REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον...

23
University of Macedonia Master in Information Systems Course: Computer Networks Professor A.A. Economides Πανεπιστήμιο Μακεδονίας ΔΠΜΣ Πληροφοριακά Συστήματα Μάθημα: Δίκτυα Υπολογιστών Καθηγητής Α.Α. Οικονομίδης REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY TECHNOLOGIES FOR EDUCATION ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ WEARABLE ΚΑΙ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΦΟΙΤΗΤΡΙΕΣ: ΑΛΜΑΣΙΔΟΥ ΑΝΝΑ (MIS16019) ΒΟΝΤΕΤΣΙΑΝΟΥ ΑΔΑΜΑΝΤΙΝΗ (MIS16020) ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, ΜΑΪΟΣ 2016

Transcript of REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον...

Page 1: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 

 

University of Macedonia 

Master in Information Systems 

Course: Computer Networks 

Professor A.A. Economides 

Πανεπιστήμιο Μακεδονίας 

ΔΠΜΣ Πληροφοριακά Συστήματα 

Μάθημα: Δίκτυα Υπολογιστών  

Καθηγητής Α.Α. Οικονομίδης  

REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY TECHNOLOGIES FOR EDUCATION 

ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ WEARABLE ΚΑΙ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΣΤΗΝ 

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ  

 

 

ΦΟΙΤΗΤΡΙΕΣ: 

ΑΛΜΑΣΙΔΟΥ ΑΝΝΑ (MIS16019) 

ΒΟΝΤΕΤΣΙΑΝΟΥ ΑΔΑΜΑΝΤΙΝΗ (MIS16020) 

 

ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, ΜΑΪΟΣ 2016 

 

 

Page 2: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 

ΠΕΡΙΛΗΨΗ...........................................................................................................................................2 

ABSTRACT............................................................................................................................................2 

ΕΙΣΑΓΩΓΗ – ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΘΕΜΑΤΟΣ...................................................................................................3 

ΑΝΑΛΥΣΗ ΘΕΜΑΤΟΣ ...........................................................................................................................5 

1.1 Ασύρματα δίκτυα αισθητήρων .................................................................................................5 

1.2 Παράδειγμα δικτύου αισθητήρων και επαυξημένης πραγματικότητας..................................5 

1.3 Εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα ..............................................................................7 

1.4 Επαυξημένη πραγματικότητα και εκπαίδευση ........................................................................7 

1.5 Συσκευές wearable και networking........................................................................................10 

1.6 Συγκρίσεις. Πλεονεκτήματα ‐  Μειονεκτήματα ......................................................................15 

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ............................................................................................................................... 18 

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ...................................................................................................................................20 

ΠΗΓΕΣ ΕΙΚΟΝΩΝ................................................................................................................................21 

 

 

 1

Page 3: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 

ΠΕΡΙΛΗΨΗ  

Στην  εργασία  αυτή  ασχοληθήκαμε  με  την  περιγραφή  πραγματικών  περιπτώσεων 

εφαρμογής  των  τεχνολογιών  wearable  και  της  επαυξημένης  πραγματικότητας  ως  μέσο 

ενίσχυσης της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Αρχικά, περιγράψαμε την δομή ενός ασύρματου 

δικτύου  αισθητήρων  δίνοντας  παράλληλα  και  ορισμούς  για  την  επαυξημένη 

πραγματικότητα  και  των  wearable  συσκευών.  Μελετήσαμε  την  βιβλιογραφία  των 

περιπτώσεων  στις  οποίες  εφαρμόζονται,  καθώς  και  τον  τρόπο  λειτουργίας  τους 

καταγράφοντας  τα  πλεονεκτήματα  και  τα  μειονεκτήματα  τους.  Σκοπός  μας  ήταν  να 

διερευνήσουμε με ποιο τρόπο και σε ποιο βαθμό έχει εισαχθεί και επηρεάζει η τεχνολογία 

ον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και την εξέλιξη της κοινωνίας. τ

 

ABSTRACT  

In  this  paper  we  attempt  to  describe  real  cases  of  applications  of  the  wearable  and 

augmented reality technologies as a tool to enhance the learning process. We started with a 

description of a wireless  sensor network along with definitions of augmented  reality and 

wearable  devices.  We  overviewed  the  existing  literature  about  the  cases  where  those 

technologies  apply,  as  well  as  the  way  they  function,  listing  their  advantages  and 

disadvantages. Our aim was to examine  in which way and degree these technologies have 

been  implemented and affect  the educational sector  in everyday  life and evolution of  the 

society.  

 

 

 

 

 2

Page 4: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 

ΕΙΣΑΓΩΓΗ – ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΘΕΜΑΤΟΣ  

Οι περιπτώσεις των δικτύων αισθητήρων που θα μας απασχολήσουν σε αυτή την εργασία 

είναι  η  χρήση  των wearable  συσκευών  (υποπερίπτωση  των  Body  Sensor  Networks)  για 

εφαρμογές δικτύωσης των διδασκόντων και διδασκόμενων καθώς και η δυνατότητά τους 

για  δημιουργία  και  εκμετάλλευση  της  εικονικής  και  επαυξημένης  πραγματικότητας 

(augmented reality) στην εκπαιδευτική διαδικασία.  

Οι  wearable  συσκευές  κερδίζουν  διαρκώς  μεγαλύτερο  ενδιαφέρον  στην  παγκόσμια 

τεχνολογική αγορά. Νέα μοντέλα προσφέρουν όλο και περισσότερες δυνατότητες με όλο 

και πιο κομψή και μοντέρνα εμφάνιση και εφαρμογές σε νέους κάθε φορά τομείς. Με αυτή 

την αφορμή κρίθηκε σκόπιμο να διερευνηθεί  το ερώτημα αν οι wearable συσκευές και η 

εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα μπορούν να αποδείξουν – και με ποιον τρόπο –

σημασία και αξία στον τομέα της εκπαίδευσης, είτε αυτή αφορά την οργανωμένη παροχή 

γνώσεων σε επίπεδο πρωτοβάθμιας, δευτεροβάθμιας και τριτοβάθμιας εκπαίδευσης, είτε 

ως κάθε δραστηριότητα που έχει ως στόχο να διευρύνει το γνωστικό πεδίο κάθε ατόμου, 

σε οποιαδήποτε ηλικία, τόσο σε θεωρητικά όσο και σε πρακτικά προσόντα και δεξιότητες.  

Στο  χώρο  της  παιδείας  τα  τελευταία  χρόνια  τα  δίκτυα  αισθητήρων,  κυρίως  μέσω  των 

τεχνολογιών  των wearables  και  της  εικονικής  και  επαυξημένης  πραγματικότητας,  έχουν 

προστεθεί  στα  μέσα  διδασκαλίας,  καθώς  αποτελούν  καινοτόμο  και  αποτελεσματικό 

κομμάτι μετάδοσης νέας γνώσης και πληροφορίας. Έχει παρατηρηθεί πως με την χρήση της 

τεχνολογίας παρατείνεται η προσοχή, το ενδιαφέρον και η περιέργεια των σπουδαστών, με 

αποτέλεσμα να δημιουργούνται συνεχώς κίνητρα και  να ανεβαίνει  το  επίπεδο απόδοσης 

σε κάθε μάθημα. 

Γενικότερα,  η  έλευση  του  διαδικτύου  σε  συνδυασμό  με  εξελιγμένες  συσκευές 

υπολογιστών,  όπως  PCs,  Tablets,  κινητά  τηλέφωνα  και  άλλες  φορητές  και  wearable 

συσκευές  έχει  συμβάλει  στην  αύξηση  της  δημοτικότητας  και  την  ευρεία  υιοθέτηση  της 

ηλεκτρονικής  διδασκαλίας,  όπως  είναι  τα  e‐learning,  m‐learning,  game‐based  learning. 

Αυτές οι πλατφόρμες σταδιακά γίνονται αναγκαίες στο περιβάλλον της μάθησης, διότι ένα 

μεγάλο φάσμα γεωγραφικά διασκορπισμένων εκπαιδευόμενων μπορεί να έρθει σε επαφή 

με το διδακτικό υλικό διαμέσου του e‐learning με σχεδόν μηδαμινό κόστος. Η διαδικασία 

της  μάθησης  μπορεί  να  πάρει  μέρος  οποιαδήποτε  στιγμή  σε  οποιοδήποτε  μέρος  με  την 

χρήση  του m‐learning,  ενώ  εκτός από  την παροχή  εκπαίδευσης,  το game‐based  learning, 

επίσης αυξάνει κάποιες δεξιότητες του εκπαιδευόμενου, όπως είναι η ικανότητα επίλυσης 

ενός  προβλήματος.  Οι  εξελίξεις  των  δικτύων  αισθητήρων  σε  συνδυασμό  με φορητές  και 

Wearable τεχνολογίες ανοίγουν ένα νέο δρόμο με ευκαιρίες μετασχηματισμού και μαζικής 

αλλαγής, στον τρόπο με τον οποίο παραδίδεται και λαμβάνεται η εκπαίδευση. 

