Download - CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

Transcript
Page 1: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

CHANGE MAKERSΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ

Page 2: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

μανιφέστο

ΑΥΤΗ Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ ΔΕΝΑφορά την ΠαιχνιδοποίησηΣτοχεύει να σας διδάξει πώς να διδάσκετε τη σχεδίαση

ΑΥΤΗ Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗΑφορά όλους τους εκπαιδευτικούς που τολμούνΕίναι ειδικά σχεδιασμένη, προσαρμόσιμη και ευέλικτηΣας βοηθά να ενδυναμώσετε τα παιδιά και να προάγετε την ανάπτυξη μιανοοτροπίας σχεδιαστικής σκέψης, περισσότερο εστιασμένης στησυνεργασία, τη συν-δημιουργία, τη δημιουργικότητα και την καινοτομίαΣας επιτρέπει να χτίσετε πάνω στις δικές σας εμπειρίεςΣας επιτρέπει να σχεδιάσετε τις δικές σας μαθησιακές εμπειρίεςαξιοποιώντας την προτεινόμενη παιγνιώδη προσέγγιση

Page 3: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα
Page 4: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

σχεδιαστική σκέψη

ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΕπιλογή, διερεύνηση, διασκέδασηκαι κυριότητα.

Θα μπορούσαμε να έχουμε επιλέξειδιαφορετικές λέξεις για το ξεκίνημααυτής της εργαλειοθήκης. Θαμπορούσαμε να έχουμε επιλέξει τιςλέξεις δημιουργικότητα, παιγνιδο-ποίηση και καινοτομία. Όμως οστόχος μας, με το Παιχνίδι«Ενσυναίσθηση και αυτή τηνεργαλειοθήκη, βρίσκεται πέρα απότάσεις και γενικές έννοιες.

Ο ορισμός της σχεδιαστικής σκέψηως μιας εκπαιδευτικής προσέγγισηςμοιράζεται το πάθος και τηναφοσίωσή μας για τη μάθηση.

Στην ουσία της, η σχεδιαστικήσκέψη είναι ένα επαναληπτικόεργαλείο. Ένα εργαλείο που απαιτείσυνεχή περιέργεια, έρευνα,προβληματισμό, πειραματισμό,σύνδεση, ανάληψη ρίσκου,αποτυχία, νέες εκκινήσεις. Τίποταδεν εκφράζει περισσότερο τηδύναμη της μάθησης.

Page 5: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

ΓΙΑΤΙ;Η Εκπαίδευση εστίαζε στο «ναδιδάξει κάτι» αλλά εξελίχθηκε στο«να εξασφαλίζει ότι τα άτομααναπτύσσουν μια αξιόπιστη πυξίδακαι τις δεξιότητες πλοήγησης για ναβρουν το δικό τους δρόμο μέσααπό ένα όλο και πιο αβέβαιο,ασταθές και διφορούμενο κόσμο(ΟΑΣΑ, 2015).

Η σχεδιαστική σκέψη είναι ακριβώςαυτό - μια μέθοδος για τηνκαλλιέργεια δεξιοτήτων«πλοήγησης», μια στρατηγική γιατην ανάδειξη της δημιουργικότηταςπου εδράζει στην ενσυναίσθηση καιτην άνεση με την αποτυχία.Βασίζεται στην έρευνα πουαποδεικνύει ότι η νοοτροπία τηςσχεδιαστικής σκέψης είναι κρίσιμηκαι σημαντική για την εσωτερικήολοκλήρωση των μαθητών.

Η σχεδιαστική σκέψη δεν είναι έναπρόγραμμα σπουδών, αλλά μιαδιαδικασία επίλυσης προβλημάτων.Εμείς θα σας δείξουμε πώς να τηχρησιμοποιείτε για να σχεδιάσετεδιδασκαλίες που ενδυναμώνουν ταπαιδιά και ενθαρρύνουν τηνανάπτυξη της νοοτροπίαςσχεδιαστικής σκέψης, μεμεγαλύτερη ροπή προς τησυνεργασία, τη συν-δημιουργία καιτην καινοτομία.

ΘΑ ΜΑΘΕΤΕΠοιες είναι οι βασικές ικανότητεςστις οποίες στοχεύει το παιχνίδι«Ενσυναίσθηση» και πώς τοπαιχνίδι διευκολύνει την απόκτησηαυτών των ικανοτήτων – τη δικήμας θεωρία μάθησης

Πώς να χρησιμοποιήσετε τοπαιχνίδι «Ενσυναίσθηση» στην τάξηκαι να το συμπληρώσετε με ένασύνολο offline δραστηριοτήτων,συμπεριλαμβανομένων παραδειγ-μάτων για τη σύνδεσή του με τοεθνικό πρόγραμμα σπουδών.

Προτάσεις για αξιολόγηση καιαποτίμηση των ικανοτήτων οιοποίες στοχεύονται από τοπαιχνίδι.

Ιδέες για την εφαρμογή τηςσχεδιαστικής σκέψης στη μάθησηκαι πρόσθετους πόρους για νακάνετε την τάξη ένα χώροεπιλογής, έρευνας, διασκέδασης καικυριότητας.

σχεδιαστική σκέψη

Page 6: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

σχεδιαστική σκέψηΠΟΙΕΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ;Το παιχνίδι «Ενσυναίσθηση» οργανώνεται γύρω από ένα θεωρητικό πλαίσιογια την οικοδόμηση ικανοτήτων σχεδιαστικής σκέψης στο δημοτικό σχολείοτο οποίο δημιουργήθηκε από μια κοινοπραξία ερευνητών καιεπαγγελματιών στον τομέα της εκπαίδευσης.Οι πέντε φάσεις του παιχνιδιού – ενσυναίσθηση, προσδιορισμός, ιδεασμός,δημιουργία πρωτοτύπου και δοκιμή – στοχεύουν η κάθε μία σε έναδιαφορετικό σύνολο ικανοτήτων και περιλαμβάνουν βασικές ικανότητεςπου προτείνονται από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή

ΕΝΣΥΝΑΙΣΘΗΣΗ ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜΟΣ ΙΔΕΑΣΜΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟΥ ΔΟΚΙΜΗ

