Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της...

162
ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ ΜΑΪΟΣ 2008 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ « Οδηγίες Σχεδίασης Διαδραστικών Συστημάτων » ΚΑΡΑΓΕΩΡΓΟΥ ΙΩΑΝΝΑ Α.Μ.: 8295 Επιβλέπων: Σπύρος Συρμακέσης, Αναπληρωτής Καθηγητής

Transcript of Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της...

Page 1: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ ΜΑΪΟΣ 2008

ΤΕΧΝΟΛΟΓ ΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤ ΙΚΟ Ι ΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓ ΙΟΥ ΣΧΟΛΗ Δ ΙΟ ΙΚΗΣΗΣ ΚΑ Ι ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ

ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡ ΙΚΗΣ ΣΤΗ Δ ΙΟ ΙΚΗΣΗ ΚΑ Ι ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

« Οδηγίες Σχεδίασης Διαδραστικών Συστημάτων »

ΚΑΡΑΓΕΩΡΓΟΥ ΙΩΑΝΝΑ Α.Μ.: 8295

Επιβλέπων: Σπύρος Συρμακέσης, Αναπληρωτής Καθηγητής

Page 2: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ ΜΑΪΟΣ 2008

© eBusiness Laboratory www.ebusiness-lab.gr

Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής στη Διοίκηση και Οικονομία Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας• ΤΕΙ Μεσολογγίου

Απαγορεύεται η αναπαραγωγή ολόκληρου ή τμήματος του κειμένου χωρίς την έγγραφη άδεια του εργαστηρίου.

_________________________________________________________________________________

Page 3: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

Περίληψη Θέμα της πτυχιακής εργασίας είναι τα διαδραστικά συστήματα και οι τρόποι με τους οποίους μπορούν να σχεδιάζονται με επιτυχία. Εκτός από την παροχή οδηγιών για την γενική κατηγορία διαδραστικών συστημάτων σκοπός της εργασίας είναι επίσης η ανάλυση και ενός συγκεκριμένου τύπου διαδραστικών συστημάτων, αυτών που συνδέονται με το ίντερνετ.

Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή στο επιστημονικό πεδίο της επικοινωνίας ανθρώπου

υπολογιστή και δίνει μια μικρή περιγραφή της ιστορίας των διαδραστικών συστημάτων. Επίσης παρουσιάζει τα στυλ διάδρασης που υπάρχουν και παρέχει κάποιες θεωρητικές βάσεις που έχουν έμμεση σχέση με το θέμα της σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων

Το 2ο κεφάλαιο ασχολείται με τις βασικές αρχές σχεδίασης που πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τους όλοι οι σχεδιαστές διαδραστικών συστημάτων και περιγράφει τα χαρακτηριστικά που θα πρέπει να έχει ένα επιτυχημένο διαδραστικό σύστημα και την κατάλληλη συμπεριφορά. Αυτές οι αρχές αποτελούν την βάση στην οποία στηρίζονται οι οδηγίες σχεδίασης οι οποίες αναλύονται στο τέταρτο κεφάλαιο.

Το 3ο κεφάλαιο αναλύει τον κύκλο σχεδιασμού ενός διαδραστικού συστήματος και περιγράφει αναλυτικά όλα τα στάδια και τις τέσσερις κύριες φάσεις του κύκλου (οργάνωση, ανάλυση, σχεδιασμός και έλεγχος).

Το 4ο κεφάλαιο αναφέρεται στην ευχρηστία. Ασχολείται με τον όρισμο της, τους μεθόδους αξιολόγησης και την κατάλληλη χρονική στιγμή της ευχρηστίας. Τέλος, αναφέρονται κάποιες οδηγίες σχεδιασμού όσον αφορά την διεπιφάνεια, το κείμενο, την αλληλεπίδραση και την απόκριση του συστήματος για την επίτευξη της ευχρηστίας και την τελειοποίηση ενός διαδραστικού συστήματος.

Το 5ο κεφάλαιο ασχολείται ειδικά με το θέμα του ίντερνετ και τα διαδραστικά συστήματα που συνδέονται με αυτό. Παρέχει πληροφορίες για την κατανόηση του ρόλου και των στοιχείων του δικτυακού τόπου, του ιδιαίτερου ρόλου του χρήστη αλλά και τους περιορισμούς που μπορεί να υπάρξουν και να σταθούν εμπόδιο στην λειτουργία μιας ιστοσελίδας. Επίσης, αναφέρει τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά ενός δικτυακού τόπου και παρέχει συμβουλές για ένα επιτυχημένο σύστημα.

Page 4: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 4 -

Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου - υπολογιστή............................................ - 9 -

1.1 Ιστορία επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή ............................................... - 9 - 1.2 Βάσεις ......................................................................................................... - 11 -

1.2.1 Ο άνθρωπος - χρήστης .................................................................... - 12 - 1.2.1.1 Κανάλια εισόδου-εξόδου ............................................................ - 12 - 1.2.1.2 Η ανθρώπινη μνήμη .................................................................... - 15 - 1.2.1.3 Σκέψη .......................................................................................... - 15 - 1.2.1.4 Συναίσθημα ................................................................................. - 16 - 1.2.1.5 Ατομικές διαφορές ...................................................................... - 17 - 1.2.1.6 Ψυχολογία και σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων ................ - 17 -

1.3 Στυλ Διάδρασης .......................................................................................... - 17 - 1.4 Γνωστικά μοντέλα....................................................................................... - 21 -

1.4.1 Ιεραρχίες στόχων και εργασιών ...................................................... - 22 - 1.4.1.1 Μοντέλο GOMS (Goals,Operators,Methods and Selection) ...... - 22 - 1.4.1.2 Η θεωρία της γνωστικής πολυπλοκότητας (Cognitive Complexity

Theory, CCT).............................................................................. - 23 - 1.4.2 Γλωσσικά μοντέλα .......................................................................... - 24 -

1.4.2.1 Κανόνες BNF (Backus-Naur Form) ........................................... - 24 - 1.4.2.2 Γραμματική εργασιών – ενεργειών............................................. - 24 -

1.4.3 Φυσικά μοντέλα και μοντέλα συσκευής (Keystroke-level model, KLM) .............................................................................................. - 25 -

1.4.3.1 Μοντέλο επιπέδου πληκτρολόγησης .......................................... - 25 - 1.4.3.2 Μοντέλο τριών καταστάσεων (three-state model)...................... - 25 -

Κεφάλαιο 2: Βασικές Αρχές Σχεδίασης .................................................................................... - 26 -

2.1 Αρχή 1 : Εστίαση στους χρήστες και τις εργασίες τους, όχι στην τεχνολογία .. - 26 -

2.1.1 Κατανοώντας τους χρήστες ............................................................ - 27 - 2.1.2 Κατανοώντας τις εργασίες .............................................................. - 28 - 2.1.3 Το περιβάλλον λειτουργίας ενός διαδραστικού συστήματος ......... - 30 -

2.2 Αρχή 2 : Πρώτα η λειτουργία του συστήματος και μετά η εμφάνιση ........ - 31 - 2.2.1 Λάθος ερμηνεία της αρχής 2........................................................... - 31 - 2.2.2 Σωστή ερμηνεία της αρχής 2 .......................................................... - 31 - 2.2.3 Ανάπτυξη εννοιολογικού μοντέλου ................................................ - 32 -

2.3 Αρχή 3 : Σχεδιασμός με βάση την αντίληψη του χρήστη για το σύστημα . - 35 - 2.3.1 Φυσικότητα ..................................................................................... - 36 - 2.3.2 Χρήση του λεξιλογίου του χρήστη όχι των σχεδιαστών ................ - 37 -

Page 5: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 5 -

2.3.3 Περιορισμός των εσωτερικών στοιχείων του συστήματος............. - 37 - 2.3.4 Εύρεση της σωστής ισορροπίας ελέγχου από την πλευρά του χρήστη και της ευχρηστίας του συστήματος ............................................................... - 37 -

2.4 Αρχή 4: Μην κάνετε δύσκολο το ρόλο του χρήστη ................................... - 38 - 2.4.1 Οι απλές εργασίες θα πρέπει να είναι εύκολες ............................... - 39 - 2.4.2 Μην δίνετε στους χρήστες επιπλέον προβλήματα για επίλυση ...... - 39 -

2.5 Αρχή 5 : Ευκολία μάθησης ......................................................................... - 41 - 2.5.1 Το λάθος των σχεδιαστών............................................................... - 41 - 2.5.2 Συνέπεια : η χρησιμότητα και οι κίνδυνοι της................................ - 41 - 2.5.3 Παροχή ενός περιβάλλοντος με χαμηλή επικυνδινότητα ............... - 43 -

2.6 Αρχή 6 : Παροχή πληροφοριών, όχι απλά δεδομένων ............................... - 44 - 2.6.1 Σχεδιάστε προσεχτικά την διάταξη και την εμφάνιση – απαραίτητη η

επαγγελματική βοήθεια................................................................... - 44 - 2.6.2 Η οθόνη ανήκει στον χρήστη.......................................................... - 45 - 2.6.3 Διατήρηση της αδράνειας της οθόνης ............................................ - 46 -

2.7 Αρχή 7 : Χρόνος απόκρισης συστήματος ................................................... - 46 - 2.7.1 Ταχύς χρόνος απόκρισης συστήματος ............................................ - 47 - 2.7.2 Ταχύτητα στο ίντερνετ.................................................................... - 47 - 2.7.3 Βασικές αρχές του χρόνου απόκρισης συστήματος ....................... - 48 -

2.8 Αρχή 8 : Πρώτα δοκιμή στους χρήστες και μετά διόρθωση....................... - 48 - 2.8.1 Τα αποτελέσματα του ελέγχου μπορούν να ξαφνιάσουν και τους πιο

έμπειρους σχεδιαστές...................................................................... - 49 - 2.8.2 Διόρθωση προβλημάτων που προκύπτουν από τους ελέγχους....... - 49 - 2.8.3 Πληροφοριακός και κοινωνικός στόχος του ελέγχου..................... - 49 - 2.8.4 Υπάρχουν τεστ για κάθε χρόνο και κάθε σκοπό............................. - 50 -

Κεφάλαιο 3: Κύκλος Σχεδιασμού................................................................................................ - 51 -

3.1 Πρώτη φάση : Οργάνωση ........................................................................... - 51 - 3.1.1 Αρχική ανάλυση της διαδικασίας ................................................... - 51 - 3.1.2 Τήρηση οδηγιών που έχουν προκύψει και βασίζονται σε μακροχρόνιες

έρευνες και μελέτες......................................................................... - 52 - 3.1.3 Ανάπτυξη ενός σχεδίου δράσης...................................................... - 53 - 3.1.4 Δημιουργία ομάδας ανάπτυξης ....................................................... - 54 - 3.1.5 Οργάνωση ομαδικού συνεδρίου ..................................................... - 55 - 3.1.6 Σύνταξη έκθεσης εργασίας (statement of work)............................. - 55 - 3.1.7 Πρόσληψη ειδικού ευχρηστίας ....................................................... - 56 -

3.2 Δεύτερη φάση : Ανάλυση ........................................................................... - 57 - 3.2.1 Αξιολόγηση του υπάρχοντος συστήματος ...................................... - 57 - 3.2.2 Συγκέντρωση περισσότερων στοιχείων για τους χρήστες.............. - 58 - 3.2.3 Διεξαγωγή ανάλυσης εργασιών ...................................................... - 60 - 3.2.4 Ανάπτυξη προτύπων χρηστών ........................................................ - 63 - 3.2.5 Συγγραφή σεναρίων ........................................................................ - 64 - 3.2.6 Προσδιορισμός μετρήσιμων στόχων ευχρηστίας ........................... - 65 -

3.3 Τρίτη φάση : Σχεδιασμός............................................................................ - 66 - 3.3.1 Προσδιορισμός των απαιτήσεων του συστήματος ......................... - 66 - 3.3.2 Σύνταξη λίστας περιεχομένων ........................................................ - 67 - 3.3.3 Χρήση παράλληλου σχεδιασμού (Parallel Design) ........................ - 67 - 3.3.4 Ανάπτυξη πρωτοτύπων ................................................................... - 69 - 3.3.5 Προγραμματισμός του συστήματος................................................ - 70 -

Page 6: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 6 -

3.3.6 Ειδικά θέματα ................................................................................. - 70 - 3.3.6.1 Χρώμα......................................................................................... - 70 - 3.3.6.2 Γραφικά............................................................................................75 3.3.6.3 Εικόνες, σύμβολα, εικονογραφήματα και κατασκευές....................76

3.4 Τέταρτη φάση : Έλεγχος και τελειοποίηση .....................................................78 3.4.1 Έλεγχοι ευχρηστίας .............................................................................78 3.4.2 Ανάπτυξη του σχεδίου για τον έλεγχο .................................................83 3.4.3 Δημιουργία τελικών σεναρίων.............................................................84 3.4.4 Συμμετέχοντες .....................................................................................85 3.4.5 Προετοιμασία για τους ελέγχους .........................................................86 3.4.6 Διεξαγωγή του ελέγχου ευχρηστίας.....................................................87 3.4.7 Ανάλυση αποτελεσμάτων ....................................................................89 3.4.8 Απολογισμός και σύνταξη της έκθεσης του ελέγχου ευχρηστίας .......91 3.4.9 Εφαρμογή και επανέλεγχος .................................................................92

Κεφάλαιο 4: Ευχρηστία....................................................................................................................94

4.1 Ορισμός ευχρηστίας.........................................................................................94 4.2 Ο λόγος ύπαρξης της ευχρηστίας ....................................................................96 4.3 Μέθοδοι αξιολόγησης ευχρηστίας...................................................................98

4.3.1 Αναλυτικές μέθοδοι .............................................................................99 4.3.1.1 Ανάλυση πληκτρολογήσεων............................................................99 4.3.1.2 Γνωστικό περιδιάβασμα...................................................................99 4.3.1.3 Ευρετική αξιολόγηση.....................................................................100 4.3.1.4 Έλεγχος συμβατότητας με κανόνες σχεδιασμού και πρότυπα (design guidelines and standards)...............................................................................102

4.3.2 Διερευνητικές μέθοδοι .......................................................................103 4.3.2.1 Συνεντεύξεις χρηστών ...................................................................103 4.3.2.2 Ομαδική αξιολόγηση .....................................................................103 4.3.2.3 Συμπλήρωση ερωτηματολογίων ....................................................104 4.3.2.4 Παρατήρηση πεδίου.......................................................................106

4.3.3 Πειραματικές μέθοδοι ........................................................................106 4.3.3.1 Μέτρηση απόδοσης .......................................................................107 4.3.3.2 Πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων (thinking aloud protocol)108 4.3.3.3 Μέθοδοι καταγραφής ενεργειών υποκειμένων..............................109

4.4 Χρονική στιγμή πραγματοποίησης της αξιολόγησης ....................................110 4.5 Οδηγίες σχεδιασμού.......................................................................................111

4.5.1 Διάταξη και εμφάνιση διεπιφάνειας ..................................................111 4.5.1.1 Διάταξη και διαρρύθμιση των κυρίων παραθύρων και των παραθύρων διαλόγου .....................................................................................111 4.5.1.2 Ομαδοποίηση και διαχώριση των συστατικών μιας διεπιφάνειας.112 4.5.1.3 Ετικέτες και στοίχιση.....................................................................113 4.5.1.4 Γραμματοσειρά: στυλ, μέγεθος και τακτοποίηση..........................113

4.5.2 Κείμενο ..............................................................................................114 4.5.2.1 Επαγγελματικό ύφος κειμένου.......................................................114 4.5.2.2 Μηνύματα ......................................................................................115

4.5.3 Αλληλεπίδραση..................................................................................115 4.5.3.1 Απόκρυψη εσωτερικών λειτουργιών του συστήματος ..................115 4.5.3.2 Παρουσίαση δεδομένων ................................................................116 4.5.3.3 Παράθυρα διαλόγου (dialog boxes)...............................................117

Page 7: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 7 -

4.5.3.4 Παγίδες και εμπόδια ......................................................................117 4.5.4 Απόκριση συστήματος .......................................................................117

4.5.4.1 Έγκαιρη ενημέρωση χρήστη..........................................................118 4.5.4.2 Παράλληλη επίλυση προβλημάτων ...............................................119 4.5.4.3 Αναθεώρηση προτεραιότητας........................................................119 4.5.4.4 Δυναμική διαχείριση χρόνου .........................................................119

Κεφάλαιο5: Internet......................................................................................................................121

5.1 Εισαγωγή στον σχεδιασμό δικτυακών τόπων................................................121 5.1.1 Κατανόηση του σκοπού ύπαρξης του ιστοχώρου..............................121 5.1.2 Προσδιορισμός των στόχων και καθιέρωση μετρών επιτυχίας .........122 5.1.3 Διαφοροποίηση από τον ανταγωνισμό και μοναδικότητα του site....122 5.1.4 Χρήστες..............................................................................................124

5.1.4.1 Κατανόηση του χρήστη .................................................................124 5.1.4.2 Προσδιορισμός του ακροατηρίου ..................................................125

5.1.5 Οι περιορισμοί του παγκόσμιου ιστού...............................................125 5.1.5.1 Φυλλομετρητές (Browsers)............................................................126 5.1.5.2 Οθόνη .............................................................................................128 5.1.5.3 “Διεθνές” ακροατήριο και δυσκολίες ............................................131

5.2 Εμφάνιση διεπιφάνειας ..................................................................................133 5.2.1 Αρχικές σελίδες, σελίδες περιεχομένων και συναλλαγών.................133

5.2.1.1 Αρχική σελίδα ................................................................................133 5.2.1.2 Σελίδα περιεχομένων .....................................................................134 5.2.1.3 Σελίδα συναλλαγών .......................................................................136

5.2.2 Διάταξη σελίδας.................................................................................138 5.2.3 Χρώμα................................................................................................140 5.2.4 Κείμενο ..............................................................................................143 5.2.5 Γραφικά, εικόνες και multimedia ......................................................146

5.3 Αποτελεσματική διεπιφάνεια χρήστη ............................................................147 5.3.1 Οργάνωση πληροφορίας ....................................................................147 5.3.2 Ετικέτες και μεταφορές......................................................................151 5.3.3 Πλοήγηση ..........................................................................................152

5.3.3.1 Ομαλοποίηση της πλοήγησης ........................................................152 5.3.3.2 Βοηθήματα πλοήγησης ..................................................................153

Page 8: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 8 -

Σχήματα Σχήμα 2.5.2: Διάφοροι τρόποι διαγραφής των αντικειμένων σε διάφορα συστήματα πληροφορικής Σελ. 42

Σχήμα 5.3.1: “Ρηχή” και “βαθιά” ιεραρχία Σελ. 149

Πίνακες Πίνακας 3.3.6.1: Ερμηνείες χρωμάτων Σελ. 73

Πίνακας 5.1.5.3: Παραδείγματα συσχετίσεων ανάλογα με το χρώμα σε διάφορες χώρες σύμφωνα με τους Russo και Boor, 1993 Σελ. 132

Page 9: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 9 -

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου - υπολογιστή

1.1 Ιστορία επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή Σύντομη αναδρομή της Αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή

Κατά τη διάρκεια των δυο τελευταίων δεκαετιών ο αριθμός και η ποικιλία των ανθρώπων που χρησιμοποιούν υπολογιστές έχουν αυξηθεί κατακόρυφα. Σήμερα οι υπολογιστές κυριαρχούν σε καθημερινές δραστηριότητες στη βιομηχανία, στο εμπόριο, στην εκπαίδευση, στη διασκέδαση, στο σπίτι, ενώ αντιθέτως στις αρχές του 1980 η χρήση τους περιοριζόταν σε εξειδικευμένες τεχνολογικές δραστηριότητες. Αυτή η αύξηση οδήγησε σε μια απότομη έρευνα σχετικά με το περιβάλλον διεπαφής και σχεδιαστικές δραστηριότητες οι οποίες δημιούργησαν το γραφικό περιβάλλον διεπαφής και τελικά το διαδίκτυο.

Προελεύσεις

Το επιστημονικό ενδιαφέρον για την αλληλεπίδραση ανθρώπου - υπολογιστή και ο σχεδιασμός περιβάλλοντος διεπαφής δρομολογήθηκαν στις γενικότερες περιοχές των άνθρωπο-μηχανικών συστημάτων και της εργονομίας. Μελέτες σχετικές ξεκινούν από τις αρχές του αιώνα. Μεταξύ των δύο παγκοσμίων πολέμων οι μελέτες επικεντρώθηκαν στις μυϊκές δυνατότητες και περιορισμούς του χειριστή. Κατά τη διάρκεια του δεύτερου παγκοσμίου πολέμου η αναγκαιότητα του ραντάρ και της τεχνολογίας σχετικά με τα αεροσκάφη οδήγησε σε μια στροφή του ενδιαφέροντος σε πιο νοητικές δυνατότητες του χειριστή.

Στα τέλη της δεκαετίας του ’50 το ενδιαφέρον στράφηκε προς το μοντέλο του Licklider. O Licklider περιγράφει μια σχέση στην οποία ο ανθρώπινος παράγοντας και ο υπολογιστής με το λογισμικό του αποτελούν δύο ευδιάκριτα αλλά αλληλοεξαρτώμενα συστήματα. Συνεργάζονται μεταξύ τους για να επιτύχουν κάποιο στόχο καθώς καθένα από αυτά έχει μοναδικές ικανότητες για να φέρει εις πέρας μια συγκεκριμένη εργασία. Ο ανθρώπινος παράγοντας είναι πιο κοντά στο να αναλαμβάνει εργασίες που απαιτούν δημιουργικότητα όπως η ανάδειξη των «κρίσιμων ερωτημάτων», η διευκρίνιση των «πραγματικών προβλημάτων», η λήψη των «κρίσιμων αποφάσεων». Αντίθετα οι υπολογιστές είναι πολύ πιο αποδοτικοί σε εργασίες που απαιτούν ταχείς και ακριβείς υπολογισμούς, αποθήκευση και ανάκτηση δεδομένων, αναλύσεις δεδομένων κλπ. Έτσι άνθρωπος και υπολογιστής συνυπάρχουν αρμονικά αυξάνοντας ο ένας τις δυνατότητες του άλλου για την υλοποίηση πολύπλοκων εργασιών.

Κατά τη δεκαετία του ’60 και στις αρχές του ’70 οι ερευνητές έδωσαν μεγαλύτερη προσοχή στο σχεδιασμό της διαδικασίας επεξεργασίας πληροφορίας και στις ικανότητες λήψης αποφάσεων ενός τυπικού χρήστη παρά στην υλοποίηση ενός συμβιωτικού μηχανισμού

Κεφάλαιο

1

Page 10: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 10 -

μεταξύ χειριστών και συστημάτων. Στα τέλη του ’70 τα τεχνολογικά πλεονεκτήματα έκαναν κοινό τόπο την αλληλεπίδραση σε πραγματικό χρόνο και η ιδέα του Licklider έγινε εφικτή. Ως αποτέλεσμα αυτών στα τέλη του ’70 και αρχές ’80 υπήρξε ένα βαθύτερο ενδιαφέρον για τον τομέα της γνωστικής ψυχολογίας και προσαρμογή των αποτελεσμάτων αυτής της έρευνας στη σχεδίαση του περιβάλλοντος διεπαφής. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσίαζε η αλληλεπίδραση με βάσεις δεδομένων (Reisner 1977, Shneiderman 1978, Thomas 1977).

Επίσης αρχίζει και διαφαίνεται η αναγκαιότητα δημιουργίας θεωρητικών υπόβαθρων για την αλληλεπίδραση μεταξύ χειριστών και υπολογιστών. Τέτοια ήταν και τα μοντέλα GOMS του Card (1980, 1983). Το μοντέλο GOMS αποτελείτο από τέσσερα συστατικά. Ένα σύνολο στόχων, ένα σύνολο χειριστών, ένα σύνολο μεθόδων επίτευξης των στόχων και ένα σύνολο επιλογής κανόνων ανάλογα με τη μέθοδο. Ένα άλλο θεωρητικό υπόβαθρο ήταν το μοντέλο των επιπέδων αλληλεπίδρασης, με τα τέσσερα επίπεδα αλληλεπίδρασης αντίληψη, σημασιολογία, συντακτική και λεξιλογική, αρχικά προτεινόμενο από τους Foley και Wallace (1974) και επεκτεινόμενο από τους Foley και Van Dam (1982).

Εστίαση στο περιβάλλον διεπαφής

Στα τέλη της δεκαετίας του ’70 και αρχές του ’80 παρατηρήθηκε μια ξαφνική δραστηριότητα από ψυχολογικές έρευνες που κυρίως έγιναν σε εργαστήρια βιομηχανικής έρευνας και είχαν ως αντικείμενο το περιβάλλον διεπαφής (Reisner 1977, Thomas και Carroll 1979, Gould 1981). Σε αυτά τα χρόνια τοποθετείται επίσημα η γέννηση του τομέα της “Αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή”. Για πρώτη φορά εκδίδονται βιβλία με σχετικούς τίτλους (Badre και Shneiderman 1982, Card 1983). Δημιουργήθηκε ο οργανισμός “Association of Computing Machinery” (ACM) και το 1982 πραγματοποιήθηκε το πρώτο συνέδριο με θέμα τους ανθρώπινους παράγοντες στα υπολογιστικά συστήματα το οποίο και έγινε το ετήσιο συνέδριο “Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή”.

Παράλληλα, με την ευρεία διάδοση των υπολογιστών κατά τη δεκαετία του ’80, δόθηκε έμφαση σε θέματα ευχρηστίας και κυρίως στο πως θα γίνουν λογισμικό και υπολογιστές πιο κατανοητά και εύκολα στη χρήση. Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας το περιβάλλον διεπαφής είχε εισχωρήσει στο λογισμικό διαφόρων εφαρμογών. Υπήρχαν κάποιες εφαρμογές γραφικών και το περιβάλλον διεπαφής άρχισε να εμφανίζεται σαν ένα ξεχωριστό συστατικό. Με την εμφάνιση του Xerox Star ξεκίνησε μια νέα γενιά περιβαλλόντων τα οποία αποτελούντο από υψηλής ποιότητας γραφικά και χρησιμοποιούσαν το ποντίκι για την ενεργοποίηση διαφόρων λειτουργιών. Έτσι πρωτοεμφανίστηκε το γραφικό περιβάλλον διεπαφής το οποίο έγινε ιδιαίτερα δημοφιλές στους υπολογιστές Apple, πρώτα στη “Lisa” και μετά στο “Macintosh”. Καθώς το γραφικό περιβάλλον διεπαφής αναπτυσσόταν ο νέος επιστημονικός κλάδος της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή ωρίμαζε και άρχισαν να εμφανίζονται οι βασικές αρχές του σχεδιασμού με επίκεντρο το χρήστη (Norman 1986) και του άμεσου χειρισμού (Shneiderman 1982,1983).

Το λογισμικό των περιβαλλόντων διεπαφής

Άλλοι ερευνητές εργάστηκαν για να αναπτύξουν εργαλεία και μεθόδους για το σχεδιασμό. Αυτή η έρευνα οφείλεται στην πίστη των επιστημόνων ότι το περιβάλλον είναι ένα σημαντικό συστατικό των υπολογιστικών συστημάτων είτε σαν ένα λειτουργικό σύστημα είτε σα μια βάση δεδομένων. Αυτοί οι επιστήμονες και ερευνητές ασχολήθηκαν κυρίως με την ανάπτυξη εργαλείων και συστημάτων που βοήθησαν στην δημιουργία περιβαλλόντων όπως το “User Interface Management Systems” (UIMS), (Coutaz 1989, Siebert 1989) και “User Interface Design Environments” (UIDE), (Foley 1989).

Ευχρηστία

Page 11: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 11 -

Παράλληλα με την έρευνα και την ανάπτυξη της αλληλεπίδρασης η βιομηχανία λογισμικού επικεντρώθηκε στο σχεδιασμό όλο και πιο εύχρηστων συστημάτων. Αρχίζοντας από τα μέσα της δεκαετίας του ’80 και αποκτώντας δύναμη στη δεκαετία του ’90 η κοινότητα ανάπτυξης περιβαλλόντων διεπαφής εισήγαγε εύχρηστες μεθόδους για το σχεδιασμό και τον έλεγχο συστημάτων για εύκολη χρήση, εκμάθηση και περιορισμό των λαθών. (Gould και Lewis 1985, Nielsen 1993).

Σιγά σιγά όμως με την αύξηση των απαιτήσεων δεν επαρκούσε πλέον μόνο το ενδιαφέρον για θέματα ευχρηστίας. Οι σχεδιαστές έπρεπε να θέσουν νέους λειτουργικούς στόχους ευχρηστίας. Ένας λειτουργικός προσδιορισμός της ευχρηστίας θα πρέπει να περιλαμβάνει κάποιες ευδιάκριτες και μετρήσιμες έννοιες της προσπάθειας που καταβάλλεται.. Για παράδειγμα η προσπάθεια για την ολοκλήρωση μίας διαδικασίας μπορεί να μετρηθεί με όρους που περιέχουν το χρόνο που απαιτείται για την επιτυχή ολοκλήρωση της διαδικασίας αλλά και τον αριθμό των ενεργειών που χρειάστηκαν για την ολοκλήρωση της. Οι ασχολούμενοι με την ευχρηστία εισήγαγαν δυο παράγοντες ως μέτρο της.

Ευκολία εκμάθησης: Μπορεί να μετρηθεί συγκρίνοντας το χρόνο που απαιτείται για να μάθει ένας χρήστης να εκτελεί μια λειτουργία εργαζόμενος σε ένα άγνωστο σ’ αυτόν σύστημα, με το χρόνο που απαιτείται για να μάθει να εκτελεί την ίδια λειτουργία με κάποιο άλλο τρόπο. Όπως μετρήθηκε από το χρόνο, απαιτείται μεγαλύτερη προσπάθεια από ένα χρήστη για να μάθει ένα σύστημα που δεν ταιριάζει με τις συνήθειες του.. Οι χρήστες πρέπει να αγνοήσουν όσα ήδη ξέρουν για τη συγκεκριμένη λειτουργία και να αναπτύξουν νέες τακτικές.

Ευκολία χρήσης: Ο ελάχιστος αριθμός ενεργειών που απαιτούνται για την επιτυχή ολοκλήρωση μιας εργασίας είναι ένα σημαντικό μέτρο της ευχρηστίας για τους πιο έμπειρους χειριστές. Για παράδειγμα ο αριθμός των χτυπημάτων του πλήκτρου του ποντικιού για μια διαδικασία είναι ένας καλός τρόπος για να συγκρίνουμε την ευκολία χρήσης δύο προγραμμάτων. Μεταξύ δύο ομοίων σύμφωνα με άλλες μετρήσεις προγραμμάτων, αυτό που απαιτεί λιγότερα χτυπήματα ανά διαδικασία είναι και το πιο εύχρηστο.

Εστιάζοντας στο διαδίκτυο

Την ίδια εποχή το διαδίκτυο (World wide web) άρχισε να γίνεται ευρέως διαδεδομένο στη διακίνηση πληροφορίας και ιδιαίτερα δημοφιλές μέσο διαφήμισης και συναλλαγών. Η ευχρηστία του διαδικτύου έγινε πρωταρχικός στόχος της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου Υπολογιστή κατά τα τέλη της δεκαετίας του ’90 (Nielsen 2000). Το ενδιαφέρον αυτό ενισχύθηκε από το γεγονός των μέχρι τότε λιτών σχεδιαστικά δικτυακών τόπων. Η εκπαίδευση των προγραμματιστών του διαδικτύου περιοριζόταν σε εργαλεία και γλώσσες του διαδικτύου η εκμάθηση των οποίων απαιτούσε σχετικά μικρό χρόνο. Αρχικά δε δόθηκε καθόλου βαρύτητα σε θέματα ευχρηστίας παρόλο που τέτοια θέματα είχαν ήδη γίνει αναπόσπαστο τμήμα της ανάπτυξης λογισμικού. Καθώς η τεχνολογική ανάπτυξη έκανε δυνατή τη δημιουργία νέων δικτυακών τόπων με περισσότερα γραφικά και κίνηση, ο αριθμός των προβλημάτων ευχρηστίας συνεχώς μεγάλωνε, με αρνητικό αντίκτυπο στα έσοδα των επιχειρήσεων και στη διατήρηση των πελατών (Manning 1998).

1.2 Βάσεις Το πρώτο βήμα για την κατανόηση της λειτουργίας ενός διαδραστικού συστήματος είναι η μελέτη των θεμελιωδών συστατικών ενός τέτοιου συστήματος: τον άνθρωπο-χρήστη, το σύστημα υπολογιστή και την φύση της διαδραστικής διαδικασίας. Στην συνέχεια εξετάζουμε ψυχολογικά και φυσιολογικά χαρακτηριστικά του χρήστη, παρέχοντας μας μία απλή σύνοψη των ικανοτήτων και των περιορισμών που επηρεάζουν την δυνατότητα μας να χρησιμοποιήσουμε συστήματα υπολογιστών. Μόνο αν κατανοήσουμε τον χρήστη σε αυτό το επίπεδο θα μπορέσουμε να κατανοήσουμε τις προϋποθέσεις για την επιτυχημένη σχεδίαση ενός συστήματος. Παρόμοια, υπάρχει ένας αριθμός μηχανισμών αντίδρασης –

Page 12: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 12 -

συμπεριλαμβανομένων των ανθρώπινων μελών, των δάχτυλων, των ματιών, του κεφαλιού και του συστήματος ομιλίας. Κατά την διάδραση με τον υπολογιστή, τα δάχτυλα παίζουν σημαντικότατο ρόλο – είτε για την πληκτρολόγηση, είτε για τον έλεγχο του ποντικιού – ενώ η χρήση της ομιλίας, των ματιών και της θέσης του κεφαλιού παίζουν πολύ μικρό ρόλο. Έχοντας προσεγγίσει την διάδραση από την πλευρά του ανθρώπου που αποτελούν και τις βάσεις της διάδρασης μπορούμε να κατανοήσουμε τον διάλογο μεταξύ άνθρωπο και υπολογιστή και τα διάφορα στυλ διάδρασης που θα αναλυθούν.

1.2.1 Ο άνθρωπος - χρήστης Είναι λογικό οι απαιτήσεις του χρήστη να είναι η πρώτη μας προτεραιότητα γιατί στο κάτω-κάτω ο άνθρωπος – ο χρήστης (user) – είναι αυτός για τον οποίο σχεδιάζονται τα συστήματα υπολογιστών. Επομένως, εξετάζουμε πρώτα τα κανάλια εισόδου εξόδου του ανθρώπου, τις αισθήσεις και τους μηχανισμούς αντίδρασης. Επίσης, θα εξετάσουμε την ανθρώπινη μνήμη και τον τρόπο λειτουργίας της και τέλος, τον τρόπο με τον οποίο ο άνθρωπος διαχειρίζεται τα προβλήματα και τις καταστάσεις και πως αποκτά ικανότητες και κάνει λάθη. Φυσικά, όλα αυτά σε συνδυασμό με το πώς ακριβώς όλα αυτά θα βοηθήσουν στην σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων.

1.2.1.1 Κανάλια εισόδου-εξόδου

Η επικοινωνία - διάδραση (interaction) - ενός ατόμου με τον έξω κόσμο γίνεται μέσω λήψης και αποστολής πληροφορίας: είσοδος και έξοδος. Κατά την επικοινωνία του με έναν υπολογιστή, ο χρήστης λαμβάνει πληροφορία η οποία εξάγεται από τον υπολογιστή και αποκρίνεται παρέχοντας είσοδο στον υπολογιστή - η έξοδος του χρήστη γίνεται είσοδος του υπολογιστή και το αντίστροφο. Μπορεί να υπάρξει μια μικρή σύγχυση ως προς το ποια κανάλια είναι εισόδου και ποια εξόδου γιατί ορισμένα μπορούν να παίξουν και τους δύο ρόλους. Για παράδειγμα η όραση μπορεί να χρησιμοποιείται κυρίως για την λήψη πληροφορίας από τον υπολογιστή, αλλά μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για να παρέχει πληροφορία στον υπολογιστή – πχ. Εστιάζοντας σε ένα συγκεκριμένο σημείο της οθόνης κατά την χρήση ενός συστήματος eyegaze.

Στον άνθρωπο, η είσοδος λαμβάνει χώρα κυρίως μέσω των αισθήσεων και η έξοδος μέσω του κινητικού ελέγχου των μηχανισμών αντίδρασης. Όλοι γνωρίζουμε τις πέντε βασικές αισθήσεις: όραση, ακοή, αφή, γεύση και όσφρηση. Η όραση, η ακοή και η αφή παίζουν τον κεντρικό ρόλο κατά την επικοινωνία ανθρώπου – υπολογιστή.

1. Όραση

Η ανθρώπινη όραση είναι μια εξαιρετικά πολύπλοκη δραστηριότητα με φυσικούς περιορισμούς αλλά και περιορισμούς που σχετίζονται με την αντίληψη. Ωστόσο, είναι η κύρια πηγή πληροφοριών για τον μέσο άνθρωπο. Μπορούμε να διαχωρίσουμε την οπτική αντίληψη σε δύο στάδια: την φυσική λήψη του ερεθίσματος από τον εξωτερικό κόσμο και την επεξεργασία/ διερμήνευση αυτού του ερεθίσματος. Η κατανόηση της κατασκευής του ανθρώπινου ματιού σε βασικό επίπεδο μας βοηθά να εξηγήσουμε τους φυσικούς μηχανισμούς της όρασης. Ωστόσο η οπτική αντίληψη είναι κάτι περισσότερο. Η πληροφορία που λαμβάνεται από το οπτικό όργανο πρέπει να φιλτραριστεί και να επεξεργαστεί. Πρέπει επομένως να έχουμε υπόψη μας τα παρακάτω:

Αντίληψη του μεγέθους και του βάθους: τον τρόπο δηλαδή με τον οποίο αντιλαμβάνεται το μάτι το μέγεθος, το βάθος και τις σχετικές αποστάσεις.

Αντίληψη της φωτεινότητας: στην πραγματικότητα η φωτεινότητα είναι μια υποκειμενική αντίδραση στα διαφορετικά επίπεδα φωτισμού. Επηρεάζεται από την ποσότητα φωτός που πέφτει επάνω του και από τις ανακλαστικές του ιδιότητες. Η αντίθεση (contrast)

Page 13: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 13 -

σχετίζεται με την φωτεινότητα, είναι συνάρτηση της φωτεινότητας ενός αντικειμένου και της φωτεινότητας του φόντου πάνω στο οποίο βρίσκεται.

Αντίληψη του χρώματος: ένας ακόμη παράγοντας τον οποίο θα πρέπει να λαμβάνουμε υπόψη μας είναι η αντίληψη του χρώματος. Συνήθως, το χρώμα θεωρείται ότι απαρτίζεται συστατικά: την χροιά (hue), την ένταση (intensity) και τον κορεσμό ή πυκνότητα (saturation). Η χροιά είναι το προσδιοριστικό χαρακτηριστικό του χρώματος και καθορίζεται από το μήκος κύματος του φωτός. Πχ. Τα μπλε χρώματα έχουν μικρότερο μήκος κύματος από τα πράσινα, τα οποία έχουν μικρότερο μήκος κύματος από τα κόκκινα. Ένας μέσος άνθρωπος μπορεί να διακρίνει περίπου 150 διαφορετικές χροιές. Η ένταση είναι η φωτεινότητα και ο κορεσμός εκφράζει την πυκνότητα του χρώματος, πόσο αμιγές είναι ή πόσο λευκό περιέχει. Παρόλο που με την μεταβολή αυτών των δύο συστατικών, μπορούμε να αντιληφθούμε περίπου 7 εκατομμύρια χρώματα, ένας μέσος άνθρωπος χωρίς την κατάλληλη εκπαίδευση μπορεί να διακρίνει πολύ λιγότερα (στην κλίμακα των 10).

Η δυνατότητα μας να ερμηνεύσουμε κάτι και να εκμεταλλευόμαστε τις προσδοκίες μας μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αντιμετώπιση των ασαφειών. Η ίδια όμως δυνατότητα μπορεί και να δημιουργήσει οφθαλμαπάτες. Αυτές οι οφθαλμαπάτες αποδεικνύουν ότι η αντίληψη μας δεν είναι και 100% αξιόπιστη. Οι οπτικές ψευδαισθήσεις τονίζουν τις διαφορές μεταξύ της πραγματικότητας και του τρόπου με τον οποίο την αντιλαμβανόμαστε εμείς. Κατά την σχεδίαση διεπιφανειών, πρέπει να θυμόμαστε λοιπόν ότι ο άνθρωπος δεν αντιλαμβάνεται πάντα τα πράγματα όπως ακριβώς είναι. Ο τρόπος με τον οποίο συνδυάζονται μεταξύ τους τα αντικείμενα θα επηρεάσει τον τρόπο με τον οποίο τα αντιλαμβανόμαστε, ενώ είναι γνωστό ότι δεν αντιλαμβανόμαστε τα γεωμετρικά σχήματα ακριβώς όπως σχεδιάζονται. Για παράδειγμα, τείνουμε να αντιλαμβανόμαστε τις οριζόντιες γραμμές μεγαλύτερες και τις κάθετες μικρότερες. Αυτό σημαίνει ότι το ύψος ενός τετραγώνου πρέπει να είναι ελαφρώς μεγαλύτερο από το πλάτος του για να δείχνει απόλυτα τετράγωνο, ενώ οι γραμμές δείχνουν παχύτερες όταν είναι οριζόντιες παρά κατακόρυφες.

Οι οπτικές ψευδαισθήσεις επηρεάζουν επίσης την συμμετρία της σελίδας. Τείνουμε να αντιλαμβανόμαστε το κέντρο της σελίδας λίγο πιο πάνω από το πραγματικό της κέντρο. Επομένως, εάν μια σελίδα έχει συμμετρική διάταξη ως προς το πραγματικό της κέντρο, θα μας φαίνεται μετατοπισμένη αρκετά πιο κάτω από αυτό. Στο τομέα των γραφικών τεχνών αυτό είναι γνωστό σαν το “οπτικό κέντρο”, και για την αντιστάθμιση του συνήθως αυξάνεται κατά 50% το κάτω περιθώριο της σελίδας.

Ανάγνωση

Η ενότητα της όρασης δεν θα μπορούσε να ολοκληρωθεί χωρίς να εξετασθεί η ανάγνωση υπό το πρίσμα της σχεδίασης διεπιφανειών χρήστη – υπολογιστή καθώς σε κάθε περίπτωση είναι απαραίτητη τη εμφάνιση κειμένου στην οθόνη. Η διαδικασία της ανάγνωσης χωρίζεται σε πολλά στάδια από τα οποία όμως εμάς μας ενδιαφέρουν κυρίως τα πρώτα δύο στάδια (τα οποία είναι η αντίληψη του οπτικού μοτίβου της λέξης πάνω στην σελίδα και η αποκωδικοποίηση της βασιζόμενοι σε μια εσωτερική αναπαράσταση γλώσσας. Στα τελευταία στάδια περιλαμβάνονται η συντακτική και η σημασιολογική ανάλυση και ο χειρισμός φράσεων ή προτάσεων.) και ο τρόπος με τον οποίο επηρεάζουν τη σχεδίαση διεπιφανειών. Κατά την ανάγνωση το μάτι κάνει γρήγορες ακανόνιστες κινήσεις οι οποίες ακολουθούνται από περιόδους εστίασης της προσοχής και εάν το κείμενο είναι πολύπλοκο, οι κινήσεις αυτές αυξάνονται. Οι ενήλικες μπορούν να διαβάσουν περίπου 250 λέξεις το λεπτό. Η πιθανότητα σειριακής ανάγνωσης των λέξεων χαρακτήρα προς χαρακτήρα είναι εξαιρετικά χαμηλή. Πειράματα έχουν αποδείξει ότι οι λέξεις μπορούν να αναγνωρίζονται τόσο γρήγορα όσο και μερικοί χαρακτήρες. Οι οικείες λέξεις αναγνωρίζονται βάσει του σχήματος τους. Αυτό σημαίνει ότι αν αφαιρεθεί κάποιο στοιχείο που μας βοηθάει να αναγνωρίσουμε το σχήμα της λέξης (πχ. η μετατροπή όλων των χαρακτήρων σε κεφαλαίους) θα μειωθεί η ταχύτητα και η

Page 14: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 14 -

ακρίβεια της ανάγνωσης. Η ταχύτητα με την οποία μπορεί να διαβαστεί το κείμενο είναι ένα μέτρο της αναγνωσιμότητας του.

Γνωρίζουμε ότι η ανάγνωση από μια οθόνη υπολογιστή απαιτεί περισσότερο χρόνο σε σύγκριση με την ανάγνωση από ένα βιβλίο και αυτό οφείλεται σε πολλούς παράγοντες, όπως το μεγαλύτερο μήκος γραμμής, οι λιγότερες λέξεις ανά σελίδα, ο προσανατολισμός και η εξοικείωση με το έντυπο κείμενο. Οι αρνητικές επιδράσεις αυτών των παραγόντων μπορούν να μειωθούν με την προσεχτική σχεδίαση των διεπιφανειών που βασίζονται σε κείμενο. Τέλος, ένας ακόμη παράγοντας που παίζει βασικό ρόλο στο θέμα της ανάγνωσης είναι η χρήση της αντίθεσης. Η αρνητική αντίθεση (σκουρόχρωμοι χαρακτήρες πάνω σε φωτεινόχρωμο φόντο) παρέχει υψηλότερη φωτεινότητα και κατά συνέπεια αυξημένη ικανότητα οπτική αντίληψης σε σύγκριση με την θετική αντίθεση. Αυτό σημαίνει αυξημένη αναγνωσιμότητα. Πειράματα έχουν δείξει ότι οι οθόνες με αρνητική αντίθεση προτιμώνται και παρέχουν υψηλότερη ακρίβεια.

2. Ακοή

Η αίσθηση της ακοής θεωρείται δευτερεύουσα συγκριτικά με την όραση, αλλά συνήθως υποτιμάμε το ποσό της πληροφορίας που λαμβάνουμε μέσω των αυτιών μας. Το ανθρώπινο ηχητικό σύστημα έχει τεράστιες δυνατότητες μετάδοσης πληροφορίας για το περιβάλλον μας. Ο ήχος δεν είναι τίποτα περισσότερο από δονήσεις, αλλαγές στην πίεση του αέρα. Ο ήχος έχει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά τα οποία μπορούμε να προσδιορίσουμε. Πρώτο από αυτά είναι η συχνότητα του ήχου. Χαμηλή συχνότητα παράγει ήχο με μικρό βάθος, υψηλή συχνότητα παράγει αυξημένο βάθος. Η ένταση είναι ανάλογη με το πλάτος του ηχητικού σήματος. Η χροιά σχετίζεται με την τονική ποιότητα του ήχου: ένας ήχος μπορεί να έχει ίδια συχνότητα και ένταση, αλλά διαφορετική χροιά, επειδή παράγεται από διαφορετικά χρώματα. Μπορούμε επίσης να προσδιορίσουμε την θέση ενός ήχου, επειδή ο ήχος φτάνει ελαφρώς διαφορετικός στα δύο αυτιά και αυτό οφείλεται στο ότι ο ήχος φτάνει σε διαφορετικές χρονικέ στιγμές στα δύο αυτιά καθώς και στην μείωση της έντασης που προκαλείται από την ανάκλαση των ηχητικών κυμάτων από το κεφάλι μας.

Παρόλο που ο ήχος μπορεί να μεταφέρει αξιοσημείωτη ποσότητα πληροφορίας σπάνια χρησιμοποιείται στο πλήρες δυναμικό του για την σχεδίαση διεπιφανειών. Συνήθως η χρήση του περιορίζεται μόνο σε προειδοποιητικά μηνύματα και ειδοποιήσεις. Εξαίρεση σε αυτό αποτελούν τα πολυμέσα, τα οποία μπορεί να περιλαμβάνουν μουσική, σχόλια και ηχητικά εφέ.

3. Αφή

Η τρίτη και τελευταία από τις αισθήσεις που θα εξετασθεί είναι η αφή – η απτική αντίληψη (haptic perception). Αν και συχνά η αίσθηση αυτή θεωρείται λιγότερο σημαντική από την όραση ή την ακοή φανταστείτε πως θα ήταν η ζωή χωρίς την αφή. Η αφή μας παρέχει ζωτικές πληροφορίες για το περιβάλλον μας. Η αφή είναι ένα σημαντικό μέσο ανάδρασης, δηλαδή αποστολής κάποιας μορφής πληροφορίας από το σύστημα στον χρήστη, και αυτό ισχύει εξίσου κατά την χρήση υπολογιστών. Η αίσθηση του πατήματος και της ελευθέρωσης των πλήκτρων αποτελεί σημαντικό μέρος της πληκτρολόγησης. Επίσης θα πρέπει να λάβουμε υπόψη μας ότι αν και για τον μέσο άνθρωπο η απτική αντίληψη είναι μια δευτερεύουσα πηγή πληροφορίας, για τα άτομα που μειονεκτούν σε άλλες αισθήσεις, η αφή είναι ζωτικής σημασίας. Για αυτές τις κατηγορίες χρηστών, οι διεπιφάνειες απτικού τύπου μπορούν να αποτελέσουν την κύρια πηγή πληροφορίας κατά την διάδραση τους με τον υπολογιστή και γι’ αυτό δεν πρέπει να υποτιμάμε την αξία της αφής.

4. Κίνηση

Page 15: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 15 -

Η ταχύτητα και η ακρίβεια της κίνησης είναι δύο θέματα σημαντικά για την σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων, κυρίως όσον αφορά τον χρόνο που απαιτείται για την μετακίνηση σε ένα συγκεκριμένο σημείο-στόχο της οθόνης. Ο στόχος αυτός θα μπορούσε για παράδειγμα να είναι ένα κουμπί, μια εντολή σε ένα μενού, ή ένα εικονίδιο. Ο χρόνος που απαιτείται για να φτάσει ο χρήστης στο στόχο είναι συνάρτηση του μεγέθους του στόχου και της απόστασης που πρέπει να διανυθεί. Η σχέση αυτή έχει τυποποιηθεί στον νόμο του Fitts. Υπάρχουν πολλές παραλλαγές αυτού του τύπου οι οποίες χρησιμοποιούν πολλές σταθερές, αλλά όλες είναι παρόμοιες. Μια κοινή μορφή είναι η εξής:

Χρόνος κίνησης= a + b log2 (απόσταση/ μέγεθος + 1) όπου a και b είναι σταθερές οι οποίες καθορίζονται με εμπειρικό τρόπο (Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Blale, 2004).

1.2.1.2 Η ανθρώπινη μνήμη

Υπάρχουν τρεις διαφορετικοί τύποι μνήμης: η αισθητήρια μνήμη (sensory buffers) , η βραχυχρόνια μνήμη ή μνήμη εργασίας (short-term memory, working memory) και η μακροχρόνια μνήμη (long-term memory). Οι μνήμες αυτές επικοινωνούν μεταξύ τους και η πληροφορία υφίσταται επεξεργασία και διακινείται μεταξύ των τριών τύπων μνήμης. Οι αισθητήριες μνήμες λειτουργεί σαν περιοχές προσωρινής αποθήκευσης των ερεθισμάτων που λαμβάνονται μέσω των αισθήσεων. Υπάρχει μια αισθητήρια μνήμη για κάθε αισθητήριο αγωγό: η οπτική μνήμη για τα οπτικά ερεθίσματα, η ακουστική μνήμη για τα ηχητικά ερεθίσματα και η απτική μνήμη για την αφή. Η πληροφορία περνιέται από την αισθητήρια μνήμη στην βραχυχρόνια μνήμη μέσω της προσοχής, η οποία φιλτράρει τα ερεθίσματα, κρατώντας μόνο αυτά που μας ενδιαφέρουν ανά πάσα στιγμή (η προσοχή είναι η συγκέντρωση του μυαλού μας σε ένα από πολλαπλά ανταγωνιστικά ερεθίσματα ή σκέψεις)

Η βραχυχρόνια μνήμη λειτουργεί σαν σημειωματάριο για την προσωρινή ανάκληση πληροφοριών και χρησιμοποιείται για την αποθήκευση πληροφοριών οι οποίες είναι απαραίτητες μόνο για ένα πολύ μικρό χρονικό διάστημα. Προσπελάζεται με μεγάλη ταχύτητα αλλά εξασθενεί επίσης ταχύτατα που σημαίνει ότι οι πληροφορίες μπορούν να παραμείνουν σε αυτή μόνο προσωρινά και έχει περιορισμένη χωρητικότητα.

Η οργάνωση πληροφοριών σε μπλοκ μπορεί να αυξήσει την χωρητικότητα της βραχυχρόνιας μνήμης. Ο επιτυχής σχηματισμός ενός μπλοκ πληροφοριών αναφέρεται με τον όρο περάτωση (closure). Η περάτωση μας παρέχει ένα αίσθημα πληρότητας όταν ολοκληρώνουμε ένα μέρος μιας εργασίας. Στο σημείο αυτό το μυαλό μας έχει την τάση να εκκενώνει την βραχυχρόνια μνήμη κατά την προετοιμασία του για την επόμενη εργασία. Έτσι εξηγείται και ο λόγος για τον οποίο οι περισσότεροι άνθρωποι ξεχνούσαν συχνά την κάρτα τους στις πρώτες μηχανές αυτόματων τραπεζικών συναλλαγών (ΑΤΜ) τα οποία πρώτα έδιναν στον πελάτη τα χρήματα και μετά την κάρτα του.

Η μακροχρόνια μνήμη είναι η βασικότερη πηγή πληροφοριών μας. Σε αυτή αποθηκεύουμε τις πληροφορίες και τα διάφορα στοιχεία και γεγονότα, την γνώση που έχει αποκτηθεί με την εμπειρία και γενικά ότι γνωρίζουμε. Έχει, σε αντίθεση με την βραχυχρόνια μνήμη, τεράστια χωρητικότητα και έχει σχετικά μικρή ταχύτητα προσπέλασης. Επίσης, η απώλεια στοιχείων από την μακροχρόνια μνήμη γίνεται με πολύ αργό ρυθμό ή καθόλου. Υπάρχουν δύο τύποι μακροχρόνιας μνήμης: η επεισοδιακή μνήμη και η σημασιολογική μνήμη. Η επεισοδιακή μνήμη αντιπροσωπεύει την μνήμη των συμβάντων και των εμπειριών μας με σειριακή μορφή ενώ η σημασιολογική μνήμη είναι μια δομημένη καταγραφή συμβάντων, εννοιών και ικανοτήτων που έχουμε αποκτήσει (Alan Dix et al., 2004).

1.2.1.3 Σκέψη

Η σκέψη είναι ίσως ο πιο πολύπλοκος τομέας και αυτός που διαφοροποιεί τους ανθρώπους απ’ οποιαδήποτε άλλα συστήματα επεξεργασίας πληροφοριών, τεχνητά ή μη. Η ανθρώπινη

Page 16: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 16 -

σκέψη είναι συνειδητή και έχει επίγνωση της ύπαρξης της. Αν και μπορεί να μην έχουμε πάντα την δυνατότητα να προσδιορίζουμε τις διεργασίες που χρησιμοποιούμε, μπορούμε να προσδιορίσουμε τα προϊόντα αυτών των διεργασιών, τις σκέψεις μας. Επίσης μπορούμε να σκεφτόμαστε πράγματα για τα οποία δεν έχουμε καμία εμπειρία, καθώς και να λύνουμε προβλήματα τα οποία δεν έχουμε συναντήσει ποτέ πριν.

Συλλογισμός

Μια δραστηριότητα της σκέψης είναι ο συλλογισμός, μια δραστηριότητα κατά την οποία χρησιμοποιούμε την υπάρχουσα γνώση μας για να βγάλουμε συμπεράσματα ή να συνάγουμε κάτι νέο σχετικό με τον τομέα ενδιαφέροντος μας. Υπάρχει ο συμπερασματικός (παράγει το λογικά αναγκαίο συμπέρασμα από τις δεδομένες υποθέσεις και συχνά χρησιμοποιείται με λανθασμένο τρόπο), ο επαγωγικός (δηλαδή η γενίκευση από περιπτώσεις που έχουμε δει για την συναγωγή πληροφοριών σχετικά με περιπτώσεις που δεν έχουμε δει και είναι μια χρήσιμη λογική διεργασία την οποία χρησιμοποιούμε διαρκώς για να μάθουμε το περιβάλλον μας) και ο απαγωγικός συλλογισμός (ο οποίος ξεκινά από ένα γεγονός για να φτάσει στην ενέργεια ή στην κατάσταση που το προκάλεσε και είναι η μέθοδος που χρησιμοποιούμε για να παράγουμε εξηγήσεις για τα συμβάντα που παρατηρούμε). Παρόλο που και οι τρεις τύποι μπορούν να είναι αναξιόπιστοι, οι άνθρωποι τους χρησιμοποιούν για να εξηγήσουν κάποιες καταστάσεις και αυτό μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα κατά την χρήση διαδραστικών συστημάτων. Εάν ένα συμβάν ακολουθεί πάντα μετά από μια ενέργεια, ο χρήστης θα υποθέσει ότι το συμβάν προκαλείται από την ενέργεια εκτός και αν έχει στοιχεία που δείχνουν κάτι άλλο. Εάν το συμβάν και η ενέργεια δεν σχετίζονται μεταξύ τους, προκύπτει σύγχυση η οποία μπορεί να οδηγήσει και σε σφάλματα.

Επίλυση προβλημάτων και απόκτηση δεξιοτήτων

Η επίλυση προβλημάτων είναι μια διαδικασία εύρεσης τη λύσης για μια άγνωστη εργασία, χρησιμοποιώντας την γνώση που ήδη έχουμε. Όσον αφορά στον τρόπο με τον οποίο λύνουν τα προβλήματα οι άνθρωποι, υπάρχουν πολλές διαφορετικές απόψεις. Η αρχαιότερη η οποία παρουσιάστηκε στο πρώτο μισό του εικοστού αιώνα, είναι η άποψη της σχολής Gestalt που διατείνεται ότι η επίλυση προβλημάτων απαιτεί αφενός επαναχρησιμοποίηση της υπάρχουσας γνώσης, και αφετέρου διορατικότητα. Παρόλο που η άποψη αυτή έχει παροπλιστεί, τα ερωτήματα που προσπάθησε να απαντήσει παραμένουν και η επιρροή της είναι εμφανής σε μεταγενέστερες έρευνες. Μια δεύτερη σημαντική θεωρία προτάθηκε την δεκαετία του ’70 από τους Newell και Simon και ήταν η θεωρία του χώρου προβλημάτων η οποία υποστήριξε ότι το ανθρώπινο μυαλό είναι ένας περιορισμένων δυνατοτήτων επεξεργαστής πληροφοριών. Μεταγενέστερες εκδοχές βασίστηκαν στην αρχική θεωρία Gestalt και προσπάθησαν να ερμηνεύσουν εκ νέου την θεωρία βασιζόμενες σε θεωρίες επεξεργασίας της πληροφορίας.

Έως τώρα επικεντρωθήκαμε στην επίλυση άγνωστων προβλημάτων ενώ η πλειονότητα των προβλημάτων που αντιμετωπίζουμε δεν είναι εντελώς νέα. Σταδιακά αποκτάμε δεξιότητες για ένα συγκεκριμένο τομέα. Μπορούμε να κατανοήσουμε πως επηρεάζουν οι δεξιότητες την συμπεριφορά και πως αποκτώνται, εξετάζοντας την διαφορά μεταξύ της συμπεριφοράς έμπειρων και αρχάριων χρηστών σε συγκεκριμένους τομείς. Ένας τομέας που μελετήθηκε είναι το σκάκι (Alan Dix et al., 2004).

1.2.1.4 Συναίσθημα

Η ανθρώπινη εμπειρία είναι σημαντικά πολύπλοκη και η συναισθηματική μας αντίδραση σε διάφορες περιστάσεις επηρεάζει τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούμε. Οι ψυχολόγοι έχουν μελετήσει την συναισθηματική αντίδραση των ανθρώπων για πολλές δεκαετίες και υπάρχουν πολλές θεωρίες σχετικά με το τι συμβαίνει όταν αισθανόμαστε ένα συναίσθημα και γιατί λαμβάνει χώρα μια τέτοια αντίδραση. Ανεξάρτητα όμως από το ποια είναι η ακριβής

Page 17: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 17 -

διαδικασία, αυτό που γίνεται σαφές είναι ότι το συναίσθημα εμπλέκει τόσο φυσικά όσο και γνωστικά σύμβαντα. Το σώμα μας αντιδρά βιολογικά σε ένα εξωτερικό ερέθισμα και αυτό το ερμηνεύουμε με κάποιο τρόπο σαν ένα συγκεκριμένο συναίσθημα. Αυτή η βιολογική αντίδραση αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο χειριζόμαστε διαφορετικές καταστάσεις και αυτό επηρεάζει τον τρόπο που αλληλεπιδρούμε με τα συστήματα υπολογιστών. Δηλαδή, σε καταστάσεις πίεσης οι άνθρωποι θα είναι λιγότερο ικανοί στην επίλυση πολύπλοκων προβλημάτων ή στη διαχείριση δύσκολων διεπιφανειών, ενώ εάν οι άνθρωποι είναι χαλαροί θα είναι πιο ελαστικοί στους περιορισμούς που θέτει η σχεδίαση ενός συστήματος. Αυτό δεν αποτελεί δικαιολογία για την σχεδίαση κακών διεπιφανειών, αλλά υποδηλώνει ότι εάν κατασκευάζουμε διεπιφάνειες που προάγουν θετικές αντιδράσεις (πχ. Χρησιμοποιώντας στοιχεία αισθητικής ή κάποια μορφή ανταμοιβής) αυτές θα έχουν μεγαλύτερες πιθανότητες επιτυχίας (Alan Dix et al., 2004).

1.2.1.5 Ατομικές διαφορές

Παρά τα κοινά χαρακτηριστικά των ανθρώπων δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι οι άνθρωποι (και επομένως και οι χρήστες) είναι άτομα και δεν είναι ίδιοι. Θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας τις ατομικές διαφορές και να τις συνυπολογίζουμε όσο το δυνατόν περισσότερο στην σχεδίαση των συστημάτων μας. Αυτές οι διαφορές μπορεί να είναι μακροπρόθεσμες (πχ. Φύλο, φυσικές και διανοητικές ικανότητες), βραχυπρόθεσμες (πχ. Επίδραση του άγχους ή της κούρασης) και ορισμένες που μεταβάλλονται με την πάροδο του χρόνου (πχ. Η ηλικία). Όλες θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη κατά την σχεδίαση (Alan Dix et al., 2004).

1.2.1.6 Ψυχολογία και σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων

Μέχρι τώρα εξετάσαμε εν συντομία τους τρόπους με τους οποίους οι άνθρωποι λαμβάνουν, επεξεργάζονται και αποθηκεύουν την πληροφορία, λύνουν τα προβλήματα και αποκτούν δεξιότητες. Για να εφαρμόσουμε όμως σωστά στην σχεδίαση μια αρχή της ψυχολογίας ή ένα συμπέρασμα θα πρέπει να κατανοήσουμε το πλαίσιο στο οποίο εντάσσεται, τόσο σε σχέση με το ευρύτερο πεδίο της ψυχολογίας όσο και σε σχέση με τις λεπτομέρειες των πειραμάτων που έγιναν. Αυτό μπορεί να είναι δύσκολο, κυρίως για τους αρχάριους σχεδιαστές οι οποίοι γνωρίζουν την σπουδαιότητα της γνωστικής ψυχολογίας αλλά δεν έχουν το απαιτούμενο υπόβαθρο για να φτάσουν στα σωστά συμπεράσματα. Ευτυχώς οι αρχές και τα αποτελέσματα στον τομέα της ψυχολογίας έχουν ήδη συνοψιστεί σε οδηγίες για την σχεδίαση, μοντέλα για την υποστήριξη της σχεδίασης και τεχνικές για την αξιολόγηση της σχεδίασης. Σε επόμενα κεφάλαια της εργασίας αυτής θα εξετάσουμε μια ποικιλία οδηγιών, μοντέλων και τεχνικών βασιζόμενων στην γνωστική ψυχολογία που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην σχεδίαση διαδραστικών συστημάτων (Alan Dix et al., 2004).

1.3 Στυλ Διάδρασης Η διάδραση μπορεί να θεωρηθεί σαν ένας διάλογος ο οποίος μπορεί να λαμβάνει χώρα μεταξύ του υπολογιστή και του χρήστη. Η επιλογή του στυλ της διεπιφάνειας μπορεί να έχει σημαντική επίδραση στην φύση αυτού του διαλόγου. Στην συνέχεια θα παρουσιάσουμε τα πιο κοινά στυλ διεπιφάνειας και θα επισημάνουμε τις διαφορετικές επιπτώσεις που έχουν στην διάδραση. Υπάρχουν πολλά κοινά στυλ διεπιφάνειας, συμπεριλαμβανομένων των ακόλουθων:

Διεπιφάνεια γραμμής εντολής (command line interface)

Η διεπιφάνεια γραμμής εντολής ήταν το πρώτο διαδραστικό στυλ διαλόγου που χρησιμοποιήθηκε ευρέως και παρά την μεγάλη διαθεσιμότητα διεπιφανειών με μενού επιλογών συνεχίζει να χρησιμοποιείται. Παρέχει ένα μέσο για την απευθείας διατύπωση οδηγιών προς τον υπολογιστή, χρησιμοποιώντας λειτουργικά πλήκτρα (function keys), μεμονωμένους χαρακτήρες, ή εντολές (με την μορφή συντομογραφιών ή ολόκληρων λέξεων).

Page 18: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 18 -

Σε ορισμένα συστήματα η γραμμή εντολής είναι ο μοναδικός τρόπος επικοινωνίας με το σύστημα κυρίως για την προσπέλαση του συστήματος εξ αποστάσεως, μέσω εργαλείων επικοινωνίας όπως το telnet. Σήμερα, η διεπιφάνεια γραμμή εντολής έχει κυρίως συμπληρωματικό ρόλο, χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με διεπιφάνειες οι οποίες βασίζονται σε μενού επιλογών για να παρέχει σε έμπειρους χρήστες ταχύτερη πρόσβαση στις λειτουργίες του συστήματος. Οι διεπιφάνειες γραμμής εντολή είναι ισχυρές επειδή παρέχουν άμεση πρόσβαση σε όλες τις λειτουργίες του συστήματος σε αντίθεση με την ιεραρχική φύση των μενού και χρησιμοποιούνται για την εφαρμογή πολλών εργαλείων στα ίδια δεδομένα. Είναι επίσης ευέλικτες: συχνά, μια εντολή έχει πολλαπλές επιλογές ή παραμέτρους οι οποίες προσαρμόζουν την συμπεριφορά της με κάποιο τρόπο, και μπορεί επίσης να εφαρμόζεται σε πολλά αντικείμενα ταυτόχρονα, πράγμα ιδιαίτερα χρήσιμο για την εκτέλεση επαναλαμβανόμενων εργασιών. Ωστόσο, είναι ιδιαίτερα δύσκολες στην εκμάθηση και χρήση και συνεπώς καταλληλότερες για τους έμπειρους χρήστες, παρά για τους αρχάριους.

Μενού επιλογών (menu)

Σε μια διεπιφάνεια η οποία βασίζεται σε μενού, το σύνολο των επιλογών που είναι διαθέσιμες στον χρήστη παρουσιάζεται στην οθόνη σε μορφή μενού. Ο χρήστης μπορεί να επιλέγει τις διαθέσιμες επιλογές χρησιμοποιώντας το ποντίκι και τα αριθμητικά ή αλφαβητικά πλήκτρα. Επειδή οι επιλογές είναι ορατές, η διεπιφάνεια αυτή θέτει λιγότερες απαιτήσεις στον χρήστης βασιζόμενη πιο πολύ στην αναγνώριση παρά στην απομνημόνευση. Η ομαδοποίηση και η ονομασία των επιλογών των μενού είναι τα μοναδικά στοιχεία που παρέχουν στον χρήστη επαρκείς πληροφορίες για να εντοπίσει την επιλογή που χρειάζεται. Ένα σύστημα μενού μπορεί να βασίζεται αποκλειστικά στο κείμενο, με τις καταχωρίσεις των μενού να παρουσιάζονται σαν αριθμημένες επιλογές ή να χρησιμοποιούν και γραφικά συστατικά.

Φυσική γλώσσα (natural language)

Πολλοί χρήστες, μη έχοντας την δυνατότητα να θυμηθούν μια εντολή ή αφού έχουν μπερδευτεί με την ιεραρχία των μενού, εύχονται να είχε ο υπολογιστής τους τη δυνατότητα να κατανοήσει οδηγίες εκφρασμένες με λέξεις καθημερινής χρήσης. Η κατανόηση της φυσικής γλώσσας, τόσο σε επίπεδο προφορικού, όσο και σε επίπεδο γραπτού λόγου, είναι ένα θέμα ιδιαίτερο για το οποίο γίνονται πολλές έρευνες. Δυστυχώς όμως, η εγγενής ασάφεια της φυσικής γλώσσας καθιστά πολύ δύσκολη την κατανόηση της από μια μηχανή. Επομένως, είναι μάλλον απίθανο να δούμε σύντομα μια διεπιφάνεια γενικής χρήσης η οποία να βασίζεται στην φυσική γλώσσα. Ωστόσο, μπορούν να κατασκευαστούν συστήματα τα οποία θα έχουν την δυνατότητα να κατανοούν περιορισμένα υποσύνολα μιας γλώσσας. Στις διεπιφάνειες που χρησιμοποιούν φυσική γλώσσα με αυτόν τον περιορισμένο τρόπο, είναι σημαντικό ο χρήστης να είναι ενήμερος για τους περιορισμούς του συστήματος ώστε να μην έχει υπερβολικές προσδοκίες. Σε γενικότερο επίπεδο, παρόλο που σε πρώτη εξέταση η φυσική γλώσσα δείχνει να είναι το ελκυστικότερο μέσο επικοινωνίας, δεν έχει εξακριβωθεί πόσο χρήσιμο θα ήταν πραγματικά μια γενικού σκοπού διεπιφάνεια φυσικής γλώσσας.

Ερωταποκρίσεις και διάλογος μέσω ερωτημάτων (question/ answer and query dialog)

Ο διάλογος μέσω ερωτήσεων και απαντήσεων είναι ένας απλός μηχανισμός που μπορεί να παρέχει είσοδο σε μια εφαρμογή, σ’ έναν συγκεκριμένο τομέα εφαρμογής. Ο χρήστης καλείται να απαντήσει σε μια σειρά ερωτήσεων (συνήθως με απαντήσεις του στυλ “ναι/ όχι” ή μέσω πολλαπλών αριθμημένων επιλογών ή χρησιμοποιώντας κωδικούς) και καθοδηγείται βήμα προς βήμα καθ’ όλη την διάρκεια της διάδρασης του με το σύστημα. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι τα ερωτηματολόγια που χρησιμοποιούν ορισμένες ιστοσελίδες.

Οι διεπιφάνειες που βασίζονται στον μηχανισμό των ερωταποκρίσεων είναι εύκολες στην εκμάθηση και στην χρήση, αλλά έχουν περιορισμένη λειτουργικότητα και ισχύ. Σαν τέτοιες,

Page 19: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 19 -

είναι κατάλληλες για περιορισμένους τομείς εφαρμογής (κυρίως πληροφοριακά συστήματα) και για τους αρχάριους ή περιστασιακούς χρήστες.

Υπάρχουν επίσης και οι γλώσσες ερωτημάτων (query languages) επιτρέπουν την διατύπωση ερωτημάτων για την ανάκτηση πληροφοριών από μια βάση δεδομένων. Χρησιμοποιούν φράσεις με το στυλ της φυσικής γλώσσας, αλλά και στην πραγματικότητα απαιτούν συγκεκριμένη σύνταξη, καθώς και καλή γνώση της δομής της βάσης δεδομένων. Συνήθως τα ερωτήματα απαιτούν από τον χρήστη να καθορίσει ένα ή περισσότερα στοιχεία τα οποία θέλει να αναζητήσει στην βάση δεδομένων, καθώς επίσης και τα στοιχεία που επιθυμεί να εμφανιστούν στο αποτέλεσμα. Πρόκειται για μια απλή μέθοδο όταν εμπλέκεται ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, η οποία όμως γίνεται πιο πολύπλοκη όταν εμπλέκονται πολλά δεδομένα, κυρίως στις περιπτώσεις όπου ο χρήστης ενδιαφέρεται για ένα λογικό συνδυασμό τους ή όταν απαιτείται σύγκριση των τιμών δεδομένων. Οι περισσότερες γλώσσες ερωτημάτων δεν παρέχουν άμεση επιβεβαίωση του τι ζητήθηκε, οπότε ο μόνος μηχανισμός επικύρωσης που έχει στην διάθεση του ο χρήστης είναι το αποτέλεσμα της αναζήτησης. Για τον λόγο αυτό απαιτείται αρκετή εμπειρία για την αποτελεσματική χρήση των γλωσσών ερωτημάτων. Ένα εξειδικευμένο παράδειγμα τέτοιας γλώσσας είναι οι μηχανές αναζήτησης στο web.

Συμπλήρωση φορμών και φύλλα εργασίας (form-fills and spreadsheets)

Οι διεπιφάνειες που βασίζονται στην συμπλήρωση φορμών χρησιμοποιούνται κυρίως για την εισαγωγή δεδομένων, αλλά μπορούν επίσης να αποδειχτούν χρήσιμες σε εφαρμογές ανάκτησης δεδομένων. Στον χρήστη παρουσιάζεται μια οθόνη η οποία μοιάζει με μια έντυπη φόρμα και περιλαμβάνει ειδικές θέσεις (πεδία) για συμπλήρωση στοιχείων. Συνήθως η εμφάνιση της φόρμας στην οθόνη βασίζεται στην εμφάνιση μιας πραγματικής έντυπης φόρμας η οποία είναι οικεία για τον χρήστη, πράγμα το οποίο κάνει ακόμη πιο εύχρηστη την συγκεκριμένη διεπιφάνεια. Οι περισσότερες διεπιφάνειες που βασίζονται στην συμπλήρωση φορμών επιτρέπουν την εύκολη μετακίνηση του χρήστη σε όλη την έκταση της φόρμας και του δίνουν τη δυνατότητα να αφήσει κενά ορισμένα πεδία. Επίσης, χρειάζονται εργαλεία και λειτουργίες διόρθωσης, επειδή οι χρήστες μπορεί να αλλάξουν γνώμη, ή να κάνουν λάθη κατά την εισαγωγή των δεδομένων. Αυτό το στυλ διαλόγου είναι κυρίως χρήσιμο για εφαρμογές καταχώρισης δεδομένων και λόγω της ευκολίας εκμάθησης και χρήσης του είναι ιδιαίτερα κατάλληλο για αρχάριους χρήστες. Ωστόσο υπό την προϋπόθεση ότι η σχεδίαση της διεπιφάνειας παρέχει ευελιξία κατά την καταχώρηση δεδομένων, η συμπλήρωση φορμών είναι επίσης κατάλληλη και για τους έμπειρους χρήστες.

Τα φύλλα εργασίας είναι μια εξελιγμένη παραλλαγή της συμπλήρωσης φορμών. Το φύλλο εργασίας απαρτίζεται από ένα πλέγμα κελιών (cells), κάθε ένα εκ των οποίων μπορεί να περιέχει μία τιμή ή έναν τύπο υπολογισμού (formula). Τα φύλλα εργασίας είναι ένα ελκυστικό μέσο διάδρασης: ο χρήστης είναι ελεύθερος να χειρίζεται τις τιμές κατά βούληση, και η απόσταση μεταξύ της εισόδου και της εξόδου του συστήματος μειώνεται. Κατά συνέπεια, η διεπιφάνεια είναι πιο ευέλικτη και δείχνει πιο “φυσική”.

Παραθυρικά περιβάλλοντα (WIMP)

Πολλά από τα περιβάλλοντα διάδρασης με τον υπολογιστή βασίζονται στο στυλ διεπιφάνειας WIMP και συνήθως αποκαλούνται παραθυρικά συστήματα (windowing systems). WIMP είναι το ακρωνύμιο των λέξεων Windows, Icons, Menus και Pointers (παράθυρα, εικονίδια, μενού και δείκτες) ή κατ’ άλλους Windows, Icons, Mice και Pull-down menus (παράθυρα, εικονίδια, ποντίκια και αναδιπλούμενα μενού). Το στυλ διεπιφάνειας WIMP χρησιμοποιείται στην πλειονότητα των διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων σήμερα, κυρίως στον χώρο τον προσωπικών υπολογιστών και των σταθμών εργασίας. Παραδείγματα διεπιφανειών WIMP είναι τα Windows της Microsoft για προσωπικούς υπολογιστές IBM και συμβατούς, το MacOS για υπολογιστές Macintosh της Apple και τα διάφορα βασιζόμενα στα X Windows περιβάλλοντα για UNIX.

