός

προβλήματος (π.χ. της απλής και σύνθετης δομής ελέγχου). Διαπιστώνουν την ανάγκη ύπαρξης μιας γλώσσας

επικοινωνίας με τον υπολογιστή και γνωρίζουν το προγραμματιστικό περιβάλλον που θα χρησιμοποιήσουν.

Επιλύουν αλγοριθμικά απλά προβλήματα τα οποία υλοποιούν στο προγραμματιστικό περιβάλλον app inventor και

όχι αποκλειστικά την Logo, Scratch, karel.

Οι μαθητές είναι σε θέση να ανταποκριθούν στο σενάριο αυτό λόγω των πρότερων γνώσεων που έχουν αποκτήσει

επιλύοντας απλά προβλήματα χρησιμοποιώντας δομές ακολουθίας, επανάληψης «επανάλαβε» και κλίση

Διαδικασίας, και συνάρτησης με τις γλώσσες προγραμματισμού Logo, Scratch, karel.

Διδακτικός μετασχηματισμός:

Ο μετασχηματισμός ως προς την δομή επιλογής απλής και πολλαπλής σε πρώτη φάση έχει γίνει με την

παραγωγή του αναλυτικού προγράμματος, τα διδακτικά εγχειρίδια και τα επίσημα κείμενα οδηγιών εκτός της

αίθουσας διδασκαλίας. Στην δεύτερη φάση με το σενάριο γίνεται ο απαραίτητος μετασχηματισμός ώστε να

μπορέσει να διαπραγματευτεί το γνωστικό αντικείμενο που πρέπει να διδάξει. Τα φύλλα εργασίας τα οποία έχουν

αναπτυχθεί για κάθε δραστηριότητα έχουν ως σκοπό οι μαθητές να διαχειριστούν απλά προβλήματα από την

καθημερινότητα, τα οποία τους είναι γνώριμα και κατανοητά. Εντάσσει το περιβάλλον app inventor το οποίο

ενδείκνυται για το σκοπό αυτό. Εργάζεται με παραδείγματα με ελκυστικά θέματα που προκαλούν το ενδιαφέρον

αλλά ταυτόχρονα εστιάζουν στο διδακτικό αντικείμενο με τρόπο φιλικό και δελεαστικό.

Στόχοι του σεναρίου: (βλέπε αντίστοιχη ενότητα)

Δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας:

Η αποτίμηση πρότερων γνώσεων και η ανίχνευση ιδεών και αναπαραστάσεων πραγματοποιείται στην

πρώτη και δεύτερη δραστηριότητα του εκπαιδευτικού σεναρίου. Στην πρώτη δραστηριότητα δείχνουμε στους

μαθητές δύο βίντεο που αναφέρονται στο περιβάλλον App inventor. Το πρώτο απλά δείχνει πως από το φυσικό

κόσμο (πρόβλημα) μπορούμε να περάσουμε στο νέο περιβάλλον προγραμματισμού, το δεύτερο δείχνει το

περιβάλλον αλλά και την χρήση – εισαγωγή της δομής επιλογής. Οι δραστηριότητες 3 και 4 βασίζονται στις δομές

επιλογής «απλή» και «πολλαπλή». Μέσα από το φύλλο εργασίας και συζήτηση προσπαθούμε να εκμαιεύσουμε τις

γνώσεις που έχουν τα παιδιά και τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν για τη δομή επιλογής «απλή» και «πολλαπλή»

και τις διαφορές της σε σχέση με την εντολή «Όταν» του περιβάλλοντος scratch.

Διδακτικές στρατηγικές και βοήθειες για τη διδασκαλία του γνωστικού αντικειμένου.

Το εκπαιδευτικό σενάριο βασίζεται σε κοινωνικοεποικοδομιστικές και κοινωνικοπολιτισμικές διδακτικές

στρατηγικές. Όλες οι δραστηριότητες πραγματοποιούνται σε ομάδες και απαιτούν συνεργασία ανάμεσα στα μέλη

της ομάδας και όχι απλό καταμερισμό εργασιών (Συνεργατική δραστηριότητα).

Page 23: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 22

Πιο αναλυτικά, στη δραστηριότητα διδασκαλίας (2η), η μάθηση επιτυγχάνεται μέσω της αναζήτησης – εξερεύνησης

των μαθητών και της συζήτησης. Σε όλες τις δραστηριότητες υπάρχει η πρόκληση ενδιαφέροντος. Το

προγραμματιστικό περιβάλλον app inventor βοηθάει αρκετά τον αρχάριο προγραμματιστή στη διατύπωση,

συσχέτιση, σύγκριση, αναγνώριση, να ερμηνεύσει , καθώς του δίνει την δυνατότητα να δημιουργεί εφαρμογές

μέσω προγραμματισμού με ευκολία, να διερευνά τη φιλική διεπαφή του καθώς επίσης βοηθάει στην παρατήρηση

του αποτελέσματος λόγω της οπτικοποίησης που παρέχει. Σημαντικό είναι ότι τις εφαρμογές αυτές που έχει

σχεδιάσει ο ίδιος. Συνδυάζουμε, όμως, και συμπεριφοριστικές διδακτικές στρατηγικές καθώς παρέχουμε

προφορικές και γραπτές πληροφορίες στους μαθητές μέσω του φύλλου εργασίας, σχετικά με τις νέες έννοιες του

γνωστικού αντικειμένου και παρουσιάζουμε στον πίνακα την επίλυση των προβλημάτων (επίδειξη) κάθε φορά.