ΦΑΣΕ

ΙΣ Κ

ΑΙ ΙΚ

ΑΝΟΤ

ΗΤΕΣ

Συναισθηματική νοημοσύνη

Ικανότητα παρατήρησης

Μάθηση από την πραγματική λέξη

Προβληματισμός

Αναστοχασμόςστις εμπειρίες

Μάθηση βασισμένη στην επίλυση προβλήματος

Κριτική σκέψη

Οραματισμός

Αφήγηση/ Αφηγηματική ικανότητα απεικόνισης σεναρίου

Αυτονομία

Ικανότητα λήψης πρωτοβουλίας

Επίλυση προβλημάτων

Ικανότητα συγκεκριμενοποίησης

Ικανότητα προσαρμογής

Υλοποίησης/ Έκφραση/ Δημιουργία

Εναγκαλισμός τους πειραματισμού

Ικανότητα αξιολόγησης

Ικανότητα ανάλυσης

Επικύρωση

Κοινοποίηση/ Διαμοιρασμός

Μάθηση από τα λάθη

Page 7: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

σχεδιαστική σκέψη

ΠΟΙΕΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ;Επιπρόσθετα στιςπροαναφερόμενες, το παιχνίδι καιοι συμπληρωματικές δραστη-ριότητες επίσης απευθύνονται σεεγκάρσιες ικανότητες, όπως:• Επικοινωνιακές δεξιότητες• Ομαδική εργασία / συνεργατικές

δεξιότητες• Ικανότητες γραμματισμού:

ανάγνωση και γραφή σε νέεςμορφές

• Σχεδιαστικές και οργανωτικέςδεξιότητες

Τέλος, αλλά εξίσου σημαντικό, έναςαπό τους βασικούς στόχους τηςδιεργασίας Σχεδιαστικής Σκέψηςείναι να προωθήσεις τη δημι-ουργικότητα και τη διασκέδαση,την ίδια ώρα που ο μαθητήςμαθαίνει πώς να αντιμετωπίζειρεαλιστικά προβλήματα

Page 8: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα
Page 9: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

Ρυθμός διδασκαλίας – το παιχνίδισχεδιάστηκε ώστε οι μαθητές νακινούνται με το δικό τους νοητικόρυθμό, να εργάζονται με διαφορετικούςρυθμούς σε διαφορετικές χρονικέςστιγμές, με φυσικά σημεία ελέγχου πουενσωματώνονται περνώντας από το έναστάδιο στο επόμενο. Μπορείτε επίσηςνα επιλέξετε το σύνολο της τάξης νακινείται ταυτόχρονα ή να κινείται μεβραδύτερο ρυθμό.

Αυτονομία μαθητών – το παιχνίδισχεδιάστηκε να παρέχει αρκετήυποστήριξη για την πλοήγηση τωνμαθητών, όμως επιτρέποντάς τους ναεξερευνούν μόνοι τους και νααποφασίζουν για την επιθυμητή πορείαδράσης

change makersΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΤΑΞΙΔΙ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΠΩΣ ΝΑ ΚΑΝΕΤΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ CHANGEMAKERS ΝΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΗΣΕΙ ΓΙΑ ΕΣΑΣ

Η χρήση ψηφιακών μαθησιακών πόρων δεν είναι εύκολη υπόθεση. Τα ψηφιακάπαιχνίδι έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν ενεργά και ελκυστικά μαθησιακάπεριβάλλοντα, υποστηρίζοντας την επίλυση προβλημάτων και τη μάθηση μέσω τηςπρακτικής. Ωστόσο, η χρήση των παιχνιδιών για μάθηση απαιτεί συχνά τονεπαναπροσδιορισμό της κλασικής διδασκαλίας – ποιος έχει την κυριότητα τηςδραστηριότητας; πώς βοηθούμε τους μαθητές; και πώς αξιολογούμε τη μάθηση;

Το κλειδί για να λειτουργήσει αυτό το παιχνίδι σχεδιαστικής σκέψης να στην τάξησας είναι να κατανοήσετε τις υποθέσεις που έχουν ενσωματωθεί σε αυτό – τιπιστεύουμε για τη διδασκαλία και τη μάθηση και πως αυτό ευθυγραμμίζεται με τηνπραγματικότητα στα σχολεία και τις τάξεις σας

Η ΜΑΘΗΣΙΑΚΗ ΜΑΣ ΘΕΩΡΙΑ

Μάθηση μέσω πρότζεκτ – ηπροσέγγιση μάθησης που ενθαρρύνουμεμέσω του παιχνιδιού αυτού είναιβασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική(μάθηση μέσα από την πράξη),διαθεματική. Σας ενθαρρύνουμε να δείτετα θέματα που μπορείτε να σχετίσετε μεαυτό το παιχνίδι στη δική σας πρακτική

Καθοδήγηση εκπαιδευτικού – ο ρόλοςσας είναι αυτός του διευκολυντή, για τιςγνώσεις που προκύπτουναναστοχαζόμενοι και συζητώντας τηχρήση του παιχνιδιού. Το παιχνίδιμπορεί να χρησιμοποιηθεί σεσυνδυασμό με άλλες πρακτικέςδραστηριότητες, όπως περιγράφεταιστην επόμενη ενότητα.

Page 10: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

change makers

ΝΙΚΩΝΤΑΣ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

Δεν υπάρχει «μια λύση» για νακερδηθεί το παιχνίδι – υπάρχουνπολλοί τρόποι για να σχεδιαστεί ηάμαξα.

Δεδομένου ότι η σχεδιαστικήδιαδικασία δεν είναι γραμμική, δενυπάρχει ποτέ ένας μόνο τρόποςεπίλυσης ενός προβλήματος, αλλάπολλές δυνατότητες, κάθε μία απότις οποίες βασίζεται σε επιλογέςπου γίνονται σε κάποιο σημείο τηςσχεδιαστικής διαδικασίας.Επομένως, δεν υπάρχει στηνπραγματικότητα σωστή ή λάθοςαπάντηση στο παιχνίδι, μόνοπαραλλαγές διαφορετικών λύσεωνπου κερδίζουν.