Page 20: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 20 -

Τα αντικείμενα διάδρασης των διεπιφανειών WIMP αποκαλούνται widgets (επινοήματα). Αποτελούν τα εργαλεία για την διάδραση μεταξύ του χρήστη και του συστήματος και είναι τα εξής:

Παράθυρα (windows): είναι περιοχές στην οθόνη οι οποίες συμπεριφέρονται σαν να ήταν ανεξάρτητα, αυθύπαρκτα τερματικά. Μπορεί να περιέχουν και ορισμένα πρόσθετα στοιχεία όπως οι γραμμές κύλισης (scrollbars), η γραμμή τίτλου (title bar) ή ειδικά πλαίσια ή κουμπιά στις γωνίες του παραθύρου μέσω των οποίων εκτελούνται ενέργειες όπως η αλλαγή του μεγέθους, το κλείσιμο, ή τη μεγιστοποίηση ενός παραθύρου.

Εικονίδια (icons): τα παράθυρα μπορούν να κλείνουν και να χάνονται για πάντα ή μπορούν να συρρικνώνονται σε μια ελαχιστοποιημένη αναπαράσταση τους, μια μικρή εικόνα η οποία ονομάζεται εικονίδιο. Μέσω των εικονιδίων μπορούν να είναι διαθέσιμα ταυτόχρονα στην οθόνη περισσότερα από ένα παράθυρα, έτοιμα να επεκταθούν στο πλήρες μέγεθός τους όταν ο χρήστης κάνει κλικ πάνω στο εικονίδιο.

Δείκτες (pointers): ο δείκτης είναι ένα σημαντικό συστατικό της διεπιφάνειας WIMP επειδή το στυλ διάδρασης που απαιτεί η διεπιφάνεια WIMP βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στο δείξιμο και την επιλογή αντικειμένων από την οθόνη, όπως π.χ. τα εικονίδια. Ο δείκτης εμφανίζεται επί της οθόνης και ελέγχεται από τον χρήστη μέσω της συσκευής εισόδου (ποντίκι, joystick, trackball κτλ.).

Μενού (menu): το μενού είναι μια τεχνική διάδρασης η οποία χρησιμοποιείται ευρέως και σε πολλά μη-παραθυρικά συστήματα. Ένα μενού παρουσιάζει στον χρήστη μια ποικιλία λειτουργιών ή υπηρεσιών οι οποίες μπορούν να εκτελεστούν από το σύστημα σε μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Το κύριο μενού (main menu) μπορεί να είναι διαρκώς ορατό σαν μια γραμμή μενού (menu bar) και τα υπομενού που περιλαμβάνει μπορούν να ανοίγουν ή να αναδιπλώνονται (pull down) στην οθόνη όταν το ζητά ο χρήστης.

Κουμπιά (buttons): τα κουμπιά είναι ειδικές, σαφώς οροθετημένες περιοχές της οθόνης οι οποίες μπορούν να επιλέγονται από τον χρήστη για την εκτέλεση συγκεκριμένων λειτουργιών. Οι περιοχές αυτές ονομάζονται κουμπιά γιατί διαμορφώνονται σκόπιμα ώστε να μοιάζουν με τα κουμπιά που συναντά κανείς στον πίνακα ελέγχου μιας πραγματικής συσκευής.

Γραμμές εργαλείων (toolbars): πολλά συστήματα διαθέτουν γραμμές εργαλείων τοποθετημένες στην επάνω, αριστερή ή δεξιά πλευρά του παραθύρου και είναι στην ουσία συλλογές μικρών κουμπιών, καθένα εκ των οποίων εμφανίζει ένα εικονίδιο στην πρόσοψη του και παρέχει πρόσβαση σε μια κοινά χρησιμοποιούμενη λειτουργία. Η λειτουργία μιας γραμμής εργαλείων είναι παρόμοια με την λειτουργία της γραμμής των μενού αλλά επειδή τα εικονίδια είναι μικρότερα από τις λεκτικές διατυπώσεις των ισοδύναμων λειτουργιών μια γραμμή εργαλείων μπορεί να εμφανίζει ταυτόχρονα περισσότερες λειτουργίες.

Παλέτες (palettes): Οι παλέτες είναι ένας μηχανισμός μέσω του οποίου μπορεί να εμφανίζεται στον χρήστη το σύνολο των πιθανών καταστάσεων και η τρέχουσα ενεργή κατάσταση. Συνήθως μια παλέτα είναι μια συλλογή εικονιδίων, των οποίων η εμφάνιση θυμίζει ή υποδηλώνει τον σκοπό της κάθε κατάστασης. Για παράδειγμα, σε μια σχεδιαστική εφαρμογή, μια παλέτα θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την παρουσίαση των χρωμάτων ή των μοτίβων που μπορεί να χρησιμοποιεί ο χρήστης για το γέμισμα των αντικειμένων που σχεδιάζει, παρόμοια με την παλέτα ενός ζωγράφου.

Παράθυρα διαλόγου (dialog boxes): Τα παράθυρα διαλόγου είναι παράθυρα παρουσίασης πληροφοριών τα οποία χρησιμοποιεί το σύστημα για να προσελκύσει την προσοχή του χρήστη σε κάποια σημαντική πληροφορία ή για την έναρξη ενός δευτερεύοντος διαλόγου

Page 21: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 21 -

μεταξύ του χρήστη και του συστήματος ο οποίος είναι απαραίτητος για την εκτέλεση μιας εργασίας.

Δείξιμο και κλικ (point and click)

Στις περισσότερες εφαρμογές πολυμέσων και περιήγησης στο ίντερνετ, ουσιαστικά όλες οι ενέργειες απαιτούν μόνο ένα κλικ με το πλήκτρο του ποντικιού. Αυτό το στυλ διεπιφάνειας που βασίζεται στο “δείξιμο και κλικ” σχετίζεται με το στυλ WIMP. Εκτός από τα κουμπιά, μπορεί επίσης να περιλαμβάνει και να χρησιμοποιεί άλλα στοιχεία του στυλ WIMP. Ωστόσο η φιλοσοφία στην οποία βασίζεται είναι απλούστερη και σχετίζεται πιο στενά με το σκεπτικό του υπερκειμένου (hypertext). Επιπρόσθετα, το στυλ “δείξιμο και κλικ” δεν χρησιμεύει μόνο σε διεπιφάνειες οι οποίες βασίζονται στη χρήση του ποντικιού, αλλά χρησιμοποιείται επίσης εκτενώς σε πληροφοριακά συστήματα με οθόνες αφής όπου συνδυάζεται συνήθως με ένα στυλ διεπιφάνειας το οποίο χρησιμοποιεί μενού επιλογών. Επίσης, χρησιμοποιείται ευρύτατα στις ιστοσελίδες, οι οποίες ενσωματώνουν όλους τους προαναφερθέντες μηχανισμούς πλοήγησης που λειτουργούν με “δείξιμο και κλικ”- λέξεις που εμφανίζονται με έμφαση στην οθόνη, χάρτες με ενεργές περιοχές και κουμπιά με εικονίδια στην πρόσοψη τους.

Τρισδιάστατες επιφάνειες (three-dimensional interfaces)

Στις διεπιφάνειες χρήστη – υπολογιστή παρατηρείται διαρκώς αυξανόμενη χρήση των εφέ τρισδιάστατης εμφάνισης. Το πιο εμφανές παράδειγμα είναι η εικονική πραγματικότητα (virtual reality) αλλά αυτή αποτελεί μόνο ένα υποσύνολο των πολλών τεχνικών που έχει στην διάθεσή τους ένας σχεδιαστής για την δημιουργία τρισδιάστατων διεπιφανειών. Η απλούστερη τεχνική είναι η χρήση των γνωστών συστατικών του στυλ WIMP (κουμπιά, γραμμές κύλισης κλπ.) αλλά με τρισδιάστατη εμφάνιση, η οποία επιτυγχάνεται με την κατάλληλη χρήση σκίασης, δίνοντας την εντύπωση ότι είναι ανάγλυφα. Δυστυχώς όμως σε ορισμένες διεπιφάνειες αυτά τα εφέ χρησιμοποιούνται αδιακρίτως σε κάθε περιοχή κειμένου, περίγραμμα και μενού, οπότε η αίσθηση της διαφοροποίησης χάνεται.

Μια πιο πολύπλοκη τεχνική χρησιμοποιεί διεπιφάνειες με τρισδιάστατους χώρους εργασίας. Τα αντικείμενα που περιέχονται σε τέτοια συστήματα είναι συνήθως επίπεδα, αλλά εμφανίζονται με προοπτική όταν βρίσκονται υπό γωνία σε σχέση με τον θεατή, και το μέγεθος τους μειώνεται όταν απομακρύνονται από αυτόν. Τέλος, υπάρχουν τα συστήματα εικονικής πραγματικότητας και οπτικοποίησης πληροφοριών (virtual reality and information visualization systems), όπου ο χρήστης μπορεί να κινείται μέσα σε ένα τεχνητό τρισδιάστατο κόσμο. Αυτοί οι μηχανισμοί έχουν κοινά στοιχεία με άλλα στυλ διάδρασης, κυρίως η χρήση ανάγλυφων στοιχείων σε διεπιφάνειες WIMP. Ωστόσο, η διάδραση με τρισδιάστατες διεπιφάνειες έχει ένα μοναδικό στο είδος της γνώρισμα: μας ενθαρρύνει να χρησιμοποιήσουμε ικανότητες οικείες από τον πραγματικό κόσμο και να τις μεταφέρουμε στον ηλεκτρικό κόσμο. Σε μια διεπιφάνεια με δυσδιάστατη εμφάνιση, ο αρχάριος χρήστης πρέπει να μάθει ότι μια ελλειπτικού ή τετραγώνου σχήματος περιοχή που περιλαμβάνει μια λέξη ή μια εικόνα είναι ένα κουμπί το οποίο μπορεί να πατηθεί. Αντίθετα, η εμφάνιση ενός τρισδιάστατου κουμπιού λέει από μόνη της στον χρήστη “πάτησε με”. Επιπλέον, τα πιο πολύπλοκα τρισδιάστατα περιβάλλοντα μας προσκαλούν και μας ενθαρρύνουν να κινούμαστε μέσα σε αυτά, αντί να λειτουργούμε σαν παθητικοί θεατές (Alan Dix et al., 2004).

1.4 Γνωστικά μοντέλα Οι τεχνικές και τα μοντέλα που θα παρουσιαστούν σε αυτήν την ενότητα επιχειρούν να αναπαραστήσουν, σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό, τους χρήστες καθώς επικοινωνούν μ’ ένα σύστημα (ή ακριβέστερα, καθώς αλληλεπιδρούν με την διεπιφάνεια του συστήματος). Ουσιαστικά μοντελοποιούν κάποιες απόψεις της αντίληψης, της γνώσης, των προθέσεων ή της συμπεριφοράς του χρήστη. Μια χρήσιμη διάκριση των μοντέλων αυτών έγκειται στο

Page 22: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 22 -

κατά πόσο βοηθούν στην εύρεση ή την διατύπωση ενός πλάνου δραστηριότητας, ή στην εκτέλεση αυτού του πλάνου. Αυτή η κατηγοριοποίηση σημαίνει ότι ορισμένα μοντέλα στοχεύουν στην κατανόηση του χρήστη και στην σχετιζόμενη μ’ αυτόν γλώσσα εργασιών, ενώ άλλα στοχεύουν στην μετάφραση από την γλώσσα εργασιών στην γλώσσα εισόδου του συστήματος. Η παρουσίαση των γνωστικών μοντέλων στην συνέχεια ακολουθεί αυτό το σχήμα ταξινόμησης το οποίο περιλαμβάνει τις εξής κατηγορίες:

Ιεραρχική αναπαράσταση της δομής των εργασιών και των στόχων του χρήστη.

Γλωσσικά και γραμματικά μοντέλα

Φυσικά μοντέλα και μοντέλα επιπέδου συσκευής

Η πρώτη κατηγορία ασχολείται με το ζήτημα της διατύπωσης στόχων και εργασιών. Η δεύτερη κατηγορία ασχολείται με την γραμματική της μετάφρασης των διατυπώσεων και πως αυτή γίνεται κατανοητή στον χρήστη. Η τρίτη κατηγορία ασχολείται και πάλι με την διατύπωση, αλλά στο επίπεδο των κινητικών λειτουργιών του ανθρώπου και όχι σε ένα υψηλότερο επίπεδο κατανόησης από τον άνθρωπο. Σε όλα τα μοντέλα που θα εξετασθούν εδώ είναι αναγκαίο να έχουμε υπόψη μας κάποιες αρχιτεκτονικές παραδοχές για τον χρήστη, μερικές από τις οποίες αναλύθηκαν στην υποενότητα βάσεις του κεφαλαίου (για παράδειγμα η διάκριση μεταξύ βραχυχρόνιας και μακροχρόνιας μνήμης).

1.4.1 Ιεραρχίες στόχων και εργασιών Πολλά μοντέλα χρησιμοποιούν ένα μοντέλο νοητική διεργασίας στο οποίο ο χρήστης επιτυγχάνει στόχους εκπληρώνοντας επιμέρους στόχους, παρόμοια με το σκεπτικό “διαίρει και βασίλευε”. Στη συνέχεια, εξετάζονται δύο μοντέλα, τα GOMS και CCT, στα οποία αυτό το χαρακτηριστικό είναι εξαιρετικά σημαντικό. Ωστόσο, θα δούμε παρόμοια χαρακτηριστικά και σε άλλα μοντέλα, όπως πχ. το TAG.

1.4.1.1 Μοντέλο GOMS (Goals,Operators,Methods and Selection)

Το μοντέλο GOMS των Card, Moran και Newell πήρε το όνομα του από το ακρωνύμιο της φράσης “Operators, Methods and Selection” (Στόχοι, Ενέργειες, Μέθοδοι και Επιλογή). Η περιγραφή του GOMS απαρτίζεται από τέσσερα στοιχεία:

Στόχοι: Είναι οι στόχοι του χρήστη και περιγράφουν τι θέλει να επιτύχει ο χρήστης. Επιπλέον, στο GOMS οι στόχοι θεωρείται ότι αντιπροσωπεύουν ένα “σημείο μνήμης” (memory point) για τον χρήστη, από το οποίο μπορεί να αξιολογήσει τι πρέπει να γίνει και στο οποίο μπορεί να επιστρέψει εάν προκύψουν οποιαδήποτε σφάλματα.

Ενέργειες: Οι ενέργειες είναι το χαμηλότερο επίπεδο ανάλυσης. Είναι οι στοιχειώδεις ενέργειες που πρέπει να εκτελέσει ο χρήστης για να χρησιμοποιήσει το σύστημα. Μπορεί να επηρεάζουν το σύστημα (πχ. Το πάτημα του πλήκτρου “X”) ή μόνο την νοητική κατάσταση του χρήστη (πχ. Ανάγνωση του μηνύματος που εμφανίζει ένα παράθυρο διαλόγου). Υπάρχει ένα ποσοστό ευελιξίας όσον αφορά στο επίπεδο λεπτομέρειας των ενεργειών. Μπορούμε να επιλέξουμε το επίπεδο “εισαγωγή της εντολής SELECT” ή ένα πιο απλοϊκό επίπεδο: “μετακίνηση του δείκτη του ποντικιού στην γραμμή των μενού, πάτημα του μεσαίου πλήκτρου του ποντικιού, κλπ.”.

Μέθοδοι: Συνήθως υπάρχουν περισσότεροι από ένας τρόποι για τον διαχωρισμό ενός στόχου σε επιμέρους στόχους. Για παράδειγμα, σ’ έναν συγκεκριμένο διαχειριστή παραθύρων, ο χρήστης μπορεί να ελαχιστοποιήσει ένα ανοιχτό παράθυρο σε εικονίδιο είτε επιλέγοντας την εντολή “CLOSE” από ένα μενού, είτε πατώντας το λειτουργικό πλήκτρο “L7”. Στο μοντέλο GOMS αυτοί οι δύο τρόποι ανάλυσης του στόχου σε επιμέρους στόχους αναφέρονται σαν μέθοδοι. Έτσι έχουμε την ΜΕΘΟΔΟ-CLOSE και την ΜΕΘΟΔΟ-L7:

Page 23: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 23 -

ΣΤΟΧΟΣ: ΕΛΑΧΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ-ΠΑΡΑΘΥΡΟΥ-ΣΕ-ΕΙΚΟΝΙΔΙΟ

· [select ΣΤΟΧΟΣ: ΧΡΗΣΗ-ΤΗΣ-ΜΕΘΟΔΟΥ-CLOSE

· · ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ-ΔΕΙΚΤΗ-ΠΟΝΤΙΚΙΟΥ-ΣΤΗΝ-

ΓΡΑΜΜΗ-ΤΩΝ-ΜΕΝΟΥ

· · ΑΝΟΙΓΜΑ-ΤΟΥ-ΜΕΝΟΥ

· · ΚΛΙΚ-ΣΤΗΝ-ΕΝΤΟΛΗ-CLOSE

ΣΤΟΧΟΣ: ΧΡΗΣΗ-ΤΗΣ-ΜΕΘΟΔΟΥ-L7

· · ΠΑΤΗΜΑ-ΠΛΗΚΤΡΟΥ-L7]

Οι τελείες δείχνουν τα επίπεδα ιεραρχίας των στόχων.

Επιλογή: Στην παραπάνω ιεραρχία βλέπου ότι χρησιμοποιείται η λέξη “select” (επιλογή) όταν προκύπτει ανάγκη επιλογής μεταξύ πολλαπλών μεθόδων. Το μοντέλο GOMS δεν αφήνει την διαδικασία επιλογής στην τύχη της αλλά επιχειρεί να προβλέψει ποιες μέθοδοι θα χρησιμοποιηθούν. Τυπικά, αυτό εξαρτάται τόσο από τον εκάστοτε χρήστη, όσο και από την κατάσταση του συστήματος, καθώς και από τις λεπτομέρειες για τους στόχους. Για παράδειγμα, ένας συγκεκριμένος χρήστης Α δεν χρησιμοποιεί ποτέ την ΜΕΘΟΔΟ-L7 εκτός από περιπτώσεις που παίζει ένα παιχνίδι, το “blocks”, επειδή σ’ αυτό είναι υποχρεωμένος να χρησιμοποιεί το ποντίκι μέχρι την στιγμή που πατιέται αυτό το πλήκτρο. Το μοντέλο GOMS καταγράφει αυτή την περίπτωση σαν ένα κανόνα επιλογής (selection rule) για τον χρήστη Α:

Χρήστης Α:

Κανόνας Επιλογής 1 : Χρήση της ΜΕΘΟΔΟΥ-CLOSE εκτός κι αν

εφαρμόζεται ένας άλλος κανόνας.

Κανόνας Επιλογής 2 : Εάν χρησιμοποιείται η εφαρμογή “blocks”,

χρήση της ΜΕΘΟΔΟΥ-L7.

Συνεπώς μια τυπική ανάλυση κατά το GOMS θα μπορούσε να περιλαμβάνει έναν μεμονωμένο στόχο υψηλού επιπέδου ο οποίος αναλύεται κατόπιν σε μια ακολουθία μοναδιαίων εργασιών, κάθε μία εκ των οποίων μπορεί να αποσυντεθεί σε επόμενα (χαμηλότερα) επίπεδα μέχρι να φτάσουμε στο επίπεδο των στοιχειωδών ενεργειών:

ΣΤΟΧΟΣ : ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ-ΧΕΙΡΟΓΡΑΦΟΥ

· ΣΤΟΧΟΣ: ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ-ΜΟΝΑΔΙΑΙΑΣ-ΕΡΓΑΣΙΑΣ επανάληψη μέχρι

να μην υπάρχουν άλλες μοναδιαίες εργασίες

1.4.1.2 Η θεωρία της γνωστικής πολυπλοκότητας (Cognitive Complexity Theory, CCT)

Η θεωρία της γνωστικής πολυπλοκότητας την οποία παρουσίασαν οι Kieras και Polson ξεκινά με τις βασικές ιδέες του GOMS για την αποσύνθεση των στόχων σε επιμέρους στόχους και βελτιώνει το μοντέλο, ώστε να έχει μεγαλύτερη δυνατότητα πρόβλεψης. Η θεωρία CCT έχει δύο παράλληλες περιγραφές: μία για τους στόχους του χρήστη και μία για

Page 24: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 24 -

το υπολογιστικό σύστημα (αποκαλείται απλό “συσκευή” στην θεωρία CCT). Η περιγραφή των στόχων του χρήστη βασίζεται σε μια ιεραρχία στόχων παρόμοια με αυτή του GOMS, αλλά διατυπώνεται κυρίως χρησιμοποιώντας κανόνες παραγωγής (production rules). Για την γραμματική του συστήματος, η θεωρία CCT χρησιμοποιεί μία μορφή γενικευμένων διαγραμμάτων μετάβασης καταστάσεων (generalized transition networks). Οι κανόνες παραγωγής είναι μια ακολουθία κανόνων του στυλ “if συνθήκη then ενέργεια” όπου συνθήκη είναι μια δήλωση για τα περιεχόμενα της μνήμης εργασίας. Εάν η συνθήκη ικανοποιείται (είναι αληθής), τότε ενεργοποιείται ο κανόνας παραγωγής. Μία ενέργεια μπορεί να αποτελείται από μία ή περισσότερες στοιχειώδεις ενέργειες, οι οποίες μπορούν να είναι είτε αλλαγές στην μνήμη εργασίας, είτε εξωτερικές ενέργειες, όπως πχ. Πατήματα πλήκτρων. Το “πρόγραμμα” των κανόνων παραγωγής γράφεται με μια γλώσσα παρόμοια με την LISP.

Υπάρχουν διάφορα προβλήματα στην εφαρμογή της θεωρίας CCT. Όπως ισχύει για πολλές μεθόδους περιγραφής που επιχειρούν να δώσουν μια πλήρη εικόνα, το μέγεθος της περιγραφής ακόμη και για ένα τμήμα της διεπιφάνειας μπορεί να είναι τεράστιο. Επιπλέον, μπορεί να υπάρχουν περισσότεροι από ένας τρόποι αναπαράστασης της συμπεριφοράς του ίδιου χρήστη και της συμπεριφοράς της διεπιφάνειας, οι οποίοι δίνουν διαφορετικές μετρήσεις ασυμφωνίας. Σε κάποιο βαθμό αυτό αντιμετωπίζεται με τους κανόνες στυλ για αρχάριους αλλά δεν υπάρχουν τέτοιοι κανόνες για την περιγραφή του συστήματος. Ένα άλλο πρόβλημα έχει να κάνει με την επιλογή των συμβολισμών. Οι κανόνες παραγωγής θεωρούνται συνήθως ως ένα καλό μοντέλο για την αναπαράσταση του τρόπου με τον οποίο οι άνθρωποι θυμούνται τη διαδικαστική γνώση αλλά υπάρχουν αδυναμίες. Πάντως η θεωρία CCT θα πρέπει να αντιμετωπίζεται σαν ένα εργαλείο το οποίο μας δίνει μία προσεγγιστική μέτρηση της δυνατότητας εκμάθησης και της δυσκολίας του συστήματος, σε συνδυασμό με μία λεπτομερή περιγραφή της συμπεριφοράς του χρήστη.

1.4.2 Γλωσσικά μοντέλα Επειδή η διάδραση του χρήστη με ένα υπολογιστή αντιμετωπίζεται συχνά με όρους μιας γλώσσας, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι οι συμβολισμοί αρκετών μοντέλων έχουν αναπτυχθεί με βάση αυτό το σκεπτικό. Οι γραμματικές BNF (Backus-Naur Form) χρησιμοποιούνται συχνά για τον ορισμό διαλόγων. Τα μοντέλα σ’ αυτή την περίπτωση αν και παρόμοιας μορφής με τους συμβολισμούς σχεδίασης διαλόγων, έχουν σαν στόχο την κατανόηση της συμπεριφοράς του χρήστη και την ανάλυση της δυσκολίας της διεπιφάνειας στο γνωστικό επίπεδο.

1.4.2.1 Κανόνες BNF (Backus-Naur Form)

Αντιπροσωπευτική της γλωσσικής προσέγγισης είναι η χρήση κανόνων BNF (Backus-Naur Form) για την περιγραφή της γραμματικής του διαλόγου από τον Reisner. Ο διάλογος αντιμετωπίζεται καθαρά στο επίπεδο της σύνταξης, αγνοώντας την σημασιολογία της γλώσσας. Η γραμματική BNF έχει χρησιμοποιηθεί ευρέως για τον καθορισμό της σύνταξης γλωσσών προγραμματισμού υπολογιστών, και πολλοί διάλογοι συστημάτων μπορούν να περιγράφουνε εύκολα με την χρήση κανόνων BNF.

1.4.2.2 Γραμματική εργασιών – ενεργειών

Οι μετρήσεις που βασίζονται στην περιγραφή BNF θεωρείται ότι δεν υποστηρίζουν επαρκώς την γνωστική διαδικασία. Αγνοούν τα πλεονεκτήματα της συνέπειας τόσο στην δομή της γλώσσας όσο και στην χρήση ονομάτων εντολών. Η γραμματική εργασιών – ενεργειών (Task – Action Grammar, TAG) επιχειρεί να λύσει ορισμένα από αυτά τα προβλήματα, συμπεριλαμβάνοντας στοιχεία όπως οι παραμετρικοί κανόνες γραμματικής ώστε να δίνεται έμφαση στην συνέπεια και την κωδικοποίηση της γνώσης του χρήστη για τον κόσμο (πχ. Το “επάνω” είναι το αντίθετο του “κάτω”).

Page 25: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 25 -

1.4.3 Φυσικά μοντέλα και μοντέλα συσκευής (Keystroke-level model, KLM)

1.4.3.1 Μοντέλο επιπέδου πληκτρολόγησης

Σε σύγκριση με την βαθιά γνωστική κατανόηση που απαιτείται για την περιγραφή δραστηριοτήτων επίλυσης προβλημάτων, το κινητικό σύστημα του ανθρώπου είναι καλά κατανοητό. Το μοντέλο KLM χρησιμοποιεί αυτή την γνώση σαν βάση για να κάνει λεπτομερείς προβλέψεις σχετικά με την απόδοση του χρήστη. Προσανατολίζεται στις μοναδιαίες εργασίες (unit tasks) της διάδρασης (την εκτέλεση απλών ακολουθιών εντολών, που τυπικά δεν απαιτούν περισσότερα από 20 δευτερόλεπτα). Τέτοια παραδείγματα θα μπορούσαν να είναι η χρήση της λειτουργίας αναζήτησης και αντικατάστασης, ή η αλλαγή της γραμματοσειράς μιας λέξης. Το μοντέλο KLM δεν επεκτείνεται σε πολύπλοκες ενέργειες όπως πχ. η παραγωγή ενός διαγράμματος. Υποτίθεται ότι αυτές οι πιο πολύπλοκες εργασίες διαχωρίζονται σε επιμέρους εργασίες (όπως στο GOMS) πριν ο χρήστης επιχειρήσει να τις αντιστοιχίσει σε φυσικές ενέργειες. Μια εργασία διαχωρίζεται σε δύο φάσεις: πρόσκτηση της εργασίας (όταν ο χρήστης δημιουργεί μια νοητική αναπαράσταση της εργασίας) και εκτέλεση της εργασίας χρησιμοποιώντας τα εργαλεία του συστήματος. Το μοντέλο KLM δίνει προβλέψεις μόνο για την δεύτερη φάση. Στην φάση της πρόσκτησης, ο χρήστης έχει αποφασίσει ήδη πως μπορεί να εκτελέσει την εργασία χρησιμοποιώντας τα στοιχειώδη εργαλεία του συστήματος. Κατά συνέπεια στην φάση της εκτέλεσης δεν υπάρχει νοητική δραστηριότητα υψηλού επιπέδου και ουσιαστικά ο χρήστης είναι “ειδήμων” γι’ αυτή την εργασία.

1.4.3.2 Μοντέλο τριών καταστάσεων (three-state model)

Εκτός από το ποντίκι υπάρχει μια ποικιλία δεικτικών συσκευών οι οποίες θεωρούνται λογικά ισοδύναμες εάν παρέχουν την ίδια είσοδο στην εφαρμογή. Δηλαδή, εφόσον μας επιτρέπουν να επιλέξουμε ένα σημείο στην οθόνη, είναι όλες ίδιες. Ωστόσο, αυτές οι συσκευές έχουν πολύ διαφορετική αίσθηση. Αν και από την άποψη της εφαρμογής είναι παρόμοιες, οι συσκευές αυτές έχουν πολύ διαφορετικά χαρακτηριστικά στο επίπεδο του αισθητηρίου και του κινητικού συστήματος.

Ο Buxton ανέπτυξε ένα απλό μοντέλο για συσκευές εισόδου, το μοντέλο τριών καταστάσεων (three-state model) το οποίο καταγράφει ορισμένες από τις σημαντικές διαφορές. Ξεκινά εξετάζοντας το ποντίκι. Εάν το μετακινήσετε χωρίς να πατήσετε κάποιο πλήκτρο, κανονικά μετακινείται ο δείκτης του ποντικιού σε διάφορες θέσεις στην οθόνη. Αυτή η συμπεριφορά χαρακτηρίζεται σαν κατάσταση 1. Το πάτημα ενός πλήκτρου του ποντικιού πάνω σε ένα εικονίδιο και κατόπιν η μετακίνηση του ποντικιού έχει συχνά σαν αποτέλεσμα ενός αντικειμένου στην οθόνη (σύρσιμο, drag). Αυτή είναι η κατάσταση 2. Εάν αντί του ποντικιού εξετάσουμε την χρήση μιας φωτεινής πένας με ένα πλήκτρο, βλέπουμε ότι συμπεριφέρεται όμοια με το ποντίκι όταν έρχεται σε επαφή με την οθόνη. Όταν το πλήκτρο της δεν είναι πατημένο βρίσκεται στην κατάσταση 1, ενώ όταν το πλήκτρο της είναι πατημένο βρίσκεται στην κατάσταση 2. Ωστόσο, η πένα έχει μια τρίτη κατάσταση: όταν δεν είναι σε επαφή με την οθόνη. Σε αυτή την κατάσταση το σύστημα δεν μπορεί να παρακολουθεί την θέση της φωτεινής πένας και αποκαλείται κατάσταση 0.

Μια οθόνη επαφής μοιάζει με μια φωτεινή πένα χωρίς πλήκτρο. Όταν ο χρήστης δεν αγγίζει την οθόνη, το σύστημα δεν μπορεί να παρακολουθήσει την θέση του δαχτύλου του, δηλαδή βρισκόμαστε στην κατάσταση 0. Όταν ο χρήστης αγγίζει την οθόνη, το σύστημα μπορεί να παρακολουθεί την θέση του δάχτυλου του- κατάσταση 1. Δηλαδή, μια οθόνη επαφής είναι μια συσκευή καταστάσεων 0-1, ενώ ένα ποντίκι μια συσκευή καταστάσεων 1-2. επειδή δεν υπάρχει διαφορά μεταξύ μιας συσκευής καταστάσεων 0-2 και μιας συσκευής καταστάσεων 0-1, υπάρχουν μόνο οι τρεις πιθανές περιπτώσεις που είδαμε παραπάνω (Alan Dix et al., 2004).

Page 26: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 26 -

Βασικές Αρχές Σχεδίασης Οι αρχές σχεδίασης που παραθέτονται σε αυτό το κεφάλαιο βασίζονται στην σοφία πολλών ανθρώπων, συσσωρευμένη μετά από δεκαετίες εμπειρίας στον σχεδιασμό διαδραστικών συστημάτων. Βασίζονται επίσης σε έναν αιώνα έρευνας της ανθρώπινης ικανότητας για μάθηση, ανάγνωση και αντίληψη. Αυτές οι αρχές θα αποτελέσουν την βάση πάνω στην οποία θα στηριχτούν οι οδηγίες σχεδιασμού διαδραστικών συστημάτων, οι οποίες θα αναλυθούν στο τέταρτο κεφάλαιο.

2.1 Αρχή 1 : Εστίαση στους χρήστες και τις εργασίες τους, όχι στην τεχνολογία

Αυτή είναι, κατά τον Jeff Johnson (2001), η νούμερο ένα αρχή, η μητέρα όλων των αρχών σχεδίασης, αυτή από την οποία προκύπτουν όλες οι υπόλοιπες: Εστίαση στους χρήστες και τις εργασίες τους, όχι στην τεχνολογία.

Θα μπορούσε να υποθέσει κανείς ότι από την στιγμή που καταθέσαμε την βασική αυτή αρχή και έγινε κατανοητή δεν υπάρχουν και πολλά να προσθέσουμε. Η σχεδίαση όμως των διάφορων προϊόντων και συγκεκριμένα των διαδραστικών συστημάτων, είναι μια μεγάλη και περίπλοκη διαδικασία. Η αρχή αυτή έχει διαμορφωθεί πολύ πριν την αναφέρει ο Johnson και παρόλο που η αξία της αναλύθηκε από πολλούς αξιόλογους σχεδιαστές η εφαρμογή της ήταν πάντα δύσκολη. Αυτό γίνεται εύκολα κατανοητό αν λάβουμε υπόψη μας πόσο εύκολα μπορεί να αγνοηθεί από τους σχεδιαστές όταν τα χρονικά όρια στενεύουν και οι πηγές λιγοστεύουν. Καθίσταται επομένως αναγκαία η ανάλυση της σε πιο διευκρινιστικές αρχές. Εστίαση στους χρήστες και τις εργασίες τους σημαίνει την αρχή μιας μελέτης η οποία απαντά στα παρακάτω ερωτήματα:

Για ποιόν σχεδιάζεται αυτό το σύστημα; Ποια ακριβώς εργασία θα υποστηρίζει; Σε τι προβλήματα θα βοηθήσει τους χρήστες;

Τι προβλήματα έχουν τώρα οι “μελλοντικοί” χρήστες του συστήματος; Τι τους αρέσει και τι όχι όσον αφορά τον τρόπο που δουλεύουν τώρα;

Ποιες είναι οι ικανότητες και οι γνώσεις των μελλοντικών χρηστών; Έχουν κίνητρα για να μάθουν; Πως ακριβώς γίνεται αυτό;

Ποιόν τρόπο εργασίας προτιμούν οι μελλοντικοί χρήστες και πως το νέο σύστημα θα φροντίσει να τους ικανοποιεί σε αυτόν;

Ο μόνος τρόπος για να απαντηθούν αυτές οι ερωτήσεις είναι να κάνει η εταιρεία που σχεδιάζει το σύστημα και συγκεκριμένα η ομάδα σχεδίασης μια σοβαρή και σαφής έρευνα. Μια τέτοια προσπάθεια απαιτεί χρόνο και κοστίζει χρήματα. Είναι όμως σημαντική διότι το

Κεφάλαιο

2

Page 27: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 27 -

κόστος αν δεν απαντηθούν αυτές οι ερωτήσεις πριν ξεκινήσει ο σχεδιασμός είναι πολύ μεγάλο.

2.1.1 Κατανοώντας τους χρήστες Οι περισσότερες από τις ερωτήσεις που αναπτύχθηκαν πιο πάνω και θα πρέπει οι σχεδιαστές να φροντίσουν να απαντηθούν πριν αρχίσει ο σχεδιασμός του συστήματος αφορούν τους χρήστες: Ποιοι είναι; Τι τους αρέσει και τι όχι; Ποιες είναι οι ικανότητες τους, οι γνώσεις τους και οι προθέσεις τους; Είναι αυτοί οι ίδιοι που λαμβάνουν την απόφαση να αγοράσουν το προϊόν ή το αποφασίζει αυτό κάποιος τρίτος; Για την εξασφάλιση καλύτερων αποτελεσμάτων θα πρέπει να ακολουθηθεί μια διαδικασία με τα εξής στάδια: Προσδιορισμός χρηστών, Εμπειρική Έρευνα και Συνεργασία.

Προσδιορισμός Των Χρηστών

Αρχικά, η ομάδα ανάπτυξης του συστήματος θα πρέπει να αποφασίσει για ποιον σχεδιάζεται το συγκεκριμένο σύστημα. Η πιο εύκολη λύση είναι να θεωρηθεί ότι οι χρήστες του νέου συστήματος θα είναι οι πάντες (ή έστω σχεδόν όλοι) καθώς κάθε επιχείρηση θέλει να έχει την όσο το δυνατό μεγαλύτερη αγορά. Παρόλα αυτά, αυτός ο πειρασμός την εύκολης λύσης θα πρέπει να βρει αντίσταση για το καλό της ομάδας διότι είναι ευρέως γνωστό ότι ένα προϊόν ή μια υπηρεσία που σχεδιάζεται με σκοπό να εξυπηρετεί όλον τον κόσμο συνήθως καταλήγει να μην ικανοποιεί κανέναν. Οι σχεδιαστές θα πρέπει να διαλέξουν ένα συγκεκριμένο τύπο χρηστών ως στόχο έτσι ώστε να εστιάσουν το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του συστήματος εκεί, έστω και αν υποψιάζονται ότι μπορεί να υπάρχουν και άλλοι τύποι χρηστών.

Μόλις παρθεί αυτή η σημαντική απόφαση, οι σχεδιαστές θα πρέπει να ζητήσουν βοήθεια από άλλα μέλη της εταιρείας έτσι ώστε να βεβαιωθούν ότι η επιλεγμένη ομάδα χρηστών συμβαδίζει με τους στρατηγικούς στόχους. Συγκεκριμένα, θα ήταν χρήσιμο να συνεργαστούν με το τμήμα πωλήσεων και μάρκετινγκ διότι αυτά είναι συνήθως τα τμήματα που ασχολούνται με τον προσδιορισμό και την κατηγοριοποίηση των πελατών. Είναι όμως υψίστης σημασίας να έχουν πάντα υπόψη τους οι σχεδιαστές ότι τα τμήματα αυτά ασχολούνται με τον προσδιορισμό των πελατών των προϊόντων, ενώ η ομάδα σχεδιασμού και ανάπτυξης ενός συστήματος έχει βασικό ενδιαφέρον την κατανόηση του χρήστη. Οι πελάτες ενός προϊόντος και οι χρήστες του δεν είναι απαραίτητα τα ίδια άτομα, δεν είναι καν σίγουρο ότι ανήκουν στην ίδια ομάδα ανθρώπων. Οπότε οι ιδέες των τμημάτων μάρκετινγκ και πωλήσεων θα πρέπει να αναλυθούν και να εξετασθούν ώστε να εξασφαλιστεί η χρησιμότητα τους για τον σχεδιασμό.

Εμπειρική Έρευνα

Όπως αναφέρθηκε και πιο πάνω, για να καταλάβουμε τον τρόπο που λειτουργούν οι χρήστες απαιτείται εμπειρική έρευνα. Εμπειρική έρευνα είναι η προσπάθεια να γίνουν γνωστά τα χαρακτηριστικά των χρηστών. Αυτή η έρευνα καταρχάς, παρέχει πληροφορίες οι οποίες βοηθούν σε σημαντικό βαθμό την παραπάνω απόφαση των σχεδιαστών, του προσδιορισμού της ομάδας των χρηστών. Βγαίνοντας έξω και εξετάζοντας πιθανούς χρήστες συντελεί στην ανακάλυψη συγκεκριμένων ομάδων χρηστών των οποίων οι απαιτήσεις και τα δημογραφικά στοιχεία τους καθιστούν ελκυστικούς ως στόχους της ομάδας σχεδιαστών. Δεύτερον, μόλις ο προσδιορισμός των μελλοντικών χρηστών πραγματοποιηθεί και έχει αναγνωρισθεί ένας πληθυσμός χρηστών ως αρχικός στόχος, οι σχεδιαστές θα πρέπει να χρησιμοποιήσουν εμπειρικές μεθόδους με σκοπό να μάθουν όσα το δυνατόν περισσότερα για αυτούς.

Συνεργασία

Τέλος, ο καλύτερος δρόμος προς την κατανόηση των χρηστών είναι η συνεργασία μαζί τους. Δεν είναι σωστό να αντιμετωπίζουμε τους χρήστες απλά σαν αντικείμενα για έρευνα. Είναι

Page 28: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 28 -

μια έξυπνη κίνηση να τους εντάξουμε στην ομάδα ανάπτυξης του συστήματος και να τους αντιμετωπίσουμε σαν μια ξεχωριστή ομάδα ειδικών. Οι χρήστες καταλαβαίνουν τι ρόλο παίζουν και πόσο σημασία έχουν η πείρα τους, οι προτιμήσεις τους και οι προθέσεις τους. Το πιο πιθανό να μην καταλαβαίνουν και πολλά από προγραμματισμό και σχεδιασμό αλλά έτσι και αλλιώς αυτό είναι ευθύνη της υπόλοιπης ομάδας. Όσον αφορά τον σχεδιασμό λογισμικού είναι σημαντικό να θυμόμαστε την παρακάτω πρόταση: Το λογισμικό δεν θα πρέπει να σχεδιάζεται ούτε για τους χρήστες ούτε από τους χρήστες παρά μόνο με τους χρήστες.

Συμπέρασμα

Ο στόχος αυτής της διαδικασίας με τα τρία στάδια (Προσδιορισμός, Έρευνα, Συνεργασία) είναι η παραγωγή ενός προφίλ χρήστη το οποίο περιγράφει τον τυπικό μελλοντικό χρήστη του συστήματος, ή ακόμα και μιας ομάδας προφίλ. Θα πρέπει να περιέχει πληροφορίες όπως το επάγγελμα, η εκπαίδευση, ο μισθός, η ηλικία, οι ικανότητες τους όσον αφορά τον υπολογιστή και άλλα σχετικά φυσικά ή κοινωνικά χαρακτηριστικά. Με αυτό το προφίλ οι σχεδιαστές θα ξέρουν που να εστιάσουν την προσοχή τους. Χωρίς αυτό οι σχεδιαστές προσπαθούν να πετύχουν τον στόχο τους πυροβολώντας στο απόλυτο σκοτάδι, όπως ανέφερε χαρακτηριστικά και ο Bickford (1997).

Φυσικά, το κόλπο είναι να δημιουργήσουμε προφίλ χρησιμοποιώντας πραγματικά δεδομένα από πιθανούς χρήστες. Αν οι σχεδιαστές απλά επινοούν αυτά τα προφίλ βασίζοντας τις επιλογές τους σε υποθέσεις το αποτέλεσμα θα είναι το ίδιο με το αν δεν είχαν κανένα προφίλ στην διάθεσή τους.

2.1.2 Κατανοώντας τις εργασίες Μερικές από τις ερωτήσεις που τέθηκαν στην αρχή αναφέρονται στην λειτουργία του συστήματος, στο σύνολο δηλαδή των εργασιών τις οποίες προορίζεται να υποστηρίξει.

Προσδιορισμός του Συνόλου Εργασιών

Η απόφαση του προσδιορισμού του συνόλου εργασιών τις οποίες θα υποστηρίζει το σύστημα επηρεάζονται σε σημαντικό βαθμό από:

Τους στρατηγικούς στόχους της εταιρείας που αναπτύσσει το σύστημα

Την πείρα των εργαζομένων της εταιρείας

Την ιστορία της

Τα περιουσιακά της στοιχεία, τις διαδικασίες και την δομή της

Την αντίληψη της για την αγορά και τις ευκαιρίες

Τις νέες τεχνολογίες που έχουν αναπτυχθεί από τους ερευνητές της.

Για παράδειγμα, μια εταιρεία που ασχολείται με τον σχεδιασμό μουσικών συστημάτων θα ήταν απίθανο να ασχοληθεί με τον σχεδιασμό συστημάτων χειρισμού αεροπλάνων εκτός και αν γινόταν κάποια ριζική αλλαγή στην διεύθυνση και το προσωπικό της.

Το τελευταίο αντικείμενο στην παραπάνω λίστα, δηλαδή οι νέες τεχνολογίες που έχουν αναπτυχθεί από τους ερευνητές της εταιρείας, είναι υψίστης σημασίας. Στην βιομηχανία των υπολογιστών και του λογισμικού οι αποφάσεις σχετικά με την προώθηση των νέων προϊόντων επηρεάζονται σε σημαντικό βαθμό από τον τεχνολογικό παράγοντα παρά από άλλους παράγοντες. Αν αυτό είναι καλή ή κακή ιδέα είναι ένα θέμα για το οποίο διαφωνούν

Page 29: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 29 -

αρκετοί. Ο Norman (1999) δήλωσε ότι είναι συνήθως καλό για τις αναδυόμενες εταιρείες, αλλά κακό για τις “ώριμες ”.

Ανεξάρτητα από το ποιοι παράγοντες καθορίζουν το σύνολο των εργασιών, οι περισσότερες εταιρείες έχουν αποφασίσει εκ των προτέρων σε ποια συγκεκριμένη αγορά θα στοχεύσουν όπως για παράδειγμα συστήματα διαχείρισης κειμένου, τραπεζικά συστήματα, συστήματα παρουσίασης και τα λοιπά. Η απόφαση αυτή συνδυάζεται με την απόφαση του προσδιορισμού της ομάδας χρηστών και παράγεται μια συγκεκριμένη κατηγορία προϊόντος όπως ένα σύστημα διαχείρισης κειμένου για τεχνικούς ή ένα τραπεζικό σύστημα για ταμίες μιας τράπεζας.

Όπως και με την διαδικασία προσδιορισμού των χρηστών, οι σχεδιαστές πρέπει να αναζητήσουν βοήθεια και από άλλα τμήματα της εταιρείας έτσι ώστε να βεβαιωθούν ότι η ομάδα εργασιών του συστήματος συμφωνεί με τους στρατηγικούς στόχους.

Εμπειρική Έρευνα

Πριν αρχίσει η διαδικασία σχεδίασης και ολοκλήρωσης, οι σχεδιαστές θα πρέπει να μάθουν όσα περισσότερα μπορούν σχετικά με το πως ακριβώς οι χρήστες κάνουν τις εργασίες τις οποίες υποτίθεται ότι θα υποστηρίξει το σύστημα. Αυτό ονομάζεται Ανάλυση Εργασιών (Task Analysis). Σκοπός της είναι η έρευνα και η πλήρη κατανόηση των εργασιών που θα υποστηρίζει το νέο σύστημα.

Ο καλύτερος τρόπος για να πραγματοποιηθεί η ανάλυση εργασιών είναι να συζητήσουν και να παρατηρήσουν τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης τα άτομα εκείνα που είτε θα γίνουν τελικά οι χρήστες του συστήματος είτε ταιριάζουν με τα προφίλ των μελλοντικών χρηστών. Εφόσον το σύστημα δεν έχει ακόμη αναπτυχθεί, αυτές οι παρατηρήσεις και οι συνεντεύξεις έχουν ως στόχο την κατανόηση της εργασίας με τον τρόπο που γίνεται τώρα πριν ενσωματωθεί το νέο σύστημα.

Είναι σημαντικό να γίνουν και οι συνεντεύξεις αλλά και η παρατήρηση των χρηστών εν ώρα εργασίας. Και οι δύο αυτές τεχνικές είναι χρήσιμες και συμπληρώνουν η μία την άλλη. Οι συνεντεύξεις και οι ομάδες εστίασης και έρευνας παρέχουν εξηγήσεις, στόχους και άλλες πληροφορίες που δεν μπορούν να παρατηρηθούν απλά. Παρόλα αυτά, μπορούν επίσης να παραπληροφορήσουν τους ερευνητές όπως για παράδειγμα όταν ο χρήστης δείχνει πως μια διαδικασία υποτίθεται πρέπει να γίνεται αλλά δεν προσφέρει τα επιθυμητά αποτελέσματα ή ακόμα χειρότερα δεν φέρει κανένα αποτέλεσμα. Ο χρήστης όμως, νομίζοντας ότι οι ερευνητές αυτό θέλουν να ακούσουν, παρέχει άθελα του άχρηστες πληροφορίες. Η παρατήρηση από την άλλη πλευρά επιτρέπει στους ερευνητές να δουν τι ακριβώς συμβαίνει.

Είναι δυνατόν να συνδυαστεί η συνέντευξη των χρηστών με την παρατήρηση τους. Οι ερευνητές και σχεδιαστές μπορούν να πάρουν συνέντευξη από τους πιθανούς χρήστες στο χώρο εργασίας τους, ενθαρρύνοντας τους να απαντήσουν στις ερωτήσεις όχι μόνο προφορικά, αλλά και δείχνοντας τι κάνουν συνήθως. Κατά την διαδικασία αυτή, οι σχεδιαστές θα πρέπει να ζητούν από τους χρήστες να μιλούν καθώς δουλεύουν εξηγώντας έτσι τι ακριβώς δείχνουν.

Η συνέντευξη και η παρατήρηση είναι δύο τεχνικές τις οποίες οι σχεδιαστές θα πρέπει να εφαρμόσουν και στους ανώτερους των χρηστών όπως τον επιθεωρητή ή μάνατζερ. Με αυτόν τον τρόπο λαμβάνουν μια διαφορετική προοπτική στο ίδιο σύνολο εργασιών, κάτι εξαιρετικά χρήσιμο. Παρόλα αυτά, η ανάλυση των αποτελεσμάτων από τις έρευνες στα ανώτερα στελέχη θα πρέπει να γίνεται με προσοχή, καθώς αυτοί έχουν πάντα υπόψη τους τον τρόπο με τον οποίο υποτίθεται ότι δουλεύει η εταιρεία παρά τον αποτελεσματικό τρόπο εργασίας.

Συνεργασία

Page 30: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 30 -

Η συνεργασία με τους χρήστες είναι ακόμα πιο σημαντική και χρήσιμη στο να κατανοήσουμε το σύνολο των εργασιών από το να κατανοήσουμε τους χρήστες. Οι περιορισμοί των απ΄ ευθείας συνεντεύξεων και παρατηρήσεων είναι αρκετοί οπότε δεν μπορούν οι σχεδιαστές να βασιστούν απλά σε αυτές τις μεθόδους. Αυτοί οι περιορισμοί μπορούν να ξεπεραστούν με το να παρέχουν στους χρήστες τις αναλύσεις και τα συμπεράσματα των μελετών και να παρατηρούν τις αντιδράσεις τους. Κατά αυτόν τον τρόπο δεν μαθαίνουν μόνο οι σχεδιαστές, αλλά μαθαίνουν και οι χρήστες. Αποκτούν μια βαθύτερη γνώση για τον τρόπο που οι ίδιοι δουλεύουν και σχηματίζουν απόψεις σχετικά με τι τεχνολογία θα τους βοηθούσε περισσότερο. Το αποτέλεσμα για τους σχεδιαστές είναι η απόκτηση περισσότερο αξιόπιστων δεδομένων.

Συμπέρασμα

Η ανάλυση των εργασιών και η ανάλυση των χρηστών περιλαμβάνουν τα ίδια βήματα. Παρόλο που εδώ τα αναλύσαμε ξεχωριστά ώστε να γίνουν περισσότερο κατανοητά, οι σχεδιαστές συνήθως τις εφαρμόζουν την ίδια στιγμή. Αυτό είναι πολύ χρήσιμο για τους σχεδιαστές γιατί η πρόσβαση στους πιθανούς χρήστες δεν είναι πάντα μια εύκολη υπόθεση και είναι συνήθως περιορισμένη.

2.1.3 Το περιβάλλον λειτουργίας ενός διαδραστικού συστήματος Όταν οι σχεδιαστές ασχολούνται με την ανάπτυξη ενός συστήματος, συχνά θεωρούν αυτό που σχεδιάζουν σαν το κέντρο του κόσμου. Ξεχνούν όμως να λάβουν υπόψη τους και το ευρύτερο περιβάλλον στο οποίο θα εφαρμοστεί το σύστημα και πόσο θα επηρεάσει αυτό το περιβάλλον την εμπειρία του χρήστη.

Μερικές φορές ακόμη και τα άτομα που αγοράζουν την τεχνολογία πέφτουν θύματα αυτής της ίδιας τεχνοκεντρικής άποψης. Έχουν ένα πρόβλημα και ελπίζουν ότι απλά με την απόκτηση και χρήση τεχνολογίας θα το λύσουν. Αυτό φυσικά δεν σημαίνει ότι οι σχεδιαστές και οι αγοραστές/χρήστες της τεχνολογίας είναι αφελής ή όχι αρκετά έξυπνοι. Απλά σημαίνει ότι είναι άνθρωποι.

Οι άνθρωποι τείνουν να εστιάζουν την προσοχή τους στους δικούς τους στόχους και επιθυμίες ή της εταιρείας τους και ξεχνούν να λάβουν υπόψη τους ότι υπάρχουν και άλλοι παράγοντες που επηρεάζουν το αποτέλεσμα της εφαρμογής της τεχνολογίας σε ένα πρόβλημα. Για παράδειγμα, έστω ότι έχουμε ένα άτομο που σχεδιάζει έναν συναγερμό αυτοκινήτου και ένα άλλο άτομο που αγοράζει έναν συναγερμό για το αυτοκίνητο του. Ο σχεδιαστής εστιάζει στο να δημιουργήσει έναν συναγερμό που θα ενεργοποιείται όταν το αμάξι απειλείται από κλοπή ή βανδαλισμό. Ο αγοραστής σκέφτεται μόνο πως θα προστατέψει το αυτοκίνητο του. Κανένας από τους δύο δεν σκέφτεται ότι ο συναγερμός αυτός θα λειτουργεί σε ένα περιβάλλον στο οποίο πολλά άλλα άτομα έχουν παρόμοιους συναγερμούς και στο οποίο πολλά άλλα γεγονότα εκτός της διάρρηξης μπορεί να τον ενεργοποιήσουν. Όταν τελικά ένας συναγερμός χτυπήσει στην γειτονιά, θα είναι δύσκολο να προσδιοριστεί ποιο ακριβώς αυτοκίνητο είναι και αν όντως είχε γίνει απόπειρα κλοπής. Μία κατά τ’ άλλα λογική και χρήσιμη ιδέα καταλήγει λοιπόν σε ένα προϊόν που δεν προσφέρει σημαντικό αποτέλεσμα, όχι εξαιτίας κάποιου ελαττώματος της ιδέας, αλλά επειδή και ο σχεδιαστής και ο αγοραστής απέτυχαν στο να δουν την μεγαλύτερη εικόνα.

Επομένως για να παραχθεί ένα αποτελεσματικό προϊόν, οι σχεδιαστές θα πρέπει να κατανοούν το περιβάλλον στο οποίο θα χρησιμοποιηθεί. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να μελετήσουν το περιβάλλον και τους χρήστες, ακόμα και να συνεργαστούν μαζί τους. Και πάντα θα πρέπει να θυμούνται ότι ο ρόλος του αγοραστή και ο ρόλος του χρήστη ενός συστήματος δεν σημαίνουν απαραίτητα το ίδιο πράγμα (J. Johnson, 2001).

Page 31: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 31 -

2.2 Αρχή 2 : Πρώτα η λειτουργία του συστήματος και μετά η εμφάνιση

Όταν αναλαμβάνουν τον σχεδιασμό ενός συστήματος, πολλοί σχεδιαστές αμέσως ξεκινούν να αποφασίσουν την εμφάνιση του. Μερικοί σχεδιάζουν πρόχειρα σχέδια με μολύβι και χαρτί ή με κάποιο πρόγραμμα. Άλλοι πάλι χρησιμοποιούν διάφορα εργαλεία για να παραθέσουν την οθόνη και τα κουμπιά ελέγχου του συστήματος.

Ξεκινώντας τον σχεδιασμό βάζοντας πρώτα την εμφάνιση και ανησυχώντας για την παρουσίαση είναι σχεδόν πάντα λάθος κίνηση. Με το να υποκύπτουν οι σχεδιαστές σε αυτόν τον πειρασμό έχει σαν αποτέλεσμα προϊόντα που υστερούν σε λειτουργικότητα, που περιέχουν πολλά στοιχεία και λειτουργίες τα οποία είναι άσχετα με την εργασία που θέλουν να κάνουν οι χρήστες και που φαίνονται στα μάτια των χρηστών άχρηστα και δύσκολα στην χρήση.

2.2.1 Λάθος ερμηνεία της αρχής 2 Επειδή υπάρχει ο κίνδυνος της παρερμηνείας της αρχής αυτής από κάποιους αναγνώστες, πρέπει να σημειωθεί ότι δεν σημαίνει ότι πρέπει πρώτα να φτιαχτεί το σχέδιο και η λειτουργία του συστήματος και μετά να ανησυχούμε για την εμφάνιση. Αυτή την προσέγγιση χρησιμοποιούν πολλοί σχεδιαστές λογισμικού αλλά παρόλα αυτά δεν είναι μια οδός που εξασφαλίζει την επιτυχία. Η επιφάνεια διεπαφής δεν είναι κάτι που απλά μπορεί να προστεθεί στο τέλος.

Οι επιφάνειες διεπαφής είναι σαν το ανθρώπινο δέρμα. Το ανθρώπινο δέρμα δεν είναι απλά το επιφανειακό στρώμα από κάτι που δεν μπορούμε να δούμε. Έχει και άλλες βαθύτερες πτυχές όπως το χρώμα, η απαλότητα και η πυκνότητα της τρίχας. Έχει βάθος, δομή και το πιο σημαντικό : έχει πολλές λειτουργίες όπως προστασία, μεταφορά ενυδάτωσης και άλλες. Επιπλέον, υπάρχουν διαφορετικά είδη δέρματος τα οποία εξυπηρετούν άλλες ανάγκες το καθένα εκτός από τις βασικές. Για παράδειγμα, το δέρμα στο πίσω μέρος της παλάμης μας μοιάζει διαφορετικό και έχει διαφορετική αίσθηση από το δέρμα στην παλάμη μας, στα γόνατα μας, στα χείλη μας ή ακόμα και στο κρανίο μας διότι εξυπηρετεί διαφορετικούς σκοπούς. Τέλος, η δομή και η λειτουργία του δέρματος μας συνδέεται με την γενικότερη δομή και λειτουργία του σώματος μας.

Παρομοίως, οι επιφάνειες διεπαφής των διαδραστικών συστημάτων κρύβουν πολλά περισσότερα απ΄ ότι νομίζουμε. Έχουνε βάθος, δομή και λειτουργία. Υπάρχει ακόμη και η ποικιλία : ποικίλουν ανάλογα με την λειτουργία τους. Και όπως ακριβώς με το ανθρώπινο δέρμα, οι επιφάνειες διεπαφής συνδέονται με το σύνολο της δομής και της λειτουργίας του λογισμικού που ανήκουν.

2.2.2 Σωστή ερμηνεία της αρχής 2 Η αρχή αυτή δηλώνει ότι οι σχεδιαστές θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τους τον σκοπό, την δομή και την λειτουργία της επιφάνειας διεπαφής και του συστήματος ως σύνολο, πριν ξεκινήσουν να σκέφτονται την εμφάνιση της. Η λέξη λειτουργία εδώ δεν σημαίνει εφαρμογή, σημαίνει ποιος είναι ο ρόλος της επιφάνειας διεπαφής.

Πριν αρχίσουν τις αναλύσεις, τον σχεδιασμό πρωτοτύπων ή την δημιουργία κώδικα, οι σχεδιαστές θα πρέπει να εστιάσουν την προσοχή τους στην απάντηση των ερωτήσεων που δόθηκαν στην αρχή νούμερο ένα. Και μετά των ακόλουθων:

Ποιες θα είναι οι έννοιες που το σύστημα θα παρουσιάζει στους χρήστες; Είναι έννοιες που θα τις γνωρίζουν ή θα είναι νέες; Αν είναι καινούργιες, μπορούν να παρουσιαστούν σαν

Page 32: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 32 -

επέκταση πιο γνωστών εννοιών ή θα είναι τελείως ξένες στον χώρο της πληροφορικής ή της μηχανικής;

Τι τύπου δεδομένα θα δημιουργούν, παρατηρούν ή θα επεξεργάζονται οι χρήστες με το σύστημα; Τι πληροφορίες θα εξάγουν από αυτά τα δεδομένα; Πως; Ποια θα είναι τα ακριβή βήματα τους; Από που θα προέρχονται τα δεδομένα που οι χρήστες θα εισάγουν στο σύστημα και που θα χρησιμοποιούνται τα δεδομένα που θα προκύπτουν μετά την επεξεργασία από το σύστημα;

Τι επιλογές και ρυθμίσεις θα παρέχει το σύστημα; Αυτή η ερώτηση δεν αφορά τον τρόπο που θα παρουσιάζονται τα διάφορα κουμπιά ελέγχου (μενού, πεδία επιλογής και τα λοιπά) Αφορά την λειτουργία, τον σκοπό και τον ρόλο τους στο σύστημα (π.χ. μέρα της εβδομάδας, διεύθυνση e-mail, ποσότητα χρήματος και τα λοιπά). Τι επιλογές δηλαδή θα παρέχει το σύστημα και ποιες θα είναι οι πιθανές απαντήσεις στις επιλογές αυτές.

2.2.3 Ανάπτυξη εννοιολογικού μοντέλου Η διαδικασία εύρεσης των απαντήσεων στις παραπάνω ερωτήσεις αναφέρεται συχνά ως η ανάπτυξη ενός εννοιολογικού μοντέλου.

Τι είναι ένα εννοιολογικό μοντέλο;

Ένα εννοιολογικό μοντέλο είναι το μοντέλο του συστήματος το οποίο θέλουν οι σχεδιαστές να κάνουν κατανοητό στους χρήστες. Χρησιμοποιώντας το λογισμικό και διαβάζοντας τα διάφορα σχετιζόμενα με αυτό έγγραφα, οι χρήστες δημιουργούν ένα μοντέλο στο μυαλό τους και μια ιδέα πως λειτουργεί. Αν είμαστε τυχεροί, το μοντέλο το οποίο αναπτύσσουν οι χρήστες στο μυαλό τους μοιάζει με αυτό που σκοπεύουν να σχεδιάσουν οι σχεδιαστές. Αυτό εξαρτάται και από το πόσο σαφής είναι ο σχεδιασμός του εννοιολογικού μοντέλου που δημιούργησαν προηγουμένως οι σχεδιαστές.

Η ανάπτυξη ενός εννοιολογικού μοντέλου πριν αρχίσει ο σχεδιασμός της επιφάνειας διεπαφής είναι συνήθως μια δύσκολη εργασία. Είναι πολύ δελεαστικό να περάσουμε κατευθείαν στην ανάλυση των θεμάτων σχετικά με την επιφάνεια διεπαφής, όπως οι πίνακες ελέγχου, τα μενού και η εμφάνιση των δεδομένων. Αυτός ο πειρασμός ενισχύεται από την τάση που έχει το προσωπικό στο τμήμα μάρκετινγκ και πωλήσεων να δηλώνει τις απαιτήσεις της λειτουργικότητας σε όρους όπως αριθμός κλικ ποντικιού και διάταξη της οθόνης. Όταν τα τμήματα αυτά ακολουθούν αυτό τον δρόμο, οι σχεδιαστές θα πρέπει να τους αποτρέψουν και να ζητήσουν τις απαιτήσεις της λειτουργικότητας σε όρους των απαιτούμενων εργασιών, τα προβλήματα δηλαδή που αντιμετωπίζουν οι χρήστες και οι στόχοι που θέλουν να πετύχουν.

Ένα εννοιολογικό μοντέλο δεν είναι απλά μια επιφάνεια διεπαφής. Δεν εκφράζεται με τον αριθμό των κλικ, με τα γραφικά οθόνης, με τους πίνακες ελέγχου, ή με τη χρήση του πληκτρολογίου. Αντίθετα εκφράζεται με τις εργασίες των χρηστών, τα δεδομένα που χρησιμοποιούν, ο τρόπος με τον οποίο χωρίζονται σε τμήματα τα δεδομένα αυτά και την φύση των διαδικασιών τις οποίες εφαρμόζουν στα δεδομένα οι χρήστες. Γενικά, δηλαδή, εξηγεί την λειτουργία του λογισμικού και τις έννοιες τις οποίες πρέπει να γνωρίζουν οι χρήστες προκειμένου να μπορέσουν να χρησιμοποιήσουν το σύστημα. Σχεδιάζοντας προσεχτικά ένα ακριβές εννοιολογικό μοντέλο και μετά σχεδιάζοντας από αυτό την οθόνη διεπαφής το αποτέλεσμα θα είναι ένα πιο απλό, πιο καθαρό λογισμικό και εύκολα κατανοητό.

Δημιουργήστε ένα όσο το δυνατόν απλό εννοιολογικό μοντέλο, αλλά προσοχή, όχι υπερβολικά απλό!

Page 33: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 33 -

Ένας στόχος μας κατά την δημιουργία ενός εννοιολογικού μοντέλου θα πρέπει να είναι η απλότητα του, δηλαδή με λίγες έννοιες που χρειάζονται για να παραχθεί η απαιτούμενη λειτουργικότητα. Στον σχεδιασμό συστημάτων που βασίζονται στην πληροφορική το ακόλουθο αγγλικό ρητό είναι εξαιρετικά χρήσιμο: Less is more. Δηλαδή όσο λιγότερα τόσο καλύτερα.

Ένας στόχος μας θα πρέπει να είναι να κάνουμε το εννοιολογικό μοντέλο να εστιάζει όσο το δυνατόν περισσότερο στο σύνολο των εργασιών των χρηστών. Ο απώτερος βέβαια σκοπός είναι να ανακαλύψουμε τον τρόπο με τον οποίο σκέφτονται οι χρήστες όσον αφορά το σύνολο των εργασιών που θα υποστηρίζει το σύστημα. Αν στην προσπάθεια των σχεδιαστών να αποφύγουν την πολυπλοκότητα παραλείψουν σημαντικές έννοιες από το εννοιολογικό μοντέλο ή ενώσουν έννοιες τις οποίες οι χρήστες θεωρούν ξεχωριστές, η ευχρηστία του τελικού προϊόντος θα μειωθεί όπως ακριβώς θα γινόταν και στην περίπτωση ενσωμάτωσης πολύπλοκων εννοιών.

Ένα παράδειγμα υπέραπλοποίησης είναι το λειτουργικό σύστημα Unix. Στις αρχικές μορφές του δεν παρέχει εντολή μετονομασίας των αρχείων. Οι σχεδιαστές του δεν θεώρησαν μια ξεχωριστή εντολή μετονομασίας χρήσιμη καθώς αυτό μπορεί να επιτευχθεί χρησιμοποιώντας την εντολή mv (move = μετακίνηση). Έτσι, για να μετονομάσουν ένα αρχείο οι χρήστες πρέπει απλά να το μετακινήσουν σε ένα αρχείο με διαφορετικό όνομα. Για παράδειγμα η εντολή ΄΄mv Joey Pan΄΄ μεταφέρει το περιεχόμενο του φακέλου Joey στον νέο φάκελο με το όνομα Pan και στη συνέχεια διαγράφεται ο φάκελος Joey. Το πρόβλημα είναι ότι οι περισσότεροι χρήστες του Unix που θα χρειαστούν να μετονομάσουν ένα αρχείο θα ψάξουν για κάποια ξεχωριστή εντολή μετονομασίας. Επόμενο είναι πολλοί από αυτούς να μην μπορούν πάντα να θυμηθούν τον τρόπο μετονομασίας ενός αρχείου. Κάποιοι χρήστες δημιούργησαν εντολές αντίγραφα στους υπολογιστές τους έτσι ώστε να έχουν μια ξεχωριστή εντολή μετονομασίας. Το δίδαγμα του παραδείγματος είναι ότι το εννοιολογικό μοντέλο του Unix υπέραπλοποιήθηκε. Ενώθηκαν δύο έννοιες τις οποίες οι χρήστες θεωρούν ξεχωριστές.

Διεξαγωγή μιας ανάλυσης αντικειμένων / ενεργειών

Το πιο σημαντικό συστατικό ενός εννοιολογικού μοντέλου είναι μια ανάλυση αντικειμένων / ενεργειών (objects / actions analysis). Μια τέτοια ανάλυση είναι μια λίστα από όλα τα αντικείμενα τα οποία το σύστημα θα αποκαλύψει στους χρήστες και όλων των ενεργειών που οι χρήστες θα εφαρμόσουν σε κάθε αντικείμενο.

Η ανάπτυξη του λογισμικού μπορεί να περιέχει αντικείμενα και διαδικασίες διαφορετικές από εκείνες που αναλύθηκαν στο εννοιολογικό μοντέλο, αλλά αυτές δεν θα πρέπει να είναι ορατές στους χρήστες. Συγκεκριμένα, τα αντικείμενα και οι αντίστοιχες λειτουργίες τους που χρησιμεύουν στην ανάπτυξη της εφαρμογής όπως για παράδειγμα μια βάση δεδομένων, δεν έχουν θέση σε ένα εννοιολογικό μοντέλο. Επιπλέον, το εννοιολογικό μοντέλο και η ανάπτυξη του μπορεί να διαφέρουν εντελώς.

Είναι πιο ωφέλιμο για τους σχεδιαστές να ταξινομούν τα αντικείμενα του εννοιολογικού μοντέλου σε ιεραρχίες ανάλογα με τον τύπο τους, με υποκατηγορίες που κληρονομούν τις ιδιότητες και τις λειτουργίες τους από τις ανώτερες κατηγορίες “γονείς”. Αυτός ο τρόπος κάνει τις σχέσεις και τις εξαρτήσεις μεταξύ των αντικειμένων πιο φανερές στους σχεδιαστές.

Θα πρέπει να λαμβάνεται υπόψη βέβαια ότι αυτή η ταξινόμηση και κατηγοριοποίηση βοηθάει στην ανάπτυξη του λογισμικού αλλά δεν θα είναι κατανοητό από τους χρήστες εφόσον ο χώρος εργασίας τους δεν είναι ο προγραμματισμός. Επομένως, εάν σκοπεύουμε να παρουσιάσουμε στους χρήστες το εννοιολογικό μοντέλο θα πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στην παρουσίαση των εννοιών πληροφορικής και κατηγοριοποίησης με τρόπο που θα γίνει κατανοητή στους χρήστες. Για παράδειγμα, οι περισσότεροι άνθρωποι μπορούν να

Page 34: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 34 -

καταλάβουν την χρήση της φράσης “είναι ένας τύπος” όπως “ένας λογαριασμός καταθέσεων είναι ένας τύπος τραπεζικού λογαριασμού”.

Ανάλογα την εφαρμογή, τα αντικείμενα μπορούν να οργανωθούν ανάλογα με το περιεχόμενο τους . Για παράδειγμα ένας φάκελος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου θα περιέχει ηλεκτρονικά μηνύματα και άλλους φακέλου ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Παρουσιάζοντας τα αντικείμενα και τις ενέργειες ενός εννοιολογικού μοντέλου ανάλογα με αυτές τις δύο ιεραρχίες – τον τύπο και το περιεχόμενο – συντελεί σημαντικά στον σχεδιασμό και ανάπτυξη μιας λογικής και σαφέστατης διεπιφάνειας.

Η εντολή save

Μια περίπτωση όπου οι σχεδιαστές συχνά προσθέτουν στο εννοιολογικό μοντέλο παρόλο που δεν υπάρχει στα περισσότερα σύνολα εργασιών είναι η περίπτωση της απλής διαδικασίας αποθήκευσης της δουλειάς ενός χρήστη. Όταν ένα άτομο γράφει ή ζωγραφίζει σε χαρτί δεν χρειάζεται να κάνει κάτι παραπάνω για να αποθηκεύσει την δουλειά του. Στον χώρο της πληροφορικής προσθέτονται εντολές αποθήκευσης σε εννοιολογικά μοντέλα τόσο καιρό που οι χρήστες των υπολογιστών θεωρούν την αποθήκευση σαν ένα φυσικό μέρος του μοντέλου. Αλλά δεν είναι.

Οι σχεδιαστές λογισμικού προσθέτουν διαδικασίες αποθήκευσης στα εννοιολογικά μοντέλα γιατί με αυτόν τον τρόπο δίνεται η δυνατότητα στον χρήστη να απορρίψει τις αλλαγές που έκανε μετά την τελευταία αποθήκευση. Παρόλα αυτά η δυνατότητα απόρριψης των αλλαγών θα μπορούσε να παρέχεται και με άλλους τρόπους όπως κάνοντας όλες τις αλλαγές αντιστρέψιμες ή με το να δημιουργούνται αυτόματα back up εκδοχές των δεδομένων του χρήστη. Στην πραγματικότητα έτσι λειτουργούν πολλά συστήματα διαχείρισης αρχείων : όταν οι χρήστες μετακινούν αρχεία από δω και από εκεί δεν χρειάζεται να σώσουν τις αλλαγές. Οι χρήστες απορρίπτουν τις αλλαγές με το να αντιστρέψουν απλά τις διαδικασίες. Γιατί τότε τα συστήματα αυτά διαχείριση αρχείων σχεδιάζονται διαφορετικά από τα εργαλεία επεξεργασίας κειμένου; Ο λόγος είναι πολύ απλός: Παράδοση και συνήθεια, τίποτα παραπάνω.

Σύνταξη Λεξικού

Το δεύτερο συστατικό ενός εννοιολογικού μοντέλου είναι ένα λεξικό της ορολογίας που θα χρησιμοποιηθεί στην ανάπτυξη του συστήματος. Καθώς αναπτύσσεται το λογισμικό και συντάσσονται τα σχετικά έγγραφα, ο υπεύθυνος για την σύνταξη του λεξικού θα πρέπει να εξασφαλίσει ότι κάθε όρος που παρουσιάζεται στα έγγραφα εμφανίζεται και στο λογισμικό με το ίδιο όνομα. Ο στόχος είναι να αποφύγουμε να αναφερόμαστε σε αντικείμενα ή ενέργειες με διαφορετικούς χαρακτηρισμούς και επίσης να υπάρχουν διαφορετικές έννοιες ή αντικείμενα στα οποία έχουμε δώσει την ίδια ονομασία. Τέλος, ο υπεύθυνος σύνταξης του λεξικού θα πρέπει να προσέχει τυχόν θέματα στο λογισμικό που δεν εξηγούνται στο λεξικό και να εξετάζει αν είναι δυνατή η διαγραφή τους.

Συγγραφή Σεναρίων Εργασιών

Μόλις ολοκληρωθεί η δημιουργία του εννοιολογικού μοντέλου του συστήματος θα πρέπει να υπάρχει η δυνατότητα συγγραφής κάποιων σεναρίων που θα απεικονίζουν την χρήση του συστήματος από κάποια άτομα, χρησιμοποιώντας όρους από το σύνολο εργασιών και μόνο.

Για παράδειγμα, έστω ότι έχουμε μια εφαρμογή για τραπεζικούς λογαριασμούς θα πρέπει να συνταχθεί ένα σενάριο ως εξής : “Ο Γιάννης χρησιμοποιεί το πρόγραμμα για να ελέγξει το λογιστικό υπόλοιπο του λογαριασμού του. Στην συνέχεια καταθέτει μια επιταγή στον συγκεκριμένο λογαριασμό και μεταφέρει μερικά χρήματα στον λογαριασμό αποταμίευσης”.

Page 35: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 35 -

Παρατηρούμε ότι το σενάριο αυτό περιέχει όρους από το συγκεκριμένο σύνολο εργασιών (τραπεζικές συναλλαγές) και όχι από όρους κάθε διεπιφάνειας.

Τα σενάρια αυτά μπορούν να ξαναγραφούν στο επιθυμητό επίπεδο, με όρους που χαρακτηρίζουν κάθε διεπιφάνεια. Για παράδειγμα, “Ο Γιάννης κάνει διπλό κλικ στο εικονίδιο του λογαριασμού του για να τον ανοίξει. Ο λογαριασμός φαίνεται, όπως και το υπόλοιπο του. Μετά κάνει κλικ στο λευκό πεδίο εισαγωγής δεδομένων κάτω από την τελευταία καταχώρηση και πληκτρολογεί το όνομα και το ποσό της επιταγής που εισέπραξε...”.

Πλεονεκτήματα από την Ανάπτυξη Ενός Εννοιολογικού Μοντέλου

Ξεκινώντας τον σχεδιασμό ενός συστήματος με την ανάπτυξη ενός εννοιολογικού μοντέλου έχει πολλαπλά πλεονεκτήματα:

Η διαδικασία διευκρίνισης των διαφόρων αντικειμένων και εργασιών του συνόλου εργασιών επιτρέπει στους σχεδιαστές να προσέξουν ότι κάποιες εργασίες γίνονται από τα ίδια αντικείμενα. Με αυτόν τον τρόπο οι σχεδιαστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν την ίδια επιφάνεια διεπαφής για έναν αριθμό εργασιών κάνοντας έτσι πιο κατανοητή, πιο απλή και πιο συνεπής την λειτουργία του συστήματος.

Ακόμα και αν δεν επιτευχθεί το παραπάνω πλεονέκτημα, οι σχεδιαστές μέσω του εννοιολογικού μοντέλου αναπόφευκτα έρχονται αντιμέτωποι με την σημασία των εννοιών, της σχέσης τους στο σύνολο των εργασιών, την ιεραρχία των αντικειμένων ανάλογα με τον τύπο και ανάλογα με το περιεχόμενο.

Ένα εννοιολογικό μοντέλο παρέχει ένα λεξικό για το σύστημα, ένα σύνολο όρων που θα χρησιμοποιηθούν για την αναγνώριση χαρακτηριστικών και λειτουργιών του συστήματος. Έτσι παρέχεται μια συνέπεια όσον αφορά την ορολογία όχι μόνο στο λογισμικό αλλά και στα συνοδευόμενα έγγραφα. Στις περιπτώσεις όπου δεν χρησιμοποιήθηκε ένα τέτοιο λεξικό, το λογισμικό χαρακτηρίζεται από μια ποικιλία όρων για μία μόνο έννοια και την χρήση του ίδιου όρου για πολλές και διαφορετικές έννοιες.