Στη δραστηριότητα εμπέδωσης η διδασκαλία είναι καθαρά μαθητοκεντρική καθώς τα παιδιά αναλαμβάνουν να

συνεργαστούν με τους συνομηλίκους τους και να δημιουργήσουν μόνα τους μια εφαρμογή η οποία τους ζητείται

από το φύλλο εργασίας. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι υποστηρικτικός.

Δεν έχει αναπτυχθεί δραστηριότητα αξιολόγησης αλλά εάν υπήρχε τα παιδιά θα αναλάμβαναν σε ομάδες και πάλι

να λύσουν πραγματικά – ρεαλιστικά προβλήματα που θα στηρίζονταν στις διδακτικές προσεγγίσεις της

«Διερεύνησης» και του «Μαύρου Κουτιού». Η συγκεκριμένη συνεργατική δραστηριότητα θα επιτυγχάνονταν μέσω

κοινωνικοεποικοδομιστικών και κοινωνικοπολιτισμικών διδακτικών στρατηγικών.

Στην μεταγνωστική δραστηριότητα προωθούμε τις κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Είναι μια μαθητοκεντρική

δραστηριότητα διότι οι μαθητές αναλαμβάνουν να παρουσιάσουν και εξηγήσουν τις εργασίες που

πραγματοποίησαν.

Η διδακτική βοήθεια παρέχεται προφορικά από τον εκπαιδευτικό με οδηγίες σχετικά με το λογισμικό και ερωτήσεις

σχετικά με το γνωστικό αντικείμενο, καθώς και μέσω πληροφοριών στα φύλλα εργασίας. Επιπλέον, το φιλικό

προγραμματιστικό περιβάλλον ευνοεί τις αλληλεπιδράσεις ανάμεσα στους μαθητές και διαφοροποιεί το ρόλο του

εκπαιδευτικού σε καθοδηγητικό και υποστηρικτικό.

Γνωστικές και κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις:

Στις δραστηριότητες πρόκλησης ενδιαφέροντος και ανίχνευσης προσπαθούμε να προκαλέσουμε ευνοϊκό

κλίμα για κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις μέσα από τη συζήτηση και το σχολιασμό των βίντεο που

παρακολουθούμε. Ακόμη, στη μεταγνωστική δραστηριότητα κάποιοι μαθητές επιλέγονται να παρουσιάσουν τις

εργασίες που υλοποίησαν, επιχειρηματολογούν για τις επιλογές τους και υποστηρίζουν την άποψή τους,

ακούγοντας παράλληλα και την άποψη των συμμαθητών τους. Σε περίπτωση που οι απόψεις τους δεν συμπίπτουν,

προσπαθούν να πείσουν τους συνομιλητές τους προβάλλοντας τον δικό τους τρόπο συλλογισμού, δημιουργώντας

έτσι κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Προκαλούνται επίσης γνωστικές συγκρούσεις και στους μαθητές που δε

συμμετέχουν στη συζήτηση, αλλά αντιλαμβάνονται τα λάθη που πιθανώς έκαναν. Τέλος, γνωστικές συγκρούσεις

προκαλούνται και κατά την προβολή των λύσεων των ασκήσεων, καθώς και σε κάθε επαλήθευση του κώδικα που

γίνεται στο Scratch.

Οργάνωση αλληλεπιδράσεων:

Στο εκπαιδευτικό σενάριο υπάρχουν αλληλεπιδράσεις μεταξύ μαθητών, τα παιδιά μεταξύ τους

ανταλλάσσουν απόψεις και ιδέες. Επίσης, ο εκπαιδευτικός αλληλεπιδρά με τους μαθητές θέτοντας ερωτήματα στα

παιδιά είτε μέσω των φύλλων εργασίας είτε προφορικά. Υπάρχει επίσης αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών και

του προγραμματιστικού περιβάλλοντος App inventor λόγω της οπτικοποίησης του αποτελέσματος του κώδικα

καθώς και λόγω της απλής και ελκυστικής διεπαφής του. Από τα παραπάνω φαίνεται η χρησιμότητα του

περιβάλλοντος App inventor, καθώς τα συμβατικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα θυμίζουν περισσότερο έναν

κειμενογράφο και το αποτέλεσμα εμφανίζεται λεκτικά σε μια οθόνη.

Page 24: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 23

Πειραματισμός και διερεύνηση:

Το περιβάλλον App inventor συμβάλει στον πειραματισμό και την διερεύνηση καθώς τα παιδιά μπορούν να

πειραματιστούν με την εκτέλεση του animation οποιαδήποτε στιγμή χωρίς τη δυσκολία του compile. Επιπλέον, η

φιλική διεπαφή, οι εντολές που θυμίζουν φυσική γλώσσα, η απλή κίνηση σύρε και άφησε (drag&drop) και η μορφή

των εντολών που είναι οικείες στους μαθητές ευνοούν τη διερεύνηση με ευκολία και χωρίς δυσανασχετισμούς και

αποθάρρυνση.

Δραστηριότητες εμπέδωσης:

Η τρίτη δραστηριότητα αποτελεί τη δραστηριότητα εμπέδωσης στην οποία οι μαθητές καλούνται να

συνεργαστούν για να δημιουργήσουν μια εφαρμογή δελεαστική – ενδιαφέρουσα στο περιβάλλον App inventor της

οποίας το σενάριο δίνεται στο φύλλο εργασίας. Η υλοποίηση της εφαρμογής οδηγεί τους μαθητές να

χρησιμοποιήσουν τη δομή ακολουθίας και προετοιμάζει για τη χρήση της δομής επιλογής απλή και πολλαπλής που

παρακολούθησαν και στο βίντεο σε προηγούμενη δραστηριότητα και αποτελεί ένα σύνδεσμο αυτών που

χρησιμοποίησαν σε άλλο περιβάλλον (scratch) για την ολοκλήρωση της εφαρμογής. Οι μαθητές καλούνται να

επαναλάβουν μόνοι τους τα βασικά βήματα επίλυσης ενός προβλήματος με τη χρήση υπολογιστή για την ανάπτυξη

ενός προγράμματος.