 3

Page 5: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 4

 

 

 

Λόγω  της  μεγάλης  και  αυταπόδεικτης  σημασίας  που  έχει  η  όλο  και  πιο  βελτιωμένη  και 

αποτελεσματική  παροχή  εκπαίδευσης  σε  όλο  το  εύρος  του  πληθυσμού,  όπως  και  η 

δυνατότητα  εύκολης  πρόσβασης  σε  αυτή,  θεωρούμε  πολύ  ενδιαφέρον  να  ερευνήσουμε 

πώς  τα  δίκτυα  αισθητήρων  και  οι  τεχνολογίες  που  βασίζονται  σε  αυτά  μπορούν  να 

χρησιμοποιηθούν  για  να  διευρύνουν  και  να  καλύψουν  τις  ανάγκες  που  προκύπτουν  για 

εκπαίδευση  σε  μια  εποχή,  όπου  η  γνώση  και  η  πληροφορία  είναι  όλο  και  πιο  ζωτικής 

σημασίας και όπου τα πάντα μετατρέπονται, υπάρχουν και μεταφέρονται σε ηλεκτρονική 

μορφή. 

Εικόνα 1. Networking συσκευών με χρήση στην εκπαίδευση

Page 6: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 

ΑΝΑΛΥΣΗ ΘΕΜΑΤΟΣ  

1.1 Ασύρματα δίκτυα αισθητήρων 

Τα  ασύρματα  δίκτυα  αισθητήρων  (wireless  sensor  networks)  χρησιμοποιούνται  για 

ανίχνευση,  συλλογή  δεδομένων  και  επεξεργασία  δεδομένων  και  μεταφορά  αυτών  στους 

χρήστες. (Liuet al. 2010) 

Τα  δίκτυα  αυτά  αναφέρονται  σε 

πολλαπλούς  σταθμούς  ανίχνευσης 

που  χαρακτηρίζονται  ως  κόμβοι 

αισθητήρων,  όπου  κάθε  κόμβος 

συνδέεται  με  έναν  και  παραπάνω 

αισθητήρες.    Οι  κόμβοι  αυτοί 

αποτελούνται  από  διάφορα  μέρη, 

όπως  αισθητήρα,  πομποδέκτη  με 

εσωτερική  ή  εξωτερική  κεραία, 

μικροεπεξεργαστή,  ηλεκτρονικό 

κύκλωμα  για  τη  διασύνδεση  με 

τους  αισθητήρες  και  μια  πηγή 

ενέργειας. Οι μετατροπείς παράγουν 

ηλεκτρικά  σήματα  ανάλογα  με  τα 

δεδομένα  που  ανιχνεύουν.  Ο  μικροεπεξεργαστής  υπολογίζει  και  αποθηκεύει  τα 

εξερχόμενα δεδομένα του αισθητήρα. Ο πομποδέκτης λαμβάνει εντολές από τον κεντρικό 

υπολογιστή  και  με  τη  σειρά  του  μεταδίδει  δεδομένα  στον  μικροεπεξεργαστή. 

(http://www.sensornetwork.com/  20/04/2016)  Το  μέγεθος  των  δικτύων  αισθητήρων 

ποικίλει,  ενώ  οι  συνήθεις  χρήσεις  τους  είναι  για  την  παρακολούθηση  διαφόρων 

παραμέτρων,  όπως  υγρασία,  θερμοκρασία,  ένταση  φωτισμού,  ένταση  ήχου,  τάση 

ρεύματος,  χημικές  συγκεντρώσεις,  καθώς  και  ζωτικές  λειτουργίες  του  σώματος.  Σήμερα, 

έχουν  εφαρμογές  σε  όλους  τους  τομείς,  ενώ  έχουν  αναπτυχθεί  από  στρατιωτικές 

εφαρμογές,  που  αποσκοπούσαν  στην  εποπτεία  της  μάχης. 

(https://en.wikipedia.org/wiki/Wireless_sensor_network#Area_monitoring 20/04/2016) 

Εικόνα 2. Αρχιτεκτονική τυπικού δικτύου ασύρματων αισθητήρων

 

1.2 Παράδειγμα δικτύου αισθητήρων και επαυξημένης πραγματικότητας  

Για  την  παραγωγή  και  σύνδεση  εικονικού  περιεχομένου  με  τον  πραγματικό  κόσμο, 

απαιτείται  συσκευή  υπολογιστή  και  ειδικό  λογισμικό.  Οι  πιο  συχνά  χρησιμοποιούμενες 

συσκευές hardware είναι συσκευές χειρός, όπως smartphone, tablet ή και Head Mounted 

 5

Page 7: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

Display  (HMD).  Οι  τελευταίες  φοριούνται  στο  κεφάλι  του  χρήστη  και  έχουν  την  μορφή 

κράνους ή γυαλιών.  Το πλεονέκτημα αυτών είναι πως η προβολή εικόνας παραμένει στο 

οπτικό πεδίο του χρήστη, ανεξαρτήτως της στάσης ή κίνησής του. Το Google Glass είναι ένα 

παράδειγμα HMD που χρησιμοποιείται στο Radboud University Medical Center, Nijmegen 

και  το Academic Medical Center, Amsterdam  για  να  ερευνήσει  την πιθανή προστιθέμενη 

αξία της επαυξημένης πραγματικότητας για την υγεία και την ιατρική εκπαίδευση. Όλες οι 

συσκευές hardware που χρησιμοποιούνται για την επαυξημένη πραγματικότητα διαθέτουν 

επεξεργαστή, κάμερα, GPS, αισθητήρες ή / και πυξίδα.  

Όσον αφορά το software, υπάρχουν δύο τύποι: marker‐based  και markerless.  Τα marker‐

based  χρησιμοποιούν 2D ή 3D  εικόνες σαν QR code ή ένα φυσικό αντικείμενο  (όπως ένα 

κτίριο ή άνθρωπος), το οποίο μπορεί να αναγνωριστεί από το λογισμικό. Όταν το λογισμικό 

λάβει  δεδομένα  από  τον  δείκτη  ή  το  αντικείμενο,  δημιουργεί  το  επαυξημένο  εικονικό 

περιεχόμενο  και  το  προβάλλει  πάνω  στο  αναγνωρισμένο  αντικείμενο.  Ο  χρήστης 

αντιλαμβάνεται  αυτή  την  πρόσθετη  πληροφορία  ως  πραγματικά  υπάρχουσα  μέσα  στο 

περιβάλλον.  

 

Εικόνα 3. Απλό γραφικό παράδειγμα λειτουργίας επαυξημένης πραγματικότητας 

 

Η  Markerless  επαυξημένη  πραγματικότητα  χρησιμοποιεί  δεδομένα  τοποθεσίας  για  να 

εντοπίσει  την  τοποθεσία  του  χρήστη,  μέσω GPS  και πυξίδας ή με υπέρυθρη ακτινοβολία 

για  να  δημιουργήσει  δεδομένα  με  την  μορφή  της  σιλουέτας  του  χρήστη  (τεχνολογία 

Kinect). Βασισμένο σε αυτή την πληροφορία, το λογισμικό μπορεί να επαυξήσει το εικονικό 

περιεχόμενο  σε  συγκεκριμένη  τοποθεσία  πάνω  ή  μέσα  στο  πραγματικό  περιβάλλον, 

ανεξάρτητα από την στατικότητα ή την δυναμικότητα αυτού. (Kamphuis et al. 2014)  

 6

Page 8: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

1.3 Εικονική και επαυξημένη πραγματικότητα 

Η  εικονική  πραγματικότητα  (Virtual  reality)  είναι  η  αναπαράσταση  πραγματικών  ή 

φανταστικών περιβαλλόντων και εξομοίωση της φυσικής παρουσίας του χρήστη σε αυτά, η 

οποία  πραγματοποιείται  μέσω  υπολογιστή,  επιτρέποντάς  του  ταυτόχρονα  την 

αλληλεπίδραση μαζί τους μέσω τεχνητών αισθητηριακών ερεθισμάτων της όρασης, αφής, 

ακοής και όσφρησης. (https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality 24/4/16) 

Η  επαυξημένη  πραγματικότητα  (Augmented  reality  – AR)  παράγει  περιβάλλον,  το  οποίο 

περιέχει  ταυτόχρονα  στοιχεία  εικονικής  πραγματικότητας  και  στοιχεία  του  πραγματικού 

κόσμου. Ο χρήστης μπορεί να δει τον πραγματικό κόσμο, αλλά και εικόνες που παράγονται 

από τον υπολογιστή και προβάλλονται πάνω από αυτόν τον κόσμο. Έτσι, ένα περιβάλλον 

επαυξημένης  πραγματικότητας,  θα  συμπεριλαμβάνει  ταυτόχρονα  στοιχεία  από  τον 

πραγματικό και τον ψηφιακό κόσμο σε 3D μορφή και θα είναι διαδραστικό σε πραγματικό 

χρόνο.  Τα  εικονικά  αντικείμενα  μπορούν  να  είναι  είτε  επεξεργάσιμα,  είτε  σταθερά. 