Αυτή η αρχή του «δεν υπάρχει μόνοένας και μοναδικός τρόπος» είναιμια πρόσκληση για παιδιά ναδοκιμάσουν πολλαπλές επιλογές, νααναλογιστούν διαφορετικές οπτικέςγωνίες και να αντιληφθούν ότιυπάρχουν πολλοί τρόποι για τηνεπίλυση ενός προβλήματος. Φυσικά,καθένα μία από τις λύσεις έχει ταμειονεκτήματά της που πρέπει ναληφθούν υπόψη, να αναλυθούν καινα υποτεθούνγια να επιλεγεί και νασχεδιαστεί η καλύτερη λύση.

Page 11: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

change makers

ΣΧΕΔΙΑΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΑΜΑΞΑ

ΣΤΟΧΟΣ

Ο παίχτης περνά από διάφορες φάσειςγια να σχεδιάσει μια άμαξα πουανταποκρίνεται στις επιθυμίες και τιςανάγκες της βασιλικής οικογένειας καιέτσι επιλύει το πρόβλημα.

ΒΑΣΙΚΑ ΒΗΜΑΤΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Ρύθμιση πλαισίου - προτεινόμενοβήμα πριν το παιχνίδι: Πως ήταν η ζωήστο Μεσαίωνα;Βήμα 1: Ενσυναίσθηση - μιλήστε στουςενδιαφερόμενους για να κατανοήσετετις ανάγκες του βασιλικού ζεύγους – Γιατι χρειάζεται το βασιλικό ζευγάρι αυτήτην άμαξα; Πώς πρέπει να είναι, σε τιθα έπρεπε να ταιριάζει;Βήμα 2: Προσδιορισμός - διατύπωση /επιλογή του καλύτερου τρόπου ναπεριγραφούν οι ανάγκες, καθορίζονταςτους δείκτες για μελέτη– Σε τι ναεπικεντρωθεί; Ποια κατεύθυνση ναπάρει;

Βήμα 3: Ιδεασμός - με βάση τουςδείκτες από το προηγούμενο στάδιο, οπαίκτης βρίσκει ιδέες για το σχεδιασμό.

Βήμα 4: Δημιουργία Πρωτοτύπου –διερευνώντας τα όρια του σχεδιασμού,η φάση της προτυποποίησης είναικρίσιμη για τη μάθηση – εκεί όπουκανείς συνειδητοποιεί ότι κάποιες απότις ιδέες δεν είναι εφικτές

Βήμα 5: Δοκιμή – δοκιμές των λύδεωνκαι επανασχεδιασμός της άμαξας,σύμφωνα με την ανατροφοδότηση καιτης αστοχίες.

ΤΟ «ΣΗΜΕΙΩΜΑΤΑΡΙΟ»

Καθώς ο παίκτης προχωρά στο παιχνίδιαποκτά πρόσβαση στο σημειωματάριο,το οποίο αντιστοιχεί στοσημειωματάριο του σχεδιαστή πουπεριλαμβάνει ότι έχει μάθει μέχρι εκείνητη στιγμή ο παίχτης και μπορεί ναπροσπελαστεί σε κάθε στάδιο, από όλεςτις οθόνες του παιχνιδιού. Τοσημειωματάριο έχει τη λειτουργία ναυπενθυμίζει στους παίχτες σε ποιοσημείο βρίσκονται στη διαδικασία καιποια είναι η αποστολή τους καιεπιπλέον να τους βοηθά να θυμηθούντις επιλογές που έχουν κάνει με ένααπλό, οπτικοποιημένο τρόπο

Page 12: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα
Page 13: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

ΡΥΘΜΙΣΗ ΠΛΑΙΣΙΟΥΠως ήταν η ζωή το Μεσαίωνα

Στόχος: [Πριν το παιχνίδι]Να μάθουν τα παιδιά πως ήταν ηζωή το μεσαίωνα ώστε νακαταφέρουν να αποκτήσουν τοπλαίσιο, την τεχνολογία της εποχής,ώστε να μην μπερδέψουν τιςεποχές. Αυτό το βήμα τουςεπιτρέπει να εμβυθιστούν στοιστορικό πλαίσιο του παιχνιδιού.Δεξιότητες/ικανότητες: Γενικέςγνώσεις, ικανότητα να φαντάζονταιτις ζωή σε διάφορες ιστορικέςστιγμές, φαντασία.Απαιτούμενα υλικά: Ταινίες,βιβλία, ιστότοποι, επισκέψειςπεδίου, κλπ.

Ξεκινήστε παρουσιάζοντας τηνεμπειρία της ζωής στο μεσαίωναγια να διασφαλίσετε ότι τα παιδίαέχουν ένα κοινό σημείο αναφοράςπριν ξεκινήσουν το παιχνίδι.Μερικές ιδέες:

• Ένα σύντομο παιχνίδι ρόλων μεχαρακτήρες από το παιχνίδι

• Ανάγνωση μια ιστορίας πουπαρουσιάζει τη ζωή στομεσαίωνα (μυθιστορηματικούτύπου)

• Θέαση μια σύντομη ταινία• Επίσκεψη σε ένα ιστορικό

μουσείο ή ένα ιστορικό μνημείο• Γεμίστε την τάξη με αντικείμενα

από το μεσαίωνα (κόμικς,εικονογραφημένα βιβλία, εικόνες,βίντεο, κλπ)

• Χρησιμοποιείστε ένα παιχνίδιάμαξα για να παρουσιαστούν ταδιάφορα μέρη που πρέπει νασχεδιαστούν – για τα μικρότεραπαιδιά

Page 14: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

ΒΗΜΑ 1: ΕΝΣΥΝΑΙΣΘΗΣΗΠροτεινόμενη offlineδραστηριότητα

ΕΞΕΡΕΥΝΩΝΤΑΣ ΑΛΛΕΣ ΟΠΤΙΚΕΣ

Στόχος: Να προκαλέσει τα παιδιάνα ακούσουν, να είναι περίεργα καινα εξερευνήσουν, να αποκτήσουνκαλύτερη κατανόηση της κατά-στασης, ακούγοντας αντιφατικέςοπτικές γωνίες.Δεξιότητες/ικανότητες:Ενσυναίσθηση, ικανότητα να ακούν,ικανότητα επεξεργασίας πληροφο-ρίας, ικανότητα σύγκρισης διαφο-ρετικών απόψεων, περιέργεια.Απαιτούμενα υλικά: Χάρτινεςκαρτέλες (τυπωμένες και κομμένες).Χρόνος (προτείνεται): 45 λεπτά.Πέρα από τους χαρακτήρες πουπεριλαμβάνονται στο παιχνίδι,ξεκινήστε μια συνομιλία με ταπαιδιά γύρω από επιπλέονχαρακτήρες. Ρωτήστε τα παιδιάποιοι άλλοι χαρακτήρες θαμπορούσαν να είναι χρήσιμοι ήέχουν ενδιαφέροντα πράγματα ναπουν για την άμαξα.