Ένα εννοιολογικό μοντέλο επιτρέπει την σύνταξη φανταστικών σεναρίων της χρήσης του συστήματος τα οποία είναι ιδιαίτερα χρήσιμα στον έλεγχο της ορθότητας του σχεδιασμού. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν επίσης και στα σχετικά έγγραφα, σαν σενάρια στα διάφορα τέστ ευχρηστίας και μπορούν ακόμη να αποτελέσουν την βάση για περισσότερο αναλυτικά σενάρια τα οποία περιγράφουν την οθόνη διεπαφής του τελικού χρήστη (J. Johnson, 2001).

2.3 Αρχή 3 : Σχεδιασμός με βάση την αντίληψη του χρήστη για το σύστημα

Τα διαδραστικά συστήματα θα πρέπει να σχεδιάζονται με βάση την άποψη του χρήστη για το σύστημα και τον τρόπο που θα λειτουργεί. Είναι φανερό ότι οι σχεδιαστές δεν μπορούν να το κάνουν αυτό αν δεν γνωρίζουν την αντίληψη του χρήστη όσον αφορά το σύστημα. Ο καλύτερος τρόπος για να το ανακαλύψουν είναι να μιλήσουν με τους χρήστες, να τους παρατηρήσουν εν ώρα εργασίας και να συνεργαστούν μαζί τους για να συνταχθεί μια ανάλυση των εργασιών και ενός εννοιολογικού μοντέλου, όπως αναφέρθηκε και στις δύο πρώτες αρχές.

Page 36: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 36 -

2.3.1 Φυσικότητα Ένα σημαντικό πλεονέκτημα της ανάλυσης εργασιών είναι ότι παρέχει πληροφορίες σχετικά με ποιες δραστηριότητες ανήκουν και θεωρούνται φυσικές στο σύνολο εργασιών και ποιες είναι κουραστικές και “αφύσικες”. Ο στόχος πρέπει λοιπόν να είναι να μην αναγκάζουμε τους χρήστες να κάνουν “αφύσικες” δραστηριότητες. Ο όρος αυτός αναφέρεται στα βήματα τα οποία οι χρήστες πρέπει να κάνουν για να πετύχουν αυτό που επιθυμούν όταν δεν υπάρχει προφανής δρόμος προς τον στόχο τους. Το λογισμικό που απαιτεί από τον χρήστη να κάνει αυτά τα βήματα μοιάζει αυθαίρετο και ερασιτεχνικό στους χρήστες γιατί είναι δύσκολο στην εκμάθηση, ενοχλητικό, απαιτεί πολύ χρόνο και τα βήματα ξεχνιούνται εύκολα. Δυστυχώς πολλά συστήματα αναγκάζουν τους χρήστες να κάνουν “αφύσικες” δραστηριότητες.

Ένα παράδειγμα για να καταλάβουμε πως μια ανάλυση εργασιών μπορεί να βοηθήσει στον προσδιορισμό των φυσικών δραστηριοτήτων είναι ένα παιχνίδι σκάκι. Μια σημαντική δραστηριότητα σε ένα παιχνίδι σκάκι είναι μια κίνηση, μια μετακίνηση δηλαδή ενός πουλιού σε μια νέα θέση στον πίνακα. Για να γίνει μια τέτοια κίνηση θα πρέπει πρώτα να προσδιοριστεί ποιο πούλι θα μετακινηθεί και μετά που ακριβώς θα μετακινηθεί. Ανεξάρτητα από τον τόπο, τον χρόνο ή τον τρόπο που παίζεται το παιχνίδι σκάκι (είτε με πρόγραμμα είτε σε πραγματικό ξύλινο πίνακα) αυτές οι δύο αποφάσεις είναι σταθερές.

Έστω λοιπόν ότι έχουμε ένα πρόγραμμα για σκάκι. Εάν το πρόγραμμα απαιτεί από τον χρήστη να προσδιορίσει οτιδήποτε παραπάνω από το πούλι που θα μετακινηθεί και την νέα θέση στον πίνακα, τότε απαιτεί από τον χρήστη μια “αφύσικη” δραστηριότητα. Μερικά παραδείγματα “αφύσικων” δραστηριοτήτων σε ένα πρόγραμμα σκάκι είναι τα παρακάτω:

Δήλωση της αιτιολογίας της κίνησης: Δηλαδή να εξηγεί ο χρήστης τον λόγο της κάθε κίνησης του έτσι ώστε το πρόγραμμα να κρατά κάποιο αρχείο.

Όνομα κάθε κίνησης: Ίσως το πρόγραμμα ζητά από τον χρήστη να ονομάζει κάθε κίνηση του ως ένας τρόπος να ανακαλεστεί γρήγορα αυτή η κίνηση στο μέλλον αν χρειαστεί ή να γίνει αποθήκευση της κίνησης.

Το συμπέρασμα είναι ότι η κίνηση ενός πουλιού σε ένα παιχνίδι σκάκι θα πρέπει να είναι μια απλή λειτουργία, αλλά το λογισμικό μπορεί πολύ εύκολα να το μετατρέψει σε περίπλοκη διαδικασία προσθέτοντας “αφύσικα” βήματα. Στόχος μας θα πρέπει να είναι όλες οι λειτουργίες ενός συστήματος να είναι όσο το δυνατόν απαλλαγμένες από τέτοιες δύσκολες λειτουργίες.

Αυθαίρετοι Περιορισμοί

Ένας άλλος τρόπος, εκτός των “αφύσικων” δραστηριοτήτων, με τον οποίο παραβιάζεται η αίσθηση φυσικότητας του συστήματος είναι με την εφαρμογή αυθαίρετων περιορισμών στους χρήστες. Τέτοια παραδείγματα είναι τα ακόλουθα:

Περιορισμός του ονόματος ενός χρήστη σε 16 χαρακτήρες.

Παροχή της ενέργειας “Αναίρεση” για τις τρεις τελευταίες κινήσεις.

Απαίτηση ενός αριθμού fax σε κάθε νέα καταχώρηση σε μια ηλεκτρονική ατζέντα ενώ μπορεί να μην έχουν όλοι fax.

Αυτοί οι αυθαίρετοι περιορισμοί είναι όπως και οι “αφύσικες” δραστηριότητες : δύσκολο να τους μάθουν οι χρήστες, εύκολο όμως να τους ξεχάσουν και ενοχλητικοί. Ένα σύστημα με πολλούς τέτοιους περιορισμούς δεν θα έχει πολλούς ικανοποιημένους χρήστες.

Page 37: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 37 -

2.3.2 Χρήση του λεξιλογίου του χρήστη όχι των σχεδιαστών Τα προιόντα και οι υπηρεσίες που βασίζονται στην πληροφορική είναι γνωστό ότι είναι γεμάτα με τεχνική ορολογία που οι περισσότεροι τεχνικοί και σχεδιαστές καταλαβαίνουν, αλλά όχι και οι χρήστες. Ακόμα και αν οι λέξεις στην πληροφορική βρίσκονται στο λεξιλόγιο του χρήστη, συνήθως αναθεωρούνται και αναπροσδιορίζονται για να έχουν συγκεκριμένες τεχνικές έννοιες: ούτε αυτό όμως καταλαβαίνουν οι χρήστες. Η υπερβολική αφθονία τεχνικών όρων είναι από τα μεγαλύτερα προβλήματα των διαδραστικών συστημάτων σήμερα.

2.3.3 Περιορισμός των εσωτερικών στοιχείων του συστήματος Οι χρήστες του συστήματος δεν ενδιαφέρονται για τον τρόπο που δουλεύει το σύστημα, απλά θέλουν να κάνουν την δουλειά τους. Επομένως, λεπτομέρειες για τα εσωτερικά στοιχεία του συστήματος θα πρέπει να παραμένουν μέσα, δηλαδή εκτός της ορατότητας των χρηστών.

Η επιφάνεια διεπαφής ενός συστήματος θα πρέπει να απεικονίζει τα αντικείμενα και τις ενέργειες του συνόλου εργασιών του χρήστη κα μόνο αυτά. Οποιαδήποτε άλλη εργασία, ιδιαίτερα της ανάπτυξης του συστήματος, είναι περιττή διότι δεν είναι μέρος του συνόλου εργασιών που έχουμε ως στόχο.

2.3.4 Εύρεση της σωστής ισορροπίας ελέγχου από την πλευρά του χρήστη και της ευχρηστίας του συστήματος

Συνήθως υπάρχει μια ισορροπία μεταξύ του ελέγχου και της ευχρηστίας. Για κάθε χαρακτηριστικό, κάθε λειτουργία ή δυνατότητα μέσα σε ένα σύστημα θα πρέπει να υπάρχει ένας τρόπος για τους χρήστες να το ελέγξουν. Δυστυχώς, όσον αφορά τον σχεδιασμό προϊόντων ή υπηρεσιών που βασίζονται στην επιστήμη της πληροφορικής, δίνεται περισσότερη σημασία σε μακροσκελής λίστες χαρακτηριστικών και όχι στην τιμή που πληρώνουμε για τον έλεγχο.

Οι περισσότεροι προγραμματιστές πιστεύουν ότι όσες περισσότερες επιλογές και όση περισσότερη ισχύς δίνεται στον χρήστη τόσο το καλύτερο. Αντιθέτως, οι περισσότεροι χρήστες θέλουν όσο ακριβώς έλεγχος χρειάζεται για να κάνουν την δουλειά τους και τίποτα παραπάνω. Η πλειοψηφία των χρηστών μαθαίνουν να χρησιμοποιούν μόνο ένα μικρό αριθμό λειτουργιών του λογισμικού κάθε προϊόντος και αγνοούν πολλές από τις υπόλοιπες λειτουργίες. Μερικές φορές αγνοούν κάποια λειτουργία γιατί τους φαίνεται πολύ δύσκολη και δεν αξίζει να μπουν στον κόπο να την μάθουν. Το πρόβλημα δεν είναι πάντα η πολυπλοκότητα της λειτουργίας αλλά είναι περισσότερο θέμα ποσότητας υλικού για εκμάθηση. Δηλαδή, ο χρήστης βλέπει την λειτουργία σαν “ακόμη ένα πράγμα να μάθει” και δεν βρίσκει ικανοποιητικό κίνητρο για να συνεχίσει. Ο τρόπος παρουσίασης μπορεί να κάνει τις σημαντικότερες λειτουργίες δύσκολες στην εύρεση και την χρήση με αποτέλεσμα οι συνηθισμένες και απλές εργασίες να γίνονται δυσκολότερες από άλλες λιγότερο σημαντικές λειτουργίες.

Το πρόβλημα λοιπόν των σχεδιαστών είναι η εύρεση της σωστής ισορροπίας μεταξύ του ελέγχου από την πλευρά του χρήστη και την ευχρηστία του συστήματος, ή να σχεδιάσουν το σύστημα κατά τέτοιο τρόπο ώστε να αποφασίζουν οι χρήστες τον βαθμό ελέγχου που επιθυμούν. Προφανώς, για να επιτευχθεί κάτι τέτοιο οι σχεδιαστές θα πρέπει να μιλήσουν με τους χρήστες, να τους παρατηρήσουν και ακόμη και να τους εντάξουν στην ομάδα σχεδίασης. Διαφορετικά, όπως αναφέρθηκε και σε προηγούμενη ενότητα, οι σχεδιαστές κάνουν απλά υποθέσεις.

Page 38: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 38 -

Μόλις λοιπόν οι σχεδιαστές προσδιορίσουν τον βαθμό της λειτουργικότητας που ικανοποιεί τους χρήστες, θα μπορούσαν επίσης να χρησιμοποιήσουν μία από τις παρακάτω σχεδιαστικές μεθόδους για να μειώσουν την πολυπλοκότητα:

Λογικά Defaults: Να εξασφαλίζουμε ότι κάθε ρύθμιση στο σύστημα έχει μια προκαθορισμένη τιμή (default value). Οι χρήστες αφήνοντας όλες ή σχεδόν όλες τις ρυθμίσεις με τις προκαθορισμένες τιμές τους λαμβάνουν ένα λογικό και αποδεκτό αποτέλεσμα. Αυτό επιτρέπει στους χρήστες να αγνοούν τις περισσότερες ρυθμίσεις για τις περισσότερες λειτουργίες του συστήματος.

Πρότυπα: Αντί να αναγκάζουμε τους χρήστες να ξεκινούν κάθε εργασία από την αρχή, είναι προτιμότερο να τους παρέχουμε μερικώς ή πλήρως ολοκληρωμένες λύσεις από τις οποίες μπορούν να διαλέξουν μία και μετά να την τροποποιήσουν ανάλογα με τον στόχο τους. Αυτή η προσέγγιση όπως και τα defaults επιτρέπει στους χρήστες να προσπεράσουν απλά κάποιες από τις λειτουργίες του συστήματος. Χωρίς καν να γνωρίζουν πως γίνονται αυτές οι λειτουργίες μπορούν να πάρουν χρήσιμα αποτελέσματα.

Απόκρυψη των λεπτομερειών και της πολυπλοκότητας έως ότου τις χρειαστεί ο χρήστης: Ένας τρόπος για να το καταφέρουμε αυτό είναι να απενεργοποιήσουμε τα μενού ελέγχου και να μην εμφανίζονται τα μενού έως ότου είναι σχετικά με την εργασία που κάνει ο χρήστης εκείνη την στιγμή. Ένας δεύτερος τρόπος είναι να αποκρύψουμε τις ρυθμίσεις που χρησιμοποιούνται σπάνια ή λειτουργίες που απαιτούν επιπλέον γνώση του λογισμικού κάτω από κουμπιά ή πάνελ με την ονομασία “Λεπτομέρειες” ή “Για προχωρημένους”. Ένας τρίτος τρόπος απόκρυψης της λεπτομέρειας είναι να θέσουμε ονόματα σε συνδυασμούς λειτουργιών δίνοντας στους χρήστες την δυνατότητα να δουλέψουν με αυτούς τους συνδυασμούς λειτουργιών αντί με όλες τις ξεχωριστές λειτουργίες.

Γενικές Εντολές: Να χρησιμοποιήσουμε ένα μικρό σετ εντολών για να μεταχειριστούμε όλους τους τύπους δεδομένων. Ένα τέτοιο σετ γενικών εντολών επιλεγμένο με προσοχή, εφαρμοσμένο κατάλληλα σε όλους τους τύπους δεδομένων μπορεί να παρέχει ένα ικανοποιητικό επίπεδο ευχρηστίας και λειτουργικότητας ενώ δίνει στους χρήστες την αντίληψη ότι δεν υπάρχουν πολλά για να μάθουν. Κάποιες γενικές εντολές που χρησιμοποιούνται με επιτυχία είναι η Δημιουργία, Άνοιγμα, Μετακίνηση, Αντιγραφή, Αποθήκευση, Διαγραφή, Εκτύπωση, Ιδιότητες και Σύνδεσμος. Σχεδόν τα πάντα τα οποία οι άνθρωποι κάνουν με τους υπολογιστές μπορούν να εκφραστούν με αυτές τις εννιά εντολές. Μερικά προϊόντα μάλιστα έχουν απλοποιήσει ακόμα περισσότερο το σετ.

Σχεδιασμός με έμφαση στις εργασίες: Είναι προτιμότερο να υποστηρίζει το σύστημα ένα περιορισμένο αριθμό εργασιών πολύ καλά. Αντί να προσφέρουμε στους χρήστες ένα πρόγραμμα με πλούσια χαρακτηριστικά που προσπαθούν να υποστηρίξουν πολλές εργασίες είναι πιο αποτελεσματικό να τους παρέχουμε μια συλλογή από μικρά ειδικευμένα προγράμματα τα οποία θα υποστηρίζουν κάθε ένα την εργασία του με απόλυτη επιτυχία. Για παράδειγμα, αντί να δημιουργήσουμε ένα απλό επεξεργαστή κειμένου που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από την δημιουργία στίχων έως την δημιουργία διαφανειών παρουσίασης για επαγγελματική χρήση μπορούμε να δημιουργήσουμε πολλούς μικρούς επεξεργαστές όπως έναν επεξεργαστή στίχων ή έναν επεξεργαστή διαφανειών παρουσίασης. Αυτή η προσέγγιση χρησιμοποιείται με επιτυχία για οικιακά εργαλεία και συσκευές (J. Johnson, 2001).

2.4 Αρχή 4: Μην κάνετε δύσκολο το ρόλο του χρήστη

Μια πολύ σημαντική αρχή σχεδιασμού είναι ότι το σύστημα δεν θα πρέπει να κάνει τον ρόλο του χρήστη και οποιαδήποτε εργασία του πιο πολύπλοκη από ότι είναι ήδη. Αυτή η αρχή θα γίνει περισσότερο κατανοητή αν χωριστεί σε δύο υποαρχές.

Page 39: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 39 -

2.4.1 Οι απλές εργασίες θα πρέπει να είναι εύκολες Σε κάθε εφαρμογή, οι χρήστες έχουν στόχους από συνηθισμένους έως σπάνιους. Ο σχεδιασμός των διαδραστικών συστημάτων, και όχι μόνο, θα πρέπει να βασίζεται στην ποικιλία αυτών των στόχων. Εάν ο στόχος ενός χρήστης είναι κοινός και προβλέψιμος, δεν θα πρέπει το σύστημα να απαιτεί πολλά από τον χρήστη ώστε να τον πετύχει. Από την άλλη πλευρά, δεν είναι τόσο καταστροφικό εάν ασυνήθιστοι στόχοι απαιτούν περισσότερη προσπάθεια και διευκρίνηση για να επιτευχθούν.

Για να γίνει περισσότερος κατανοητός ο παραπάνω ορισμός είναι απαραίτητο ένα παράδειγμα. Έστω λοιπόν ότι ένας άντρας πηγαίνει σε ένα εστιατόριο κάθε μέρα για δείπνο και πάντα παραγγέλνει το ίδιο πιάτο λέγοντας “θα πάρω το συνηθισμένο”. Ίσως το συνηθισμένο για αυτόν να είναι ένα απλό πιάτο όπως ένα μπιφτέκι ή ένα πολύπλοκο πιάτο. Ανεξάρτητα όμως από το γεγονός ότι το δείπνο του είναι ή δεν είναι απλό, μπορεί απλά να πει “το συνηθισμένο”. Επιπλέον, αν κάποια μέρα θελήσει μια μικρή παραλλαγή από το συνηθισμένο μπορεί να το διευκρινίσει λέγοντας “θα πάρω το συνηθισμένο με λαχανικά στο πλάι”. Παρόλα αυτά αν κάποια μέρα θελήσει κάτι εντελώς διαφορετικό θα πρέπει να πει στον σερβιτόρο ποιο ακριβώς αντικείμενο θέλει από το μενού και να διευκρινίσει όλες τις επιλογές που το αφορούν.

Εάν ένας χρήσης προτιμά η παρουσίαση που θα κάνει να είναι απλή, προτιμά τις περισσότερες διαφάνειες να είναι με κείμενο, όλες με το ίδιο επαγγελματικό στυλ της εταιρείας, το πρόγραμμα θα πρέπει να το κάνει εύκολο-απλή εισαγωγή του περιεχομένου και οι διαφάνειες είναι έτοιμες. Εάν όμως επιθυμεί να ετοιμάσει μια παρουσίαση που περιλαμβάνει κινούμενα σχέδια, εντυπωσιακά εφέ και γραφικά ή δεν μοιάζει στο συνηθισμένο στυλ τότε θα χρειαστεί πολύ περισσότερη δουλειά και βοήθεια από ειδικούς γραφικών.

Υπάρχουν πολλοί τρόποι μετατροπής των συνηθισμένων εργασιών σε απλές. Οι δύο από αυτούς αναλύθηκαν στην αρχή νούμερο 3. Η παροχή λογικών defaults και προτύπων. Δύο επιπλέον τεχνικές που επιτρέπουν στους χρήστες να λαμβάνουν πολλά διευκρινίζοντας λίγα είναι οι παρακάτω:

Επιλογή Τροποποίησης: Να επιτρέπεται στους χρήστες να ρυθμίζουν τα δικά τους defaults, να δημιουργούν πρότυπα και να τροποποιούν το λογισμικό ανάλογα με τις δικές τους απαιτήσεις.

Παροχή Βοήθειας: Να παρέχεται στους χρήστες η επιλογή χρήσης βοήθειας κατά την διάρκεια μιας εργασίας που θα τους καθοδηγεί βήμα βήμα σε πολύπλοκες διαδικασίες με άφθονες οδηγίες και επιλογές κυρίως μέσω μενού και όχι μέσω πεδίων όπου πρέπει να εισαχθούν τα δεδομένα με πληκτρολόγηση.

Το συμπέρασμα λοιπόν είναι ότι οι χρήστες θα πρέπει να λαμβάνουν όσο το δυνατόν περισσότερα προσδιορίζοντας όσο το δυνατόν λιγότερα. Κάνω λίγα, παίρνω πολλά. Αυτό είναι η βασική επιθυμία των χρηστών.

2.4.2 Μην δίνετε στους χρήστες επιπλέον προβλήματα για επίλυση

Το ανθρώπινο μυαλό είναι απίστευτα ικανό στην ταυτόχρονη εκτέλεση εργασιών. Μας επιτρέπει να διαχειριζόμαστε πολλές εργασίες μαζί. Παρόλα αυτά, η ικανότητα μας να διαχειριζόμαστε πολλές εργασίες περιορίζεται σε δραστηριότητες που τις έχουμε μάθει καλά ή που βασίζονται σε κάποιο ταλέντο. Αντίθετα, να βρίσκουμε λύσεις σε πρωτότυπα

Page 40: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 40 -

προβλήματα είναι μια δραστηριότητα την οποία δεν μπορεί ο ανθρώπινος νους να χειριστεί ταυτόχρονα με άλλες. Απαιτεί συγκέντρωση και προσοχή και είμαστε με λίγα λόγια ικανοί να λύνουμε ένα νέο πρωτόγνωρο πρόβλημα κάθε φορά.

Οι άνθρωποι έχουν αρκετά δικά τους προβλήματα να λύσουν και στόχους να επιτύχουν στο περιβάλλον εργασίας τους και στην ζωή τους γενικότερα. Γι’ αυτό το λόγο δημιουργήθηκαν τα διάφορα προγράμματα και συστήματα: για να τους βοηθήσουν στην επίλυση αυτών των προβλημάτων και την επιτυχία των στόχων. Δεν χρειάζονται να αποσυντονίζονται από άλλα επιπλέον προβλήματα που τους επιβάλλουν τα συστήματα και οι υπολογιστές. Δυστυχώς οι υπολογιστές συχνά απαιτούν από τους χρήστες να σταματήσουν να σκέφτονται τα πραγματικά προβλήματα και στόχους τους και να απασχοληθούν με κάποιο θέμα σχετικό με τους υπολογιστές. Για παράδειγμα:

Ένας μάνατζερ έχει εγκαταστήσει ένα νέο πρόγραμμα στον υπολογιστή του αλλά δεν δουλεύει. Οι οδηγίες εγκατάστασης λένε ότι το πρόγραμμα ίσως δεν είναι συμβατό με κάποιες ήδη εγκατεστημένες εφαρμογές. Ξεκινάει να αφαιρεί μία μία τις εφαρμογές στην προσπάθεια του να ανακαλύψει ποια είναι η εφαρμογή που δημιουργεί το πρόβλημα.

Ένας συγγραφέας χρησιμοποιεί τον υπολογιστή για να γράψει ένα κεφάλαιο ενός βιβλίου. Καθώς πληκτρολογεί εμφανίζεται ξαφνικά στην οθόνη ένα μήνυμα που γράφει “Δεν υπάρχει άλλη μνήμη. Δοκιμάστε να κλείσετε κάποιες άλλες εφαρμογές”. Όμως καμία άλλη εφαρμογή δεν είναι σε λειτουργία εκείνη την στιγμή. Κοιτάζει μπερδεμένος την οθόνη προσπαθώντας να αποφασίσει τι να κάνει.

Ένας χρηματιστής χρησιμοποιεί τον υπολογιστή του για να ελέγξει τις μετοχές ενός πελάτη. Για να ψάξει τις μετοχές το λογισμικό εύρεσης μετοχών του ζητά να προσδιορίσει έναν “κωδικό μετοχής”. Δεν είναι σίγουρος αν αυτός ο όρος είναι ίδιος με τον όρο “σύμβολο μετοχής” που διάβασε στην αρχή και ρωτάει έναν συνάδελφο.

Τα προϊόντα και οι υπηρεσίες που βασίζονται στους υπολογιστές θα πρέπει να είναι σχεδιασμένα κατά τέτοιο τρόπο ώστε να επιτρέπουν στον χρήστη να συγκεντρώνουν την προσοχή τους στα δικά τους προβλήματα και στόχους, όποιοι και αν είναι αυτοί. Θα πρέπει η σχεδίαση τους να υποστηρίζει την λειτουργικότητα όλων των εργασιών του συστήματος, συμπεριλαμβανόμενου και της επίλυσης προβλημάτων ενώ ταυτόχρονα θα πρέπει να ελαττώνει ή να εξαλείφει την ανάγκη των χρηστών να σπαταλούν χρόνο στην επίλυση προβλημάτων του τομέα της πληροφορικής. Η ελάττωση αυτής της ανάγκης περιλαμβάνει την προϋπόθεση να μην χρειάζεται οι χρήστες να χρησιμοποιούν την μέθοδο της αφαιρετικής λογικής για να ανακαλύψουν πως λειτουργεί το λογισμικό, δηλαδή να μην χρειαστεί οι χρήστες να ακολουθούν το ακόλουθο σκεπτικό:

Θέλω οι αριθμοί σελίδας να ξεκινούν από το 23 αντί για το 1 αλλά δεν βρίσκω την εντολή που το κάνει αυτό. Δοκίμασα τις εντολές “Διαμόρφωση Σελίδας”, “Διάταξη Εγγράφου” και “Κεφαλίδες και Υποσέλιδα” αλλά ούτε εκεί βρίσκεται. Το μόνο που έμεινε είναι η εντολή “Αριθμοί Σελίδας” αλλά το έγγραφο έχει ήδη αριθμούς σελίδας. Εγώ θέλω να αλλάξω απλά τον αριθμό που ξεκινούν. Ας δοκιμάσω την εντολή “Αριθμοί Σελίδας” εφόσον είναι η μόνη που δεν δοκίμασα.

Αυτή η online τραπεζική υπηρεσία μου ζητάει έναν αριθμό PIN αλλά η κάρτα που μου στείλανε αναφέρει έναν κωδικό όχι εναν αριθμό PIN. Άραγε να είναι το ίδιο; Μάλλον αφού δεν μου έστειλαν κάτι άλλο.

Η λειτουργία των εντολών και ρυθμίσεων σε μια επιφάνεια διεπαφής θα πρέπει να είναι σαφής και η χρήστη του λογισμικού δεν θα πρέπει να απαιτεί την χρήση της αφαιρετικής λογικής γιατί αποσπά τους χρήστες από τους προσωπικούς τους στόχους (J. Johnson, 2001).

Page 41: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 41 -

2.5 Αρχή 5 : Ευκολία μάθησης Ένα συχνό παράπονο για το προϊόντα που είναι βασισμένα στην επιστήμη της πληροφορικής είναι ότι είναι δύσκολα στην εκμάθηση. Η μάθηση απαιτεί χρόνο. Όσα περισσότερα χρειάζεται να μάθει ο χρήστης ώστε να μάθει να χρησιμοποιεί το προϊόν, τόσο περισσότερο θα αργήσει και η στιγμή όπου ο χρήστης θα είναι παραγωγικός. Ο χρόνος είναι χρήμα. Επιπλέον, εάν ο χρήστης δεν χρειάζεται οπωσδήποτε να μάθει να χρησιμοποιεί ένα προϊόν (επειδή π.χ. το απαιτεί η δουλειά του) θα προτιμήσει να διαλέξει ένα άλλο πιο απλό από τα τόσα που κυκλοφορούν στην αγορά.

2.5.1 Το λάθος των σχεδιαστών Πολλοί σχεδιαστές διαδραστικών συστημάτων και γενικότερα προϊόντων στον τομέα της πληροφορικής ξεκινούν τον σχεδιασμό υποθέτοντας ότι οι χρήστες θα καταλάβουν τον σκοπό τους. Όταν ένας σχεδιαστής σχεδιάζει και αναπτύσσει ένα σύστημα γνωρίζει όλες τις λεπτομέρειες τους συστήματος, όπως το είδος της πληροφορίας που θα μεταφέρει το σύστημα, πως θα παρουσιάζονται τα πάντα στην οθόνη και με τι τρόπο και άλλα πολλά. Το μεγάλο λάθος τους είναι ότι χρησιμοποιούν αυτή την γνώση για το σύστημα για να αποφασίσουν αν οι οθόνες και οι πίνακες ελέγχου είναι χρήσιμοι και κατανοητοί. Υποθέτουν ότι οι χρήστες αντιλαμβάνονται τα πάντα με τον οποίο ο σχεδιαστής τα έχει αντιληφθεί.

Το πρόβλημα είναι ότι οι χρήστες δεν έχουν ιδέα για το τι γνωρίζει ο σχεδιαστής για το σύστημα. Όταν οι άνθρωποι χρησιμοποιούν για πρώτη φορά ένα προϊόν, γνωρίζουν ελάχιστα για τον τρόπο λειτουργίας τους ή για την έννοια όλων των αντικειμένων στην οθόνη διεπαφής. Δεν έχουν ιδέα για τους σκοπούς του σχεδιαστή και για να καταλάβουν το προϊόν μπορούν να βασιστούν μόνο σε ότι βλέπουν στην οθόνη και μερικές φορές στα έγγραφά και τις οδηγίες χειρισμού που το συνοδεύουν. Το αποτέλεσμα είναι να χαρακτηρίζει το σύστημα μια ασάφεια ή οποία μπορεί να αφορά είτε το κείμενο, είτε τα γραφικά του συστήματος, είτε οποιοδήποτε άλλο μέρος του.

Ένα γνωστό παράδειγμα ασάφειας όσον αφορά το κείμενο σε μια οθόνη υπολογιστή ήταν το 1985 σε ένα σταθμό εργασίας LISP όπου υπήρχε ένα πλήκτρο στο πληκτρολόγιο που έγραφε πάνω DoIt εννοώντας do it , δηλαδή εκτέλεση. Στο πλήκτρο χρησιμοποιήθηκε τέτοια γραμματοσειρά όπου δεν μπορούσες να ξεχωρίσεις εύκολα το κεφαλαίο χαρακτήρα I από τον μικρό χαρακτήρα L. Οι σχεδιαστές του πληκτρολογίου υπέθεσαν προφανώς ότι οι χρήστες θα διάβαζαν το πλήκτρο όπως αυτοί αλλά όπως ήταν αναμενόμενο κάποιοι το διάβασαν σαν dolt (D-O-L-T) και αναρωτιόνταν για τον σκοπό ύπαρξης του πλήκτρου.

Ο σωστός τρόπος λοιπόν να σχεδιάσεις ένα σύστημα είναι με το να υπολογίζουμε την έννοια και την σημασία της εμφάνισης και της λειτουργίας του συστήματος με βάση τι μπορεί να γνωρίζει ο χρήστης και όχι τι ήδη γνωρίζει ο σχεδιαστής. Αυτό δεν σημαίνει να υποθέτουμε ότι ο χρήστης είναι χαζός. Οι χρήστες ίσως γνωρίζουν πολλά περισσότερα για τις εργασίες που θα υποστηρίζει το σύστημα και από την ίδια την ομάδα ανάπτυξης του. Αυτό που δεν γνωρίζουν οι χρήστες είναι το λογισμικό, την σημασία των διάφορων τμημάτων της διεπιφάνειας και που στηρίζεται το σύστημα.

2.5.2 Συνέπεια : η χρησιμότητα και οι κίνδυνοι της Το λογισμικό των προϊόντων στον τομέα της πληροφορικής θα πρέπει να στηρίζεται στην ανάπτυξη της συνήθειας. Κατά την χρήση διαδραστικών συστημάτων και διάφορων ηλεκτρολογικών συσκευών οι χρήστες ακολουθούν συχνά υποσυνείδητες συνήθειες. Θέλουν να υπάρχει η δυνατότητα αγνόησης του προϊόντος και να συγκεντρωθούν στην δουλειά τους και μόνο. Όσο περισσότερη συνέπεια χαρακτηρίζει το προϊόν τόσο πιο εύκολο είναι για τους χρήστες να το πετύχουν. Το λογισμικό που είναι γεμάτο με ασυνέπειες, ακόμα και μικρές, αναγκάζει τους χρήστες να σκέφτονται συνεχώς και να επεξεργάζονται χαρακτηριστικά του

Page 42: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 42 -

συστήματος, αποσπώντας έτσι την προσοχή τους από την βασική εργασία τους. Οι σχεδιαστές θα πρέπει να προσπαθούν να ελαττώσουν τον αριθμό των παγίδων αυτών στο λογισμικό.

Όταν ξεκινά ο σχεδιασμός, η ανάπτυξη ενός εννοιολογικού μοντέλου και η εκτέλεση μιας ανάλυσης αντικειμένων και εργασιών είναι απαραίτητα για να αποκαλυφθούν οι διαδικασίες που είναι κοινές σε πολλούς διαφορετικούς τύπους αντικειμένων και δεδομένων. Αυτό επιτρέπει στους σχεδιαστές να χρησιμοποιήσουν τις γενικές οδηγίες όπως αναλύθηκε και στην αρχή νούμερο 3 ή τουλάχιστον να χρησιμοποιήσουν παρόμοιες διεπιφάνειες για παρόμοιες αλλά ξεχωριστές λειτουργίες. Όταν προσθέτουμε χαρακτηριστικά σε ένα προϊόν, είναι ορθό να ξαναχρησιμοποιήσουμε διεπιφάνειες από άλλα μέρη του λογισμικού αντί να εφεύρουμε καινούργια. Μια εναλλακτική είναι να παρέχουμε μια ποικιλία διαφορετικών τρόπων για να καταφέρουμε πάνω κάτω το ίδιο πράγμα με διαφορετικές έννοιες. Για παράδειγμα το παρακάτω σχήμα (σχήμα 5.2) δείχνει ένα μεγάλο αριθμό από διαφορετικούς τρόπους για την διαγραφή αντικειμένων σε προϊόντα στον τομέα της πληροφορικής. Η μέθοδος διαγραφής εξαρτάται από τον τύπο του αντικειμένου που θα διαγραφεί.

Σχήμα 2.5.2 Διάφοροι τρόποι διαγραφής αντικειμένων σε διάφορα συστήματα πληροφορικής

Κίνδυνοι της συνέπειας

Ορισμένες φορές η προσπάθεια των σχεδιαστών να κάνουν τις διεπιφάνειες του συστήματος συνεπής είναι ένα ρίσκο καθώς μπορεί να αποφέρει περισσότερα αρνητικά αποτελέσματα από θετικά. Ο λόγος είναι επειδή η συνέπεια είναι μια πολύ πολύπλοκη έννοια απ’ ότι την θεωρούν μερικά άτομα. Συγκεκριμένα η συνέπεια είναι μια έννοια:

1. Δύσκολη να προσδιοριστεί: πολλοί ειδικοί το προσπάθησαν χωρίς επιτυχία.

2. Πολυδιάστατη: αντικείμενα που είναι συνεπής σε ένα τομέα (π.χ. λειτουργία) μπορεί να είναι ασυνεπή σε άλλον (π.χ. τοποθεσία).

3. Υποκειμενική: ότι μοιάζει σταθερό και συνεπή σε ένα άτομο μπορεί να μοιάζει το αντίθετο σε άλλο.

Πολλοί σχεδιαστές έχουν αφελής ιδέες για την έννοια της συνέπειας, άλλοι αγνοούν το γεγονός ότι οι χρήστες μπορεί να βλέπουν τα πράγματα διαφορετικά και άλλοι πιστεύουν ότι μπορούν να προσδιορίσουν την έννοια της συνέπειας για τους χρήστες. Κάποια συστήματα που χαρακτηρίζονται από απίστευτα κακό σχεδιασμό δημιουργήθηκαν βασισμένα στην προσπάθεια για την απόκτηση της συνέπειας. Το 1989 ο Grudin φτάνει στο σημείο να προτείνει ότι η έννοια της συνέπειας είναι τόσο δύσκολη στον προσδιορισμό που δεν θα πρέπει να θεωρείται πια βασική αρχή σχεδιασμού.

Χρησιμότητα της συνέπειας παρ’ όλους τους κινδύνους

Page 43: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 43 -

Παρόλο που όντως υπάρχουν σημαντικοί κίνδυνοι στην ένταξη αυτής της έννοιας στον σχεδιασμό ενός συστήματος, η πλήρης εγκατάλειψη της δεν είναι ένας δρόμος που θα πρέπει να ακολουθούμε. Επειδή κάποιοι δεν έχουν καταφέρει ακόμα να προσδιορίσουν ένα επίσημο ορισμό της συνέπειας δεν σημαίνει ότι είναι άχρηστη εντελώς. Σαφώς έχει αξία στους χρήστες ακόμα και αν οι απόψεις τους διαφέρουν στο τι ακριβώς θεωρείται συνέπεια και τι όχι. Οι χρήστες αναζητούν την συνέπεια στους τομείς που είναι γνωστοί σε αυτούς. Έχουν τόσο άγχος και ανυπομονησία να καταφέρουν να συγκεντρωθούν στα δικά τους προβλήματα και εργασίες αντί να συγκεντρώνονται στον τρόπο λειτουργίας του συστήματος που ορισμένες φορές επινοούν την ύπαρξη της συνέπειας ακόμα και όταν δεν υπάρχει.

Για παράδειγμα, οι προγραμματιστές διαφωνούν ότι ενώ τα περισσότερα αντικείμενα στον υπολογιστή “ανοίγουν” με διπλό κλικ σε κάποιες εφαρμογές το διπλό κλικ για άνοιγμα δεν είναι απαραίτητο και επομένως σχεδιάζουν την εφαρμογή κατά τέτοιο τρόπο ώστε να “ανοίγουν” τα αντικείμενα με μόνο ένα κλικ. Το αποτέλεσμα είναι οι χρήστες να νιώθουν ενοχλημένοι όταν τα αντικείμενα “ανοίγουν” συχνά κατά λάθος. Παρόμοια περίπτωση είναι και αυτή της Apple Macintosh όταν οι σχεδιαστές της αποφάσισαν ότι όταν ένα αρχείο το σύρουμε μέσα σε ένα δίσκο θεωρείται αποκοπή του αρχείου ενώ όταν το σύρουμε από δίσκο σε δίσκο θεωρείται αντιγραφή του αρχείου γιατί σε αυτούς φαινόταν λογικό. Προς έκπληξη τους όμως οι χρήστες παραπονέθηκαν ότι δεν γνώριζαν πότε γινόταν αποκοπή και πότε αντιγραφή των αρχείων τους.

Επομένως, αντί να εγκαταλείψουμε εντελώς την συνέπεια ως αρχή σχεδίασης θα πρέπει να την επαναπροσδιορίσουμε με βάση τις απόψεις των χρηστών. Δηλαδή όταν παρατηρούμε ή παίρνουμε συνέντευξη από τους χρήστες κατά την διάρκεια της ανάλυσης εργασιών θα πρέπει να γίνεται προσπάθεια να προσδιοριστεί τι αντιλαμβάνονται οι χρήστες ως συνέπεια. Επίσης όταν κάποια πρωτότυπα του συστήματος είναι έτοιμα θα πρέπει να δοκιμάζονται σε κάποιο δείγμα χρηστών και είναι σημαντικό οι σχεδιαστές να προσέχουν για τα χαρακτηριστικά που “ενοχλούν” τους χρήστες και θεωρούνται ασυνεπή. Το συμπέρασμα είναι ότι η συνέπεια θα πρέπει να υπολογίζεται με βάση πόσο αναμενόμενη θεωρείται από τους χρήστες και όχι πόσο λογική φαίνεται στα μάτια των σχεδιαστών.

2.5.3 Παροχή ενός περιβάλλοντος με χαμηλή επικυνδινότητα Ένα σημαντικό γεγονός να έχουμε υπόψη μας όταν σχεδιάζουμε ένα διαδραστικό σύστημα είναι ότι οι άνθρωποι κάνουν λάθη. Ένα προϊόν το οποίο είναι επικίνδυνο στην χρήση του είναι ένα προϊόν που καθιστά πολύ εύκολο για τους χρήστες να κάνουν λάθη, που δεν τους επιτρέπει να διορθώσουν τα λάθη τους ή κοστίζει χρόνο και χρήμα για την διόρθωση τους. Ένα τέτοιο προιόν δεν θα είναι δημοφιλές καθώς δεν θα εξασφαλίζει την παραγωγικότητα. Οι χρήστες τους θα χάνουν πολύ χρόνο προσπαθώντας να διορθώσουν τα λάθη.

Ένα ακόμη πιο σημαντικό μειονέκτημα από το κόστος της σπατάλης πολύτιμου χρόνου είναι η επίδραση που θα έχει ένα τέτοιο σύστημα στην διαδικασία εκμάθησης της λειτουργίας από τον χρήστη. Ένα “επικίνδυνο” περιβάλλον αποθαρρύνει την εξερεύνηση: οι άνθρωποι θα τείνουν να ακολουθούν τα ίδια γνώριμα μονοπάτια μόνο. Όταν λοιπόν η εξερεύνηση αποθαρρύνεται, η μάθηση αντιμετωπίζει σημαντικά εμπόδια. Σε ένα περιβάλλον χωρίς ρίσκο και κινδύνους, όπου οι άνθρωποι δεν χρειάζονται να ανησυχούν για λάθη είτε γιατί γίνονται δύσκολα είτε γιατί διορθώνονται εύκολα, η εξερεύνηση ευνοείται και επομένως και η μάθηση. Σε τέτοιες περιπτώσεις οι χρήστες δεν διστάζουν να ακολουθήσουν άγνωστα μονοπάτια (J. Johnson, 2001).

Page 44: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 44 -

2.6 Αρχή 6 : Παροχή πληροφοριών, όχι απλά δεδομένων

Ένα κοινό γνωμικό για τους υπολογιστές είναι ότι υπόσχονται μια περιουσία πληροφοριών, αλλά προσφέρουν κυρίως μια πληθώρα δεδομένων τα περισσότερα των οποίων είναι άχρηστα. Τα δεδομένα δεν είναι απαραίτητα και πληροφορίες. Συγκεκριμένα, η πληροφορία είναι αυτό που μαθαίνει ο παραλήπτης όταν εξετάσει τα δεδομένα.

Τα προϊόντα και οι υπηρεσίες που βασίζονται στην επιστήμη της Πληροφορικής έχουν μια τάση να διαχειρίζονται τα δεδομένα σαν να είναι το ίδιο πράγμα με τις πληροφορίες. Τα παραθέτουν όλα μπροστά μας και μας αναγκάζουν να βρούμε μόνοι μας την πληροφορία μέσα σε αυτά.

Οι σχεδιαστές λοιπόν των διαδραστικών συστημάτων πρέπει να αντιμετωπίσουν με τέτοιο τρόπο αυτή την τάση ώστε να συγκεντρώνει την προσοχή του χρήστη στην σημαντική πληροφορία και δεν τους αποσπά την προσοχή. Αυτή είναι η σημασία αυτής της αρχής και των υποαρχών που την αποτελούν και θα αναλυθούν στην συνέχεια.

2.6.1 Σχεδιάστε προσεχτικά την διάταξη και την εμφάνιση – απαραίτητη η επαγγελματική βοήθεια

Στην αρχή νούμερο δύο (2) αναφέραμε ότι σημασία έχει πρώτα η σωστή λειτουργία του συστήματος και μετά η εμφάνιση. Έρχεται παρόλα αυτά η στιγμή στον σχεδιασμό ενός συστήματος όπου είναι απαραίτητο να σκεφτούμε την εμφάνιση. Την παρουσίαση δηλαδή των δεδομένων, των ιδιοτήτων τους και των μεταξύ τους σχέσεων καθώς και τα κουμπιά ελέγχου και την κατάσταση του λογισμικού. Όταν έρθει αυτή η στιγμή οι σχεδιαστές θα πρέπει να λειτουργήσουν με προσοχή και σοβαρότητα και αυτό σημαίνει προσπάθεια να επιτύχουν τα ακόλουθα:

Οπτική τάξη και συγκέντρωση της προσοχής του χρήστη στο σωστό σημείο: Ένα σημαντικό χαρακτηριστικό μιας επιτυχημένης παρουσίασης είναι ότι δεν παρουσιάζει απλά, αλλά καθοδηγεί την προσοχή του χρήστη στην πληροφορία που έχει σημασία. Σε μια οθόνη, η τρέχουσα επιλογή του χρήστη θα πρέπει να είναι η βασική του εστία προσοχής κάνοντας οποιεσδήποτε άλλες δευτερεύουσες επιλογές να φαίνονται στο προσκήνιο χωρίς να τον μπερδεύουν.

Σχεδιασμός συμβατός με το μέσο παρουσίασης: Ένα σημάδι μιας διεπιφάνειας με κακό σχεδιασμό είναι η αποτυχία να ταιριάξει ο σχεδιασμός με τους περιορισμούς του μέσου με το οποίο παρουσιάζεται. Η αγορά έχει πολλά παραδείγματα αταίριαστων ζευγαριών σχεδιασμού – μέσων παρουσίασης: οπτικές μεταφορές που παρουσιάζονται μέσω μιας τηλεφωνικής συνομιλίας, χρήση ήπιων χρωμάτων ή γκρίζων αποχρώσεων σε μια οθόνη που δεν μπορεί να τα υποστηρίξει τέλεια και άλλα πολλά. Τα συστήματα τα οποία έχουν σχεδιαστεί με επιτυχία ταιριάζουν και είναι συμβατά με το μέσο με το οποίο θα παρουσιαστούν.

Σημασία στην λεπτομέρεια : Το γνωμικό ότι η επιτυχία κρύβεται στις λεπτομέρειες είναι 100% αληθινό στον τομέα του σχεδιασμού της αποτελεσματικής παρουσίασης πληροφοριών. Η πρόσληψη ειδικών σχεδιαστών για τις οθόνες διεπιφάνειας και των γραφικών μπορεί να φανεί σε μερικούς ως απλά μια ακριβή ιδέα αλλά προσφέρει πολλά. Οι ειδικοί αυτοί σχεδιαστές προσέχουν την λεπτομέρεια πολύ περισσότερο απ’ ότι άλλα μέλη της ομάδας σχεδιασμού και επομένως αξίζουν το παραπάνω κόστος. Μια έλλειψη προσοχής στην λεπτομέρεια μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα ασυναρτησία στην εμφάνιση, ασυνέπεια στον σχεδιασμό, ανεξήγητα σύμβολα και γενικά μια “φθηνή” εμφάνιση. Με λίγα λόγια, οδηγεί σε πολλά λάθη σχεδιασμού τα οποία μπορούν να εμποδίσουν την επιτυχία του προϊόντος

Page 45: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 45 -

δίνοντας στους εν δυνάμει πελάτες της εντύπωση ενός φτηνού προϊόντος και μειώνοντας την ευχρηστία του.

Για να εξασφαλιστεί λοιπόν ότι όλα τα σημαντικά θέματα στον σχεδιασμό της παρουσίασης έχουν τακτοποιηθεί με τον σωστό τρόπο θα πρέπει να ασχοληθούν οι σωστοί άνθρωποι. Δεν θα προσλαμβάναμε ποτέ έναν υδραυλικό, όσο καλός και αν ήταν στην δουλειά του, για να μας φτιάξει το αυτοκίνητο μας. Παρόλα αυτά πολλοί επικεφαλής των ομάδων σχεδιασμού αναθέτουν τον σχεδιασμό της διεπιφάνειας σε νέους και ανειδίκευτους ή περιμένουν πολλά από λίγα μόνο άτομα. Αυτή η πολιτική είναι σίγουρα αντιπαραγωγική.

Δεν είναι σωστό να υποθέτουμε ότι οποιοσδήποτε μπορεί να σχεδιάσει την εμφάνιση των πληροφοριών σωστά. Οι άνθρωποι με τα απαιτούμενα προσόντα είναι οι σχεδιαστές επιφανειών διεπαφής και οι σχεδιαστές γραφικών. Οι πρώτοι για τα γενικά χαρακτηριστικά και την διάταξη και οι δεύτεροι για τις λεπτομέρειες. Παρόλο που είναι επαγγελματίες, οι προγραμματιστές είναι ερασιτέχνες στον τομέα της παρουσίασης και της σχεδίασης γραφικών. Τα προϊόντα που βασίζονται σε γραφικά και παρουσιάσεις με τα οποία ασχολήθηκαν προγραμματιστές τις περισσότερες φορές θα φανούν στους χρήστες σαν ερασιτεχνικά.

2.6.2 Η οθόνη ανήκει στον χρήστη Αυτή η αρχή σχεδίασης έχει αναγνωριστεί ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ΄70 από σχεδιαστές στο Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Τότε οι προσωπικοί υπολογιστές, οι επιφάνειες διεπαφής και γενικότερα ο σχεδιασμός συστημάτων ήταν ακόμη στην αρχή και τίποτα δεν ήταν σίγουρο. Οι ερευνητές του PARC δοκίμαζαν ένα σωρό διαφορετικές τεχνικές σχεδίασης, άλλες περισσότερο και άλλες λιγότερο αποτελεσματικές.

Ένα συμπέρασμα στο οποίο έφτασαν σχετικά γρήγορα οι ερευνητές του PARC ήταν ότι η αυτόματη μετακίνηση των αντικειμένων στην οθόνη δεν ήταν λειτουργική και εύχρηστη λειτουργία. Κάποιοι ερευνητές αρχικά είχαν λανθασμένα υποθέσει ότι θα ήταν χρήσιμο για τους χρήστες και πιο αποτελεσματικό για το λογισμικό να μετακινείται μερικές φορές ο δείκτης του ποντικιού αυτόματα σε νέα θέση. Παρομοίως, κάποιοι άλλοι δοκίμασαν να λειτουργεί το λογισμικό με τέτοιο τρόπο ώστε να γίνεται αυτόματα η επανατοποθέτηση, η μεγένθυση ή η ελαχιστοποίηση των παραθύρων όταν αυτό κρινόταν απαραίτητο. Παρόλο που οι διαθέσεις τους ήταν καλές, αυτές οι προσπάθειες των ερευνητών να σχεδιάσουν ένα χρήσιμο και αποτελεσματικό λογισμικό περισσότερο αποπροσανατόλιζε και εκνεύριζε τους χρήστες απ’ ότι τους βοηθούσε. Στην προσπάθεια τους να βοηθήσουν τους χρήστες, οι σχεδιαστές είχαν ανακατευτεί με την αντίληψη των χρηστών για τον έλεγχο που έχουν στην οθόνη.

Για παράδειγμα, η κίνηση του δείκτη της οθόνης είναι μια εργασία συνεργασίας χεριού και της όρασης. Μόλις ο χρήστης συνηθίσει στην χρήση μιας δεικτικής συσκευής όπως το ποντίκι, η κίνηση του δείκτη γίνεται αντανακλαστικά, μια κίνηση η οποία ελέγχεται περισσότερο από την μνήμη των μυών και το μυαλό των χρηστών είναι ελεύθερο να ασχοληθεί με άλλα πράγματα εκτός από την κίνηση του δείκτη. Η αυτόματη κίνηση του δείκτη από το λογισμικό διακόπτει τον συντονισμό, προκαλώντας αποπροσανατολισμό και μεταφορά της προσοχής του χρήστη από την κύρια εργασία του στην εργασία μετακίνησης του δείκτη. Οι χρήστες δεν είναι σίγουροι ποιες από τις κινήσεις του δείκτη είναι αποτέλεσμα δικών τους ενεργειών ή του λογισμικού.

Χρόνια λοιπόν εμπειρίας και παρατήρησης των χρηστών τελικά οδήγησε στην σύνταξη της βασικής αυτής αρχής “η οθόνη ανήκει στον χρήστη”. Οι επιφάνειες διεπαφής θα πρέπει να βασίζονται στον κατευθείαν χειρισμό των δεδομένων από τους χρήστες και αυτό είναι μία βασική προσδοκία των χρηστών. Όταν το λογισμικό αλλάζει υπερβολικά χωρίς την συναίνεση των χρηστών, αυτοί αποπροσανατολίζονται και ενοχλούνται.

Page 46: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 46 -

Αυτή η αρχή θα μπορούσε να γενικοποιηθεί και να αφορά όχι μόνο τους δείκτες της οθόνης αλλά και αντικείμενα οθόνης, λίστες από μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και πολλά άλλα είδη αντικειμένων και δεδομένων τα οποία διαχειρίζονται οι άνθρωποι όταν χρησιμοποιούν λογισμικό. Μέσω της αρχής αυτής συνιστάται να αποφεύγεται η παροχή βοήθειας στους χρήστες με την αυτόματη επανατοποθέτηση των αντικειμένων και δεδομένων από το λογισμικό. Θα πρέπει να τους επιτρέπει να ρυθμίζουν με τον τρόπο που θέλουν τα δεδομένα.

Για να δοθεί βοήθεια στους χρήστες στην τοποθέτηση και μορφοποίηση των δεδομένων τους, μπορεί το λογισμικό να παρέχει ξεχωριστές εντολές για αυτές τις ενέργειες τις οποίες εκτελούν οι χρήστες μετά από προσωπική τους επιλογή. Τέτοια παραδείγματα είναι η εντολή “Καθαρισμός Οθόνης” (Clean up desktop) των Microsoft Windows ή η εντολή “Αυτόματη Μορφοποίηση” (Auto format) του Microsoft Word.

2.6.3 Διατήρηση της αδράνειας της οθόνης Πολύ στενά συνδεδεμένη με την παραπάνω αρχή είναι η αρχή της αδράνειας της οθόνης.Όταν το λογισμικό αλλάζει την γραφική απεικόνιση για να δείξει το αποτέλεσμα μιας ενέργειας του χρήστη, θα πρέπει να προσπαθεί να μειώσει την αλλαγή αυτή. Μικρές, τοπικές αλλαγές στα δεδομένα θα πρέπει να επιφέρουν μόνο μικρές, τοπικές αλλαγές στην εμφάνιση. Ένας άλλος τρόπος διατύπωσης αυτής της αρχής είναι ότι όταν ο χρήστης αλλάζει κάτι στην οθόνη, θα πρέπει να παραμένει ίδιο όσο το δυνατόν μεγαλύτερο μέρος της οθόνης.

Η αποτυχία να παραμένουν τοπικές οι αλλαγές στην εμφάνιση μπορεί να αποδειχθεί ένας παράγοντας που αποπροσανατολίζει τους χρήστες. Για παράδειγμα, αν κάποιος επεξεργαζόταν το όνομα ενός αρχείου μέσα σε ένα φάκελο, θα ήταν πολύ ενοχλητικό αν το αρχείο μετακινούνταν συνέχεια σε διαφορετικές θέσεις με βάση την αλφαβητική ταξινόμηση καθώς το όνομα του βρισκόταν υπό επεξεργασία. Επομένως, πολλά συστήματα αφήνουν προσωρινά τον φάκελο στην θέση του μέχρι να αποφασίσουν οι χρήστες και να δείξουν ότι τελείωσαν πιέζοντας κάποιο πλήκτρο.

Όταν μεγάλες ή ευρείας περιοχής αλλαγές είναι απαραίτητες δεν θα πρέπει να είναι στιγμιαίες. Αντίθετα θα πρέπει να ανακοινώνονται και να πραγματοποιούνται με τέτοιους τρόπους ώστε να συντελούν στην αναγνώριση και πλήρη κατανόηση των αλλαγών από τους χρήστες και στην ελάττωση της διακοπής της κύριας εργασίας των χρηστών (J. Johnson, 2001).

2.7 Αρχή 7 : Χρόνος απόκρισης συστήματος Για να καταφέρουν οι σχεδιαστές να δημιουργήσουν συστήματα τα οποία ικανοποιούν τους χρήστες του πρέπει φυσικά να αναρωτηθούν τι είναι αυτό που ζητούν οι χρήστες. Στοιχεία που έχουν συγκεντρωθεί τις τελευταίες τέσσερις δεκαετίες από τους χρήστες υπολογιστών δείχνουν ότι ο ταχύς χρόνος απόκρισης – δηλαδή η ικανότητα του λογισμικού να ικανοποιεί έγκαιρα τις ανάγκες των χρηστών και να μην τους αναγκάζει να περιμένουν- είναι ο πιο σημαντικός παράγοντας στον καθορισμό του βαθμού ικανοποίησης του χρήστη.

Πολλές έρευνες έχουν προσπαθήσει να προσδιορίσουν τι ακριβώς είναι αυτό που κάνει ευτυχισμένους τους χρήστες ενός υπολογιστή, ενός συστήματος και τα λοιπά. Κάθε φορά τα αποτελέσματα δείχνουν ότι ο πιο σημαντικός παράγοντας δεν είναι η αξιοπιστία του συστήματος, ούτε η συμβατότητα του με άλλες πλατφόρμες, ούτε και ο τύπος της οθόνης διεπαφής που έχει ή η τιμή του. Αυτό που ζητούν περισσότερο οι χρήστες είναι η ταχύτητα. Όσον αφορά τον τομέα της πληροφορικής, οι χρήστες μισούν την αναμονή όσο τίποτα άλλο.

Όπως έχει αναλύσει και ο Bickford (1997), οι υπολογιστές έχουν δύο είδη ταχύτητας: την πραγματική ταχύτητα (του μηχανήματος) και την “ιδεατή”. Από αυτές τις δύο, η δεύτερη

Page 47: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 47 -

είναι αυτή που έχει σημασία όσον αφορά τους χρήστες και την βελτίωση της εμπειρίας τους. Για παράδειγμα, ένα πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνων που χρειάζεται δύο λεπτά για την αποθήκευση των αλλαγών χωρίς να δείχνει στους χρήστες τίποτα έως ότου ολοκληρωθεί η αποθήκευση, θα φανεί πολύ πιο αργό στους χρήστες από ένα άλλο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνος που επιτρέπει να φαίνεται η εικόνα καθώς αλλάζει. Ό λόγος είναι ότι ενώ οι χρήστες του δεύτερου προγράμματος παρακολουθούν την αλλαγή της εικόνας, οι χρήστες του πρώτου προγράμματος κοιτούν ανυπόμονα το ρολόι προσέχοντας κάθε δευτερόλεπτο που περνά. Οι χρήστες θα συμπεράνουν ότι το πρώτο πρόγραμμα “τρέχει” πιο αργά γιατί η αναμονή ήταν λιγότερο ευχάριστη.

Έρευνες έχουν επίσης αποδείξει ότι βελτιώνοντας την ταχύτητα του συστήματος εξασφαλίζεται όχι μόνο η ικανοποίηση των χρηστών αλλά και η αύξηση της παραγωγικότητας τους (Brady, 1986).

2.7.1 Ταχύς χρόνος απόκρισης συστήματος Ένα γρήγορο λογισμικό ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις των χρηστών ακόμα και όταν δεν μπορεί να ικανοποιήσει κάθε εντολή τους αμέσως. Βάζει σε προτεραιότητα τις εντολές που λαμβάνει με βάση την ανθρώπινη αντίληψη, τις μηχανικές και γνωστικές απαιτήσεις. Παρέχει στους χρήστες αρκετές πληροφορίες ώστε να ξέρουν τι ακριβώς κάνουν, να γνωρίζουν πότε το σύστημα είναι απασχολημένο και πότε όχι. Τους παρέχει τρόπους να κρίνουν πόσο χρόνο απαιτούν οι διάφορες διαδικασίες και γενικά κάνει ότι είναι δυνατό για να επιτρέπει στους χρήστες να ρυθμίζουν τον ρυθμό της δικής τους δουλειάς.

Αντίθετα όταν ένα σύστημα χαρακτηρίζεται ως αργό αυτό σημαίνει ότι το λογισμικό δεν συμβαδίζει με τις ανάγκες των χρηστών. Δεν παρέχει έγκαιρα πληροφορίες για τις κινήσεις των χρηστών και επομένως αυτοί δεν είναι σίγουροι για το τι έχουν κάνει ή συνεχίζουν να κάνουν. Αναγκάζει τους χρήστες να περιμένουν σε απρόβλεπτες στιγμές και για απρόβλεπτης χρονικής διάρκειας περιόδους και έτσι περιορίζει τον ρυθμό εργασίας των χρηστών. Παραδείγματα λειτουργιών ενός τέτοιου συστήματος είναι:

1. Καθυστερημένη ή καθόλου ενημέρωση για τις κινήσεις του χρήστη.

2. Λειτουργίες που απαιτούν πολύ χρόνο, εμποδίζουν την παράλληλη εκτέλεση κάποιας άλλης ενέργειας και δεν έχουν επιλογή ακύρωσης.

3. Μη παροχή ενημέρωσης για τον χρόνο εκτέλεσης κάποιων διαδικασιών που απαιτούν πολύ χρόνο.

Όταν το σύστημα παρουσιάζει προβλήματα σαν τα παραπάνω δεν παρεμποδίζει απλά την παραγωγικότητα του χρήστη αλλά τον εκνευρίζει και τον ενοχλεί παράλληλα. Δυστυχώς, πολλά συστήματα εμφανίζουν τέτοια προβλήματα σήμερα παρ’ όλες τις έρευνες που αποδεικνύουν ότι η ταχύτητα είναι ένας σημαντικός παράγοντας όσον αφορά την ικανοποίηση του χρήστη και την παραγωγικότητα του.

2.7.2 Ταχύτητα στο ίντερνετ Η ταχύτητα στο ίντερνετ είναι ένα υψίστης σημασίας θέμα. Ένας λόγος είναι ότι το ίντερνετ είναι εντελώς ελεγχόμενο από τους χρήστες. Ένας χρήστης από μια παραδοσιακή εφαρμογή ενός υπολογιστή desktop είναι κάτι σαν όμηροι της εφαρμογής αυτής λόγω της δουλειάς που χρειάζεται για την εγκατάσταση της και της επιπρόσθετης δουλειάς που θα χρειαζόταν για την αντικατάσταση της. Στο ίντερνετ οι χρήστες δεν είναι σε καμιά περίπτωση όμηροι. Αν δεν τους αρέσει κάποια ιστοσελίδα για οποιοδήποτε λόγο, μπορούν να μεταβούν σε κάποια άλλη με μερικά μόνο κλικ. Ο παγκόσμιος ιστός έχει άπειρες επιλογές για τον χρήστη. Εάν κάποιος εκνευριστεί με τον χρόνο που περιμένει μια ιστοσελίδα να εμφανίσει τις

Page 48: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 48 -

πληροφορίες που ζητήθηκαν, απλά κάνει κλικ στο κουμπί “Πίσω” (Back) και προχωρά στο επόμενο site.

Η ταχύτητα στο ίντερνετ είναι επίσης σημαντική για έναν τεχνικό λόγο: η τεράστια διαφορά όσον αφορά τον χρόνο που χρειάζεται για να εκτελεστούν εργασίες που εφαρμόζονται στον server του πελάτη (π.χ. εμφάνιση pop-up μενού σε φόρμες ή εκτέλεση λειτουργιών java/ javascript) και εργασίες που απαιτούν επικοινωνία με έναν web server (π.χ. “φόρτωση” μιας ιστοσελίδας). Αυτή η διαφορά παραθέτει πολλούς περιορισμούς στον σχεδιασμό των επιφανειών διεπαφής στο ίντερνετ. Για παράδειγμα οι φόρμες στο ίντερνετ δεν μπορούν να ελέγξουν την αξιοπιστία των εισαγόμενων δεδομένων των χρηστών τόσο συχνά όσο και οι φόρμες στις παραδοσιακές desktop εφαρμογές.

2.7.3 Βασικές αρχές του χρόνου απόκρισης συστήματος Κάποια πράγματα που θα πρέπει να λαμβάνουμε υπόψη μας είναι τα εξής:

Ο χρόνος απόκρισης δεν είναι το ίδιο με την απόδοση. Το σύστημα μπορεί να ανταποκρίνεται έγκαιρα στις ενέργειες των χρηστών ακόμη και όταν η απόδοση του (δηλ. ο χρόνος εκτέλεσης) είναι αρκετά χαμηλή. Επομένως, βελτίωση της απόδοσης δεν σημαίνει απαραίτητα και βελτίωση της ανταποκριτικότητας του συστήματος.

Οι χρήστες των υπολογιστών συνήθως έχουν παλιότερα μηχανήματα από αυτά των σχεδιαστών και όταν αποκτήσουν πιο γρήγορα μηχανήματα τα γεμίζουν με κάθε είδους λογισμικό.

Η διεπιφάνεια χρήστη είναι μια διεπιφάνεια πραγματικού χρόνου. Έχει χρονικούς περιορισμούς που είναι εξίσου σημαντικοί με τους χρονικούς περιορισμούς σε λογισμικό με διεπιφάνειες με συσκευές πραγματικού χρόνου.

Δεν είναι όλες οι καθυστερήσεις το ίδιο. Το λογισμικό θα πρέπει να βάζει προτεραιότητες όσον αφορά τις αποκρίσεις του στους χρήστες.

Το λογισμικό δεν χρειάζεται να κάνει εργασίες με την σειρά που ζητήθηκαν. Οι εργασίες μπορούν να ταξινομηθούν με βάση τις προτεραιότητες του κάθε συστήματος ή με σκοπό την βελτίωση της αποδοτικότητας.

Το λογισμικό δεν χρειάζεται να κάνει το καθετί που θα ζητηθεί. Μερικές εργασίες είναι άχρηστες και μπορούν να αγνοηθούν παρέχοντας περισσότερο χρόνο για σημαντικές εργασίες.

Οι χρήστες δεν είναι προγράμματα. Οι άνθρωποι δεν αλληλεπιδρούν με το σύστημα με τον ίδιο τρόπο που το ίδιο αλληλεπιδρά με άλλα συστήματα και δεν θα πρέπει να αναγκάζονται να το κάνουν (J. Johnson, 2001).

2.8 Αρχή 8 : Πρώτα δοκιμή στους χρήστες και μετά διόρθωση

Οι περισσότεροι άνθρωποι στην βιομηχανία της πληροφορικής έχουν γνώση της σημασίας του ελέγχου. Ο έλεγχος θα πρέπει να ξεκινά από νωρίς στην διαδικασία ανάπτυξης του συστήματος και να γίνεται συχνά. Παρόλο που υπάρχουν πολλά διαφορετικά είδη έλεγχου που μπορούν να γίνουν στο λογισμικό και το τεχνικό μέρος των υπολογιστών, αυτός που έχει σημασία για τον σχεδιασμό των διαδραστικών συστημάτων είναι ο έλεγχος της ευχρηστίας. Δηλαδή να δοκιμάζεται ένα προϊόν σε υποψήφιους χρήστες για να βρεθούν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν στην εκμάθηση και χρήση του προϊόντος. Ένας τέτοιος έλεγχος είναι

Page 49: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 49 -

σημαντικός και απαραίτητος για να καθοριστεί αν ο σχεδιασμός του προϊόντος είναι επιτυχής και βοηθά τους χρήστες στις εργασίες τους αντί να τους εμποδίζει.

2.8.1 Τα αποτελέσματα του ελέγχου μπορούν να ξαφνιάσουν και τους πιο έμπειρους σχεδιαστές

Οι σχεδιαστές μπορούν να μάθουν εκπληκτικά πράγματα από τα τεστ ευχρηστίας. Τα αποτελέσματα μερικές φορές ξαφνιάζουν και τους επαγγελματίες. Ο έλεγχος ευχρηστίας είναι σίγουρα χρήσιμος γιατί αν και πότε είμαστε σίγουροι για το τι θα μάθουμε, είναι σίγουρο ότι θα ανακαλυφθεί κάτι που σίγουρα θα βοηθήσει την ορθή ανάπτυξη του συστήματος.

2.8.2 Διόρθωση προβλημάτων που προκύπτουν από τους ελέγχους

Φυσικά, δεν είναι αρκετό μόνο να εξετάζουμε την ευχρηστία ενός προϊόντος. Οι σχεδιαστές πρέπει οπωσδήποτε να παρέχουν αρκετό χρόνο στο πρόγραμμα ανάπτυξης για να διορθωθούν τα προβλήματα που ήρθαν στο φως μετά τους ελέγχους. Σε διαφορετική περίπτωση, χάνεται το όλο νόημα του ελέγχου.

2.8.3 Πληροφοριακός και κοινωνικός στόχος του ελέγχου Ο έλεγχος ευχρηστίας έχει δύο σημαντικούς αλλά διαφορετικούς στόχους: ο ένας πληροφοριακός και ο άλλος κοινωνικός.

Πληροφοριακός στόχος

Ο πληροφοριακός στόχος του ελέγχου ευχρηστίας είναι αυτός τον οποίο γνωρίζουν οι περισσότεροι άνθρωποι: στοχεύει στην εύρεση των πλευρών του συστήματος που προκαλούν δυσκολία στους χρήστες και στην χρήση αυτών των προβλημάτων για την πρόταση βελτιώσεων.

Κοινωνικός στόχος

Ο κοινωνικός στόχος του ελέγχου ευχρηστίας είναι εξίσου σημαντικός με τον προηγούμενο στόχο: ο στόχος εδώ είναι να πειστούν οι σχεδιαστές ότι υπάρχουν προβλήματα στον σχεδιασμό που πρέπει να διορθωθούν. Οι περισσότεροι σχεδιαστές αντιστέκονται στις προτάσεις για αλλαγή, είτε γιατί αυτές απαιτούν κάποιο χρόνο και προσπάθεια, είτε γιατί έχουν την αντίληψη ότι οποιαδήποτε αλλαγή θα επηρεάσει αρνητικά το αρχικό σχέδιο του προϊόντος. Για την επίτευξη του κοινωνικού στόχου, είναι πιο αποτελεσματικό να είναι οι σχεδιαστές παθητικοί παρατηρητές κατά τη διάρκεια των ελέγχων ή να παρακολουθούν τους ελέγχους βιντεοσκοπημένους. Όταν οι σχεδιαστές παρατηρούν τα διάφορα τεστ, είναι σημαντικό να παραμένουν παθητικοί κατά όλη την διάρκεια γιατί τις περισσότερες φορές μπορεί να εκνευριστούν όταν παρακολουθούν ένα χρήστη να έχει πρόβλημα με το προϊόν.

Ο κοινωνικός στόχος του ελέγχου ευχρηστίας δεν πείθει μόνο τους σχεδιαστές να κάνουν τις αναγκαίες αλλαγές αλλά τους επιτρέπει να αποδεχθούν το γεγονός ότι ο έλεγχος ευχρηστίας είναι ένα σημαντικό εργαλείο στην ανάπτυξη και αξιολόγηση του προϊόντος και όχι των ίδιων και των χρηστών.

Page 50: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 50 -

2.8.4 Υπάρχουν τεστ για κάθε χρόνο και κάθε σκοπό Η απόφαση σχετικά με την χρονική στιγμή πραγματοποίησης του ελέγχου είναι ένα ιδιαίτερο θέμα και πρέπει να χειρίζεται με προσοχή. Υπάρχει μια κοινή και λανθασμένη αντίληψη ότι ο έλεγχος πρέπει να γίνεται κατά τα τελικά στάδια της διαδικασίας παραγωγής και να λαμβάνονται στην συνέχεια οι κατάλληλες αποφάσεις για τυχόν αλλαγές. Διάφορες έρευνες όμως και η πολυετή πείρα ειδικών στον χώρο των διαδραστικών συστημάτων έχουν αποδείξει ότι μια τέτοια τακτική φέρνει αλλαγές οι οποίες έχουν πολύ υψηλότερο κόστος απ΄ ότι θα είχε η ένταξη των ελέγχων σε νωρίτερα στάδια.

Η αλήθεια είναι ότι ο έλεγχος μπορεί να πραγματοποιηθεί οποιαδήποτε στιγμή. Στην περίπτωση που δεν γίνεται μόνο στα τελικά στάδια, αναφερόμαστε σε έλεγχο που βοηθά στην καθοδήγηση ή μορφοποίηση των αποφάσεων που πρέπει να ληφθούν κατά την ανάπτυξη ενός διαδραστικού συστήματος. Από την στιγμή λοιπόν που η πρώιμη αξιολόγηση καθοδηγεί την ανάπτυξη θα πρέπει να πραγματοποιείται σε τακτά χρονικά διαστήματα . Αυτό σημαίνει ότι τεχνικές αξιολόγησης χαμηλού κόστους θα πρέπει να χρησιμοποιηθούν όποτε είναι δυνατό. Πρωτότυπα πρόχειρα (π.χ. με μολύβι και χαρτί) παρέχουν χρήσιμους τρόπους για την επίτευξη του χαμηλού κόστους. Εναλλακτικά, υπάρχει ποικιλία εργαλείων πρωτοτύπων που χρησιμοποιούνται για να παρέχουν ενημερώσεις σχετικά με την εξέλιξη του συστήματος .

Ο πρώιμος και συχνός έλεγχος είναι πραγματικά πολύτιμος καθώς μπορεί αν συντελέσει στον προσδιορισμό των δυσκολιών που εμφανίζονται όταν οι χρήστες διαχειρίζονται νέα συστήματα. Στην ουσία είναι μια συνεχώς επαναληπτική διαδικασία καθώς οι σχεδιαστές πλησιάζουν όλο και περισσότερο στην ολοκλήρωση του συστήματος.

Υπάρχει φυσικά και η αξιολόγηση η οποία πραγματοποιείται στο τέλος της διαδικασίας σχεδιασμού. Βοηθά τους σχεδιαστές και τους πελάτες να κάνουν τις τελικές κρίσεις του ολοκληρωμένου συστήματος ενώ η αξιολόγηση κατά την διάρκεια του κύκλου είναι περισσότερο εξερευνητική, η τελική αξιολόγηση συχνά εστιάζει σε ένα ή δύο βασικά θέματα. Ο βασικός της στόχος είναι αν επιδείξει ότι οι χρήστες χρησιμοποιούν το σύστημα στο περιβάλλον εργασίας τους με επιτυχία. Εάν έχει προηγηθεί αξιολόγηση κατά τα αρχικά στάδια τότε το στάδιο της τελικής αξιολόγησης είναι πιθανό να αποδειχθεί μια ασήμαντη εργασία. Διαφορετικά μπορεί να αποδειχθεί ένα κρίσιμο στάδιο στην ανάπτυξη και μπορεί να οδηγήσει και στην ριζική αλλαγή του συστήματος (J. Johnson, 2001).

Page 51: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 51 -

Κύκλος Σχεδιασμού Σε αυτό το κεφάλαιο αναλύονται με προσοχή οι φάσεις του σχεδιασμού ενός διαδραστικού συστήματος και δίνεται έμφαση στα βήματα εκείνα όπου οι σχεδιαστές θα πρέπει να είναι προσεχτικοί. Οι φάσεις αυτές είναι τέσσερις (οργάνωση, ανάλυση, σχεδιασμός και έλεγχος και τελειοποίηση) και κάθεμια παίζει βασικό ρόλο στην όλη διαδικασία.

3.1 Πρώτη φάση : Οργάνωση Η πρώτη φάση της οργάνωσης είναι κρίσιμο σημείο γιατί συντελεί στην εστίαση των στόχων. Βοηθάει επίσης στον σχεδιασμό των διαδικασιών που αφορούν την ευχρηστία ώστε να βεβαιωθούμε ότι θα αναπτύχθει ένα επιτυχημένο σύστημα. Είναι η φάση όπου πρέπει να σκεφτεί η ομάδα ανάπτυξης τι θέλει να πετύχει και να δημιουργήσει ένα συγκεκριμένο και με στόχο πλάνο το οποίο θα βοηθήσει και την ομάδα ανάπτυξης του συστήματος αλλά και τους χρήστες του.

3.1.1 Αρχική ανάλυση της διαδικασίας Το πρώτο βασικό που πρέπει να κάνουν οι σχεδιαστές διαδραστικών συστημάτων είναι να κάνουν μια αρχική ανάλυση της διαδικασίας σχεδιασμού του συστήματος. Αυτό περιλαμβάνει τον προσδιορισμό του κοινού του συστήματος μας καθώς και την πραγματοποίηση μιας ανάλυσης εργασιών.

Θεωρητικά κάθε σύστημα που βγαίνει στην αγορά είναι διαθέσιμο σε “όλους ”. Αλλά αυτός δεν είναι απαραίτητα ο καλύτερος ορισμός των χρηστών. Θα πρέπει να σκεφτούμε πιο ειδικά όσον αφορά τα άτομα που θα χρησιμοποιήσουν το σύστημα. Υπάρχουν σίγουρα κάποιες ομάδες χρηστών στις οποίες θέλουμε να στοχεύσουμε. Θα πρέπει να φτιαχτεί λίστα αυτών των ομάδων και να προσδιοριστούν οι ομάδες των χρηστών τις οποίες στοχεύουμε να προσεγγίσουμε.