Δραστηριότητες εμπέδωσης:

Η τέταρτη δραστηριότητα αποτελεί την δραστηριότητα εμπέδωσης κατά την οποία δίνεται στους μαθητές

ένα φύλλο εργασίας με πρόβλημα την ανάπτυξη εφαρμογής «Λογικές Πύλες». Ένα μεγάλο μέρος των μαθητών έχει

εμπλακεί με την έννοια της λογικής πύλης (όμιλο), αλλά και το ότι είχαν αναπτύξει κατάλληλο πρόγραμμα στο

Scratch για την παρουσίαση των λογικών πυλών. Σε διαφορετική περίπτωση θα είχε σχεδιαστεί και αναπτυχθεί

κατάλληλη δραστηριότητα για την αναζήτηση – εξερεύνηση από τους μαθητές. Στη συνέχεια θα παρουσίαζε η κάθε

ομάδα τα ευρήματά της στην ολομέλεια και θα γινόταν μια συζήτηση. Θα μπορούσε να ακολουθήσει τη διδακτική

προσέγγιση «μαύρο κουτί» όταν οι μαθητές καλούνται να εξηγήσουν τι βλέπουν σε ένα βίντεο κατάλληλο με το

θέμα που θα γινόταν προβολή. Τέλος, κρατάνε τις δικές τους σημειώσεις πάνω στο φύλλο εργασίας. Αυτό γίνεται

σε όλα σχεδόν τα φύλλα εργασίας. Με αυτό τον τρόπο μπορεί να δοθούν πληροφορίες στον εκπαιδευτικό για τον

τρόπο προσέγγισης και αναγνώρισης του γνωστικού αντικειμένου από την πλευράς των μαθητών. Ακόμα και μια

σύγκριση των αρχικών σκέψεων, διατυπώσεων με των τελικών κατά την παρουσίαση.

Στην Πέμπτη θα ζητηθεί από τους μαθητές να τροποποιήσουν τον κώδικά τους ώστε να εισάγουν την

πολλαπλή δομή επιλογής. θα δημιουργήσει δεξιότητες από την ερμηνεία, οργάνωση, διευκρίνιση, πειραματισμό,

ανάλυση, επαλήθευση, επίλυση, σχεδίαση και μετατροπή. Καθώς και γνώσεις με αρκετά από τα προηγούμενα αλλά

και διάκριση, πρόβλεψη, διατύπωση, αναγνώριση, σύνθεση, μετατροπή. Δεν θα παραλείψουμε την ανάπτυξη των

στάσεων από τν αντιπαραβολή, απόρριψη, διερώτηση, δικαιολόγηση, οργάνωση, συμμετοχή, συνεργασία,

σύνθεση, χειρισμό . κάθε δράση έχει ως αποτέλεσμα την γνώση, τις δεξιότητες και τις στάσεις.

Μεταγνωστικές δραστηριότητες:

Η έκτη και τελευταία δραστηριότητα αποτελεί τη μεταγνωστική δραστηριότητα. Οι ομάδες με τις πιο

επιτυχημένες και τις πιο λανθασμένες απόψεις - σκέψεις καλούνται να παρουσιάσουν τις εργασίες του. Έτσι,

δημιουργούμε κλίμα συζήτησης που ευνοεί γνωστικές και κοινωνικογνωστικές συγκρούσεις. Με αυτόν τον τρόπο

αντιπαραβάλλουμε τις νέες γνώσεις που αποκτήθηκαν μέσα από τις δραστηριότητες με τις προϋπάρχουσες

αναπαραστάσεις των μαθητών.

Page 25: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 24

Αξιοποίηση συνοδευτικού υλικού ή λογισμικού:

Τα προγραμματιστικό περιβάλλον App inventor προσφέρει τη δυνατότητα κατασκευής δελεαστικών –

πραγματικών εφαρμογών και τη δημιουργία προβλημάτων των ίδιων των μαθητών μέσω προγραμματισμού. Ο

κώδικας δομείται από σύρε και άφησε (drag&drop) εντολές υψηλού επιπέδου που θυμίζουν φυσική γλώσσα. Η

διεπαφή είναι απλή και φιλική και όλες οι λειτουργίες γίνονται με το ποντίκι. Όλες αυτές οι δυνατότητες δείχνουν

την ευχρηστία του app inventor κατά τη διδασκαλία και τη μάθηση σε σύγκριση με τις συμβατικές γλώσσες

προγραμματισμού και τα αντίστοιχα προγραμματιστικά περιβάλλοντα.

Οι μαθητές μπορούν να εργαστούν χωρίς να ανησυχούν για συντακτικά λάθη και να εμβαθύνουν στις

έννοιες προς διδασκαλία. Οι drag&drop εντολές καθώς και η οπτικοποίηση του αποτελέσματος του κώδικα μέσα

από την άμεση δοκιμή (emulator kai to QR scanner)ευνοούν τον πειραματισμό και τη διερεύνηση. Η δημιουργία

ιστοριών δημιουργεί συνθήκες για να αναλάβουν ρόλους οι μαθητές και να συνεργαστούν.

Έτσι, αξιοποιώντας τη χρήση του app inventor ως γνωστικό εργαλείο οι μαθητές αναπτύσσουν ικανότητες

διερεύνησης και δεξιότητες λήψης απόφασης, καθώς επίσης αναπτύσσουν την κριτική τους σκέψη και την

ικανότητα συνεργασίας.