Πώς;

1. Ζητήστε από τα παιδιά νααπαριθμήσουν όλους τουςχαρακτήρες που συνάντησανστο παιχνίδι και τι είπαν αυτοίοι χαρακτήρες για την άμαξα

2. Παρουσιάστε τις κάρτες τωνεπιπλέον χαρακτήρων,μαρκαρισμένων με τααγράμματα Α έως Κ και ζητήστεαπό τα παιδιά να φανταστούντι τύπο χαρακτήρα αντι-προσωπεύουν. Γράφουν τοντύπο ακριβώς κάτω από τοχαρακτήρα (καλλιτέχνης,τσαγκάρης, κλπ)

3. Ζητήστε από τα παιδιά ναφανταστούν τι πιθανά θαμπορούσαν να συμβουλεύσουναυτοί οι χαρακτήρες σε σχέσημε το σχεδιασμό της άμαξας >τα παιδιά προσδιορίζουντουλάχιστον ένα χαρακτηρι-στικό που θα έδινε ο κάθεχαρακτήρας και δίνουν έναεπιχείρημα γι αυτό. Τοποθετούντα γράμματα των χαρακτήρωνστους δρομείς που αντιπροσω-πεύει το μέγεθος, την ταχύτητα,την ομορφιά, την αντίσταση καιτην άνεση. Θα μπορούσατεεπίσης να φτιάξετε μια σύνθεσητου τι θα μπορούσαν να πουνοι χαρακτήρες στον πίνακα τηςτάξης

Page 15: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

ΒΗΜΑ 1: ΕΝΣΥΝΑΙΣΘΗΣΗΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΕΞΕΡΕΥΝΩΝΤΑΣ ΑΛΛΕΣ ΟΠΤΙΚΕΣ

Παράδειγμα: Τα παιδιά παίρνουν μια κάρτα και αποφασίζουν ότι αυτός οχαρακτήρας είναι ένας καλλιτέχνης και μετά προσπαθούν να βάλουν τονεαυτό τους στη θέση του χαρακτήρα και να φανταστούν σε τι θασυνηγορούσε αυτός σε ζητήματα ποιότητας. Για παράδειγμα, ο καλλιτέχνηςπιθανότατα συνηγορεί προς την ομορφιά/αισθητική

Ευρωστία (δυνατή, με διάρκεια)

Εργονομία (άνετη/βολική)

Αισθητική(όμορφη,αρμονική, οπτικά ωραία)

Μέγεθος

Ταχύτητα

Page 16: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Στόχος: Να επιτραπεί στα παιδιάνα κάνουν επιλογές πουστηρίζονται σε επιχειρήματα καιαιτιολόγηση.Δεξιότητες/ικανότητες: Αιτιολο-γημένες επιλογές, λήψη αποφά-σεων, κριτική σκέψη, επιχειρημα-τολογία.Απαιτούμενα υλικά: Κάρτες – στοτέλος της εργαλειοθήκης.Χρόνος (προτείνεται): 45 λεπτά.Αυτή η δραστηριότητα καλό είναινα πραγματοποιηθεί πριν αφεθούντα παιδιά να ρυθμίσουν ταχαρακτηριστικά της άμαξας.

Δεν υπάρχει καλή και κακήαπάντηση. Ο στόχος είναι να δουνκάθε επιλογή μέσα απόδιαφορετικές οπτικές γωνίες καιπροκαταλήψεις ερωτήσεων καιαρχικές διαισθήσεις – ίσως το ναείναι αργή η άμαξα να είναι καλόπράγμα ή το να είναι σκληρή ναείναι πλεονέκτημα

Πώς;1. Ζητήστε από την τάξη σας να

κατονομάσει τουλάχιστον 2πλεονεκτήματα για κάθε ένααπό τα χαρακτηριστικά (δείτεπροτάσεις για ερωτήσεις στηνεπόμενη σελίδα). Ενθαρρύνετετα παιδιά τα επιχειρηματο-λογήσουν για την επιλογή τουςγια να διασφαλίσετε ότι θαξεκινήσει ο αναστοχασμός,όμως ότι δε θα επηρεάσει τηνεπιλογή τους πολύ. Παρόμοιαεπιχειρήματα μπορούν ναβρεθούν για διαφορετικάχαρακτηριστικά. Κάντε τιςερωτήσεις διαδοχικά καιζητήστε από τα παιδιά ναβρουν επιχειρήματα υπέρ κάθεεπιλογής.

2. Μετά την άσκηση, τα παιδιάκάνουν τις επιλογές τους καισυνεχίζουν το παιχνίδι.

Εναλλακτικά για μεγαλύτερα παιδιά(9-10 ετών): ζητήστε από τα παιδιάνα κάνουν διάλογο (debate) σεομάδες.