(https://augmented‐reality‐in‐education.wikispaces.com/ 24/4/16)  

 

1.4 Επαυξημένη πραγματικότητα και εκπαίδευση 

Σε  ότι  αφορά  την  χρήση  τους  στην  εκπαίδευση,  οι  εφαρμογές  επαυξημένης 

πραγματικότητας  εμπλουτίζουν  με  κείμενο,  γραφικά,  βίντεο  και  ήχο  το  πραγματικό 

περιβάλλον του μαθητή. Τα βιβλία, οι κάρτες μελέτης και όλο το εκπαιδευτικό υλικό έχουν 

ενσωματωμένους  δείκτες,  οι  οποίοι  όταν  σκαναριστούν  από  μια  συσκευή  επαυξημένης 

πραγματικότητας,  παράγεται  ενισχυτική  πληροφορία  που  παρέχεται  στον  μαθητή  με 

μορφή  πολυμέσων.  Οι  μαθητές  μπορούν  να  συμμετέχουν  διαδραστικά  σε  εξομοιώσεις 

ιστορικών  γεγονότων  που  παράγονται  από  υπολογιστή,  εξερευνώντας  και  μαθαίνοντας 

λεπτομέρειες  από  κάθε  σημαντικό  σημείο  του  μαθήματος.  Μέσω  της  εικόνας  και  της 

εμπειρίας  που  αποκομίζουν,  μπορούν  να 

μελετήσουν  ευκολότερα  αστρονομία, 

φυσική και ανατομία.  

Οι  κινητές  εφαρμογές  που  χρησιμοποιούν 

επαυξημένη  πραγματικότητα 

χρησιμοποιούνται  συχνότερα  στην  τάξη. 

Παραδείγματα  τέτοιων  εφαρμογών 

αποτελούν  το  SkyView  για  την  μελέτη 

αστρονομίας  και  το  AR  Circuits  για  τον 

σχεδιασμό  απλών  ηλεκτρικών  κυκλωμάτων. 

(https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_r

eality#Education 28/4/2016) Εικόνα 4. App iWow AR εφαρμογή γεωγραφίας για κινητές συσκευές 

 7

Page 9: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

Η  επαυξημένη  πραγματικότητα  έχει  εφαρμογή  και  στην  διδασκαλία  του  μαθήματος  της 

Γεωγραφίας. Στο New Hampshire φοιτητές εξερευνούν μέσω εικονικής πραγματικότητας το 

δάσος του Αμαζονίου, ενώ η εφαρμογή Second Life ενισχύει την διδασκαλία του φυσικού 

τοπίου  και  των  πολιτισμικών  στοιχείων  διαφόρων  περιοχών.  Εκμεταλλευόμενοι  την 

τεχνολογία  online mapping/image  VR  application  Google  Earth,  οι  φοιτητές  εξερευνούν 

περιοχές  σε  όλον  τον  πλανήτη.  Μια  γνωστή  iPad  εφαρμογή  που  χρησιμοποιείται  για 

εικονικά  εκπαιδευτικά  ταξίδια  στον  κόσμο  είναι  η  Travel  The World 2013.    (R.Lisichenko 

2015) 

Στην  ανώτατη  εκπαίδευση,  χρησιμοποιούνται 

εφαρμογές όπως  το Construct3D,  το οποίο βοηθά 

τους φοιτητές να κατανοήσουν έννοιες μηχανικής, 

μαθηματικών  και  γεωμετρίας.  Η  επαυξημένη 

πραγματικότητα  μπορεί  να  βοηθήσει  τους 

φοιτητές  στην  κατανόηση  της  χημείας 

επιτρέποντάς  τους  να  οπτικοποιούν  την 

τρισδιάστατη  δομή  των  μορίων  και  να 

αλληλεπιδρούν  με  τα  εικονικά  μοντέλα  που 

εμφανίζονται.  Οι  φοιτητές  φυσιολογίας  μπορούν 

να  οπτικοποιούν  τα  διάφορα  συστήματα  του 

ανθρώπινου  σώματος  σε  τρεις  διαστάσεις.  (https://en.wikipedia.org/wiki/ 

Augmented_reality#Education 28/04/2016)  

Εικόνα 5. App iSkull AR εφαρμογή για την ανατομία (iOS OS) 

Οι Blum et al. περιγράφουν μια ακόμα εφαρμογή,  το 

Miracle,  το  οποίο  χρησιμοποιείται  για  την 

προπτυχιακή  διδασκαλία  της  ανατομίας  και 

λειτουργεί  ως  εξής:  ο  εκπαιδευόμενος  στέκεται 

μπροστά  από  οθόνη  με  κάμερα  και  προσαρμοσμένο 

σε αυτή σύστημα Kinect. Η εικόνα της κάμερας με τον 

εκπαιδευόμενο  παρουσιάζεται  στην  οθόνη,  όπως  σε 

καθρέπτη. Ένα σετ δεδομένων αξονικής τομογραφίας 

προβάλλεται πάνω στο σώμα του χρήστη επάνω στην 

οθόνη,  δημιουργώντας  την ψευδαίσθηση  πως  αυτός 

μπορεί  να  δει  το  εσωτερικό  του  σώματός  του.  Μια 

διεπαφή  που  βασίζεται  στις  χειρονομίες  του  χρήστη 

επιτρέπει  πραγματικού  χρόνου  διαχείριση  της  απεικόνισης  των  δεδομένων  της  αξονικής 

τομογραφίας. Ο εκπαιδευόμενος μπορεί να μετακινηθεί μέσα στα δεδομένα με τοξοειδή, 

εγκάρσια  και  επιμήκη  κίνηση,  χρησιμοποιώντας  διαφορετικές  χειρονομίες.  Το   Miracle 

χρησιμοποιεί  φτηνά  υλικά  (Kinect,  κάμερα  και  TV)  σε  σχέση  με  τα  συμβατικά  υλικά  της 

ανατομίας.  

Εικόνα 6. Στιγμιότυπο χρήσης του Miracle

 8

Page 10: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

Παραμένοντας  στον  τομέα  ιατρικής  εκπαίδευσης,  οι  Hamza‐Lup  et  al.  ανέπτυξαν  ένα 

σύστημα που επιτρέπει πραγματικού χρόνου 3D οπτικοποίηση της δυναμικής φυσιολογίας 

και  παθολογίας  των πνευμόνων  και  προβολή  της  απευθείας  σε ανδρείκελο  ή  σε ασθενή 

στο  χειρουργείο.  Σε  αυτή  την  απεικόνιση  ένα  γενικό  λειτουργικό  μοντέλο  πνευμόνων 

συνδυάζεται με  τα δεδομένα του συγκεκριμένου ασθενή, όπως προκύπτουν από υψηλής 

ευκρίνειας  αξονική  τομογραφία.  Το  αποτέλεσμα  είναι  δυναμική,  πραγματικού  χρόνου 

απεικόνιση των εικονικών πνευμόνων πάνω στο σώμα του ασθενή. Για να βλέπουν την 3D 

δυναμική  των  πνευμόνων  και  πιθανές  παραμορφώσεις,  οι  γιατροί  φορούν  μια  συσκευή 

HMD.  Αυτό  το  σύστημα  μπορεί  να  χρησιμοποιηθεί  για  εξειδικευμένη  εκπαίδευση  νέων 

ιατρών με χρήση ποικίλων κλινικών περιπτώσεων. 

Επίσης,  οι Botden and  Jakimowicz αναφέρουν σε έρευνά  τους 4  εφαρμογές  εκπαίδευσης 

χειρουργών στην  λαπαροσκοπία,  τις ProMIS, CELTS, Blue Dragon and LTS3e. Με αυτές  οι 

εκπαιδευόμενοι  εξασκούνται  σε  ανδρείκελα  πάνω  στα  οποία  προβάλλεται  πληροφορία 

ανατομίας μαζί με τις λαπαροσκοπικές διαδρομές που πρέπει να ακολουθήσουν. Κάποιες 

φορές  η  άσκηση  συμπληρώνεται  με  προβολή  εκπαιδευτικού  βίντεο  και  καταγραφή  της 

επίδοσης του φοιτητή. Για παράδειγμα, στο σύστημα ProMIS το ανδρείκελο συνδέεται με 

υπολογιστή. Μέσα σε αυτό, ένα σύστημα ανίχνευσης μετράει την θέση και ταχύτητα των 

χειρουργικών εργαλείων και αυτή η πληροφορία απεικονίζεται στην οθόνη. Σε σύγκριση με 

τα παραδοσιακά συστήματα εκμάθησης χειρουργικής αυτής της μεθόδου, τα επαυξημένης 

πραγματικότητας  περιβάλλοντα  λαπαροσκοπίας  προσφέρουν  ρεαλιστική  απτική 

ανατροφοδότηση, η οποία είναι κρίσιμη για την ανάπτυξη των απαιτούμενων δεξιοτήτων 

των χειρουργών. (Kamphuis et al. 2014)  

Μια πολύ γνωστή περίπτωση συσκευών επαυξημένης 

πραγματικότητας είναι οι κονσόλες Wii, με τις οποίες 

ο χρήστης αντιδρά στο πραγματικό περιβάλλον για να 

πραγματοποιήσει  δραστηριότητες  ορατές  τόσο  στο 

πραγματικό περιβάλλον, όσο και στον εικονικό κόσμο 

ώστε  να  εξασκήσει  μια  δεξιότητα  ή  να  πετύχει  ένα 

στόχο. 