Πρωτοτυπία του σεναρίου:

Το σενάριο που κατασκευάσαμε είναι πρωτότυπο διότι είναι από τις ελάχιστες και προτάσεις διδακτικής

παρέμβασης ή δραστηριότητας για την Γ Γυμνασίου σχετικά με την απλή και πολλαπλή δομή επιλογής που

χρησιμοποιεί το προγραμματιστικό περιβάλλον του app inventor.

Αξιολόγηση σεναρίου

Διαδικασία εφαρμογής του σεναρίου με μαθητές

Το σενάριο αυτό σχεδιάστηκε για να υλοποιηθεί σε σχολείο της Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και συγκεκριμένα για

την Γ τάξη του Γυμνασίου. Θα εφαρμοστεί σε Πειραματικό Γυμνάσιο της Πάτρας, δημόσιο σχολείο, σε 60 μαθητές

της Γ τάξης.

Στη τάξη αυτή κατά το αναλυτικό πρόγραμμα οι μαθητές διδάσκονται προγραμματισμό και συνήθως με την

Logo ως βασικό εκπαιδευτικό λογισμικό, Αλλά και το περιβάλλον του scratch του karel και της γλωσσομάθειας . Το

σχολείο έχει δυο εργαστήρια με δεκαπέντε και δεκαπέντε υπολογιστές σε τοπικό δίκτυο το οποίο δεν

υποστηρίζεται από διαδραστικό πίνακα. Διαθέτει μόνο προβολέα και οθόνη προβολής γεγονός που κάνει την

εκάστοτε διδασκαλία πιο προσιτή και δελεαστική αλλά όχι όσο με την χρήση ενός διαδραστικού πίνακα (γνωστικό

εργαλείο). Η διδασκαλία είχε διάρκεια 6 διδακτικών ωρών (3 εβδομάδων) και εξελίχτηκε μόνο στο εργαστήριο.

Οι μαθητές έχουν ηλικία 13 – 14 ετών. Σχεδόν όλοι έχουν υπολογιστή στο σπίτι και μεγάλο μέρος αυτών

έχουν αναπτύξει δεξιότητες download-install κυρίως σε παιχνίδια, ευχέρεια με εφαρμογές διαδικτύου. Πολύ μικρός

αριθμός αυτών έχει ασχοληθεί με λογισμικά εφαρμογών και λειτουργικά συστήματα. Από όλους τους μαθητές, τα

αγόρια συγκριτικά με τα κορίτσια έχουν ασχοληθεί περισσότερο με videogames, αλλά στα κορίτσια αρέσουν οι

εφαρμογές των κινητών. Οι συγκεκριμένοι μαθητές έχουν αναπτύξει εφαρμογές με την γλώσσα

προγραμματισμού Logo, έχουν προγραμματίσει ρομπότ scratch και «wedo», έχουν εργαστεί με το περιβάλλον

karel. Επιπλέον, πριν την εφαρμογή του σεναρίου προηγήθηκε εξοικείωση με το προγραμματιστικό περιβάλλον

Scratch (οπτικός προγραμματισμός) είχαν διδαχτεί όλες οι προγραμματιστικές δομές (ακολουθίας, επιλογής και

επανάληψης) γνώρισαν την έννοια του γεγονότος.

Το συγκεκριμένο σενάριο αποδείχτηκε επαρκές διότι ικανοποιεί τους στόχους που έχει θέσει και αντιμετωπίζει τα

προβλήματα – δυσκολίες τα οποία υφίστανται. Με την χρήση του περιβάλλοντος app inventor το σενάριο

προκαλεί κλίμα πρόκλησης ενδιαφέροντος στους μαθητές λόγω της οικειότητάς τους με τις εφαρμογές αλλά και την

Page 26: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 25

χρήση φορητών συσκευών (smart phone και tablet). Οι βασικοί στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου επιτεύχθηκαν,

όπως φάνηκε από τη δραστηριότητα αξιολόγησης και τη μεταγνωστική δραστηριότητα.

Το σενάριο αναπτύχθηκε έτσι ώστε να εφαρμοστούν οι προσεγγίσεις Ομαδοσυνεργατική, Οικοδόμηση

γνώσης (Papert, Piaget) και Κοινωνικοπολιτισμική (Vygotsky) οι οποίες επιτεύχθηκαν σε ικανοποιητικό βαθμό.

Εμπεριέχει τη διδακτική προσέγγιση «Μαύρο κουτί» και της «Διερεύνησης» χρήσιμα εργαλεία για την διδασκαλία

του συγκεκριμένου γνωστικού αντικειμένου, διότι δίνεται στον εκπαιδευτικό που θα το αναπτύξει αφενός η

δυνατότητα προβολής της εκτέλεσης αντιπροσωπευτικών προγραμματιστικών παραδειγμάτων σε μορφή βίντεο και

αφετέρου η παρουσίαση κώδικα σε κατανοητή μορφή πολύ κοντά στην φυσική γλώσσα που βοηθάει να

αναγνωρίσουν οι μαθητές καθώς τον διαβάζουν ποιο θα είναι το αποτέλεσμα όταν εκτελεστεί καθώς και ο

συνδυασμός του περιβάλλοντος app inventor και της φορητής συσκευής για την άμεση δοκιμή .

Επιπλέον, η συνεργατική δραστηριότητα που χρησιμοποιείται σε όλες τις δραστηριότητες ευνοεί τη

λειτουργία της ομάδας των μαθητών οι οποίοι αλληλεπιδρούν, συνεργάζονται και αλληλο- υποστηρίζονται για να

καταφέρουν το σκοπό της δραστηριότητας και ταυτόχρονα τους μαθησιακούς της στόχους. Θεωρούμε, όμως,

σημαντικό να αναφέρουμε ότι ένα τέτοιο σενάριο που στηρίζεται στην ομαδοσυνεργατική προσέγγιση δεν είναι

εύκολο κατά την αξιολόγηση των γνώσεων που αποκτήθηκαν. Ίσως χρειάζεται επανασχεδιασμός σε περίπτωση που

θέλουμε να αξιολογήσουμε και να βαθμολογήσουμε ατομικά τους μαθητές.

