Download - ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Transcript

Κεφάλαιο 6ο – Περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών

Τάξη Α΄ - Εφαρμογές Πληροφορικής 1

Η ΓλωσσοΜάθεια είναι ένα ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό

περιβάλλον προγραμματισμού.

Η χρήση της βοηθά στην εισαγωγή των μαθητών στην

αλγοριθμική σκέψη και στις βασικές έννοιες του προγραμματισμού

των ηλεκτρονικών υπολογιστών.

Δεν γίνεται χρήση μιας πραγματικής γλώσσας προγραμματισμού, αλλά μιας υποθετικής

ψευδογλώσσας ("ΓΛΩΣΣΑ") οι εντολές της οποίας γράφονται στα ελληνικά.

Η ΓλωσσοΜάθεια διατίθεται δωρεάν στην παρακάτω διεύθυνση:

http://spinet.gr/glossomatheia/

Το περιβάλλον της ΓλωσσοΜάθειας είναι το παρακάτω:

Η ΓΛΩΣΣΑ όπως και οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού χρησιμοποιεί αυστηρούς κανόνες

σύνταξης.

Η πρώτη εντολή κάθε προγράμματος είναι υποχρεωτικά η επικεφαλίδα του προγράμματος, η

οποία είναι η λέξη ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ακολουθούμενη από το όνομα του προγράμματος.

Αμέσως μετά είναι το τμήμα δήλωσης μεταβλητών, όπου δηλώνονται υποχρεωτικά τα

ονόματα όλων των μεταβλητών που

χρησιμοποιούνται καθώς και ο τύπος τους.

Ακολουθεί το κύριο μέρος του προγράμματος, που

περιλαμβάνει όλες τις εκτελέσιμες εντολές. Οι

εντολές αυτές περιλαμβάνονται υποχρεωτικά

ανάμεσα στις λέξεις ΑΡΧΗ και

ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ.

Κάθε εντολή γράφεται σε ξεχωριστή γραμμή.

1. Κάντε κλικ στο Μενού Βοήθεια και στη

συνέχεια Παραδείγματα. Επιλέξτε Εμφάνιση

ρόμβου. Θα δείτε ότι εμφανίζεται το

πρόγραμμα που εμφανίζει ένα ρόμβο από

αστεράκια.

Σύνταξη

Προγράμματος

Εκτέλεση Προγράμματος

Όλες οι εντολές που μπορούν να

χρησιμοποιηθούν είναι διαθέσιμες και εισάγονται στο πρόγραμμα όπου χρειάζεται

κάνοντας κλικ πάνω σε αυτές

Έλεγχος για λάθη

Κεφάλαιο 6ο – Περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών

Τάξη Α΄ - Εφαρμογές Πληροφορικής 2

2. Οι εντολές που έχουν θαυμαστικό μπροστά τους δεν είναι τμήμα του προγράμματος

αλλά σχόλια που εξηγούν τι κάνει το πρόγραμμα που ακολουθεί.

Το περιεχόμενο του προγράμματος

που εμφανίζει το ρόμβο είναι:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Ρόμβος

ΑΡΧΗ

ΓΡΑΨΕ ' *'

ΓΡΑΨΕ ' ***'

ΓΡΑΨΕ ' *****'

ΓΡΑΨΕ ' ***'

ΓΡΑΨΕ ' *' ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ρόμβος

3. Στο Μενού Πρόγραμμα Δημιουργία γράψτε το ακόλουθο πρόγραμμα που εμφανίζει

ένα ορθογώνιο. Αφού το γράψετε να το εκτελέσετε με το πλήκτρο Εκτέλεση.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Ορθογώνιο

ΑΡΧΗ

ΓΡΑΨΕ ' ******'

ΓΡΑΨΕ ' * *'

ΓΡΑΨΕ ' * *'

ΓΡΑΨΕ ' * *'

ΓΡΑΨΕ ' ******'

ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ορθογώνιο

Αποθηκεύστε το πρόγραμμα που μόλις δημιουργήσατε με Πρόγραμμα

Αποθήκευση ως στις Βιβλιοθήκες Εγγραφα με το όνομα Ορθογώνιο

Πατήστε το πλήκτρο Εκτέλεση για να

εμφανιστεί συνολικά το αποτέλεσμα του

προγράμματος. Πατήστε Βηματική εκτέλεση για να εκτελεστούν οι εντολές μία-μία.

Η εντολή ΓΡΑΨΕ

εμφανίζει ακριβώς ότι

υπάρχει μέσα στα

εισαγωγικά που

βρίσκονται στη συνέχεια.