Η  συσκευή  Nintendo  Wii  αποτελείται  από 

τηλεχειριστήριο  αναγνώρισης  χειρονομιών  και 

εργαλείο  κατάδειξης  με  επιταχυνσιόμετρο  για  την 

ανίχνευση κινήσεων στους τρεις άξονες που λειτουργεί 

με  υπέρυθρη  ακτινοβολία  και  αντίστοιχο  αισθητήρα 

στην κονσόλα για την ανίχνευση αυτής. Έτσι, ο χρήστης 

μπορεί να μιμηθεί οποιαδήποτε κίνηση, η οποία περνάει στην οθόνη στο περιβάλλον της 

εικονικής  πραγματικότητας.  Ως  τέσσερα  τέτοια  χειριστήρια  μπορούν  να  συνδεθούν 

ταυτόχρονα στην κονσόλα μέσω   Bluetooth.   Η κονσόλα διαθέτει, επίσης, ηχείο και θύρα 

επέκτασης,  ενώ  μπορεί  να  συνδεθεί  με  διάφορες  επιπρόσθετες  συσκευές,  όπως  την Wii 

Εικόνα 7. Η κονσόλα Wii με εξαρτήματα για εκμάθηση σκι 

 9

Page 11: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 10

Wheel  για  προσομοίωση  οδήγησης  και  άλλες  που  προσομοιάζουν  την  χρήση  όπλου, 

καλαμιού για ψάρεμα κ.α. Η κονσόλα συνδέεται στο διαδίκτυο. (Bratitsis et al. 2014) 

 

Οι  κονσόλες  Wii  είναι  ευρύτερα  γνωστές  σαν  μέσο 

ψυχαγωγίας,  παιχνιδιού  και  άθλησης,  όμως    σήμερα 

υπάρχουν πολλές εκπαιδευτικές εφαρμογές και παιχνίδια 

Wii,  που  μπορούν  να  χρησιμοποιηθούν  με  εκπαιδευτικό 

σκοπό.  Για  παράδειγμα,  με  το  Wii  Endless  Oceans  τα 

παιδιά μπορούν να μελετήσουν τον υποβρύχιο κόσμο και 

να μάθουν για τα πλάσματα του βυθού, με το Wii Wild Earth: 

African  Safari  να  γνωρίσουν  την  γεωγραφία  και  το 

περιβάλλον  της  Αφρικής.  Το Wii  Big  Brain  Academy  προκαλεί  τα  παιδιά  στην  επίλυση 

γρίφων  και  πάζλ,  ενώ  με  την  προσθήκη  επιπλέον  εξαρτημάτων,  η  συσκευή    μπορεί  να 

χρησιμοποιηθεί  σαν  διαδραστικός  πίνακας  (Smartboard).  (http://www.teachhub.com/wii‐

classroom 8/05/2016)  Το   Wii μπορεί,  επίσης,  να αποδειχθεί πολύ ενδιαφέρον, αποδοτικό 

και χαμηλού κόστους  τμήμα της εκπαίδευσης νέων χειρουργών. (Giannotti et al. (2013) 

α  ελέγχου  παιχνιδιού 

μέσω αισθητήρων κίνησης για το PlayStation 3. (Bratitsis et al.2014) 

 

1.5 Συσκευές wearable και networking 

arfield π

υτοτροφοδοτούμεν

χ π

η   

π έ

  μ η

ητ

Αντίστοιχες συσκευές με το Wii, είναι το Kinect, μια συσκευή εισόδου για το Microsoft Xbox 

360,  με RGB camera, αισθητήρα υπερύθρων,  μικρόφωνο και πρόγραμμα 3D  καταγραφής 

κίνησης  και  ταχύτητας  σώματος  ακόμα  και  στο  σκοτάδι,  όπως  και  αναγνώριση  φωνής, 

προσώπου  και  γκριμάτσας  και  το  PlayStation Move,  μια  πλατφόρμ

Ο B ροσδιόρισε  τα Wearable 

ως  α ους, 

αυτόνομους  υπολογιστές  που 

φοριούνται  στο  σώμα  από  τον 

χρήστη  και  παρέ ουν  ρόσβαση  και 

αλληλεπίδρασ με πληροφορίες 

οπουδήποτε  και  οποιαδήποτε 

στιγμή,  σε  αντίθεση  .χ.  με  να 

παραδοσιακό  ρολόι  χειρός.  Τα 

Wearable  μπορούν  να 

ενσωματώσουν  μια εγάλ   ποικιλία 

από  αισθ ήρες  για  μέτρηση 

μηχανικών  (θέση,  μετατόπιση, 

επιτάχυνση),  ακουστικών  (ένταση, 

Εικόνα 8. Wii driving wheel 

Εικόνα 9. Μοντέλο δικτύωσης wearable συσκευών στην εκπαίδευση 

Page 12: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 11

τόνο),  βιολογικών  (καρδιακή  συχνότητα,  θερμοκρασία,  νευρική  δραστηριότητα),  οπτικών 

(διάθλαση,  φωτεινότητα)  και  περιβαλλοντικών  πληροφοριών  (θερμοκρασία,  υγρασία). 

Επίσης,  οι  Wearable  συσκευές  μπορούν  να  αναγνωρίζουν,  να  προσαρμόζονται  και  να 

αντιδρούν  στον  ιδιοκτήτη  τους,  την  τοποθεσία  και  την  δραστηριότητα  που  εκτελείται. 

(Bower et al. 2015) Οι περισσότερες Wearable συσκευές συνδέονται με υπολογιστές ή και 

με  άλλες  ψηφιακές  συσκευές  (κινητά  τηλέφωνα,  tablets),  έτσι  ώστε  να  δίνεται  η 

δυνατότητα να προβάλλονται και να παράγονται δεδομένα και πληροφορίες. (Borthwick et 

al. 2015).  

μ w   ε ,

. Τα wearables και το λογισμικό για τους φοιτητές διαφέρουν από αυτά των 

καθηγητών. 

ει στους καθηγητές να ελέγχουν 

άμεσα την συμμετοχή των φοιτητών στα μαθήματά τους. 

συνδεθούν μέσω οποιασδήποτε 

τεχνολογίας που επιτρέπει την σύνδεση στο διαδίκτυο.  

Ένα  παράδειγμα  εφαρ ογής  των  earable  στην ηλεκτρονική  εκπαίδ υση   όπως 

αναπτύχθηκε  από  το  Εργαστήριο  Ηλεκτρονικής  Επιχειρηματικότητας  της  Σχολής 

Οργανωσιακών  Επιστημών  του  Πανεπιστημίου  του  Βελιγραδίου,  απεικονίζεται  στην 

παραπάνω εικόνα. Το μοντέλο που προτείνεται αποτελείται από cloud, wearable συσκευές 

και λογισμικό

Το Cloud αποτελεί ενδιάμεσο ανάμεσα στους φοιτητές και  τον καθηγητή και αποτελείται 

από  υπηρεσίες  ιστού,  αποθηκευτικές  οντότητες,  σύστημα  μαθησιακής  διαχείρισης 

(learning management system)  και management  interfaces. Ο κύριος στόχος  του είναι  να 

συγκεντρώνει  δεδομένα  από  φοιτητές  και  καθηγητές  και  να  διανέμει  εξειδικευμένο 

εκπαιδευτικό υλικό στις ατομικές συσκευές. Πιστοποιεί, επίσης, τους χρήστες και τους δίνει 

πρόσβαση στις εκπαιδευτικές συνεδρίες, κάτι που επιτρέπ

Οι συσκευές των φοιτητών μπορούν να αλληλεπιδράσουν μεταξύ τους, αλλά και με αυτή 

του  καθηγητή,  μέσω  του  cloud.  Εφόσον  η  δομή  του  μοντέλου  είναι  βασισμένη  στις 

υπηρεσίες δικτύου, οι συσκευές των χρηστών μπορούν να 

Στην  συνέχεια,  τα  smart watches  μπορούν  να  κάνουν  sign  in  στην  τάξη  με  την ψηφιακή 

υπογραφή  των  φοιτητών  και  αυτή  η  πληροφορία  να  μεταφερθεί  μέσω  του  cloud  στον 

καθηγητή,  ώστε  αυτός  να  ενημερωθεί  για  τους παρόντες  και  τους  απόντες φοιτητές  στο 

μάθημά  του.  Ταυτόχρονα,  μπορούν  να  ενημερώνουν  τους  φοιτητές  για  τις  διορίες 

υποβολής εργασιών ή άλλων εκκρεμοτήτων. Κάποιες εφαρμογές μπορούν να αναγνώσουν 

κείμενο,  ώστε  να  διευκολύνουν  την  παρακολούθηση  των  διαλέξεων.  Τα  Smart  glasses 

παρέχουν  οπτική  επαφή  και  επικοινωνία  με  διαθέσιμες  πηγές  μάθησης  που  παρέχονται 

από  τον  καθηγητή  και  το  learning management  system. Μπορούν  να  επικοινωνήσουν με 