Το σενάριο προέβλεπε ομαδοσυνεργατική προσέγγιση και κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις κατά τη δραστηριότητα

ανίχνευσης και τη μεταγνωστική δραστηριότητα οι οποίες επιτεύχθηκαν μέσα από συζητήσεις μεταξύ των ποδιών

έπειτα από δική μας προτροπή.

Ο σχεδιασμός του σεναρίου και των δραστηριοτήτων φάνηκε να εξυπηρετεί τους στόχους μας, αν και σε περίπτωση

επανασχεδιασμού θα κάναμε κάποιες αλλαγές για βελτίωση καθώς και για εμπλουτισμό των δραστηριοτήτων.

Πιθανώς θα σχεδιάζαμε ένα σενάριο με δραστηριότητες μόνο για την απλή, σύνθετη ή για την πολλαπλή.

Από την άλλη πλευρά, θα ήταν πολύ ενδιαφέρον να εμπλουτίζαμε και τους στόχους του σεναρίου μας, διότι το

περιβάλλον app inventor προσφέρει δυνατότητες για γεγονοστραφή προγραμματισμό, για διδασκαλία μεθόδων

και παραμετροποίησης καθώς και εισαγωγής στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Οι 6 διδακτικές ώρες για τις δραστηριότητες του σεναρίου σε πραγματικές συνθήκες τάξεις είναι επαρκείς και δεν

θα κουράσουν τους μαθητές. Ιδανικό είναι που γίνεται ως δίωρο μάθημα ώστε να μην «κόβεται» ο ρυθμός της

διδασκαλίας και να υπάρχει περισσότερος αξιοποιήσιμος χρόνος.

Μέθοδοι συλλογής δεδομένων

Κατά τη διάρκεια της εφαρμογής του εκπαιδευτικού σεναρίου μπορούμε να καταγράψουμε με το πρόγραμμα

Camtasia τις κινήσεις μιας ομάδας στον υπολογιστή που υλοποιούσαν τις δραστηριότητες. Ακόμη, να κρατήσουμε

συνοπτικές και περιεκτικές σημειώσεις (σχάρα παρατήρησης). Τέλος, να κρατήσουμε φύλλα εργασίας των ομάδων

των μαθητών με τις δικές του σημειώσεις. Με τον τρόπο αυτό συλλέξαμε τα απαραίτητα δεδομένα για την

αξιολόγηση και ίσως εφαρμογής κάποιων μικρών αλλαγών του σεναρίου μας.

Οδηγίες – παρατηρήσεις

Το περιβάλλον scratch προτείνεται από το Νέο Πρόγραμμα Σπουδών για μαθητές Γυμνασίου λόγω της απλότητάς

του κάτι που βοηθάει και το περιβάλλον app inventor, αλλά ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να έχει υπόψη ότι αυτή η

απλότητα μπορεί να φανεί περιοριστική.

Ο διαδραστικός πίνακας είναι απαραίτητος για καλύτερο αποτέλεσμα.

Page 27: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 26

Βιβλιογραφία

Γεωργόπουλος, Α. (2004) Διδασκαλία δομών επανάληψης με τη χρήση του μεταγλωττιστή Διερμηνευτής της

ΓΛΩΣΣΑΣ στα πλαίσια του μαθήματος «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον» 2η Πανελλήνια

Διημερίδα με διεθνή συμμετοχή «Διδακτική της Πληροφορικής».

Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2002). Εναλλακτικές Διδακτικές Προσεγγίσεις σε Εισαγωγικά Μαθήματα

Προγραμματισμού: Προτάσεις Διδασκαλίας. Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», 3ου Συνεδρίου ΕΤΠΕ, Ρόδος (2002) (Τόμος

Α’, Επιμ. Α. Δημητρακοπούλου, Πρακτικά 3ου Συνεδρίου ΕΤΠΕ, 26-29/9/2002, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Ρόδος,

Εκδόσεις ΚΑΣΤΑΝΙΩΤΗ Inter@ctive).

Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή (2004). Μαθησιακές Δυσκολίες στις Επαναληπτικές Δομές. Syn_etpe 2004.

Δαβράζος, Κόμης (2011). Οι διαφαινόμενες συνιστώσες του διδακτικού μετασχηματισμού της πληροφορικής. 6ο

Πανελλήνιο Συνέδριο Πληροφορικής «Πληροφορική και νέο σχολείο».

Εφόπουλος, Ευαγγελίδης, Δαγλιλέλης, Κλεφτοδήμος (2003). Οι δυσκολίες των αρχάριων προγραμματιστών. 3ο

Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της πληροφορικής».

Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος.

Κόμης, Β. (2000). Διδακτική της Πληροφορικής, τόμος Α΄. Πάτρα: Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.

Κόμης, Β. (2011). Οδηγός σεναρίου, Έκδοση 0.92 - Δευτέρα, 7 Νοεμβρίου 2011-ΤΕΑΠΠΗ.

Κοντόση, Κ. (2011). Διδακτική Προσέγγιση της Επαναληπτικής Διαδικασίας While…Do της Pascal . 5ο Πανελλήνιο

Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής.

Μπακόπουλος, Ν. (2014). Η συμβολή της γλώσσας προγραμματισμού Scratch, στην οικοδόμηση της δομής επιλογής

κατά τη διδασκαλία του προγραμματισμού σε μαθητές του Δημοτικού, στο πλαίσιο της υλοποίησης του Νέου

Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών για τις ΤΠΕ.