ΒΗΜΑ 2: ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜΟΣΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΕΠΙΛΟΓΕΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

Page 17: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

Ερώτηση 1: Γιατί το να είναι αργήείναι καλό πράγμα;(λιγότερο επικίνδυνη, βλέπει κανείς το τοπίοκαλύτερα, δε θα ανακατεύεται, λιγότερο άγχος,λιγότερη κούραση για τα άλογα, κλπ)

Ερώτηση 2: Γιατί το να είναι γρήγορηείναι καλό πράγμα;(διαφορετικά πολύ μακρύ ταξίδι, θα κουραστούν οιεπιβάτες, θα βαρεθούν γρήγορα, κλπ)

Ερώτηση 3: Γιατί το να είναι τραχιάείναι καλό πράγμα;(δεν προκαλεί ζήλεια, λιγότερο δαπανηρή,ευκολότερη να επιδιορθω-θεί αν σπάσει κάτι, κλπ)

Ερώτηση 4: Γιατί το να είναιφανταχτερή είναι καλό πράγμα;(δείχνει τη σημασία του βασιλικού ζευγαριού,επιτρέπει την έκφραση της Τέχνης και τηςΚατασκευής, δείχνει τον πλούτο στους άλλουςβασιλείς και βασίλισσες, κλπ)

Ερώτηση 5: Γιατί το να έχει τιςβασικές ανέσεις είναι καλόπράγμα;(λιγότερο ακριβή, κατασκευάζεται γρηγορότερα,κλπ)

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Ερώτηση 6: Γιατί το να έχειπολυτελείς ανέσεις είναι καλόπράγμα;(κάνει πιο άνετο το ταξίδι, λιγότερο κουραστικόκλπ)

Ερώτηση 7: Γιατί το να είναι μικρήείναι καλό πράγμα;(μπορεί να περάσει από μικρούς δρόμους, είναιλιγότερο πολύπλοκη να κατασκευαστεί, πιοανθεκτική, κλπ)

Ερώτηση 8: Γιατί το να είναι μεγάληείναι καλό πράγμα;(πολύς χώρος, μπορούν να πάρουν πολλάπράγματα μαζί, κυκλοφορεί πιο εύκολα, δείχνει τησημασία του βασιλικού ζευγαριού, μπορεί ναχωρέσει κι άλλους ανθρώπους, κλπ)

Ερώτηση 9: Γιατί το να είναι ελαφριάείναι καλό πράγμα;(η άμαξα είναι ταχύτερη, λιγότερο κουραστική γιατα άλογα, ελίσσεται πιο εύκολα, κλπ)

Ερώτηση 10: Γιατί το να είναι δυνατήείναι καλό πράγμα;(η άμαξα μπορεί να αντισταθει΄στουςκραδασμοούς, δε θα σπάσει εύκολα, δίνει ένααίσθημα ασφάλειας, κλπ)

ΒΗΜΑ 2: ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜΟΣΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΕΠΙΛΟΓΕΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

Page 18: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

ΒΗΜΑ 2: ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜΟΣΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΕΠΙΛΟΓΕΣ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Πώς;

Πριν αφήσετε τα παιδιά να διαμορφώσουν ταχαρακτηριστικά της Άμαξας. Ο δάσκαλος κάνει μιαμικρή άσκηση στην οποία, για καθένα από αυτά ταπαιδιά πρέπει να δώσουν τουλάχιστον 2 πλεονεκτήμα-τα για κάθε ρύθμιση – δείτε επιλογές ερωτήσεων παρα-

κάτω. Είναι σημαντικό για κάθεχαρακτηριστικό να υπάρχουντουλάχιστον 2 επιχειρήματα για ναδιασφαλίσετε ότι θα ξεκινήσει οαναστοχασμός, όμως ότι δε θαεπηρεάσει την επιλογή των παιδιώνπολύ. Ο στόχος της δραστηριότηταςαυτής είναι να κάνετε τα παιδιά ναδουν διαφορετικές οπτικές γωνίεςκαι να συνειδητοποιήσουν ότι ίσωςτο να είναι αργή είναι καλό πράγμαή ότι το να είναι τραχιά είναι καλόπράγμα, ώστε να προκληθούν οιπροδιαθέσεις των παιδιών και οιαρχικές του πεποιθήσεις. Παρόμοιαεπιχειρήματα μπορούν να βρεθούνγια διαφορετικά χαρακτηριστικά.Κάντε τις ερωτήσεις διαδοχικά καιζητείστε από τα παιδιά να βρουνεπιχειρήματα υπέρ κάθε επιλογής.

Page 19: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

ΒΗΜΑ 3: ΙΔΕΑΣΜΟΣΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΚΑΤΑΙΓΙΣΜΟΣ ΙΔΕΩΝ ΚΑΙ ΣΚΙΤΣΑ

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Οι ασκήσεις στη φάση του ιδεασμού έχουν όλες το στόχο να κάνουν τα παιδιάνα ξεκινήσουν να παράγουν ιδέες, με το να οδηγούνται πέρα από αυτό πουυπάρχει ήδη και το γνωρίζουν, συνδυάζοντας ιδέες και ανασχηματίζοντάς τες.

Οι ασκήσεις προετοιμάζουν για καταιγισμό ιδεών, παρουσιάζοντας ωςπαράδειγμα δύο σημαντικές αρχές για οραματισμό, αφήγηση και παραγωγήιδεών:

• Η ποσότητα ως ένα πρώτο βήμα για την ποιότητα

• Οικοδομώντας ο ένας πάνω στις ιδέες του άλλου

Προτείνουμε να υλοποιήσετε πρώτα μια άσκηση για ζέσταμα – όπως η άσκηση«Ναι, και …» πριν προχωρήσετε στο να φανταστείτε παραλλαγές και νασυνδυάσετε ιδέες

Page 20: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

ΒΗΜΑ 3: ΙΔΕΑΣΜΟΣΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΝΑΙ ΚΑΙ …

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Στόχος: άσκηση ζεστάματος για τονιδεασμό και την αφήγηση, αυτή ηάσκηση χτίζει πάνω στην ιδέα του ναείναι κανείς ανοιχτός στις προτάσειςτων άλλων , να μην τις απορρίπτει ως«κακές ιδέες», «αυτό δε θα λειτουργήσειποτέ», κλπ.Δεξιότητες/ικανότητες: αφήγησηκυριότητα, να λες ναι αντί για όχι,γρήγορη και δημιουργική σκέψη.Απαραίτητα υλικά: τίποτα.Χρόνος (προτείνεται): 10 λεπτά.Αναμενόμενα αποτελέσματα:κατανόηση του τι σημαίνει να λες ναιστις ιδέες των άλλων.