άλλες  συσκευές  στην  τάξη,  όπως  τα  smart  watches  ή  την  συσκευή  του  καθηγητή 

τεχνολογίας  Sixth  Sense. Μια  συσκευή  βασισμένη  στην  τεχνολογία  Sixth  Sense  δίνει  την 

δυνατότητα  στον  καθηγητή  να  βγάζει  φωτογραφίες,  να  αναγνωρίζει  αντικείμενα  και  να 

φέρνει  πληροφορία  από  τον  πραγματικό  στον  εικονικό  κόσμο.  Επιπλέον,  ο  καθηγητής 

μπορεί  εύκολα  να  χρησιμοποιήσει  πηγές  από  το  cloud  και  να  επικοινωνήσει  με  τους 

φοιτητές. Με αυτό τον τρόπο μπορεί να συμμετέχει στις δραστηριότητες της τάξης, να έχει 

Page 13: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 12

πρόσβαση  στην  εργασία  του  και  πλήρη  έλεγχο  στην  πορεία  της  διάλεξης.  Έτσι,  οι 

δραστηριότητες  μπορούν  να  γίνουν  πιο  διαδραστικές  και  η  επίδοση  των  φοιτητών  να 

ελέγχεται διαρκώς. Τα κύρια μέρη της συσκευής αυτής, όπως φαίνεται στην εικόνα, είναι ο 

projector και η camera που ανιχνεύει και αναγνωρίζει τις κινήσεις του χρήστη, ειδικά αυτές 

των  δεικτών  που φορά  στα  δάχτυλά  του.  Αυτές  οι  κινήσεις  αργότερα  μεταφράζονται ως 

πράξεις  ή  εντολές  στην  κινητή  υπολογιστική  συσκευή,  ενώ  τόσο  ο  projector  όσο  και  η 

camera είναι συνδεδεμένες σε αυτή.  (Labus et al. 2015) 

που φαίνεται να έχουν δυσκολία κατανόησης του αντικειμένου.  (Ezenwoke et 

al. 2016) 

ιάζονται κάποιες συσκευές wearable που χρησιμοποιούνται στον χώρο 

η  εκπαίδευσης: 

Σε  μελέτη  περίπτωσης  που  πραγματοποιήθηκε  σε  Πανεπιστήμιο  της  Νιγηρίας,  και 

αναφέρουν οι Ezenwoke et al. έγινε διδασκαλία με Optical Head Mounted Display (OHMD), 

όπου κάμερα της συσκευής του καθηγητή συνέλλεγε δεδομένα για τους μορφασμούς των 

φοιτητών  την  ώρα  που  αυτός  παρέδιδε  το  μάθημά  του,  τα  οποία  αποστέλλονταν  σε 

απομακρυσμένο  σέρβερ  και    αναλύονταν  με  βάση  ανθρωπομετρικά  δεδομένα.  Σε  ένα 

τέτοιο σύστημα, η πληροφορία που παράγεται από το λογισμικό για την συναισθηματική 

κατάσταση των φοιτητών, επιστρέφει στην οθόνη του καθηγητή ώστε να μπορεί άμεσα να 

κρίνει  και  να  αναπροσαρμόζει  την  διάλεξή  του.  Μια  άλλη  δυνατότητα  ελέγχου  των 

συναισθημάτων των φοιτητών κατά την διάρκεια του μαθήματος ήταν η περίπτωση όπου 

αυτοί θα φορούσαν ειδικά βραχιολάκια αισθητήρων τα οποία συλλέγουν και μεταφράζουν 

ηλεκτρικά  ερεθίσματα  από  το  δέρμα  τους.  Η  πληροφορία  αυτή  εμφανίζεται  σε  οθόνη  ή 

συσκευή χειρός του καθηγητή με σκοπό να αξιολογηθεί το επίπεδο προσοχής στο μάθημα 

ή φοιτητές 

Παρακάτω παρουσ

τ ς

Smart  Glasses:  Συσκευές  που  φοριούνται  ως  γυαλιά  με  μικρόφωνο,  ηχείο, 

αισθητήρες,  συνδεσιμότητα  στο  διαδίκτυο  και  ενσωματωμένη  κάμερα  μέσω  της  οποίας 

συλλέγονται  δεδομένα από  το  οπτικό πεδίο  του  χρήστη,  ενώ πάνω στην διάφανη οθόνη 

προβάλλονται  πληροφορίες  και  γραφικά  ανάλογα  με  τις  ανάγκες  του  χρήστη. 

Παραδείγματα  τέτοιων  συσκευών  είναι  τα Google Glass,  τα Microsoft HoloLens,  τα Vuzix 

Smart Glasses  και  τα Golden‐i headsets.  Το  ίδρυμα Open Colleges,  ένα από  τα πιο παλιά 

εκπαιδευτικά  ινστιτούτα  της  Αυστραλίας  χρησιμοποιεί  τα  Google Glass  για  μια  ποικιλία 

εκπαιδευτικών  διαδικασιών,  όπως:  Για  την  προετοιμασία  του  μαθήματος:  δημιουργία, 

επεξεργασία  και  διανομή  εκπαιδευτικών  βίντεο,  εικόνων  και  παρουσιάσεων  στις  κινητές 

συσκευές των φοιτητών ή μέσω youtube, καταγραφή μαθήματος, ομιλιών ή παρατάσεων, 

δημιουργία  λίστας  καθηκόντων  και  προς  παράδοση  εργασιών,  άμεση  μετάφραση  από 

κείμενο ή εικόνα. Για βελτίωση της εκπαιδευτικής εμπειρίας: μεγαλύτερη και ρυθμιζόμενη 

προσβασιμότητα  για  άτομα  με  ειδικές  ανάγκες  ή  μαθησιακές  δυσκολίες,  δυνατότητα 

προσωποποίησης  της  μαθησιακής  διαδικασίας,  δυνατότητα  σε  διστακτικούς  μαθητές  να 

θέτουν  ελεύθερα  ερωτήσεις,  χρήση  δυνατοτήτων  της  επαυξημένης  πραγματικότητας  για 

εικονικές  εκπαιδευτικές  εκδρομές  στον  τόπο  ή  τον  χρόνο,  εκπαιδευτικά  παιχνίδια  και 

Page 14: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 13

ανατροφοδότηση του καθηγητή ως προς την ανταπόκριση και επιδόσεις των μαθητών. Για 

τον  έλεγχο  και  την  συνεργασία:  αναγνώριση  προσώπου  φοιτητών,  δικτύωση  μεταξύ 

καθηγητών  και  φοιτητών,  ενημέρωση  και  επικοινωνία  καθηγητών  με  τους  γονείς  των 

μαθητών,  εξ  αποστάσεως  διδασκαλία  και  συλλογική  συμμετοχή  σε  ερευνητική  ομάδα, 

καταγραφή ή εξ αποστάσεως αξιολόγηση του έργου του διδάσκοντα και της παρατήρησης 

των  διδασκομένων  ως  προς  τυχόν  εκπαιδευτικές  τους  ανάγκες. 

(http://www.opencolleges.edu.au/informed/features/ 08/05/2016)  Για  την υλοποίηση των 

λογα με τον τύπο των γυαλιών. 

/12/16/5216818/pebble‐donates‐over‐4000‐

martwatches‐education‐project 08/05/2016)   

 

παραπάνω, υπάρχει πληθώρα λογισμικών, ανά

(https://eduglasses.com/product/ 08/05/2016) 

Smart watches,  τα  οποία  τα  φοράει  ο  χρήστης  στον  καρπό  του  χεριού  του  και 

μπορούν  να  συνδεθούν  με  το  διαδίκτυο  και  άλλες  συσκευές  και  να  διευρύνουν  την 

διαδικτυακή ζωή του χρήστη.  Το 2013 η Pebble δώρισε 4.000 από τα smartwatch της ώστε 

να  χρησιμοποιηθούν  σε  εκπαιδευτικά  προγράμματα  τελευταίας  τεχνολογίας  με 

κατεύθυνση  στην  τεχνολογία  και  τις  θετικές  επιστήμες  σε  μεγάλα  πανεπιστήμια  της 

Αμερικής.  (http://www.theverge.com/2013

s

 

Εικόνα    Smart watch καθηγητή όπου εμφανίζεται η ουρά αναμονής των φοιτητών που του έχουν θέσει ερώτημα. 

Τα  smartgloves  ή  cybergloves,  όπως  το  Keyglove  ή  το  Samsung  fingers  είναι 

συσκευές  εισόδου  που  φοριούνται  σαν  γάντια  για  την  αλληλεπίδραση  υπολογιστή  και 

ανθρώπου.  Διαθέτουν  διάφορους  αισθητήρες  όπως  αφής,  κίνησης  και  πίεσης,  οι  οποίοι 

ανιχνεύουν την θέση, την κίνηση και συγκεκριμένες χειρονομίες ή συνδυασμούς κινήσεων, 

οι  οποίες  αντιστοιχίζονται  μέσω  λογισμικού  με  συγκεκριμένα  δεδομένα  και  πράξεις. 

(

10.