Οποιεσδήποτε υποθέσεις όσον αφορά τους χρήστες και τη σχέση τους με το σύστημα θα πρέπει οπωσδήποτε να επαληθεύονται και τα αποτελέσματα να ελέγχονται. Για να αποκτήσουμε μια αξιόλογη γνώση για την πραγματικότητα των χρηστών θα πρέπει να τους γνωρίσουμε, να δουλέψουμε μαζί τους και να τους συμπεριλαμβάνουμε στην προσπάθεια μας να κατανοήσουμε τα εξής:

Τις ανάγκες τους στην ενημέρωση.

Τον τρόπο σκέψης τους όσον αφορά την οργάνωση και την ομαδοποίηση πληροφοριών.

Τις προσδοκίες τους και τις απαιτήσεις τους από το σύστημα.

Κεφάλαιο

3

Page 52: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 52 -

Το επίπεδο των γνώσεων τους στον τομέα που απευθύνεται το σύστημα.

Το επίπεδο της εμπειρίας τους στον τομέα που απευθύνεται το σύστημα.

Η συνεργασία με τους χρήστες θα συντελέσει στην συλλογή πραγματικών σεναρίων και πληροφοριών σχετικά με τις πραγματικές ανάγκες των χρηστών και του συστήματος.

3.1.2 Τήρηση οδηγιών που έχουν προκύψει και βασίζονται σε μακροχρόνιες έρευνες και μελέτες Καθ’ όλη την διάρκεια του σχεδιασμού και του ελέγχου του έργου είναι χρήσιμο να εκμεταλλευτούμε την ήδη υπάρχουσα γνώση και τις καλύτερες πρακτικές για κάθε φάση του σχεδιασμού που έχουν προκύψει από την έρευνα και την πείρα προηγούμενων σχεδιαστών.

Οι οδηγίες προσφέρουν πλεονεκτήματα για τις εξής ομάδες- κλειδιά:

Σχεδιαστές: Οι σχεδιαστές, και ειδικά αυτοί που είναι νέοι στον χώρο, μπορούν να πάρουν μια γενική εικόνα των θεμάτων που πρέπει να έχουν υπόψη τους κατά την υλοποίηση του έργου. Το να βασίζεσαι σε οδηγίες οι οποίες στηρίζονται σε πραγματικές περιπτώσεις και αληθινά στοιχεία είναι καλύτερο από το να βασίζεσαι σε ατομικές απόψεις που δεν έχουν δοκιμασθεί. Όταν τα μέλη της ομάδας διαφωνούν, μπορούν να στραφούν στις οδηγίες αυτές για την λήψη των αποφάσεων αντί να συνεχίσουν να διαφωνούν βασιζόμενοι στις προσωπικές τους προτιμήσεις.

Ειδικοί ευχρηστίας: Οι οδηγίες βοηθούν τους ειδικούς ευχρηστίας να αξιολογήσουν τον σχεδιασμό και να υποστηρίξουν τις προτάσεις τους. Για παράδειγμα, μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις οδηγίες ως μια λίστα των βασικών λειτουργιών του συστήματος κατά την διάρκεια του ελέγχου.

Προϊστάμενοι (managers): Οι οδηγίες παρέχουν στους προϊστάμενους ένα καλό πλάνο και μια βαθιά κατανόηση της σημασίας της ευχρηστίας και των θεμάτων περί σχεδιασμού συστημάτων. Τους παρέχουν επίσης κάποια μέτρα ευχρηστίας τα οποία μπορούν να θέσουν ως στόχους στους σχεδιαστές της ομάδας. Οι προϊστάμενοι μπορούν να απαιτήσουν από τους σχεδιαστές να ακολουθήσουν σημαντικά μέρη των οδηγιών και να τις χρησιμοποιήσουν για να θέσουν προτεραιότητες. Για παράδειγμα, όταν απαιτείται “γρήγορος” σχεδιασμός, όταν δηλαδή υπάρχουν χρονικοί περιορισμοί, τότε οι προϊστάμενοι μπορούν να προσδιορίσουν ποιες οδηγίες είναι οι πιο σημαντικές για την επιτυχία της εργασίας και να απαιτήσουν από τους σχεδιαστές να εστιάσουν την προσοχή τους σε αυτές.

Ερευνητές: Οι ερευνητές που συμμετέχουν στον σχεδιασμό με στόχο να αξιολογήσουν τον κύκλο και την διαδικασία σχεδιασμού μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις οδηγίες για να αποφασίσουν εάν είναι απαραίτητη ένας νέος έλεγχος. Τα στοιχεία που παρέχονται από κάθε οδηγία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να γίνει καλύτερη αξιολόγηση του ελέγχου που έχει ήδη γίνει και για να προσδιοριστεί η ανάγκη (αν υπάρχει) για πρόσθετο έλεγχο έτσι ώστε να προκύψουν πιο αξιόλογα αποτελέσματα. Όμως η πιο σημαντική χρήση των οδηγιών αυτών από τους ερευνητές είναι για την δημιουργία νέων και σημαντικών ερωτήσεων ελέγχου.

Προσαρμογή και όρια των οδηγιών

Οι οδηγίες σχεδίασης μπορούν να διαφοροποιηθούν με τέτοιο τρόπο ώστε να ικανοποιούν τις ανάγκες των σχεδιαστών και χρηστών. Για παράδειγμα, εάν αναπτύσσουμε ένα web site που εστιάζει μόνο στο να αποτελεί σύνδεσμο για άλλα sites, το πιο πιθανό να εστιάζουμε στις οδηγίες σχετικά με τους συνδέσμους και την πλοήγηση. Επίσης, κάποιες επιλεγμένες οδηγίες μπορούν να ενοποιηθούν με τα δεδομένα και τις αρχές της εταιρείας μας για να μειωθεί ο αριθμός των διαφόρων εγγράφων τα οποία πρέπει να μελετήσουν οι σχεδιαστές.

Page 53: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 53 -

Επειδή οι οδηγίες δεν είναι ακριβής κανόνες παρά μόνο οδηγίες, υπάρχει πάντα η περίπτωση να μην εφαρμόζονται σε όλα τα έργα ή όλους τους τύπους περιεχομένων ή όλες τις ομάδες χρηστών. Γι’ αυτό τον λόγο οι σχεδιαστές θα πρέπει να έχουν στοιχεία έρευνας ή κάποια ειδικευμένη γνώση για το συγκεκριμένο θέμα ή κοινό πριν ακολουθηθούν οι οδηγίες σχεδίασης και ευχρηστίας.

3.1.3 Ανάπτυξη ενός σχεδίου δράσης Η ανάπτυξη ενός σχεδίου δράσης είναι ένας τρόπος να καταλάβουμε και να έρθουμε σε συμφωνία σχετικά με το τι θα κάνουμε στην συνέχεια, το χρονικό πλαίσιο, με ποιες πηγές και με ποιο κόστος. Καθώς αρχίζει η ανάπτυξη του σχεδίου θα πρέπει να λαμβάνουμε υπόψη μας τον γενικό στόχο, την ομάδα χρηστών και των ειδικών στόχων του συστήματος.

Προσδιορισμός γενικού στόχου συστήματος

Το σύστημα που θα αναπτυχθεί προορίζεται για μια ολόκληρη εταιρεία; Για ένα μέρος αυτής της εταιρείας ή για ένα συγκεκριμένο θέμα; Ή μήπως για ένα πιο συγκεκριμένο κοινό; Σε αυτό το σημείο η ομάδα σχεδιασμού θα πρέπει να έχει την δυνατότητα να ονομάσει το σύστημα και να κάνει μια σύντομη περιγραφή. Θα πρέπει επίσης να κατανοεί τις απαιτήσεις του συστήματος. Οι απαιτήσεις αυτές θα καταγραφούν πιο αναλυτικά σε μετέπειτα στάδιο, όπως θα δούμε και παρακάτω, στην τρίτη φάση του σχεδιασμού.

Προσδιορισμός ομάδων χρηστών

Η ομάδα σχεδιασμού και ανάπτυξης του συστήματος θα πρέπει να φτιάξει μια λίστα όλων των διαφορετικών ομάδων που θα εξυπηρετούνται. Για παράδειγμα:

Γενικό κοινό

Ερευνητές

Δικηγόροι

Μαθητές και τα λοιπά.

Επίσης οι ανάγκες των χρηστών θα πρέπει να είναι πάντα στο μυαλό μας. Για παράδειγμα, για πολλές διαφορετικές ομάδες χρηστών του internet ίσως είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι:

Οι χρήστες είναι πολύ απασχολημένοι.

Οι χρήστες δεν θέλουν να διαβάζουν πολύ.

Οι χρήστες θέλουν να τελειώνουν τις εργασίες τους όσο το δυνατόν γρηγορότερα.

Οι χρήστες ίσως δεν γνωρίζουν αρκετά από την ορολογία που χρησιμοποιείται.

Το πιο πιθανό να χρειαστεί να μάθουμε περισσότερες πληροφορίες για τους χρήστες του συστήματος. Αυτό είναι ένα βασικό βήμα στην διαδικασία ανάπτυξης ενός διαδραστικού συστήματος και καλύπτεται στην συνέχεια, πιο συγκεκριμένα στην δεύτερη φάση σχεδιασμού.

Προσδιορισμός ειδικών στόχων

Τι ακριβώς θέλει η εταιρεία που χρειάζεται το σύστημα προσπαθεί να πετύχει; Θα πρέπει να μην ξεχνάμε πόσο σημαντική είναι η υλοποίηση των επαγγελματικών στόχων της εταιρείας.

Page 54: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 54 -

Για παράδειγμα, τέτοιοι στόχοι είναι η μείωση των τηλεφωνημάτων ή των email των χρηστών που αφορούν την χρήση του συστήματος. Με τα κατάλληλα βήματα οι χρήστες θα είναι ικανοί να λύνουν μόνοι του τις απορίες τους με αποτέλεσμα η εταιρεία να “γλιτώσει” κάποια χρήματα. Όταν θέτουμε αξιόλογους στόχους προκύπτουν και τρόποι να μετρήσουμε την επιτυχία του συστήματος.

Οι στόχοι όμως της εταιρείας σε επαγγελματικό επίπεδο διαφέρουν από τους άλλους δύο τύπους στόχων που θα πρέπει επίσης να κατανοήσουμε και να τους συμπεριλαμβάνουμε στην όλη διαδικασία. Αυτοί είναι οι εξής:

Οι στόχοι των χρηστών: Οι χρήστες μπορεί να είναι εργαζόμενοι της εταιρείας ή ακόμα και πελάτες. Οι στόχοι λοιπόν εξαρτώνται από τον σκοπό ύπαρξης του συστήματος, τι ακριβώς δηλαδή έχει σκοπό να εξυπηρετεί.

Στόχοι ευχρηστίας: Αυτοί αποτελούν τους τρόπους με τους οποίους προσδιορίζουμε εάν το σύστημα είναι αποτελεσματικό και ικανοποιεί τις ανάγκες των χρηστών. Η σημασία τους είναι εξαιρετικά σημαντική και γι’ αυτό υπάρχει αναλυτική αναφορά για τους στόχους ευχρηστίας στην δεύτερη φάση.

3.1.4 Δημιουργία ομάδας ανάπτυξης Ένα ακόμη μέρος της αρχικής φάσης της οργάνωσης είναι να σκεφτούμε ποια θα είναι τα άτομα τα οποία θα εργαστούν στην ανάπτυξη του συστήματος. Για να εξασφαλίσουμε ότι η διαδικασία ανάπτυξης του συστήματος θα είναι επιτυχής και θα έχει ομαλή έκβαση θα πρέπει να δημιουργήσουμε την ομάδα ανάπτυξης του συστήματος με τον κατάλληλο συνδυασμό ικανοτήτων. Ο αριθμός των ατόμων που χρειάζονται εξαρτάται από την μέγεθος του συνολικού μας έργου. Μπορεί ένα άτομο να έχει τις ικανότητες να καλύψει περισσότερους από έναν από τους ρόλους που αναλύονται παρακάτω ή μπορεί να χρειαστούν αρκετοί άνθρωποι για μερικούς από τους παρακάτω ρόλους:

Μερικά από τα σετ ικανοτήτων ή ρόλων που πρέπει να καλύψουμε περιλαμβάνουν τα εξής:

Προϊστάμενος Έργου (Project Manager) : Θα χρειαστεί ένας έμπειρος και ικανός προϊστάμενος που θα μπορέσει να είναι επικεφαλής και θα διευθύνει ένα πολύπλοκο έργο.

Ειδικοί Ευχρηστίας (Usability Specialists) : Οι ειδικοί αυτοί θα βοηθήσουν την εργασία σε όλη την διάρκεια του σχεδιασμού. Αποτελούν σημαντική βοήθεια στην αξιολόγηση του συστήματος, στην πραγματοποίηση της ανάλυσης εργασιών, στην ανάπτυξη σεναρίων, στον προσδιορισμό στόχων ευχρηστίας, στην αξιολόγηση των πρωτοτύπων και στους ελέγχους ευχρηστίας. Τέλος, σημαντικός είναι και ο ρόλος τους στις προτάσεις για βελτίωση του συστήματος.

Συγγραφείς Περιεχομένου (Content Writers) : Συγγραφείς και εκδότες που έχουν τις απαραίτητες γνώσεις και την ανάλογη εμπειρία (πάντα στον τομέα τον οποίο καλύπτει το σύστημα) μπορούν να βοηθήσουν στην σύνταξη εύχρηστου και χρήσιμου περιεχομένου και κειμένων.

Αρχιτέκτονες Πληροφοριών (Information Architects) : Οι αρχιτέκτονες πληροφοριών μπορούν να οργανώσουν το περιεχόμενο και την λειτουργικότητα του συστήματος και να δημιουργήσουν λογική δομή, χρήσιμη στο κοινό. Κάνουν την πλοήγηση στο σύστημα πολύ πιο εύκολη και αποτελεσματική.

Σχεδιαστές Γραφικών (Graphic Designers) : Οι σχεδιαστές γραφικών μπορούν να βοηθήσουν στην δημιουργία όμορφων σχεδίων τα οποία λειτουργούν θετικά όσον αφορά την χρησιμότητα του συστήματος. Χρησιμοποιούν τεχνικές παράλληλου σχεδιασμού (ο οποίος

Page 55: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 55 -

θα αναλυθεί στην τρίτη φάση του σχεδιασμού ) οι οποίες προσθέτουν περαιτέρω βελτιώσεις στο σύστημα.

Προγραμματιστές (Programmers / Developers): Μια ομάδα προγραμματιστών μπορούν να χειριστούν τις τεχνικές πλευρές του συστήματος και τον προγραμματισμό του. Θα πρέπει να συμπεριλαμβάνονται άτομα που γνωρίζουν καλά το αντικείμενο και μπορούν να προσφέρουν ότι χρειάζεται η ανάπτυξη του συστήματος.

Ειδικοί Θεμάτων (Subject Matter Specialists) : Χρειάζονται άτομα που γνωρίζουν αρκετά για τα θέματα τα οποία θα καλύπτει το σύστημα για να παρέχουν πληροφορίες. Για παράδειγμα, εάν πρόκειται για ένα λογιστικό πρόγραμμα είναι απαραίτητη η ύπαρξη λογιστών στην ομάδα. Εάν πρόκειται για ένα site προώθησης προϊόντων χρειαζόμαστε ειδικούς μάρκετινγκ. Μόνο εάν υπάρχουν οι ειδικοί θεμάτων θα μπορέσει το σύστημα μας να είναι σύγχρονο, ακριβές και εύκολο να το κατανοήσουν οι χρήστες.

3.1.5 Οργάνωση ομαδικού συνεδρίου Όταν λοιπόν συγκεντρώσουμε όλα τα μέλη της ομάδας, είμαστε έτοιμοι να οργανώσουμε ένα ομαδικό συνέδριο. Κατά την διάρκεια του συνεδρίου αποκτάμε μια γενική άποψη της ιδέας που έχει η ομάδα για το σύστημα. Είναι εξαιρετικά σημαντικό να κατανοήσουμε τις αντιλήψεις της ομάδας για την προοπτική, τους στόχους, τους χρήστες και το περιεχόμενο του συστήματος έτσι ώστε να λυθούν τυχόν διαφωνίες ανάμεσα στα μέλη της ομάδας και να έχουν όλοι το ίδιο σχέδιο δράσης για την ανάπτυξη του συστήματος.

Ένα πολύ σημαντικό μέρος της παραπάνω κατανόησης είναι να διακρίνουμε :

Ποιες ομάδες θεωρούν τα μέλη της ομάδας ως τους χρήστες του συστήματος.

Ποια θεωρούν ότι είναι τα κυριότερα σενάρια χρηστών.

Σε ποιο βαθμό πιστεύουν τα μέλη της ομάδας ότι το ήδη υπάρχον σύστημα (αν υπάρχει και πρόκειται να αντικατασταθεί) ικανοποιεί τις ανάγκες των χρηστών.

Κατά την διαδικασία αξιολόγησης του ήδη υπάρχοντος συστήματος, ανάλυσης των χρηστών και των εργασιών ίσως να προκύψουν κάποιες διαφορές ανάμεσα στον τρόπο σκέψης της ομάδας και στα αποτελέσματα των αναλύσεων. Εάν η πραγματικότητα είναι διαφορετική από τις απόψεις της ομάδας, είναι ιδιαίτερα σημαντικό να εξασφαλίσουμε ότι η ομάδα καταλαβαίνει τα αποτελέσματα των ερευνών και θα προσαρμόσει τα σχέδια της με τα δεδομένα της πραγματικότητας.

3.1.6 Σύνταξη έκθεσης εργασίας (statement of work) Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να ετοιμαστεί μια αναφορά σχετικά με την εργασία και το πλάνο στο οποίο θα εκτελεστεί, με άλλα λόγια η έκθεση εργασίας. Με αυτόν τον τρόπο όχι μόνο υπάρχει ένα πλάνο στο οποίο τα μέλη της ομάδας μπορούν να στραφούν εάν κάποια στιγμή χρειάζονται υπενθύμιση των βημάτων τους, αλλά και εάν χρειαστεί κάποια εξωτερική βοήθεια (δηλαδή εκτός των μελών της ομάδας ανάπτυξης) θα υπάρχει και μια σχετική έκθεση εργασίας την οποία ο υποψήφιος συνεργάτης θα εξετάσει πριν συνεργαστεί με την ομάδα. Η έκθεση εργασίας περιγράφει τη δουλειά που θα εκτελεστεί και συνήθως περιλαμβάνει ένα χρονικό διάστημα και το απαιτούμενο επίπεδο προσπάθειας έτσι ώστε ο υποψήφιος συνεργάτης να μπορέσει να απαντήσει στην αίτηση με μια πρόταση και μια εκτίμηση κόστους. Στη συνέχεια μπορούμε να επιλέξουμε αυτόν που θα προσφέρει την καλύτερη βοήθεια στην καλύτερη τιμή.

Μια έκθεση εργασίας θα πρέπει να περιλαμβάνει τα ακόλουθα:

Page 56: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 56 -

Την εργασία που θα εκτελεστεί.

Την τοποθεσία στην οποία θα εκτελεστεί.

Την χρονική περίοδο εκτέλεσης της εργασίας και την εκτιμώμενη απόδοση.

Το πρόγραμμα παράδοσης.

Οποιαδήποτε ειδικές απαιτήσεις (όπως διευκρινήσεις ασφάλειας, απαιτήσεις μετακίνησης, ειδικές γνώσεις).

Τα κριτήρια αξιολόγησης μπορούν να περιλαμβάνουν:

Το σχέδιο του για την εκτέλεση της εργασίας.

Τις ικανότητες και την εμπειρία των ατόμων από τα οποία ζητείται βοήθεια.

Η προηγούμενη απόδοση των ατόμων αυτών σε άλλες εργασίες που είχε αναλάβει η εταιρεία τους.

3.1.7 Πρόσληψη ειδικού ευχρηστίας Όταν κριθεί απαραίτητη η πρόσληψη ενός ειδικού ευχρηστίας (είτε είναι κάποιο άτομο της ομάδας που θα ενεργεί ως σύμβουλος είτε είναι κάποιος από τους υποψηφίους που απάντησαν στην έκθεση εργασίας μας) είναι ιδιαίτερα σημαντικό να εξετασθούν οι ικανότητες του και η προηγούμενη εμπειρία του στον τομέα για να εξασφαλιστεί ότι επιλέχθηκε ένας ικανότατος ειδικός. Η εμπειρία του ειδικού συμπεριλαμβάνει την παλιότερη απόδοση του, την τωρινή λίστα πελατών του, την ποικιλία των έργων που αναλαμβάνει την εκπαίδευση του καθώς και τις συστάσεις του.

Στην συνέχεια παραθέτονται κάποια θέματα και σχετικές ερωτήσεις που θα έπρεπε να ερωτηθεί ένας εν δυνάμει ειδικός ευχρηστίας.

Λίστα πελατών

Ποιοι είναι οι τωρινοί πελάτες σου;

Πόσο καιρό εργάζεσαι γι’ αυτούς;

Μπορούμε να επικοινωνήσουμε μαζί τους για συστάσεις;

Σε τι είδους εργασίες έχεις συμμετάσχει;

Ποιος ήταν ο ρόλος σου σε κάθε εργασία;

Ποιο ήταν το αποτέλεσμα της εργασίας;

Ικανότητες στο θέμα ευχρηστίας:

Τι είδους υπηρεσίες προσφέρεις;

Πραγματοποιείς έρευνα χρηστών;

Τι θεωρείς ότι περιλαμβάνει μια έρευνα χρηστών;

Τι είδους έρευνες κάνεις όσον αφορά τους χρήστες;

Page 57: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 57 -

Πραγματοποιείς ανάλυση χρηστών και εργασιών;

Βοηθάς οργανισμούς και εταιρείες στον ορισμό στόχων ευχρηστίας;

Παρέχεις βοήθεια στην αρχιτεκτονική πληροφοριών;

Μπορείς να παρέχεις εκπαίδευση στο θέμα της ευχρηστίας στην δική μας εσωτερική ομάδα;

Μεθοδολογία ελέγχου ευχρηστίας:

Σε ποιο σημείο της διαδικασίας προτείνεις να πραγματοποιηθεί ο έλεγχος ευχρηστίας;

Πόσες φορές προτείνεις να επαναληφθεί ο έλεγχος;

Πόσους χρήστες περιλαμβάνεις στην διαδικασία ελέγχου;

Πως αποφασίζεις ποιοι χρήστες θα συμμετέχουν στον έλεγχο και πως τους προσεγγίζεις;

Ποια διαδικασία μας προτείνεις για την πραγματοποίηση των ελέγχων ευχρηστίας;

Τι είδους εργαλεία χρησιμοποιείς για να κάνεις έναν έλεγχο ευχρηστίας;

Τι είδους μετρικές χρησιμοποιείς κατά την διάρκεια ενός ελέγχου ευχρηστίας;

Πως χρησιμοποιείς αυτές τις μετρικές;

Πως παρουσιάζεις τα αποτελέσματα του ελέγχου;

Παρέχεις προτάσεις βελτίωσης βασιζόμενες σε έρευνα;

Παρέχεις βίντεο ή άλλη χρήση πολυμέσων με την αναφορά του ελέγχου ευχρηστίας;

Παρέχεις συνεχή εκπαίδευση για να βοηθήσεις τα μέλη της ομάδα σχεδίασης να φτάσουν στα επιθυμητά αποτελέσματα;

3.2 Δεύτερη φάση : Ανάλυση Πριν ξεκινήσει ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη του συστήματος μας, πρέπει να ανακαλύψουμε πόσο σωστό είναι το υπάρχον σύστημα που πρόκειται να αντικατασταθεί (εάν υπάρχει) και να θέσουμε μετρήσιμους στόχους ευχρηστίας. Θα πρέπει να φροντίσουμε να έχουμε μάθει όσα περισσότερα γίνεται για τους χρήστες και τις εργασίες τους. Πρότυπα χρηστών, σενάρια και μετρήσιμοι στόχοι ευχρηστίας συντελούν στην καλύτερη εστίασης στους χρήστες, τις εργασίες και τις προσδοκίες τους.

3.2.1 Αξιολόγηση του υπάρχοντος συστήματος Πριν ξεκινήσουμε τον σχεδιασμό και προγραμματισμό του συστήματος είναι προτιμότερο να εξετάσουμε σε αυτή την φάση το ήδη υπάρχον σύστημα, αυτό δηλαδή που θα αντικατασταθεί, εφόσον βέβαια υπάρχει. Αναθεωρώντας τι υπάρχει μπορούμε να καταλάβουμε τι δουλεύει καλά και ποιοι τομείς χρειάζονται βελτίωση. Οι ερωτήσεις που θα πρέπει να απαντηθούν κατά την διαδικασία αξιολόγησης του ήδη υπάρχοντος συστήματος είναι οι εξής:

Page 58: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 58 -

Έχει πετύχει τους στόχους ευχρηστίας και τους επαγγελματικούς στόχους της εταιρείας; Είναι χρήσιμο να αναλύσουμε το ήδη υπάρχον σύστημα για να προσδιορίσουμε το ποσοστό επίτευξης των στόχων που έχουμε θέσει για το νέο σύστημα.

Εξυπηρετεί τις ανάγκες των χρηστών; Προσδιορίστε το βαθμό ικανοποίησης των αναγκών των χρηστών αναλύοντας τους τύπους χρηστών που χειρίζονται το υπάρχον σύστημα και τους λόγους που το επέλεξαν .Η συγκέντρωση στοιχείων από τους χρήστες είναι ιδιαίτερα σημαντικός παράγοντας γιατί μας βοηθά να καταλάβουμε τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν οι χρήστες και τι τους λείπει.

Ακολουθεί το υπάρχον σύστημα τις γενικές οδηγίες που έχουν προκύψει από την εμπειρία χρόνων των επαγγελματιών σχεδιαστών στον χώρο; Αυτό μπορεί πολύ εύκολα αν προσδιοριστεί με την πραγματοποίηση μιας ευρετικής αξιολόγησης (heuristic evaluation) και της αναθεώρησης των γενικών οδηγιών ευχρηστίας και σχεδιασμού.

Ένα από τα σημαντικότερα βήματα κλειδιά στην διαδικασία αναθεώρησης του ήδη υπάρχοντος συστήματος είναι να κατανοήσουμε τους χρήστες του. Η παρακάτω ενότητα παρουσιάζει αρκετούς τρόπους για να ανακαλύψουμε ότι χρειαζόμαστε για τα άτομα που χειρίζονται το σύστημα, αυτούς που εμείς θέλουμε να εντάξουμε στις ομάδες χρηστών μας και διάφορες άλλες σχετικές λεπτομέρειες.

3.2.2 Συγκέντρωση περισσότερων στοιχείων για τους χρήστες Για να σχεδιαστεί ένα σύστημα που λειτουργεί σωστά και αποδοτικά θα πρέπει να μάθουμε πολλά για το κοινό του συστήματος. Μπορεί το σύστημα να προορίζεται για τους εργαζομένους μιας επιχείρησης, μπορεί να προορίζεται για πώληση σε κάποια αγορά ή μπορεί ακόμα να χρησιμοποιηθεί από επιστήμονες ή ερευνητές. Όποια και αν είναι η περίπτωση το κοινό του συστήματος το αποκαλούμε χρήστες καθώς αυτοί θα χρησιμοποιούν το σύστημα.

Στην τρίτη φάση αναφέρεται η σύνταξη της λίστα περιεχομένων, δηλαδή ένας κατάλογος των περιεχομένων του συστήματος. Συνιστάται η σύνταξη της λίστας αυτής να γίνεται παράλληλα με την διαδικασία συγκέντρωσης στοιχείων των χρηστών μας γιατί όσα περισσότερα μαθαίνουμε για τους χρήστες και τις ανάγκες τους τόσα περισσότερα μαθαίνουμε για το σύστημα μας, τις ανάγκες του και τα περιεχόμενα του.

Τι χρειάζεται να μάθουμε για τους χρήστες μας;

Οι υποθέσεις που γίνονται όσον αφορά τους χρήστες θα πρέπει πάντα να επιβεβαιώνονται. Απλά υποθέτοντας τις ενέργειες των χρηστών δεν οδηγεί σε έναν πετυχημένο σχεδιασμό. Για να μάθουμε την πραγματικότητα των χρηστών θα χρειαστεί να τους γνωρίσουμε, να δουλέψουμε μαζί τους και να τους συμπεριλάβουμε στην διαδικασία έτσι ώστε να καταλάβουμε τα εξής:

Τις ανάγκες τους για ενημέρωση/ πληροφόρηση.

Τον τρόπο σκέψη τους για την οργάνωση πληροφοριών.

Τις προσδοκίες τους από το σύστημα.

Το επίπεδο γνώσης του τομέα.

Το επίπεδο εμπειρίας στον τομέα.

Τους επιθυμητούς τρόπους εργασίας.

Page 59: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 59 -

Δουλεύοντας μαζί με τους χρήστες ανακαλύπτουμε και τι είδους τεχνολογία χρησιμοποιούν, με τι συστήματα έχουν συνηθίσει να εργάζονται και γενικότερα σημαντικές πληροφορίες για το περιβάλλον εργασίας τους. Έτσι λοιπόν συγκεντρώνουμε πολλά ρεαλιστικά σενάρια αντί για απλές υποθέσεις και μαθαίνουμε πως να σχεδιάσουμε ένα καλύτερο σύστημα.

Με ποιους τρόπους μπορούμε να μάθουμε για τους χρήστες;

Παραθέτεται στην συνέχεια μια γενική λίστα των τεχνικών συλλογής δεδομένων, ποια είναι τα χαρακτηριστικά τους και σε τι διαφέρουν μεταξύ τους. Θα πρέπει να τονιστεί σε αυτό το σημείο ότι οι παρακάτω τεχνικές αποτελούν και τεχνικές αξιολόγησης του συστήματος καθώς τα δεδομένα που θα συλλέξουμε από τους χρήστες θα μας παρέχουν προτάσεις βελτίωσης του συστήματος. Επομένως , μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε πρώιμες φάσεις σχεδιασμού ή τελικές φάσεις σχεδιασμού (μέθοδοι διαμορφωτικής αξιολόγησης) ή ακόμη και για την αξιολόγηση τελικών προτύπων και προϊόντων (συμπερασματική αξιολόγηση). Παρακάτω παραθέτουμε κάποια γενικά χαρακτηριστικά των τεχνικών , αλλά θα ακολουθήσει και πιο λεπτομερής ανάλυση σε ξεχωριστό κεφάλαιο.

1. Έλεγχοι ευχρηστίας (Usability Testing)

Οι χρήστες συνήθως έρχονται στον χώρο του εξεταστή.

Μπορεί να γίνει και όταν ο χρήστης με τον εξεταστή δεν βρίσκονται στην ίδια τοποθεσία.

Ο εξεταστής ετοιμάζει τα σενάρια των τεστ.

Ο εξεταστής παρατηρεί και ακούει πραγματικού χρόνου συμπεριφορές.

Μπορεί να είναι επίσημοι ή ανεπίσημοι, με ποσοτικά ή/ και ποιοτικά αποτελέσματα.

2. Συνεντεύξεις (Interviews)

2.1 Στον χώρο του χρήστη

Ο εξεταστής πηγαίνει στον χώρο του χρήστη.

Οι χρήστες κάνουν την δική τους δουλειά και όχι ότι υπαγορεύει ο εξεταστής (διαφορετικά σενάρια με διαφορετικούς χρήστες).

Με ξεχωριστή σύσκεψη για κάθε ένα χρήστη.

Οι εξεταστές παρατηρούν πραγματικές συμπεριφορές.

Οι εξεταστές έρχονται σε επαφή με το περιβάλλον του χρήστη και την τεχνολογία που χρησιμοποιεί.

Συνήθως ανεπίσημος διάλογος με τον χρήστη με ποιοτικά αποτελέσματα.

Ο εξεταστής και ο εξεταζόμενος βρίσκονται στην ίδια τοποθεσία.

2.2 Ατομικές συνεντεύξεις (Individual Interviews)

Μπορούν να πραγματοποιηθούν είτε πρόσωπο με πρόσωπο, είτε τηλεφωνικά, είτε μέσω άμεσων μηνυμάτων, είτε με άλλη βοήθεια της τεχνολογίας του τομέα της πληροφορικής.

Page 60: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 60 -

Ένας χρήστης την φορά.

Πλούσια και χρήσιμα δεδομένα και ερωτήσεις που μπορούν να αναπτυχθούν περισσότερο ανάλογα με τις επιθυμίες του εξεταστή.

Μπορεί να περιλαμβάνει ερωτήσεις και κλειστού και ανοιχτού τύπου.

Χρήσιμη για αντιδράσεις και εμπειρίες, όχι όμως για πραγματικές συμπεριφορές.

3. Δημοσκοπήσεις (Surveys)

Μπορεί να υπάρξει μεγάλος αριθμός απαντήσεων.

Λαμβάνεται η προσωπική άποψη του χρήστη.

Χρήσιμη μέθοδος για αντιδράσεις και εμπειρίες, όχι όμως για πραγματικές συμπεριφορές.

Συνήθως υπάρχουν ερωτήσεις που απαιτούν σύντομη απάντηση ή απαντιούνται με ένα ναι ή ένα όχι ή ακόμα και πολλαπλής επιλογής ερωτήσεις.

Μπορεί να υπάρχουν και ανοιχτού τύπου ερωτήσεις (που δεν έχουν δηλαδή μια σταθερή απάντηση) αλλά απαιτούν μεγαλύτερη ανάλυση.

Οι χρήστες μπορούν να βρίσκονται οπουδήποτε.

4. Ομαδικές αξιολόγησεις του συστήματος από τους χρήστες (focus groups)

Συζητήσεις μεταξύ μικρών ομάδων, συνήθως δώδεκα άτομα η ομάδα.

Συντονισμός γίνεται από ένα εκπαιδευμένο άτομο.

Συνήθως όλοι βρίσκονται στο ίδιο μέρος.

Χρήσιμο για αντιδράσεις και εμπειρίες.

Συνήθως όχι χρήσιμο για πραγματικές συμπεριφορές αλλά μπορεί να συνδυαστεί με μερικές πλευρές των τεστ ευχρηστίας.

Η συζήτηση επηρεάζεται από την δυναμική του γκρουπ.

3.2.3 Διεξαγωγή ανάλυσης εργασιών Τι είναι η Ανάλυση Εργασιών;

Η ανάλυση εργασιών συμπληρώνει την ανάλυση των χρηστών (που αναλύθηκε στην προηγούμενη ενότητα). Ανάλυση εργασιών σημαίνει να μαθαίνουμε για τους στόχους των χρηστών, τι θέλουν ακριβώς να πετύχουν με το σύστημα και τους τρόπους εργασίας τους. Σημαίνει επίσης να ανακαλύπτουμε εκείνες τις ειδικές πρόσθετες εργασίες που πρέπει να κάνουν οι χρήστες για να πετύχουν τους στόχους τους και τι βήματα πρέπει να κάνουν για να τις ολοκληρώσουν. Μαζί με την ανάλυση των χρηστών και των εργασιών βρίσκουμε συχνά και μια τρίτη ανάλυση: την κατανόηση του περιβάλλοντος του χρήστη (φυσικό, κοινωνικό, πολιτισμικό και τεχνολογικό περιβάλλον).

Τι μπορούμε να μάθουμε από μια ανάλυση εργασιών;

Page 61: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 61 -

Σύμφωνα με τις Joann Hackos και Janice Redish, συγγραφείς του βιβλίου “User and Task Analysis for Interface Design” (1998) , η ανάλυση των χρηστών και των εργασιών εστιάζει στην κατανόηση:

Των στόχων του χρήστη.

Τις ενέργειες που κάνει ο χρήστης για να πετύχει αυτούς τους στόχους.

Τι προσωπικά, κοινωνικά και πολιτισμικά χαρακτηριστικά οι χρήστες μεταφέρουν στις εργασίες τους.

Πως οι χρήστες επηρεάζονται από το φυσικό τους περιβάλλον.

Πως επηρεάζει η προηγούμενη εμπειρία και γνώση του χρήστη τον τρόπο εργασίας του και την σειρά των βημάτων που ακολουθούν για να ολοκληρώσουν τις εργασίες τους.

Ποια είναι τα οφέλη μιας ανάλυσης εργασιών;

Μια ανάλυση εργασιών μας επιτρέπει τα εξής:

Να ανακαλύψουμε τι εργασίες πρέπει να υποστηρίζει το σύστημα μας.

Να προσδιορίσουμε το κατάλληλο περιεχόμενο του συστήματος.

Να αποφασίσουμε τι εφαρμογές θα περιλαμβάνονται.

Να τελειοποιήσουμε τυχόν ελαττώματα για να εξασφαλιστεί η αποδοτικότητα και αποτελεσματικότητα του συστήματος καθώς και η ικανοποίηση των χρηστών.

Ανάλυση εργασιών

Ένα άλλο συστατικό καθορισμού του πολιτιστικού επιπέδου είναι ο προσδιορισμός και κατανόηση των εργασιών που εκτελούνται από το χρήστη. Ο σχεδιαστής θα πρέπει να γνωρίζει ποιες εργασίες και δραστηριότητες εκτελεί ο χρήστης όπως επίσης και τον τρόπο που τις εκτελεί αλλά και το πόσο συχνά. Σκοπός της ανάλυσης εργασιών είναι να προσδιορίσει τη λειτουργικότητα του συστήματος, αναλύοντας λειτουργίες σε εργασίες και υποεργασίες που εκτελεί ο χρήστης όσο χρησιμοποιεί το σύστημα. Ιδιαίτερη προσοχή θα πρέπει να δοθεί σε κατηγορίες συχνά επαναλαμβανόμενων, περιστασιακών, κατ’ εξαίρεση εκτελέσιμων εργασιών και λαθών. Η διαδικασία διεξαγωγής αυτής της ανάλυσης διδάσκει τους σχεδιαστές για τη σειρά των γεγονότων που μπορεί να μεταβεί ο χρήστης για την ολοκλήρωση μιας εργασίας. Ο προσδιορισμός στόχων και στρατηγικών (συνδυασμοί εργασιών) που χρησιμοποιούνται για την επίτευξη των στόχων αυτών είναι επίσης τμήμα μιας καλής ανάλυσης εργασιών.

Η σημασία και η λεπτομέρεια μιας ανάλυσης δεν είναι πάντα η ίδια. Μια ανάλυση προσανατολισμένη στη διεκπεραίωση έχει στόχο τον υπολογισμό χρόνων και άλλων στατιστικών που σχετίζονται με διάφορα μέρη της διεκπεραίωσης. Από την άλλη μεριά αναλύσεις προσανατολισμένες στο χρήστη λαμβάνουν υπόψη τους διαφορές πλευρές της αλληλεπίδρασης, επιχειρώντας να αναγνωρίσουν προβλήματα σχετικά με την αλληλεπίδραση με τον χρήστη. Και οι δύο μορφές αναλύσεων εκτελούνται σε δύο στάδια. Πρώτα καθορίζουμε τους στόχους, τις τεχνικές και τις δραστηριότητες που εκτελούνται. Έπειτα γίνεται μια δόμηση των παραπάνω με στόχο την ανάλυση της πληροφορίας για την αποκάλυψη ατελειών και την πρόταση βελτιώσεων.

Προσδιορισμός εργασιών

Page 62: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 62 -

Ο σχεδιασμός ενός συστήματος γίνεται συνήθως είτε για τη δημιουργία νέων υπηρεσιών, είτε για την αύξηση ή αλλαγή του συνόλου δραστηριοτήτων που ήδη εκτελούνται στο φυσικό περιβάλλον. Γι’ αυτό το λόγο είναι σημαντικό να ξεκινάμε προσδιορίζοντας και αναλύοντας με ποιο τρόπο εκτελούν οι άνθρωποι παρόμοιες εργασίες σε ισοδύναμα ή σχετικά περιβάλλοντα. Υπάρχουν διάφορες τεχνικές για τον προσδιορισμό τους. Μια από αυτές είναι και η μέθοδος της παρατήρησης. Στην συνέχεια θα γίνεται παράλληλα μια μικρή περιγραφή της παρατήρησης με παράδειγμα ενός εστιατορίου, όπου θα γίνει μια προσπάθεια δημιουργίας μιας πρόσθετης λειτουργίας στο εστιατόριο με την κατασκευή ένος δικτυακού τόπου μέσω του οποίου θα γίνονται παραγγελίες.

Στόχος της παρατήρησης είναι να απομονώσει και να προσδιορίσει τα μέρη και τη δομή μιας εργασίας σε παρόμοιες συνθήκες με αυτές της αλληλεπίδρασης του χρήστη με το υπό ανάπτυξη σύστημα. Η σωστή επιλογή φυσικών περιβαλλόντων και εργασιών για παρατήρηση είναι ιδιαίτερα σημαντική για την επιτυχία του προσδιορισμού και ιδανικά θα μπορούσε να αποτελείται από τα παρακάτω:

Ανθρώπους που εκτελούν τις ίδιες ή παρόμοιες εργασίες μηχανικά.

Ανθρώπους που εκτελούν ίδιες ή παρόμοιες εργασίες χρησιμοποιώντας άλλα συστήματα

Ανθρώπους που χρησιμοποιούν συστήματα με κοινές ιδιότητες με το νέο σύστημα.

Ανθρώπους που δουλεύουν σε παρόμοιο περιβάλλον με αυτό που πρόκειται να εγκατασταθεί το νέο σύστημα.

Η παρατήρηση του τρόπου παραγγελίας στο εστιατόριο σημαίνει χρήση του φυσικού χώρου του εστιατορίου για τον προσδιορισμό και τη μελέτη των εργασιών. Το πρώτο βήμα είναι η βιντεοσκόπηση της επιλογής γευμάτων και της διαδικασίας παραγγελίας από τους πελάτες. Αυτό θα μπορούσε να γίνει με την εγκατάσταση μιας κάμερας πάνω από το ταμείο όπου γίνονται οι παραγγελίες. Οι εργασίες έπειτα αναλύονται και προσδιορίζονται. Εντοπίζεται η συχνότητα και διαδοχή εργασιών και ακολουθεί ανάλυση των δεδομένων και δημιουργία στατιστικών.

Η ανάλυση διεκπεραίωσης εργασιών πραγματοποιείται για να υπολογίσουμε πληροφορίες όπως μέσοι χρόνοι, ποσοστά, και ίσως κατανομή της απόδοσης των εργασιών. Συσχετίζουμε τις πληροφορίες με τα δεδομένα που συγκεντρώνονται από τους πελάτες μέσω των ερωτηματολογίων και από τους εργαζόμενους μέσω συνεντεύξεων.. Για παράδειγμα από τα ερωτηματολόγια μπορούμε να μάθουμε πόσο συχνά οι πελάτες παραγγέλνουν από το εστιατόριο. Έπειτα η συχνότητα επανάληψης μπορεί να συσχετιστεί με το περιεχόμενο της παραγγελίας ή με το χρόνο που χρειάζεται να εκτελεστεί, πληροφορίες που έχουν προκύψει από την ανάλυση της βιντεοσκόπησης.

Ταξινόμηση εργασιών: Το δεύτερο στάδιο της ανάλυσης είναι η ταξινόμηση των πληροφοριών που προσδιορίστηκαν στο προηγούμενο στάδιο. Υπάρχει μια ποικιλία τεχνικών για την ταξινόμηση, από λιγότερο αυστηρές και ανεπίσημες μεθόδους μέχρι μεθόδους πολύ καλά οργανωμένες και επίσημα δομημένες. Ιεραρχικά η ανάλυση εργασιών σε υποεργασίες είναι η πιο δημοφιλής μέθοδος αναπαράστασης εργασιών. Εργασίες υψηλού επιπέδου αναλύονται σε εργασίες χαμηλότερου επιπέδου και αυτές με τη σειρά τους ακόμα περισσότερο μέχρι να μην είναι απαραίτητη περαιτέρω ανάλυση. Με αυτό τον τρόπο δημιουργείται μια δενδροειδής δομή των εργασιών.

Ανάλυση της αναπαράστασης εργασιών των χρηστών: Απ τη στιγμή που έχουμε κατανοήσει εν μέρει το τελικό κοινό, ο επόμενος στόχος είναι χρησιμοποιώντας αυτά τα ευρήματα να καθορίσουμε ποιες εργασίες θα εκτελούνται από το δικτυακό τόπο. Παρόλα αυτά η προσοχή μας παραμένει ακόμα στο τελικό κοινό γιατί είναι σημαντικό να κατανοήσουμε τι πιστεύει το

Page 63: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 63 -

κοινό ότι θα πρέπει να κάνει ο δικτυακός τόπος και πως φαντάζονται την εκτέλεση των διάφορων λειτουργιών. Για την επίτευξη αυτού του στόχου απαιτούνται αρκετές δραστηριότητες. Πρώτα πρέπει να αναλυθούν οι λειτουργικές ανάγκες των χρηστών. Συγκεκριμένα πρέπει να απαντηθεί η ερώτηση «Με ποιο τρόπο και με ποια σειρά είναι πιο αρεστό από τους πελάτες να χρησιμοποιούν το δικτυακό τόπο εκτελώντας εργασίες;». Για παραγγελία έτοιμου φαγητού, για παράδειγμα, κοιτάζουν πρώτα το μενού ή απλά παραγγέλνουν ότι ήδη έχουν αποφασίσει;

Το δεύτερο βήμα είναι να κατανοήσουμε το πώς φαντάζονται οι χρήστες αυτές τις εργασίες. Ακόμα και αν οι δικές τους προτάσεις είναι δύσκολο να υλοποιηθούν θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη στη σχεδίαση. Στην ουσία θέλουμε να σχεδιάσουμε μια εικόνα για το δικτυακό τόπο την οποία οι χρήστες θα αναγνωρίζουν και θα καταλαβαίνουν. Για παράδειγμα σε τοποθεσίες αγορών μια συνηθισμένη εικόνα είναι το καλάθι ή η τσάντα αγορών. Στην περίπτωση των πελατών του εστιατορίου μπορεί να φαντάζονται τα φαγητά σαν μια λίστα προϊόντων ή σαν μια επιλογή πιάτων φαγητού ή γευμάτων. Η κατανόηση της πιο επιθυμητής επιλογής θα επηρεάσει τον τρόπο παρουσίας των προϊόντων στο διαδίκτυο.

Για να κατανοήσουμε το πώς ενδεχόμενοι επισκέπτες του διαδικτύου αναπαριστούν τις ίδιες εργασίες χρησιμοποιούμε τεχνικές που επιτρέπουν ελεγχόμενους πειραματισμούς, μεθόδους ανάπτυξης σκέψεων και δομημένες συνεντεύξεις, όπου οι χρήστες ενθαρρύνονται να περιγράψουν εργασίες που εκτελούν (J. Hackos, J. Redish, 1998).

3.2.4 Ανάπτυξη προτύπων χρηστών Τι είναι ένα πρότυπο χρήστη;

Ένα πρότυπο χρήστη είναι ένα φανταστικό άτομο που αντιπροσωπεύει ένα βασικό γκρουπ χρηστών του συστήματος μας. Όσον αφορά τον τρόπο που συγκεντρώνουμε πληροφορίες για ένα πρότυπο χρήστη, αναλύουμε ότι έχουμε μάθει για τους χρήστες με τις τεχνικές συλλογής δεδομένων που αναφέρθηκαν παραπάνω. Χρησιμοποιώντας αυτά τα στοιχεία μπορούμε να βρούμε πολλές βασικές ομάδες χρηστών του συστήματος μας. Στην συνέχεια επιλέγουμε τα χαρακτηριστικά που αντιπροσωπεύουν περισσότερο την ομάδα και δημιουργούμε ένα πρότυπο χρήστη. Ένα πρότυπο χρήστη συνήθως περιλαμβάνει:

Ένα όνομα και μια φωτογραφία (το όνομα είναι επινόηση της ομάδας, δεν είναι πραγματικό. Η φωτογραφία θα πρέπει να είναι κάποιου αγνώστου που κάνεις στην ομάδα δεν γνωρίζει και πάντα έχουμε την άδεια χρήσης της.)

Δημογραφικά στοιχεία (ηλικία, εκπαίδευση, εθνικότητα, οικογενειακή κατάσταση).

Τίτλο δουλειάς και βασικά καθήκοντα.

Στόχοι και εργασίες που σχετίζονται με το σύστημα.

Περιβάλλον (φυσικό, κοινωνικό, τεχνολογικό).

Μια μικρή παράγραφος που συνοψίζει τι είναι πιο σημαντικό για το πρότυπο χρήστη σχετικά με το σύστημα.

Ποια είναι τα πλεονεκτήματα από την χρήση προτύπων χρηστών;

Η χρήση προτύπων χρηστών φέρουν πολλά πλεονεκτήματα τα οποία συνοψίζονται στα εξής:

Οι στόχοι και οι ανάγκες των χρηστών γίνονται ένα κοινό σημείο εστίασης για τα μέλη της ομάδας σχεδιασμού.

Page 64: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 64 -

Η ομάδα μπορεί να εστιάσει στον σχεδιασμό για ένα εφικτό σετ προτύπων χρηστών γνωρίζοντας ότι αντιπροσωπεύουν πραγματικές ανάγκες πολλών πραγματικών χρηστών.

Μπορούμε να βάλουμε σε σειρά προτεραιότητας τις διάφορες προσπάθειες σχεδιασμού βασιζόμενοι στα διάφορα πρότυπα χρηστών.

Οι διαφωνίες για αποφάσεις σχετικά με τον σχεδιασμό μπορούν να λυθούν ανακαλώντας τα πρότυπα χρηστών.

Η αξιολόγηση του συστήματος μπορεί να γίνεται συχνότερα χρησιμοποιώντας τα πρότυπα χρηστών (D. Diaper, N. Stanton, 2003).

3.2.5 Συγγραφή σεναρίων Εκτός από την ανάπτυξη προτύπων χρηστών, τα στοιχεία της ανάλυσης εργασιών μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την συγγραφή σεναρίων. Ένα σενάριο είναι μια σύντομη ιστορία για ένα συγκεκριμένο χρήστη με ένα συγκεκριμένο στόχο στο σύστημα. Τα σενάρια είναι οι ερωτήσεις, τα καθήκοντα και οι ιστορίες που οι χρήστες φέρνουν στο σύστημα και το σύστημα οφείλει να ανταποκριθεί.

Πότε πρέπει να χρησιμοποιούμε σενάρια;

Τα σενάρια μπορεί να φανούν χρήσιμα στην φάση του σχεδιασμού αλλά και στην φάση του ελέγχου ευχρηστίας.

Φάση σχεδιασμού: Φυσικά δεν μπορούμε να γράψουμε κάθε σενάριο που ο κάθε χρήστης θα έχει, άλλα αν γράψουμε κάποια από τα πιο συνηθισμένα σενάρια πριν αρχίσουμε την συναρμολόγηση του συστήματος, το αποτέλεσμα θα είναι να εστιάζουμε στους χρήστες και τις εργασίες τους αντί για την εταιρεία μας και την εσωτερική της δομή.

Φάση ελέγχου: Στην φάση αυτή θα ήταν πολύ χρήσιμο να ζητήσουμε από τους χρήστες να δημιουργήσουν τα δικά τους σενάρια.

Πόσο λεπτομερής χρειάζεται να είναι ένα σενάριο;

Τα σενάρια διαφέρουν στο επίπεδο της λεπτομέρειας:

Σενάρια με εστίαση στον στόχο ή την εργασία όπου δηλώνουμε μόνο ότι θέλει να κάνει ο χρήστης. Δεν περιλαμβάνουν πληροφορίες για τον τρόπο που ο χρήστης εκτελεί το σενάριο. Τα σενάρια σε αυτό το επίπεδο θα πρέπει να κατευθύνουν την αρχιτεκτονική και το περιεχόμενο του συστήματος. Αυτός είναι επίσης ο τύπος του σεναρίου που δίνουμε στους χρήστες κατά την διάρκεια των τεστ ευχρηστίας.

Αναλυτικά σενάρια όπου παρέχουμε περισσότερες λεπτομέρειες για τις ιστορίες των χρηστών. Εδώ τα σενάρια παρέχουν στην ομάδα βαθύτερη κατανόηση για το τι είναι σημαντικό στους χρήστες, για τα κίνητρα και τους φόβους τους και τους τρόπους εργασίας τους.

Πλήρη σενάρια που περιλαμβάνουν τα βήματα για να εκτελεστεί η εργασία του χρήστη. Ένα τέτοιο σενάριο είτε παραθέτει όλα τα βήματα που ένας συγκεκριμένος χρήστης κάνει για να πετύχει το στόχο του ή περιγράφει όλα τα βήματα που εμείς σχεδιάζουμε να κάνει ο χρήστης. Στην ουσία παραθέτουν τα βήματα από την ματιά του χρήστη και εξηγούν πως το σύστημα υποστηρίζει τα σενάρια που εστιάζουν στον στόχο ή την εργασία (τα οποία αναλύθηκάν πρώτα) (D. Diaper, N. Stanton, 2003).

Page 65: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 65 -

3.2.6 Προσδιορισμός μετρήσιμων στόχων ευχρηστίας Αφού ολοκληρωθεί η ανάλυση εργασιών και χρηστών και ετοιμαστούν και τα πρότυπα χρηστών και τα σενάρια, το επόμενο βήμα είναι να θέσουμε μετρήσιμους στόχους ευχρηστίας. Ένας στόχος ευχρηστίας είναι ο ορισμός της επιτυχημένης λειτουργίας του συστήματος για ένα συγκεκριμένο σετ χρηστών που κάνουν μια συγκεκριμένη εργασία.

Για παράδειγμα, φτιάχνουμε μια ίντερνετ εφαρμογή για ιδιοκτήτες μικρών επιχειρήσεων για να πληρώνουν τον φόρο ακινήτων μέσω του ίντερνετ. Ένας ιδιοκτήτης που πληρώνει το φόρο μέχρι τώρα στέλνοντας ταχυδρομικά μια μηνιαία επιταγή, τώρα θα πληρώνει μέσω ίντερνετ. Θα θέσουμε πιθανόν αυτούς τους στόχους ευχρηστίας: Στην πρώτη του αυτή προσπάθεια ο ιδιοκτήτης θα πρέπει:

Να ολοκληρώσει επιτυχημένα την συναλλαγή σε λιγότερο από πέντε λεπτά.

Να καταχωρήσει το σωστό ποσό από την σωστή τράπεζα και το σωστό τραπεζικό λογαριασμό.

Να μην κάνει πάνω από ένα λάθος σε ένα λεπτό.

Να βαθμολογήσει την εμπειρία με βαθμό 4 ή 5 σε μια κλίμακα 1 έως 5 όπου το 5 είναι ο υψηλότερος βαθμός.

Να εκδηλώσει την επιθυμία να χρησιμοποιήσει την εφαρμογή για μελλοντικές δόσεις.

Τι τύπους στόχων πρέπει να θέτουμε;

Οι τυπικοί στόχοι ευχρηστίας περιλαμβάνουν:

1. Χρόνος

Μπορούμε να θέσουμε έναν στόχο για τον συνολικό χρόνο που ο χρήστης θα χρειαστεί για να ολοκληρώσει μια εργασία στο σύστημα μας. Μπορούμε επίσης να χωρίσουμε τον χρόνο σε υποκατηγορίες και να θέσουμε στόχους για τον χρόνο που χρειάζεται για να ξεκινήσει το σύστημα ή να φτάσει ο χρήστης στην αρχική οθόνη του, για τον χρόνο που χρειάζεται ο χρήστης να καταλάβει πως λειτουργεί το σύστημα ή να μάθει να το χρησιμοποιεί και τον χρόνο που χρειάζεται για να ξεπεράσει ένα λάθος και να είναι σε θέση να συνεχίσει με την εργασία του.

2. Ακρίβεια

Παρομοίως, μπορούμε να θέσουμε στόχους για την ακρίβεια με την οποία ο χρήστης ολοκληρώνει την εργασία του ή να την διαχωρίσουμε σε ξεχωριστούς στόχους για :

Τον αριθμό των μη παραγωγικών εφαρμογών ή επιλογών του συστήματος.

Τον αριθμό των λαθών που έγιναν κατά την διάρκεια εκτέλεσης μιας εφαρμογής.

Τον αριθμό παρερμήνευσης κάποιων πληροφοριών ή δεδομένων του συστήματος.

Γενική επιτυχία

Φυσικά, ο στόχος εδώ θα είναι ότι οι χρήστες θα κινηθούν μέσα στο σύστημα με επιτυχία. Εάν οι χρήστες δεν ολοκληρώνουν τις εργασίες τους ή δεν πάρουν τις απαντήσεις που επιθυμούν τότε το σύστημα μας απογοητεύει αυτούς τους χρήστες.

Page 66: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 66 -

Μπορούμε επίσης να θέσουμε στόχους για το πώς οι χρήστες θα φτάσουν σε αυτό το επιθυμητό επίπεδο επιτυχίας. Για παράδειγμα, ένας στόχος ευχρηστίας για μια web εφαρμογή θα είναι όταν οι χρήστες να βρίσκουν βοήθεια όταν την χρειάζονται, να παίρνουν την απάντηση τους και θα επιστρέφουν στην αρχική τους εργασία μέσα σε δύο λεπτά.

3. Ικανοποίηση

Παρομοίως, και εδώ ο στόχος είναι εμφανής, δηλαδή ότι οι χρήστες θα πρέπει να είναι ευτυχισμένοι με την απόδοση του συστήματος. Μπορούμε να μετρήσουμε την συνολική ικανοποίηση και ακόμη να την διαχωρίσουμε σε κατηγορίες και να θέσουμε ξεχωριστούς στόχους ευχρηστίας για κάθε παράγοντα.

Με ποιον τρόπο θέτουμε μετρήσιμους στόχους ευχρηστίας;

Οι μετρήσιμοι στόχοι ευχρηστίας μπορούν να τεθούν μέσω της μεθόδου παρατήρησης των χρηστών και των ελέγχων ευχρηστίας:

1. Παρατήρηση χρηστών: Ένας καλός τρόπος να θέσουμε μετρήσιμους στόχους ευχρηστίας είναι παρατηρώντας τους χρήστες να κάνουν διάφορες εργασίες παρόμοιες με αυτές που θα υποστηρίξει το σύστημα μας. Στη συνέχεια θα πρέπει να φροντίσουμε το σύστημα μας να υποστηρίζει τις εργασίες αυτές το ίδιο καλά ή όσο πιο πετυχημένα γίνεται.

2. Έλεγχοι ευχρηστίας: Οι έλεγχοι ευχρηστίας είναι ένας ακόμη τρόπος για να θέσουμε με σωστούς στόχους επαναξιολογώντας το σύστημα μας. Αυτό που πρέπει πάντα να θυμόμαστε είναι ότι προσοχή χρειάζεται σε αυτό που θα κάνει τον χρήστη να δουλέψει αποδοτικά και ικανοποιητικά και όχι τίποτε άλλο. Δεν μπορούμε δηλαδή να πούμε “o χρόνος απόκρισης του συστήματος θα είναι πολύ αργός γι’ αυτό θα θέσουμε τον στόχο στο χρόνο σχετικά αργό επίσης”. Οι χρήστες δεν θα ικανοποιηθούν από το σύστημα αν αυτό είναι αργό. Πρέπει οπωσδήποτε να θέτουμε στόχους που θα ταιριάζουν στις ανάγκες και τις προσδοκίες των χρηστών (J. Hackos, J. Redish, 1998).

3.3 Τρίτη φάση : Σχεδιασμός Όταν είμαστε έτοιμοι να σχεδιάσουμε το σύστημα θα πρέπει να θέσουμε απαιτήσεις για τα χαρακτηριστικά, τις λειτουργίες και τα περιεχόμενα του συστήματος μας. Οι διάφορες οδηγίες έμπειρων σχεδιαστών μπορούν να βοηθήσουν στην πρόσθεση χρήσιμων και εύχρηστων χαρακτηριστικών στο σύστημα. Επίσης, με τον παράλληλο σχεδιασμό γίνεται δυνατή η παραγωγή και η συμφωνία καλών ιδεών σχεδιασμού.

3.3.1 Προσδιορισμός των απαιτήσεων του συστήματος Όταν ολοκληρωθούν όλα τα βήματα της φάσης της ανάλυσης, είμαστε έτοιμοι να σχεδιάσουμε και να αναπτύξουμε το σύστημα μας. Το πρώτο βήμα είναι να φτιάξουμε μια λίστα των απαιτήσεων του. Οι απαιτήσεις αυτές περιγράφουν τα χαρακτηριστικά, τις λειτουργίες και το περιεχόμενο του συστήματος. Μπορεί να αφορούν γενικά χαρακτηριστικά και λειτουργίες, ειδικά χαρακτηριστικά και λειτουργίες ή κάποιο ειδικό περιεχόμενο το οποίο καλύπτει το σύστημα μας.

Οι απαιτήσεις του συστήματος θα πρέπει να αντιπροσωπεύουν τις ανάγκες των χρηστών. Το πρώτο βήμα στην σύνταξη της λίστας των απαιτήσεων είναι η αναθεώρηση των σεναρίων που έχουμε ήδη συντάξει κατά την φάση της ανάλυσης. Τα σενάρια αυτά θα πρέπει να περιγράψουν περίπου τις δέκα έως τριάντα πιο σημαντικές και πιο συχνές εργασίες τις οποίες θέλουν να κάνουν οι χρήστες στο σύστημα. Ξεκινάμε εξετάζοντας κάθε σενάριο και βγάζοντας τις απαιτήσεις από το καθένα. Δηλαδή τι χαρακτηριστικά, λειτουργίες και περιεχόμενο πρέπει να έχει το σύστημα για την επιτυχή ολοκλήρωση του κάθε σεναρίου.

Page 67: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 67 -

Σε αυτή τη φάση οι απαιτήσεις μπορεί να περιγραφούν από μια μόνο φράση ή πρόταση. Καθώς όμως η διαδικασία του σχεδιασμού προχωράει, θα αναλύονται όλο και περισσότερο. Στο τέλος ίσως χρειαστεί να περιγραφούν με μεγάλη λεπτομέρεια.

Οι απαιτήσεις μας λένε απλά τι χρειάζεται να έχει το σύστημα και τι θα επιτρέπει στους χρήστες να κάνουν. Δεν μας λένε πώς να σχεδιάσουμε ή να προγραμματίσουμε το σύστημα ώστε να αποκτήσει αυτά τα χαρακτηριστικά, τις λειτουργίες και το περιεχόμενο που χρειάζεται. Τα υπόλοιπα βήματα της φάσης του σχεδιασμού θα βοηθήσουν στην σωστή οργάνωση και σχεδίαση του συστήματος.

3.3.2 Σύνταξη λίστας περιεχομένων Για να εξασφαλιστεί η σωστή και αποτελεσματική οργάνωση του συστήματος θα πρέπει να ξεκινήσουμε με μια λίστα περιεχομένων. Όπως είναι φανερό και από την ονομασία της, μια τέτοια λίστα είναι ένας κατάλογος όλων των περιεχομένων του συστήματος. Εάν δημιουργούμε ένα σύστημα το οποίο είναι επανέκδοση κάποιου παλιότερου ή στηρίζεται σε κάποιο άλλο, είναι προτιμότερο να ξεκινήσουμε καταγράφοντας τι υποστηρίζει και τι περιέχει το παλιό σύστημα και να χρησιμοποιήσουμε αυτή τη λίστα για να δημιουργήσουμε μια νέα για το νέο σύστημα. Εάν όμως φτιάχνουμε ένα νέο σύστημα τότε φυσικά η λίστα θα περιέχει μόνο αυτά τα περιεχόμενα. Σε οποιαδήποτε περίπτωση, πρέπει να γνωρίζουμε με τι εργαζόμαστε. Το περιεχόμενο (οι πληροφορίες) είναι τι προσφέρει το σύστημα μας στους χρήστες. Πρέπει να γνωρίζουμε τι προσφέρουμε και να αποφασίσουμε εάν κάθε κομμάτι πληροφοριών είναι αναγκαίο, είναι ακριβές και γραμμένο με το σωστό τόνο, την σωστή λέξη και στο σωστό επίπεδο λεπτομέρειας για τους χρήστες μας.

Κατά την διάρκεια του σχεδιασμού το σύστημα μεγαλώνει συνεχώς. Μετά από λίγο, εάν δεν κρατάμε μια λίστα περιεχομένων κανείς δεν θα ξέρει ακριβώς τι περιέχει το σύστημα, κάποια δεδομένα ίσως είναι ανακριβή, κάποια ίσως χρειάζονται ανανέωση και άλλα ίσως αντιφάσκουν σε σύγκρισή με άλλα δεδομένα. Είναι πολύ δύσκολη η συντήρηση της καλής κατάστασης ενός συστήματος χωρίς μια λίστα περιεχομένων.

Επομένως, εάν αναπτύσσουμε ένα νέο σύστημα, η σύνταξη μιας λίστας περιεχομένων μας βάζει σε καλό δρόμο. Εάν διατηρούμε την λίστα και την ενημερώνουμε καθώς ωριμάζει το σύστημα θα γνωρίζουμε ακριβώς τι περιέχει, πόσο έγκυρα και ακριβή είναι τα δεδομένα, πότε χρειάζονται αναθεώρηση και τα λοιπά.

3.3.3 Χρήση παράλληλου σχεδιασμού (Parallel Design) Τι είναι ο παράλληλος σχεδιασμός;

Στον παράλληλο σχεδιασμό πολλά άτομα δημιουργούν ένα αρχικό σχέδιο από το ίδιο σετ απαιτήσεων. Κάθε άτομο δουλεύει ανεξάρτητα και όταν τελειώσει μοιράζεται την ιδέα του με το γκρουπ. Η ομάδα σχεδιασμού εξετάζει την κάθε εκδοχή και κάθε σχεδιαστής χρησιμοποιεί τις καλύτερες ιδέες για να βελτιώσει την δική του λύση. Αυτή η διαδικασία βοηθά στην παραγωγή πολλών διαφορετικών ιδεών και καθιστά σίγουρο ότι οι καλύτερες ιδέες από το κάθε σχέδιο συμπεριλαμβάνονται στο τελικό σχέδιο.

Ποια είναι τα πλεονεκτήματα του παράλληλου σχεδιασμού;

Πολλές έρευνες έχουν αποδείξει την αξία αυτής της τεχνικής και τα σημαντικότερα πλεονεκτήματα είναι τα ακόλουθα:

Η παρατήρηση και η δοκιμή άλλων σχεδίων βελτιώνει τις τελικές λύσεις.

Ο Bailey (1996) ανέφερε κάποια εκπαιδευτικά προγράμματα όπου δινόταν στους μαθητές μια διευκρινιστική εργασία και χρησιμοποιούσαν ένα απλό εργαλείο κατασκευής πρωτοτύπων

Page 68: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 68 -

για να δημιουργήσουν ένα απλό σύστημα. Αφού όλοι οι μαθητές ολοκλήρωναν τα σχέδια τους κάθε μαθητής χρησιμοποιούσε όλα τα υπόλοιπα συστήματα για να κάνει μια εργασία. Έχοντας εξετάσει τις ιδέες των συμμαθητών του ο καθένας έκανε αλλαγές στο αρχικό του σχέδιο. Αυτή η διαδικασία επαναλήφθηκε δύο ακόμα φορές. Τα αναθεωρημένα συστήματα ήταν πάντα πολύ καλύτερα από τα πρωτότυπα. Δύο σημαντικές παρατηρήσεις προκύπτουν από αυτές τις τάξεις:

Ανεξάρτητα από το πόσο καλά ήταν τα αρχικά συστήματα, στο τέλος όλα βελτιώθηκαν.

Οι μαθητές ήταν ικανοί να αναγνωρίσουν γρήγορα τις καλές ιδέες σχεδιασμού στα συστήματα των άλλων και να ενσωματώσουν αποτελεσματικά αυτές τις ιδέες στο δικό τους σύστημα.

Η παραγωγή πολλών σχεδίων φέρνει καλύτερα αποτελέσματα.

Λίγο αργότερα, ο Nielsen (1993) περιέγραψε μια μεθοδολογία ανάπτυξης με την οποία οι σχεδιαστές εργαζόταν ανεξάρτητα για να παράγουν όσες περισσότερες ιδέες σχεδιασμού μπορούσαν. Μόλις τελείωναν, συνέδεαν τις διαφορετικές ιδέες σχεδιασμού και έπαιρναν τα καλύτερα χαρακτηριστικά από όλους τους σχεδιαστές. Ο στόχος ήταν να αναπτυχθούν και να αξιολογηθούν διαφορετικές ιδέες πριν καταλήξουν σε μια οριστική προσέγγιση.

Ο Nielsen έφτιαξε μια λίστα των σημαντικότερων πλεονεκτημάτων αυτής της μεθόδου:

1. Επιτρέπει την παραγωγή ενός μεγάλου αριθμού ιδεών γρήγορα και οικονομικά.

2. Επιτρέπει την ταυτόχρονη εξερεύνηση πολλών προσεγγίσεων μειώνοντας τον συνολικό χρόνο του κύκλου σχεδιασμού.

3. Οι ιδέες που προκύπτουν μπορούν να συνδυαστούν έτσι ώστε το τελικό προϊόν να επωφεληθεί από όλες τις προτεινόμενες ιδέες.

4. Άτομα με μικρή εμπειρία στα θέματα ευχρηστίας μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτή την τεχνική.

5. Ο συνδυασμός στοιχείων σχεδιασμού έχει ως αποτέλεσμα την παραγωγή καλύτερων συστημάτων.

Το 1995, οι Ovaska και Raiha δημοσίευσαν ένα άρθρο προτείνοντας ότι η μέθοδος να παίρνουν οι σχεδιαστές τις αρχικές αποφάσεις σχεδιασμού ανεξάρτητα και στην συνέχεια να συνδυάζουν τα καλύτερα στοιχεία οδηγεί σε καλύτερα συστήματα από το οποιοδήποτε αρχικό σχέδιο ενός μόνο ατόμου. Αποκάλεσαν αυτή την προσέγγιση ‘‘Παράλληλο Σχεδιασμό’’.

Πως εφάρμοσαν άλλοι τον παράλληλο σχεδιασμό;

Ο MacGrew (2001) δημοσίευσε ένα άρθρο όπου επιβεβαίωνε την αξία του παράλληλου σχεδιασμού. Η έρευνα του MacGrew ήταν σε μια διεπιφάνεια χρήστη για ένα πρόγραμμα συμψηφισμό τιμολογίων. Οργάνωσε μια σύσκεψη διάρκειας μίας ημέρας με πολλούς συμμετέχοντες συμπεριλαμβανόμενου του προϊστάμενου, ενός σχεδιαστή, δύο ειδικούς θεμάτων, έναν τεχνικό συγγραφέα που ήταν προγραμματισμένο να κάνει την εκπαίδευση, τρεις χρήστες και έναν μηχανικό.

Ξεκίνησε η διαδικασία με κάθε άτομο να κάνει ένα σχέδιο μιας προτεινόμενης διεπιφάνειας σε ένα μεγάλο κομμάτι χαρτί χρησιμοποιώντας χρωματιστούς μαρκαδόρους. Τα σχέδια μετά καρφιτσώθηκαν στον τοίχο ώστε να είναι ορατά και έτοιμα για αξιολόγηση από όλους. Στην

Page 69: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 69 -

συνέχεια, έχοντας δει όλες τις λύσεις από τους υπόλοιπους, ο καθένας συμμετέχοντας έφτιαχνε δύο νέα σχέδια. Ο MacGrew απαίτησε κάθε νέο σχέδιο να περιέχει τουλάχιστον μια ιδέα από κάποιο άλλο άτομο και μια νέα ιδέα που δεν είχε προταθεί ακόμη. Ξανά, όλοι εξέτασαν όλες τις προτεινόμενες ιδέες. Ξεκίνησαν να συμφωνούν σ’ ένα ενιαίο σχέδιο σχετικά νωρίς στην διαδικασία και κατάφεραν να συμφωνήσουν στην τελική διεπιφάνεια χρήστη πριν το τέλος της ημέρας.

Πως δουλεύει ο παράλληλος σχεδιασμός;

Αυτό που είναι το πιο εντυπωσιακό στον παράλληλο σχεδιασμό είναι το πόσες πολλές ιδέες μπορούν να προκύψουν μέσα σε λίγο χρόνο. Οι περισσότερες διαδικασίες θα είχαν ως αποτέλεσμα κάποιες λίγες παραλλαγές ενός μόνο σχεδίου ενώ στον ίδιο χρόνο ο παράλληλος σχεδιασμός θα είχε παράγει πολλές περισσότερες ιδέες. Η ομάδα σχεδιασμού του MacGrew σκέφτηκε τουλάχιστον σαράντα εναλλακτικά σχέδια σε μία μόνο μέρα. Ο MacGrew παρατήρησε ότι οι περισσότεροι συμμετέχοντες ανταποκρινόταν κατευθείαν στις καλές ιδέες, ακόμα και αν αυτές ήταν μέρος ενός σχετικά “φτωχού” σχεδίου. Επομένως, ο παράλληλος σχεδιασμός προτείνει ότι οι σχεδιαστές θα πρέπει να σκέφτονται όσες περισσότερες εναλλακτικές ιδέες είναι δυνατόν πριν επιλέξουν την καλύτερη για να προχωρήσουν.

3.3.4 Ανάπτυξη πρωτοτύπων Τι είναι ένα πρωτότυπο;

Ένα πρωτότυπο είναι μια πρόχειρη εκδοχή ενός συστήματος. Τα πρωτότυπα σου επιτρέπουν να εξερευνήσεις τις ιδέες σου πριν επενδύσεις χρόνο και χρήμα στην ανάπτυξη ενός συστήματος. Ένα πρωτότυπο μπορεί να είναι οτιδήποτε από μια σειρά ζωγραφιών σε ένα χαρτί (που συνήθως αποκαλούνται πρωτότυπα χαμηλής πιστότητας - low fidelity prototypes), λίγες εικόνες ή στις οποίες ο χρήστης μπορεί να πλοηγηθεί ή ένα πλήρως εξοπλισμένο σύστημα (που συνήθως αποκαλείται πρωτότυπο υψηλής πιστότητας - high fidelity prototypes) (Walker M., Takayama L., Landay J.A., 2002).

Πότε και γιατί είναι απαραίτητη η ανάπτυξη ενός πρωτοτύπου;

Τα πρωτότυπα μπορούν να αναπτυχθούν οποιαδήποτε στιγμή. Συνιστάται παρόλα αυτά να δημιουργούνται όσο το δυνατόν πιο σύντομα. Επειδή είναι πολύ φθηνότερη η αλλαγή ενός προϊόντος στα αρχικά στάδια της διαδικασίας ανάπτυξης του από την αλλαγή αφού έχει ήδη αρχίσει ο προγραμματισμός.

Το πρωτότυπο είναι συχνά ο καλύτερος τρόπος για την συλλογή χρήσιμων πληροφοριών από τους χρήστες ενώ εμείς ακόμη προγραμματίζουμε και σχεδιάζουμε το σύστημα. Είναι ένας γρήγορος τρόπος να ανακαλύψουμε αν είμαστε στο σωστό δρόμο με τα σχέδια μας.

Σύμφωνα με τον Nielsen (1997) η ανάπτυξη πρωτοτύπων συντελεί στην μείωση του κόστους όσον αφορά τις αλλαγές που γίνονται στο προϊόν. Πιο συγκεκριμένα δήλωσε ότι η αξία που αποταμιεύεται εάν οι αλλαγές στο προϊόν γίνουν νωρίς είναι εκατό φορές το κόστος που θα χρειαζόταν εάν οι αλλαγές γινόταν μετά την επίσημη κυκλοφορία του προϊόντος.

Χαμηλής πιστότητας και υψηλής πιστότητας πρωτότυπα (Low fidelity prototypes and high fidelity prototypes)

Για την δημιουργία πρωτοτύπων χαμηλής πιστότητας χρειάζονται απλά εργαλεία όπως ψαλίδι, χαρτί ή σημειώσεις τύπου post-it. Είναι ο γρηγορότερος τρόπος συλλογής πληροφοριών στα πρώτα στάδια της διαδικασίας ανάπτυξης του συστήματος. Επίσης συντελεί στην γρήγορη πραγματοποίηση των αλλαγών και στην βελτίωση των αρχικών σχεδίων πριν ακόμα αρχίσει ο προγραμματισμός.

Page 70: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 70 -

Δύο ξεχωριστές έρευνες των Catani και Biers (1998) και των Uceta, Dixon και Resnick (1998) ερεύνησαν την διαφορά της χρήσης πρωτοτύπων χαμηλής πιστότητας και υψηλής πιστότητας στα τεστ ευχρηστίας. Δεν βρήκαν σημαντικές διαφορές στις δύο αυτές μεθόδους ούτε κάποια προβλήματα ευχρηστίας.

3.3.5 Προγραμματισμός του συστήματος Μόλις έχουν γίνει όλοι οι απαραίτητοι έλεγχοι στο πρωτότυπο με την βοήθεια των χρηστών και οι απαραίτητες αλλαγές ακολουθεί το επόμενο βήμα, ο προγραμματισμός του συστήματος. Συνιστάται βέβαια η αναθεώρηση του πρωτοτύπου πολλές φορές μέχρι να ικανοποιηθούν όλοι από τα σχέδια, χρήστες και σχεδιαστές. Αυτό ίσως απαιτήσει πολλούς γύρους διεξαγωγής ελέγχων ευχρηστίας πριν προχωρήσουμε στον προγραμματισμό αλλά τα αποτελέσματα θα είναι προς όφελος όλων.