Πώς;1. Χωρίστε τα παιδιά σε ομάδες των

4-6 (για παιδιά 8-10 ετών ή σεμεγαλύτερες ομάδες γιαεκπαιδευτικό με μικρότερα παιδιά).

2. Το πρώτο παιδί (ή ο εκπαιδευτικός)αρχίζει να λέει μια ιστορία, γιαπαράδειγμα ένα ταξίδι/περιπέτειαπου η ομάδα θα βιώσει τηνεπόμενη εβδομάδα. Γιαπαράδειγμα: «Την επόμενηεβδομάδα θα πάμε όλοι μαζί σε μιαπεριπέτεια στο ζωολογικό κήπο».Το επόμενο παιδί συνεχίζει με «Ναι,και…»: «Ναι, και θα δούμε ταλιοντάρια». Το επόμενο παιδίσυνεχίζει: «Ναι, και ο καθένας μαςθα ταΐσει τα λιοντάρια», και πάειλέγοντας….

3. Το πιο σημαντικό πράγμα είναι νακατασκευαστεί περαιτέρω ηιστορία με την εναρκτήριαπρόταση «Ναι, και …»

4. Σταματήστε την άσκηση μετά από5 λεπτά ή αφού όλοι, σε περίπτωσημεγαλύτερης ομάδας, έχουνσυνεισφέρει στη ιστορία. Ρωτήστετους μαθητές πως ήταν η άσκηση;Ποια ήταν η πιο παράξενηπρόταση; Τι ανακάλυψαν χτίζονταςο ένας πάνω στις ιδέες του άλλου;Δώστε τους αρκετό χρόνο για νααπαντήσουν – μην απαντάτε γιαυτά.

Page 21: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Στόχος: Ξεκινήστε τη διαδικασία τουιδεασμού και τηςελεύθερης/ανοιχτόμυαλης σκέψης.Δεξιότητες/ικανότητες: ανοιχτόμυαλησκέψη, οραματισμός, οικοδόμηση απότον ένα πάνω στις ιδέες του άλλου.Απαραίτητα υλικά: Πρότυπο σε χαρτίΑ4, μολύβια.Χρόνος (προτείνεται): 10 λεπτά.Αναμενόμενα αποτελέσματα:δημιουργία απτών αποδείξεων ότι όλατα παιδιά μπορούν να είναιδημιουργικά όταν ζωγραφίζουν και ότιδεν υπάρχει μόνο «μία» λύση, αλλάπολλές επιλογές.

Πώς;1. Χωρίστε τα παιδιά σε ομάδες των

3-5 και δώστε ένα χαρτί Α4 σε κάθεμία. Ζωγραφίστε ή ζητείστε τους ναζωγραφίσουν ένα ποδήλατο.

2. Κάθε παιδί πρέπει να κρατά κάτι μετο οποίο να ζωγραφίζει και αυτότο κάνουν εναλλασσόμενοι σεσειρές. Η μόνη συνθήκη είναι ότικάθε ποδήλατο πρέπει να είναιδιαφορετικό από τα προηγούμενα– Μπορείτε να επιλέξετε να τουςεπιτρέψετε να μιλούν μεταξύ τουςή αν θα «εξασκηθούν στη σιωπή».Δώστε 15-20 λεπτάΕπιλογή: μπορείτε να τους κάνετε ερωτήσεις:Πώς θα ήταν ένα πολύ γρήγορο ποδήλατο; Τιθα άλλαζε αν θέλατε να ταξιδέψετε μαζί μετους φίλους σας; Αν χρειάζεται νακουβαλήσετε και κάποια πράγματα μαζί σας;

3. Σταματήστε την μόλις τελειώσει οχρόνος

4. Συζητήστε για 2-3 λεπτά το πώςήταν η άσκηση και τι έμαθαν κατάτη διάρκεια της άσκησης, είτε σεμικρές ομάδες (9-10 ετών) ή στηνολομέλεια (6-8 ετών).

ΒΗΜΑ 3: ΙΔΕΑΣΜΟΣΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΑΣ ΦΑΝΤΑΣΤΟΥΜΕ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΣΕΙΣ

Page 22: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Στόχος: Κατανόηση ότι κάποιαχαρακτηριστικά πουπαρουσιάζονται στο παιχνίδι είναιαντιφατικά και ότι ο σχεδιασμόςεπίσης αφορά τη λήψητεκμηριωμένων επιλογών.Δεξιότητες/Ικανότητες: Κριτικήσκέψη, δημιουργικότητα, το νακάνει κανείς επιλογές δημιουργίαιδεών.Απαραίτητα υλικά: κάρτες τουπαραρτήματος.Χρόνος (προτείνεται): 20 λεπτά.Αναμενόμενα αποτελέσματα: ηκατανόηση του τι σημαίνει να λέεικανείς ναι στις ιδέες άλλων.

Πώς;Εναλλακτική: για παιδιά 9-10 ετών1. Γυρίστε όλες τις κάρτες

ανάποδα και επιλέξτε δύο απόαυτές

2. Διατυπώστε ή μια αντιφατικήπρόταση με τις δύο επιλεγμένεςκάρτες ή μία πρόταση πουδείχνει πώς αυτές οι δυοταιριάζουν μεταξύ τους.