ί

ου 

σχεδιασμού και της μουσικής.  (https://en.wikipedia.org/wiki/Wired_glove 08/05/2016) 

http://www.keyglove.net/  08/05/2016)  Έτσι  το  γάντι  μπορεί  να  αντικαταστήσει  το 

πληκτρολόγιο  και  το  ποντίκι,  και  μάλιστα  στις  τρεις  διαστάσεις.  Ακόμα,  μπορεί  να 

προσομοιώνει την υφή αντικειμένων και την αίσθηση της αφής, οπότε λειτουργεί και σαν 

συσκευή  εξόδου.  Χρησιμοποιε ται  σε  συνδυασμό  με  άλλα  wearable  στην  εικονική  και 

επαυξημένη  πραγματικότητα,  αλλά  και  σε  εφαρμογές  στον  χώρο  της  τέχνης,  τ

Page 15: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 

Εικόνα 10. Samsung fingers 

 

Εικόνα 11. Οι δύο όψεις του Keyglove και τα σημεία πίεσης που αντιστοιχούν στο πληκτρολόγιο 

 

To  Oculus  Rift  είναι  ένα  wearable  τρισδιάστατης  (3D)  επαυξημένης 

πραγματικότητας  που  αποτελείται  από  μια  οθόνη,  η  οποία  τοποθετείται  σαν  μάσκα  στο 

πρόσωπο.  

Μέσω  του  project World  of  Comenius  το  Oculus  Rift  DK2 VR  headset  συνδεδεμένο  σε 

υπολογιστή μαζί με αισθητήρες Leap Motion controller, που μέσω υπέρυθρης ακτινοβολίας 

ανιχνεύουν  την  κίνηση  του  χεριού  και  την  μεταφράζουν  σε  εντολές  της  εφαρμογής 

χρησιμοποιήθηκε για την διδασκαλία βιολογίας και ανατομίας σε μαθητές γυμνασίου στην 

πόλη Οπάβα της Τσεχίας. Οι μαθητές μπορούσαν μόνο με την κίνηση του χεριού τους να 

 14

Page 16: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 15

επεξεργάζονται  και  να  μελετούν  την  δομή  και  την  θέση  των  ανατομικών  στοιχείων  που 

προβάλλονταν  στο  περιβάλλον  εικονικής 

πραγματικότητας.  

(http://www.roadtovr.com/world‐of‐

comenius‐virtual‐reality‐education‐biology

lesson‐leap‐motion‐oculus‐rift‐dk2/

 

08/05/2016)  

Πολλές  εφαρμογές,  εκπαιδευτικές  ή 

ψυχαγωγικές  διατίθενται  για  χρήση με  το 

oculus rift. 

(https://share.oculus.com/apps/education

al 08/05/2016) 

 

 

Εικόνα 13. Χρήση επαυξημένης πραγματικότητας με Oculus Rift και απτικό smart glove 

 

1.6 Συγκρίσεις. Πλεονεκτήματα ­  Μειονεκτήματα  

Σε  περιορισμένης  κλίμακας  έρευνα  που  κλήθηκαν  να  συμμετάσχουν  μέσω 

ερωτηματολογίου  66  εκπαιδευτικοί  από  όλο  τον  κόσμο  με  γνώση  και  εμπειρία  των 

wearables, ως  πλεονεκτήματα  της  χρήσης  των  συσκευών  αυτών  προέκυψαν  τα  εξής:  Επί 

τόπου  παροχή  άμεσης  συμπληρωματικής  πληροφορίας  (πχ  με  παράλληλη  αναζήτηση  σε 

online εγκυκλοπαίδεια ή λεξικό), ευκολότερη διανομή του εκπαιδευτικού υλικού, ενίσχυση 

της επικοινωνίας μεταξύ διδασκόμενων ή και διδασκόντων με αύξηση της ενασχόλησης και 

ενεργούς  συμμετοχής  των  πρώτων,  δυνατότητα  για  παρουσία  και  σε  εξ  αποστάσεως 

εκπαίδευση, επί τόπου καθοδήγηση για την πραγματοποίηση διαδικασιών και παρουσίαση 

μαθήματος/  τεχνικών  και  λοιπών  πρακτικών  μέσα  από  το  πραγματικό  οπτικό  πεδίο  του 

διδάσκοντα, προσομοίωση επικίνδυνων περιστατικών χωρίς τις συνέπειες πιθανών λαθών 

ή  βλαβών,  όπως  πχ  σε  χειρουργεία,  καταγραφή  μαθημάτων/εκπαιδευτικών 

δραστηριοτήτων ή ασκήσεων, δυνατότητα για πολλαπλές εργασίες ταυτόχρονα, καθώς οι 

Εικόνα 12. Στιγμιότυπο από την διδασκαλία βιολογίας με χρήση Oculus Rift στο project ‘World of Comenius’ 

Page 17: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 16

περισσότερες συσκευές δεν απαιτούν χρήση με τα χέρια, διασκεδαστικότερη μάθηση και 

ως αποτέλεσμα των παραπάνω αύξηση της αποδοτικότητας της διδασκαλίας. (Bower et al. 

2015) Επίσης, στα πλεονεκτήματα μπορούν να προστεθούν και η βελτίωση της ποιότητας 

εκπαίδευσης  των  ατόμων  με  ειδικές  ανάγκες  και  μαθησιακές  δυσκολίες,  η  διευκόλυνση 

των διοικητικών και γραμματειακών λειτουργιών και η δημιουργία φοιτητικών προφίλ για 

σχεδιασμό και αξιολόγηση της μάθησης. (Borthwick et al. 2015) 

2 στην Κλίμακα 

Ειδικής Απορρόφησης, πολύ κοντά στο μέγιστο 1,6.  (Borthwick et al. 2015) 

Τα  μειονεκτήματα  της  χρήσης  των  συσκευών  wearable  που  προέκυψαν  από  την  ίδια 

έρευνα συνοψίζονται ως εξής: Υψηλό κόστος που μπορεί να είναι απαγορευτικό για τους 

περισσότερους διδασκόμενους, τεχνικά προβλήματα όπως διακοπτόμενη ή αργή σύνδεση 

στο διαδίκτυο/ χαμηλή στάθμη μπαταρίας κα μπορούν να προκαλέσουν προβλήματα στην 

ομαλή  ροή  της  διδασκαλίας,  δυσκολία  στην  χρήση  και  διαχείριση  της  τεχνολογίας αυτής 

από πολλούς διδάσκοντες ή ακόμα και δυσκολία τεχνικής συντήρησής της, με αποτέλεσμα 

οι  διδασκόμενοι  να  μπορούν  πιο  εύκολα  να  αντιγράψουν  σε  διαγώνισμα  ή  εξέταση, 

κίνδυνος για τους διδάσκοντες, κυρίως, να παρασυρθούν από την καινοτομία χάνοντας το 

νόημα  και  τον  στόχο  της  εκπαιδευτικής  διαδικασίας,  ενώ  παράλληλα  τα  λογισμικά  που 

παρέχουν  οι  εταιρείες  να  γίνονται  περισσότερο  εμπορικά  παρά  αντικειμενικά  και 

επιστημονικά κατασκευασμένα, πιθανή κατάχρηση της ευκολίας που παρέχει η τεχνολογία 

και  επερχόμενη  νωθρότητα  στην  σκέψη  και  την  πρακτική  των  διδασκομένων,  απόσπαση 

της προσοχής από το μάθημα και ενασχόληση με μη σχετικά αντικείμενα, κακή χρήση των 

δυνατοτήτων καταγραφής με κίνδυνο την κατάργηση της ιδιωτικότητας και της ελευθερίας 

έκφρασης  και  κίνησης  με  συνακόλουθα  νομικά  ζητήματα.  (Bower  et  al.  2015)  Κρίσιμο 

ενδιαφέρον  παρουσιάζει  το  γεγονός  πως  δεν  είναι  εύκολο  να  ελεγχθεί  ποιος  έχει 

πρόσβαση στα δεδομένα που συλλέγουν τα wearables,  καθώς τα εκπαιδευτικά  ιδρύματα 

είναι εξαρτώμενα από  εξωτερικούς παρόχους για την συντήρηση των συστημάτων αυτών. 