3.3.6 Ειδικά θέματα

3.3.6.1 Χρώμα

Το χρώμα είναι ένα πολύ βασικό χαρακτηριστικό της επιφάνειας αλληλεπίδρασης το οποίο αποτελεί θέμα προς ανάλυση και σε άλλα κεφάλαια αυτής της εργασίας. Λόγω των ελκυστικών προτερημάτων του, το χρώμα είναι ιδιαίτερα χρήσιμο για την αναγνώριση στοιχείων στην επιφάνεια αλληλεπίδρασης στα οποία θέλουμε να εστιάσει η προσοχή του χρήστη όπως για παράδειγμα η επίκαιρη επιλογή. Το χρώμα όμως έχει και μια άλλη συνδετική όψη: συχνά υποθέτουμε ότι υπάρχει μια σχέση μεταξύ των αντικειμένων του ίδιου χρώματος. Επίσης, έχει πολλές συναισθηματικές ή ψυχολογικές ιδιότητες όπως για παράδειγμα υπάρχουν διάφορες κατηγορίες χρωμάτων σαν τα ψυχρά και ζεστά χρώματα.

Όταν το χρώμα χρησιμοποιείται χωρίς διακρίσεις, μπορεί να έχει μια αρνητική επίδραση ή μια λανθασμένη εντύπωση. Μπορεί να επηρεάσει όχι μόνο την αντίδραση του χρήστη στο λογισμικό αλλά και την παραγωγικότητα κάνοντας δύσκολη την εστίαση του χρήστη στην εργασία του.

Υπάρχουν και μερικά ακόμα πράγματα που θα πρέπει να έχουμε υπ’ όψιν μας όσον αφορά το χρώμα:

Παρόλο που μπορούμε να χρησιμοποιούμε το χρώμα για να δείξουμε την ομαδοποίηση και την σχετικότητα των στοιχείων σε μια διεπιφάνεια χρήστη, το να συσχετίζουμε ένα χρώμα με ένα συγκεκριμένο νόημα δεν είναι πάντα φανερό ή εύκολο στην εκμάθηση.

Το χρώμα είναι ορισμένες φορές μια υποκειμενική έννοια. Ο καθένας έχει διαφορετικές προτιμήσεις και ότι είναι ευχάριστο σε κάποιον μπορεί να είναι δυσάρεστο σε κάποιον άλλο.

Κάποιο ποσοστό από τους χρήστες του συστήματος μας ίσως χρησιμοποιούν μηχανήματα τα οποία υποστηρίζουν μόνο μονόχρωμες παρουσιάσεις.

Η ερμηνεία του κάθε χρώματος ποικίλει ανάλογα με την κουλτούρα. Ακόμα και σε μια κουλτούρα, οι συσχετίσεις των χρωμάτων από χρήστη σε χρήστη διαφέρουν.

Κάποιο ποσοστό του πληθυσμού ίσως έχει προβλήματα με τις ικανότητες αναγνώρισης των χρωμάτων. Για παράδειγμα περίπου το 9% του ενήλικου πληθυσμού έχουν κάποια μορφή αχρωματισμού.

Το σχέδιο μας ίσως δεν φαίνεται το ίδιο σε μια επιφάνεια με ανάλυση 1024x768 και σε μια ανάλυση 640x480. Τα χρώματα ίσως παραμορφωθούν και οι τίτλοι δεν είναι ευανάγνωστοι. Για αυτό θα πρέπει να πειραματιζόμαστε σε διαφορετικές αναλύσεις για να

Page 71: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 71 -

δούμε πιες θα είναι οι διαφορές. Μια ασφαλής λύση για επίδειξη σε οθόνη είναι η χρήση μόνο των 216 χρωμάτων της διάσημης παλέτας χρωμάτων από τα εκατομμύρια που είναι διαθέσιμα. Αυτό γιατί διαφορετικοί υπολογιστές τείνουν να χρησιμοποιηθούν διαφορετικές παλέτες χρωμάτων από τις οποίες μόνο τα 216 είναι κοινά σε όλες.

Στη συνέχεια παραθέτονται μερικές πολύ βασικές οδηγίες σχεδίασης όσον αφορά την χρήση των χρωμάτων:

1. Χρήση χρώματος ως δευτερεύουσα μορφή πληροφορίας: Θα πρέπει να χρησιμοποιούμε το χρώμα ως μια επιπρόσθετη και εμπλουτισμένη μορφή πληροφορίας και να αποφεύγεται η χρήση του χρώματος ως το μοναδικό μέσο έκφρασης κάποιας συγκεκριμένης αξίας ή λειτουργίας. Άλλοι τρόποι διαχώρισης πληροφορίας είναι το σχήμα, το σχέδιο, η θέση και οι ετικέτες. Επίσης μια καλή πρακτική είναι να σχεδιάζουμε πρώτα σε άσπρο και μαύρο ή σε μονόχρωμο φόντο και μετά να προσθέσουμε περισσότερο χρώμα.

2. Χρήση ενός περιορισμένου αριθμού χρωμάτων: Παρόλο που το ανθρώπινο μάτι μπορεί να διακρίνει εκατομμύρια διαφορετικά χρώματα, το να χρησιμοποιούμε πάρα πολλά έχει συνήθως ως αποτέλεσμα μια ακαταστασία και είναι επομένως δύσκολο για τον χρήστη να διακρίνει τον σκοπό ή την πληροφορία που αντιπροσωπεύει κάθε χρώμα. Τα χρώματα θα πρέπει να ταιριάζουν με τον σκοπό τους. Λεπτά, συμπληρωματικά, απαλά χρώματα είναι προτιμότερα από έντονα και με υψηλή αντίθεση εκτός και αν ψάχνουμε επίτηδες το αποκριάτικο ύφος όπου τα έντονα χρώματα ανταγωνίζονται για την προσοχή του χρήστη.

3. Τα χρώματα επηρεάζουν το ένα το άλλο: Γειτονικά η χρώματα του φόντου επηρεάζουν την φωτεινότητα ή την σκιά ενός συγκεκριμένου χρώματος. Ένα ουδέτερο χρώμα (για παράδειγμα, ελαφρύ γκρι) είναι συνήθως το καλύτερο για φόντο. Αντίθετα ή ανταγωνιστικά χρώματα όπως το κόκκινο και το πράσινο μπορεί να δημιουργήσουν δυσκολίες στην συγκέντρωση. Σκούρα χρώματα τείνουν να δημιουργούν την εντύπωση ότι ο χώρος είναι μικρότερος απ’ ότι είναι στην πραγματικότητα, ενώ τα ανοιχτά χρώματα το αντίθετο.

4. Επιλογές αλλαγής χρωμάτων: Επειδή το χρώμα είναι μια υποκειμενική, προσωπική προτίμηση, είναι καλή ιδέα να επιτρέπουμε στον χρήστη να αλλάζει τα χρώματα όπου αυτό κρίνεται δυνατό. Για παράδειγμα, τα Microsoft Windows παρέχουν επιλογές για διάφορα στυλ και σετ χρωμάτων. Ένα σύστημα που ακολουθεί αυτή την τακτική αποφεύγει την πρόσθεση επιπρόσθετων ελέγχων (controls) και στα στοιχεία της διεπιφάνειας χρήστη υπάρχει αποτελεσματικός συντονισμός όταν ο χρήστης διαλέξει διαφορετικό σετ χρωμάτων. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό όταν σχεδιάζουμε μόνοι μας τα στοιχεία της διεπιφάνειας και πρέπει να είμαστε επιλεκτικοί διότι είναι μια πολύπλοκη εργασία.

Θερμοκρασίες χρωμάτων

Τα χρώματα χωρίζονται σε ζεστά (warm), ψυχρά (cool) και ουδέτερα (neutral).

Τα ζεστά χρώματα συνδέονται ψυχολογικά με την ευτυχία και την άνεση και προκαλούν θετικά και ενθαρρυντικά συναισθήματα. Δημιουργούν επίσης συναισθήματα άνεσης και οικειότητας, όπως οι φωτιές στο τζάκι το χειμώνα. Στα ζεστά χρώματα περιλαμβάνονται το κόκκινο, το πορτοκαλί, το κίτρινο, το σκούρο κόκκινο (magenta) και το κίτρινο-πράσινο. Έχουν την ιδιότητα να τονίζουν κείμενο και εικόνες και τείνουν να επιταχύνουν την αντίληψη του χρόνου. Παρόλο που είναι αρμονικά χρώματα είναι λίγο βαρετά εκτός και αν συνδυαστούν με κάποια άλλα χρώματα.

Τα ψυχρά χρώματα βοηθούν να φαίνεται ο σχεδιασμός επαγγελματικός και καλαίσθητος αλλά η ψυχρότητα τους ορισμένες φορές απωθεί κάποιους ανθρώπους. Τα ψυχρά χρώματα και ειδικά το μπλε τείνει να υποχωρεί στο προσκήνιο κάνοντας τα έτσι κατάλληλα για φόντο. Σε αυτά περιλαμβάνονται το θαλάσσιο πράσινο, το βιολετί, το μπλε, το γαλάζιο και το κυανό.

Page 72: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

- 72 -

Αυτά τα χρώματα επιβραδύνουν την αντίληψη του χρόνου και χωρίς ποικιλία μπορούν να αποδειχθούν πολύ βαρετά.

Αν και σε ορισμένα χρώματα αναφερόμαστε με τον όρο ουδέτερο, κανένα χρώμα δεν είναι πραγματικά ουδέτερο. Το μαύρο, το άσπρο, το γκρι και το καφέ περιλαμβάνονται στα ουδέτερα χρώματα. Το άσπρο είναι το πιο αγνό από όλα τα χρώματα και ψυχολογικά δηλώνει την αγνότητα και την καθαρότητα. Το μαύρο μπορεί να εκφράζει και σκοτεινές δυνάμεις σε δυτικές κουλτούρες αλλά πλούτο και αφθονία σε ανατολικές. Όταν το μαύρο αναμειγνύεται με το άσπρο για να παραχθεί το γκρι δηλώνει ταπεινοφροσύνη και σύνεση (Evers V., Day D., 1997). Στην συνέχεια παραθέτουμε ένα πίνακα με κάποια βασικά χρώματα και τις ιδίοτητες τους, ποια άτομα τα προτιμούν καθώς και τι επίδραση έχουν.

Page 73: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

73

ΧΡΩΜΑ ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ ΚΟΚΚΙΝΟ Ζεστό, δυναμικό, ελκυστικό.

Αντικατοπτρίζει την ενέργεια και παρακινεί τον άλλον να αναλάβει δράση. Επιδρά με διεγερτικό τρόπο και προκαλεί την λήψη γρήγορων αποφάσεων. Έχει αποδειχθεί ότι ανεβάζει την πίεση του αίματος και προκαλεί σε μερικά άτομα εφίδρωση.

Αντιπροσωπεύει όλα τα έντονα και γεμάτα πάθος πράγματα: αλήθεια, δύναμη, κουράγιο, ενθουσιασμός, δημιουργική ενέργεια, επιθυμία, κίνδυνος, ταχύτητα, πάθος, αγάπη, πόθος, ζέστη και φωτιά. Επίσης μπορεί να είναι και σύμβολο του πολέμου, της βίας, του αίματος και της επιθετικότητας.

Τα άτομα που τους ελκύει το κόκκινο συνήθως πρόκειται για ανθρώπους που είναι αισιόδοξοι, συναισθηματικοί, εξωστρεφείς και με αγάπη για ζωή. Τα άτομα που έχουν αρνητικά συναισθήματα απέναντι στο κόκκινο χρώμα είναι συνήθως άτομα απασχολημένα με πολλά προβλήματα, εξουθενωμένοι και ευερέθιστοι.

ΜΠΛΕ Είναι γνωστό και ως το πιο δημοφιλές χρώμα και γι’ αυτό θεωρείται ασφαλές χρώμα. Συχνά το συσχετίζουν με τον ουρανό και την θάλασσα και θεωρείται ότι είναι θεραπευτικό σε σώμα και μυαλό καθώς είναι από τα πιο ήρεμα χρώματα. Στην αγορά μεταφέρει δύναμη και ενότητα.

Εμπιστοσύνη, σοφία, ηρεμία, αγάπη, αυτοπεποίθηση, συντηρητισμός, αξιοπιστία, αυτοσυγκράτηση, αλήθεια, ησυχία, σοβαρότητα, αρμονία, υπομονή, εγκαρτέρηση, ειρήνη, νοημοσύνη, ενότητα, καθησυχασμός, ασφάλεια, ελπίδα, γενναιοδωρία, καθαρότητα, τάξη, ουρανός, νερό, κρύο, τεχνολογία και πίστη.

Τα άτομα που τους αρέσει το μπλε είναι συνήθως ευαίσθητοι στις επιθυμίες των άλλων και δημιουργούν δυνατούς δεσμούς ενώ πληγώνονται βαθιά εάν κάποιος προδώσει την εμπιστοσύνη τους. Γενικά είναι συντηρητικοί, αξιόπιστοι και καθόλου κυκλοθυμικοί. Αντίθετα, αντιπάθεια στο μπλε χρώμα σημαίνει ανησυχία και ανάγκη για δραπέτευση από την ρουτίνα. Επίσης, υπάρχουν περιπτώσεις όπου το μπλε ρίχνει συναισθηματικά κάποια άτομα και σημαίνει γι’ αυτούς στεναχώρια και μελαγχολία.

ΜΑΥΡΟ Το σκέτο μαύρο είναι η άρνηση του χρώματος και μπορεί για ορισμένους να είναι εντελώς αρνητικό χρώμα ψυχολογικά, π.χ. για μεσήλικους ανθρώπους που το συνδέουν με θρήνο. Όταν το μαύρο ανακατεύεται με άσπρο αντιπροσωπεύει αγνότητα και αθωότητα. Όταν φοριέται από άτομα με ανοιχτόχρωμα μαλλιά, είναι μια ένδειξη δύναμης και αποφασιστικότητας. Μπορεί όμως να είναι και τρομακτικό λόγω της επισημότητας και δύναμης του.

Δύναμη, χάρη, κουλτούρα, επισημότητα, πλούτος, διαφθορά, ανωνυμία, δυστυχία, βάθος, στυλ, θρήνος, θάνατος (σε δυτικές κουλτούρες), μυστήριο, τύψεις, δελεασμός και καλό τεχνικό χρώμα. Μπορεί να συσχετισθεί επίσης με τον θυμό, την στεναχώρια, με εγκληματικές δραστηριότητες, κατάθλιψη, δαίμονες, μάγισσες και μαύρη μαγεία σε δυτικές κουλτούρες.

Τα άτομα που τους αρέσει το μαύρο μπορεί να είναι συντηρητικά και σοβαρά ή μπορεί να θεωρούν τους εαυτούς τους αξιοπρεπείς και σημαντικούς. Τείνουν να είναι ανασφαλής με ανθρώπους υψηλών θέσεων και συμπαθούν ανθρώπους που δεν εντυπωσιάζονται με αξιωματούχους. Αντίθετά, τα άτομα που δεν συμπαθούν το μαύρο ίσως φοβόντουσαν το σκοτάδι σαν παιδιά και αυτή η ανάμνηση τους κυνηγάει και στην ενήλικη ζωή τους ή μπορεί απλά το μαύρο να είναι πολύ βαρύ και μελαγχολικό για κάποιους ανθρώπους.

Page 74: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

74

ΑΣΠΡΟ Αντιπροσωπεύει την ζωή και τον γάμο σε δυτικές κουλτούρες αλλά αντιπροσωπεύει τον θάνατο στην κινέζικη κουλτούρα. Το άσπρο μπορεί να εκφράζει ένα αυτάρκες άτομο και ενίοτε την αθωότητα των νιάτων και τον απλό τρόπο ζωής.

Καθαρότητα, αγνότητα, ακεραιότητα, απλότητα, νιάτα, τελειότητα, φρεσκάδα, ειρήνη, ακρίβεια, αθωότητα, γέννηση, χειμώνας, χιόνι, καλοσύνη, κρύο, ήπιο, πνευματικότητα και ευλάβεια. Μερικές φορές θεωρείται ως άγονο χρώμα και συνδέεται ψυχολογικά με νοσοκομεία, στολές νοσοκόμων, οδοντογιατρών και γιατρών.

Τα άτομα που προτιμούν το άσπρο τείνουν να είναι καθαρά και τακτοποιημένα όσον αφορά τα ρούχα τους και το περιβάλλον τους. Επίσης, συνήθως είναι προσεχτικοί αγοραστές και πανέξυπνοι επιχειρηματίες και πωλητές αλλά και ιδιότροποι. Τα άτομα που δεν συμπαθούν το άσπρο συνήθως δεν είναι ιδιότροπα και δεν χρειάζεται να έχουν τα πάντα σε οργανωμένες θέσεις. Είναι καλόβολα άτομα και δεν είναι και δεν είναι υπερσυντηρητικοί με την ζωή γενικότερα.

ΓΚΡΙ

Είναι ο συνδυασμός του άσπρου και του μαύρου και είναι το πιο ουδέτερο χρώμα απ’ όλα. Είναι συντηρητικό και καλό για χρώμα φόντου. Το ασημί θεωρείται συχνά μια παραλλαγή του γκρι.

Ασφάλεια, ωριμότητα, αξιοπιστία, συντηρητισμός, νοημοσύνη, σεμνότητα, σοβαρότητα, αξιοπρέπεια, πρακτικότητα, γηρατειά, λύπη και πλήξη. Μπορεί επίσης να δηλώνει ακεφιά, λύπη, φαντάσματα, στάχτη, δίκτυ αράχνης και σκόνη στοιχειωμένων σπιτιών και άλλα τρομαχτικά πράγματα. Το ασημί συνδέεται με τις εξής λέξεις κλειδιά: Γόητρο, κύρος, κρύο, επιστήμη.

Τα άτομα που προτιμούν το γκρι είναι συνήθως ουδέτερα όσον αφορά τον τρόπο ζωής τους. Τους αρέσει να προστατεύονται από το πυρετώδες στυλ ζωής αποφεύγοντας τις δεσμεύσεις και προτιμώντας μια ασφαλή και ισορροπημένη ύπαρξη. Έχουν κάνει συνήθως συμβιβασμούς στον τρόπο ζωής τους και είναι πρακτικοί, ήρεμοι και δεν τους αρέσει να τραβάν πολύ προσοχή. Αντίθετα, όσοι αντιπαθούν το γκρι χρώμα αντιπαθούν την ουδετερότητα και ψάχνουν για μια πιο πλούσια, πιο ευτυχισμένη και πιο γεμάτη ζωή.

ΚΑΦΕ

Συχνά θεωρείται ως ένα ειδικό χρώμα και χρησιμοποιείται ως ουδέτερο και μερικές φορές ως ζεστό χρώμα. Είναι ένα καλό χρώμα για την συλλογή πληροφοριών καθώς δημιουργεί ένα ουδέτερο περιβάλλον για ανοιχτό διάλογο.

Δύναμη, σταθερότητα, ωριμότητα, αξιοπιστία, απλότητα, άνεση, ποιότητα, αρμονία, ύπαιθρος, αντοχή, σπίτι και γη.

Τα άτομα που τους αρέσει το καφέ είναι σε γενικές γραμμές σταθεροί και αξιόπιστοι χαρακτήρες με μια έντονη αίσθηση υπευθυνότητας και καθήκοντος. Είναι προσγειωμένοι τύποι που αποτελούν καλό πρότυπο φιλίας και η οικογένεια είναι κάτι σημαντικό για αυτούς. Τα άτομα που αντιπαθούν το καφέ γενικά βρίσκουν τους προσγειωμένους τύπους βαρετούς. Σε γενικές γραμμές, τείνουν να μην συμπαθούν τους άλλους αλλά γνωρίζουν ότι πρέπει να αλληλεπιδράσουν μαζί τους και παρουσιάζουν τους εαυτούς τους ως έξυπνους και κοινωνικούς.

Πινακάς 3.3.6.1 : Ερμηνείες χρωμάτων

Page 75: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

75

Αντίθεση (contrast)

Αυτός ο όρος αναφέρεται στο βαθμό διαφοροποίησης μεταξύ των χρωμάτων σε μια επιφάνεια/εικόνα, στον βαθμό διαφοράς του φωτεινού και του σκούρου. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ζωντανέψει την επιφάνεια αλληλεπίδρασης με την χρήση συμπληρωματικών αντιθέσεων όπως ζεστά και ψυχρά χρώματα ή με διαφοροποιήσεις στις αποχρώσεις και τις καθαρότητες των χρωμάτων. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για να μειωθεί η αντίθεση μεταξύ του φόντου και του κείμενου για να αποφευχθεί η οπτική κούραση. Χρειάζεται όμως προσοχή στον βαθμό της αντίθεσης που θα εφαρμοστεί. Όταν χρησιμοποιούμε πολύ αντίθεση όλη η λεπτότητα των χρωμάτων αφαιρείται δίνοντας στα χρώματα έναν τόνο φυσικής φωτεινότητας. Εάν δεν υπάρχει αρκετή αντίθεση, όλα τα χρώματα φαίνονται ξεπλυμένα και ξεθωριασμένα. Παντελής έλλειψη αντίθεσης μετατρέπει μια εικόνα γκρι σε οθόνη υπολογιστή. Όταν όμως χρησιμοποιείται σε μια ανοιχτόχρωμη σύνθεση, οι σκοτεινές περιοχές θα τραβήξουν την προσοχή. Ιδιαίτερα τα σημεία όπου συναντώνται αντίθετα χρώματα όπως άσπρο και μαύρο θα είναι και τα σημεία που θα τραβήξουν αμέσως την προσοχή του χρήστη.

3.3.6.2 Γραφικά

Όταν δίνουμε έμφαση στη χρήση των γραφικών για αισθητικές εκφράσεις, δε θα πρέπει να παραβλέπουμε την εξίσου σημαντική χρήση τους για τη διευκόλυνση της ανθρώπινης επεξεργασίας της πληροφορίας (Haber and Wilkinson, 1982). Τα γραφικά, όταν σχεδιαστούν αποτελεσματικά, μπορεί να είναι χρήσιμα εργαλεία για την επεξεργασία της πληροφορίας. Για παράδειγμα, τα χρώματα μπορούν να βοηθήσουν τον επισκέπτη να οργανώσει κομμάτια πληροφορίας. Μια παραστατική εικόνα μπορεί να βοηθήσει στην αύξηση του μεγέθους του τμήματος πληροφορίας που επεξεργάζεται, και, πράγματι, συχνά μπορεί να είναι ο πιο οικονομικός τρόπος να μεταδώσουμε μια πολύπλοκη ιδέα. Παρακάτω είναι οι κύριες οδηγίες ευχρηστίας που πρέπει να λάβουν υπόψη οι σχεδιαστές όταν περιλαμβάνουν γραφικά στη σχεδίαση των δικτυακών τόπων.

Ελαχιστοποίηση της χρήσης γραφικών για τόπους όπου ο σκοπός είναι να ολοκληρωθεί μια συναλλαγή. Γρήγοροι χρόνοι απόκρισης του συστήματος είναι το βασικότερο απ’ όλα για την ικανοποίηση των επισκεπτών, και τα γραφικά είναι πολύ αργά στην επεξεργασία.

Εάν τα γραφικά πρέπει να χρησιμοποιηθούν, χρησιμοποιήστε μικρές εικόνες που φορτώνουν γρήγορα, και επαναλάβετέ τις εάν είναι δυνατό. Για σελίδες με πολλαπλές εικόνες, η κάθε εικόνα δεν πρέπει να είναι πάνω από 5Κ σε μέγεθος, με συνολικό μέγεθος όλων των εικόνων όχι πάνω από 20Κ. Για το φόρτωμα μιας σελίδας μέσα σε αποδεκτό χρόνο απόκρισης, το συνολικό μέγεθος του περιεχομένου της σελίδας, μαζί με το κείμενο και τις εικόνες, δεν πρέπει να υπερβαίνει τα 30Κ.

Να παρέχετε επιλογή για μόνο κείμενο, ειδικά όπου ο browser ή η οθόνη δε διευκολύνουν την εμφάνιση γραφικών, όπως σε μερικές συσκευές χειρός.

Όταν χρησιμοποιούμε έγχρωμα γραφικά, ελαχιστοποιήστε τον αριθμό των γραφικών που χρησιμοποιούνται σε μία μόνο εικόνα.

Για την κωδικοποίηση της πληροφορίας σε μία οθόνη, μη χρησιμοποιείτε πάνω από έξι χρώματα, τέσσερα είναι προτιμότερα.

Page 76: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

76

Τα GIF αρχεία είναι μικρότερα από τα JPEG και πρέπει να χρησιμοποιούνται αντί γι αυτά στην αναπαράσταση εικόνων. Στην περίπτωση που απαιτούνται αλλαγές στους χρωματικούς τόνους, όπως σε φωτογραφίες, προτείνεται η χρήση των JPEG.

Περιλάβετε ετικέτες ALT για εικόνες στα διαδραστικά συστήματα που σχετίζονται με τον ίντερνετ όπως κάποιος δικτυακός τόπος ηλεκτρονικού εμπορίου. Παρουσιάστε εναλλακτικό κείμενο για κάθε εικόνα χρησιμοποιώντας το ALT στοιχείο της HTML, και βεβαιωθείτε ότι το κείμενο παρέχει μια πλήρη περιγραφή σε όχι περισσότερες από πέντε λέξεις. Εάν μια λογική περιγραφή δεν μπορεί να περιληφθεί μέσα στην ετικέτα ALT, τοποθετείστε την περιγραφή στη σελίδα.

Εάν εικόνες ή εικονίδια χρησιμοποιούνται σαν σύνδεσμοι, παρέχετε έναν πλεονάζοντα σύνδεσμο κειμένου, ειδικά εάν οι εικόνες είναι πολύ κοντά μεταξύ τους. Στην περίπτωση των χαρτών εικόνων, παρέχετε συνδέσμους κειμένου δίπλα στην εικόνα.

Ενημερώστε τον χρήστη όταν ένας σύνδεσμος θα οδηγήσει σε μια σελίδα με μια μεγάλη εικόνα.

Προσδιορισμός των ενεργών σημείων που μπορούν να πατηθούν σε ένα χάρτη εικόνα. Για παράδειγμα, κάνετέ τα να μοιάζουν με κουμπιά.

Για να τονίσετε ένα αντικείμενο, χρησιμοποιήστε τεχνικές κωδικοποίησης όπως η φωτεινότητα, αντίστροφες εικόνες, και απόδοση υφής. Οι επισκέπτες του τόπου θα αγνοήσουν τις εικόνες που μοιάζουν και συμπεριφέρονται σα διαφημιστικά ή άλλα κινούμενα αντικείμενα (Haber and Wilkinson, 1982).

3.3.6.3 Εικόνες, σύμβολα, εικονογραφήματα και κατασκευές

Χρησιμοποιούμε εικόνες, σύμβολα και εικονογραφήματα για να μεταφέρουμε πληροφορίες, και συχνά χρησιμοποιούμε εικόνες κατασκευών, στο περιβάλλον διεπαφής για να εκφράσουμε έννοιες ή να αποδώσουμε λειτουργίες. Αυτή είναι μια καλή τακτική από τη στιγμή όμως που οι σχεδιαστές κατανοούν ότι η αναπαράσταση και ερμηνεία των διάφορων συμβόλων διαφέρει ανά τον κόσμο. Ακατάλληλα σύμβολα και εικόνες μπορεί να ενοχλήσουν ή να μπερδέψουν κάποιον, αν οι πολιτισμικές διαφορές οδηγούν σε παρεξηγήσεις και παρερμηνείες. Για παράδειγμα η εικόνα ενός παίκτη του baseball σαν αθλητικό σύνδεσμο θα είναι με μικρότερη σημασία στην Ελλάδα από ότι η εικόνα ενός ποδοσφαιριστή. Παρόμοια σε δικτυακούς τόπους όπου απαιτείται η προβολή προσώπων και αμφιέσεων ανθρώπων, ο σχεδιαστής θα πρέπει να χρησιμοποιεί εικόνες της τοπικής κοινωνίας στην οποία απευθύνεται.

Σε κυβερνητικά, τουριστικά και εκπαιδευτικά συστήματα ίσως είναι σημαντική η προβολή σχετικών εικόνων συνοδευόμενες από κείμενο. Σε αυτές τις περιπτώσεις θα πρέπει να χρησιμοποιούνται εικόνες τοπικών στοιχείων όπως σημαίες, εμβλήματα, φυτά και ζώα της περιοχής, ανάλογα με τις απαιτήσεις της κάθε περίπτωσης. Επίσης προσοχή θα πρέπει να δίνεται στην χρήση δημοφιλών και τοπικών χρωμάτων. Για παράδειγμα στα ισλαμικά κράτη χρησιμοποιείται με μεγάλη υπεροχή το πράσινο που είναι το χρώμα του Ισλαμισμού ή τα τοπικά χρώματα της ερήμου κίτρινο, καφέ και πορτοκαλί.

Μερικά από τα τοπικά στοιχεία που θα πρέπει να εξεταστούν για τη σχεδίαση τοπικών περιβαλλόντων διεπαφής είναι τα ακόλουθα

Εικονίδια ταχυδρομικών κουτιών

Page 77: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

77

Σημαίες και εμβλήματα

Αρχιτεκτονική

Τοπικά φυτά, δέντρα, ζώα, τρόφιμα γεωγραφία

Επικρατέστερα χρώματα του περιβάλλοντος

Εικόνες φαγητών

Ήχοι και μουσική

Έθιμα και τοπικές ενδυμασίες

Ανθρώπινα πρόσωπα

Θρησκευτικά σύμβολα

Χειρονομίες

Χρήση συντομογραφιών, διαλέκτων και ιδιωματισμών

Μορφές και συμβάσεις

Ένα άλλο στοιχείο που θα πρέπει να μελετηθεί από τους σχεδιαστές είναι οι διάφορες συμβάσεις των κοινωνιών στις οποίες απευθύνονται. Αυτές περιλαμβάνουν στερεότυπα και διαμορφωμένα σχήματα για διάφορα αντικείμενα όπως η ημερομηνία και το νόμισμα, τα οποία πολύ συχνά είναι ανεξάρτητα από τη γλώσσα. Ας σκεφτούμε για παράδειγμα τη χρήση αριθμητικών τιμών στο δεκαδικά σύστημα διάφορων χωρών. Αυτό έχει ιδιαίτερη σημασία στο σχεδιασμό περιβαλλόντων στο διαδίκτυο γιατί η αναπαράσταση των αριθμών μπορεί να επηρεάσει τα δεδομένα εισόδου, την απεικόνιση στην οθόνη και την επεξεργασία των δεδομένων. Στις Η.Π.Α. υποδιαστολή και κόμμα χρησιμοποιούνται με ένα συγκεκριμένο τρόπο, ενώ στις περισσότερες ευρωπαϊκές χώρες η χρήση τους είναι διαφορετική. Το περιβάλλον διεπαφής θα πρέπει να παρέχει τη δυνατότητα επιλογής μεταξύ διαφόρων συμβόλων όπως κόμμα, άνω και κάτω τελεία κ.α.

Ανάλογες διαφορές υπάρχουν και στη μορφή αναπαράστασης της ημερομηνίας και της ώρας. Για παράδειγμα οι περισσότερες Δυτικές χώρες χρησιμοποιούν το Γεωργιανό ημερολόγιο ενώ οι Αραβικές χώρες χρησιμοποιούν και το Ισλαμικό. Υπάρχουν και άλλα πολλά ημερολόγια που χρησιμοποιούνται τοπικά σε διάφορα μέρη του κόσμου. Επίσης θρησκευτικές και εθνικές εορτές διαφέρουν από πολιτισμό σε πολιτισμό. Αυτή η ποικιλία ημερολογίων προκαλεί και διαφορές στην μορφή απεικόνισης. Για παράδειγμα στην Ευρώπη θεωρείται πρώτη ημέρα της εβδομάδος η Δευτέρα ενώ στις Η.Π.Α. η Κυριακή. Επίσης στη απεικόνιση της ημερομηνίας η σειρά της ημέρας, του μήνα και του χρόνου δεν είναι για όλους η ίδια .

Πολύ συχνά και το χρώμα έχει διαφορετικές ερμηνείες ανάλογα με τη χώρα. Το κόκκινο στις Η.Π.Α. σημαίνει κίνδυνο και προσοχή ενώ στην Κίνα συμβολίζει την ευτυχία. Το πράσινο στις Η.Π.Α. συμβολίζει την ασφάλεια , στην Αίγυπτο τη γονιμότητα και τη δύναμη και στη Γαλλία την εγκληματικότητα (Haber and Wilkinson, 1982).

Παρακάτω ακολουθούν κάποιες συμβάσεις και στερεότυπα που θα πρέπει να λάβουν υπόψη τους οι σχεδιαστές

Page 78: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

78

Ημερομηνία και ώρα

Νόμισμα

Κλίμακες μετρήσεων και μονάδες βάρους

Χρήση κομμάτων και υποδιαστολών στις αριθμητικές αναπαραστάσεις

Χρώματα και η σημασία τους

Ημερολόγια

Ταχυδρομικές διευθύνσεις

Τηλεφωνικοί αριθμοί

Θερμοκρασία

Στίξη

Μέγεθος σελίδων

Είδη γραμματοσειρών

3.4 Τέταρτη φάση : Έλεγχος και τελειοποίηση Ένας απαράβατος κανόνας θα πρέπει να είναι ο εξής: έλεγχος νωρίς και συχνά. Θα πρέπει να διεξάγουμε ελέγχους ευχρηστίας καθόλη την διάρκεια ανάπτυξης του συστήματος και όχι μόνο κατά την τέταρτη φάση. Η ύπαρξη αντιπροσωπευτικού δείγματος των μελλοντικών χρηστών του συστήματος και η δοκιμή του συστήματος με αυτούς είναι ο μόνος τρόπος για να μάθουμε πόσο επιτρέπει το σύστημα στους χρήστες να ολοκληρώσουν τις εργασίες τους και να λάβουν απαντήσεις για τις ερωτήσεις τους.

3.4.1 Έλεγχοι ευχρηστίας Τι είναι ο έλεγχος ευχρηστίας;

Σε έναν έλεγχο ευχρηστίας, το αντιπροσωπευτικό δείγμα χρηστών προσπαθεί να εκτελέσουν τυπικές εργασίες με το προϊόν καθώς οι παρατηρητές, συμπεριλαμβανόμενου και το προσωπικό της ομάδας σχεδιασμού , παρακολουθούν, ακούν και κρατούν σημειώσεις. Το προϊόν μπορεί να είναι ένα οποιοδήποτε σύστημα. Δεν χρειάζεται να είναι ένα ολοκληρωμένο προϊόν. Είναι προτιμότερο να χρησιμοποιούμε πρωτότυπα στους ελέγχους από τα πρώτα στάδια έως και τα τελευταία.

Σε κάθε γύρο του ελέγχου ευχρηστίας, θα πρέπει πρώτα να αναγνωρίζουμε συγκεκριμένες ανησυχίες και στόχους για τον συγκεκριμένο γύρο και να αναπτύξουμε έτσι τον έλεγχο ώστε να εστιάσουμε σε αυτές τις ανησυχίες και στόχους. Για παράδειγμα, στο ξεκίνημα ενός έργου, ίσως πραγματοποιούμε τους ελέγχους με βάση οδηγίες οι οποίες στηρίζονται σε ποσοτικά κριτήρια όπως χρόνος, αριθμός λαθών ή βαθμός ικανοποίησης έτσι ώστε να μπορούμε να τους συγκρίνουμε με τους ελέγχους που θα γίνουν στα επόμενα στάδια. Εάν, για παράδειγμα, έχουμε θέσει μετρήσιμους στόχους ευχρηστίας όπως αναφέρθηκε και στο τελευταίο βήμα της δεύτερης

Page 79: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

79

φάσης μπορούμε να προσπαθήσουμε να δούμε πόσο καλά το προϊόν πετυχαίνει αυτούς τους στόχους.

Σε έναν τυπικό έλεγχο ευχρηστίας είναι σημαντικό να :

Αναγνωρίζουμε τα προβλήματα ευχρηστίας που μπορεί να έχει το προϊόν.

Συλλέξουμε ποσοτικά δεδομένα από την απόδοση των συμμετεχόντων.

Καθορίσουμε τον βαθμό ικανοποίησης των συμμετεχόντων.

Πότε πρέπει να γίνεται ο έλεγχος ευχρηστίας;

Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να ακολουθούμε τον εξής κανόνα: να γίνεται ο έλεγχος νωρίς και συχνά. Ο έλεγχος ευχρηστίας επιτρέπει στην ομάδα ανάπτυξης και σχεδιασμού του συστήματος να εντοπίζουν τα προβλήματα πριν αρχίσουν να βάζουν τις σταθερές βάσεις. Όσο πιο νωρίς εντοπίζονται τα προβλήματα και διορθώνονται τόσο λιγότερο κοστίζουν αυτές οι διορθώσεις. Καθώς η διαδικασία προχωρά γίνεται όλο και πιο δύσκολο και πιο ακριβό να γίνονται βασικές αλλαγές στον σχεδιασμό. Όσο περισσότερους ελέγχους κάνουμε και αλλαγές με βάση τα αποτελέσματα των ελέγχων, τόσο ποιο σίγουροι θα είμαστε ότι το σύστημα μας θα πετύχει τους στόχους μας και θα ικανοποιήσει τις ανάγκες των χρηστών μας όταν θα κυκλοφορήσει.

Η επανάληψη (δηλαδή η ανάπτυξη ενός πρωτοτύπου, ο έλεγχος του με συμμετέχοντες τους χρήστες, η ανάλυση των αποτελεσμάτων, η αλλαγή του πρωτοτύπου με βάση αυτά τα αποτελέσματα και μετά η επανάληψη του ελέγχου της ανάλυσης και όλου του κύκλου) είναι ο καλύτερος τρόπος για την δημιουργία ενός επιτυχημένου συστήματος.

Τι μπορούμε να μάθουμε από τους ελέγχους ευχρηστίας;

Σε έναν τυπικό έλεγχο ευχρηστίας ίσως χρειαστούμε απάντηση στις παρακάτω ερωτήσεις:

Μπόρεσαν οι συμμετέχοντες να ολοκληρώσουν τις εργασίες και τα σενάρια με επιτυχία;

Εάν τελικά οι εργασίες ολοκληρώθηκαν με επιτυχία, πόσο γρήγορα πραγματοποίησαν οι συμμετέχοντες την κάθε εργασία;

Η απόδοση των συμμετεχόντων είναι αρκετά καλή ώστε να ικανοποιούνται και οι στόχοι ευχρηστίας που έχουμε θέσει;

Ποιος είναι ο βαθμός ικανοποίησης των συμμετεχόντων με το σύστημα;

Τι αλλαγές πρέπει να γίνουν ώστε να εξασφαλισθεί το ενδεχόμενο ότι το σύστημα θα είναι ελκυστικό σε περισσότερους χρήστες και θα τους προσφέρει ακόμη περισσότερη επιτυχία;

Ίσως βέβαια έχουμε και πιο συγκεκριμένες ερωτήσεις. Για παράδειγμα, εάν το σύστημα που εξετάζουμε είναι ένα δικτυακός τόπος ηλεκτρονικού εμπορίου στο ίντερνετ, ίσως για τον έλεγχο που σχετίζεται με την επιλογή αναζήτησης του δικτυακού τόπου θα εστιάσουμε την προσοχή μας σε αυτές τις ερωτήσεις:

Οι συμμετέχοντες κάνουν απλά κλικ σε σελίδες ή χρησιμοποιούν την αναζήτηση;

Page 80: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

80

Τι λέξεις χρησιμοποιούν περισσότερο κατά την διάρκεια της αναζήτησης;

Το κουτί αναζήτησης βρίσκεται σε καλή θέση και έχει αρκετή χωρητικότητα;

Τα αποτελέσματα αναζήτησης παρέχουν συνδέσμους σε απαντήσεις των ερωτήσεων των χρηστών;

Όταν τα αποτελέσματα παρέχουν σωστές απαντήσεις, είναι αυτές οι απαντήσεις συνήθως στην πρώτη σελίδα;

Όσον αφορά την αναγνώριση και διόρθωση ορθογραφικών λαθών στις λέξεις που πληκτρολογούν οι χρήστες, κάνει αρκετά καλή δουλειά ο μηχανισμός αναζήτησης;

Τι θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας σε έναν έλεγχο ευχρηστίας;

Κατά την διάρκεια ενός ελέγχου ευχρηστίας θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας τέσσερα βασικά πράγματα:

1. Να ελέγχουμε και να δοκιμάζουμε το σύστημα, όχι τους χρήστες.

Για κάποιους χρήστες ο όρος “έλεγχος” προκαλεί αρνητικά συναισθήματα. Ο ρόλος των σχεδιαστών θα πρέπει να είναι τέτοιος ώστε οι συμμετέχοντες να μην έχουν την εντύπωση ότι ελέγχονται. Θα πρέπει να τους γίνεται ξεκάθαρο ότι βοηθούν να γίνει καλύτερο το σύστημα. Είναι στην τελική προτιμότερο να μην χρησιμοποιούμε τον όρο “έλεγχος” αλλά να προσκαλούμε τους συμμετέχοντες να βοηθήσουν με το να “δοκιμάσουν το πρωτότυπο”.

Όταν οι χρήστες αντιμετωπίζουν δυσκολίες στην ολοκλήρωση μιας εργασίας, διορθώνουμε το σύστημα, όχι τους χρήστες. Θα πρέπει να θέτουμε την εξής ερώτηση “πόσο καλά επιτρέπει το σύστημα στους χρήστες να πραγματοποιήσουν τους στόχους τους;” αντί για την ερώτηση “πόσο καλά δουλεύουν οι χρήστες με το σύστημα;”.

2. Θα πρέπει να βασιζόμαστε περισσότερο στο τι μαθαίνουμε σχετικά με την απόδοση παρά στις προτιμήσεις μας.

Μπορούμε να μετρήσουμε και την απόδοση αλλά και την προτίμηση. Οι μετρήσεις της απόδοσης περιλαμβάνουν τους όρους επιτυχία, χρόνος, λάθη και τα λοιπά. Οι μετρήσεις της προτίμησης περιλαμβάνει τις προσωπικές αναφορές των χρηστών για την ικανοποίηση τους και την άνεση τους κατά την χρήση του συστήματος. Μερικοί σχεδιαστές πιστεύουν ότι αν σχεδιάζουν με στόχο να ικανοποιήσουν τις προτιμήσεις των χρηστών, τότε το σύστημα θα συντελεί στην καλύτερη απόδοση των χρηστών. Τα στοιχεία όμως διαφόρων περιπτώσεων δεν το υποστηρίζουν αυτό το ενδεχόμενο. Στην πραγματικότητα, οι προτιμήσεις των ανθρώπων δεν ταιριάζουν πάντα με την απόδοση τους. Μια έρευνα έδειξε ότι περίπου το 70% των χρηστών είχαν το χαρακτηριστικό αυτό, δηλαδή οι μετρήσεις της απόδοσης τους ταίριαζαν με τις μετρήσεις των προτιμήσεων τους. Αυτό σημαίνει ότι είτε η απόδοση τους ήταν ικανοποιητική και τους άρεσε το σύστημα είτε η απόδοση τους ήταν σε χαμηλό επίπεδο και το σύστημα τους άφησε αρνητικές εντυπώσεις. Παρόλα αυτά υπάρχει ένα σύνολο ατόμων (30%) των οποίων οι μετρήσεις την απόδοσης και των προτιμήσεων τους δεν συμφωνούσαν. Αυτό σημαίνει ότι είτε η απόδοση τους ήταν ικανοποιητική άλλα δεν τους άρεσε το σύστημα είτε η απόδοση τους ήταν σε χαμηλό επίπεδο αλλά τους άρεσε το σύστημα.

Page 81: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

81

Έχουν γίνει πολλές υποθέσεις σχετικά με τους λόγους που οδηγούν τους ανθρώπους στο να βαθμολογούν υψηλότερα από τα συμπεράσματα στα οποία θα μας οδηγούσε η απόδοση τους. Ίσως κατηγορούν τον εαυτό τους για τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν αντί για το σύστημα. Ίσως πιστεύουν ότι θα πληγώσουν τα συναισθήματα των σχεδιαστών βαθμολογώντας το σύστημα τους με χαμηλό σκορ. Ίσως ακόμη και να μην έχουν αντιληφθεί όλα τα προβλήματα που είχαν και να νομίζουν ότι πέτυχαν τον στόχο τους ενώ δεν το κατάφεραν. Όλοι αυτοί οι λόγοι υποστηρίζουν την πρόταση να βασιζόμαστε περισσότερο στο τι μαθαίνουμε μέσω των μετρήσεων της απόδοσης παρά των μετρήσεων της προτίμησης.

3. Να χρησιμοποιούμε σωστά ότι μαθαίνουμε.

Ο έλεγχος ευχρηστίας δεν τελειώνει όταν φύγει και ο τελευταίος συμμετέχοντας. Η ομάδα θα πρέπει να εξετάσει τα δεδομένα, να θέσει προτεραιότητες και να αλλάξει το πρωτότυπο ή το σύστημα με βάση τα γεγονότα του ελέγχου ευχρηστίας.

4. Να προσπαθούμε να βρούμε την καλύτερη λύση με βάση την πραγματικότητα της πλειοψηφίας των χρηστών μας.

Η παραγωγή οποιουδήποτε συστήματος προϋποθέτει πάντα να έχουμε υπόψη μας πολλούς διαφορετικούς χρήστες με διαφορετικούς τρόπους εργασίας, διαφορετικές εμπειρίες και διαφορετικές ερωτήσεις και ανάγκες. Τα περισσότερα συστήματα έχουν να αντιμετωπίσουν χρονικούς, οικονομικούς και άλλους περιορισμούς. Η ισορρόπηση όλων αυτών είναι μία από τις βασικές προκλήσεις των περισσότερων συστημάτων.

Κατά την διάρκεια της προσπάθειας μας να ισορροπήσουμε τους διάφορους περιορισμούς θα πρέπει να δίνουμε περισσότερο βάρος στην δημιουργία ενός συστήματος που θα επιτρέπει στο μεγαλύτερο δυνατό ποσοστό των χρηστών να ολοκληρώσουν τις εργασίες τους και να λάβουν απαντήσεις για τα ερωτήματα τους. Έρευνες έχουν δείξει ότι το κόστος να ικανοποιήσουν τους χρήστες που απέτυχαν τον στόχο τους αφού έχει κυκλοφορήσει το προϊόν στην αγορά, είναι πολύ μεγαλύτερο από το κόστος διόρθωσης του προϊόντος (έτσι ώστε να πετυχαίνουν τον στόχο τους οι χρήστες) πριν κυκλοφορήσει το προϊόν.

Καθώς εξετάζουμε λοιπόν τα πρότυπα χρηστών, τα σενάρια και τις πληροφορίες που προέκυψαν από τον έλεγχο ευχρηστίας, θα πρέπει να προσπαθούμε να βρούμε τις ιδανικές λύσεις στα προβλήματα σχεδιασμού έχοντας πάντα υπόψη μας τις ανάγκες των διαφορετικών χρηστών που αναγνωρίσαμε. Το να συμβιβαστούμε με κάτι λιγότερο σημαίνει ότι θα οδηγήσουμε τους χρήστες στο να είναι λιγότερο επιτυχής στην εργασίας τους απ’ ότι θα μπορούσαν να είναι. Τα στοιχεία δείχνουν ότι ακόμα και μετά από συνεχής χρήση και εμπειρία σε ένα σύστημα όπου έχουν υπάρξει συμβιβασμοί (ενώ υπήρχαν καλύτερες λύσεις) οι χρήστες δεν έχουν ποτέ την επιτυχία που θα είχαν εάν είχαν ένα καλύτερο σύστημα.

Χρειαζόμαστε ειδικό χώρο εργαστηρίου για την διεξαγωγή ενός ελέγχου ευχρηστίας;

Ο έλεγχος ευχρηστίας μπορεί να γίνει είτε σε ένα επίσημο χώρο είτε σε ένα ανεπίσημο χώρο. Σε οποιοδήποτε χώρο η μεθοδολογία μας επίσης μπορεί να είναι είτε επίσημη είτε ανεπίσημη.

Για παράδειγμα, σε οποιοδήποτε από τους παρακάτω χώρους μπορεί να πραγματοποιηθεί ένας αποτελεσματικός έλεγχος ευχρηστίας:

Ένα ειδικό εργαστήριο που έχει δύο ή τρία δωμάτια που επικοινωνούν μεταξύ τους εξοπλισμένα με τους κατάλληλους μηχανισμούς για καταγραφή ήχου και εικόνας.

Page 82: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

82

Σε ένα δωμάτιο σύσκεψης ή στον χώρο εργασίας/ σπίτι του χρήστη με φορητό εξοπλισμό καταγραφής ήχου και εικόνας.

Σε ένα δωμάτιο σύσκεψης ή στον χώρο εργασίας/ σπίτι του χρήστη με καθόλου εξοπλισμό αλλά να υπάρχει κάποιος που θα παρατηρεί και θα καταγράφει τις κινήσεις του χρήστη.

Με τους εξεταστές και τους εξεταζόμενους σε διαφορετικούς χώρους, σε διαφορετικές τοποθεσίες.

Ο έλεγχος ευχρηστίας θα πρέπει να γίνεται πάντα ακόμα και όταν δεν υπάρχει ειδικό εργαστήριο ή πρόσβαση σε ένα. Δεν θα πρέπει να επιτραπεί σε κανέναν να πει ότι δεν μπορεί να γίνει λόγω έλλειψης ειδικού χώρου. Θα πρέπει να γίνεται ακόμα και αν χρειαστεί να γίνει σε ανεπίσημους χώρους.

Πόσοι συμμετέχοντες χρειάζονται για έναν έλεγχο ευχρηστίας;

Ο αριθμός και ο τύπος των συμμετεχόντων που θα ελέγχονται ποικίλει από ένα γενικό σετ προφίλ χρηστών σε συγκεκριμένα πρότυπα χρηστών που αντιπροσωπεύουν κάθε ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά των χρηστών. Όσο πιο ακριβής είναι οι περιγραφές των χρηστών τόσο πιο εύκολο θα είναι να συνταχθούν τα ερωτηματολόγια που θα μας βοηθήσουν να αποφασίσουμε τι τύπου άτομα θα χρειαστούμε ως συμμετέχοντες στον έλεγχο.

Ο αριθμός των συμμετεχόντων συχνά προσδιορίζεται από τον προϋπολογισμό και τον χρόνο που αναλογεί για τον έλεγχο. Εάν μπορούμε να έχουμε όσους συμμετέχοντες και όσο χρόνο χρειαζόμαστε, μπορούμε να υπολογίσουμε πόσοι θα είναι αυτοί. Στην συνέχεια παραθέτονται τρεις χρήσιμες μέθοδοι τις οποίες είναι σωστό να κατανοήσουμε ακόμα και αν υπάρχουν περιορισμοί στον προϋπολογισμό και τον χρόνο.

Η πρώτη μέθοδος συσχετίζει τον αριθμό των συμμετεχόντων που χρειαζόμαστε με τον αριθμό των προβλημάτων ευχρηστίας που περιμένουμε να αντιμετωπίσουμε. Σύμφωνα με αυτή την μέθοδο εάν ελέγχουμε ένα πρωτότυπο πρώτων σταδίων ή ένα όχι ιδιαίτερα δύσκολο σύστημα χρειαζόμαστε μόνο λίγους χρήστες (τέσσερα–έξι άτομα) για να ξεσκεπάσουμε τα πιο σημαντικά προβλήματα.

Η δεύτερη μέθοδος είναι η πιο κατάλληλη εάν πρέπει να βγάλετε σημαντικά συμπεράσματα από τους συμμετέχοντες και το κοινό του συστήματος είναι μεγαλύτερο μέρος του πληθυσμού. Επόμενο είναι ο αριθμός των χρηστών να είναι μεγαλύτερος από την πρώτη μέθοδο. Δηλαδή τουλάχιστον δώδεκα έως δεκαπέντε άτομα για κάθε ομάδα (για κάθε τύπο χρήστη) και πιθανόν και περισσότεροι.

Η τρίτη μέθοδος είναι περισσότερη κατάλληλη για συγκρίσεις όταν δηλαδή συγκρίνουμε με κάποιο παλαιότερο προϊόν ή τον ανταγωνισμό. Σε αυτή την περίπτωσή ο αριθμός των ατόμων θα πρέπει να είναι τουλάχιστον τριάντα πέντε (35) σε κάθε ομάδα.

Πόσο κοστίζει ένας έλεγχος ευχρηστίας;

Το κόστος φυσικά εξαρτάται από το μέγεθος του συστήματος, πόσα μέρη του χρειάζονται έλεγχο, πόσους διαφορετικούς χρήστες αναμένουμε να έχουμε και την επισημότητα του ελέγχου. Εάν έχουμε μια συνηθισμένη διαδικασία και επαναχρησιμοποιούμενα υλικά ο έλεγχος ευχρηστίας γίνεται φθηνότερος και γρηγορότερος. Επίσης αν ανατεθεί σε κάποια μέλη της ομάδας ή κάποια ομάδα ανάπτυξης βάσεων δεδομένων να δημιουργήσουν μια βάση δεδομένων

Page 83: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

83

των χρηστών τότε η διαδικασία μελέτης των χρηστών (και ότι έχει σχέση με τους χρήστες) γίνεται λιγότερο χρονοβόρα και επομένως φθηνότερη.

Τα παρακάτω στοιχεία είναι τα πιο σημαντικά στον προϋπολογισμό ενός ελέγχου ευχρηστίας:

Χρόνος οργάνωσης: Ο χρόνος που χρειάζεται για να βρεθούν τα θέματα στα οποία θα εστιάσει ο έλεγχος, να αναγνωριστούν οι τύποι χρηστών που θα συμμετέχουν στον έλεγχο, να συνταχθεί ένα γενικό ερωτηματολόγιο που θα απαντήσουν οι χρήστες και θα βοηθήσει στην επιλογή των συμμετεχόντων και να συνταχθούν τα σενάρια που θα ακολουθήσουν οι χρήστες στον έλεγχο ευχρηστίας.

Κόστος στρατολόγησης: Ο χρόνος που χρειάζεται ένα άτομο της ομάδας ανάπτυξης του συστήματος ή η αμοιβή που θα δοθεί σε μια εταιρεία για την δημιουργία μιας βάσης δεδομένων των χρηστών που θα συμμετέχουν στον έλεγχο.

Ο χρόνος που χρειάζεται ο ειδικός ευχρηστίας να μάθει τις απαραίτητες πληροφορίες για το σύστημα και η ομάδα για να κάνει έναν πρόχειρο έλεγχο των λειτουργιών του συστήματος.

Το κόστος ενοικίασης του χώρου που θα χρειαστεί για την διεξαγωγή του ελέγχου ευχρηστίας καθώς και το κόστος του απαιτούμενου εξοπλισμού καταγραφής ήχου και εικόνας.

Ο χρόνος που χρειάζεται η ομάδα για την παρατήρηση των χρηστών (πραγματοποίηση του τεστ).

Το κόστος ανταμοιβής των συμμετεχόντων.

Ο χρόνος που απαιτείται για την αξιολόγηση των δεδομένων που προέκυψαν από τον έλεγχο ευχρηστίας, να αναγνωρίσουν τα προβλήματα και να δοθούν λύσεις.

Ο χρόνος που απαιτείται για να συζητηθούν οι αλλαγές, να συνταχθούν οι αναφορές και οι προτάσεις βελτίωσης προς τα ανώτερα στελέχη της ομάδας.

Σημαντικό είναι επίσης να υπολογίζουμε στον προϋπολογισμό περισσότερους από έναν ελέγχους ευχρηστίας και αυτό γιατί η εξασφάλιση της ευχρηστίας οποιουδήποτε προϊόντος είναι μια διαδικασία επανάληψης. Είναι προτιμότερο να έχουμε πολλούς μικρούς ελέγχους καθ’ όλη την διάρκεια ανάπτυξης παρά έναν μεγάλο έλεγχο.

3.4.2 Ανάπτυξη του σχεδίου για τον έλεγχο Εφόσον αναλύθηκε ο έλεγχος ευχρηστίας και έγινε κατανοητό το νόημα του είναι η στιγμή να προχωρήσουμε στο επόμενο βήμα. Στην αρχή κάθε γύρου του ελέγχου ευχρηστίας είναι να αναπτύξουμε ένα σχέδιο δράσης. Δεν θα πρέπει να είναι ένα μεγάλο κείμενο που είναι δύσκολο στην ανάγνωση. Η χρήση κουκίδων κάνει το κείμενο πιο ευανάγνωστο και εύκολο για “σκανάρισμα”. Ο σκοπός του σχεδίου είναι να αναλυθεί ο τρόπος σκέψης και τα βήματα των μελών που θα διεξάγουν τον έλεγχο ευχρηστίας έτσι ώστε να πάρουν την έγκριση να προχωρήσουν από τους υπευθύνους και την ολόκληρη ομάδα. Εάν το σχέδιο του ελέγχου είναι καλά προετοιμασμένο τότε μέρη του μπορούν να ξαναχρησιμοποιηθούν σαν συμπληρωματικές πληροφορίες στην σύνταξη της αναφοράς στο τέλος του τεστ.

Τυπικά, ο ειδικός ευχρηστίας συνεδριάζει με την υπόλοιπη ομάδα για να αποφασίσουν για τα βασικά στοιχεία του σχεδίου. Συχνά, ο ειδικός κάνει ένα πρόχειρο σχέδιο το οποίο γίνεται

Page 84: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

84

γνωστό στους υπευθύνους και την υπόλοιπη ομάδα. Μόλις όλοι έχουν καταθέσει τα σχόλια τους και το τελικό σχέδιο έχει συζητηθεί, ο ειδικός ευχρηστίας κάνει έναν επανέλεγχο του γραμμένου σχεδίου για να εμπεδώσει τις τελικές αποφάσεις.

Ένα σχέδιο ελέγχου συνήθως περιλαμβάνει τα εξής:

Σκοπιά : Τι ακριβώς ελέγχουμε.

Σκοπό: Σε τι ανησυχίες, ερωτήσεις και στόχους εστιάζει ο έλεγχος.

Πρόγραμμα και τοποθεσία: Πότε και που θα πραγματοποιηθεί ο έλεγχος.

Συμμετέχοντες: Πόσοι χρήστες και από ποια κατηγορία χρηστών θα έχουμε.

Σενάρια: Τι θα κάνουν οι συμμετέχοντες σε κάθε γύρο του ελέγχου ευχρηστίας.

Ερωτήσεις: Τι ερωτήσεις θα γίνουν στην αρχή και στο τέλος της διαδικασίας;

Δεδομένα: Τι ακριβώς θα μετρηθεί κατά την διάρκεια του ελέγχου ευχρηστίας.

Συλλογή πληροφοριών και εξοπλισμός: Ποιο ακριβώς θα είναι το σύστημα που θα χρησιμοποιούμε; Θα υπάρχει βιντεοσκόπηση ή/ και ηχογράφηση; Θα χρησιμοποιηθεί κάποια συγκεκριμένη τεχνολογία για την συλλογή πληροφοριών;

Ρόλοι: Ποιος θα είναι ο ρόλος του κάθε μέλους της ομάδας στον έλεγχο ευχρηστίας;

Ο λόγος που όλα τα παραπάνω συμπεριλαμβάνονται σε ένα σχέδιο είναι για να καταλάβουν και οι υπεύθυνοι και τα υπόλοιπα μέρη της ομάδας τι ακριβώς σχεδιάζουμε να κάνουμε και να σχολιάσουν τα μελλοντικά βήματα μας. Εάν τεθούν απορίες ή θέματα που αφορούν το σχέδιο, θα πρέπει να λυθούν. Στο τέλος, το σχέδιο θα οδηγήσει στην διεξαγωγή του ελέγχου ευχρηστίας και σίγουρα δεν θέλουμε τους υπευθύνους ή άλλα μέλη να έχουν απαιτήσεις οι οποίες δεν θα ικανοποιηθούν.

3.4.3 Δημιουργία τελικών σεναρίων Σε έναν έλεγχο ευχρηστίας οι συμμετέχοντες χρησιμοποιούν το σύστημα για να εκτελέσουν εργασίες. Τα διάφορα σενάρια είναι το μέσο με το οποίο οι εξεταστές λένε στους συμμετέχοντες τι να κάνουν. Κατά την διάρκεια του τεστ δίνονται λοιπόν τα σενάρια, είτε σε γραπτή μορφή είτε προφορικά ένα ένα όταν οι συμμετέχοντες είναι έτοιμοι. Ένα καλό σενάριο για τον έλεγχο ευχρηστίας δίνει στους συμμετέχοντες έναν στόχο / καθήκον (τι να κάνουν ή για ποια ερώτηση πρέπει να βρουν την απάντηση) και δεδομένα (όταν είναι απαραίτητα) που ένας πραγματικός χρήστης θα είχε εάν χρησιμοποιούσε το σύστημα για την εκτέλεση μιας εργασίας. Το σενάριο μπορεί να δοθεί απλά σαν μια δήλωση του στόχου που πρέπει να επιτευχθεί ή να αναλυθεί λίγο περισσότερο με μια μικρή ιστορία που προσθέτει κίνητρο. Και οι δύο τύποι (σύντομη και λεπτομερής περιγραφή) είναι αποδεκτοί στον έλεγχο ευχρηστίας. Και οι δύο προκαλούν επιθυμητές συμπεριφορές από τους συμμετέχοντες στα τεστ.

Οι συμμετέχοντες συνήθως απολαμβάνουν τον τύπο σεναρίων με μια μικρή ιστορία, αλλά θα πρέπει να είναι σύντομη. Δεν θέλουμε η ανάγνωση των σεναρίων να αποσπάσει πολύ χρόνο από την συνολική διάρκεια του τεστ. Είναι επίσης σημαντικό να εξασφαλιστεί ότι όλοι οι συμμετέχοντες κατανοούν τα σενάρια.

Page 85: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

85

Κανένα σενάριο δεν περιλαμβάνει πληροφορίες σχετικά με το πώς να ολοκληρωθούν οι εργασίες. Γι’ αυτό υπάρχουν τα τεστ ευχρηστίας, για να μας δείξουν πως ο εξεταζόμενος κινείται και ποια είναι τα βήματά του κατά την προσπάθεια ολοκλήρωσης της εργασίας. Παρόλα αυτά, στο υλικό που χρησιμοποιούν οι παρατηρητές και οι εξεταστές (υλικό το οποίο οι εξεταζόμενοι δεν βλέπουν όμως) είναι καλή ιδέα να περιλαμβάνεται ο τρόπος (ή και εναλλακτικοί τρόποι) εκτέλεσης της εργασίας. Αυτό βοηθά τους εξεταστές να γνωρίζουν τι να περιμένουν και εξοικονομεί χρόνο και κόπο για τα άτομα εκείνα που ο ρόλος τους είναι να κρατούν σημειώσεις.

Στα περισσότερα τεστ ευχρηστίας, οι συμμετέχοντες ενημερώνουν τους εξεταστές ότι ολοκλήρωσαν την εργασία λέγοντας την απάντηση που βρήκαν. Σε μερικές περιπτώσεις λοιπόν, ίσως είναι χρήσιμο να δίνονται στους συμμετέχοντες ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής. Εάν τα σενάρια συντάσσονται με τέτοιο τρόπο που απαιτείται από τους συμμετέχοντες να απαντήσουν ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, οι πιθανές απαντήσεις θα πρέπει να δίνονται στον συμμετέχοντα στο τέλος του σεναρίου. Στο αντίγραφο του συμμετέχοντα βέβαια η σωστή απάντηση δεν φαίνεται αλλά στο σχέδιο του ελέγχου αυτές οι ερωτήσεις θα πρέπει να συνοδεύονται και με την σωστή απάντηση.

Τι γίνεται όταν οι χρήστες αντιμετωπίζουν δυσκολίες στην κατανόηση κάποιων σεναρίων;

Ένα καλό σενάριο είναι πάντα κατανοητό στους συμμετέχοντες ακόμα και όταν έχουν δυσκολία στην ολοκλήρωση μιας εργασίας. Εάν αποδειχθεί ότι οι συμμετέχοντες δεν καταλαβαίνουν ένα σενάριο, θα πρέπει να ξαναγραφεί. Εάν αποδειχθεί ότι πολλά σενάρια δεν είναι κατανοητά τότε θα πρέπει όλα να ξαναγραφούν και είναι καλή ιδέα να επαναληφθεί η δοκιμασία όλων.

Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να καταλάβουμε την διαφορά μεταξύ ενός ασαφές σεναρίου και μια δύσκολη εργασία. Τα ασαφές σενάρια δεν μας λένε τίποτα για την ευχρηστία του συστήματος σε αντίθεση με τις δύσκολες εργασίες. Τα ασαφή σενάρια θα πρέπει να αντικαθιστώνται και να ξαναγράφονται. Οι δύσκολες εργασίες όμως θα πρέπει να παραμένουν στον έλεγχο ευχρηστίας διότι θα μας βοηθήσουν να καταλάβουμε πως μπορεί να βελτιωθεί το σύστημα. Μετά την ολοκλήρωση των σεναρίων και αφού έχει εξασφαλιστεί η σαφήνεια τους είναι καλή ιδέα να προσθέτουν αντίγραφα των τελικών σεναρίων (αυτών που τελικά χρησιμοποιήθηκαν στα τεστ) στο σχέδιο ελέγχου.

3.4.4 Συμμετέχοντες Ποιοι θα είναι οι συμμετέχοντες στους ελέγχους ευχρηστίας;

Μετά την ολοκλήρωση των τελικών σεναρίων ήρθε η ώρα να αποφασιστεί ποιοι θα είναι οι συμμετέχοντες στον έλεγχο ευχρηστίας. Σε έναν τέτοιο έλεγχο οι συμμετέχοντες θα πρέπει να είναι σαν τα άτομα που θα χρησιμοποιήσουν το σύστημα. Το νόημα του ελέγχου ευχρηστίας είναι να ανακαλυφθεί τι είναι πιο πιθανό να συμβεί όταν το σύστημα κυκλοφορήσει και είναι διαθέσιμο στο κοινό.

Εάν οι συμμετέχοντες στον έλεγχο δεν αντιπροσωπεύουν τους μελλοντικούς χρήστες του συστήματος, δεν θα πάρουμε τις πληροφορίες που χρειαζόμαστε. Είναι πολύ εύκολο να πάρουμε αναληθή αποτελέσματα. Το πιο συχνό αναληθές αποτέλεσμα είναι η ψεύτικη εντύπωση που θα λάβουμε εάν βάλουμε εσωτερικό προσωπικό να ελέγξει το σύστημα όταν αυτό προορίζεται για εξωτερικό κοινό. Το σύστημα δουλεύει καλά για τους συμμετέχοντες του ελέγχου ευχρηστίας (που είναι μέλη του προσωπικού) αλλά αποτυχαίνει για τους πραγματικούς χρήστες όταν βγει στην αγορά.

Page 86: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

86

Ποιος αποφασίζει ποιοι θα είναι οι συμμετέχοντες;

Η επιλογή των σωστών ανθρώπων που θα πάρουν μέρος σε έναν έλεγχο ευχρηστίας απαιτεί χρόνο και προσπάθεια. Εάν η ομάδα έχει πρόσβαση σε ένα αντιπροσωπευτικό δείγμα χρηστών του συστήματος, αυτό είναι πολύ θετικό αρκεί να είναι σίγουρο ότι τα άτομα αυτά θα αντιπροσωπεύουν πραγματικά τους ανθρώπους για τους οποίους προορίζεται το σύστημα. Είναι καλή ιδέα η χρήση ενός ερωτηματολογίου έτσι ώστε όλοι όσοι είναι υπεύθυνοι για την επιλογή του αντιπροσωπευτικού δείγματος να θέτουν τις ίδιες ερωτήσεις σε όλα τα υποψήφια άτομα.

Εάν η ομάδα όμως δεν έχει εύκολη πρόσβαση σε ένα αντιπροσωπευτικό δείγμα χρηστών του συστήματος, ίσως είναι προτιμότερο να γίνει η πρόσληψη μιας ειδικής εταιρείας επιλογής ατόμων η οποία θα βρει αυτή τους συμμετέχοντες. Οι περισσότερες εταιρείες τέτοιου είδους χρειάζονται δύο με τρεις εβδομάδες για να συγκεντρώσουν τον απαραίτητο αριθμό και τύπο συμμετεχόντων και ίσως ζητήσουν κάποιο είδος ερωτηματολόγιο από την ομάδα ανάπτυξης του συστήματος.

Κόστος

Όσον αφορά το κόστος της επιλογής των συμμετεχόντων θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας εκτός από το κόστος που σχετίζεται με την εύρεση των κατάλληλων ανθρώπων ότι υπάρχει και το κόστος για τον χρόνο του κάθε συμμετέχοντα (κίνητρο) και σε ορισμένες περιπτώσεις τα έξοδα ταξιδιού τους. Ακόμη και στην περίπτωση όπου δεν προσλαμβάνουμε κάποια εταιρεία για την επιλογή των συμμετεχόντων, θα πρέπει οπωσδήποτε να σκεφτούμε το κίνητρο που θα πείσει τους συμμετέχοντες να έρθουν. Το κίνητρο αυτό ίσως είναι κάποια χρηματική αμοιβή ή/και πληρωμένα έξοδα ταξιδιού, ή κάποιο άλλο δώρο. Το σωστό κίνητρο είναι αυτό που θα κάνει τα άτομα τα οποία θέλουμε να είναι οι συμμετέχοντες να πουν ότι θα έρθουν ευχαρίστως να δοκιμάσουν το σύστημά μας.

3.4.5 Προετοιμασία για τους ελέγχους Όταν έχουμε και τους συμμετέχοντες και τα σενάρια είμαστε έτοιμοι για το επόμενο βήμα το οποίο είναι η προετοιμασία για τους ελέγχους. Θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το σχέδιο ελέγχου για να δημιουργήσουμε μια λίστα από όλα όσα χρειαζόμαστε για να προχωρήσει η διαδικασία των ελέγχων. Συνήθως θα πρέπει να είμαστε βέβαιοι ότι έχουμε:

Το πρωτότυπο το οποίο θα ελεγχθεί.

Ο υπολογιστής και ότι άλλος εξοπλισμός χρειάζεται για τον κάθε συμμετέχοντα με τα χαρακτηριστικά (οθόνη, ανάλυση οθόνης, ταχύτητα και τα λοιπά) που περιγράφει το σχέδιο ελέγχου.

Φόρμες για λήψη σημειώσεων είτε σε μορφή σημειωματάριου είτε σε υπολογιστή.

Φόρμες αποδοχής (ότι συμμετέχουν στα τεστ) για να υπογράψουν οι συμμετέχοντες μαζί με ένα στυλό σε περίπτωση που δεν έχει μαζί του ο συμμετέχοντας.

Ερωτηματολόγια (αν χρησιμοποιήσουμε).

Τα αντίγραφα των σεναρίων των συμμετεχόντων.

Page 87: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

87

Κάμερες, μικρόφωνα και ότι άλλο εξοπλισμό καταγραφής κινήσεων θα χρειαστούμε (αν θα χρησιμοποιήσουμε).

Φακέλους για να κρατάμε τα δεδομένα του κάθε ατόμου ξεχωριστά (εάν χρησιμοποιήσουμε χαρτί για λήψη σημειώσεων).

Εάν υπάρχει και η παραμικρή ανησυχία για την λειτουργία των μηχανημάτων και της τεχνολογίας είναι καλή ιδέα να κάνουμε έναν γενικό έλεγχο χωρίς κάποιον συμμετέχοντα. Έτσι θα δοκιμάσουμε την τεχνολογία και θα πάρουμε μια καλή γεύση των σεναρίων και του συστήματος. Αφού ελεγχθεί η λειτουργία των μηχανημάτων, η ομάδα εκτέλεσης του ελέγχου θα πρέπει να κάνει ένα δοκιμαστικό γύρο της όλης διαδικασίας με έναν συμμετέχοντα έτσι ώστε να δούμε εάν οι ερωτήσεις και τα σενάρια είναι κατανοητά, πόσος χρόνος χρειάζονται περίπου για κάθε σενάριο οι συμμετέχοντες και αν, όντως η τεχνολογία λειτουργεί όπως αναμενόταν. Σε αυτό το δοκιμαστικό ο υπεύθυνος του ελέγχου και τα υπόλοιπα μέλη που κρατούν σημειώσεις εξασκούν και τον ρόλο τους. Είναι προτιμότερο ο συμμετέχοντας να είναι από την ομάδα συμμετεχόντων με την λιγότερη εμπειρία σε αυτόν τον τομέα διότι έτσι οι πιθανότητες εντόπισης προβλημάτων με τον εξοπλισμό ή τον χρόνο αυξάνονται.

Είναι επίσης πολύ σημαντικό ο δοκιμαστικός αυτός γύρος να γίνει τουλάχιστον δύο μέρες πριν την έναρξη του επίσημου ελέγχου έτσι ώστε να υπάρχει αρκετός χρόνος για την αλλαγή των σεναρίων ή άλλων υλικών εάν αυτό κριθεί αναγκαίο. Εάν τελικά γίνουν αλλαγές και το δοκιμαστικό τεστ διαφέρει από το κανονικό, τότε τα αποτελέσματα του συμμετέχοντα στο δοκιμαστικό δεν θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη. Στην αντίθετη περίπτωση, εάν τα δύο τεστ μοιάζουν ή έχουν μικρές διαφορές, τα δεδομένα ίσως φανούν χρήσιμα.

3.4.6 Διεξαγωγή του ελέγχου ευχρηστίας Τι συμβαίνει σε έναν συνηθισμένο έλεγχο ευχρηστίας;

Συνήθως σε έναν κλασσικό έλεγχο ευχρηστίας συμβαίνουν τα παρακάτω:

Ο εξεταστής καλωσορίζει τον συμμετέχοντα και του συστήνει όλους όσους βρίσκονται στο δωμάτιο.

Ο εξεταστής καλεί τον συμμετέχοντα να καθίσει μπροστά στον υπολογιστή όπου και θα εργαστεί.

Ο εξεταστής εξηγεί τον γενικό στόχο της σύσκεψης ο οποίος είναι αν δοκιμάσει ο συμμετέχοντας το σύστημα.

Ο εξεταστής κάνει στον συμμετέχοντα ερωτήσεις που θα καθορίσει το προφίλ του και του ζητά να υπογράψει την φόρμα αποδοχής και συμμετοχής στον έλεγχο.

Ο εξεταστής εξηγεί τις ασκήσεις εκείνες που απαιτούν από τον συμμετέχοντα να σκέφτεται “δυνατά” (δηλαδή να περιγράφει τις σκέψεις του κατά την διάρκεια εκτέλεσης των εργασιών) και ίσως είναι καλή ιδέα να κάνει και μια επίδειξη το πως είναι το να σκέφτεται κανείς “δυνατά”.

Ο εξεταστής ρωτά εάν υπάρχουν απορίες πριν αρχίσει η διαδικασία και προσέχει να μην προδώσουν οι απαντήσεις του το τι ακριβώς θέλουμε να μάθουμε από αυτόν (γιατί αυτό θα επηρεάσει την κρίση του συμμετέχοντα).

Page 88: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

88

Ο εξεταστής ζητά από τον συμμετέχοντα να ξεκινήσει.

Ο συμμετέχοντας ξεκινά να δουλεύει με το σύστημα. Ο εξεταστής ίσως κάνει κάποιες αρχικές ερωτήσεις ή δώσει το πρώτο σενάριο.

Ο συμμετέχοντας εξετάζει το σενάριο και αρχίζει να δουλεύει καθώς σκέφτεται “δυνατά”. Τα άτομα που είναι υπεύθυνα για την συλλογή των παρατηρήσεων κρατούν σημειώσεις.

Η διαδικασία συνεχίζεται, έως ότου ο συμμετέχοντας έχει ολοκληρώσει (ή δοκιμάσει) όλα τα σενάρια ή έως ότου ο ανάλογος χρόνος τελειώσει.

Ο εξεταστής κάνει τις τελικές ερωτήσεις και μετά ευχαριστεί τον συμμετέχοντα, δίνοντας του ότι είδους αμοιβή/κίνητρο είχε συμφωνηθεί και συνοδεύει έξω τον συμμετέχοντα.

Τι κάνει έναν έλεγχο ευχρηστίας επιτυχή;

Οι παρακάτω συμπεριφορές μας δίνουν μια γενική ιδέα σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο διεξάγεται ένας έλεγχος ευχρηστίας:

Μεταχείριση των συμμετεχόντων με φροντίδα.

Το πιο σημαντικό πράγμα να θυμόμαστε είναι να περιποιηθούμε τους συμμετέχοντες, να τους κάνουμε να νιώσουν άνετα και να τους αντιμετωπίσουμε με σεβασμό. Μας βοηθούν σημαντικά με το να δοκιμάζουν το πρωτότυπο του συστήματος μας. Ίσως να χρειαστεί να καταβάλλουν και μεγάλη προσπάθεια για να αλληλεπιδράσουν με το σύστημα. Πράγματι, η πραγματικότητα του ελέγχου ευχρηστίας είναι το ότι παρακολουθούμε λίγους ανθρώπους να παλεύουν έτσι ώστε οι πολλοί περισσότεροι άνθρωποι που θα χρησιμοποιήσουν αργότερα το προϊόν να μην χρειαστεί να παλέψουν.