Κάθε ΓΡΑΨΕ αντιστοιχεί

σε μια σειρά της

οθόνης.

Κεφάλαιο 6ο – Περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών

Τάξη Α΄ - Εφαρμογές Πληροφορικής 3

Αλφάβητο γλώσσας προγραμματισμού

Αλφάβητο είναι το σύνολο των χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται σε μια γλώσσα

προγραμματισμού. Στην γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται στη ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

μπορείτε να χρησιμοποιείτε τα γράμματα του ελληνικού (Α-Ω και α-ω) και του αγγλικού (A-Z

και a-z) αλφαβήτου, τους αριθμούς 0-9 και ειδικούς χαρακτήρες όπως + - * / ( ) , = > < ! ‘ &

_ ^ [ ] : κ.α.

Το σύνολο των χαρακτήρων χρησιμοποιείται στην ονομασία του προγράμματος, στις

δεσμευμένες λέξεις, στις μεταβλητές, στις σταθερές και στις αριθμητικές πράξεις που

περιέχονται σ’ ένα πρόγραμμα.

Δεδομένα

Τα δεδομένα που επεξεργάζεται ένα πρόγραμμα διακρίνονται σε Μεταβλητές και Σταθερές.

Μεταβλητές

Μια μεταβλητή είναι ένα συμβολικό όνομα που αντιστοιχεί σε μια θέση μνήμης του

υπολογιστή. Στις θέσεις μνήμης του υπολογιστή τοποθετούνται δεδομένα αριθμητικά ή άλλου

τύπου. Στη μεταβλητή «εκχωρούνται» τιμές που μπορούν να αλλάξουν κατά τη διάρκεια

εκτέλεσης ενός προγράμματος.

Κατηγορίες μεταβλητών :

1. Ακέραιες – έχουν ως τιμές ακέραιους αριθμούς π.χ. 19, -20, 0, 186

2. Πραγματικές – έχουν τιμές πραγματικούς αριθμούς π.χ. 10.7, 20.2, -2.5

3. Αλφαριθμητικές ή χαρακτήρες – έχουν ως τιμές μια σειρά από γράμματα, ή γράμματα

και αριθμούς μαζί. Οι μεταβλητές αυτές γράφονται σε εισαγωγικά “ΚΑΛΗΜΕΡΑ”, “TMHMA B3”

4. Λογικές – έχουν σαν τιμές τις λέξεις Αληθής ή Ψευδής και σημαίνουν αντίστοιχα αν κάτι

ισχύει ή όχι.

Όταν δηλώνονται οι μεταβλητές στην αρχή του προγράμματος τότε

δεσμεύονται στη μνήμη του υπολογιστή οι ανάλογες θέσεις. Σ’ αυτές

τις θέσεις μπαίνει μια ετικέτα με το όνομα της μεταβλητής και το

περιεχόμενό της καθορίζεται από την εκτέλεση του προγράμματος.

Κάθε χρονική στιγμή μπορεί να «εκχωρηθεί» μόνο μια τιμή σαν περιεχόμενο

της μεταβλητής.

Μεταβλητές του

προγράμματος

α, β, γ

--------------------

Διακρίνονται οι

τιμές που έχουν

καθώς και ο

τύπος της

μεταβλητής

Η εκχώρηση τιμής σε μια μεταβλητή δεν γίνεται με το σύμβολο = αλλά με το σύμβολο < - - ως εξής : Χ <-- 4 ή Χ < -- 6 * 8

Κεφάλαιο 6ο – Περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών

Τάξη Α΄ - Εφαρμογές Πληροφορικής 4

Ιεραρχία πράξεων

1. Πράξεις σε παρενθέσεις

2. Ύψωση σε δύναμη

3. Διαίρεση, πολ/σμός

4. Πρόσθεση, αφαίρεση

Όταν χρησιμοποιούμε μεταβλητές προσέχουμε τα εξής :

Σταθερές

Είναι προκαθορισμένες τιμές στη μνήμη του υπολογιστή με συγκεκριμένα ονόματα που

μένουν αμετάβλητα κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος (π.χ. π 3.14)

Κανόνες ονοματοδοσίας μεταβλητών και προγραμμάτων

Οι κανόνες που ισχύουν για την ονομασία είναι :

1. Τα ονόματα μπορεί να περιέχουν μόνο συνδυασμούς από γράμματα (μικρά ή κεφαλαία)

και αριθμούς και την κάτω παύλα (_). Αν το όνομα ενός προγράμματος ή μιας μεταβλητής

αποτελείται από 2 λέξεις αυτές πρέπει να είναι ενωμένες με την κάτω παύλα(_). (π.χ.