Έχει  καταγραφεί,  ακόμα,  και  άρνηση  γονέων  να  φορέσουν  τα  παιδιά  τέτοιες  συσκευές 

λόγω θρησκευτικών  πεποιθήσεων.  Επίσης,  η  πληροφορία  που παράγεται  από  την  χρήση 

τους, μπορεί να οδηγήσει σε λάθος συμπεράσματα και αξιολόγηση των διδασκομένων από 

τους ίδιους τους διδάσκοντες. Άλλα μειονεκτήματα αφορούν, κυρίως, την ψυχολογική και 

σωματική  ασφάλεια  των  φοιτητών.  Η  πιθανή  υπερέκθεση  των  διδασκομένων,  και 

ειδικότερα όσων έχουν χαμηλότερες επιδόσεις, στα δίκτυα μάθησης μπορεί να θεωρηθεί 

επιβλαβής για την ψυχική τους υγεία, σε αντίστοιχο επίπεδο με ότι  ισχύει στα κοινωνικά 

δίκτυα.  Μελετάται  ακόμα  και  η  ασφάλεια  των  εκπομπών  των  συσκευών  αυτών  σε 

επικίνδυνη ακτινοβολία. Για παράδειγμα, τα Google Glass έχουν βαθμό 1,4

Τα  πλεονεκτήματα  της  χρήσης  της  επαυξημένης  πραγματικότητας  στην  εκπαίδευση 

μπορούν να συνοψιστούν ως εξής: Το περιβάλλον εκμάθησης γίνεται όσο το δυνατόν πιο 

πιστό  αντίγραφο  του  πραγματικού  περιβάλλοντος  εργασίας  ή  μελέτης,  ενώ  σε  αυτό 

υπάρχει δυνατότητα οπτικοποίησης τρισδιάστατων ή μικροσκοπικών δομών αντικειμένων, 

όπως  και  πληροφορίας  υφής.  Το  περιβάλλον  μάθησης  επαυξημένης  πραγματικότητας 

μπορεί να παρέχει άμεσα όλες τις πιθανές εκδοχές του φαινομένου που μελετάται για πιο 

Page 18: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 17

πλήρη  προσέγγισή  του.  Εκτός  αυτού,  η  πραγματικού  χρόνου  διαδραστική  φύση  της 

επαυξημένης  πραγματικότητας  παρέχει  άμεση  ανατροφοδότηση  στον  χρήστη,  η  οποία 

υποστηρίζει  καλύτερο  έλεγχο  στην  μαθησιακή  διαδικασία.  Ακόμα,  τα  επαυξημένης 

πραγματικότητας  περιβάλλοντα  μάθησης  δεν  απαιτούν  πάντα  την  παρουσία  ειδικού 

προσωπικού ή διδάσκοντα για την παρατήρηση της επίδοσης των διδασκόμενων, και όσον 

αφορά την ιατρική εκπαίδευση ειδικότερα, παρέχουν μεγαλύτερη ασφάλεια και μικρότερο 

υλικό  και  ηθικό  κόστος  σε  ότι  αφορά  την  μάθηση  και  την  πρακτική  άσκηση  των 

μελλοντικών  γιατρών.  Τέλος,  τα  επαυξημένης  πραγματικότητας  περιβάλλοντα  μάθησης 

παρέχουν άμεση και επί τόπου δυνατότητα μελέτης.   (Kamphuis et al. 2014) 

ς

ο

ύοντάς τον να ξεχωρίσει την χρήσιμη 

από την περιττή πληροφορία. (FitzGerald et al. 2013) 

 

Παρόλα  τα  προαναφερόμενα  πλεονεκτήματα  της  τεχνολογίας  επαυξημένης 

πραγματικότητας,  αρκετά  μειονεκτήματα  φαίνεται  να  υπάρχουν  επίσης  και  μάλιστα  σε 

μεγάλο βαθμό κοινά με αυτά των wearable συσκευών. Όσον αφορά την τεχνολογία αυτή 

καθεαυτή,  ο  χρήστης  έχει  να  επιλέξει  είτε  ανάμεσα  σε  πολύ  δαπανηρό  εξοπλισμό  με 

μεγάλης  ακρίβειας  συστήματα  γεωγραφικού  εντοπισμού,  είτε  σε  χαμηλότερου  κόστους 

αλλά  πολύ  ανακριβή  συστήματα  που  μπορούν  να  κάνουν  ανίχνευση  στο  εύρος  μερικών 

μέτρων μόνο. Αντίστοιχοι περιορισμοί υφίστανται σχετικά με την δυνατότητα σταθερής και 

γρήγορης σύνδεσης στο διαδίκτυο.  Τέλος,  οι  χρήστες θα πρέπει  να έχουν μεριμνήσει  για 

την απρόσκοπτη παροχή ενέργειας προς τις συσκευές. Μεγάλης σημασίας ζήτημα και στην 

τεχνολογία  επαυξημένης  πραγματικότητας  παραμένει  η  μυστικότητα.  Τμήμα  της 

τεχνολογίας  αυτής  λειτουργεί  με  γεωγραφικό  εντοπισμό,  συλλέγοντας  δεδομένα  για  την 

φυσική θέση  του  χρήστη στον  χώρο.  Αυτό ανησυχεί  κάποιους  χρήστες  για  την ασφάλειά 

τους,  αλλά  και  κουράζει  λόγω  του  εξατομικευμένου  μάρκετινγκ  που  υφίστανται  από 

εταιρείες που διαφημίζονται μέσα από τις  εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας.  Το 

κόστος του εξοπλισμού παραμένει και σε αυτή την περίπτωση μεγάλο. Από παιδαγωγικής 

άποψης, το μάθημα μπορεί να σχεδιάζεται όσον αφορά το περιεχόμενο, τον τόπο και τον 

χρόνο του, ανάλογα με τις δυνατότητες της αντίστοιχης συσκευής αφήνοντας στην άκρη τις 

πραγματικέ  ανάγκες της διδασκαλίας. Σε πρώτη προτεραιότητα πρέπει να παραμείνουν οι 

διδακτικοί  στόχοι  πριν  απ φασιστεί  πώς  θα  επιτευχθούν  αυτοί.  Η  επαυξημένη 

πραγματικότητα  παραμένει  μια  ακριβή  τεχνολογία,  η  οποία  δεν  είναι  πανάκεια. 

Ενδεχομένως  σε  κάποιες  περιπτώσεις  να  παρέχει  πολύ  περισσότερες  πληροφορίες  από 

όσες μπορεί να κατανοήσει ο διδασκόμενος, δυσκολε

Page 19: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ  

Οι συσκευές Wearable έχουν μόλις αρχίσει να γίνονται αποδεκτές σε διάφορους τομείς της 

ανθρώπινης δραστηριότητας και η εφαρμογή τους στην εκπαίδευση μπορεί να προσδώσει 

μακροπρόθεσμα οφέλη σε αυτή. Έχει παρατηρηθεί ότι ήδη έχει βελτιώσει την ποιότητα της 

εκπαιδευτικής  διαδικασίας,  ενώ  αναμένεται  και  περαιτέρω  εξέλιξη  της  ίδιας  της 

τεχνολογίας.  (Labus  et  al.  2015)  Ερευνητές  προτείνουν  πως  η  τεχνολογία  των wearable 

μπορεί να επιφέρει λύσεις στα εκπαιδευτικά προβλήματα που προκύπτουν σε υπερπληθή 

τμήματα,  ιδίως  στις  αναπτυσσόμενες  χώρες  και  την  τριτοβάθμια  εκπαίδευση.  Για  να 

επιτευχθεί  κάτι  τέτοιο,  όμως,  προτείνεται  περαιτέρω  μελέτη  του  ζητήματος,  όπως  και 

ύπαρξη κατάλληλων υποδομών και  σύμφωνης συμμετοχής της εκπαιδευτικής κοινότητας. 

(Ezenwoke et al. 2016) Η  καθιέρωση  των  κινητών  τεχνολογιών στην  εκπαίδευση κρίνεται 

απαραίτητη  και  από  το  γεγονός  πως  αντίστοιχες  τεχνολογίες  εφαρμόζονται  όλο  και 

περισσότερο  στην  καθημερινή  πρακτική  πολλών  επαγγελμάτων.  Έτσι,  η  εκπαίδευση 

συμβαδίζει  με  την  τεχνολογική  εξέλιξη  της  ίδιας  της  κοινωνίας  και  οι  διδασκόμενοι 

προετοιμάζονται καταλλήλως για αυτήν. (Gaglani et al. 2014) 

Η  επαυξημένη  πραγματικότητα  είναι  μια  από  τις  ανερχόμενες  τεχνολογίες  που 

παρουσιάζουν  σπουδαίες  παιδαγωγικές  δυνατότητες  και  διαρκώς  εγκρίνονται  από  τους 

ερευνητές (Nincareana et al. 2013), καθώς αξιολογήσεις της δείχνουν πως αυτή έχει θετικά 

αποτελέσματα  στις  εκπαιδευτικές  διαδικασίες.  Ενισχύοντας  την  ουσιαστική  μάθηση, 

απαραίτητη προϋπόθεση για την σωστή εφαρμογή της γνώσης στην πράξη, αποκτά μεγάλο 

ενδιαφέρον η μεγάλης κλίμακας έρευνα για την χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας 

σε  ιατρικό  εκπαιδευτικό  περιβάλλον,  ώστε  να  ενισχυθεί  η  εκπαίδευση  των  μελλοντικών 

γιατρών. (Kamphuis et al. 2014) Αν και σήμερα δεν γίνεται ευρεία χρήση της εικονικής και 

επαυξημένης  πραγματικότητας  λόγω  του  υψηλού  της  κόστους  και  η  χρήση  της  στην 

εκπαίδευση είναι ακόμα σε εμβρυικό στάδιο, προβλέπεται ότι στα επόμενα χρόνια θα γίνει 

πιο  προσιτή,  διότι  αποτελεί  ενδιαφέρον  τομέα  έρευνας,  ενώ  μεγάλες  εταιρείες,  όπως  η 

Google, αναπτύσσουν νέα και βελτιωμένα προϊόντα. (FitzGerald et al. 2013)  

Παράλληλα, θα πρέπει να απαντηθούν κάποια ερωτήματα όσον αφορά τις επιπτώσεις της 

χρήσης  της  επαυξημένης πραγματικότητας στην υγεία  των  χρηστών,  όπως  το αν υπάρχει 

κάποιο  χρονικό  διάστημα  χρήσης  μετά,  το  οποίο  μπορεί  να  διασαλευτεί  η  υγεία  και  η 

αντίληψη της πραγματικότητας από τους χρήστες. Ακόμα, καθώς έρευνες έχουν δείξει πως 

η  συχνή  χρήση  της  εικονικής  πραγματικότητας  από  φοιτητές  της  ιατρικής  μειώνει  την 

συμπονετικότητα και την ανθρώπινη αντίδραση στα συναισθήματα των ασθενών τους, θα 

πρέπει να ερευνηθεί τρόπος να εισαχθεί η έννοια του συναισθήματος στον εικονικό κόσμο. 