Να παραμένουμε ουδέτεροι.

Θα πρέπει επίσης να θυμόμαστε να παραμένουμε ουδέτεροι. Ο λόγος της παρουσίας των εξεταστών είναι για να ακούν και να παρακολουθούν, όχι για να επιδείξουν το σύστημα, ούτε να διδάξουν ή να προπονήσουν κάποιον και σίγουρα όχι για να εκφράσουν αρνητικές ή θετικές απόψεις για το σύστημα. Η μόνη ομιλία των εξεταστών θα πρέπει να ενθαρρύνει τον συμμετέχοντα να σκέφτεται “δυνατά”. Εάν ο συμμετέχοντας κάνει κάποια ερώτηση, η απάντηση θα πρέπει να είναι κάτι σαν αυτές “τι άποψη έχεις εσύ;” ή “ενδιαφέρομαι για το τι θα έκανες εσύ;”.

Λήψη αποφάσεων σχετικά με το πότε και πόσο θα βοηθήσουν.

Δεν πρέπει να επεμβαίνουμε κατευθείαν και να προσφέρουμε βοήθεια αμέσως μόλις την χρειαστούν οι συμμετέχοντες. Η παρακολούθηση των συμμετεχόντων να παλεύουν και να προσπαθούν να βρουν την λύση είναι το όλο νόημα του ελέγχου ευχρηστίας. Εάν ο συμμετέχοντας εγκαταλείψει την προσπάθεια και ζητήσει βοήθεια, ο εξεταστής καλείται να πάρει μια απόφαση. Να δώσει τέλος στο σενάριο, να δώσει κάποια συμβουλή ή υπόδειξη ή να προσφέρει πιο ουσιαστική βοήθεια; Το κλειδί είναι να κάνει τον συμμετέχοντα να νιώσει άνετα χωρίς να αποκαλύψει πληροφορίες που ίσως αλλάξουν τι θα συμβεί στα επόμενα σενάρια. Θα πρέπει να θυμόμαστε ότι δεν θα είμαστε το ίδιο διαθέσιμοι να βοηθήσουμε τους τελικούς χρήστες του συστήματος καθώς δεν θα είμαστε ούτε στα γραφεία τους ούτε σπίτι τους. Μια καλή

Page 89: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

89

λύση είναι να λέμε συχνά το εξής: “Ευχαριστώ για ότι κάνατε μέχρι τώρα. Μάθαμε πολλά από αυτό. Ας προχωρήσουμε σε άλλη εργασία.”.

Μια από τις αποφάσεις που η ομάδα ελέγχου θα πρέπει να λάβει κατά τον προγραμματισμό είναι πόσες υποδείξεις ή οδηγίες θα δίνονται σε κάθε περίπτωση και επίσης για πόσο χρονικό διάστημα θα επιτρέπουμε στους συμμετέχοντες να δουλεύουν πάνω σε ένα σενάριο όταν είναι φανερό ότι η πορεία τους έχει πάψει να είναι παραγωγική. Εάν σταματήσουμε νωρίς τους συμμετέχοντες θα έχουμε μάθει λίγα για τον τρόπο σκέψεις τους όσον αφορά το σύστημα. Εάν τους σταματήσουμε πολύ αργά ίσως δεν προλάβουν να φτάσουν σε άλλα σενάρια για τα οποία επίσης θέλουμε να λάβουμε πληροφορίες.

Να κρατάμε καλές σημειώσεις.

Όσοι κρατάνε σημειώσεις θα πρέπει να καταγράφουν τις κινήσεις του συμμετέχοντα με όσο το δυνατόν περισσότερες λεπτομέρειες. Εάν έχουμε προσθέσει το βασικό μονοπάτι προς την λύση και όλες τις εναλλακτικές στην φόρμα όπου θα κρατιούνται οι σημειώσεις, τότε μπορούμε απλά να σημειώνουμε ποιες λύσεις ακολουθούν οι συμμετέχοντες. Όταν όμως δεν ακολουθούν κάποιες από τις αναμενόμενες λύσεις τότε είναι πιο χρήσιμο να σημειώνουμε ακριβώς ότι κάνουν.

Το έργο της καταγραφής σημειώσεων δεν είναι απλό. Μια σαφής σημείωση μας δίνει πληροφορίες για την άποψη του συμμετέχοντα για το σύστημα. Επομένως, είναι σημαντικό να καταγράφονται διορατικά σχόλια για τις κινήσεις των συμμετεχόντων και να γίνεται προσπάθεια να μεταφέρονται τα δεδομένα με τα λόγια του συμμετέχοντα, δηλαδή όπως ακριβώς τα έθεσε ο ίδιος. Ακόμη και αν οι συνεδρίες βιντεοσκοπούνται, θα ήταν πολύ χρονοβόρο να ανατρέχουμε στις κασέτες για να κάνουμε μια αναλυτική αναφορά μετά το τέλος των συνεδριών. Όσες πιο πολλές και καλές σημειώσεις κρατάμε κατά την διάρκεια των συνεδριών, τόσο πιο εύκολη θα είναι η ανάλυση μετά.

3.4.7 Ανάλυση αποτελεσμάτων Στο τέλος του ελέγχου ευχρηστίας το πιο πιθανό να υπάρχουν αρκετά δεδομένα πολλών τύπων:

1. Ποσοτικά δεδομένα, τα οποία πιθανόν να περιλαμβάνουν:

Ποσοστά επιτυχίας.

Χρόνος ολοκλήρωσης εργασιών.

Ποσοστά λαθών.

Βαθμολογικές κατατάξεις σε ένα ερωτηματολόγιο ικανοποίησης.

2. Ποιοτικά δεδομένα, τα οποία πιθανόν να περιλαμβάνουν:

Σημειώσεις και παρατηρήσεις μας πάνω στα βήματα και τα μονοπάτια μέσα στο σύστημα που ακολούθησαν οι συμμετέχοντες.

Σημειώσεις για τα προβλήματα που αντιμετώπισαν οι συμμετέχοντες.

Σημειώσεις για τα λόγια των συμμετεχόντων κατά την διάρκεια της εργασίας.

Page 90: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

90

Απαντήσεις των συμμετεχόντων σε ερωτήσεις κρίσεως.

Τα δεδομένα αυτά θα πρέπει να αναλυθούν. Όσον αφορά τα ποσοτικά δεδομένα, εάν διαφορετικοί τύποι συμμετεχόντων έχουν διαφορετικά αποτελέσματα, ίσως αυτές οι διαφορές οφείλονται σε δημογραφικούς παράγοντες τους οποίους συγκεντρώσαμε στα πρώτα βήματα των συνεδρίων με το ερωτηματολόγιο και τα προφίλ των συμμετεχόντων. Επομένως θα πρέπει στην ανάλυση των ποσοτικών δεδομένων να δοθεί βάρος και στα δημογραφικά χαρακτηριστικά.

Όσον αφορά τα ποιοτικά δεδομένα, θα πρέπει να διαβάσουμε προσεχτικά όλες τις σημειώσεις ψάχνοντας για παρόμοιες συμπεριφορές ή προβλήματα. Όταν ξεκινήσει η ανάλυση των δεδομένων, θα πρέπει να είμαστε όσο πιο συγκεκριμένοι γίνεται όσον αφορά τις κινήσεις του συμμετέχοντα. Μια καλή δήλωση ενός προβλήματος, όπως και μια καλή σημείωση περιγράφει τι έκανε λάθος ο συμμετέχοντας και προσθέτει ποια θα ήταν η σωστή κίνηση. Καθώς οι εκθέσεις προβλημάτων μαζεύονται, θα πρέπει να έχουμε πάντα το νου μας για σταθερά πρότυπα αλληλεπίδρασης των συμμετεχόντων με το σύστημα διότι στο τέλος θα φανούν σίγουρα χρήσιμα.

Ποια θα είναι τα πιο σημαντικά αποτελέσματα;

Καθώς επανεξετάζουμε τα αποτελέσματα και εντοπίζουμε τα προβλήματα θα πρέπει να σκεφτόμαστε πόσο τοπικό και πόσο σοβαρό είναι το πρόβλημα. Τα σενάρια που χρησιμοποιούμε σε έναν έλεγχο ευχρηστίας είναι απλά δείγματα του συστήματος. Δεν ελέγχουμε κάθε δυνατό μονοπάτι μέσα στο σύστημα. Το τι θα μάθουμε ίσως επηρεάσει άλλα μονοπάτια που δεν είδαμε στον έλεγχο.

Για παράδειγμα, εάν σε ένα σενάριο το οποίο οι συμμετέχοντες στον έλεγχο ευχρηστίας δεν καταφέρουν να το ολοκληρώσουν γιατί το κείμενο σε μια οθόνη του συστήματος είναι τόσο πυκνογραμμένο που δεν μπορούσαν να καταλάβουν οι συμμετέχοντες τι γράφει, τότε φτάνουμε στο συμπέρασμα ότι η οθόνη αυτή χρειάζεται διόρθωση. Θα πρέπει όμως να σκεφτούμε εάν και άλλες οθόνες στο σύστημα έχουν παρόμοιο πυκνογραμμένο κείμενο. Επομένως, η ανακάλυψη μας για μια οθόνη θα έχει επιπλοκές και για πολλές άλλες οθόνες και το πυκνογραμμένο κείμενο ίσως αποδειχθεί να είναι γενικό πρόβλημα του συστήματος και όχι τοπικό.

Σημαντικός είναι επίσης και ο βαθμός σοβαρότητας του προβλήματος. Πολλές ομάδες ελέγχου ευχρηστίας χρησιμοποιούν κλίμακες τριών ή τεσσάρων επιπέδων για να δηλώσουν την σοβαρότητα της κατάστασης. Μια πιθανή κλίμακα είναι η εξής:

Ανασταλτικός παράγοντας: εάν το πρόβλημα δεν διορθωθεί, οι χρήστες δεν θα μπορούν να ολοκληρώσουν με επιτυχία το σενάριο.

Σοβαρός παράγοντας: πολλοί χρήστες θα εκνευριστούν εάν δεν διορθωθεί το πρόβλημα και ίσως εγκαταλείψουν την προσπάθεια.

Μικρής σημασίας παράγοντας: Οι χρήστες θα ενοχληθούν, αλλά αυτό δεν θα τους σταματήσει από το να ολοκληρώσουν το σενάριο.

Page 91: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

91

3.4.8 Απολογισμός και σύνταξη της έκθεσης του ελέγχου ευχρηστίας Αφού ολοκληρωθεί η ανάλυση των δεδομένων, είμαστε έτοιμοι για να ετοιμάσουμε την έκθεση του ελέγχου ευχρηστίας. Κάθε μέλος της ομάδας είναι πολύ απασχολημένο και δεν έχει χρόνο να διαβάζει μακροσκελή κείμενα. Η έκθεση μπορεί να γίνει εύκολη στην ανάγνωση με τους εξής τρόπους:

Περιορισμός όγκου κάθε ενότητας.

Χρήση πολλών πινάκων.

Συντομία στην περιγραφή του ιστορικού της κατάστασης.

Εστίαση στα ευρήματα των ελέγχων και τις προτάσεις για βελτίωση.

Ένταξη οπτικών παραδειγμάτων.

Τι θα πρέπει να περιλαμβάνει η έκθεση;

Μια σωστή έκθεση θα πρέπει να περιλαμβάνει τα εξής:

1. Περίληψη του ιστορικού και της βάσης της κατάστασης

Σε αυτή την περίπτωση ίσως προσθέσουμε:

Λίγες σύντομες πληροφορίες από το σχέδιο του ελέγχου σχετικά με το αντικείμενο του ελέγχου, τον χρόνο και την τοποθεσία του ελέγχου, το σύστημα και τον εξοπλισμό που θα χρησιμοποιήσουμε, τις κινήσεις και τα βήματα των εξεταζόντων κατά την διάρκεια του ελέγχου και τα άτομα που πραγματοποίησαν τον έλεγχο.

Πίνακες πληροφοριών για τους συμμετέχοντες (όχι ονόματα γιατί συνήθως έχουμε υποσχεθεί ανωνυμία. Είναι προτιμότερες περιλήψεις των δημογραφικών χαρακτηριστικών και/ ή λίστες των συμμετεχόντων με κριτήριο αξιολόγησης την ομάδα χρηστών που ανήκουν).

2. Περίληψη των ποσοτικών δεδομένων

Σε αυτή την περίπτωση ίσως παρουσιάσουμε :

Τον αριθμό και το ποσοστό των συμμετεχόντων που ολοκλήρωσαν κάθε σενάριο και όλα τα σενάρια (η χρήση ενός γραφήματος ίσως ήταν λειτουργική εδώ).

Τον μέσο χρόνο που απαιτείται για την ολοκλήρωση του κάθε σεναρίου για όσους ολοκλήρωσαν το σενάριο.

Τα αποτελέσματα ικανοποίησης: Εάν τα αποτελέσματα ποικίλουν στις ομάδες χρηστών ίσως να είναι καλύτερο να παρουσιάσουμε τα δεδομένα ξεχωριστά για κάθε ομάδα. Επίσης, εάν είναι δυνατόν, μπορούμε να κάνουμε μια σύγκριση των αποτελεσμάτων και των στόχων που είχαμε θέσει εξ αρχής. Τέλος, η χρήση πινάκων και διαγραμμάτων είναι ένας καλός τρόπος παρουσίασης ποσοτικών δεδομένων.

Page 92: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

92

3. Ευρήματα και συστάσεις

Στην έκθεση του ελέγχου ευχρηστίας θα πρέπει να υπάρχει επίσης και μια λίστα των συμπερασμάτων, ευρημάτων και των συστάσεων χρησιμοποιώντας όλα τα δεδομένα (ποσοτικά και ποιοτικά, σημειώσεις και διαγράμματα). Κάθε εύρημα θα πρέπει να βασίζεται στα δεδομένα, σε αυτά που είδαμε και ακούσαμε εμείς οι ίδιοι.

Ίσως χρειαστεί να φτιάξουμε μια γενική λίστα των ευρημάτων και συστάσεων ή μια λίστα για κάθε σενάριο ή ακόμη και τα δύο. Αυτό εξαρτάται από το τι έγινε στον έλεγχο, ποιος θα χρησιμοποιήσει την έκθεση και που ακριβώς θα φανεί χρήσιμη. Τα σημεία πάντως τα οποία θα πρέπει να προσέξουμε είναι τα εξής:

Θα πρέπει να αναφέρονται και τα θετικά ευρήματα. Παρόλο που οι περισσότερες εκθέσεις ελέγχων ευχρηστίας εστιάζουν στα προβλήματα, είναι επίσης σημαντικό να αναφέρονται και οι θετικές παρατηρήσεις πάνω στο σύστημα γιατί είναι εξαιρετικά κρίσιμο να διατηρείται ότι λειτουργεί σωστά καθ΄ όλη την διάρκεια της ανάπτυξης του συστήματος. Μια έκθεση ελέγχου ευχρηστίας που είναι κατά το μεγαλύτερο μέρος της “αρνητική” (περιέχει αρνητικά συμπεράσματα για την λειτουργία του συστήματος) είναι αποθαρρυντική και αποκαρδιωτική. Βοηθά πολύ την ομάδα ανάπτυξης να γνωρίζει ότι υπάρχουν και πολλά θετικά στοιχεία επίσης.

Θα πρέπει να υπάρχει σύνδεση ανάμεσα στα ευρήματα και τις συστάσεις. Κάθε εύρημα θα πρέπει να περιγράφει την κατάσταση όσο το δυνατόν καλύτερα. Κάθε εύρημα ή κάθε ομάδα παρόμοιων ευρημάτων θα πρέπει να ακολουθούνται από συστάσεις σχετικά με το πως θα διορθωθούν τα αρνητικά σημεία.

Θα πρέπει, επίσης να γίνεται σύνδεση των συστάσεων με τις οδηγίες των επαγγελματιών του χώρου. Για να υποστηρίξουμε πιο σωστά τις συστάσεις μας είναι χρήσιμο να παραθέτουμε τέτοιες οδηγίες οι οποίες έχουν προκύψει μετά από χρόνια μελετών και ερευνών, και να τις συσχετίζουμε με δικές μας συγκεκριμένες συστάσεις.

Θα πρέπει να αναφέρεται πόσο σοβαρό είναι το πρόβλημα και αν αφορά όλο το σύστημα ή είναι απλά τοπικό.

Θα πρέπει να συμπεριλαμβάνονται πολυμέσα στην έκθεση, εάν αυτό είναι δυνατόν. Μπορούμε να κάνουμε την έκθεση πιο ενημερωτική και ενδιαφέρουσα εάν προσθέσουμε οπτικά βοηθήματα. Όσα άτομα δεν ήταν παρών στον έλεγχο και δεν παρατήρησαν τις συνεδρίες συχνά πείθονται πιο εύκολα για την ύπαρξη των προβλημάτων εάν παρακολουθούν κάποιο βίντεο που το αποδεικνύει.

3.4.9 Εφαρμογή και επανέλεγχος Εάν στην συνέχεια δεν γίνει κάτι όσον αφορά τα ευρήματα του ελέγχου ευχρηστίας τότε ο έλεγχος χάνει το νόημα της ύπαρξής του. Επομένως το βήμα που ακολουθεί είναι να κάνουμε χρήση όσων μάθαμε και να βελτιώσουμε το σύστημα.

Ίσως δεν αποδειχθεί δυνατή η υλοποίηση όλων των συστάσεων. Η ανάπτυξη ενός συστήματος είναι συχνά μια σειρά από συνδυασμούς όπου ισορροπούμε το σχεδιάγραμμα, τον προϋπολογισμό, την διαθεσιμότητα των ανθρώπων και των αναγκαίων αλλαγών. Στην περίπτωση λοιπόν που δεν μπορούμε να κάνουμε όλες τις διορθώσεις, θα πρέπει να θέσουμε προτεραιότητες και να αρχίσουμε με την διόρθωση των πιο σοβαρών προβλημάτων. Έρευνες έχουν δείξει ότι η διόρθωση των πιο εκτεταμένων και σημαντικών προβλημάτων μας δίνει περισσότερες

Page 93: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

93

πιθανότητες επίτευξης των στόχων ευχρηστίας μας από ότι θα πρόσφερε η διόρθωση μικρότερων προβλημάτων και η αγνόηση των πιο σοβαρών.

Καθώς βάζουμε προτεραιότητες, θα πρέπει να πιέζουμε για να γίνουν οι αλλαγές που χρειάζονται οι χρήστες. Το κόστος της αλλαγής του συστήματος κατά την διάρκεια της ανάπτυξης του είναι σαφώς πιο μικρό από το κόστος της αλλαγής μετά την διάθεσή του στο κοινό.

Ο πιο σίγουρος τρόπος για την ανάπτυξη ενός συστήματος που θα επιτρέπει στους χρήστες να πραγματοποιούν τους στόχους τους με αποτελεσματικότητα και συνέπεια είναι η εξής επαναληπτική διαδικασία : δημιουργία ενός πρόχειρου πρωτοτύπου, έλεγχος σε τακτικά χρονικά διαστήματα και από νωρίς, διόρθωση και ολοκλήρωση του πρωτοτύπου και τέλος επανέλεγχος και επανάληψη της όλης διαδικασίας αν κριθεί απαραίτητο. Πολλές ομάδες σχεδιασμού εκτελούν τρεις ή τέσσερις κύκλους σχεδιασμού/ ανάπτυξης/ ελέγχου καθώς ετοιμάζουν ένα νέο σύστημα ή μια αναθεωρημένη έκδοση ενός συστήματος.

Page 94: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

94

Ευχρηστία

4.1 Ορισμός ευχρηστίας Η ευχρηστία αναφέρεται στην αποδοτικότητα, την άνεση, την ασφάλεια και την ικανοποίηση με τις οποίες ένα πλήθος ατόμων και υπό μια ποικιλία καταστάσεων μπορούν να πραγματοποιήσουν τις εργασίες τους με ένα προϊόν (αγαθό ή υπηρεσία). Δεν αφορά μόνο τον βαθμό ευκολίας με τον οποίο χρησιμοποιούμε ένα προϊόν αλλά είναι πολλά περισσότερα από αυτό. Αφορά όλες τις πλευρές του προϊόντος και της χρήσης του, συμπεριλαμβανομένου του λειτουργικού, του υλικού, των σχετικών εγγράφων, τις διαδικασίες ένωσης των παραπάνω και ακόμα και τις υπηρεσίες που σχετίζονται με το προϊόν. Η έννοια της είναι παρόμοια, αλλά όχι ίδια, με τον όρο φιλικότητα προς τον χρήστη.

Η ευχρηστία δεν είναι απλά κάτι που μπορεί να προστεθεί σαν επιπλέον στα τελευταία στάδια της παραγωγής του προϊόντος. Αντιθέτως, πρέπει να την έχουμε υπόψη μας καθ’ όλη την διάρκεια του σχεδιασμού από τα πρώτα στάδια έως και την τελική παράδοση και λειτουργία. Είναι ανάλογη της έννοιας του ολικού ελέγχου ποιότητας που επίσης πρέπει να λαμβάνεται υπόψη από την αρχή σε αντίθεση με την επικρατέστερη ιδέα ότι ο έλεγχος ποιότητας σημαίνει απλά έλεγχος ολοκληρωμένων προϊόντων. Είναι επίσης ανάλογη σε άλλες πλευρές του σχεδιασμού του προϊόντος όπως η ασφάλεια σε λογισμικό υπολογιστή.

Η ευχρηστία παρόλο που φαίνεται, τουλάχιστον στην αρχή, ένα εύκολο θέμα σε σύγκριση με τις άλλες πλευρές της παραγωγής του προϊόντος και της διαδικασίας σχεδιασμού, η ιστορία έχει αποδείξει ότι κάθε άλλο παρά εύκολη είναι. Και παρόλο που έχουν καθιερωθεί αρκετές οδηγίες για την αύξηση της, η έννοια της παραμένει τόσο σαν τέχνη όσο και σαν επιστήμη. Η δυσκολία αποδεικνύεται από το γεγονός ότι νέα ή προσαρμοσμένα προϊόντα συχνά κυκλοφορούν στην αγορά με χαμηλή ευχρηστία η οποία μειώνει το κέρδος ή ακόμη προκαλεί και την αποτυχία του προϊόντος στην ανταγωνιστική αγορά.

Ένας ακόμη λόγος γιατί είναι τόσο δύσκολη η επίτευξη υψηλής ευχρηστίας, εκτός από το γεγονός ότι πρέπει να είναι συνεχώς στο μυαλό των σχεδιαστών από τα πρώτα κιόλας βήματα του κύκλου σχεδιασμού, είναι φυσικά η ποικιλία των ανθρώπινων χαρακτηριστικών. Αυτές οι διαφορές μεταξύ των ανθρώπων, οι οποίες συμπεριλαμβάνουν την νοημοσύνη, την παιδεία, εμπειρία, γλώσσα, ταμπεραμέντο, προτιμήσεις, αναπηρίες και κουλτούρα, πρέπει οπωσδήποτε να είναι υπόψη μας εάν το προϊόν θα έχει ευρύ κοινό.

Όσον αφορά τους υπολογιστές και τα διαδραστικά συστήματα η ευχρηστία είναι ένα ιδιαίτερο σημαντικό θέμα και θεωρείται πλέον ίσης σημασίας με την απόδοση και την δύναμη. Αρχικά,

Κεφάλαιο

4

Page 95: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

95

τους υπολογιστές τους διαχειρίζονταν ένας μικρός αριθμός ειδικά εκπαιδευμένων ειδικών και επομένως η ευχρηστία έμπαινε σε δεύτερη μοίρα. Τις τελευταίες δεκαετίες όμως, η χρήση τους γίνεται και από ένα ευρύτερο αριθμό ατόμων , οι περισσότεροι από τους οποίους έχουν ελάχιστη ή και καθόλου επαγγελματική εκπαίδευση σε υπολογιστές.

Η ευχρηστία στον τομέα της πληροφορικής μπορεί να χωριστεί σε δύο πλευρές, του υλικού και του λογισμικού. Η πρώτη περιλαμβάνει πράγματα όπως πληκτρολόγια που είναι εύκολα στην χρήση και οθόνες που είναι ευχάριστες και όσο το δυνατόν λιγότερο κουραστικές όσον αφορά την ορατότητα. Η πλευρά του λογισμικού από την άλλη είναι ένα ευρύ και πολύπλοκο θέμα. Αυτό ισχύει γιατί τα εσωτερικά προγράμματα μπορεί να είναι απίστευτα μεγάλα και περίπλοκα και υπάρχουν τόσα πολλά προγράμματα τα οποία πρέπει να αλληλεπιδρούν το ένα με το άλλο. Ένας ακόμη παράγοντας είναι ότι οι περισσότεροι σχεδιαστές λογισμικού είναι ειδικοί στον προγραμματισμό παρά στην ευχρηστία.

Ίσως η σημαντικότερη προσπάθεια στην αύξηση της ευχρηστίας του λογισμικού είναι η χρήση του συστήματος να γίνεται όσο το δυνατόν ενστικτωδώς έτσι ώστε τα άτομα να χρησιμοποιήσουν το λογισμικό με ένα μικρό ποσοστό εκπαίδευσης και νευρικότητας αλλά και χωρίς να μειώνεται η αποδοτικότητα. Δηλαδή θα πρέπει το λογισμικό να σχεδιάζεται έτσι ώστε να μην χρειάζεται οι χρήστες να ανακαλούν έγγραφα και αρχεία που βρίσκονται σε ξεχωριστή θέση, τα οποία φυσικά θα πρέπει να συντάσσονται με τον μέγιστο βαθμό ευχρηστίας σαν στόχο. Παραδείγματα όπου το λογισμικό είναι πιο εύχρηστο είναι η αποφυγή παροχής μη απαραίτητων πληροφοριών στον χρήστη, η ευκολία αποφυγής λαθών ή διόρθωση τους, η ευκολία εγκατάστασης μιας εφαρμογής.

Η προσιτότητα είναι ένα βασικό στοιχείο της ευχρηστίας και ορίζεται ως η βεβαίωση ότι το περιεχόμενο είναι εύκολα προσβάσιμο από όλους ανεξάρτητα από την τοποθεσία, την πείρα ή τον τύπο της τεχνολογίας που χρησιμοποιείται. Με τον όρο περιεχόμενο εννοούμε το υλικό που ενδιαφέρει τους χρήστες όπως πληροφορίες και δεδομένα, εικόνες, μουσική, ταινίες και γενικά δεν περιλαμβάνει εσωτερικές λειτουργίες και διεργασίες του συστήματος. Η προσιτότητα συνήθως αφορά περισσότερο άτομα με αναπηρίες ή προβλήματα, γιατί τέτοιοι άνθρωποι είναι το πιο πιθανό να είναι οι περισσότερο ζημιωμένοι σε περίπτωση που οι αρχές του προσιτού σχεδιασμού δεν εφαρμόζονται με επιτυχία.

Τι είναι η ευχρηστία;

Ευχρηστία είναι γενικότερα η παραγωγή προϊόντων που είναι εύκολα στην χρήση και έχουν άμεση σχέση με τις ανάγκες και τις απαιτήσεις των χρηστών.

Το ISO 9241-11 παρέχει έναν οδηγό για την ευχρηστία τον εξής ορισμό:

Η ευχρηστία αφορά:

1. Την αποτελεσματικότητα: Μπορούν οι χρήστες να πραγματοποιήσουν εργασίες και να πετύχουν τους στόχους τους με την χρήση του προϊόντος;

2. Την αποδοτικότητα: Πόση ακριβώς προσπάθεια απαιτείται για την επίτευξη των στόχων; (συνήθως μονάδα μέτρησης είναι ο χρόνος).

3. Την ικανοποίηση: Ποια είναι η γνώμη των χρηστών όσον αφορά την ευκολία χρήσης του προϊόντος.

Page 96: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

96

Τα παραπάνω τρία στοιχεία επηρεάζονται από:

Τους χρήστες: Ποιος χρησιμοποιεί το προϊόν; Δηλαδή είναι έμπειροι και ειδικά εκπαιδευμένοι χρήστες ή άπειροι;

Τους στόχους τους: Τι προσπαθούν οι χρήστες να επιτύχουν με το προϊόν; Υποστηρίζει την εργασία που θέλουν να κάνουν;

Το περιβάλλον χρήσης: Που και πως χρησιμοποιείται το προϊόν.

Ο όρος ευχρηστία δεν πρέπει να θεωρείται ίδιος με τον όρο λειτουργικότητα καθώς ο δεύτερος αφορά μόνο τις λειτουργίες και τα χαρακτηριστικά του προϊόντος και δεν ασχολείται καθόλου με το αν οι χρήστες μπορούν ή όχι να το χρησιμοποιήσουν. Αυξημένη λειτουργικότητα, δεν σημαίνει απαραίτητα και αυξημένη ευχρηστία.

Εκτίμηση της ευχρηστίας

Ο έλεγχος της ευχρηστίας παραδοσιακά σήμαινε εξέταση της αποτελεσματικότητας της χρήσης, της ευκολίας μάθησης και της ικανότητας να θυμάται κάποιος πώς να εκτελέσει εργασίες αλληλεπίδρασης, χωρίς δυσκολίες και χωρίς λάθη. Ελέγχοντας για την ευχρηστία θα πρέπει να ελεγχθεί επιπρόσθετα και η ικανοποιητική εμπειρία του χρήστη η οποία εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το πλαίσιο και το στόχο του συστήματος.

Είναι επιτακτικό σχεδιαστικές υποθέσεις, προαισθήματα και εικασίες να υποβληθούν σε μια έγκυρη μεθοδολογία εκτίμησης. Στην τελική ανάλυση οι όψεις των σχεδίων και οι λύσεις δεν είναι τόσο καλές όσο και η ποιότητα των μεθοδολογιών που χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη τους.

4.2 Ο λόγος ύπαρξης της ευχρηστίας Υπάρχουν αρκετοί λόγοι που δικαιολογούν την ύπαρξη των τεχνικών αξιολόγησης κατά την ανάπτυξη των διαδραστικών συστημάτων. Παρέχουν πλεονεκτήματα για τις εξής ομάδες που συμμετέχουν στην ανάπτυξη:

Σχεδιαστές: Οι αξιολογήσεις ευχρηστίας δίνουν στους σχεδιαστές την ικανότητα να κρίνουν την επάρκεια (ή ανεπάρκεια) των σχεδίων τους. Παρέχει αποδείξεις που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο μάρκετινγκ και να πειστούν οι πελάτες ότι το προϊόν ανταποκρίνεται στις ανάγκες τους. Μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για να διατηρείται ενήμερη η διαδικασία ανάπτυξης. Για παράδειγμα ένας τρόπος για να αποφασιστεί αν μια διεπιφάνεια θα πρέπει να είναι κυρίως βασισμένη σε γραφικά ή κείμενο είναι μια δοκιμαστική αξιολόγηση των δύο πρωτοτύπων.

Πελάτες: Οι αξιολογήσεις ευχρηστίας επιτρέπουν στους πελάτες να λαμβάνουν ορθές αποφάσεις για το λογισμικό που αγοράζουν. Πολλές φορές οι αγοραστές ενός διαδραστικού συστήματος δεν είναι και οι χρήστες του γι’ αυτό και γίνεται αυτός ο διαχωρισμός πελατών και χρηστών.

Χρήστες: Οι αξιολογήσεις ευχρηστίας παρέχουν στους χρήστες την ευκαιρία να εκφράζουν την γνώμη τους και τις προτιμήσεις τους. Ο γενικός στόχος της διαδικασίας είναι να γίνουν

Page 97: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

97

σαφής οι αντιλήψεις τους σχετικά με το σύστημα. Ένας δευτερεύον στόχος είναι να νιώσουν οι χρήστες σαν μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης του συστήματος.

Η αξιολόγηση των διεπιφανειών χρήστη είναι στενά συνδεδεμένη με την εκμαίευση και προσδιορισμό των απαιτήσεων. Όπως αναφέρθηκε και σε προηγούμενο κεφάλαιο, είναι απαραίτητο οι σχεδιαστές να έχουν υπόψη τους μια ομάδα στόχων πριν ξεκινήσει η αξιολόγηση του διαδραστικού συστήματος. Για παράδειγμα, οι τεχνικές αξιολόγησης μπορεί να χρησιμοποιηθούν για την συλλογή πληροφοριών σχετικά με:

Τους χρήστες και τις εργασίες τους

Για παράδειγμα, οι τεχνικές αξιολόγησης μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προσδιοριστεί αν τα συστήματα όντως υποστηρίζουν τις εργασίες των χρηστών με τον προβλεπόμενο τρόπο. Παρέχει το περιβάλλον διεπαφής τις σχετικές πληροφορίες όταν τις χρειάζεται ο χρήστης; Είναι αυτό το στυλ διαλόγου κατάλληλο για το επίπεδο εμπειρίας της ομάδας χρηστών στην οποία απευθύνεται το σύστημα; Επίσης, οι τεχνικές αξιολόγησης μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να ανακαλυφθεί πόσος χρόνος αποκτείται για να μάθουν οι χρήστες να διαχειρίζονται το σύστημα. Παρέχουν όμως και στοιχεία για πιθανά λάθη και τις σχετικές συχνότητες. Τέλος, μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε συνδυασμό με ερωτηματολόγια για να καθοριστεί το επίπεδο ικανοποίησης του χρήστη.

Το σύστημα και τις διαδραστικές συσκευές του

Οι τεχνικές αξιολόγησης μπορούν να χρησιμοποιούν για να ανακαλυφθεί αν οι χρήστες χειρίζονται με επιτυχία το υλικό μέρος του συστήματος (συσκευές). Αυτό περιλαμβάνει τις διαδραστικές συσκευές αλλά και επεξεργαστές και δίσκους καθυστερήσεις στον ρυθμό ανανέωσης (refresh rate) των γραφικών μπορούν να προκαλέσουν σοβαρά προβλήματα ευχρηστίας όταν υπάρχουν συνεχές μετακινήσεις μεταξύ των διαδραστικών συσκευών και των υπολοίπων. Γι’ αυτό τον λόγο πολλές εταιρείες προσπαθούν στα τεστ ευχρηστίας που συμμετέχουν οι χρήστες να υπάρχουν όσο το δυνατόν μικρότερος αριθμός μηχανημάτων. Είναι ένα τυπικό φαινόμενο να φαίνονται όλα καλά από την πλευρά του σχεδιαστή αλλά από την τυπική πλευρά του πελάτη το σύστημα να μοιάζει εντελώς αδύνατο να χρησιμοποιηθεί.

Το περιβάλλον εργασίας και τα σχετικά έγγραφα

Οι τεχνικές αξιολόγησης μπορούν να πραγματοποιηθούν στο τελικό περιβάλλον εργασίας να προσδιοριστεί εάν το περιβάλλον των χρηστών θα προκαλέσει προβλήματα. Συχνά αυτά τα τελικά στάδια της ανάλυσης έχουν υψηλό κόστος. Οποιαδήποτε ανακάλυψη σε αυτό το στάδιο θα είναι δύσκολο να διορθωθεί. Σε πολλές περιπτώσεις είναι ευκολότερο να καταγραφεί το πρόβλημα και να παρέχεται υποστήριξη κατά την εκπαίδευση.

Το κρίσιμο σημείο της αξιολόγησης είναι ότι όσο πιο αργά πραγματοποιηθεί, τόσο χειρότερη γίνεται η κατάσταση. Εάν η επαφή με τους χρήστες αποφευχθεί εντελώς κατά την φάση σχεδιασμού, τότε ένας τεράστιος αριθμός προβλημάτων ευχρηστίας είναι πολύ πιθανό να εμφανιστούν όταν γίνει η τελική παράδοση στους χρήστες. Είναι πολύ σημαντικό η αξιολόγηση να υπάρχει καθ’ όλο τον κύκλο σχεδιασμού και ακόμη και αν φαίνεται ακραίο, αυτό δίνει έμφαση στην ανάγκη ύπαρξης της επαφής με τους μελλοντικούς χρήστες. Επίσης, είναι χρήσιμο να αναφερθεί ότι δεν υπάρχει νόημα να γίνει οποιαδήποτε αξιολόγηση εάν δεν υπάρχει η διάθεση να αλλάξει το σύστημα. Όταν αναφέρουμε το σύστημα δεν αναφερόμαστε μόνο στο περιβάλλον διεπαφής αλλά σε όλο το σύνολο.

Page 98: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

98

4.3 Μέθοδοι αξιολόγησης ευχρηστίας Στην ενότητα αυτή θα εξετάσουμε διάφορες τεχνικές που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη μέτρηση της ευχρηστίας ενός συστήματος, δηλαδή την αξιολόγηση της ευχρηστίας του. Ανάλογα με την φάση ανάπτυξης του προϊόντος κατά την οποία γίνεται η αξιολόγηση διακρίνουμε σε:

1. Διαμορφωτική αξιολόγηση, η οποία έχει ως στόχο την διαμόρφωση δηλαδή την βελτίωση της ευχρηστίας του συστήματος και γίνεται κατά τη φάση ανάπτυξης του προϊόντος είτε

2. Συμπερασματική αξιολόγηση, που αφορά το ολοκληρωμένο προϊόν και γίνεται συνήθως πριν τεθεί σε λειτουργία το σύστημα ώστε να μετρηθεί η ευχρηστία του είτε σε σύγκριση με άλλα ανταγωνιστικά συστήματα είτε σε σχέση με τις προδιαγραφές ευχρηστίας.

Οι τεχνικές που θα περιγράφουνε στην συνέχεια χωρίζονται σε αναλυτικές και εμπειρικές τεχνικές. Οι αναλυτικές τεχνικές αξιολόγησης στηρίζονται σε θεωρητικά μοντέλα τα οποία προσομοιώνουν τη συμπεριφορά του χρήστη ή πρότυπα και κανόνες και για το λόγο αυτό μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο εργαστήριο κατά τη φάση σύνταξης προδιαγραφών, συχνά ακόμη πριν από την κατασκευή πρωτοτύπων, χωρίς να απαιτείται η συμμετοχή των υποκειμένων-χρηστών. Οι εμπειρικές τεχνικές στηρίζονται στην κατασκευή και αξιολόγηση της συμπεριφοράς ή των χαρακτηριστικών ενός πρωτοτύπου ή ενός ολοκληρωμένου συστήματος. Η αξιολόγηση αυτή μπορεί αν γίνει είτε στο εργαστήριο είτε στο χώρο λειτουργίας του συστήματος και στη διαδικασία μπορεί να συμμετάσχουν αντιπροσωπευτικοί χρήστες και ειδικοί ευχρηστίας λογισμικού (Αβούρης, 2000).

Οι τεχνικές που θα περιγράφουνε είναι οι εξής:

1. Αναλυτικές μέθοδοι/ Analytic methods (στο εργαστήριο – χωρίς συμμετοχή χρηστών):

Ανάλυση πληκτρολογήσεων

Γνωστικό περιδιάβασμα

Ευρετική αξιολόγηση

Έλεγχος εφαρμογής κανόνων σχεδιασμού και προτύπων

2. Διερευνητικές μέθοδοι/ Inquiry methods (εκτός εργαστηρίου – με συμμετοχή χρηστών):

Συνεντεύξεις

Συμπλήρωση ερωτηματολογίων

Ομαδική αξιολόγηση

Παρατήρηση πεδίου

3. Πειραματικές μέθοδοι/ Experimental methods (στο εργαστήριο – με συμμετοχή χρηστών):

Μέτρηση απόδοσης (perfomance measurement)

Page 99: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

99

Πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων (thinkin aloud protocol)

Μέθοδοι καταγραφής ενεργειών υποκειμένων

Επίσης επιγραμματικά θα αναφερθούν διάφορες παραλλαγές των τεχνικών αυτών.

4.3.1 Αναλυτικές μέθοδοι

4.3.1.1 Ανάλυση πληκτρολογήσεων

Η ανάλυση πληκτρολογήσεων είναι τεχνική που χρησιμοποιείται κατά τη φάση σύνταξης προδιαγραφών και αρχικού σχεδιασμού για την εκτίμηση της απόδοσης ενός συστήματος, χωρίς την συμμετοχή χρηστών. Στηρίζεται στο Μοντέλο Πληκτρολόγησης (Keystroke Level Model, KLM) των Card, Moran και Newell (1983), το οποίο αποτελεί τμήμα του γνωστικού μοντέλου GOMS. Μια πλήρη περιγραφή της τεχνικής με καλά παραδείγματα εφαρμογής της μπορεί να βρει ο αναγνώστης στους Lewis και Rieman (1993) και Newman (1995).

Το μοντέλο αυτό στηρίζεται στην παραδοχή ότι ο χρήστης είναι έμπειρος και δεν κάνει σφάλματα κατά τη χρήση του συστήματος. Η τεχνική είναι επίπονη, ειδικά αν πρέπει να χρησιμοποιηθεί σε εκτεταμένα τμήματα της διεπιφάνειας, αλλά είναι σε θέση να δώσει αποτελέσματα με αξιοσημείωτη συχνά ακρίβεια. Είναι ιδιαίτερα χρήσιμη για συγκριτική μελέτη μεταξύ προτεινόμενων εναλλακτικών σχεδιασμών ή για λεπτομερή ανάλυση συχνά επαναλαμβανόμενων εργασιών, με στόχο την βελτίωση τους.

Η τεχνική αυτή προϋποθέτει την ύπαρξη ενός λεπτομερούς μοντέλου ανάλυσης εργασιών, το οποίο θα προβλέπει την ακολουθία ενεργειών του χρήστη και την αντίστοιχη ανάδραση του συστήματος για την επίτευξη ενός στόχου. Στη συνέχεια, αν είναι γνωστός ο μέσος χρόνος που απαιτείται για κάθε ενέργεια του χρήστη και του συστήματος, μπορεί να γίνει πρόβλεψη του συνολικού χρόνου που θα απαιτηθεί για εκτέλεση του έργου με χρήση του συστήματος (Αβούρης, 2000).

4.3.1.2 Γνωστικό περιδιάβασμα

Το γνωστικό περιδιάβασμα είναι μια μέθοδος που εξετάζει την ευχρηστία του συστήματος όσον αφορά την ικανότητα του να βοηθήσει πρωτόπειρους χρήστες κατά την φάση διερευνητικής εκμάθησης της λειτουργίας του. Η αξιολόγηση ενός συστήματος με τη μέθοδο αυτή γίνεται συνήθως στο εργαστήριο από ειδικούς επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή. Η μέθοδος μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε κατά τις πρώτες φάσεις ανάπτυξης, ώστε να ελεγχθούν σφάλματα σχεδιασμού, είτε κατά την ολοκλήρωση του προιόντος. Η μέθοδος γνωστικό περιδιάβασμα δεν απαιτεί ιδιαίτερο εξοπλισμό και είναι αποτελεσματική και αρκετά εύκολη στην χρήση.

Ο στόχος είναι να προσομοιωθούν στα πλαίσια συγκεκριμένων σεναρίων χρήσης οι αναμενόμενες γνωστικές λειτουργίες του χρήστη που προσεγγίζει διερευνητικά το σύστημα και για το λόγο αυτό ο αξιολογητής περιδιαβαίνει το σύστημα βήμα-βήμα ώστε να ελεγχθεί αν αυτό υποστηρίζει αποτελεσματικά τον χρήστη. Κατά την διερευνητική εκμάθηση λειτουργίας ενός συστήματος ο χρήστης ορίζει αρχικά τους στόχους τους, εξερευνά την διεπιφάνεια ώστε να ανακαλύψει χειρισμούς που διευκολύνουν τους στόχους του, επιλέγει κατά την γνώμη του τις πιο κατάλληλες ενέργειες και, αφού τις εκτελέσει εκτιμά με βάση την απόκριση του συστήματος κατά πόσον επιτεύχθηκε πρόοδος.

Page 100: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

100

Το γνωστικό περιδιάβασμα προσομοιώνει τα βήματα αυτά σύμφωνα με την παρακάτω διαδικασία:

Ορίζονται τυπικά σενάρια χρήσης του συστήματος τα οποία αναλύονται σε τυπικές αναμενόμενες ακολουθίες ενεργειών για κάθε εργασία χρήστη.

Για κάθε τέτοια ακολουθία θα πρέπει να εξεταστεί αν ο πρωτόπειρος χρήστης μπορεί να ολοκληρώσει επιτυχώς την εργασία του με βάση τα εξής κριτήρια-ερωτήματα που γίνονται σε κάθε βήμα της ακολουθίας:

1. Ε1: Η επόμενη σωστή ενέργεια που πρέπει να εκτελέσει ο χρήστης γίνεται σαφής από το σύστημα;

2. Ε2: Ο χρήστης μπορεί να συνδέσει την περιγραφή της σωστής ενέργειας που του παρέχεται από το σύστημα με τον επόμενο στόχο του;

3. Ε3: Μετά την ενέργεια του χρήστη, είναι αυτός σε θέση να καταλάβει την απόκριση του συστήματος, δηλαδή θα του είναι κατανοητό αν έχει κάνει σωστή ή λάθος επιλογή;

Το αποτέλεσμα της μεθόδου αυτής είναι η ανακάλυψη σχεδιαστικών ατελειών του υπό αξιολόγηση συστήματος, δηλαδή περιοχών στις οποίες η απάντηση σε κάποια από τα παραπάνω ερωτήματα είναι αρνητική. Σε μια τέτοια περίπτωση προτείνεται αντιμετώπιση της ατέλειας (Αβούρης, 2000).

4.3.1.3 Ευρετική αξιολόγηση

Η ανάλυση πληκτρολογήσεων και το γνωστικό περιδιάβασμα στηρίζονται σε θεωρητικά μοντέλα (GOMS και μοντέλα διερευνητικής εκμάθησης χρήσης) και είναι περιορισμένης εφαρμογής. Για την αξιολόγηση εφαρμογών στις οποίες οι ενέργειες του χρήστη δεν είναι απόλυτα προβλέψιμες και ο χρήστης δεν είναι πρωτόπειρος απαιτούνται γενικές τεχνικές στο εργαστήριο για μέτρηση της ευχρηστίας και τον έλεγχο του σχεδιασμού. Αυτήν την απαίτηση προσπαθούν να ικανοποιήσουν οι μέθοδοι ευρετικής αξιολόγησης (Heuristic Evaluation). Οι μέθοδοι αυτές δεν είναι αναλυτικές όπως οι προηγούμενες αλλά έχουν έναν υποκειμενικό χαρακτήρα και στηρίζονται σε εμπειρικούς κανόνες και ευρήματα που είναι γνωστά και αφορούν τον καλό σχεδιασμό διεπιφανειών. Ένας άλλος όρος που χρησιμοποιείται για να περιγράψει την ευρετική αξιολόγηση είναι η επιθεώρηση χαρακτηριστικών ευχρηστίας (Usability Inspection), αφού στην πράξη πρόκειται για μια διαδικασία επιθεώρησης από ειδικούς των χαρακτηριστικών της διεπιφάνειας σύμφωνα με ευρετικούς κανόνες. Σε αντίθεση με τις προηγούμενες δύο τεχνικές, η ευρετική αξιολόγηση είναι προτιμότερο να γίνει από εξωτερικούς συνεργάτες και όχι από τους ίδιους σχεδιαστές του συστήματος, ώστε να εξασφαλιστεί η αμερόληπτη κρίση και η δεύτερη άποψη για τον σχεδιασμό. Μάλιστα έχει αναφερθεί ότι ο βέλτιστος αριθμός εξωτερικών κριτών είναι 4-5, οι γνώμες των οποίων θα πρέπει να συσσωρευτούν αθροιστικά (Νielsen, 1994). Η αξιολόγηση με την μέθοδο ευρετικής αξιολόγησης εστιάζεται σε δύο κύρια σημεία :

τη γενική σχεδίαση των οθονών του συστήματος και

τη ροή διαλόγων, μηνυμάτων και ενεργειών που απαιτούνται για να γίνει μια συγκεκριμένη διεργασία.

Οι κανόνες που μπορεί να χρησιμοποιηθούν για την ευρετική αξιολόγηση δεν είναι αυστηρά ορισμένοι. Διαφορετικοί ειδικοί μάλιστα μπορεί να αποδίδουν μεγαλύτερη σημασία σε μερικούς

Page 101: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

101

κανόνες απ’ ότι σε άλλους. Επίσης, για μερικά προβλήματα απαιτείται να δοθεί μεγαλύτερη έμφαση σε κάποιους από τους κανόνες. Ένα διαδεδομένο σύνολο ευρετικών κανόνων αξιολόγησης, που αποτελούν συμπύκνωση των αρχών σχεδιασμού ανθρωποκεντρικών συστημάτων έχει προταθεί από τους Νielsen και Molich το ’89 και φαίνεται παρακάτω:

Τυπικοί κανόνες ευρετικής αξιολόγησης

1. Αποφυγή περιττών στοιχείων: αποφυγή κατά το δυνατόν της πολυλογίας, των σύνθετων γραφικών, κλπ. Η επιπλέον πληροφορία διασπά την προσοχή του χρήστη από τον στόχο του.

2. Χρήση κατανοητής προς τους χρήστες γλώσσας: αποφυγή χρήσης όρων συστήματος και υπολογιστών. Αντίθετα, επιδίωξη χρήσης όρων και φράσεων κατανοητών στον χρήστη, κατανόηση του νοητικού μοντέλου του χρήστη, προσοχή στην χρήση μεταφορών

3. Ελαχιστοποίηση του μνημονικού φορτίου του χρήστη: υποστήριξη στο χρήστη ώστε να αναγνωρίζει και όχι να θυμάται. Εμφανή χειριστήρια. Χρήση προκαθορισμένων τιμών, παραδείγματα χρήσης.

4. Διατήρηση συνέπειας σε ολόκληρη τη διεπιφάνεια: ακολουθήστε τις συμβάσεις του συστήματος, πάντα οι όροι και οι ενέργειες θα πρέπει να έχουν το ίδιο νόημα σε όλη τη διεπιφάνεια.

5. Παροχή ανάδρασης: πληροφόρηση στο χρήστη για το τι συμβαίνει στο σύστημα. Αν η αναμονή είναι μεγαλύτερη από δέκα δευτερόλεπτα ένδειξη προόδου εργασίας, αν είναι μικρότερη αλλαγή σχήματος του δρομέα.

6. Παροχή εύκολων και σαφών εξόδων διαφυγής: χρήση σύντομης εξόδου από εσφαλμένη κατάσταση. Παροχή δυνατότητας ακύρωσης, αναίρεσης, επανάληψης (εντολές Cancel, Undo, Redo).

7. Παροχή συντομεύσεων για γρήγορη εκτέλεση εργασιών από πεπειραμένους χρήστες: (π.χ. πλήκτρα εντολών, πρόβλεψη πληκτρολόγησης, επανάληψη προσφάτων εντολών, πρόσφατα αρχεία, macros). Οι συντομεύσεις δεν πρέπει να είναι εμφανείς σε πρωτόπειρους χρήστες

8. Παροχή σαφών μηνυμάτων λάθους: αποφυγή κωδικοποίησης μηνυμάτων σφάλματος. Όχι επιθετική ή προσβλητική γλώσσα, ακριβής έκφραση, εποικοδομητικός χαρακτήρας-υποδείξεις, σύνδεση με βοηθήματα.

9. Σχεδιασμός για αποτροπή σφαλμάτων χρήστη: π.χ. επιλογή ονόματος αρχείου αντί για πληκτρολόγηση του, επιβεβαίωση πριν από μια επικίνδυνη ενέργεια, αποφυγή χρήσης της ίδιας εντολής με διαφορετική σημασία σε διαφορετική κατάσταση κλπ.

10. Επαρκής υποστήριξη- βοήθεια και εγχειρίδια: στα εγχειρίδια πρέπει να είναι εύκολη η αναζήτηση, να δομούνται σύμφωνα με τις εργασίες του χρήστη, να γίνεται εκτεταμένη χρήση παραδειγμάτων κλπ.

Η εκτέλεση πειραμάτων αξιολόγησης με την μέθοδο ευρετικής αξιολόγησης μπορεί να γίνει είτε σε πρώιμες φάσεις σχεδιασμού επί των προδιαγραφών της διεπιφάνειας του συστήματος είτε σε πρωτότυπα επί χάρτου, λειτουργικά πρωτότυπα ή ακόμα και στο ολοκληρωμένο σύστημα που βρίσκεται σε λειτουργία. Βεβαίως, όσο το σύστημα βρίσκεται σε εμβρυακή κατάσταση, πρέπει οι

Page 102: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

102

αξιολογητές να προσέξουν τις παραδοχές και τις υποθέσεις που πρέπει να γίνουν για τις λεπτομέρειες του διαλόγου που δεν έχουν στη διάθεση τους.

Διαδικασία

Αρχικά γίνεται μια παρουσίαση της εφαρμογής στους αξιολογητές. Οι αξιολογητές πρέπει να εργαστούν ανεπηρέαστοι ο ένας από τον άλλον. Η αξιολόγηση θα πρέπει να γίνει σε δύο φάσεις. Στην πρώτη θα πρέπει να γίνει ένα γρήγορο πέρασμα από ολόκληρη τη διεπιφάνεια ώστε να μελετηθεί η ροή του διαλόγου, ενώ στη δεύτερη θα πρέπει να δοθεί έμφαση σε επί μέρους στοιχεία σε κάθε οθόνη ή τμήμα του διαλόγου ξεχωριστά. Ο αξιολογητής θα πρέπει να κρατήσει σημειώσεις με τις παρατηρήσεις του σε σχέση με κάθε ευρετικό κανόνα ξεχωριστά.

Για την διευκόλυνση του συχνά προσφέρεται έντυπο υλικό που περιέχει ξεχωριστό φύλλο αξιολόγησης για κάθε κανόνα. Σε κάθε τέτοιο φύλλο παρέχεται δυνατότητα βαθμολογίας του συστήματος όσον αφορά το σχετικό κανόνα, επίσης δυνατότητα εκτίμησης της βαρύτητας του κανόνα για την εφαρμογή, καθώς και ένα πλαίσιο με χώρο για σημειώσεις και παρατηρήσεις. Ο υπεύθυνος της αξιολόγησης συγκεντρώνει τα σχόλια και τα ομαδοποιεί με βάση τους κανόνες αξιολόγησης. Η συνολική λίστα παρατηρήσεων επιστρέφεται στους αξιολογητές και τους ζητείται να βαθμολογήσουν, σύμφωνα με μέθοδο που προτείνεται από τον Nielsen το 1994, όλες τις παρατηρήσεις σε κλίμακα σπουδαιότητας 0-4 (4- καταστροφικό πρόβλημα,3- σοβαρό πρόβλημα, 2- δευτερεύον πρόβλημα, 1- πρόβλημα αισθητικής, 0- πρόταση εναλλακτική/ όχι πρόβλημα). Η τελική λίστα προβλημάτων προς αντιμετώπιση βασίζεται σ’ ένα δείκτη κρισιμότητας που αποτελείται από τον παραπάνω δείκτη σπουδαιότητας αυξημένο ανάλογα με την συχνότητα εμφάνισης του προβλήματος. Στο τέλος της αξιολόγησης είναι χρήσιμο να γίνεται μια ομαδική συγκέντρωση των αξιολογητών ώστε να ανταλλάξουν απόψεις και να κάνουν υποδείξεις για πιθανή αντιμετώπιση των προβλημάτων (Αβούρης, 2000).

4.3.1.4 Έλεγχος συμβατότητας με κανόνες σχεδιασμού και πρότυπα (design guidelines and standards)

Η μέθοδος ελέγχου συμβατότητας με κανόνες σχεδιασμού και πρότυπα (design guidelines and standards) είναι παραλλαγή της ευρετικής αξιολόγησης. Συναντάται επίσης και η παραπλήσια μέθοδος ελέγχου συμβατότητας πολλαπλών προϊόντων, με βάση ένα προκαθορισμένο σύνολο από κανόνες και πρότυπα (Consistency inspection). Διενεργείται όπως και η ευρετική αξιολόγηση από ειδικούς, οι οποίοι επιθεωρούν τη διεπιφάνεια και το διάλογο ως προς την ευχρηστία του. Το μέσο αξιολόγησης όμως στην περίπτωση αυτή δεν είναι γενικοί ευρετικοί κανόνες, όπως στην προηγούμενη περίπτωση, αλλά λεπτομερείς κανόνες σχεδιασμού εύχρηστων συστημάτων (design guidelines) που είναι γνωστοί στους αξιολογητές. Οι κανόνες παίρνουν την μορφή ενός καταλόγου ελέγχου (checklist). Ο κάθε αξιολογητής αποφαίνεται αν ικανοποιούνται οι κανόνες από το σύστημα. Στον κατάλογο επισυνάπτονται επίσης σχόλια και υποδείξεις βελτίωσης του συστήματος, ώστε να καταστεί δυνατή η ικανοποίηση του αντίστοιχου κανόνα.

Οι κανόνες που χρησιμοποιούνται είναι είτε γενικής φύσεως είτε αναφέρονται ειδικά στη κατηγορία εφαρμογών που πρόκειται να αξιολογηθούν. Έχουμε ήδη αναφέρει κανόνες σχεδιασμού που θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε για αξιολόγηση συστημάτων και στο κεφάλαιο βασικές αρχές σχεδιασμού αλλά και στην συνέχεια του κεφαλαίου στην υποενότητα οδηγίες σχεδιασμού. Υπάρχουν επίσης πολλές πλήρεις συλλογές κανόνων οι οποίες προέρχονται είτε από τη συσσωρευμένη εμπειρία ομάδων ανάπτυξης λογισμικού, όπως οι συλλογές ΝΑSA (1996) και των Smith και Mosier (1986), είτε οδηγίες που έχουν δημιουργηθεί από εταιρείες κατασκευής λογισμικού ανάπτυξης συστημάτων όπως το “Common User Access Guide to User

Page 103: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

103

Interface Design” της IBM (1991), το “Inside Macintosh” της Apple (1986), και το “The Windows Interface: An application Design Guide” της Microsoft (1999).

Οι μέθοδοι αυτές παρουσιάζουν δυσχέρειες στη χρήση τους. Αφενός ο μεγάλος αριθμός κανόνων κάνει τη διαδικασία επίπονη ,αφετέρου έχει παρατηρηθεί ότι οι κανόνες, καθώς γίνονται πιο ειδικοί, μπορεί συχνά να βρίσκονται σε διάσταση ο ένας με τον άλλο, δυσχεραίνοντας τη χρήση τους από τον αξιολογητή (Αβούρης, 2000).

4.3.2 Διερευνητικές μέθοδοι Οι μέθοδοί αυτές αφορούν τη διερεύνηση των χαρακτηριστικών της ευχρηστίας του συστήματος μέσω καταγραφής των απόψεων του χρήστη. Οι διαδικασίες αξιολόγησης της κατηγορίας αυτής συνήθως γίνονται εκτός του εργαστηρίου, στο φυσικό χώρο του χρήστη και δεν απαιτούν ιδιαίτερο εξοπλισμό. Χρησιμοποιούνται σαν τεχνικές συμπερασματικής αξιολόγησης αφού το προϊόν βρίσκεται ήδη σε λειτουργία ή σε προχωρημένη φάση πρωτοτυποίησης . Οι μέθοδοι αυτές απαιτούν τη συμμετοχή μεγάλου συνήθως αριθμού χρηστών. Οι κύριες μέθοδοι της κατηγορίας αυτής είναι οι συνεντεύξεις χρηστών (user interviews), η συμπλήρωση ερωτηματολογίων από τους χρήστες(user questionnaires), η σύσταση και η λειτουργία ομάδων αξιολόγησης του συστήματος από τους χρήστες (focus groups), οι αναφορές συμβάντων εκ μέρους των χρηστών (self reporting), και τέλος, οι εθνογραφικές παρατηρήσεις πεδίου(field observation). Από τις μεθόδους αυτές θα σχολιαστούν στην συνέχεια οι εξής: συνεντεύξεις, ομάδες αξιολόγησης, ερωτηματολόγια και παρατηρήσεις πεδίου, καθώς είναι και οι πιο βασικές.

4.3.2.1 Συνεντεύξεις χρηστών

Οι συνεντεύξεις χρηστών είναι μια άμεση και δομημένη μέθοδος αξιολόγησης ενός συστήματος με έντονη συμμετοχή των χρηστών. Σε αντίθεση με τη συμπλήρωση ερωτηματολογίων που περιγράφεται στη συνέχεια, κατά τη συνέντευξη η επαφή του αξιολογητή με το χρήστη είναι άμεση. Οι ερωτήσεις μιας συνέντευξης συνήθως είναι δομημένες ώστε να είναι δυνατή η συγκριτική αξιολόγηση ενός συστήματος σε σχέση με άλλα παρόμοια. Η συνέντευξη είναι χρήσιμο να ακολουθεί μια ιεραρχική δομή. Να αρχίζει με καταγραφή της γενικής εντύπωσης του χρήστη για το σύστημα και να επικεντρώνεται στη συνέχεια σταδιακά σε πιο ειδικά θέματα. Αν κρίνεται σκόπιμο, πρέπει να γίνονται διευκρινιστικές ερωτήσεις ανάλογα με τις παρεχόμενες απαντήσεις.

Οι συνεντεύξεις είναι χρήσιμες για τη συνεπαγωγή γενικής φύσεως συμπερασμάτων για την άποψη των χρηστών, τις προτιμήσεις τους κλπ. Είναι μια μέθοδος αξιολόγησης που απαιτεί προεργασία εκ μέρους του αξιολογητή. Ανάλογα με την κατηγορία του χρήστη δίδεται διαφορετική έμφαση σε διαφορετικές πλευρές του συστήματος. Πλεονέκτημα αυτής της μεθόδου είναι η ευελιξία που παρουσιάζει και η δυνατότητα που έχει να καταγράφει λεπτομερώς τις απόψεις και την κρίση των χρηστών για το σύστημα. Μειονεκτήματα είναι η δυσκολία που υπάρχει στην ανάλυση και τη σύγκριση του υλικού που προκύπτει από τις συνεντεύξεις και η συνεπαγωγή γενικών συμπερασμάτων όπως και η αδυναμία της μεθόδου να καταγράψει ποσοτικά χαρακτηριστικά και στοιχεία που αφορούν την απόδοση του συστήματος.

4.3.2.2 Ομαδική αξιολόγηση

Μια παραλλαγή της προηγούμενης τεχνικής είναι η σύσταση και λειτουργία ομάδας χρηστών με στόχο την αξιολόγηση του συστήματος. Ο αριθμός των χρηστών που συνήθως συμμετέχει σε μια ομάδα αυτής της μορφής είναι μεταξύ 5 και 10. Η ομάδα συντονίζεται συνήθως από έναν ειδικό ευχρηστίας. Ο συντονιστής έχει την αρμοδιότητα της προετοιμασίας των προς συζήτηση

Page 104: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

104

θεμάτων καθώς και της συναγωγής συμπερασμάτων στο τέλος της συζήτησης. Κατά τη συζήτηση μπορεί να εκφραστεί είτε η αυθόρμητη αντίδραση των χρηστών σε κάποιο πρόβλημα, είτε ιδέες που μπορεί να προκύψουν από τη δυναμική της συζήτησης.

Η διαδικασίας της ομαδικής αξιολόγησης έχει ως εξής: Αρχικά πρέπει να συγκεντρώσουμε έναν επαρκή αριθμό χρηστών που επιθυμεί να συμμετάσχει στη διαδικασία. Επίσης να επιλεγεί ο συντονιστής καθώς και τα θέματα που θα συζητηθούν. Κατά τη συζήτηση ο συντονιστής πρέπει να μεριμνήσει αφενός για την ελεύθερη ροή της, αφετέρου δε για τη συμμετοχή όλων των μελών της ομάδας καθώς και την κάλυψη των θεμάτων που είχαν προετοιμαστεί. Πολλές φορές η ύπαρξη περισσότερων από μίας ομάδας βοηθάει, αφού μια συνάντηση μπορεί να αναλωθεί σ’ ένα υποσύνολο των θεμάτων ή σε δευτερεύοντα θέματα οπότε τα υπόλοιπα θέματα μπορούν να καλυφθούν από τις άλλες ομάδες. Το υλικό που συγκεντρώνεται από τις ομάδες αξιολόγησης, όπως και στην περίπτωση των συνεντεύξεων των χρηστών, είναι ιδιαίτερα δύσκολο να αναλυθεί επειδή είναι μη δομημένο.

Έχει προταθεί η χρήση τηλεδιάσκεψης και ηλεκτρονικού ταχυδρομείου ως μέσων για το συντονισμό ομάδων αξιολόγησης. Όμως τα μέσα αυτά σήμερα τα χρησιμοποιούν κυρίως έμπειροι χρήστες των υπολογιστών, οπότε η σύσταση ομάδων αξιολόγησης από απόσταση, με βάση προσφορές, τείνουν να μην είναι αντιπροσωπευτικές όλων των χρηστών και η συζήτηση να επικεντρώνεται σε ειδικά θέματα.

4.3.2.3 Συμπλήρωση ερωτηματολογίων

Η μέθοδος συμπλήρωσης ερωτηματολογίων είναι μια δοκιμασμένη μέθοδος καταγραφής της αντίδρασης των χρηστών στη χρήση ενός λογισμικού ή προϊόντος. Σε αντίθεση με τη συνέντευξη το ερωτηματολόγιο είναι λιγότερο ευέλικτο, αφού οι ερωτήσεις είναι καταγεγραμμένες και δεν μπορούν να αλλάξουν κατά περίπτωση, όμως ακριβώς για αυτόν τον λόγο η διαχείριση ερωτηματολογίων και η συναγωγή συμπερασμάτων είναι πολύ πιο εύκολη. Το ερωτηματολόγιο είναι καλό να διανεμηθεί σε μεγάλο πλήθος χρηστών. Η ευκρίνεια στη διατύπωση των ερωτήσεων θα πρέπει να είναι ένα βασικό χαρακτηριστικό των ερωτηματολογίων

Ένα από τα μειονεκτήματα της μεθόδου είναι ότι τα συμπεράσματα που συνάγονται στηρίζονται μόνο στην υποκειμενική άποψη των χρηστών για το σύστημα. Πολλές φορές οι χρήστες φαίνεται να εκφράζουν θετικές ή αρνητικές κρίσεις επειδή κατά τη γνώμη τους αυτό πρέπει να κάνουν και όχι επειδή αυτό προκύπτει από την προσωπική τους εμπειρία.

Λόγω της σημασίας της μεθόδου αυτής, στην συνέχεια παραθέτονται περισσότερες οδηγίες για την κατασκευή ερωτηματολογίων.

Αρχές κατασκευής ερωτηματολογίων

Σύμφωνα με τον Nielsen (1994) ένα καλό ερωτηματολόγιο θα πρέπει να έχει τα εξής χαρακτηριστικά:

Βάθος ερωτήσεων: η απάντηση σε κάθε ερώτηση πρέπει να δίνει αρκετές πληροφορίες για κάθε σημείο που θέλουμε να αξιολογήσουμε.

Πληρότητα: το σύνολο όλων των απαντήσεων πρέπει να δίνει αρκετές πληροφορίες για όλους τους στόχους της αξιολόγησης.

Ανεξαρτησία: πρέπει κάθε διαφορετική απάντηση να δίνει διαφορετικό είδος πληροφοριών.

Page 105: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

105

Ισορροπία: το σύνολο των ερωτήσεων πρέπει να καλύπτει όλα τα θέματα που θέλουμε να διερευνήσουμε.

Επίσης, το ερωτηματολόγιο θα πρέπει να αποτελείται από 20 έως 40 ερωτήσεις. Οι ερωτήσεις θα πρέπει να είναι ευκρινείς και, αν απαιτείται, πρέπει να παρέχονται διευκρινήσεις για τη σημασία των απαντήσεων. Π.χ. δεν πρέπει να ζητήσουμε την αξιολόγηση του δείκτη ικανοποίησης ενός χρήστη από το σύστημα σε κλίμακα 1-5 χωρίς να είναι σαφές σε τι αντιστοιχεί η τιμή «5». Μια καλή πρακτική είναι η πειραματική εφαρμογή του ερωτηματολογίου σ’ ένα μικρό δείγμα έτσι ώστε να εξασφαλίσουμε ότι είναι ισορροπημένο και εύστοχο.

Τύποι ερωτηματολογίων

Οι ερωτήσεις ενός ερωτηματολογίου μπορεί να είναι ανοικτές ή κλειστές. Οι ανοικτές ερωτήσεις ζητούν από τον χρήστη μια δήλωση σε ελεύθερη μορφή σχετικά με κάποιο χαρακτηριστικό του συστήματος. Π.χ., “κατά την γνώμη σας τα μηνύματα λάθους είναι ευκολονόητα;”. Αντίθετα οι κλειστές ερωτήσεις απαιτούν την επιλογή μίας ή περισσότερων από προκαθορισμένες απαντήσεις. Π.χ.,

“Χρησιμοποιείται τα πλήκτρα λειτουργιών (function keys):

Πάντα [ ], Συχνά [ ], Σπάνια [ ], Ποτέ [ ]”

Ο τρόπος που διατυπώνονται τα ερωτήματα ενός ερωτηματολογίου μπορεί επίσης να διαφέρει. Μια πιθανή διατύπωση παρέχει τη δυνατότητα βαθμολόγησης με βάση μια προκαθορισμένη κλίμακα πολλαπλών σημείων (multipoint scale).Για παράδειγμα:

Παρέχονται επεξηγήσεις κατά την εγκατάσταση του λογισμικού:

Καθόλου -2 -1 0 1 2 Συνεχώς

Μια παραλλαγή της παραπάνω είναι η χρήση πινάκων σημασιολογικών αποχρώσεων (Semantic Differentials), δηλαδή κλιμάκων μεταξύ δύο αντίθετων επιθετικών προσδιορισμών (κλίμακες 5-7 σημείων).Για παράδειγμα:

Κυκλώστε τον αριθμό που ταιριάζει καλύτερα στην άποψη σας για τη διεπιφάνεια:

Απλή 3 2 1 0 1 2 3 Σύνθετη

Αξιόπιστη 3 2 1 0 1 2 3 Αναξιόπιστη

Ελκυστική 3 2 1 0 1 2 3 Απωθητική

Μια εναλλακτική διατύπωση αφορά μια δήλωση του ερωτωντός επί της οποίας ζητείται η έκφραση συμφωνίας ή διαφωνίας από τον ερωτώμενο με βάση την κλίμακα Likert:

Πιστεύω ότι οι υπολογιστές μπορούν να παίξουν σημαντικό ρόλο στην εκπαίδευση.

Page 106: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

106

Συμφωνώ

έντονα

Συμφωνώ Συμφωνώ με επιφυλάξεις

Ουδέτερος Διαφωνώ ελαφρά

Διαφωνώ Διαφωνώ έντονα

Επίσης μπορεί να ζητηθεί από τον χρήστη να κατατάξει αντικείμενα σύμφωνα με τη δική του άποψη. Για παράδειγμα:

Κατατάξτε τις παρακάτω λειτουργίες με βάση τη χρησιμότητα τους:

(κλίμακα από 1-4, με 1 την πιο χρήσιμη λειτουργία)

PASTE [ ] DUPLICATE [ ] GROUP [ ] CLEAR [ ]

4.3.2.4 Παρατήρηση πεδίου

Η παρατήρηση πεδίου είναι μια μέθοδος που εμπίπτει στην κατηγορία των λεγόμενων εθνογραφικών μελετών. Η μέθοδος αυτή αφορά την παρατήρηση των χρηστών στο φυσικό χώρο στον οποίο επιτελούν το έργο τους ενώ χρησιμοποιούν το σύστημα. Με την παρατήρηση πεδίου μπορούμε να συνάγουμε πολλά νέα στοιχεία που δεν διαφαίνονται στο εργαστήριο αξιολόγησης. Τούτο οφείλεται στο γεγονός ότι η αίσθηση ελέγχου της δραστηριότητας του χρήστη είναι λιγότερο έντονη στην παρατήρηση πεδίου. Η φυσικότητα των ενεργειών του χρήστη είναι μεγαλύτερη καθώς και εντονότερο το ομαδικό πνεύμα στη δράση του, αφού βρίσκεται σε γνωστό τόπο με γνωστά μέλη της ομάδας.

Τα μειονεκτήματα της μεθόδου αυτής είναι αφενός το ότι η ποσοτική καταγραφή των ενεργειών είναι δυσχερής αφού δεν είναι δυνατή η χρήση του σύνθετου εξοπλισμού ενός εργαστηρίου αξιολόγησης λογισμικού, αφετέρου πιθανόν οι συνθήκες καταγραφής να μην είναι απόλυτα ελεγχόμενες και ικανοποιητικές. Συχνά υπάρχει πολύ περισσότερος θόρυβος και κίνηση απ’ ότι στο εργαστήριο, που κάνουν την καταγραφή των ειδικών χαρακτηριστικών του συστήματος ιδιαίτερα δύσκολη.

Εν κατακλείδι οι παρατηρήσεις πεδίου είναι σημαντικές διότι τα στοιχεία που αυτές μας παρέχουν είναι διαφορετικού χαρακτήρα από τα συμπεράσματα των εργαστηριακών μεθόδων που αναφέρθηκαν προηγούμενα. Συνεπώς η μέθοδος αυτή προτείνεται σαν συμπληρωματική των πειραματικών και των άλλων διερευνητικών που αναφέρθηκαν (Αβούρης, 2000).

4.3.3 Πειραματικές μέθοδοι Οι πειραματικές μέθοδοι απαιτούν την ενεργό συμμετοχή στη αξιολόγηση των χρηστών του συστήματος σε συνθήκες εργαστηρίου. Γενικά με τη χρήση των πειραματικών αυτών μεθόδων ελέγχεται αν ικανοποιούνται οι στόχοι που έχουν αρχικά τεθεί και αφορούν την ευχρηστία του λογισμικού, είτε με πειραματική ελεγχόμενη χρήση του συστήματος και μέτρηση της απόδοσης του ή με πρωτόκολλα καταγραφής των σχολίων των χρηστών (π.χ. πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων) και εν γένει πρωτόκολλα καταγραφής της συμπεριφοράς τους. Παραδοσιακά οι τεχνικές αυτές, λόγω της απαίτησης τους για χρησιμοποίηση καταγραφικού εξοπλισμού, γίνονται σε ειδικά εξοπλισμένα εργαστήρια ευχρηστίας (usability labs). Όμως οι εξελίξεις της τεχνολογίας τα τελευταία χρόνια έχουν επιτρέψει τη χρήση σχετικά χαμηλού κόστους φορητού

Page 107: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

107

εξοπλισμού που μπορεί να μεταφερθεί και να χρησιμοποιηθεί στο φυσικό χώρο εργασίας του χρήστη (portable usability laboratories). Συνεπώς η διάκριση ανάμεσα σε πειράματα εργαστηρίου και παρατηρήσεις πεδίου τείνει να είναι λιγότερο σαφής στις μέρες μας.

4.3.3.1 Μέτρηση απόδοσης

Η μέτρηση της απόδοσης (Dumas 1993, Lindgaard 1994, Rubin 1994) είναι κλασσική τεχνική αξιολόγησης λογισμικού η οποία παρέχει ποσοτικές μετρήσεις της απόδοσης του συστήματος όταν οι χρήστες εκτελούν προκαθορισμένες εργασίες. Στα πειράματα αυτής της κατηγορίας δεν είναι απαραίτητη η ισχυρή αλληλεπίδραση ανάμεσα στους αξιολογητές και τους χρήστες. Δηλαδή οι χρήστες αφήνονται συνήθως με ελάχιστη καθοδήγηση να εκτελέσουν προκαθορισμένες ενέργειες ή ολόκληρες εργασίες.

Οι μετρήσεις γίνονται σε εργαστήρια κατάλληλα εξοπλισμένα, σε συνθήκες που προσομοιάζουν κατά το δυνατόν τις συνθήκες πραγματικής λειτουργίας. Τα ποσοτικά είναι ιδιαίτερα χρήσιμα όταν ελέγχουμε την απόδοση ενός συστήματος συγκριτικά με κάποιο άλλο ή έναντι ενός προκαθορισμένου στόχου απόδοσης.

Τα πειράματα μπορούν να συνδυάζονται με ποιοτικού χαρακτήρα μετρήσεις και παρατηρήσεις όπως συνεντεύξεις ή ερωτηματολόγια.

Μια τυπική περιγραφή της διαδικασίας πειραματικών μετρήσεων απόδοσης συστήματος είναι η εξής:

1. Ορισμός των στόχων του συστήματος

Κατά την φάση αυτή ορίζουμε τις παραμέτρους απόδοσης του συστήματος που επιθυμούμε να μετρήσουμε (χρόνους εκτέλεσης εργασιών, αριθμό σφαλμάτων, αριθμό περιπτώσεων χρήσης συγκεκριμένων λειτουργιών έναντι άλλων, κλπ.). Συνοδεύουμε τις παραμέτρους αυτές με τη σχετική βαρύτητα τους για το συγκεκριμένο πείραμα.