ΜΕΣΟΣ_ΟΡΟΣ)

2. Ένα όνομα μεταβλητής πρέπει να έχει τουλάχιστον ένα γράμμα και να ξεκινάει από

γράμμα. (π.χ. ABC3, χ1)

3. Το όνομα προγράμματος και οι μεταβλητές δεν μπορεί να έχουν σαν όνομα λέξεις που

είναι δεσμευμένες όπως ΓΡΑΨΕ, ΔΙΑΒΑΣΕ, ΑΡΧΗ, ΤΕΛΟΣ, ΑΝ ……

4. Δεν επιτρέπεται η χρήση του κενού στο όνομα μιας μεταβλητής ή ενός προγράμματος

(π.χ. ΜΕΣΗ ΤΙΜΗ, η σωστή γραφή είναι ΜΕΣΗ_ΤΙΜΗ).

5. Δεν υπάρχει διάκριση ανάμεσα σε μικρά και κεφαλαία γράμματα (π.χ. ΒΑΡΟΣ είναι

το ίδιο με ΒαΡοΣ).

Τελεστές

Οι τελεστές είναι σύμβολα που χρησιμοποιούνται στις πράξεις

μεταξύ μεταβλητών και αριθμών. Διακρίνονται στις εξής

κατηγορίες :

1. Αριθμητικοί τελεστές ( + , - , * , / , ^ , div ,

mod)

2. Τελεστές σύγκρισης ( = , > , < , >= , <= , ≠

ή <> )

Παρομοίασε την θέση μνήμης που

αντιστοιχεί σε μία μεταβλητή με ένα κουβά που έχει ετικέτα και περιεχόμενο

Όνομα μεταβλητής

Περιεχόμενο μεταβλητής

1.

2.

Κεφάλαιο 6ο – Περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών

Τάξη Α΄ - Εφαρμογές Πληροφορικής 5

Οι αριθμητικές πράξεις είναι :

Πρόσθεση : +

Αφαίρεση : -

Πολ/σμός : *

Διαίρεση : /

Υψωση σε δύναμη : ^

Μεταβλητές – Ασκήσεις

Α. Βάλτε σε κύκλο τα ονόματα μεταβλητών που είναι έγκυρα :

1. sum

2. ΜΕΣΟΣ ΟΡΟΣ

3. Πρόγραμμα

4. ΜΕΣΟΣ_ΟΡΟΣ

5. α+β

6. Δευτέρα

7. Τ44

8. καλημέρα

9. SUM

10. Min

11. 234

12. 4κ

13. χ1

14. όνομα

15. 2χ

16. Σήμερα

Β. Γράψτε τις παρακάτω μαθηματικές εκφράσεις με το

σωστό τρόπο έτσι ώστε να μπορεί να γίνει υπολογισμός

τους από ένα πρόγραμμα :

1.

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

2.

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

3.

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

……..………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Κεφάλαιο 6ο – Περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών

Τάξη Α΄ - Εφαρμογές Πληροφορικής 6

Βασικές εντολές της ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑΣ

Εντολή ΓΡΑΨΕ : Εμφανίζει (γράφει) στην οθόνη κάτι ανάλογα με το τι υπάρχει

στη συνέχεια.

Την εντολή ΓΡΑΨΕ θα τη συναντήσετε με τις παρακάτω μορφές :

1. Να ακολουθείτε με εισαγωγικά που ανοίγουν και κλείνουν.

Παράδειγμα ΓΡΑΨΕ ‘Σήμερα είναι μια όμορφη μέρα’

Σε αυτή την περίπτωση εμφανίζεται στην οθόνη ότι ακριβώς υπάρχει μέσα

στα εισαγωγικά.

2. Να ακολουθείται από μια αριθμητική πράξη.

Παράδειγμα ΓΡΑΨΕ 5 + 8

Σε αυτή την περίπτωση εμφανίζεται στην οθόνη μόνο το αποτέλεσμα της

πράξης δηλ. 13

3. Να ακολουθείται από μια φράση μέσα σε εισαγωγικά, αριθμητική πράξη

και φράση πάλι μέσα σε εισαγωγικά

Παράδειγμα ΓΡΑΨΕ ‘Έχω μαζί μου’, 12+2+5, ‘ευρώ’

Σε αυτή την περίπτωση θα εμφανίσει Έχω μαζί μου 19 ευρώ

4. Να ακολουθείται από το όνομα μιας μεταβλητής

Παράδειγμα ΓΡΑΨΕ Χ

Θα εμφανίσει το περιεχόμενο της μεταβλητής Χ όποιο και αν είναι αυτό.