(R.Lisichenko 2015) 

 18

Page 20: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

Όλες οι μελέτες για την ανάπτυξη και την προώθηση των τεχνολογιών αυτών θα πρέπει να 

συνοδευτούν  από  ένα  ενοποιημένο  και  δίκαιο  ρυθμιστικό  πλαίσιο  που  θα  ενισχύει  την 

ασφάλεια των προσωπικών δεδομένων των χρηστών και όσων βρίσκονται στο περιβάλλον 

αυτών  καθώς  και  όλων  των  δικαιωμάτων  τους  που  ενδεχομένως  θα  τίθενται  σε  κίνδυνο 

από  την  κακή  χρήση  των wearable  συσκευών  και  της  δικτύωσης  αυτών.  Μόνο  τότε  θα 

μπορέσει  να  τα  αποδεχθεί  πλήρως  η  εκπαιδευτική  κοινότητα  και  η  κοινωνία  γενικότερα 

ώστε να μπορέσουν να αποτελέσουν το μέλλον της εκπαίδευσης. 

 

 

 19

Page 21: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ  

Anderson T. A. F., WEN Y.F. (2008) An Approach to Learning Research with a Wireless Sensor 

Network in an Outdoor Setting  Cornell University Library arXiv:0805.0560 

Borthwick A.C., Anderson C.L., Finsness E.S., Foulger T.S. (2015) Special Article Personal 

Wearable Technologies in Education: Value or Villain?, Journal of Digital Learning in Teacher 

Education, 31:3, 85‐92, DOI:10.1080/21532974.2015.1021982 

Bower M., Sturman D. (2015) What are the educational affordances of wearable 

technologies? Computers & Education 88 343‐353 

Bratitsis T., Kandroudi M. (2014) Motion sensor technologies in education EAI Endorsed 

Transactions on Serious Games 05/2014; 1(2):E6. DOI: 10.4108/sg.1.2.e2  

Ezenwoke A., Ezenwoke O., Adewumi A., Omoregbe N. (2016) Wearable Technology: 

Opportunities and challenges for teaching and learning in higher education in developing 

countries Proceedings of INTED2016 Conference7th‐9th March 2016, Valencia, Spain 1872 – 

1879 

FitzGerald E., Ferguson R., Adams A., Gaved M., Mor Y., Thomas R. (2013) Augmented reality 

and mobile learning: the state of the art. International Journal of Mobile and 

Blended Learning, 5(4) pp. 43–58 

Gaglani S.M., Topol E.J. (2014) iMedEd: The Role of Mobile Health Technologies in Medical 

Education Acad Med. 2014 September ; 89(9): 1207–1209. 

doi:10.1097/ACM.0000000000000361. 

Giannotti D, Patrizi G, Di Rocco G, Vestri AR, Semproni CP, et al. (2013) Play to Become a 

Surgeon: Impact of Nintendo WII Training on Laparoscopic Skills. PLoS ONE 8(2): e57372. 

doi:10.1371/journal.pone.0057372 

Hamilton K., Augmented Reality in Education: https://augmented‐reality‐in‐

education.wikispaces.com/ (τελευταία πρόσβαση 20/04/2016) 

James P. (2014) This is the beginning of VR education, and it will only get better: 

http://www.roadtovr.com/world‐of‐comenius‐virtual‐reality‐education‐biology‐

lesson‐leap‐motion‐oculus‐rift‐dk2/ (τελευταία πρόσβαση 08/05/2016) 

Kamphuis C., Barsom E., Schijven M., Christoph N. (2014) Augmented reality in medical 

education? Perspect Med Educ 3:300–311  

Labus A., Milutinović M., Stepanić Đ., Stevanović M., Milinović S. (2015) Wearable 

Computing in e‐education Journal of Universal Excellence, March 2015, year 4, number 1, 

pp. A39–A51. 

Lisichenko R. (2015) Issues Surrounding the Use of Virtual Reality in Geographic Education 

The Geography Teacher, 12:4, 159‐166, DOI:10.1080/19338341.2015.1133441 

Liu C., Wu D., Jou M., Tsai s. (2010) Development of a Sensor Network System for Industrial 

Technology Education 111,  369‐374 / DOI 10.1007/978‐3‐642‐16318‐0_43 

Murray P. Video games can educate: Wii in classroom: 

http://www.teachhub.com/wii‐classroom (τελευταία πρόσβαση 08/05/2016) 

 20

Page 22: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

Nincareana D., Ali M.B., Halim N.D.A., Rahmana M.H. A. (2013) Mobile Augmented Reality: 

the potential for education Procedia ‐ Social and Behavioral Sciences 103 (2013) 657 – 664 

Velch C. (2013) Pebble launches education project, donates over 4,000 

smartwatches to STEM programs: 

http://www.theverge.com/2013/12/16/5216818/pebble‐donates‐over‐4000‐

smartwatches‐education‐project (τελευταία πρόσβαση 08/05/2016) 

Augmented reality: https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#Education 

(τελευταία πρόσβαση 28/04/2016) 

Eduglasses’ Applications: https://eduglasses.com/product/ (τελευταία πρόσβαση 

08/05/2016) 

Explore Oculus Rift: https://share.oculus.com/apps/educational (τελευταία 

πρόσβαση 08/05/2016) 

How Google Glass migh be used in Education: 

http://www.opencolleges.edu.au/informed/features/ (τελευταία πρόσβαση 

08/05/2016) 

Keyglove: http://www.keyglove.net/ (τελευταία πρόσβαση 08/05/2016) 

Sensor network: http://www.sensornetwork.com/ (τελευταία πρόσβαση 

20/04/2016) 

Virtual reality: https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality (τελευταία πρόσβαση 

24/04/2016) 

Wired glove: https://en.wikipedia.org/wiki/Wired_glove (τελευταία πρόσβαση 

08/05/2016) 

Wireless sensor network: 

https://en.wikipedia.org/wiki/Wireless_sensor_network#Area_monitoring 

(τελευταία πρόσβαση 20/04/2016) 

 

ΠΗΓΕΣ ΕΙΚΟΝΩΝ  

Εικόνα εξωφύλλου: http://www.finder.com.au/education‐apps‐smart‐watches 

Εικόνα 1. Labus A., Milutinović M., Stepanić Đ., Stevanović M., Milinović S. (2015) Wearable 

Computing in e‐education Journal of Universal Excellence, March 2015, year 4, number 1, 

pp. A39–A51. 

Εικόνα 2. http://www.sensornetwork.com/ 

Εικόνα 3. Kamphuis C., Barsom E., Schijven M., Christoph N. (2014) Augmented reality in 

medical education? Perspect Med Educ 3:300–311  

Εικόνα 4. https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#Education 

Εικόνα 5. https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#Education 

 21

Page 23: REAL CASES OF WEARABLE AND AUGMENTED REALITY … · Σκοπός μας ήταν να ... τον τομέα της εκπαίδευσης την καθημερινή ζωή και

 22

Εικόνα 6. Kamphuis C., Barsom E., Schijven M., Christoph N. (2014) Augmented reality in 

medical education? Perspect Med Educ 3:300–311  

Εικόνα 7. http://www.engadget.com/2009/01/02/skigym‐simulator‐lets‐you‐break‐a‐hip‐

from‐the‐comfort‐of‐your‐l/ 

Εικόνα 9. Labus A., Milutinović M., Stepanić Đ., Stevanović M., Milinović S. (2015) Wearable 

Computing in e‐education Journal of Universal Excellence, March 2015, year 4, number 1, 

pp. A39–A51. 

Εικόνα 10. http://www.pocketables.com/images/2013/04/school‐smartwatch‐608x414.jpg 

Εικόνα 11. http://cdn.ndtv.com/tech/images/gadgets/samsung_fingers_official.jpg 

Εικόνα 12. http://www.keyglove.net/  

Εικόνα 13. http://www.roadtovr.com/world‐of‐comenius‐virtual‐reality‐education‐biology‐

lesson‐leap‐motion‐oculus‐rift‐dk2/ 

Εικόνα 14. http://phys.org/news/2015‐06‐professor‐students‐oculus‐rift‐online.html