Ξυνόγαλος Σ. (2003). Σενάρια διδασκαλίας του προγραμματισμού στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση, στο Μ.

Ιωσηφίδου & Ν. Τζιμόπουλος (επιμ.),. Πρακτικά 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ

‘Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη’, Τόμος Α’, 783-795,

Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.

Πέρδος, Δουκάκης, Γιαννοπούλου (2011). Αλγοριθμική Προσέγγιση της Μετατροπής από μία Εντολή Επανάληψης

σε Άλλη. 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής.

Tζιμογιάννης, Α., & Κόμης, Β., (1999). Επίλυση προβλημάτων σε προγραμματιστικό περιβάλλον: η οικοδόμηση της

δομής ελέγχου από τους μαθητές του Ενιαίου Λυκείου. Πρακτικά του 4ου Συνεδρίου ‘Διδακτική των Μαθηματικών

και πληροφορική στην Εκπαίδευση’ (σελ.243-249). Ρέθυμνο 1999.

Τζιμογιάννης, Α. (2003). Η διδασκαλία του προγραμματισμού στο ενιαίο λύκειο: προς ένα ολοκληρωμένο πλαίσιο

με στόχο την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων, στο Μ. Ιωσηφίδου & Ν. Τζιμόπουλος (επιμ.), Πρακτικά

2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ ‘Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της

Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη’, Τόμος Α’, 706-720, Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών

Τζιμογιάννης, Α. (2005). Προς ένα παιδαγωγικό πλαίσιο διδασκαλίας του προγραμματισμού στη δευτεροβάθμια

εκπαίδευση. 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο διδακτικής πληροφορικής.

Kelleher, C., R. Pausch. (2006). Lessons Learned from Designing a Programming System to Support Middle School

Girls Creating Animated Stories. 2006 IEEE Symposium on Visual Languages and Human-Centric Computing.

Page 28: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 27

Vygotsky, L.(1997). Νους στην κοινωνία. Η ανάπτυξη των ανώτερων Ψυχολογικών διαδικασιών (μτφ. Μπίμπου, Α. &

Βοσνιάδου, Σ.). Αθήνα: Gutenberg.

Swann, J. & Graddol, D. (2001). “Οι ανισότητες των φύλων στην ομιλία μέσα στην τάξη " στο Γλωσσική ανάπτυξη

(τομ.Β). Γλώσσα και οραματισμός στο κοινωνικό πλαίσιο. (Μτφ. Ροζάκης, Σ.). Πάτρα: ΕΑΠ, 189-209.

Maybin, J.(2001). “Οι φωνές των παιδιών: ομιλία, γνώση και ταυτότητα” στο Γλωσσική ανάπτυξη (τομ.Β .).Γλώσσα

και γραμματισμός στο κοινωνικό πλαίσιο. (Μτφ. Ροζάκης, Σ.). Πάτρα: ΕΑΠ, 169-189.

Sleeman D., Putnam R. T., Baxter J. & Kuspa L. (1988), An introductory Pascal class: A case study of students' errors,

in R. E. Mayer (Ed.), Teaching and Learning Computer Programming: Multiple Research Perspectives, 237-257,

Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Asociates

Putnam R. T., Sleeman D., Baxter J. A. & Kuspa L. K. (1986), A summary of misconceptions of high school basic

programmers, Journal of Educational Computing Research, 2(4)

Ιστοσελίδες

App inventor http://appinventor.mit.edu/explore/

Προγραμματισμός σε App Inventor - Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

http://sepchiou.gr/docs/appinventor_code_club/App%20Inventor%20Programming%20(Part%20A).pdf

(ΔΕΠΠΣ & ΑΠΣ Πληροφορικής - προσπέλαση 5-6-2013)

http://dide.ilei.sch.gr/keplinet/education/depps.php#dimotiko1

http://dide.ilei.sch.gr/keplinet/education/depps.php#dimotiko2

http://www.pi-schools.gr/programs/depps/

(Νέο Πρόγραμμα Σπουδών - προσπέλαση 5-6-2013)

http://digitalschool.minedu.gov.gr/info/newps/Πληροφορική%20και%20Νέες%20Τεχνολογίες/ΤΠΕ%20Δημοτικό.pdf

https://www.omsi.edu/tech/RobotActivity/index.htm το παιχνίδι Robot Obstacle Course (προσπέλαση 2-2-2013)

App Inventor New to App Inventor? Please try the Beginner Tutorials before proceeding with the tutorials on this page

App Inventor Book Classic

Το πρόγραμμα σπουδών

http://digitalschool.minedu.gov.gr/info/newps/%CE%A0%CE%BB%CE%B7%CF%81%CE%BF%CF%86%CE%BF%CF%81%CE%B9%CE%BA%CE%AE%20%CE%BA%CE%B1%CE%B9%20%CE%9D%CE%AD%CE%B5%CF%82%20%CE%A4%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%AF%CE%B5%CF%82/%CE%A4%CE%A0%CE%95%20%CE%93%CF%85%CE%BC%CE%BD%CE%AC%CF%83%CE%B9%CE%BF.pdf

Page 29: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 28

Παράρτημα με τις Δραστηριότητες

Δραστηριότητα_1: ένα νέο περιβάλλον προγραμματισμού.

Για να έχετε την δυνατότητα να συνδεθείτε πρέπει να έχετε λογαριασμό στη google είναι το ίδιο αν έχετε

λογαριασμό gmail.

Αν δεν έχετε και θέλετε βοήθεια δείτε το βίντεο.

Πατήστε στην εικόνα δίπλα……..