Εντολή ΔΙΑΒΑΣΕ: Με την εντολή αυτή μπορείτε

να δώσετε τιμές στις μεταβλητές σας από το

πληκτρολόγιο.

Την εντολή ΔΙΑΒΑΣΕ θα τη συναντήσετε με τις

παρακάτω μορφές:

1. Να ακολουθείται από το όνομα μιας

μεταβλητής όπως στο παράδειγμα που

ακολουθεί:

2. Να ακολουθείται από ονόματα πολλών μεταβλητών

Παράδειγμα ΔΙΑΒΑΣΕ Χ, Ψ

Θα σας ζητήσει να εισάγετε δύο τιμές, την πρώτη θα την βάλει στη

μεταβλητή Χ και τη δεύτερη στη μεταβλητή Ψ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΔΙΑΒΑΣΜΑ

ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Χ

ΑΡΧΗ

ΔΙΑΒΑΣΕ Χ

ΓΡΑΨΕ Χ

ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

ΔΙΑΒΑΣΜΑ

ΠΡΟΣΟΧΗ

Τα ονόματα και ο

τύπος των

μεταβλητών πρέπει

να δηλωθούν

ακριβώς μετά τη

λέξη

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

ΓΡΑΨΕ και ΔΙΑΒΑΣΕ

Κεφάλαιο 6ο – Περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών

Τάξη Α΄ - Εφαρμογές Πληροφορικής 7

Ασκήσεις

1. Να συμπληρώσετε τα κενά στο παρακάτω πρόγραμμα που υπολογίζει το μέσο όρο 3

αριθμών που δίνονται από το πληκτρολόγιο:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ……………………………………………………………

………………………………………………………………

ΑΚΕΡΑΙΕΣ: ……………………………………………………

ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: …………………………………………….

ΑΡΧΗ

ΓΡΑΨΕ ‘ΔΩΣΕ ΤΟΝ 1ο ΑΡΙΘΜΟ’

ΔΙΑΒΑΣΕ Α

ΓΡΑΨΕ ‘ ………………………………………………………..’

…………………. Β

ΓΡΑΨΕ ‘ ………………………………………………………….’

…………………… Γ

ΜΕΣΟΣ_ΟΡΟΣ <- - (………………………………. )/……

ΓΡΑΨΕ ‘Ο ΜΕΣΟΣ ΟΡΟΣ ΕΙΝΑΙ :’, ΜΕΣΟΣ_ΟΡΟΣ

……………………………………………………………………………………………………………

2. Να γράψετε πρόγραμμα που να διαβάζει την ακτίνα ενός κύκλου και να

υπολογίζει τη περίμετρο και το εμβαδόν του κύκλου. Αν α είναι η ακτίνα του

κύκλου η περίμετρος είναι 2*π*α και το εμβαδόν είναι 2*π*α2 (όπου

π=3,14).

α. Ποιες είναι οι μεταβλητές που θα χρησιμοποιήσετε; ………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………..

β. Τι τύπου είναι οι μεταβλητές (ακέραιες, πραγματικές…)…………………………………..

γ. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ …………………………………………………………………………………………….

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………..

Οι αριθμητικές πράξεις είναι :

Πρόσθεση : +

Αφαίρεση : -

Πολ/σμός : *

Διαίρεση : /

Υψωση σε δύναμη : ^

Το ΑΧΒ γράφεται Α*Β

Το Πηλίκο B

Aγράφεται Α/Β

Το Α2 γράφεται Α^2

Κεφάλαιο 6ο – Περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών

Τάξη Α΄ - Εφαρμογές Πληροφορικής 8

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ

1. Να γράψετε πρόγραμμα το οποίο διαβάζει τις δύο βάσεις και το ύψος ενός τραπεζίου να

υπολογίζει και να εμφανίζει το εμβαδόν του. Δίνεται ο τύπος υπολογισμού του

εμβαδού: εμβαδόν = ύψος * (βάση1+βάση2)/2

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

2. Να γράψετε πρόγραμμα που να διαβάζει έναν αριθμό που αντιστοιχεί στους βαθμούς

Κελσίου ενός θερμομέτρου και να τους μετατρέπει σε βαθμούς Φαρενάϊτ. Ο τύπος της

μετατροπής είναι F = ( 9 * C ) / 5 + 32 όπου C είναι οι βαθμοί Κελσίου.

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………..