2. Διεξαγωγή του πειράματος

Κατά την φάση αυτή δίδεται στους χρήστες το σενάριο λειτουργίας και οι ακριβείς οδηγίες διεξαγωγής του.Η προετοιμασία των χρηστών για τη συμμετοχή τους στο πείραμα, το οποίο συνήθως τους δημιουργεί άγχος για πιθανή αποτυχία, είναι πολύ σημαντικός παράγων αυτής της φάσης. Επίσης έχουν διατυπωθεί κανόνες δεοντολογίας [Mackay 95] που αφορούν τη χρήση βίντεο για πειράματα καταγραφής ανθρώπινης συμπεριφοράς, τους οποίους θα πρέπει κανείς να λάβει υπόψη του πριν χρησιμοποιήσει το μέσον αυτό.

Πριν από την έναρξη κάθε πειράματος εξασφαλίζουμε ότι δεν θα υπάρξει καμία διακοπή από εξωγενείς παράγοντες. Αποφασίζουμε αν θα χρησιμοποιηθούν συμπληρωματικές τεχνικές καταγραφής ποιοτικού χαρακτήρα στοιχείων, π.χ. με βιντεοσκόπηση από την οποία μπορεί να συναχθούν συμπεράσματα για τις νοητικές διεργασίες των χρηστών.

Μετά την ολοκλήρωση του πειράματος ακολουθεί μια ολιγόλεπτη συζήτηση με τους χρήστες κατά την οποία αναλύονται τα συμβάντα που έλαβαν χώρα κατά τη διάρκεια του πειράματος αξιολόγησης και γίνονται ερωτήσεις που αφορούν τις σκέψεις του χρήστη κατά τη διάρκεια του.

3. Ανάλυση αποτελεσμάτων και συμπεράσματα

Page 108: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

108

Γίνεται επεξεργασία και στατιστική ανάλυση των συγκεντρωθέντων δεδομένων ώστε να συναχθούν οι μέσες τιμές, οι αποκλίσεις, τα σφάλματα, τα διαστήματα εμπιστοσύνης και να συγκριθούν οι τιμές με τους στόχους του πειράματος.

Στη συνέχεια επιχειρείται ποιοτική ανάλυση των αποτελεσμάτων με βάση τις συνεντεύξεις των χρηστών και το μαγνητοσκοπημένο υλικό και συντάσσεται η σχετική έκθεση.

4.3.3.2 Πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων (thinking aloud protocol)

Μια εναλλακτική εργαστηριακή μέθοδος αξιολόγησης με συμμετοχή πραγματικών χρηστών είναι η εφαρμογή του πρωτοκόλλου ομιλούντων υποκειμένων από τους χρήστες. Η μέθοδος αυτή είναι πολύ αποτελεσματική και χρησιμοποιείται ευρύτατα. Ο αριθμός των υποκειμένων που πρέπει να συμμετάσχουν στα πειράματα αυτής της κατηγορίας είναι τρία έως τέσσερα. Σε αντίθεση με την προηγούμενη τεχνική, η έμφαση δεν είναι στην απόδοση του συστήματος αλλά στην αποτελεσματικότητα του και στην ικανοποίηση που παρέχει στον χρήστη.

Οι χρήστες, σύμφωνα με το πρωτόκολλο αυτό, καλούνται να εκφράσουν μεγαλόφωνα τις σκέψεις, τις απόψεις και τα συναισθήματα τους ενώ αλληλεπιδρούν με το σύστημα. Οι σκέψεις αυτές καταγράφονται ώστε να αναλυθούν σε συνδυασμό με τις ενέργειες του χρήστη, οι οποίες πρέπει επίσης να καταγραφούν. Η μέθοδος απαιτεί σχετικά λίγους πόρους, έχει δε αποδειχθεί ιδιαίτερα αποτελεσματική σε συγκρίσεις που έχουν γίνει με άλλες τεχνικές (Jeffries 1991, Savage 1996).

Γνωστές παραλλαγές του πρωτοκόλλου αυτού είναι το πρωτόκολλο κρίσιμης απόκρισης (critical response), όπου ο χρήστης καλείται να εκφέρει άποψη μεγαλόφωνα μόνον κατά τη διάρκεια μιας προκαθορισμένης εργασίας που είναι τμήμα όλου του έργου, και το πρωτόκολλο περιοδικής καταγραφής (periodic response), όπου ο χρήστης περιγράφει μεγαλόφωνα τη σκέψη του μόνον αφού εκτελέσει ένα συγκεκριμένο έργο, ώστε να μην διαταράσσεται η ομαλή εκτέλεση του έργου.

Η διαδικασία εκτέλεσης πειραμάτων ομιλούντων υποκειμένων είναι η εξής:

1. Ορίζουμε στους χρήστες τις εργασίες που πρέπει να εκτελέσουν και τους ζητάμε να εκφράσουν μεγαλόφωνα τις σκέψεις τους ενώ εκτελούν την εργασία που τους έχει ανατεθεί.

2. Οι σκέψεις των χρηστών καταγράφονται συγχρόνως με τις ενέργειες τους.

3. Στη συνέχεια γίνεται ανάλυση και σχολιασμός του υλικού.

Πλεονεκτήματα

Ο αξιολογητής, με βάση το ηχογραφημένο υλικό, μπορεί να συνάγει συμπεράσματα για το νοητικό μοντέλο του χρήστη. Αν, για παράδειγμα, η ακολουθία ενεργειών του χρήστη είναι διαφορετική από την αναμενόμενη για την εκτέλεση του έργου, ίσως το σύστημα δεν είναι αρκετά σαφές. Επίσης γίνεται καταγραφή της ορολογίας που ο χρήστης χρησιμοποιεί, ώστε να ελεγχθεί αν αυτή είναι σε αντιστοιχία με αυτή που έχει χρησιμοποιηθεί στα εγχειρίδια και στη διεπιφάνεια του συστήματος.

Μειονεκτήματα

Page 109: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

109

Η μεγαλόφωνη έκφραση σκέψεων είναι πιθανόν να διαταράσσει σε πολλές περιπτώσεις τη συγκέντρωση του χρήστη, όπως για παράδειγμα στην περίπτωση ενός μαθητή μικρής ηλικίας που προσπαθεί να λύσει ένα δύσκολο πρόβλημα. Επίσης είναι ιδιαίτερα δύσκολο για πεπειραμένους χρήστες να εκφράσουν όλες τις σκέψεις τους αφού έχουν αυτοματοποιήσει πολλές ενέργειες τους τις οποίες εκτελούν ασυνείδητα χωρίς να είναι σε θέση να τις περιγράψουν.

4.3.3.3 Μέθοδοι καταγραφής ενεργειών υποκειμένων

Στις δύο προηγούμενες τεχνικές αναφέρθηκε ότι απαιτείται να καταγραφεί η συμπεριφορά του χρήστη και να συγχρονιστεί με τα δεδομένα ήχου ή άλλες μετρήσεις που έχουν παραχθεί κατά τα πειράματα. Στην υποενότητα αυτή θα δούμε πιο γενικά τη χρήση τεχνικών καταγραφής ενεργειών των υποκειμένων ενός πειράματος ευχρηστίας. Οι τεχνικές που αναφέρονται εδώ πρέπει να μελετηθούν είτε σε συνδυασμό με άλλες πειραματικές τεχνικές, όπως οι δύο που ήδη αναφέρθηκαν, είτε αυτόνομα, όπως η χρήση αυτόματης καταγραφής (logging) που μάλιστα μπορεί να χρησιμοποιηθεί γενικότερα σαν τρόπος καταγραφής και εκτός του εργαστηρίου.

Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι καταγραφής των ενεργειών του χρήστη με συστηματικό τρόπο. Οι συνήθως χρησιμοποιούμενοι τρόποι είναι:

Σημειώσεις αξιολογητή: Η λιγότερη δαπανηρή μέθοδος που επιτρέπει επίσης στον αξιολογητή να καταγράψει με ελεύθερο τρόπο διάφορα συμβάντα και αξιοπερίεργα γεγονότα ενώ λαμβάνουν χώρα. Βεβαίως δεν επιτρέπει την καταγραφή ποσοτικών μεγεθών και εξαρτάται από την ταχύτητα του αξιολογητή.

Ηχογράφηση υποκειμένων: Ιδιαίτερα χρήσιμη σε πρωτόκολλα της κατηγορίας “ομιλούντων υποκειμένων”, λιγότερο χρήσιμη σε άλλης μορφής αξιολόγηση.

Βιντεοσκόπηση υποκειμένων: Οι πληροφορία είναι περισσότερες στη περίπτωση αυτή, όμως δεν πρέπει να διαφεύγει της προσοχής μας το γεγονός ότι η απόσταση της κάμερας από το υποκείμενο πρέπει να παραμένει μεγάλη για να συλλαμβάνουμε την κίνηση του χρήστη, κάτι που έχει ως συνέπεια την απώλεια της λεπτομέρειας όπως εκφράσεις προσώπου κλπ. που καταγράφονται μόνο με κοντινότερη λήψη. Επίσης η εικόνα του βίντεο πρέπει να συγχρονίζεται με εικόνα από την οθόνη του υπολογιστή στην οποία καταγράφεται το αποτέλεσμα των ενεργειών του χρήστη.

Καταγραφή συμβάντων στον υπολογιστή (computer logging): Η μέθοδος αυτή μπορεί να πάρει τη μορφή καταγραφής σε επίπεδο πληκτρολόγησης (εργαλεία όπως το Invisible Key Loggers® που κατά γράφει όλα τα γεγονότα από τις συσκευές εισόδου του χρήστη). Επίσης υπάρχουν μετατροπείς σάρωσης (scan converters) που παράγουν σε μορφή βίντεο την κατάσταση της οθόνης. Ένας απλός τρόπος να γίνει κάτι τέτοιο είναι με χρήση λογισμικού γενικού σκοπού όπως το ScreenCam® της Lotus που επιτρέπει την ενσωμάτωση στο ίδιο stream ήχου και εικόνας, ή με χρήση πιο εξειδικευμένων προγραμμάτων που μπορούν να συγχρονιστούν με εξωτερικές πηγές βίντεο. Τα μέσα αυτά παρουσιάζουν πληροφορίες λεκτικού επιπέδου, ενώ διαφεύγουν της καταγραφής πληροφορίες που αφορούν επεξεργασία υψηλότερου νοητικού επιπέδου. Τέλος το υλικό που μπορεί να συγκεντρωθεί από τις μεθόδους αυτές μπορεί να είναι μεγάλου όγκου, οπότε και η ανάλυση του είναι ιδιαίτερα επίπονη διαδικασία.

Καταγραφή συμβάντων από τους χρήστες (user logging): Η μέθοδος αυτή αφορά την καταγραφή παρατηρήσεων και συμβάντων από τους ίδιους τους χρήστες, συνήθως κατά την διάρκεια παρατεταμένης πειραματικής λειτουργίας του συστήματος (Αβούρης, 2000).

Page 110: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

110

4.4 Χρονική στιγμή πραγματοποίησης της αξιολόγησης Τα περισσότερα άτομα στην βιομηχανία της πληροφορικής έχουν την λανθασμένη αντίληψη ότι τα διάφορα τεστ ευχρηστίας πραγματοποιούνται πάντα όταν το προϊόν είναι σχεδόν έτοιμο να βγει στην αγορά, χρησιμοποιώντας ειδικά μηχανήματα και ειδικές εγκαταστάσεις. Στην πραγματικότητα, μια ποικιλία από διαφορετικά τεστ μπορούν να θεωρηθούν ως τεστ ευχρηστίας, καθένα με τα ελαττώματα και τα προτερήματα του. Θεωρείται χρήσιμο σε αυτό το σημείο να κατηγοριοποιηθεί ο έλεγχος ευχρηστίας σε δύο διαστάσεις: το στάδιο πραγματοποίησης του ελέγχου και η επισημότητα της μεθόδου που χρησιμοποιείται.

Στάδιο πραγματοποίησης του ελέγχου

Η χρονική στιγμή που πραγματοποιείται ο έλεγχος είναι χρήσιμο να χωριστεί σε τρεις φάσεις: πριν την ανάπτυξη, κατά την διάρκεια της ανάπτυξης και μετά την ανάπτυξη. Κατά την πρώτη φάση οι σχεδιαστές πραγματοποιούν τεστ πριν ακόμη αρχίσει ο σχεδιασμός του προϊόντος και απλά δοκιμάζουν το προϊόν και το όλο σκεπτικό χρησιμοποιώντας μακέτες. Κατά την δεύτερη φάση μια ομάδα χρησιμοποιεί ειδικό λογισμικό και δημιουργεί πρωτότυπα του προϊόντος του οποίου ο κωδικός μπορεί να αλλάξει πολλές φορές μέχρι το τελικό στάδιο. Κατά την τρίτη φάση τα τεστ ευχρηστίας γίνονται όταν σχεδόν όλο το σχέδιο ανάπτυξης έχει πραγματοποιηθεί και το προϊόν έχει ολοκληρωθεί. Αν και δεν είναι αδύνατο, συνήθως σε αυτή την φάση τα αποτελέσματα των ελέγχων σπάνια επηρεάζουν σε σημαντικό βαθμό το προϊόν γιατί η εταιρεία είναι σχεδόν έτοιμη να το διαθέσει στην αγορά και ο κύριος λόγος της εκτέλεσης των ελέγχων ευχρηστίας είναι η διόρθωση μικροπροβλημάτων. Παρόλα αυτά, υπάρχει πάντα η περίπτωση τα αποτελέσματα να είναι τόσο σπουδαία που θα εμποδίσουν την διάθεση του προϊόντος ακόμα και τότε. Τέλος, ένας ακόμη λόγος που γίνεται έλεγχος στην τελευταία φάση είναι για την λήψη πληροφοριών σχετικά με το πώς θα διορθωθούν παρόμοια προϊόντα στο μέλλον.

Επισημότητα της μεθόδου που χρησιμοποιείται στους ελέγχους ευχρηστίας

Η επισημότητα της μεθόδου των ελέγχων έχει να κάνει με το βαθμό του ελέγχου που ο εξεταστής επιβάλλει στους εξεταζόμενους, τι είδους άτομα είναι οι συμμετέχοντες και αν τα κριτήρια είναι ποιοτικά ή ποσοτικά.

Ανεπίσημος έλεγχος:

Αυτός ο τύπος ελέγχου περιλαμβάνει καταστάσεις όπου οι χρήστες απαντούν σε ερωτήσεις σχετικά με το λογισμικό, όπως για παράδειγμα, πως το χρησιμοποιούν, γιατί και πως το προτιμούν. Μερικές φορές αυτό γίνεται μπροστά σε υπολογιστή ώστε ο χρήστης να μπορεί να δείξει για το τι ακριβώς μιλάει. Ο ανεπίσημος έλεγχος επίσης περιλαμβάνει καταστάσεις όπου οι χρήστες παρατηρούνται εν ώρα εργασίας ή όταν εξετάζουν το λογισμικό χωρίς να τους έχουν δοθεί κάποιες οδηγίες. Οι παρατηρητές προσέχουν τις προτιμήσεις και δυσανασχετήσεις των χρηστών και καταγράφουν οποιοδήποτε πρόβλημα αντιμετωπίσουν οι χρήστες. Οι παρατηρήσεις είναι ποιοτικές και τα αποτελέσματα ηχογραφούνται ή βιντεοσκοπούνται.

Ημί – επίσημος έλεγχος:

Page 111: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

111

Σε αυτό τον τύπο ελέγχου ζητείται από τους χρήστες να κάνουν εργασίες που έχουν ήδη προκαθοριστεί από τους εξεταστές, οι οποίοι έχουν ήδη ετοιμάσει το υλικό και το λογισμικό που χρειάζεται. Με άλλα λόγια οι χρήστες δεν εξερευνούν απλά το λογισμικό και κάνουν την δουλειά τους. Κάνουν ότι τους πουν οι εξεταστές. Παρόλα αυτά τα αποτελέσματα προκύπτουν κυρίως από την μέθοδο της παρατήρησης. Οι εξεταστές καταγράφουν και μετρούν τα λάθη που κάνουν οι χρήστες καθώς και τις περιπτώσεις όπου οι χρήστες έχουν ανάγκη από βοήθεια, είτε αυτή είναι από έγγραφα του συστήματος είτε από τους εξεταστές. Καταγράφεται επίσης και ο απαιτούμενος χρόνος για την ολοκλήρωση κάθε εργασίας και κάθε τεστ μπορεί να βιντεοσκοπηθεί.

Επίσημος έλεγχος:

Αυτός ο τύπος ελέγχου είναι πολύ όμοιος με τα ψυχολογικά πειράματα που θυμούνται αρκετοί από τα φοιτητικά τους χρόνια. Είναι πραγματικά ελεγχόμενα πειράματα με σκοπό να συγκριθούν διαφορετικά σχέδια ή να καθοριστεί μια σωστή τιμή για μια παράμετρο του συστήματος (π.χ. ο αριθμός των υπομενού). Οι εργασίες που ζητείται από τους εξεταζομένους να πραγματοποιηθούν περιγράφονται με κάθε λεπτομέρεια και η πιθανότητα να χρειαστεί ποτέ κάποιος να εκτελέσει κάποια τέτοια εργασία στον “πραγματικό” κόσμο είναι μηδαμινή (π.χ. χρήση του ποντικιού ώστε να χτυπηθεί μια σειρά στόχων στην οθόνη ή εύρεση ενός αρχείου χρησιμοποιώντας έναν συγκεκριμένο σπάνιο τρόπο). Μάλιστα, τα υλικά και το λογισμικό που χρησιμοποιείται στα τεστ συχνά έχει σκοπό να εξυπηρετήσει μόνο τον έλεγχο και όχι να είναι μέρος του τελικού προϊόντος. Τα δεδομένα που συλλέγονται είναι κυρίως ποσοτικά, όπως ο συνολικός χρόνος εκτέλεσης των εργασιών ή ο αριθμός των λαθών των χρηστών, και αναλύονται με την βοήθεια της στατιστικής επιστήμης. Συχνά, τα δεδομένα συλλέγονται αυτόματα από τον ίδιο υπολογιστή που κάνει τον έλεγχο. Τέλος, τέτοιου είδους τεστ μπορεί να βιντεοσκοπηθεί.

Κάθε επίπεδο της επισημότητα του ελέγχου έχει την θέση του στην ανάπτυξη του προϊόντος. Το σημαντικό είναι να γίνει αντιληπτό ότι η επισημότητα του ελέγχου είναι ανεξάρτητη από το στάδιο της ανάπτυξης. Δηλαδή μπορεί να υπάρξουν έλεγχου κάθε επισημότητας σε οποιαδήποτε χρονική στιγμή της ανάπτυξης.

4.5 Οδηγίες σχεδιασμού

4.5.1 Διάταξη και εμφάνιση διεπιφάνειας

4.5.1.1 Διάταξη και διαρρύθμιση των κυρίων παραθύρων και των παραθύρων διαλόγου

Τα κουμπιά ή πλήκτρα τα οποία επηρεάζουν ολόκληρο το παράθυρο θα πρέπει να διαχωρίζονται με εμφανή δεδομένα ή ρυθμίσεις. Για παράδειγμα, τα κουμπιά με τις εντολές “OK”, “Εφαρμογή” (Apply), “Κλείσιμο” (Close), “Ακύρωση” (Cancel), “Βοήθεια” (Help) θα πρέπει να διαχωρίζονται από τα υπόλοιπα κουμπιά του παραθύρου.

Η σειρά διάταξης των κουμπιών ελέγχου, των ρυθμίσεων και των πεδίων κειμένου θα πρέπει να βασίζεται σε τέσσερα (4) κριτήρια:

1. Επικρατέστερη σειρά ανάγνωσης: η διάταξη θα πρέπει πρώτα απ’ όλα να αντικατοπτρίζει την σειρά με την οποία συνήθως οι άνθρωποι διαβάζουν κείμενα και συμπληρώνουν φόρμες.

Page 112: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

112

2. Συχνότητα χρήσης: οι ρυθμίσεις που είναι αναμενόμενο να χρησιμοποιούνται συχνά θα πρέπει να παραθέτονται σε περίοπτη θέση και σε θέσεις όπου οι χρήστες θα τις δουν έγκαιρα.

3. Σχέση με άλλες ρυθμίσεις: οι κάθε είδους ρυθμίσεις θα πρέπει να τοποθετούνται κοντά στις ρυθμίσεις με τις οποίες σχετίζονται και επηρεάζουν. Για παράδειγμα, κουμπιά που επηρεάζουν το περιεχόμενο των λιστών (π.χ. Scrolling lists) θα πρέπει να είναι οπωσδήποτε δίπλα σε αυτές.

4. Προσδοκίες των χρηστών: το πιο σημαντικό κριτήριο για τον καθορισμό της σειράς διάταξης είναι οι επιθυμίες των χρηστών, ακόμα και αν ορισμένες φορές αντικρούουν τα τρία προηγούμενα κριτήρια.

Ένας ακόμη κανόνας σχεδίασης όσον αφορά τα διάφορα παράθυρα είναι η αποφυγή στοίβαξης του ένα παραθύρου πάνω στο άλλο. Είναι ευθύνη των σχεδιαστών και των ειδικών στις διεπιφάνειες να αποφασίσουν που θα εμφανίζεται αρχικά κάθε παράθυρο. Η καλύτερη αρχική θέση κάθε παραθύρου εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τον τύπο του. Για παράδειγμα, παράθυρα διαλόγου που μεταφέρουν μηνύματα λάθους, προειδοποίησης ή επιβεβαίωσης πληροφοριών θα πρέπει να εμφανίζονται σε περίοπτη θέση ώστε να τραβήξει την προσοχή του χρήστη. Τα κύρια παράθυρα μπορούν να εμφανίζονται σε οποιαδήποτε θέση αρκεί να μην εμφανίζονται το ένα πάνω στο άλλο. Παρόλα αυτά, εάν ο χρήστης μετακινήσει το παράθυρο σε νέα θέση, το λογισμικό θα πρέπει να απομνημονεύσει την θέση αυτή και την επόμενη φορά να το εμφανίσει εκεί (Αυτό φυσικά δεν ισχύει για τα μηνύματα λάθους, προειδοποίησης ή επιβεβαίωσης πληροφοριών). Είναι εξαιρετικά σημαντικό να μην καλύπτονται σημαντικές πληροφορίες, ειδικά πληροφορίες προηγουμένων παραθύρων που ο χρήστης χρειάζεται ακόμα στο νέο παράθυρο. Αυτό παρόλο που είναι δύσκολο δεν είναι απαραίτητα και ακατόρθωτο και ένα καλό παράδειγμα είναι ο κειμενογράφος Microsoft Word με τις εντολές “Εύρεση” και “Αντικατάσταση” (Find / Replace) όπου αναδύει το παράθυρο της εντολής σε σημείο που αφήνει όμως ένα μέρος του κειμένου ορατό (J. Johnson, 2001).

4.5.1.2 Ομαδοποίηση και διαχώριση των συστατικών μιας διεπιφάνειας

Υπάρχουν πολλά στοιχεία που μπορούν να βοηθήσουν στην οργάνωση και καλύτερη εμφάνιση της διεπιφάνειας. Θα πρέπει όμως να δίνεται η απαραίτητη προσοχή στην χρήση του καθενός γιατί η κακομεταχείριση των γραφικών μέσων όπως οι πίνακες (tables), οι διάφορες λίστες(scrolling lists), πεδία κειμένων (text fields) αλλά και των λεγόμενων ............ (group boxes) είναι συχνή. Τρεις βασικές παρατηρήσεις θα πρέπει να γίνουν σε αυτό το σημείο:

1. Ένα group box χρησιμοποιείται για την ομαδοποίηση ρυθμίσεων σε ένα πλαίσιο για να γίνει πιο εμφανής ότι οι συγκεκριμένες ρυθμίσεις έχουν στενότερη σχέση μεταξύ τους σε σύγκριση με τις υπόλοιπες ρυθμίσεις στο ίδιο πλαίσιο. Επομένως, τα σύνορα σε ένα group box θα πρέπει να είναι διαφορετικά από τα σύνορα πιο πολύπλοκων στοιχείων (πίνακες, λίστες, πεδία κειμένου κτλ.).

2. Θα πρέπει να αποφεύγεται η χρήση των group boxes όταν δεν είναι απολύτως απαραίτητη γιατί η χρήση πολλών είναι πολύ πιθανό να έχει αρνητικά αποτελέσματα στην διάταξη και εμφάνιση της διεπιφάνειας.

Page 113: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

113

3. Το στυλ του περιγράμματος ή του διαχωριστήρα στα group boxes της ίδιας εφαρμογής ή παρόμοιων εφαρμογών θα πρέπει να είναι όμοιο διότι όπως έχει αναφερθεί η συνέπεια είναι βασικό στοιχείο σε ένα διαδραστικό σύστημα.

4.5.1.3 Ετικέτες και στοίχιση

Η τοποθέτηση ετικετών στα διάφορα συστατικά μέρη της διεπιφάνειας είναι εξαιρετικά σημαντική εργασία καθώς βοηθάει τον χρήστη να καταλάβει τι ακριβώς αφορούν οι πληροφορίες που θα συναντήσει στην συνέχεια. Ετικέτες θα πρέπει να έχουν όχι μόνο τα μικρά μέρη της διεπιφάνειας αλλά και μεγαλύτερα μέρη τα οποία πιθανόν να περιέχουν μεγάλες ποσότητες δεδομένων όπως για παράδειγμα πίνακες, γραφήματα, λίστες κτλ. Συνήθως οι σχεδιαστές υποθέτουν ότι ο χρήστης μπορεί να καταλάβει περί τίνος πρόκειται λόγω των δεδομένων αλλά αυτή είναι τις περισσότερες φορές μια λανθασμένη εντύπωση και θα πρέπει να αποφεύγεται.

Η τοποθέτηση ετικετών δεν είναι απλά να βάλουμε τίτλους στα διάφορα μέρη της διεπιφάνειας. Ιδιαίτερη προσοχή χρειάζεται και η στοίχιση όχι μόνο των ετικετών αλλά και λοιπών στοιχείων, όπως και η απόσταση μεταξύ τους. Για παράδειγμα, οι επιλογές που αφορούν την ίδια ρύθμιση θα πρέπει να είναι πιο κοντά στην ετικέτα τους απ’ ότι οι υπόλοιπες ρυθμίσεις και επιλογές ώστε να φαίνεται κατευθείαν τι ανήκει σε τι.

4.5.1.4 Γραμματοσειρά: στυλ, μέγεθος και τακτοποίηση

Ένα από τα σημαντικότερα θέματα στην εμφάνιση της διεπιφάνειας του διαδραστικού συστήματος είναι η επιλογή της γραμματοσειράς και όλες οι σχετικές ρυθμίσεις που την αφορούν.

Είναι απαραίτητο να γίνει κατανοητό σε όλα τα μέλη μιας ομάδας σχεδιασμού ότι η ασυνεπής χρήση γραμματοσειρών έχει ως αποτέλεσμα το προϊόν να φαίνεται ερασιτεχνικό χάνοντας έτσι μεγάλο μέρος της πελατείας μας. Επομένως, ο όρος συνέπεια θα πρέπει αν υπάρχει οπωσδήποτε και σε αυτόν τον τομέα. Οι σχεδιαστές θα πρέπει να αποφασίζουν νωρίς, πριν αρχίσει ακόμα ο προγραμματισμός του συστήματος ποια γραμματοσειρά θα χρησιμοποιηθεί σε καθένα από τους ρόλους που παίζει το κείμενο σε μια διεπιφάνεια (ετικέτες, τίτλοι, δεδομένα μενού, οδηγίες, πληροφορίες, προειδοποιήσεις κτλ.). Κατά τη φάση του προσδιορισμού των κανόνων που αφορούν την γραμματοσειρά οι σχεδιαστές θα πρέπει οπωσδήποτε να έχουν υπόψη τους και τις οδηγίες για την χρήση γραμματοσειρών που προέκυψαν από χρόνια πείρας άλλων σχεδιαστών στον τομέα αυτό. Για παράδειγμα, στο ίδιο κείμενο δεν χρησιμοποιείται ποτέ η ίδια μορφοποίηση για δύο διαφορετικές έννοιες (όπως, italics για έμφαση και για απόδοση τίτλου).

Όλοι φυσικά οι σχεδιαστές θέλουν ο χρήστης να μπορεί να διαβάζει το κείμενο στην οθόνη. Υπάρχουν τρεις (3) γενικές οδηγίες για την επίτευξη αυτού του στόχου:

1. Αποφυγή χρήσης γραμματοσειράς με μέγεθος χαμηλότερου του 10. Ακόμα και το μέγεθος 10 σε οθόνες υψηλής ανάλυσης θα είναι μικρό. Επομένως, αν είναι δυνατόν οι σχεδιαστές θα πρέπει να χρησιμοποιούν μέγεθος αρκετά μεγάλο για να είναι ευανάγνωστο και από τους χρήστες με οθόνες με υψηλότερες αναλύσεις. Έτσι δεν θα υπάρχει πρόβλημα ούτε για τους χρήστες που είναι κάτοχοι οθονών με χαμηλές αναλύσεις.

2. Επιπλέον, θα πρέπει να υπάρχει η δυνατότητα το μέγεθος της γραμματοσειράς να είναι ρυθμιζόμενο και από τους χρήστες. Υπάρχουν φυσικά και οι εξαιρέσεις στο

Page 114: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

114

συγκεκριμένο κανόνα όπως όταν το κείμενο είναι κάποιος τίτλος ή επικεφαλίδα και έχει ήδη αρκετά μεγάλο μέγεθος.

3. Όπως έχει αναφερθεί ξανά, η σημασία του ελέγχου είναι βασική. Ανεξάρτητα από το σύστημα που ετοιμάζουμε, θα πρέπει πάντα να δοκιμάζουμε τις επιλογές μας όσον αφορά την γραμματοσειρά σε πραγματικούς χρήστες και όχι απλά σε μέλη της ομάδας σχεδιασμού. Κατά προτίμηση, πριν την διάθεση του συστήματος στην αγορά.

Δεν θα πρέπει να δημιουργείται σύγχυση στους χρήστες σχετικά με το αν μια ρύθμιση ή παράθυρο είναι ενεργό ή ανενεργό. Κάθε συστατικό της διεπιφάνειας που είναι ανενεργό θα πρέπει να είναι εμφανές και ξεκάθαρο στον χρήστη με την χρήση της κατάλληλης απόχρωσης η οποία συνήθως είναι η γκρι. Όταν όμως κάποιο συστατικό μέρος είναι ανενεργό, το κείμενο σε αυτό θα πρέπει να είναι ακόμη ευανάγνωστο. Τέλος, είναι εξαιρετικά σημαντικό να χρησιμοποιείται το ίδιο στυλ ένδειξης ότι κάτι είναι ανενεργό σε όλο το σύστημα και όχι διαφορετικές αποχρώσεις καθώς η συνέπεια είναι απλά απαραίτητη σε επαγγελματικά προϊόντα (J. Johnson, 2001).

4.5.2 Κείμενο Όσον αφορά τα στοιχεία που καθορίζουν αν μια διεπιφάνεια ενός διαδραστικού συστήματος είναι επιτυχημένη ή όχι είναι σημαντικό να μην υποτιμάμε την αξία του κειμένου.

4.5.2.1 Επαγγελματικό ύφος κειμένου

Τυχόν ασυνέπειες στην ορολογία που χρησιμοποιείται σε ένα σύστημα δείχνει έλλειψη επαγγελματισμού. Οι σχεδιαστές μπορούν να αποφύγουν αυτήν την έκβαση με κάποια βασικά βήματα κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού και ανάπτυξης του συστήματος. Στην αρχή της διαδικασίας είναι πολύ σημαντική η σύνταξη ενός λεξικού με βάση την καθιερωμένη ορολογία της πληροφορικής και η τήρηση του απ’ όλη την ομάδα σχεδίασης. Στο τέλος της διαδικασίας θα πρέπει να ελέγχεται οπωσδήποτε το λεξικό από άτομα που αντιπροσωπεύουν τους μελλοντικούς χρήστες του συστήματος έτσι ώστε να διαπιστωθεί κατά πόσο το λεξιλόγιο του λογισμικού συμπίπτει με το λεξιλόγιο των χρηστών. Επίσης, η συνεχής ενημέρωση και ανανέωση του λεξικού καθώς και η επιβεβαίωση ότι τηρείται από τα μέλη της ομάδας σχεδιασμού είναι μια ακόμη απαραίτητη εργασία. Τέλος, είναι εξαιρετικά σημαντικό να έχουμε πάντα υπ’ όψιν μας ότι κάποιες έννοιες στον χώρο της πληροφορικής και των διαδραστικών συστημάτων έχουν δεδομένες ονομασίες. Σχεδιαστές που μετονομάζουν τέτοιες έννοιες ή τους δίνουν νέες ονομασίες ρισκάρουν να δημιουργήσουν σύγχυση στους χρήστες.

Κατά την ανάπτυξη ενός λεξικού ή ενός ιδεατού μοντέλου η τήρηση των εξής κανόνων όσον αφορά το κείμενο είναι απαραίτητη:

1. Οι σχεδιαστές θα πρέπει να είναι προσεκτικοί στους όρους που χρησιμοποιούν. Είναι σημαντικό να αποφεύγονται οι παρόμοιες ορολογίες ή όρους αμφιλεγόμενοι οι οποίοι στον πραγματικό κόσμο ίσως έχουν λίγο διαφορετική έννοια.

2. Το αν ένας όρος προκαλέσει σύγχυση δεν είναι κάτι το οποίο μπορούν μόνοι τους οι σχεδιαστές να αποφασίσουν. Πρέπει να καθοριστεί με την παρατήρηση και συμμετοχή των χρηστών.

3. Εάν οι σχεδιαστές θέλουν επαγγελματισμό στο σύστημα τους θα πρέπει να έχουν τους σωστούς επαγγελματίες για την κάθε δουλειά. Οι προγραμματιστές είναι επαγγελματίες

Page 115: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

115

στον προγραμματισμό του συστήματος και όχι στο ύφος και την συγγραφή του κειμένου. Επαγγελματίες τεχνικοί συγγραφείς είναι οι ειδικοί για αυτήν την εργασία.

4. Όταν συντάσσεται ένα οποιοσδήποτε κείμενο, θα πρέπει να υπάρχει πάντα στο μυαλό μας το πώς αντιλαμβάνονται οι χρήστες αυτό το κείμενο όπως επίσης και ότι όλα σχετίζονται μεταξύ του και δεν πρέπει να δημιουργούνται κομμάτια απομονωμένα το ένα από το άλλο.

5. Ο ορθογραφικός έλεγχος όλου του κειμένου που περιλαμβάνεται στο σύστημα είναι απαραίτητος και φυσικά όχι μόνο από ανθρώπινους ελεγκτές αλλά και από ειδικά εργαλεία καθώς βρίσκουν πιο εύκολα απ’ ότι οι άνθρωποι.

4.5.2.2 Μηνύματα

Η ποιότητα των μηνυμάτων που βγάζει το σύστημα προς τον χρήστη είναι μια σημαντική λεπτομέρεια Τα μηνύματα αυτά είναι είτε μηνύματα λάθους είτε μηνύματα που δίνουν περαιτέρω οδηγίες. Υπάρχουν και εδώ κάποια σημεία που χρειάζονται προσοχή.

Ένα καλό μήνυμα λάθους περιγράφει το πρόβλημα με όρους που σχετίζονται με το τωρινό περιβάλλον εργασίας του χρήστη, δηλαδή με όρους που ο χρήστης μπορεί αν κατανοήσει. Επίσης παρέχει αρκετές πληροφορίες ώστε ο χρήστης να μάθει πώς να διορθώσει το λάθος. Γενικά, τα σωστά μηνύματα λάθους θα πρέπει αν εστιάζουν στην περιγραφή της λύσης και όχι του προβλήματος.

Τα αναδυόμενα μηνύματα, δηλαδή πρόσθετα μηνύματα που εμφανίζονται όταν ο δείκτης του χρήστη περάσει πάνω από ένα αντικείμενο (για παράδειγμα την εικόνα μιας εφαρμογής ή το εικονίδιο μιας εντολής) είναι ένα συχνό και χρήσιμο φαινόμενο στα διαδραστικά συστήματα. Η επίσημη αγγλική ονομασία τους είναι tooltips. Παρόλη την αξία τους τα μηνύματα αυτά θα πρέπει να αποφεύγονται σε περιπτώσεις που είναι εντελώς αχρείαστα. Για παράδειγμα, ένα μήνυμα που δίνει την ίδια ακριβώς πληροφορία με την πληροφορία που ήδη υπάρχει στο περιβάλλον εργασίας του χρήστη είναι εντελώς άχρηστο. Γενικότερα, είναι μια πολύ σημαντική λεπτομέρεια όποτε θα πρέπει οπωσδήποτε να υπάρχει χρόνος στο πρόγραμμα της ομάδας σχεδιασμού για την συγγραφή τους. Και όπως σημειώθηκε και πιο πάνω, οι ειδικοί συγγραφείς θα πρέπει να είναι υπεύθυνοι γι’ αυτήν την δουλειά και όχι οι προγραμματιστές(J. Johnson, 2001).

4.5.3 Αλληλεπίδραση

4.5.3.1 Απόκρυψη εσωτερικών λειτουργιών του συστήματος

Ένας κανόνας που θα πρέπει να ακολουθούν όλοι οι σχεδιαστές διαδραστικών συστημάτων είναι ότι δεν θα πρέπει η διεπιφάνεια του συστήματος να επηρεάζεται υπερβολικά από τις εσωτερικές λειτουργίες του. Με άλλα λόγια, δεν θα πρέπει να γίνονται φανερά στους χρήστες εσωτερικές λεπτομέρειες και σενάρια που είναι απαραίτητα μόνο για τον προγραμματισμό του συστήματος.

Οι σχεδιαστές θα πρέπει να έχουν συνεχώς το νου τους ώστε να μην διαρρεύσουν στην διεπιφάνεια μη απαραίτητες πληροφορίες. Σε αυτό μπορεί να βοηθήσει η χρήση ενός εννοιολογικού μοντέλου καθώς και ένα λεξικό όπως ήδη αναφέρθηκε σε προηγούμενη ενότητα.

Page 116: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

116

Ο σχεδιασμός θα πρέπει να βασίζεται στις ανάγκες και την άνεση του χρήστη και όχι των σχεδιαστών. Όλοι σχεδόν οι σχεδιαστές παρασύρονται σε αυτό το θέμα και γι’ αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμη μια σωστά σχηματισμένη ομάδα ανάπτυξης.

Ένας τρόπος με τον οποίο το σύστημα καταστρέφει την φυσικότητα του είναι με το να επιβάλλει ασήμαντους περιορισμούς στον χρήστη, όπως περιγράψαμε και στην αρχή 5 στο κεφάλαιο βασικές αρχές σχεδιασμού. Τέτοιοι περιορισμοί δύσκολα αφομοιώνονται, εύκολα ξέχνιουνται και είναι εξαιρετικά ενοχλητικοί για τους χρήστες.

Μια ξεχωριστή περίπτωση είναι όταν ζητείται από τους χρήστες να παρέχουν τυχαίους αριθμούς ή απλά μια τυχαία σειρά δεδομένων που χρειάζεται το σύστημα. Αυτό θα πρέπει να αποφεύγεται και θα πρέπει το σύστημα να παράγει μόνο του τα απαραίτητα δεδομένα, δίνοντας την επιλογή αν χρειαστεί στον χρήστη να διευκρινίσει μόνο αν θα χρησιμοποιηθεί η ίδια σειρά τιμών κάθε φορά ή διαφορετική και όχι ποια ακριβώς θα είναι αυτή η σειρά τιμών. Ένας τύπος συστημάτων που ακολουθεί με ευλάβεια αυτόν τον κανόνα είναι τα διάφορα παιχνίδια, για παράδειγμα οι κινήσεις ζαριού στο τάβλι ή οι κινήσεις χαρακτήρων σε άλλου είδους παιχνίδια.

4.5.3.2 Παρουσίαση δεδομένων

Είναι ιδιαίτερα σημαντικός ο τρόπος και οι τεχνικές που χρησιμοποιούν οι σχεδιαστές για να παρουσιάσουν στον χρήστη τις πληροφορίες και τις διάφορες επιλογές που παρέχει το σύστημα.

Απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή ώστε να μην δοθούν υπερβολικές πληροφορίες και επιλογές στον χρήστη και έτσι υπάρξει σύγχυση η οποία θα φέρει αρνητικά αποτελέσματα. Γι’ αυτό τον λόγο οι σχεδιαστές θα πρέπει να δίνουν περισσότερη έμφαση στις πιο σημαντικές ρυθμίσεις και να τραβούν την προσοχή από λιγότερο σημαντικές ρυθμίσεις. Επίσης θα πρέπει αν δημιουργούνται ονόματα ή σύμβολα που θα αναφέρονται σε μια ομάδα ρυθμίσεων ώστε να είναι πιο εύκολη η χρήση τους και πιο κατανοητή η εφαρμογή τους, όπως για παράδειγμα η ομάδα ρυθμίσεων με όνομα “Στυλ” (Style) στο Microsoft Word όπου υπάρχουν οι επιλογές “Σώμα Κειμένου”, “Επικεφαλίδα 1” κτλ. Όσον αφορά την τροποποίηση του κείμενου. Τέλος, οι σχεδιαστές θα πρέπει να παρέχουν τις ρυθμίσεις και λειτουργίες που χρειάζονται οι χρήστες και όχι απλά να επινοούν ρυθμίσεις, όπως επίσης να υπάρχουν και τα λογικά defaults η σημασία των οποίων συζητήθηκε και σε προηγούμενο κεφάλαιο.

Το ότι οι περισσότεροι χρήστες τείνουν να μην βλέπουν κάποιες πληροφορίες είτε γιατί κοιτούσαν αλλού, είτε για κάποιο άλλο λόγο είναι γεγονός που πολλές φορές οι σχεδιαστές αγνοούν. Επομένως, είναι σημαντικό να χρησιμοποιούν τρόπους που θα κάνουν τις πληροφορίες να ξεχωρίζουν. Ένας τρόπος είναι να τοποθετηθούν στην σωστή θέση της οθόνης όπου θα κοιτάξει ο χρήστης. Επίσης, η παροχή μορφοποίησης (όπως το μέγεθος, πυκνότητα, απόχρωση γραμματοσειράς, παροχή ήχου, χρώματος, κίνησης κτλ.) είναι εξαιρετικά σημαντική.

Ένας βασικός κανόνας στην παρουσίαση των δεδομένων είναι ότι ο έλεγχος (η τακτοποίηση και εμφάνιση) της οθόνης διεπαφής θα πρέπει να ανήκει κατά κύριο λόγο στον χρήστη. Σε περιπτώσεις που το λογισμικό προσπαθεί να βοηθήσει τον χρήστη αναρυθμίζοντας την θέση των δεδομένων το αποτέλεσμα είναι ο τελικός εκνευρισμός του χρήστη. Εδώ παίζει εξίσου σημαντικό ρόλο η συνέπεια σε όλη την έκταση της οθόνης. Δηλαδή μικρές τοπικές αλλαγές στα δεδομένα θα πρέπει να δημιουργούν μόνο μικρές τοπικές αλλαγές στην οθόνη και όχι αλλαγή ολόκληρου του σκηνικού όπως αναλύθηκε και στην αρχή .. στο κεφάλαιο βασικές αρχές σχεδίασης.

Αναλυτικές οδηγίες ή σημαντικές πληροφορίες θα πρέπει να παραμένουν ορατά στον χρήστη στην οθόνη καθ’ όλη την διάρκεια της διαδικασίας. Οι σχεδιαστές δεν θα πρέπει σε καμία

Page 117: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

117

περίπτωση να υποθέτουν ότι οι χρήστες θα μπορέσουν να συνεχίσουν την εργασία τους ακόμη και αν οι οδηγίες πάψουν να φαίνονται.

4.5.3.3 Παράθυρα διαλόγου (dialog boxes)

Τα παράθυρα διαλόγου είναι προσωρινά παράθυρα τα οποία επιτρέπουν στον χρήστη να προσδιορίσει συγκεκριμένες λεπτομέρειες μιας λειτουργίας, ή να επιβεβαιώσει ότι κάποιο μήνυμα αναγνώσθηκε.

Θα πρέπει να δοθεί από τους σχεδιαστές ιδιαίτερη προσοχή στον αριθμό των παραθύρων διαλόγων που μπορεί να προκύψουν. Ο μεγάλος αριθμός μπερδεύει και ενοχλεί τον χρήστη.

Ένα εξαιρετικά ενοχλητικό λάθος στον σχεδιασμό είναι η ύπαρξη παραθύρων διαλόγου που δεν παρέχουν έξοδο και οδηγούν σε συγκεκριμένες επιλογές που δεν ενδιαφέρουν τους χρήστες. Η ανάλυση των πιθανών επιλογών ενός παραθύρου διαλόγου και ο έλεγχος τους πριν το σύστημα δοθεί προς χρήστη είναι η τακτική που θα πρέπει να ακολουθείται.

Είναι επίσης σημαντική και η λειτουργία της εντολής “Ακύρωση”(Cancel). Θα πρέπει πάντα να λειτουργεί σωστά και οι αλλαγές που γίνονται στο παράθυρο θα πρέπει να γίνονται μόνο αποδεκτές με το πάτημα της εντολής “OΚ”. Ίσως αυτή η διευκρίνιση φαίνεται ασήμαντη αλλά δυστυχώς η λάθος χρήση των δύο αυτών εντολών είναι ένα κοινό λάθος στον σχεδιασμό.

4.5.3.4 Παγίδες και εμπόδια

Υπάρχουν μερικά σημεία στα οποία οι σχεδιαστές θα πρέπει να προσέχουν καθώς μπορεί εύκολα να αποτελέσουν εμπόδια στους χρήστες:

Μια περίπτωση είναι όταν η ίδια η λειτουργία ή παρόμοιες λειτουργίες που τις συναντούμε σε διαφορετικά μέρη μιας εφαρμογής ή σε διαφορετικές εφαρμογές ενός συστήματος. Γι’ αυτό η καλή επικοινωνία μεταξύ των σχεδιαστών, η οργάνωση, η χρήση εννοιολογικού μοντέλου και γενικότερα η τήρηση των βημάτων που αναλυθήκαν στο δεύτερο κεφάλαιο είναι βασικό για ένα σύστημα χωρίς ασυνέπειες.

Δεν έχει απολύτως καμία σημασία το πόσο καλοσχεδιασμένο είναι και πόσο καλά λειτουργεί ένα σύστημα όταν η διαδικασία εγκατάστασης του είναι εφιάλτης. Γενικότερα, η κοινωνία της πληροφορικής θα πρέπει να βάλει σαν προτεραιότητα την βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη στην εγκατάσταση συστημάτων και προγραμματισμού. Επίσης, η οθόνη διεπαφής της διαδικασίας εγκατάστασης είναι ένα σημείο που θα πρέπει να δοθεί περισσότερη προσοχή από τους ειδικούς (J. Johnson, 2001).

4.5.4 Απόκριση συστήματος Στο κεφάλαιο βασικές αρχές σχεδίασης, αναλύθηκε ως έβδομη αρχή η σημασία της απόκρισης του συστήματος και δόθηκαν κάποιες βασικές αρχές. Φυσικά, δεν είναι αρκετό απλά να κατανοήσουμε τις αρχές αυτές. Για την παραγωγή ενός διαδραστικού συστήματος το έχει υψηλό χρόνο απόκρισης, οι σχεδιαστές χρειάζονται κάποιες τεχνικές οι οποίες αναλύονται στην συνέχεια. Είναι στην ουσία οδηγίες σχεδίασης και έχουν χωρισθεί σε τέσσερις κατηγορίες: έγκαιρη ενημέρωση χρήστη, παράλληλη επίλυση προβλημάτων, αναθεώρηση προτεραιότητας και δυναμική διαχείριση χρόνου.

Page 118: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

118

4.5.4.1 Έγκαιρη ενημέρωση χρήστη

Το σύστημα θα πρέπει να αναγνωρίζει αμέσως την εισαγωγή εντολών ή δεδομένων από τον χρήστη ακόμα και αν δεν μπορεί να τα επεξεργαστεί αμέσως. Ο χρόνος απόκριση για την αναγνώριση της εισαγωγής θα πρέπει να είναι λιγότερος από ένα δευτερόλεπτο. Η καθυστερημένη αναγνώριση είναι χειρότερη και από την απουσία αναγνώρισης.

Για λειτουργίες που απαιτούν κάποιο χρόνο για να ολοκληρωθούν θα πρέπει να παρέχονται δείκτες προόδου και δείκτες ότι το σύστημα είναι απασχολημένο. Αυτό θα πρέπει να γίνεται σε ένα δευτερόλεπτο γιατί διαφορετικά οι χρήστες αρχίζουν να αναρωτιούνται και αυτό έχει αρνητικές επιδράσεις στον ιδεατό χρόνο απόκρισης του συστήματος. Τέτοιοι δείκτες είναι απασχολημένοι κέρσορες όπως για παράδειγμα η κλεψύδρα, κινούμενα σχέδια, μπάρες προόδου κτλ.

Γενικότερα, οι δείκτες αυτοί ποικίλλουν ως προς την πολυπλοκότητα τους. Υπάρχουν οι απλοί στατικοί δείκτες αναμονής (για παράδειγμα, η γνωστή κλεψύδρα) οι οποίοι παρέχουν λίγες πληροφορίες, ότι το σύστημα είναι προσωρινά απασχολημένο και μη διαθέσιμο για κινήσεις του χρήστη.

Στη συνέχεια υπάρχουν κινούμενα σχέδια τα οποία είναι πιο φιλικά στον χρήστη από τους απλούς δείκτες γιατί δείχνουν ότι το σύστημα πραγματικά κάνει κάποια εργασία και δεν περιμένει απλά για μια σύνδεση δικτύου ή απλά έχει κολλήσει.

Ακόμη καλύτεροι και από τους παραπάνω είναι οι δείκτες προόδου οι οποίοι δεν δείχνουν μόνο ότι το σύστημα δουλεύει αλλά παρέχουν και μια εκτίμηση του χρόνου που χρειάζεται ή της εργασίας που έμεινε να ολοκληρωθεί. Οι δείκτες προόδου μπορεί να είναι γραφικά (όπως για παράδειγμα μια μπάρα), μπορεί να είναι κείμενο (όπως για παράδειγμα η μέτρηση των αρχείων που μένουν για αντιγραφή) ή και ένας συνδυασμός των δύο. Όσο πιο χρονοβόρα είναι η εφαρμογή τόσο πιο απαραίτητη γίνεται η ύπαρξη δεικτών προόδου.

Το σύστημα θα πρέπει να εμφανίζει πρώτα τις σημαντικέ πληροφορίες και μετά τις λεπτομέρειες και βοηθητικές πληροφορίες. Αυτό έχει πολλά πλεονεκτήματα όπως το ότι αποσπά την προσοχή των χρηστών από το γεγονός ότι οι υπόλοιπες πληροφορίες δεν είναι ακόμη διαθέσιμες και τους ξεγελά ώστε να νομίζουν ότι το σύστημα έκανε γρήγορα ότι του ζήτησαν. Επίσης, επιτρέπει στους χρήστες να αρχίζουν να σκέφτονται ποια θα είναι η επόμενη ενέργεια τους. Τέλος, ο χρόνος που χρειάζεται μέχρι οι χρήστες να καταλάβουν αυτό που βλέπουν, “χαρίζει” στο λογισμικό τουλάχιστον ένα ακόμη δευτερόλεπτο για την ολοκλήρωση της εργασίας πριν ο χρήστης κάνει την επόμενη κίνηση του. Ακόμη και ένα δευτερόλεπτο είναι κρίσιμο στην επιστήμη της πληροφορικής.

Οι προγραμματιστές θα πρέπει να δημιουργούν απομιμήσεις πολύ σημαντικών λειτουργιών μέχρι αυτές αν ολοκληρωθούν. Τα διαδραστικά συστήματα συχνά παρέχουν εφαρμογές με τις οποίες οι χρήστες θα πρέπει να αλληλεπιδρούν συνέχεια μέχρι να πάρουν την ακριβής λύση που ζητούν. Εάν τέτοιες εφαρμογές είναι χρονοβόρες, το να επιτρέπουμε στους χρήστες να τις ενεργοποιούν συνέχεια θα έχει ως αποτέλεσμα χαμηλό χρόνο απόκρισης του συστήματος. Οπότε σε τέτοιες περιπτώσεις η καλύτερη προσέγγιση είναι απλά να παρέχεται η απαιτούμενη πληροφορία από το σύστημα χωρίς όμως να εκτελείται πραγματικά η εφαρμογή μέχρι ο χρήστης να ξέρει ακριβώς τι θέλει.

Page 119: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

119

4.5.4.2 Παράλληλη επίλυση προβλημάτων

Η παράλληλη επίλυση προβλημάτων είναι μια τεχνική η οποία μπορεί να προσφέρει στο σύστημα οικονομία χρόνου και κόπου και μπορεί να επιτευχθεί με τις παρακάτω κινήσεις:

Μια ενέργεια είναι η εκτέλεση εργασιών που αποκτούν πολύ χρόνο στο προσκήνιο ώστε ο υπόλοιπος χρόνος επεξεργασίας να παραμείνει διαθέσιμος στον χρήστη. Τέτοιες εργασίες που μπορούν να αφεθούν στο προσκήνιο είναι εκείνες για τις οποίες οι χρήστες δεν χρειάζονται άμεση απάντηση, όπως η ανασυγκρότηση δίσκου ή απαιτήσεις για τις οποίες οι χρήστες περιμένουν να είναι χρονοβόρες.

Μια ακόμη πολύτιμη τεχνική η οποία βελτιώνει τον χρόνο απόκρισης του συστήματος είναι το σύστημα να εκτελεί όπου είναι δυνατόν μελλοντικές πιθανές εργασίες. Είναι σχεδόν σίγουρο ότι θα υπάρξουν στιγμές όπου η ανταπόκριση του χρήστη θα είναι ελάχιστη καθώς οι χρήστες είναι άνθρωποι και κάποια στιγμή κουράζονται. Για παράδειγμα, σε πολλά διαδραστικά συστήματα το λογισμικό τυπικά περνά πολύ χρόνο αναμένοντας την εισροή δεδομένων από τον χρήστη. Γιατί να χάνεται άδικα αυτός ο χρόνος και να μην χρησιμοποιηθεί για την ετοιμασία μιας εργασίας που πιθανόν να ζητήσει στην συνέχεια ο χρήστης; Και αν τελικά ο χρήστης δεν την ζητήσει, δεν χάθηκε κάτι εφόσον το λογισμικό εργάστηκε σε ελεύθερο χρόνο και δεν έκλεψε χρόνο από κάτι άλλο.

Σε αυτό το σημείο είναι σημαντικό να διευκρινισθεί ότι η τακτική αυτή θα πρέπει φυσικά να έχει χαμηλό βαθμό προτεραιότητας ώστε να μην εμποδίσει τυχόν εργασίες του χρήστη. Επίσης, η παρακολούθηση και διαρκής ενημέρωση είναι απαραίτητη ώστε το λογισμικό να γνωρίζει αν η εργασία που προετοιμάζει είναι ακόμα επίκαιρη και αν όχι να την εγκαταλείψει.

4.5.4.3 Αναθεώρηση προτεραιότητας

Η βασική ιδέα είναι αν αναθεωρείται η λίστα εργασιών κάθε τόσο έτσι ώστε να αποφασίζει το σύστημα την σειρά εκτέλεσης των εργασιών, ποιες θα γίνουν πρώτες και ποιες τελευταίες. Η αναθεώρηση της λίστας εργασιών μπορεί να γίνει είτε με την αναταξινόμηση είτε με την απόρριψη των εργασιών εκείνων που έχουν γίνει αμφισβητούμενες.

Η σειρά με την οποία εκτελούνται οι εργασίες συχνά έχει μεγάλη σημασία. Απλά εκτελώντας τις εργασίες με την σειρά με την οποία ζητήθηκαν μπορεί να οδηγήσει στην σπατάλη χρόνου και πόρων και ίσως δημιουργήσει και παραπάνω δουλειά. Το σύστημα θα πρέπει να είναι προετοιμασμένο για να προλάβει κάθε ευκαιρία αναταξινόμησης της ήδη υπάρχουσας σειράς εργασιών διότι μερικές φορές αυτή η αναταξινόμηση μπορεί να οδηγήσει στην πιο αποτελεσματική ολοκλήρωση του σετ εργασιών.

Μερικές εργασίες στην λίστα καμιά φορά κατά τη διάρκεια εκτέλεσης άλλων εργασιών γίνονται αόριστες. Νέες αποφάσεις ίσως αλλάζουν τις απαιτήσεις, την προθεσμία λήξης κάποιων εργασιών και πρόσφατες απαιτήσεις ίσως υπερβαίνουν σε αξία τις παλιότερες. Η αναθεώρηση της λίστας εργασιών από το σύστημα βοηθά στη αναγνώριση των αορίστων και όχι απαραίτητων εργασιών και στην απόρριψή τους είτε έχουν ξεκινήσει είτε όχι. Αυτό μπορεί αν βοηθήσει στην οικονομία χρόνου αλλά και κόπου.

4.5.4.4 Δυναμική διαχείριση χρόνου

Η πιο περίπλοκη από τις τέσερις κατηγορίες των τεχνικών όσον αφορά τον χρόνο απόκρισης του συστήματος είναι η δυναμική διαχείριση χρόνου. Σε αντίθεση με τις άλλες τεχνικέ οι οποίες

Page 120: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

120

αντιπροσωπεύουν συγκεκριμένες στατικές στρατηγικές για τον καθορισμό προτεραιοτήτων και την διαχείριση της εισροής δεδομένων από τον χρήστη, η δυναμική διαχείριση χρόνου περιλαμβάνει την αλλαγή των στρατηγικών αυτών κατά το χρόνο εκτέλεσης τους (run time) πάντα ανάλογα με τι γίνεται εκείνη την στιγμή. Υπάρχουν οι εξής παραλλαγές σε αυτήν την τεχνική:

Το σύστημα μπορεί να παρακολουθεί την ήδη αναθεωρημένη σειρά των εργασιών και να προσαρμόσει την στρατηγική του εάν δεν καταφέρνει να ανταποκριθεί έγκαιρα στις εντολές του χρήστη. Με άλλα λόγια, να ενημερώνεται για το πόσες εργασίες εκκρεμούν και να αλλάξει σε μια πιο γρήγορη στρατηγική.

Ένας καλός τρόπος για να ελεγχθεί πόσο καλά ανταποκρίνεται το σύστημα στις εντολές του χρήστη είναι ελέγχοντας παράλληλα και τον όγκο των δεδομένων που εισάγονται. Αυτό όμως δεν πετυχαίνει πάντα. Ένας ακόμη καλύτερος τρόπος είναι το σύστημα να μετράει τον ίδιο του τον εαυτό συγκρίνοντας τους χρόνους του με προθεσμίες πραγματικού χρόνου. Εάν δεν τα καταφέρνει να ανταποκριθεί μέσα στις προθεσμίες, τότε θα μπορούσε να μειώσει την ποιότητα ή την ποσότητα της δουλειά έτσι ώστε να προλάβει και να ανταποκριθεί έγκαιρα στις εντολές του χρήστη. Σε μια τέτοια περίπτωση όμως, ο σχεδιαστής του συστήματος θα πρέπει να διευκρινίσει σαφέστατα στον κώδικα προγραμματισμού τις ανώτατες αποδεκτές χρονικές προθεσμίες για πολλαπλές λειτουργίες.

Ακόμη καλύτερη στρατηγική από το να υπολογίζει το σύστημα πόσο καλά τα καταφέρνει είναι αν υπολογίσει και πόσο καλά θα τα καταφέρει και βασιζόμενο σε αυτές τις προβλέψεις να αποφασίσει πως θα κινηθεί. Αυτός ο τύπος δυναμικής διαχείρισης χρόνου απαιτεί το σύστημα να παρέχει εκτιμήσεις σχετικά με την χρονική διάρκεια των εργασιών και λειτουργιών πριν ξεκινήσουν να εκτελούνται.

Οι προβλέψεις αυτές των χρόνων ολοκλήρωσης χρησιμεύουν στο να αποφεύγονται προβλήματα που προκαλούν άλλες πιο απλές στρατηγικές δυναμικής διαχείρισης χρόνου (για παράδειγμα, απλά παρακολουθώντας τους χρόνους του το σύστημα και συγκρίνοντας τους με τους προηγούμενους και στη συνέχεια προσαρμόζοντας την ποιότητα και ποσότητα της δουλειάς του ανάλογα με τα αποτελέσματα μπορεί να οδηγήσει σε ανεπιθύμητες διακυμάνσεις). Επίσης, αυτή η χρήση προβλέψεων βοηθά στην λήψη της απόφασης όσον αφορά το περιβάλλον εκτέλεσης μιας εργασίας, εάν δηλαδή θα εκτελεστεί στο προσκήνιο ή όχι.

Το σύστημα βασιζόμενο στις προβλέψεις του χρόνου ολοκλήρωσης των εργασιών μπορεί να υπολογίσει εάν θα μπορέσει να εκτελέσει κάποια εργασία έγκαιρα και αν αποφασίσει εάν θα διαπραγματευτεί την ποιότητα του αποτελέσματος ή θα εγκαταλείψει εντελώς την εργασία. Η βασική ιδέα είναι ότι, όταν ένα σύστημα προετοιμάζεται για μια λειτουργία, διαπραγματεύεται με την λειτουργία την ποιότητα και τον χρόνο ολοκλήρωσης και αν το αποτέλεσμα είναι επιθυμητό η λειτουργία εκτελείται. Διαφορετικά, εγκαταλείπει την προσπάθεια (J. Johnson, 2001).

Page 121: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

121

Internet

5.1 Εισαγωγή στον σχεδιασμό δικτυακών τόπων Ο σχεδιασμός επιτυχημένων δικτυακών τόπων (site) είναι μια πολύπλοκη διαδικασία η οποία περιλαμβάνει μια ποικιλία φάσεων ,από τον προγραμματισμό με HTML και Javascript έως και την ευχρηστία της σελίδας ή την “αρχιτεκτονική” της. Οι περισσότεροι σχεδιαστές , πάνω στον ενθουσιασμό τους και την επιθυμία τους να ξεκινήσουν το έργο τους, ξεκινούν να δημιουργούν σελίδες ή διεπιφάνειες παραβλέποντας την σημαντικότερη φάση από όλες: ο αρχικός προγραμματισμός της διαδικασίας σχεδιασμού. Ακόμα και οι πιο απλοί browsers μπορούν να εντοπίσουν site που σχεδιάστηκαν και ολοκληρώθηκαν χωρίς ένα λογικό σχέδιο ή μια σωστή στρατηγική. Αυτά τα site δεν έχουν δομή ή αρχές σχεδίασης και δημιουργούν σύγχυση στους επισκέπτες σους οι οποίοι δεν είναι σίγουροι για τον σκοπό ύπαρξης του site και τελικά δεν καταφέρνουν να πετύχουν τους στόχους τους.

Επομένως πριν ακόμα αρχίσει η υλοποίηση και ο προγραμματισμός των ιστοσελίδων και του δικτυακού τόπου, απαιτείται κάποιος χρόνος για τον σχεδιασμό μιας στρατηγικής που θα παρέχει τις σωστές βάσεις πάνω στις οποίες θα στηριχτεί και θα αναπτυχθεί ο δικτυακός τόπος. Η στρατηγική αυτή θα πρέπει να συντελεί στον προσδιορισμό του σκοπού του site, και να λαμβάνει πάντα υπόψη τους επισκέπτες του και τους στόχους τους. Οι βασικές αρχές μιας τέτοιας στρατηγικής παραθέτονται στην συνέχεια (Sanjay J. Koyanl, Robert W. Balley, Janke R. Nall with Susan Allison, Conrad Mulligan, Kent Bailey, and Mark Tolson 2003).

5.1.1 Κατανόηση του σκοπού ύπαρξης του ιστοχώρου Η κατανόηση του ουσιαστικού σκοπού για τον οποίο θα αναπτυχθεί το site είναι ένα στοιχειώδες συστατικό του σχεδιασμού που συχνά αγνοούν οι σχεδιαστές , οι προγραμματιστές ακόμα και οι επιχειρηματίες. Παρόλα αυτά, η τελική επιτυχία ενός site εξαρτάται στην ικανότητα του σχεδιαστή να προσδιορίσει και να εκφράσει με σωστό τρόπο τον σκοπό αυτής της online προσπάθειας στους συνεργάτες του και στους καταναλωτές. Για να το καταφέρει αυτό, το πρώτο βήμα που θα πρέπει να κάνει είναι η σύνταξη μιας έκθεσης στην οποία θα περιγράφεται ο πρωταρχικός στόχος του site και ο σκοπός ύπαρξης του .Αυτή η έκθεση θα αποτελεί ένα μέσο να κοινοποιηθεί ο σκοπός δημιουργίας του site και ένας οδηγός του κύκλου σχεδιασμού του.

Είναι σημαντικό ο σχεδιαστής να αναζητεί συμβουλές και να συνεργάζεται με την γενικότερη ομάδα ανάπτυξης έτσι ώστε να εξασφαλιστεί η αποτελεσματικότητα της έκθεσης αυτής. Επίσης , μια καλή ιδέα που ακολουθούν πολλές επιχειρήσεις στους ιστοχώρους τους, είναι η ενσωμάτωση

Κεφάλαιο

5

Page 122: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

122

ενός μέρους της έκθεσης αυτής στο site έτσι ώστε οι επισκέπτες να κατανοούν και αυτοί τον αρχικό σκοπό. Συνήθως, τέτοιες ενημερώσεις υπάρχουν στις ενότητες των sites που περιέχουν πληροφορίες για την εταιρεία ή τους συνεργάτες της. Έχουν κυκλοφορήσει αρκετά βιβλία τα οποία παραθέτουν τέτοιου είδους εκθέσεις για επιτυχημένους οργανισμούς. Δεν υπάρχει κάποιος ειδικός κανόνας για το μέγεθος της έκθεσης αυτής αλλά γενικά θα πρέπει να είναι δυνατή η σωστή έκφραση του σκοπού ύπαρξης του site σε μία τουλάχιστον παράγραφο (C. F. Gatlin, M. Toot, 2002).

5.1.2 Προσδιορισμός των στόχων και καθιέρωση μετρών επιτυχίας Ακόμη και οι σχεδιαστές ιστοσελίδων χωρίς εμπορικούς σκοπούς θα πρέπει να καθιερώνουν γενικούς και ειδικούς στόχους του site έτσι ώστε να μπορούν να μετρήσουν την επιτυχία της προσπάθειας τους. Οι στόχοι αυτοί θα πρέπει να είναι μακροπρόθεσμοι αλλά και βραχυπρόθεσμοι.

Για κάθε ξεχωριστή ενότητα για την οποία θέλουμε να μετρήσουμε την επιτυχία της θα πρέπει να αναπτύσσεται μια συγκεκριμένη λίστα στόχων. Σε κάθε τέτοια ενότητα θα υπάρχουν μακροπρόθεσμοι και βραχυπρόθεσμοι στόχοι όπως ποσοστά πωλήσεων, αριθμός θέασης σελίδων, αριθμός νέων χρηστών ή εγγραφές για λήψη newsletters. Οι στόχοι θα πρέπει να είναι πάντα ποσοτικοί και εύκολα μετρήσιμοι. Για παράδειγμα, αντί για την παράθεση ενός γενικού στόχου όπως αύξηση πωλήσεων είναι προτιμότερος ένας ειδικός όπως αύξηση των πωλήσεων κατά 5% ή πραγματοποίηση εκατό συναλλαγών ανά μέρα. Ο τρόπος με τον οποίο θα μετριέται η επιτυχία των στόχων αυτών και η τελική αξιολόγηση του site θα πρέπει επίσης να απασχολεί τον σχεδιαστή.

Για στόχους όπως ο αριθμός θέασης των ιστοσελίδων μπορούμε να βασιστούμε στις στατιστικές του site για τον τρόπο αξιολόγησης της επιτυχίας τους . Αλλά για άλλους στόχους ίσως χρειαστούν πρόσθετες λειτουργίες. Είναι σημαντικό να προσδιορίσουμε ποιες λειτουργίες είναι αυτές κατά την διαδικασία προσδιορισμού των στόχων λειτουργικότητας και ευχρηστίας (C. F. Gatlin, M. Toot, 2002).

5.1.3 Διαφοροποίηση από τον ανταγωνισμό και μοναδικότητα του site Ο παγκόσμιος ιστός είναι ένα υπερβολικά συνωστισμένος χώρος τα τελευταία χρόνια. Κυριολεκτικά εκατομμύρια δικτυακοί τόποι ανταγωνίζονται για την προσοχή των επισκεπτών και πολλοί από αυτούς παρέχουν ένα προϊόν παρόμοιο με το δικό μας και μοιράζονται μαζί μας τον αριθμό των επισκεπτών. Το να ξεχωρίζεις ανάμεσα σε ένα τέτοιο πλήθος εξαρτάται πρώτα στην πλήρη κατανόηση του ανταγωνισμού και στην διευκρίνιση των στοιχείων στα οποία μπορούμε να είμαστε διαφορετικοί από τους άλλους.

Τα επιτυχημένα sites προσφέρουν στους καταναλωτές και τους επισκέπτες τους κάτι που δεν μπορούν να το βρουν αλλού: ένα προϊόν , μια υπηρεσία, ένα μοναδικό περιεχόμενο το οποίο προσδιορίζει την θέση του ιστοχώρου και την μοναδικότητα του σε μια συνωστισμένη αγορά. Εάν δεν προσδιορίσουμε τι κάνει το site μας ξεχωριστό και διαφορετικό από τον ανταγωνισμό υπάρχει ο κίνδυνος να χαθούμε στο πλήθος. Επιπλέον, η διαφοροποίηση αυτή μας επιτρέπει να εστιάσουμε τις προσπάθειες μας και να διαπρέψουμε σε μία αγορά.

Οι επισκέπτες στο ίντερνετ προτιμούν να επισκέπτονται ειδικευμένα sites όπου ξέρουν ότι μπορούν να βρουν περισσότερες επιλογές και ένα υψηλό επίπεδο επαγγελματικότητας. Η

Page 123: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

123

κατοχύρωση της θέσης του ιστοχώρου μας στο ίντερνετ περιλαμβάνει την πραγματοποίηση μιας ανάλυσης των άλλων ανταγωνιστικών site που προσφέρουν παρόμοια προϊόντα και υπηρεσίες και έπειτα την επινόηση τρόπων με τους οποίους μπορούμε να διαφοροποιήσουμε το δικό μας από τα υπόλοιπα και να διευκρινίσουμε την δική μας ειδικευμένη γωνιά στο ίντερνετ. Καθώς εξερευνούμε κα αναλύουμε τον ανταγωνισμό, είναι έξυπνη κίνηση να ψάχνουμε για μειονεκτήματα στα προϊόντα και τις υπηρεσίες που διαθέτουν. Τέτοια μειονεκτήματα μπορεί να είναι κάτι που δεν προσφέρει κανείς άλλος ή μια κατηγορία που δεν έχει αναλυθεί αρκετά για να ικανοποιήσει τις ανάγκες του χρήστη . Για παράδειγμα, ένα πολυκατάστημα στο ίντερνετ μπορεί να φαίνεται ότι παρέχει τα πάντα αλλά το πιο πιθανό να λείπει η βαθύτερη ανάλυση κάποιων κατηγοριών. Το ειδικευμένο μας site μπορεί αν κατασκευαστεί με στόχο να ικανοποιήσει τον επισκέπτη που ζητά βαθύτερη ανάλυση και εξερεύνηση ενός προϊόντος που οι ανταγωνιστές μας αναλύουν επιφανειακά.

Ένας άλλος τρόπος για να καθιερώσουμε την ειδικευμένη εστίαση του site μας είναι να βάλουμε στόχο ένα ελαφρώς διαφοροποιημένο κοινό από αυτό των ανταγωνιστών μας. Προσδιορίζοντας το κοινό στο οποίο στοχεύουν τα αντίπαλα site μπορούμε να εντοπίσουμε ομάδες από πιθανούς επισκέπτες στις οποίες δεν εστιάζει ο ανταγωνισμός και στις οποίες μπορούμε εμείς να εστιάσουμε.

Πέρα από την ανάλυση του ανταγωνισμού και τον προσδιορισμό των στοιχείων που μπορούμε να διαφέρουμε, ένας ακόμη τρόπος να τραβήξουμε την προσοχή είναι με την απόκτηση μιας ταυτότητας που θα έχει απήχηση στους χρήστες και θα κάνει τους νέους επισκέπτες να επιστρέφουν. Η ταυτότητα αυτή θα καθιερώσει κάποιους συσχετισμούς στο μυαλό των επισκεπτών έτσι ώστε να προκαλείται αμέσως η μετάδοση ενός μηνύματος και ένα σετ από ουσιαστικά θετικά χαρακτηριστικά του site. Ο απώτερος στόχος της ανάπτυξης μια δυναμικής ταυτότητας είναι η απόκτηση νέων πελατών που όχι μόνο θα επιστρέψουν αλλά το δικό μας site θα είναι το πρώτο που θα τους έρχεται στο μυαλό όταν αναζητούν κάτι στο τομέα μας ή την αγορά μας. Τα χαρακτηριστικά που θα προσδιορίζουν την ταυτότητα του site όπως το όνομα, η διεύθυνση του και το logo , θα πρέπει να μεταδίδουν και τον σκοπό του. Για παράδειγμα, μια ιστοσελίδα για μια τράπεζα ή έναν οικονομικό οργανισμό θα είναι πιθανόν σχεδιασμένη με τέτοιο τρόπο ώστε να μεταδίδει την ασφάλεια, την παράδοση και την σταθερότητα της ταυτότητας του. Αντίθετα η ταυτότητα και η προσωπικότητα του site ενός συγγραφέα θα περιλαμβάνει στοιχεία όπως οικειότητα, εξυπνάδα και περιγραφικότητα. Αφού προσδιορίσουμε ποια είναι τα χαρακτηριστικά που θα περιγράφουν την ταυτότητα και την προσωπικότητα της ιστοσελίδας μας, θα πρέπει συνεχώς να τα κάνουμε εμφανή στον χρήστη μέσω της παλέτας χρωμάτων του site, της τυπογραφίας και των διαφημιστικών σλόγκαν. Άλλα στοιχεία που ενισχύουν την προσωπικότητα και αναγνώριση του site είναι το όνομα του, η διεύθυνση του και το logo όπως αναφέρθηκαν και πιο πάνω.

Το όνομα και ή διεύθυνση θα πρέπει να είναι απλά, περιγραφικά, αξιομνημόνευτα και να αντικατοπτρίζουν τις ουσιαστικές αξίες της ταυτότητας μας. Προσοχή θα πρέπει να δοθεί στην επιλογή του ονόματος και της διεύθυνσης ώστε να είναι σίγουρο ότι κανείς άλλος δεν τα έχει επιλέξει. Και πάντα θα πρέπει να έχουμε υπόψη ότι η ταυτότητα μας δεν περιορίζεται μόνο σ’ αυτά τα δύο στοιχεία. Αφορά και στοιχεία όπως αναγνωρίσιμα χρώματα, logos και έξυπνα slogan. Η ταυτότητα ενός site μπορεί επίσης να αφορά και έγκαιρες ανανεώσεις, αξιόλογο και αξιόπιστο περιεχόμενο ή την προσωποποιημένη εξυπηρέτηση πελατών (C. F. Gatlin, M. Toot 2002, O'Reilly 1999).

Page 124: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

124

5.1.4 Χρήστες Καθώς εξερευνούμε τον σκοπό ύπαρξης της ιστοσελίδας μας και θέτουμε τους στόχους μας θα πρέπει να θυμόμαστε πάντα τους στόχους του επισκέπτη , οι οποίοι μπορεί να διαφέρουν από τους δικούς μας. Η γνώση των χρηστών , του περιβάλλοντος τους και των δραστηριοτήτων τους, είναι κρίσιμα για το σχεδιασμό. Επίσης η κατανόηση του πως αναπαριστούν μια δραστηριότητα σε ένα πλαίσιο είναι προαπαιτούμενο για το σχεδιασμό της δραστηριότητας αυτής στο διαδίκτυο. Η συλλογή πληροφοριών για τους χρήστες, τις ενέργειες και τα περιβάλλοντα χρηστών γίνεται με συνεντεύξεις, συμπλήρωση ερωτηματολογίων και παρατήρηση των χρηστών.

5.1.4.1 Κατανόηση του χρήστη

Οι δικτυακοί τόποι έχουν δυο μορφών ακροατήρια: το ακροατήριο στο οποίο απευθύνεται και για το οποίο προορίζεται ο δικτυακός τόπος, και ένα ενδεχομένως μεγαλύτερο σύνολο ατόμων που θα επισκεφθούν την τοποθεσία επειδή απλώς έχουν πρόσβαση σε αυτήν Ο στόχος μας είναι ο σχεδιασμός με βάση το απευθυνόμενο ακροατήριο αλλά θα πρέπει να λάβουμε υπόψη μας και το γενικό χρήστη του διαδικτύου.