Επισπευτείτε την ιστοσελίδα του App inventor

ή επισπευτείτε την σελίδα: ai2.appinventor.mit.edu

Κάποια πληροφορία

H Google ανέπτυξε το App Inventor, ένα ελεύθερο και ανοικτό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού, ιδανικό για χρήστες με ελάχιστη ή και καθόλου σχετική εμπειρία, το οποίο πλέον αναπτύσσεται και συντηρείται από το MIT (Massachusetts Institute of Technology), ένα από τα μεγαλύτερα και ισχυρότερα Πανεπιστήμια της Αμερικής στον τομέα της πληροφορικής. Πιστεύουμε ότι η πλατφόρμα του App Inventor, ως κατάλληλα σχεδιασμένη για αρχάριους στον προγραμματισμό χρήστες και βελτιστοποιημένη για εκπαιδευτική χρήση, δίνει κίνητρα στους μαθητές, καθώς τους επιτρέπει να δημιουργούν εύκολα εφαρμογές, άμεσα αξιοποιήσιμες από τους ίδιους αλλά και από τον περίγυρό τους, για συσκευές που αγαπάνε και χρησιμοποιούν σε καθημερινή βάση.

Δείτε και το επόμενο βίντεο κάντε κλικ στην εικόνα https://www.youtube.com/watch?v=mUe5FaLCIQU

Τι παρατηρείτε;

Page 30: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 29

Δραστηριότητα 2 το περιβάλλον του App inventor προγραμματιστικά εργαλεία

Έφτασε ή στιγμή να δούμε τα προγραμματιστικά εργαλεία του περιβάλλοντος app inventor

Εργαλεία με τα οποία θα εργαστείτε

App inventor

Ένα στιγμιοτυπο από οθόνη του περιβάλλοντος app inventor

Ακολουθεί ο σύνδεσμος από τον οποίο θα κατεβάσετε και θα εγκαταστήσετε την εφαρμογή για τον emulator και του mit ai2 companion για να το εγκαταστήσετε στην φορητή συσκευή σας.

http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html

http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-device-wifi.html

Τι παρατηρείτε

Page 31: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 30

Δραστηριότητα 3 ζωγραφίζω με το δάκτυλο

Δείτε την εικόνα είναι από μια εφαρμογή όπου έχει:

1. Ως φόντο την εικόνα μια γάτας.

2. Τέσσερα κουμπιά

Τι θα κάνει ή εφαρμογή:

Όταν πατηθεί το κουμπί «RED» κουμπί να γίνεται κόκκινο το πλαίσιο της εικόνας

Όταν πατηθεί το κουμπί «GREEN» να γίνεται πράσινο το πλαίσιο της εικόνας

Όταν πατηθεί το κουμπί «BLUE» να γίνεται μπλέ το πλαίσιο της εικόνας

Όταν πατηθεί το κουμπί «ΝΙΑΟΥ» θα ακουστεί η φωνή της γάτας, θα βρέιτε αρχείο niaou.mp3 στο τοπικό δίκτυο στο γνωστό φάκελο.

Όταν πατηθεί το κουμπί «STOP» θα σταματάει να παίζει η φωνή.

Τροποποιέιστε τον κώδικά σας ώστε να απόκτήσει την δυνατότητα να καθαρίζει η οθόνη με το κουμπί «STOP»;

Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας πώς πιστεύετε ότι μπορείτε να επιλύσετε το παραπάνω πρόβλημα.

Page 32: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 31

Ας δούμε πως μπορούμε να υλοποιήσετε την πρώτη σας εφαρμογή.

Θα πρέπει να ρυθμίσετε και τις ιδιότητες για το κάθε ένα. Ιδιότητες όπως χρώμα, μέγεθος, γραμματοσειρά…..

Κάντε μια αντιστοίχιση των εργαλείων που τελικά πιστεύετε ότι θα χρειαστείτε

Μήπως κάποιες από τις παρακάτω εντολές σας βοηθάνε;

Από το γνωστό περιβάλλον scratch Στο νέο περιβάλλον app inventor

Αναπτύξτε τον κωδικά σας

Δοκιμάστε τον κωδικά σας. Διορθώστε τυχόν λάθη ώστε η εφαρμογή σας να δουλεύει με βάση τις απαιτήσεις που έχουν αναφερθεί.

Τι παρατηρείτε υπάρχουν λάθη;

Σημειώστε τα λάθη σε ποιο σημείο βρίσκονται.

Είναι στο σχεδιασμό ή στον κώδικα;

Περιγράψτε τον τρόπο που τα επιλύσατε.

Page 33: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 32

Εδώ μπορείτε να κρατήστε τις δικές σας σημειώσεις. Θα πρέπει να επιλέξετε κάποιον από την ομάδα ό οποίος θα παρουσιάσει στην ολομέλεια της τάξης την εφαρμογή σας και πως εργαστήκατε.

Page 34: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 33

Δραστηριότητα_4: Εφαρμογή «Λογικές Πύλες»

Η εφαρμογή που πρέπει να αναπτύξετε είναι η εξής:

Θα παρουσιάζει:

τι είναι οι λογικές πύλες

τις λογικές πύλες AND, OR, NOT, NOR, NAND, XOR, XNOR

τον πίνακα αληθείας κάθε πύλης

τον κωδικό – νούμερο - της σειράς 74χχ που ανήκει

πόσες πύλες περιλαμβάνει το chip

ο χρήστης θα έχει την δυνατότητα να επιστρέφει όποτε θέλει στην αρχική οθόνη, όπου θα ακούγεται και ένας ήχος

για τις επιλογές αυτές θα πρέπει να δημιουργήσετε τα κατάλληλα κουμπιά

ο χρήστης θα μπορεί να επιλέγει την πύλη και τιε εισόδους που θα έχει, ώστε να του εμφανιστεί πληροφορία είτε για το chip, είτε ο πίνακας αληθείας

Για το σκοπό αυτό θα πρέπει να αναπτύξετε δύο λίστες. Μία με τις πύλες και μία με τις εισόδους και την επιλογή «πίνακας αληθείας»

Στο πάνω μέρος της οθόνης θα εμφανίζει «Λογικές Πύλες σειρά 74χχ»

Στο κάτω μέρος της οθόνης θα εμφανίζει το όνομά σας

Θυμηθείτε ότι είναι καλό να υποθηκεύουμε σταδιακά διάφορα στάδια της δουλειάς μας!!