Παράδειγμα: Ένα παιδί επέλεξε μιαμοτοσυκλέτα και μια βάρκα. Ηπρόταση μπορεί να αναδεικνύει τηναντιφατικότητα, π.χ.: «Δεν μπορείνα είναι ταυτόχρονα μια βάρκαγρήγορη σαν μια αγωνιστικήμοτοσυκλέτα και όμορφη σαν έναπολυτελές γιότ».Πώς;Εναλλακτική: για παιδιά 6-9 ετών1. Βάλτε όλες τις κάρτες σε μια

στοίβα στη μέση του τραπεζιού.2. Κάθε παιδί επιλέγει μία κάρτα

και τη δείχνει στα υπόλοιπα.3. Πρώτα, αναγνωρίζουν τι είναι

(μια μοτοσυκλέτα, μια βάρκα,κλπ) και μετά αποφασίζουν γιατα βασικά χαρακτηριστικάαυτού του μέσου μεταφοράς μεβάση αυτά του παιχνιδιού: ημοτοσυκλέτα είναι ελαφριά, τοτανκ είναι αργό κλπ

ΒΗΜΑ 3: ΙΔΕΑΣΜΟΣΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΣΥΝΔΥΑΖΟΝΤΑΣ ΙΔΕΕΣ

Page 23: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Σχεδιάζοντας το αποτέλεσμα τηςδουλειάς κάποιοι και το πώςαντιλαμβάνονται αυτό το προϊόν(στην περίπτωση αυτή μια άμαξα)οι άλλοι ως κινούμενο σχέδιο,μπορεί να βοηθήσει τους μαθητέςνα φανταστούν διαφορετικάσενάρια όπου το προϊόν μπορεί ναχρησιμοποιηθεί, δίνοντας έτσιπολλές πληροφορίες και ιδέες γιατο σχεδιασμό.

Στόχος: το να πάμε από μια ιδέαστο σχεδιασμό (ζωγραφική) ενόςπροϊόντος, πειραματισμός.Δεξιότητες/ικανότητες:Ενσυναίσθηση, δημιουργία/κατασκευή/ χτίσιμο, αφήγηση,δυνατότητα επανάληψης.Απαραίτητα υλικά: χαρτί,ξυλομπογιές.Χρόνος (προτείνεται): 45 λεπτά.Αναμενόμενα αποτελέσματα: ένακινούμενο σχέδιο που απεικονίζειτη χρήση της άμαξας/προϊόντος.

Πώς;Διαβάστε στα παιδιά ή εκτυπώστεκαι δώστε τους ...1. Ξεκινήστε λέγοντας μια ιστορία

με χρήση της άμαξας καιζωγραφίστε τη στα πρώτα 3κουτάκια.

2. Μετά περάστε τη ζωγραφιά σένα άλλο παιδί ή ομάδα καιζητείστε τους να φανταστούνκαι να ζωγραφίσουν μιαδιατάραξη (ένα ανατρεπτικόγεγονός) στην ιστορία

3. Μετά επιστρέψτε πίσω τοσενάριο και συζητείστε το: τιέγινε; γιατί έγινε; είναι πιθανόνα γίνει; τι μπορούμε ναμάθουμε από αυτή τηδιατάραξη από πλευράςσχεδιασμού;

ΒΗΜΑ 4: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟΥΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΣΕΝΑΡΙΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΑΦΗΓΗΣΗΣ

Page 24: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Για να παρακολουθείται η χρήσητης άμαξας τόσο από τη βασιλικήοικογένεια όσο και από τουςγείτονές τους.Ο στόχος αυτής τηςδραστηριότητας είναι τα παιδιά ναδομήσουν την πληροφορία σε μιαμορφή.

Πώς;1. Ξεκινήστε αποφασίζοντας

πόσες μέρες ανά μήνα/χρόνο ηβασιλική οικογένεια χρειάζεταιτην άμαξα – για ποιεςπεριπτώσεις χρειάζεται τηνάμαξα; πόσο μακριά πρέπει ναπάνε και πόσες μέρεςχρειάζονται για το ταξίδι μεβάση την ταχύτητα της άμαξας;υπάρχουν κάποια ετήσιαγεγονότα που πρέπει ναπαρίστανται; τι γίνεται μεταξίδια αναψυχής;

2. Ζωγραφίστε ένα ημερολόγιο /φόρμα με όλες τις μέρες τουχρόνου – ή κατεβάστε έναδωρεάν πρότυπο ημερολογίουαπό το διαδίκτυο.

3. Σημειώστε τις ημέρες που ηάμαξα είναι κατειλημμένη.

4. Αποφασίστε με ποιο τρόπο οιυπόλοιποι γείτονες μπορούν ναγνωρίζουν για τις ελεύθερεςμέρες της άμαξας – είναι στηναρχή του έτους; είναι ευέλικτο;πού «δημοσιεύεται» ή πώς θαεπιτρέπετε στους γείτονες ναμάθουν για το ημερολόγιο; πώςοι γείτονες ενημερώνουν τηβασιλική οικογένεια για τιςδικές τους ανάγκες;

ΒΗΜΑ 5: ΔΟΚΙΜΗΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΣΧΕΔΙΑΖΟΝΤΑΣ ΕΝΑ ΗΜΕΡΟΛΟΓΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΙΑΣ ΑΜΑΞΑΣ

Page 25: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Η πρωτόλεια παρουσίαση μιας ιδέαςσημαίνει απλά να την περιγράφεις σεμια πολύ απλή μορφή για ένα άτομοπου δε γνωρίζει τίποτα για το προϊόνεξ’ αρχής και να συγκεντρώνεις τιςάμεσες σκέψεις και ανατροφοδοτήσειςτου (δείτε προτάσεις γιαανατροφοδότηση σε επόμενηδραστηριότητα). Μπορεί επίσης ναχρησιμοποιηθεί για να παρουσιαστούντα αποτελέσματα στο Βήμα 6.Στόχος: Δοκιμή και αποτυχία χωρίςαπογοήτευση, αναπροσαρμογή/διόρθωση.Δεξιότητες/ικανότητες: δεξιότητεςπαρουσίασης, συνεργασίας, ικανότητααξιολόγησης, ικανότητα ανάλυσης καιαναστοχασμού.Απαραίτητα υλικά: τίποτα (άλλοιμαθητές/εκπαιδευτικοί από άλλες τάξειςχρειάζεται να προσκαλεστούν ωςκοινό).Χρόνος (προτείνεται): 45 λεπτά.Αναμενόμενα αποτελέσματα: έλεγχοςμιας ιδέας μέσω πρωτόλειαςπαρουσίασης. Το αποτέλεσμα μπορεί ναδομηθεί με ένα πρότυπο ανατροφο-δότησης ή απλά με πόντους από μιακριτική επιτροπή

Πώς;Διαβάστε στους μαθητές ή εκτυπώστεκαι δώστε τους το κείμενο1. Ξεκινήστε ορίζοντας τι θέλετε να

πείτε – και τι θέλετε από τουςάλλους να σας πουν

2. Αποφασίστε μέσα στην ομάδα σαςποιοι θα μιλούν. Είναι σημαντικόαυτός/ή που μιλά να ξέρει τι έχεινα πει.