Η οθόνη της εφαρμογής Ανάλυση της οθόνης μας

Εικόνα 3 εφαρμογή ΛΠ

Μην ξεχάσετε και τις απαραίτητες ρυθμίσεις στις ιδιότητες

Page 35: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 34

Θυμηθείτε και συνδυάστε!

Από το γνωστό περιβάλλον scratch Στο νέο περιβάλλον app inventor

Δείτε τον παρακάτω κώδικα προσπαθήστε να αναγνωρίσετε τι κάνει το κάθε τμήμα από αυτά. Πιστεύετε ότι ο κώδικάς μπορεί να σας φανεί χρήσιμος; ΝΑΙ ⃝ ΟΧΙ ⃝ Αν ΝΑΙ κάντε συνδέστε τον – αντιστοίχηση με τα Components αριστερά.

1. Με ποια δομή επιλογής θα δουλέψετε; 2. Ποια είναι η συνθήκη; 3. Ποιόν λογικό τελεστή θα πρέπει χρησιμοποιήσετε;

Page 36: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 35

1. Με ποια δομή επιλογής θα δουλέψετε; 2. Ποια είναι η συνθήκη; 3. Ποιόν λογικό τελεστή θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε;

Ας θυμηθούμε τον πίνακα αληθείας της «AND» Kai «OR» και επιλέξουμε το σωστό.

AND OR

ΨΕΥΔΗΣ ΨΕΥΔΗΣ ΨΕΥΔΗΣ ΨΕΥΔΗΣ

ΨΕΥΔΗΣ ΑΛΗΘΗΣ ΨΕΥΔΗΣ ΑΛΗΘΗΣ

ΑΛΗΘΗΣ ΨΕΥΔΗΣ ΨΕΥΔΗΣ ΑΛΗΘΗΣ

ΑΛΗΘΗΣ ΑΛΗΘΗΣ ΑΛΗΘΗΣ ΑΛΗΘΗΣ

Όταν τελειώσετε τον κώδικά σας δοκιμάστε τον και διορθώστε τα τυχόν λάθη που υπάρχουν.

Τι παρατηρείτε υπάρχουν λάθη;

Σημειώστε τα λάθη σε ποιο σημείο βρίσκονται.

Είναι στο σχεδιασμό ή στον κώδικα;

Περιγράψτε τον τρόπο που τα επιλύσατε.

Page 37: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 36

Εξάγετε την εφαρμογή σας σε κατάλληλη μορφή ώστε να την ανεβάσουν οι συμμαθητές σας (μέλη άλλης ομάδας

στον λογαριασμό τους). τοποθετήστε το αρχείο στο τοπικό δίκτυο ώστε να έχουν πρόσβαση οι συμμαθητές σας.

Εδώ μπορείτε να κρατήστε τις δικές σας σημειώσεις. Θα πρέπει να επιλέξετε κάποιον από την ομάδα ό οποίος θα παρουσιάσει στην ολομέλεια της τάξης την εφαρμογή σας και πως εργαστήκατε.

Page 38: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 37

Δραστηριότητα 5: Από την απλή στην Πολλαπλή δομή επιλογής

Αντιγράψτε τα αρχεία των εφαρμογών που έχουν αναπτύξει οι συμμαθητές σας, στη προηγούμενη δραστηριότητα.

Τα αρχεία αυτά θα πρέπει να τα ανεβάσετε στο λογαριασμό σας.

Αυτό που σας ζητείτε είναι να αλλάξετε τον κώδικά σας ώστε να αντικαταστήσετε τις απλές δομές με μία πολλαπλή

δομή επιλογής.

Θυμηθείτε και χρησιμοποιείστε!

Από το γνωστό περιβάλλον scratch Στο νέο περιβάλλον app inventor

Αναπτύξτε τον κατάλληλο κώδικα, περάστε τον στην φορητή σας συσκευή δοκιμάστε τον και κάντε τις απαραίτητες αλλαγές αν αυτό είναι απαραίτητο.

Αποθηκεύστε την εφαρμογή σας.

Page 39: logic gates nmpako

Νικόλαος Μπακόπουλος πληροφορικός M.Ed. ΠΕ19 Σελίδα 38

Δραστηριότητα 6 παρουσίαση της εφαρμογής και του τρόπου εργασίας

Ήρθε η στιγμή που θα παρουσιάσετε την δουλειά σας στη ολομέλεια της τάξης.

Ετοιμάστε μια γρήγορη παρουσίασή και επιλέξτε ένα μέλος της ομάδας σας για να παρουσιάσει την δουλειά σας στην ολομέλεια της τάξης.

Παρουσιάστε και συζητήστε τα σημαντικότερα από την ανάπτυξη της πρώτης σας εφαρμογής. Τι σκέφτεστε να αναπτύξετε στη συνέχεια. Ποια εφαρμογή θα θέλατε να αναπτύξετε και να μοιραστείτε με τους συμμαθητές στο σχολείο.

Κρατήστε τις σημειώσεις σας