3. Οι υπόλοιποι μαθητές της ομάδαςμπορούν να κάνουν ερωτήσειςμετά την παρουσίαση αν κάτι έχειπαραμεληθεί.

4. Ζητήστε την άμεση αντίδρασή τουκοινού μετά το πέρας τηςπαρουσίασης – τι νομίζετε γι αυτό,σας άρεσε αυτό που ακούσατε; τιήταν ενδιαφέρον σε αυτό; τι θαέκανε καλύτερη την άμαξα; ανήσασταν ο/η βασιλιάς/βασίλισσαπώς θα τη χρησιμοποιούσατε;(εναλλακτικά, μπορεί να οργανωθείκύκλος ανατροφοδότησης στηνεπόμενη άσκηση).

5. Ζητήστε τη γνώμη τουλάχιστον 3ατόμων, καταγράψτε τα σχόλιάτους και προσπαθήστε ναρυθμίσετε το σχέδιό σας. Είναισημαντικό να ΜΗΝ υπερασπιστείτετο προϊόν σας, αλλά να πείτεευχαριστώ σε ΟΛΑ τα σχόλια

ΒΗΜΑ 5: ΔΟΚΙΜΗΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΠΡΩΤΟΛΕΙΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ – ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ 9-10 ΕΤΩΝ

Page 26: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

γενικές οδηγίες παιχνιδιού

Στόχος: περαιτέρω εξερεύνηση,βαθύτερη σκέψη.

Δεξιότητες/ικανότητες: επανεξέταση,αναστοχασμός, βαθύτερη καιπεραιτέρω σκέψη.

Απαραίτητα υλικά: τίποτα.

Χρόνος (προτείνεται): 45 λεπτά.

Αναμενόμενα αποτελέσματα: νέαεξαρτήματα της άμαξας που μπορείνα αξίζει τον κόπο να σχεδιαστούν…

Στο παιχνίδι, ο σχεδιασμόςπεριορίζεται στα πιο σημαντικά/αναγκαία στοιχεία της άμαξας, αλλάστις πραγματικές σχεδιαστικέςδιαδικασίες, ανάλογα με τονπεριορισμό του χρόνου, τουπροϋπολογισμού, κλπ μπορείτε στηνπραγματικότητα να προχωρήσετεπολύ παραπέρα, με το να δουλέψετεπάνω σε περισσότερες λεπτομέρειες.

Πώς;

1. Ζητήστε από τα παιδιά νακαταγράψουν διάφορα μέρη τηςάμαξας που θα επέλεγαν καιγιατί τα θεωρούν σημαντικά.

2. Σκεφτείτε άλλα εξαρτήματα τηςάμαξας που δεν εμφανίζονταιστο παιχνίδι και θα ήτανενδιαφέρον να σχεδιαστούν καιγιατί. Για παράδειγμα: η οροφή,το μέγεθος των παραθύρων, ταάλογα, κλπ, και κάποιεςπαραλλαγές: άμαξα δύο αλόγων(ελαφριά αλλά περιορισμένηςταχύτητας, κατασκευάζεταιγρηγορότερα…), άμαξα τεσσάρωναλόγων (πιο γρήγορη αλλά πιοαπαιτητική δομή), κλπ.

3. Ζητήστε από τα παιδιά νασκεφτούν κάποια καθημερινάαντικείμενα που έχουν μεγάλοβαθμό λεπτομερειών σχεδιασμού(αμάξι, υπολογιστής, κλπ).

4. Επιλέξτε ένα αντικείμενο καιπροσδιορίστε, σύμφωνα με ταπαιδιά, τα πιο σημαντικάχαρακτηριστικά/πτυχές και ταπιο λεπτομερή σε σχεδιασμό (γιαπαράδειγμα για ένα αμάξι: τα πιοσημαντικά μπορεί να είναι τομέγεθος, η ηχομόνωση, κλπ καιλεπτομέρειες μπορεί να είναι τοχρώμα, το υλικό των καθισμάτωνκλπ)

ΒΗΜΑ 5: ΔΟΚΙΜΗΠροτεινόμενη offline δραστηριότητα

ΒΑΘΥΤΕΡΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

Page 27: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα
Page 28: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

Κατά μία έννοια, τα σχολεία σε όλοτον κόσμο εφαρμόζουν στοιχείασχεδιαστικής σκέψης εδώ καιαιώνες.

Η δημιουργική και κριτική σκέψη, ηέρευνα και ο αναστοχασμός, ηπεριέργεια και η επίλυσηπροβλημάτων είναι ριζωμένασχεδόν σε όλες τις εκπαιδευτικέςπροσεγγίσεις (εκτός από την«εκπαίδευση εργοστασιακούτύπου» και το μοντέλα μαζικήςεκπαίδευσης).

Αυτό που προσφέρουμε τώρα είναιένα εναρκτήριο σημείο για έναδομημένο τρόπο σκέψης,σχεδιασμού και διευκόλυνσης τηςμάθησης.

Η επιλογή, η διερεύνηση, ηψυχαγωγία και η κυριότητα θαείναι θεμελιώδη στοιχεία καικριτήρια επιτυχίας για το διδακτικόσας σχεδιασμό, τόσο για σας όσοκαι τα τους μαθητές

σχεδιαστική σκέψη στην εκπαίδευση

Page 29: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα
Page 30: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα

αναγνώριση

Το πρόγραμμα:ChangeMakers | Nurturing the design thinking mindset of children through gaming.

ΣΥΜΒΑΣΗ. Nº 2016‐1‐ES01‐KA201‐025214 | © 2017 πλήρη δικαιώματα | έκδοση1.0

Εταίροι:

Η Υποστήριξη:

Page 31: CM Toolkit Template for Translation-EL · μέσω του παιχνιδιού αυτού είναι βασισμένη στο πρότζεκτ, βιωματική (μάθηση μέσα