Οι άνθρωποι που επισκέπτονται τους διάφορους δικτυακούς τόπους είναι κυρίως πεπειραμένοι χρήστες υπολογιστών που πιθανότατα χρησιμοποιούν και άλλες υπηρεσίες του διαδικτύου όπως ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, δωμάτια επικοινωνίας, εικονικές κοινότητες, μεταφορά δεδομένων. Αυτή τη στιγμή ο μέσος όρος των χρηστών του διαδικτύου είναι αρκετά μορφωμένος έχοντας αποκτήσει τουλάχιστον ένα πτυχίο. Η μεγάλη πλειοψηφία των χρηστών ανήκουν στο ανδρικό φύλλο, αλλά υπάρχει μια τάση αύξησης των χρηστών στο γυναικείο φύλλο και ιδίως στους καινούργιους και νέους σε ηλικία χρήστες. Φυσικά αυτά τα στατιστικά θα αλλάξουν δραστικά τα επόμενα χρόνια καθώς το διαδίκτυο γίνεται πιο εύκολα προσβάσιμο παγκοσμίως κυρίως λόγω της χρήσης του μέσω κινητών τηλεφώνων και φορητών συσκευών.

Για να μπορέσει ο σχεδιαστής να κατανοήσει ποιος είναι ο τύπος του γενικότερου χρήστη κάποια συγκεκριμένη χρονική περίοδο θα πρέπει να εξετάζει συνεχώς τα τελευταία δεδομένα. Θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη του και να χρησιμοποιεί δημοσιεύσεις δεδομένων που προέρχονται από πηγές σχετικές με το διαδίκτυο. Επιπλέον οι σχεδιαστές δεν πρέπει να βασίζονται στις δικές τους προτιμήσεις και εμπειρίες αλλά θα πρέπει να αναγνωρίζουν τους τελικούς χρήστες και να σχεδιάζουν έχοντας υπόψη τους τις ανάγκες και τα χαρακτηριστικά αυτών. Κατά τον προσδιορισμό του κοινού θα πρέπει να αναγνωρίζονται τα κατάλληλα χαρακτηριστικά καθώς επίσης και συγκεκριμένες διαφορές που θα μπορούσαν να έχουν αντίκτυπο στο σχεδιασμό του περιβάλλοντος διεπαφής. Ο μόνος τρόπος για να επιτευχθούν οι στόχοι του site είναι να επιτευχθούν πρώτα οι απαιτήσεις των επισκεπτών του. Επομένως, το πρώτο βήμα για να γνωρίσουμε το ακροατήριο μας είναι να καταλάβουμε ποιοι είναι οι χρήστες και γιατί επισκέπτονται το site.

Σενάρια και προφίλ χρηστών

Ένα σημαντικό εργαλείο για την κατανόηση του πιθανού ακροατηρίου μας είναι η δημιουργία σεναρίων και προφίλ χρηστών αφού συντελεί αποτελεσματικά στον προσδιορισμό των τρόπων με τον οποίο αλληλεπιδρά ο επισκέπτης με το site. Δημιουργώντας προφίλ των μελλοντικών χρηστών ο σχεδιαστής μπορεί να εστιάσει την προσοχή του στο περιεχόμενο του ιστοχώρου του και στην διεπιφάνεια του καθώς και να παρέχει στον χρήστη επιτυχημένη δομή και πλοήγηση σε αυτό. Για κάθε προφίλ χρήση που θα επισκεφτεί τον δικτυακό μας τόπο είναι ορθό να περιγράφουμε αναλυτικά την προσωπικότητα και όλα τα στοιχεία που μπορεί να επηρεάσουν την αλληλεπίδραση του χρήστη με το δικτυακό τόπο και τα οποία αναλύονται παρακάτω.

Page 125: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

125

Τα διάφορα σενάρια από την άλλη πλευρά μπορούν να βοηθήσουν ακόμα περισσότερο τον σχεδιασμό εφόσον μας δείχνουν τρόπους με τους οποίους ο χρήστης εξερευνεί το site. Χαρτογραφώντας διάφορες διαδρομές των επισκεπτών μπορούμε να εξετάσουμε το περιεχόμενο με το οποίο θα έρθει σε επαφή ο επισκέπτης και να ολοκληρώσουμε κάποιες εργασίες. Μπορούμε ακόμη να χρησιμοποιήσουμε αυτά τα σενάρια όταν έχει ολοκληρωθεί η δομή και τα συστήματα πλοήγησης του site έτσι ώστε να δούμε κατά πόσο ανταποκρίνονται στην πραγματικότητα.

Κατά την σύνταξη των σεναρίων είναι προτιμότερο να εξετάζουμε διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους οι επισκέπτες αλληλεπιδρούν με τον ιστοχώρο μας οι οποίοι βέβαια εξαρτώνται από τους στόχους που προσπαθούν να επιτύχουν κάθε φορά. Κάποιοι μπορεί να εξερευνούν απλά τον χώρο ψάχνοντας για κάτι ενδιαφέρον ενώ άλλοι έχουν κάτι συγκεκριμένο στο μυαλό τους.

5.1.4.2 Προσδιορισμός του ακροατηρίου

Ο προσδιορισμός του τελικού κοινού περιλαμβάνει και την επιλογή κατάλληλων αντιπροσωπευτικών δειγμάτων για την εκτίμηση της ευχρηστίας του δικτυακού τόπου. Σημαντικές διαφορές υπάρχουν στις εμπειρίες των ανθρώπων, στις ικανότητες, στα κίνητρα, στην προσωπικότητα και στον τρόπο εργασίας. Ένας καλά σχεδιασμένος δικτυακός τόπος θα πρέπει να συμβιβάζει αυτή την έμφυτη ετερογένεια.

Ο προσδιορισμός του ακροατηρίου είναι σημαντικό προαπαιτούμενο για το σχεδιασμό του δικτυακού τόπου. Το προφίλ του χρήστη θα επηρεάσει τον τρόπο σχεδιασμού και εκτίμησης του περιβάλλοντος διεπαφής. Τα χαρακτηριστικά, οι ανάγκες, οι ικανότητες και οι απαιτήσεις του χρήστη μπορούν να επηρεάσουν σχεδιαστικές αποφάσεις στο σχεδιασμό της ιστοσελίδας αλλά και του δικτυακού τόπου. Η εξέταση των χρηστών του διαδικτύου γίνεται σε όρους ατομικών και ομαδικών διαφορών. Οι ατομικές διαφορές περιλαμβάνουν χαρακτηριστικά όπως στοιχεία ικανοτήτων και προσωπικότητας, ενώ οι ομαδικές διαφορές χαρακτηριστικά όπως η γλώσσα και το πολιτιστικό επίπεδο. Η αναγνώριση αυτών των διαφορών και ο προσδιορισμός των επικρατέστερων χαρακτηριστικών μας επιτρέπει να θέσουμε τους κατάλληλους περιορισμούς στο σχεδιασμό περιβάλλοντος διεπαφής και του τρόπου αλληλεπίδρασης. Η επιτυχής σχεδίαση λαμβάνει υπόψη της και νοητικούς περιορισμούς και δυνατότητες των ανθρώπων όπως η ικανότητα της αφομοίωσης, συγκράτησης και επανάκτησης πληροφοριών. Για την εκτίμηση του περιβάλλοντος διεπαφής θα ήταν προτιμότερο να επιλέξουμε αντιπροσωπευτικά δείγματα του απευθυνόμενου ακροατηρίου ως συμμετέχοντες στους ελέγχους, εάν φυσικά γνωρίζουμε τα επικρατέστερα και βασικότερα χαρακτηριστικά του ακροατηρίου.

Για να δημιουργήσουμε μια επαρκή εικόνα του ακροατηρίου θα πρέπει πρώτα να εκτελεστούν οι ακόλουθες διαδικασίες

Προσδιορισμός των σχετικών ατομικών διαφορών

Προσδιορισμός και ταξινόμηση των νοητικών δυνατοτήτων και ορίων επεξεργασίας

Δημιουργία ορισμού του ακροατηρίου και κατηγοριοποίηση του

5.1.5 Οι περιορισμοί του παγκόσμιου ιστού Ολόκληρός ο κόσμος μπορεί να έχει πρόσβαση στον παγκόσμιο ιστό και γι’ αυτό άλλωστε ονομάζεται παγκόσμιος. Η επίτευξη όμως ενός τέτοιου στόχου απαιτεί έναν μεγάλο βαθμό συμβιβασμού όχι μόνο από τους χρήστες του ίντερνετ αλλά και από αυτούς που το αποτελούν.

Page 126: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

126

Για να μπορεί να είναι προσβάσιμος σε ένα παγκόσμιο ακροατήριο, ο ιστός έχει αρκετούς περιορισμούς και διάφορα μέτρα. Αυτοί οι περιορισμοί αφορούν τις διάφορες τεχνολογίες που στηρίζουν την λειτουργία του ίντερνετ, την ποικιλία των πολιτισμών που το χρησιμοποιούν καθώς και τις διάφορες ειδικές ανάγκες κάποιων χρηστών που εξαρτώνται από το βαθμό προσιτότητας των site (O'Reilly, 1999).

5.1.5.1 Φυλλομετρητές (Browsers)

Οι περισσότεροι σχεδιαστές του ίντερνετ θα συμφωνήσουν ότι η μεγαλύτερη πρόκληση και ο μεγαλύτερος μπελάς στον σχεδιασμό ιστοσελίδων είναι η ποικιλία των φυλλομετρητών κα των πλατφόρμων που υπάρχουν, κάθε μία με την δική της εφαρμογή της HTML και άλλων στοιχείων. Τα χαρακτηριστικά τους και οι δυνατότητες τους βελτιώνονται με κάθε νέα έκδοση του αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι οι παλιότερες εκδόσεις εξαφανίζονται. Το γενικό κοινό τείνει να μην συμβαδίζει με την τελευταία και πιο πρόσφατη τεχνολογία. Οι περισσότεροι είναι ευχαριστημένοι με ότι τους έχει δοθεί και πολλοί άλλοι χρησιμοποιούν υπολογιστές μιας εταιρείας ή ενός ιδρύματος που το έχουν διαλέξει για αυτούς.

Πώς όμως σχεδιάζεις μια ιστοσελίδα που είναι τεχνολογικά προκλητική και ενδιαφέρουσα χωρίς να αποξενώνεις το κοινό με παλιούς browsers; Μια σελίδα σχεδιασμένη να λειτουργεί σε όλους τους browsers σημαίνει απαραίτητα ότι θα είναι και βαρετή ή μπορεί να ικανοποιήσει τους πάντες; Τα όρια είναι δύσκολα να βρεθούν και ακόμη πιο δύσκολο να τα θέσουμε. Πόσες παλιότερες εκδόσεις χρειάζεται να υποστηρίζει ο σχεδιασμός μας;Δεν υπάρχει κάποιος απόλυτος κανόνας εδώ. Παρόλο που είναι σημαντικό να κάνουμε το περιεχόμενο προσβάσιμο σε όσο το δυνατόν περισσότερους χρήστες είναι εξίσου σημαντικό να ακολουθούμε τις τελευταίες εξελίξεις και να είμαστε ενημερωμένοι για τις αναδυόμενες τεχνολογίες. Απαραίτητος είναι επίσης ο πειραματισμός κα η εφαρμογή των τεχνολογιών αυτών .Το κλειδί στην λήψη των αποφάσεων όσον αφορά τον σχεδιασμό βρίσκεται στην κατανόηση του χρήστη και τον σκοπό και λειτουργία του site μας.

Φυλλομετρητές και στατιστικές

Στην αγορά των φυλλομετρητών κυριαρχούν δύο βασικοί browsers : Ο Netscape Navigator και ο Microsoft Internet Explorer. Αυτοί οι δύο, καθώς και οι προηγούμενες εκδόσεις τους, χρησιμοποιούνται από το 90% του κοινού σήμερα. Οι περισσότεροι σχεδιαστές βασίζουν τα σχέδια τους στην λειτουργία των δύο αυτών browser εφόσον η κυριαρχία στην αγορά τους ανήκει. Παρόλα αυτά υπάρχουν και άλλοι τους οποίους οφείλουμε να έχουμε υπόψη κατά τον σχεδιασμό ιστοσελίδων όπως οι browsers της America Online, ο WebTV, ο Opera ή ακόμη και ο Lynx , ένας φυλλομετρητής που υποστηρίζει μόνο κείμενο. Η γνώση των υπαρχόντων τεχνολογιών και browsers και των στατιστικών σχετικά με την χρήση τους συντελεί αποτελεσματικά στην επιλογή της τεχνολογίας και της στρατηγικής που θα ακολουθήσουμε.

Στρατηγικές Σχεδίασης

Για να αντιμετωπίσουν το δίλημμα σχετικά με την ποικιλία των υπαρχόντων browsers, οι σχεδιαστές ιστοσελίδων έχουν αναπτύξει κάποιες στρατηγικές σχεδίασης. Ο “σωστός” τρόπος διαχείρισης ενός site βέβαια εξαρτάται από τον σκοπό λειτουργίας του και το ακροατήριο του αλλά σε αυτή την ενότητα θα εξετάσουμε τις διαφορετικές προσεγγίσεις σχεδίασης των σχεδιαστών.

Σχεδιασμός με βάση την πρώτη έκδοση των browser

Page 127: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

127

Μια μειονότητα των σχεδιαστών ακολουθούν την αρχή ότι στο ίντερνετ θα πρέπει να έχει πρόσβαση ο καθένας και ότι η παρουσίαση θα πρέπει να είναι στον έλεγχο του τελικού χρήστη και όχι του κατασκευαστή. Αυτοί οι σχεδιαστές τείνουν να ακολουθούν την πιο ασφαλή έκδοση της HTML και να εξασφαλίζουν έτσι ότι οι ιστοσελίδες τους θα λειτουργούν πλήρως σε όλους τους browsers, ακόμη και στον Lynx και την πρώτη έκδοση των δημοφιλών φυλλομετρητών.

Σχεδιασμός με βάση την τρέχουσα έκδοση των browser

Μια δεύτερη μειονότητα, στο άλλο άκρο του φάσματος, είναι οι σχεδιαστές που σχεδιάζουν μόνο για την τρέχουσα έκδοση των δημοφιλών browser με ελάχιστο ενδιαφέρον για την αποδοτικότητα του site από την πλευρά των χρηστών. Για την υπεράσπιση της τακτικής αυτής χρησιμοποιούν την δήλωση “Πείτε στους χρήστες να αναβαθμίσουν – είναι δωρεάν!”. Υπάρχουν ακόμη και σχεδιαστές που σχεδιάζουν μόνο για την τρέχουσα έκδοση ενός μόνο συγκεκριμένου φυλλομετρητή. Η προσέγγιση αυτή έχει το φανερό μειονέκτημα της απομόνωσης ενός μεγάλου ποσοστού του κοινού . Εάν η λειτουργικότητα του site βασίζεται σε ένα συγκεκριμένο κόλπο, όπως για παράδειγμα να μην μπορούμε να προχωρήσουμε πέρα από την αρχική σελίδα χωρίς javascript, τότε το site έχει προβλήματα επικοινωνίας. Από την άλλη οπτική γωνία όμως, τέτοιοι σχεδιαστές είναι συνήθως αυτοί που προωθούν νέες τεχνολογίες , αναγκάζοντας τους χρήστες να τις χρησιμοποιήσουν ώστε να εισέλθουν στο site. Δημιουργώντας εντυπωσιακά web χαρακτηριστικά τα οποία στηρίζονται στην τελευταία τεχνολογία δίνουν στους χρήστες ένα κίνητρο για αναβάθμιση.

Σχεδιασμός με βάση την ισορροπία

Αυτή η προσέγγιση, πολύ πιο γνωστή, περιλαμβάνει την χρήση των τελευταίων web τεχνολογιών όπως η DHTML ή Javascript αλλά με τέτοιο τρόπο ώστε οι ιστοσελίδες είναι πλήρως λειτουργικές και σε παλαιότερους χρήστες.

Μια στρατηγική είναι η σχεδίαση ιστοσελίδων χρησιμοποιώντας την τεχνολογία που υποστηρίζουν οι προηγούμενες εκδόσεις των δημοφιλών browser. Το κόλπο είναι να κωδικοποιούμε με τέτοιο τρόπο ώστε η σελίδα να λειτουργεί σωστά και σε παλιότερους και πιο απλούς browser. Απλά δίνοντας προσοχή στις λεπτομέρειες όπως για παράδειγμα προσθέτοντας εναλλακτική λύση την εμφάνιση κειμένου για εικόνες κάνει τις ιστοσελίδες πιο λειτουργικές ακόμα και για χρήστες Lynx. Όταν χρησιμοποιούνται πίνακες θα μπορούσαν να κατασκευαστούν έτσι ώστε να διαβάζονται με επιτυχία από browsers που υποστηρίζουν μόνο κείμενο.

Μόλις οι ιστοσελίδες κατασκευαστούν με την τεχνολογία που υποστηρίζουν παλιότερες εκδόσεις των γνωστών browser, το site μπορεί να διακοσμηθεί χρησιμοποιώντας τα τελευταία κόλπα και τεχνικές. Αυτό δεν θα βλάψει τους παλιότερους browsers και οι ενημερωμένοι χρήστες θα λάβουν κάτι παραπάνω. Αυτές οι λεπτομέρειες είναι σαν τα διακοσμητικά στοιχεία μιας τούρτας, στα οποία δεν στηρίζεται η ωραία γεύση της. Έτσι και εδώ, τα στοιχεία αυτά δεν επηρεάζουν την λειτουργικότητα του site αλλά δίνουν μια διαφορετική νότα στους χρήστες με τελευταίας έκδοση browsers.

Κάτι για όλους

Μια ακόμη επιτυχημένη προσέγγιση η δημιουργία πολλαπλών εκδοχών του site οι οποίες στοχεύουν σε διαφορετικές κατηγορίες χρηστών. Μερικά site επιτρέπουν στους χρήστες να αποφασίσουν οι ίδιοι ποια εκδοχή θέλουν να δουν. Δεν είναι καθόλου ασυνήθιστο να “φτάνεις” σε μια ιστοσελίδα και να χρειάζεται να διαλέξεις μεταξύ μιας σχεδίασης με εικόνες και εφέ και μιας σχεδίασης με μόνο κείμενο. Αυτή η κίνηση αφήνει τον έλεγχο στα χέρια του χρήστη.Φυσικά

Page 128: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

128

αυτή η προσέγγιση απαιτεί περισσότερο χρόνο, χρήμα και γνώση αλλά παρέχει πολλά πλεονεκτήματα.

Τελικό βήμα στην επιλογή browser: έλεγχος

Η τελευταία συμβουλή πάνω στο θέμα επιλογής του browser και της τεχνολογίας είναι ο έλεγχος. Το πιο σωστό είναι να δοκιμαστεί το site σε όσους περισσοτέρους browsers και πλατφόρμες είναι δυνατό. Οι επαγγελματίες σχεδιαστές περνούν τα site τους από αναλυτικό έλεγχο ποιότητας πριν τα δημοσιεύσουν. Γενικά διατηρούν έναν αριθμό υπολογιστών που υποστηρίζουν διαφορετικές τεχνολογίες και browsers. Εάν μια τέτοια τεχνική δεν είναι δυνατή λόγω έλλειψης πηγών τότε θα πρέπει να δοκιμάζουμε το site μας σε όσους περισσότερους υπολογιστές μπορούμε έστω και αν δεν είναι δικοί μας. Σε υπολογιστές γνωστών και φίλων οι σελίδες μας θα φαίνονται σίγουρα διαφορετικά εφόσον είναι διαφορετικά περιβάλλοντα αλλά η βασική ιδέα είναι να εξασφαλίσουμε ότι τίποτα δεν φαίνεται λάθος και ότι το περιεχόμενο μεταδίδεται σωστά και καθαρά (O'Reilly 1999).

5.1.5.2 Οθόνη

Μία από τις πιο εκνευριστικές πλευρές του web designing είναι να γνωρίζεις ότι η ιστοσελίδα σου είναι στην ουσία στο έλεος του λογισμικού και του υλικού που χρησιμοποιεί ο κάθε χρήστης. Μια ιστοσελίδα η οποία φαίνεται τέλεια στον δικό μας υπολογιστή μπορεί να φαίνεται εντελώς διαφορετική, ή ακόμα και απαίσια, στον υπολογιστή ενός άλλου χρήστη. Αυτό οφείλεται εν μέρει στην επιλογή του browser (όπως αναφέρθηκε και προηγουμένως) και τις υπόλοιπες προσωπικές επιλογές του χρήστη (όπως μέγεθος γραμματοσειράς, χρώματα κ.τ.λ.) αλλά μεγάλο μέρος στην επιτυχία της σχεδίασης και εμφάνισης της ιστοσελίδας παίζει η οθόνη.

Η ενότητα αυτή λοιπόν εξετάζει τους τρόπους με τους οποίους ο σχεδιασμός επηρεάζεται από την ποικιλία των ειδών οθόνης και των διαφορετικών περιπτώσεων που υπάρχουν. Για την πλειοψηφία του κοινού το θέμα αυτό περιορίζεται μόνο στο μέγεθος της οθόνης (ή καλύτερα την ανάλυση της) και στις επιλογές των χρωμάτων. Είναι σημαντικό όμως να συνειδητοποιήσουμε ότι όταν αναφερόμαστε σε αυτό το θέμα δεν πρέπει να ξεχνάμε και τις περιπτώσεις όπου οι χρήστες βλέπουν την σελίδα μας από μια οθόνη τηλεόρασης ή από ένα PDA (Personal Digital Assistant) ή το κινητό τους. Τέλος, κάποιοι χρήστες με προβλήματα όρασης ίσως “ακούνε” την σελίδα μας (Schaffer Eric, 2005).

Δουλεύοντας με άγνωστες αναλύσεις οθόνης

Τα παράθυρα των φυλλομετρητών (browsers) μπορούν να ρυθμιστούν σε οποιαδήποτε διάσταση με τον μόνο περιορισμό το μέγιστο μέγεθος της οθόνης. Ο σχεδιασμός για έναν άγνωστο αριθμό μεγεθών και φυλλομετρητών είναι μια μοναδική πρόκληση και είναι ιδιαίτερα κουραστικό για τους σχεδιαστές που είναι συνηθισμένοι στο μέγεθος της εκτυπώσιμης σελίδας.

Το θέμα σχετικά με την σωστή ανάλυση οθόνης για την οποία πρέπει να σχεδιάζονται οι ιστοσελίδες είναι ένα από τα πιο συνηθισμένα θέματα σε forums του διαδικτύου και φέρνουν συχνά συγκρούσεις ανάμεσα σε ειδικούς. Όπως και με τα περισσότερα θέματα στο web designing δεν υπάρχει ένας σωστός τρόπος και οι αποφάσεις μας θα πρέπει πάντα να στηρίζονται στις γνώσεις για το ακροατήριο και το σκοπό ύπαρξης του site. Είναι χρήσιμο να κατανοήσουμε το περιβάλλον και πως οι άλλοι κινούνται μέσα σε αυτό και το χειρίζονται.

Μεγέθη οθόνης και αναλύσεις

Page 129: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

129

Το πρώτο βήμα στον προσδιορισμό του πιθανού μεγέθους της ιστοσελίδας μας είναι να εξετάσουμε τον μέγιστο χώρο που μας παρέχεται από την οθόνη του υπολογιστή. Οι οθόνες υπολογιστή βγαίνουν σε διάφορα μεγέθη, συνήθως με μονάδα μέτρησης την ίντσα. Κάποια τυπικά μεγέθη οθόνη είναι 13΄΄, 14΄΄, 17΄΄, 19΄΄,20΄΄ και 21΄΄. Το μέτρο που έχει περισσότερη σημασία είναι όμως η ανάλυση οθόνης , ο συνολικός δηλαδή αριθμός των pixel που βρίσκονται στην οθόνη. Όταν γνωρίζεις τον διαθέσιμο αριθμό pixel μπορείς να σχεδιάσεις και τα γραφικά (που μετριούνται επίσης σε pixel) και τα διάφορα αντικείμενα της σελίδας ανάλογα.

Η ανάλυση σχετίζεται αλλά δεν καθορίζεται απαραίτητα από το μέγεθος της οθόνης. Ανάλογα με την κάρτα video του συστήματος μια οθόνη μπορεί να υποστηρίζει διαφορετικές αναλύσεις. Π.χ. μια οθόνη 17΄΄ (ιντσών) μπορεί να έχει 640x480 pixel, 800x600 pixel ή ακόμα μεγαλύτερη ανάλυση. Είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι όσο μεγαλύτερη είναι η ανάλυση σε μια οθόνη, τόσα περισσότερα pixel είναι στοιβαγμένα στον διαθέσιμο χώρο οθόνης. Το αποτέλεσμα είναι μικρότερα pixel, γεγονός που θα κάνει και τις εικόνες και τα υπόλοιπα αντικείμενα να φαίνονται επίσης μικρότερα. Εάν σχεδιάσουμε γραφικά και σελίδες σε μια οθόνη με υψηλή ανάλυση, π.χ. 1280x1024, πρέπει να είμαστε προετοιμασμένοι να φαίνονται όλα πολύ μεγαλύτερα σε μια οθόνη 14΄΄ με ανάλυση 640x480. Γι’ αυτό το λόγο η μονάδα μέτρησης στο διαδίκτυο θεωρείται το pixel και όχι η ίντσα. Κάτι που φαίνεται να είναι μία ίντσα στο δικό μας σύστημα μπορεί να φαίνεται μεγαλύτερο ή μικρότερο σε άλλους χρήστες. Όταν όμως σχεδιάζουμε με pixel γνωρίζουμε της αναλογία των στοιχείων μεταξύ τους (Schaffer Eric, 2005).

Χρώματα και Οθόνες

Οι οθόνες επίσης διαφέρουν και στα χρώματα τα οποία μπορούν να υποστηρίξουν. Τυπικά εμφανίζουν χρώματα είτε 24- bit (περίπου 17 εκατομμύρια χρώματα) είτε 16- bit (περίπου 65000 χρώματα) είτε 8 – bit (256 χρώματα). Χρώματα 24 bit θα εμφανίζονται με ένα πιτσιλωτό σχέδιο όταν χρησιμοποιούνται οθόνες 8 bit.

Παρόλα αυτά υπάρχει μια ομάδα 216 χρωμάτων τα οποία δεν θα παρουσιάζουν αυτό το πρόβλημα σε οθόνες 8 bit Mac και Windows. Αυτό το σετ χρωμάτων είναι γνωστό κυρίως σαν παλέτα του web (web palette). Πολλοί σχεδιαστές επιλέγουν να σχεδιάζουν γραφικά και HTML αντικείμενα χρησιμοποιώντας χρώματα από αυτή την παλέτα έτσι ώστε οι σελίδες να φαίνονται το ίδιο σε όλους τους χρήστες.

Όσον αφορά χρήστες με ασπρόμαυρες ή γκρι οθόνες, πρέπει να σχεδιάζουμε γραφικά με υψηλή αντίθεση (contrast). Όταν τα χρώματα μετατρέπονται σε ασπρόμαυρη ή γκρι παρουσίαση μόνο η φωτεινότητα των χρωμάτων μετράει.

Οι οθόνες επίσης διαφέρουν και ως προς την φωτεινότητα τους. Οι οθόνες PC τείνουν να είναι πιο σκοτεινές από οθόνες Macintosh, οπότε χρώματα τα οποία είναι πλούσια και “βαθιά” που δημιουργούνται σε ένα Mac υπολογιστή μπορεί να φαίνονται μαύρα σε PC. Παρομοίως, τα γραφικά που δημιουργούνται σε ένα PC ίσως φαίνονται ξεθωριασμένα όταν παρουσιάζονται σε ένα Mac.

Προκαθορισμένος και ελαστικός σχεδιασμός στο Web

Στενά συνδεδεμένο με το ζήτημα της ανάλυσης οθόνης είναι το ερώτημα αν οι ιστοσελίδες θα πρέπει να σχεδιάζονται ώστε να είναι ελαστικές (να προσαρμόζονται δηλαδή ανάλογα με το μέγεθος του παραθύρου του κάθε χρήστη) ή να σχεδιάζονται για ένα συγκεκριμένο μέγεθος (δίνοντας έτσι στον σχεδιαστή περισσότερο έλεγχο για τις διαστάσεις της σελίδας). Οι απόψεις ποικίλλουν και υπάρχουν φυσικά λόγοι υπέρ και κατά της κάθε πλευράς. Υπάρχει περίπτωση να

Page 130: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

130

αποφασίσετε ότι ο σχεδιασμός για ένα συγκεκριμένο μέγεθος παραθύρου χρησιμεύει για κάποια site ενώ άλλα είναι προτιμότερο να είναι ελαστικός. Ίσως και να θεωρήσετε ότι μόνο μια πλευρά είναι ο σωστός δρόμος. Όποια όμως και αν είναι η άποψη σας είναι χρήσιμο να βλέπουμε την ολόκληρη εικόνα και να γνωρίζουμε τις απόψεις των επαγγελματιών σχεδιαστών του web designing. Παρουσιάζονται στην συνέχεια τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της κάθε πλευράς.

Ελαστικός σχεδιασμός

Οι σελίδες στο ίντερνετ με βάση την HTML είναι εξ’ ορισμού ελαστικές και το κείμενο όπως και τα υπόλοιπα αντικείμενα είναι σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να καλύπτουν όλο τον χώρο της οθόνης ανεξάρτητα από το μέγεθος του παραθύρου. Όταν το μέγεθος του παραθύρου αναπροσαρμόζεται, τα αντικείμενα προσαρμόζονται και αυτά στις νέες διαστάσεις. Αυτή είναι συνήθως η κατάσταση στο web. Οι σχεδιαστές που αρχικά ξαφνιάζονται με την απροβλεψιμότητα της θέσης όπου καταλήγουν τα αντικείμενα συνήθως μαθαίνουν να αφήνουν κάποιο μέρος του ελέγχου της σελίδας.

Πολλοί σχεδιαστές κάνουν μια συνειδητή επιλογή να κατασκευάσουν ιστοσελίδες οι οποίες αντέχουν την ελαχιστοποίηση και την επαναφορά των παραθύρων στο web. Τα πλεονεκτήματα αυτής της μεθόδου σχεδιασμού είναι τα εξής:

1. Οι ιστοσελίδες σίγουρα θα μπορούν να εμφανίζονται σωστά σε διάφορες αναλύσεις οθόνης και καταστάσεις. Κάνοντας την σελίδα ελαστική, της επιτρέπει να ρυθμίζεται για κάθε τύπο παρουσίασης.

2. Ολόκληρος ο χώρος της οθόνης είναι γεμάτος χωρίς την πιθανότητα κάποιο μέρος να μείνει άδειο.

3. Ο σχεδιασμός ελαστικών ιστοσελίδων είναι περισσότερο συνδεδεμένος με το πνεύμα και τη φύση του web designing. Μια καλή ιστοσελίδα σχεδιασμένη με αυτό τον τρόπο είναι λειτουργική για το μεγαλύτερο αριθμό των χρηστών.

Τα μειονεκτήματα αυτής της μεθόδου σχεδιασμού είναι τα εξής:

1. Σε μεγάλες οθόνες το μήκος της γραμμής του κειμένου μπορεί να ξεφύγει από τον έλεγχο όταν το κείμενο καλύψει το μήκος του browser. Οι γραμμές κειμένου με μεγάλο μήκος σε μια οθόνη είναι ιδιαίτερα δύσκολες στην ανάγνωση οπότε με το να επιτρέπουμε στο κείμενο να καταλάβει όλο το μήκος της οθόνης ρισκάρουμε να δημιουργήσουμε δύσκολες συνθήκες ανάγνωσης για κάποιους χρήστες.

2. Τα στοιχεία “επιπλέουν” εδώ και εκεί σε μεγάλες οθόνες κάνοντας το όλο σχέδιο να φαίνεται λιγότερο σταθερό και με μικρή συνοχή και ίσως να είναι δυσκολότερο στην χρήση. Παρομοίως, σε πολύ μικρές οθόνες τα αντικείμενα ίσως φαίνονται πολύ στριμωγμένα.

3. Τα αποτελέσματα του σχεδιασμού ελαστικών ιστοσελίδων είναι απρόβλεπτα και οι χρήστες θα έχουν διαφορετικές εμπειρίες όσον αφορά την επίσκεψη τους στην ιστοσελίδα μας.

Προκαθορισμένος σχεδιασμός

Αυτοί οι σχεδιαστές που απαιτούν περισσότερο έλεγχο στην διάταξη του περιεχομένου της σελίδας ίσως επιχειρήσουν να σχεδιάσουν μια σελίδα με προκαθορισμένες διαστάσεις που θα

Page 131: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

131

παραμένει ίδια για όλους τους χρήστες, ανεξάρτητα από το μέγεθος της οθόνης ή την αναπροσαρμογή του μεγέθους του παραθύρου. Αυτή η στρατηγική στο web design βασίζεται σε αρχές που σχετίζονται με την εκτύπωση όπως διατήρηση ενός σταθερού πλέγματος, η μεταξύ σχέση των στοιχείων της σελίδας και επιτρεπόμενα μήκη γραμμών κειμένου.

Τα πλεονεκτήματα αυτής της μεθόδου σχεδιασμού είναι τα εξής:

1. Η ιστοσελίδα θα φαίνεται η ίδια ανεξάρτητα από το μέγεθος της οθόνης. Αυτός είναι ιδιαίτερα κρίσιμος παράγοντας για εταιρείες που θέλουν να διατηρήσουν μια σταθερή επιχειρηματική εικόνα για κάθε επισκέπτη.

2. Σελίδες και στήλες με προκαθορισμένες διαστάσεις παρέχουν καλύτερο έλεγχο στο μήκος των γραμμών κειμένου και με την χρήση πινάκων αποφεύγεται το υπερβολικό μήκος όταν η σελίδα παρουσιάζεται σε μεγάλες οθόνες.

Τα μειονεκτήματα αυτής της μεθόδου σχεδιασμού είναι τα εξής:

1. Εάν το παράθυρο του browser είναι μικρότερο από το πλέγμα της σελίδας , κάποια μέρη της δεν θα είναι ορατά και θα χρειαστεί οριζόντιο scrolling για να τα δουν οι χρήστες. Το οριζόντιο scrolling είναι παγκοσμίως αποδεκτό ως ένα εμπόδιο της ευχρηστίας της σελίδας οπότε είναι προτιμότερο να αποφεύγεται. Μια λύση είναι η επιλογή εκείνου του μεγέθους σελίδας που εξυπηρετεί την πλειοψηφία των χρηστών.

2. Η δυσκολία να ελέγξουμε τον τύπο του μεγέθους στους φυλλομετρητές παραμένει οπότε τα αντικείμενα της σελίδας ίσως ακόμη μετακινηθούν απρόβλεπτα ως αποτέλεσμα του διαφορετικού τύπου μεγέθους που χρησιμοποιήθηκε ως μέτρο κατά τον σχεδιασμό. Η προσπάθεια να έχουμε τον ολοκληρωτικό έλεγχο της διάταξης μιας ιστοσελίδας είναι άσκοπή. Το ίντερνετ δεν είναι απλό σαν την διαδικασία της εκτύπωσης. Έχει τις ιδιαιτερότητες του και δική του δύναμη. Υπερασπιστές της αντίθετης μεθόδου σχεδιασμού υποστηρίζουν ότι ο προκαθορισμένος σχεδιασμός δεν έχει θέση στο ίντερνετ.

Παρατηρήσεις

Υπάρχουν δύο σημαντικές παρατηρήσεις σχετικά με το θέμα της οθόνης που δεν αναλύθηκαν όσο τα υπόλοιπα αλλά πρέπει οπωσδήποτε να λαμβάνονται υπόψη. Η πρώτη παρατήρηση είναι ότι δεν χρειάζεται όλες οι ιστοσελίδες να βασίζονται είτε στον προκαθορισμένο είτε στον ελαστικό σχεδιασμό. Είναι σίγουρα πιθανό ένας ιστοχώρος να έχει σελίδες και των δύο μεθόδων. Δεύτερον, τo ίντερνετ δεν υπάρχει μόνο για τους προσωπικούς υπολογιστές πια. Οι web browsers έχουν πλέον εισχωρήσει στα σαλόνια μας, στα αυτοκίνητα, στους χαρτοφύλακες μας με την μορφή της WebTV (μια συσκευή που μετατρέπει μια τηλεόραση σε ένα web browser) και διαφόρων συσκευών παλάμης ακόμα και κινητών τηλεφώνων (Wroblewski Luke, 2002).

5.1.5.3 “Διεθνές” ακροατήριο και δυσκολίες

Ο παγκόσμιος ιστός δεν έχει γεωγραφικούς περιορισμούς και με βάση τον σκοπό του ιστοχώρου μας ένα μεγάλο τμήμα του κοινού ίσως είναι διεθνές. Όταν σχεδιάζουμε έναν ιστοχώρο πρέπει οπωσδήποτε να λάβουμε υπόψη μας τις ανάγκες των διεθνών χρηστών και να εξασφαλίσουμε ότι θα μπορούν να έχουν πλήρη πρόσβαση στα δεδομένα, σωστές συναλλαγές και γενικότερα το site να λειτουργεί σωστά και αποδοτικά και για αυτή την ομάδα χρηστών.

Page 132: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

132

Η πιο γνωστή δυσκολία στην δημιουργία site που απευθύνονται στο παγκόσμιο κοινό είναι η γλώσσα. Εάν ένα σημαντικό μέρος του ακροατηρίου δεν μιλά ελληνικά , η ιδανική λύση είναι να δημιουργήσουμε διαφορετικές εκδοχές του site σε διάφορες γλώσσες. Δικτυακοί τόποι που χρησιμοποιούν αυτή την προσέγγιση συνήθως έχουν ένα βασικό site με μια default γλώσσα το οποίο παράλληλα παρέχει συνδέσμους σε εκδοχές του site με διαφορετικές γλώσσες. Το μειονέκτημα αυτής της προσέγγισης είναι ότι δημιουργεί πολλαπλές εκδοχές του ίδιου site που πρέπει να διατηρούνται και να ενημερώνονται ταυτόχρονα. Εάν η δημιουργία πολλαπλών εκδοχών δεν είναι κάτι που για διάφορους λόγους ακολουθήσουν οι σχεδιαστές, υπάρχουν μέτρα που μπορούν να ληφθούν ώστε οι παγκόσμιοι χρήστες να κατανοήσουν το site. Η απλοποίηση της γλώσσας και η αποφυγή τοπικών στοιχείων και μεταφορών που μπερδεύουν τους χρήστες αυτούς είναι ένα τέτοιο μέτρο.

Ένας ακόμη παράγοντας που δυσκολεύει τον σχεδιασμό όσον αφορά το διεθνές κοινό είναι το χρώμα, καθώς έχει διαφορετικές ψυχολογικές επιδράσεις σε χρήστες διαφορετικής κουλτούρας. Σύμφωνά με τους Russo και Boor (1993) στο χρώμα μπορούν να δοθούν διαφορετικές ερμηνείες, όπως το κίτρινο σημαίνει δειλία στις ΗΠΑ και χάρη και ευγένεια στην Ιαπωνία.

Πίνακας 5.15.3. Παραδείγματα συσχετίσεων ανάλογα με το χρώμα σε διάφορες χώρες σύμφωνα με τους Russo και Boor ,1993

ΧΩΡΑ ΑΣΠΡΟ ΚΟΚΚΙΝΟ ΜΠΛΕ ΚΙΤΡΙΝΟ ΠΡΑΣΙΝΟ ΗΠΑ Αγνότητα Κίνδυνος Αρρενωπότητα Δειλία Ασφάλεια

ΓΑΛΛΙΑ Ουδετερότητα

Αριστοκρατία Ελευθερία / Ειρήνη

Προσωρινότητα

Εγκληματικότητα

ΑΙΓΥΠΤΟΣ Χαρά Θάνατος Πίστη / Αρετή / Αλήθεια

Ευτυχία Δύναμη / Γονιμότητα

ΙΝΔΙΑ Θάνατος / Αγνότητα

Ζωή /Δημιουργία Επιτυχία Ευτυχία / Γονιμότητα

ΙΑΠΩΝΙΑ Θάνατος Θυμός / Κίνδυνος Κακία Χάρη / Ευγένεια

Μέλλον / Ενέργεια / Νιότη

ΚΙΝΑ Θάνατος / Αγνότητα

Ευτυχία Παράδεισος / Ουρανοί / Σύννεφα

Γέννηση / Πλούτος / Δύναμη

Νοητική Δύναμη / Ουρανοί / Παράδεισος

Σημασία πρέπει οπωσδήποτε να δοθεί και στα υπόλοιπα θέματα διάταξης και παρουσίασης της ιστοσελίδας καθώς έρευνες έχουν αποδείξει ότι διαφορετικοί πολιτισμοί αντιδρούν διαφορετικά στα ίδια σχέδια διάταξης.

Τέλος, η μορφή της ημερομηνίας και της ώρα μπορεί να δημιουργήσει σύγχυση, ιδιαίτερα για τα site που περιλαμβάνουν γεγονότα πραγματικού χρόνου όπως τα chatrooms. Όταν λοιπόν αναφερόμαστε σε συγκεκριμένη ώρα, πρέπει πάντα να σημειώνουμε σε ποια χρονική ζώνη αναφερόμαστε και αν είναι πμ ή μμ όταν χρησιμοποιούμε δωδεκάωρο ρολόι. Όταν αναφερόμαστε σε ημερομηνίες είναι προτιμότερο να γράφουμε το όνομα του μήνα από το να χρησιμοποιούμε αριθμητική μορφοποίηση όπως 4/5. Ανάλογα με τον πολιτισμό και την κουλτούρα του καθενός η ημερομηνία 4/5 μπορεί αν θεωρηθεί είτε 5 Απριλίου είτε 4 Μάιου.

Page 133: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

133

5.2 Εμφάνιση διεπιφάνειας Για τον σχεδιασμό αποτελεσματικών και σωστά δομημένων ιστοχώρων ένα από τα βασικά στοιχεία τα οποία θα πρέπει να εστιάσουν την προσοχή τους οι σχεδιαστές είναι η εμφάνιση του περιβάλλοντος διεπαφής. Αυτό περιλαμβάνει όχι μόνο το χρώμα και το κείμενο του δικτυακού τόπου αλλά και την διάταξη της κάθε σελίδας καθώς ακόμα και των γραφικών και εικόνων που θα χρησιμοποιηθούν για την κατασκευή του ιστοχώρου. Στην συνέχεια θα αναλυθούν όλα αυτά τα στοιχεία, αφού πρώτα γίνει ένας διαχωρισμός των σελίδων που περιλαμβάνει ένας δικτυακός τόπος (Duff Jon M. & Mohler James L 1996, Holtzblatt Karen Wendell Burns Jessamyn & Wood Shelley 2005, Holzschlag Molly E. 1997).

5.2.1 Αρχικές σελίδες, σελίδες περιεχομένων και συναλλαγών Μπορούμε να διακρίνουμε τις σελίδες ενός δικτυακού τόπου σε τρεις κατηγορίες, την αρχική ή σελίδα εισόδου, τη σελίδα περιεχομένων και τη σελίδα συναλλαγών. Η αρχική σελίδα παρέχει μια εισαγωγή στον δικτυακό τόπο. Οι επισκέπτες χρησιμοποιούν τις σελίδες περιεχομένων ή τις σελίδες πληροφοριών για να εντοπίσουν ή να διαβάσουν πληροφορίες σχετικές με κάποιο θέμα. Οι σελίδες συναλλαγών είναι αυτές στις οποίες οι επισκέπτες εισάγουν δεδομένα και λαμβάνουν τις σχετικές αποκρίσεις. Οι σχεδιαστικές αρχές που ήδη συζητήθηκαν όπως η σταθερότητα τοποθέτησης της πληροφορίας, το χρώμα, η μορφή του κειμένου εφαρμόζονται γενικά σε όλες τις κατηγορίες σελίδων,. Υπάρχουν όμως κάποια σχεδιαστικά θέματα που είναι μοναδικά για κάθε τύπο σελίδας.

5.2.1.1 Αρχική σελίδα

Η αρχική σελίδα θα πρέπει να προσδιορίζει τη ταυτότητα του δικτυακού τόπου και να δίνει μια ξεκάθαρη εικόνα του περιεχομένου. Τα θέματα της οργάνωσης και του τρόπου χρήσης του δικτυακού τόπου θα πρέπει να επικοινωνούν μέσω συνδέσμων με την αρχική σελίδα. Ένας δικτυακός τόπος θα πρέπει να είναι σχεδιασμένος με μία ιεραρχική οργάνωση, ξεκινώντας με γενικές πληροφορίες στην αρχική σελίδα και προσθέτοντας συνεχώς όλο και περισσότερες και πιο συγκεκριμένες πληροφορίες καθώς ο επισκέπτης προχωράει στις σελίδες περιεχομένων και συναλλαγών. Επειδή πολλοί χρήστες δεν θα μπουν στον κόπο να κοιτάξουν ολόκληρη τη σελίδα θα ήταν χρήσιμο η σημαντική πληροφορία να χωράει σε μια οθόνη. Ένας γενικός κανόνας είναι πως η αρχική σελίδα θα πρέπει να είναι μικρή και να μπορεί να αναπαρασταθεί σε μία οθόνη. Έρευνες σχετικά με την ευχρηστία έδειξαν ότι οι χρήστες προτιμούν να μην ολισθαίνουν..

Το πάνω μισό της αρχικής σελίδας είναι η πιο κρίσιμη περιοχή για τη μεταβίβαση των πιο σημαντικών πληροφοριών σχετικά με το δικτυακό τόπο. Άσχετα από το πρόγραμμα πλοήγησης ή τον τύπο οθόνης που χρησιμοποιείται μπορούμε να είμαστε σχεδόν βέβαιοι πως οι περισσότεροι επισκέπτες θα είναι σε θέση να δουν το πάνω τμήμα της οθόνης. Λόγω της εξέτασης των πληροφοριών μιας σελίδας από πάνω προς τα κάτω και από αριστερά προς τα δεξιά, το άνω μισό της αρχικής σελίδας θα πρέπει να προσδιορίζει το γενικό σκοπό και τους στόχους του δικτυακού τόπου. Αυτό το τμήμα της σελίδας θα πρέπει να λειτουργεί σαν μια πύλη για τον υπόλοιπο τόπο. Έτσι λοιπόν οι στόχοι θα μπορούσαν να απεικονίζονται είτε ως όροι περιγραφικών σχετικά με το περιεχόμενο συνδέσμων είτε ως κουμπιά με ξεκάθαρες και σαφείς ετικέτες στο πάνω τμήμα της σελίδας. Οι σύνδεσμοι της αρχική σελίδας θα πρέπει να οδηγούν στα βασικά τμήματα του δικτυακού τόπου.

Σε δικτυακούς τόπους με αριθμό σελίδων μεγαλύτερο από 20 είναι σημαντικό να υπάρχει στην αρχική σελίδα κάποιο εύκολα εντοπίσιμο κουμπί ή σύνδεσμος για κάποιο μέσο αναζήτησης μέσα στο δικτυακό τόπο, όπως μια σελίδα περιεχομένων, ένα ευρετήριο, ένα χάρτη του τόπου ή και

Page 134: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

134

συνδυασμό αυτών. Τέτοια βοηθήματα θα πρέπει να εμφανίζονται στο πάνω μέρος της σελίδας κάτω από την επικεφαλίδα. Μπορούν να έχουν τη μορφή πλήκτρων σε μια μπάρα εργαλείων στο πάνω δεξιά τμήμα, ή να είναι υποσυνδέσμοι σε κάποιο αναδυόμενο μενού επιλογών ή μια λίστα συνδέσμων στην αριστερή ή δεξιά πλευρά της σελίδας ανάλογα και με τα άλλα περιεχόμενα της.

Πέρα από τον εισαγωγικό χαρακτήρα της η αρχική σελίδα θα πρέπει να περιέχει και μικρά πληροφοριακά κείμενα. Οποιαδήποτε πληροφορία που δεν σχετίζεται άμεσα με την οργάνωση και δομή θα πρέπει να τοποθετείται εκτός του κυρίου τμήματος της σελίδας, είτε στο πάνω μέρος είτε στο κάτω τμήμα. Το πάνω και το κάτω τμήμα της σελίδας θα πρέπει να σχεδιάζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να μην έρχονται σε αντίφαση με το περιεχόμενο της σελίδας, κάτι που θα οδηγούσε σε ενδεχόμενη σύγχυση και καθυστέρηση στην εύρεση της πληροφορίας. Ειδικοί προτείνουν να μην υπερβαίνουν οι επικεφαλίδες το 25% της σελίδας γιατί διαφορετικά γίνονται το κύριο τμήμα της σελίδας.

5.2.1.2 Σελίδα περιεχομένων

Ένας αρκετά δημοφιλής λόγος που οι άνθρωποι επισκέπτονται τους δικτυακούς τόπους είναι για εξετάσουν ή να δουν τα περιεχόμενα τους. Για να συνεχίσουν να επισκέπτονται μια τοποθεσία θα πρέπει τα περιεχόμενα να είναι καλά παρουσιασμένα και οργανωμένα και να προκαλούν το ενδιαφέρον των επισκεπτών. Θα πρέπει να είναι σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο έτσι ώστε να μην απαιτείται επιπλέον χρόνος και προσπάθεια για τον εντοπισμό της πληροφορίας που ενδιαφέρει το χρήστη. Το πρώτο μέλημα για το σχεδιασμό της σελίδας περιεχομένων λοιπόν είναι η τοποθέτηση των λειτουργιών πριν από τα τυπικά μέρη της σελίδας. Με άλλα λόγια η σελίδα θα πρέπει να κάνει ή να προσφέρει με αποδοτικό τρόπο αυτά που θέλουν και χρειάζονται οι χρήστες. Για να προκληθεί αλλά και να διατηρηθεί το ενδιαφέρον του χρήστη, θα πρέπει οι πληροφορίες που παρέχονται να είναι σχετικές, αξιόπιστες, χρηστικές και ενημερωμένες.

Οι σχεδιαστές θα πρέπει να πραγματοποιούν ανάλυση περιεχομένων ώστε να είναι ξεκάθαρες οι πληροφοριακές ανάγκες των πιθανών επισκεπτών του τόπου. Η ανάλυση ξεκινά με τον προσδιορισμό των εργασιών που θα πρέπει να πραγματοποιούνται στην κύρια σελίδα. Τέτοιες εργασίες θα μπορούσαν να είναι ανάγνωση ενός κειμένου, εξέταση ανακοινώσεων και ειδήσεων ή ενημέρωση σχετικά με διάφορα προϊόντα. Ο προσδιορισμός των εργασιών μπορεί να κρατήσει τη διαδικασία σχεδίασης σε σωστή πορεία. Αν για παράδειγμα η βασική λειτουργία μιας σελίδας είναι ο εντοπισμός και προσδιορισμός χαρακτηριστικών διαφόρων προϊόντων, τότε η σελίδα θα πρέπει να είναι σχεδιασμένη με τέτοιο τρόπο ώστε να ξεκινά με το όνομα του προϊόντος και να ακολουθεί έπειτα η λίστα των χαρακτηριστικών. Αν η σελίδα είχε μόνο ένα προϊόν τότε η παρουσίαση των χαρακτηριστικών θα μπορούσε να γίνει με διάφορες παραλλαγές. Εάν στη σελίδα προβάλλονταν περισσότερα προϊόντα τότε η λίστα με τα χαρακτηριστικά κάθε προϊόντος θα μπορούσε να είναι ένας σύνδεσμος που θα οδηγούσε στην ανάδειξη ενός πλαισίου με τα χαρακτηριστικά. Τα βασικά στην οργάνωση μιας σελίδας είναι

Να είναι σχετική με το χρήστη

Να είναι συγκεκριμένη ανάλογα με την εργασία

Να είναι ιεραρχημένη ξεκινώντας από τα γενικά και καταλήγοντας στα πιο ειδικά

Αφού καθοριστούν οι λειτουργίες, η λειτουργική ακολουθία και τα σχετικά περιεχόμενα, αυτό που ακολουθεί είναι ο τρόπος παρουσίασης και οργάνωσης της σελίδας. Ο στόχος είναι η υλοποίηση μιας σταθερής και λογικής εικόνας που θα επιτρέπει τη γρήγορη και εύκολη προσθήκη σχετικών περιεχομένων. Η διαδικασία σχεδίασης μπορεί να ξεκινήσει με τη

Page 135: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

135

δημιουργία μιας βασικής μορφής για όλες τις σελίδες του τόπου, η οποία θα περιλαμβάνει σταθερή και συνεπή τοποθέτηση των τίτλων, επικεφαλίδων, συνδέσμων, εικόνων , πινάκων και του κειμένου.

Για την οργάνωση των περιεχομένων βασική μας προτεραιότητα θα πρέπει να είναι η ταχύτητα διαχείρισης, και εντοπισμού πληροφοριών. Αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να οργανώσουμε την πληροφορία σε μικρά κομμάτια, ξεκινώντας από τη σημαντικότερη πληροφορία. Για να επιτύχουμε τη μέγιστη καθαρότητα του κειμένου θα πρέπει ο τρόπος γραφής να είναι συνεκτικός με προσοχή στη σύνταξη και ορθογραφία. Επίσης για την εύκολη εκτύπωση των κειμένων θα πρέπει να περιορίσουμε τη χρήση στοιχείων όπως πλαίσια και να φροντίσουμε για την ύπαρξη ενός κουμπιού εκτύπωσης στο πάνω αλλά και στο κάτω τμήμα της σελίδας.

Σε κείμενα που απαιτούνται μεγάλες σελίδες η πληροφορία θα πρέπει να διασπάται σε υποκεφάλαια τα οποία θα πρέπει να εμφανίζονται και ως σύνδεσμοι στην αρχή του κειμένου (Janal 1997). Μεγάλες σελίδες με συνδέσμους πλεονεκτούν σε σχέση με τα κείμενα πολλαπλών σελίδων στο ότι μπορούν να τυπωθούν πιο εύκολα. Επιπλέον η σύνδεση με μια μεγάλη σελίδα απαιτεί λιγότερο χρόνο από ότι η σύνδεση μεταξύ διάφορων σελίδων του ίδιου κειμένου. Όταν χρησιμοποιούμε συνδέσμους μέσα στην ίδια σελίδα θα πρέπει να βεβαιωνόμαστε για την ξεκάθαρη διάκριση μεταξύ των συνδέσμων στην ίδια σελίδα, συνδέσμων με άλλες σελίδες του δικτυακού τόπου και συνδέσμων με άλλους δικτυακού τόπους. Όλοι οι σύνδεσμοι του ίδιου τύπου θα πρέπει να έχουν κοινά χαρακτηριστικά, όπως σχήμα, χρώμα, υπογράμμιση και γραμματοσειρά.

Οι σχεδιαστές θα πρέπει να έχουν υπόψη τους ότι οι σελίδες περιεχομένων είναι υπερσυνδεδεμένες επιτρέποντας στους χρήστες να έχουν πρόσβαση σε αυτές από οπουδήποτε μέσα στο διαδίκτυο. Γι αυτό το λόγο θα πρέπει να σχεδιάζουμε τις σελίδες περιεχομένων σαν να είναι η πρώτη σελίδα ενός δικτυακού τόπου που θα επισκεφθεί ένας χρήστης. Είναι σημαντικό επομένως να έχουν μια σχετική πληροφορία στις επικεφαλίδες τους και σύνδεσμο με την αρχική σελίδα του δικτυακού τόπου.

Σε αντίθεση με τις σελίδες ενός κειμένου οι δικτυακές σελίδες θα πρέπει να έχουν τίτλους. Λόγω της προσβασιμότητας τους από οπουδήποτε και της εμφάνισης τους σε μηχανές αναζήτησης σαν σελιδοδείκτες, οι τίτλοι θα πρέπει να είναι σχετικοί με τα περιεχόμενα της σελίδας.

Γενικά θα πρέπει να αποφεύγεται η χρήση πλαισίων όχι μόνο λόγω των προβλημάτων εκτύπωσης που είδαμε νωρίτερα, αλλά και επειδή η σελιδοποίηση γίνεται δυσκολότερη και ο χρόνος φόρτωσης αυξάνεται. Η παραθυροποίηση συχνά έχει ως αποτέλεσμα την υπέρβαση του ορίου των 30Κ σε μια σελίδα πριν ακόμα προστεθεί οποιοδήποτε περιεχόμενο.

Για να βοηθηθεί ο χρήστης στη δημιουργία ενός πλαισίου σχετικά με τις αλληλεπιδράσεις του με το διαδίκτυο, θα πρέπει οι σχεδιαστές να τεκμηριώνουν τις σελίδες των δικτυακών τόπων – προσδιορίζοντας τον δημιουργό, τον ιδιοκτήτη και την ημερομηνία τελευταίας ενημέρωσης της σελίδας. Για παράδειγμα όποτε υπάρχει κάποιο καινούργιο χαρακτηριστικό στη σελίδα θα πρέπει δίπλα του να υπάρχει η λέξη “ΝΕΟ”. Η συχνή ενημέρωση των περιεχομένων είναι μια ένδειξη ενός “ζωντανού” δικτυακού τόπου. Κρατώντας ενήμερους τους επισκέπτες σχετικά με τις τελευταίες ενημερώσεις της σελίδας, είναι σαν να αυξάνουμε τη συχνότητα των επισκέψεων τους. Ένας άλλος τρόπος ανάμειξης των επισκεπτών είναι η προσθήκη τμήματος με πρόσφατες ερωτήσεις “FAQ”(Frequently Asked Questions) και ανακοινώσεις.

Page 136: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

136

5.2.1.3 Σελίδα συναλλαγών

Ένας άλλος δημοφιλής λόγος επίσκεψης ενός δικτυακού τόπου είναι για την πραγματοποίηση κάποιας συναλλαγής, όπως η δήλωση συμμετοχής σε κάποιο συνέδριο ή η προμήθεια αεροπορικών εισιτηρίων. Οι σελίδες συναλλαγών διαφέρουν από την αρχική και τις σελίδες περιεχομένων στο ότι προσκαλούν το χρήστη να εκτελέσει μια ενέργεια και του επιστρέφουν κάποιες πληροφορίες σαν απόκριση στην ενέργεια αυτή. Οι σελίδες συναλλαγών δεν είναι στατικές. Ο χρήστης είτε συμπληρώνει κάποια πεδία δεδομένων ή εισάγει κείμενο σε απόκριση κάποιας ερώτησης ή απαίτησης. Αυτή η δραστηριότητα του χρήστη πριν την εκτέλεση είναι που διακρίνει τις σελίδες συναλλαγών από τις άλλες σελίδες. Αυτό βέβαια δεν σημαίνει πως μια σελίδα περιεχομένων δεν μπορεί να επιτρέπει στο χρήστη να εκτελεί κάποιες λειτουργίες. Υπάρχουν σελίδες όμως οι οποίες δημιουργήθηκαν από το σχεδιαστή κυρίως για την υποστήριξη διαδικασιών συναλλαγής. Οι σελίδες αυτές απαιτούν προσεκτική σχεδίαση για τη διατήρηση του ενδιαφέροντος του χρήστη κατά την πραγματοποίηση της συναλλαγής.

Για την προώθηση των συναλλαγών οι σχεδιαστές θα πρέπει να προσέξουν και τις δύο πλευρές του διαγράμματος επικοινωνίας: ενέργειες διευκόλυνσης από το χρήστη και ανταπόδοση στις ενέργειες του χρήστη. Ο πρώτος κανόνας διευκόλυνσης της συναλλαγής είναι η ενημέρωση των επισκεπτών σχετικά με το τι πρέπει να κάνουν. Θα πρέπει να παρέχονται σαφείς οδηγίες για τη συναλλαγή, όπως συμπληρωμένες φόρμες και πίνακες. Επίσης, πίνακες θα πρέπει να παρέχονται όταν διαφαίνεται πως οι επισκέπτες θα θέλουν να εξετάσουν και να ερμηνεύσουν τα δεδομένα γρήγορα. Η μορφή των γραμμών και στηλών είναι αρκετά απλή και αποτελεσματική. Όταν παρουσιάζονται αλφαριθμητικά δεδομένα θα πρέπει να στοιχίζονται αριστερά, ενώ τα αριθμητικά δεδομένα δεξιά.

Η μορφή παρουσίασης συνοπτικών δεδομένων θα πρέπει να είναι από πάνω προς τα κάτω και από αριστερά προς τα δεξιά. Εάν τα δεδομένα υπερβαίνουν τα όρια μιας σελίδας τότε οι επικεφαλίδες των στηλών θα πρέπει να είναι ακριβώς οι ίδιες σε κάθε οθόνη. Οι πίνακες μεταβλητού πλάτους δεν είναι ευέλικτοι και μπορούν να δημιουργήσουν παρενέργειες. Εάν το πλάτος ενός πίνακα είναι μεγαλύτερο από την οθόνη, οι χρήστες είναι υποχρεωμένοι να πλαγιολισθήσουν για να δουν τη σελίδα. Είναι προτιμότερη η χρησιμοποίηση πινάκων σχετικού πλάτους οι οποίοι προσαρμόζουν αυτόματα το πλάτος τους έτσι ώστε να χωράει στη οθόνη.

Για τη διευκόλυνση των ενεργειών του χρήστη προσοχή πρέπει να δοθεί στην εισαγωγή των δεδομένων για τη συναλλαγή, με στόχο τον περιορισμό των λαθών και την αύξηση της ταχύτητας εισόδου δεδομένων. Ο χρόνος εισόδου και η απόδοση λαθών βελτιώνονται όταν το αρχικό κείμενο είναι γραμμένο με μικρά και κεφαλαία γράμματα απ’ ότι όταν είναι όλο με κεφαλαία. Επιπλέον η απόδοση εισόδου βελτιώνεται όταν τα δεδομένα που πρόκειται να εισαχθούν είναι οργανωμένα σε τμήματα πληροφοριών που είναι κατανοητά από το χρήστη. Ο έλεγχος και η επαλήθευση των δεδομένων που εισήχθηκαν βελτιώνεται εάν η μορφή της φόρμας στην οθόνη είναι ίδια με αυτή του κανονικού εγγράφου.

Η αλληλεπίδραση θα πρέπει να είναι σχεδιασμένη με τέτοιο τρόπο ώστε να μην απαιτείται από το χρήστη να αλλάζει μεθόδους εισαγωγής δεδομένων (πληκτρολόγηση, επιλογή με το ποντίκι). Ο χρήστης θα πρέπει να έχει τη δυνατότητα χρήσης της ίδιας μεθόδου εισαγωγής καθ’ όλη τη διάρκεια της συναλλαγής. Η οδηγία αυτή συχνά παραβιάζεται σε περιπτώσεις όπου ο χρήστης θα πρέπει να πληκτρολογήσει το αναγνωριστικό του και τον κωδικό και έπειτα να πατήσει το πλήκτρο “ENTER”.

Το δεύτερο σκέλος της επικοινωνίας που θα πρέπει να δώσουμε προσοχή όταν σχεδιάζουμε σελίδες συναλλαγών είναι η απόκριση στην ενέργεια του χρήστη. Μόλις ο χρήστης ολοκληρώσει

Page 137: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

137

μια διαδικασία όπως η υποβολή μιας αίτησης ή η συμπλήρωση μιας φόρμας, ο δικτυακός τόπος θα πρέπει να ανταποδώσει άμεσα, δίνοντας την ευκαιρία στον χρήστη να ελέγξει να τροποποιήσει και να επιβεβαιώσει τις ενέργειες του. Μόλις ο χρήστης εισάγει κάποια δεδομένα θα πρέπει η σελίδα όσο το δυνατόν συντομότερα να ανταποκριθεί παρέχοντας μια ένδειξη αποδοχής , απόρριψης ή συνέχισης της επεξεργασίας των δεδομένων. Το μήνυμα θα πρέπει να είναι λεπτομερές. Σε περίπτωση λάθους εισαγωγής η απάντηση θα πρέπει να επισημαίνει το λάθος και το πως θα πρέπει να αντιδράσει ο χρήστης. Στο τέλος της διαδικασίας η σελίδα θα πρέπει να διευκρινίζει αν απαιτείται άλλη ενέργεια από το χρήστη.

Όταν ο χρήστης επιλέξει κάποιο αντικείμενο όπως η επιλογή ενός μενού, ένα κουμπί, κάποιο δεδομένο ή ένα πεδίο θα πρέπει η επιλογή του να τονίζεται.. Σε εργασίες όπου η ακρίβεια των δεδομένων είναι πιο σημαντική από την ταχύτητα οι σχεδιαστές θα πρέπει να παρέχουν εκτεταμένη πληροφορία και έλεγχο λαθών. Τέτοιες εργασίες είναι η προετοιμασία νομικών εγγράφων ή η συμπλήρωση ιατρικών καρτελών.

Στην περίπτωση που η ταχύτητα είναι πιο σημαντική από την ακρίβεια ή οι πεπειραμένοι χρήστες είναι οι βασικοί χρήστες (ή το επίπεδο ικανότητας των χρηστών δείχνει λίγα λάθη), οι σχεδιαστές θα πρέπει να παρέχουν την ελάχιστη πληροφορία , έλεγχο λαθών και επιλογών επιβεβαίωσης. Τέτοιες εργασίες είναι η εισαγωγή κειμένου από έμπειρους δακτυλογράφους ή αλληλεπιδράσεις ψυχαγωγίας όπως παιχνίδια.

Κατά τη διάρκεια εισαγωγής δεδομένων οι χρήστες θα πρέπει να είναι σε θέση να εγκαταλείψουν τη σελίδα, το δικτυακό τόπο ή την δικτυακή εφαρμογή και να μπορούν να επιστρέψουν εύκολα (με τον ελάχιστο αριθμό ενεργειών) στο ίδιο ακριβώς σημείο που είχαν διακόψει νωρίτερα. Κάθε φορά που ο χρήστης θα εγκαταλείπει το περιβάλλον εισαγωγής δεδομένων μια απόκριση θα διευκρινίζει αν θα πρέπει να διατηρηθούν τα εισαγόμενα δεδομένα.

Η συναλλαγή θα πρέπει να σχεδιαστεί με τρόπο που να ελαχιστοποιεί την ανάγκη εισαγωγής δεδομένων από το χρήστη τα οποία είναι ήδη διαθέσιμα στο διαδίκτυο. Για παράδειγμα να μην ζητείται από το χρήστη η εισαγωγή ώρας και ημερομηνίας από τη στιγμή που είναι διαθέσιμα στο διαδίκτυο.

Για εισαγωγή δεδομένων μέσω του πληκτρολογίου θα πρέπει να γίνεται ελαχιστοποίηση των χτυπημάτων που απαιτούνται. Η πιθανότητα λαθών είναι μεγαλύτερη με την αύξηση του αριθμού των χτυπημάτων. Παροχή στο χρήστη προεπιλογών για εγγραφές με παρόμοια πεδία όπως η ημερομηνία ή ο ταχυδρομικός κώδικας. Με τη χρήση των προεπιλογών το σύστημα αυτομάτως εισάγει κάποιες επιλογές, τις οποίες φυσικά μπορεί να αλλάξει ο χρήστης ανάλογα με τις απαιτήσεις.

Στην περίπτωση εισαγωγής δεδομένων όπου δύο εγγραφές έχουν κάποια πεδία με ίδιες τιμές, να επιτρέπεται στο χρήστη η αντιγραφή των τιμών αυτών με το πάτημα ενός μόνο πλήκτρου. Όταν εισάγονται δεδομένα σε μια ήδη υπάρχουσα και ταξινομημένη λίστα να γίνεται αυτόματη επαναταξινόμηση της λίστας.

Οι σχεδιαστές δεν θα πρέπει να υποχρεώνουν τους χρήστες να εισάγουν μονάδες μέτρησης εάν αυτές μπορούν να συναχθούν από την ενέργεια. Για παράδειγμα ο χρήστης δεν πρέπει να προσθέσει τη λέξη “κιλά” έπειτα από ένα αριθμό στο πεδίο για το βάρος. Αν οι μονάδες μέτρησης είναι απαραίτητες τότε το σύστημα από μόνο του θα πρέπει να τις εισάγει.

Page 138: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

138

Σε περίπτωση εισαγωγής δεδομένων σε στήλες ή σε γραμμές θα πρέπει πάντα να υπάρχουν επικεφαλίδες, στο επάνω μέρος στην περίπτωση των στηλών και στα αριστερά στην περίπτωση των γραμμών.

Η υποβολή μηνυμάτων έχει σημαντική θέση στις σελίδες συναλλαγών. Οι σχεδιαστές θα πρέπει να υποβάλουν διάφορα μηνύματα για να ζητήσουν πρόσθετες πληροφορίες από τους χρήστες, σε απόκριση των ενεργειών των χρηστών, και για να ζητήσουν από το χρήστη τη διόρθωση ή την τροποποίηση των εισαγόμενων πληροφοριών. Η υποβολή μηνυμάτων χρησιμοποιείται επίσης σε βοηθήματα διδασκαλίας και καθοδήγησης για να ενημερώσει τους χρήστες τι πρέπει να κάνουν έπειτα ή για επιβεβαίωση απαιτήσεων των χρηστών που προκαλούν εκτενείς και μόνιμες αλλαγές σε αρχεία, εγγραφές, έγγραφα ή δεδομένα. Ένα υποβαλλόμενο μήνυμα που είναι η απόκριση της εισόδου του χρήστη θα πρέπει να εμφανίζεται σε σταθερό σημείο όσο πιο κοντά στη γραμμή εισόδου. Μηνύματα που απαιτούν εισαγωγή από το χρήστη θα πρέπει να εμφανίζονται στην αρχή της επόμενης γραμμής από αυτή της εισαγωγής.

5.2.2 Διάταξη σελίδας Όλες οι ιστοσελίδες θα πρέπει να σχεδιάζονται με τέτοιο τρόπο ώστε η δομή τους να είναι εύκολα κατανοητή. Αυτό περιλαμβάνει την τοποθέτηση των αντικειμένων στη σελίδα έτσι ώστε να είναι φανερή η μεταξύ τους σχέση και τι ακριβώς τα συνδέει. Οι σχεδιαστές θα πρέπει να φροντίζουν λοιπόν να υπάρχει σταθερότητα και συνοχή στην τοποθέτηση των αντικειμένων και αυτό εξασφαλίζεται συνήθως με την κατάλληλη ευθυγράμμιση τους στην σελίδα. Θα πρέπει να δοθεί προσοχή οπωσδήποτε στην χρήση του ουδέτερου χώρου (white space) της σελίδας καθώς και την διάταξη του κυρίως και κάτω μέρους της σελίδας. Επίσης κάποιες άλλες σημαντικές αποφάσεις αφορούν το μήκος της γραμμής κειμένου και γενικότερα της σελίδας. Οι σελίδες θα πρέπει να έχουν αρκετό μήκος ώστε να μεταφέρουν αποτελεσματικά τις πληροφορίες αλλά όχι τόσο που να απαιτείται παραπάνω scrolling και να δημιουργείται πρόβλημα. Εάν το περιεχόμενο ή το μήκος της σελίδας απαιτεί την ύπαρξη scrolling αλλά ο πίνακας περιεχομένων είναι προτιμότερο να παραμένει χωρίς scrolling τότε είναι συνήθως καλή ιδέα η αποφυγή του με την χρήση των frames.

Η θέση των αντικειμένων στη σελίδα, η χρήση του ουδέτερου χώρου, το κατάλληλο μήκος της σελίδας, η χρήση frames καθώς και άλλα θέματα που αφορούν την διάταξη της ιστοσελίδας παραθέτονται στην συνέχεια μαζί με συμβουλές για ένα πιο αποτελεσματικό σχεδιασμό.

Κατανόηση του διαθέσιμου χώρου

Πριν αρχίσει η δημιουργία της ιστοσελίδας πρέπει να καταλάβουμε τον περιορισμένο χώρο που βρίσκεται στην διάθεση μας όσον αφορά την ιστοσελίδα. Πολλοί σχεδιαστές κάνουν το λάθος να υποθέτουν ότι ο χώρος που έχουν στην διάθεση τους είναι ίσος με την πιο συνηθισμένη ανάλυση οθόνης. Σε μια οθόνη για παράδειγμα με ανάλυση 640x480 pixels υπάρχουν και κάποια στοιχεία του browser που καταλαμβάνουν χώρο όπως η γραμμή εργαλείων, κουμπιά ελέγχου και άλλα που μειώνουν τον ορατό χώρο και έτσι καταλήγουμε να έχουμε περίπου 600 pixel οριζοντίως και 300 pixel καθέτως για την ιστοσελίδα.

Θέση των αντικειμένων στην σελίδα

Από την στιγμή που έχουμε προσδιορίσει τον σκοπό ύπαρξης της ιστοσελίδας μας και έχουμε επομένως συγκεντρώσει το υλικό της θα πρέπει να δώσουμε ιδιαίτερη προσοχή στην θέση του κάθε αντικειμένου και τι αντίκτυπο θα έχει αυτό στην εμφάνιση της κάθε σελίδας. Παραθέτονται λοιπόν κάποιες οδηγίες σχεδίασης όσον αφορά την διάταξη της σελίδας:

Page 139: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

139

Είναι απαραίτητο να προσδιοριστεί το επίπεδο σημαντικότητας για κάθε ομάδα πληροφοριών και να εφαρμοστεί αυτό για κάθε σελίδα του ιστοχώρου. Η διάταξη της κάθε σελίδας θα πρέπει να βοηθά τους χρήστες να βρουν τις πιο σημαντικές πληροφορίες οι οποίες θα πρέπει να εμφανίζονται στα πιο υψηλά μέρη της σελίδας ώστε να εντοπίζονται ευκολότερα. Οι λιγότερο χρήσιμες πληροφορίες θα πρέπει να εμφανίζονται σε χαμηλότερες θέσεις. Γενικότερα, οι πληροφορίες θα πρέπει να παρουσιάζονται με την σειρά η οποία είναι πιο χρήσιμη στους χρήστες.

Τα πιο σημαντικά αντικείμενα όπως π.χ. τα μενού, είναι προτιμότερο να τοποθετούνται στο επάνω και κεντρικό μέρος της σελίδας διευκολύνοντας έτσι τους χρήστες στην εύρεση πληροφοριών. Γενικότερα, οι χρήστες συνήθως κοιτούν πρώτα το επάνω, κεντρικό τμήμα της σελίδας, μετά αριστερά, έπειτα δεξιά και τέλος συνεχίζουν την ανίχνευση προς τα κάτω. Επομένως όλα τα βασικά στοιχεία και οι σημαντικές επιλογές πλοήγησης θα πρέπει να έχουν μια θέση στο επάνω μέρος της σελίδας. Ειδικά όσον αφορά τις επιλογές πλοήγησης οι περισσότερες βασικές επιλογές θα πρέπει να είναι ορατές με καθόλου ή όσο το δυνατόν ελάχιστο scrolling.

Τα σημαντικά αντικείμενα πρέπει οπωσδήποτε να τα χαρακτηρίζει η σταθερότητα. Δηλαδή δεν αρκεί μόνο η θέση τους να βρίσκεται στο πάνω μέρος της σελίδας αλλά θα πρέπει να παραμένει η ίδια θέση για όλες τις σελίδες του ιστοχώρου. Οι χρήστες συνήθως περιμένουν τα συνηθισμένα αντικείμενα να εμφανίζονται σε εκείνο το μέρος πριν ακόμη εντοπίσουν το αντικείμενο.

Η διάταξη της σελίδας και η τοποθέτηση των αντικειμένων θα πρέπει να διευκολύνουν την σύγκριση πληροφοριών, όταν αυτή είναι απαραίτητη. Οι χρήστες θα πρέπει να έχουν την δυνατότητα να συγκρίνουν δύο ή περισσότερα αντικείμενα χωρίς να χρειάζεται να απομνημονεύουν το ένα και να προχωρούν σε άλλο σημείο της σελίδας για να δουν το άλλο.

Είναι απαραίτητη η οπτική ευθυγράμμιση των αντικειμένων όλων των ιστοσελίδων, είτε αυτή είναι οριζόντια είτε κάθετη. Οι χρήστες προτιμούν τις σταθερές ευθυγραμμίσεις για στοιχεία όπως στήλες, γραμμές, πεδία εισαγωγής δεδομένων και τα λοιπά.

Ουδέτερος Χώρος – White Space

Με τον όρο ουδέτερο χώρο (ή white space όπως αναφέρεται στην αγγλική γλώσσα) εννοούμε οποιοδήποτε κενό χώρο μεταξύ των αντικειμένων της σελίδας (περιοχές χωρίς κείμενο, γραφικά κ.τ.λ.). Παρόλο που ο αγγλικός όρος είναι white space, ο χώρος αυτός δεν είναι απαραίτητα μόνο λευκός αλλά έχει οποιοδήποτε χρώμα. Όταν χρησιμοποιείται με τον σωστό τρόπο, ο χώρος αυτός μπορεί να βοηθήσει στην σωστή καθοδήγηση της προσοχής του χρήστη σε όλη την οθόνη. Ένας τρόπος ενσωμάτωσης του white space είναι π.χ. θέτοντας περιθώρια στην δεξιά και αριστερή πλευρά της σελίδας ώστε το μάτι του αναγνώστη να πέφτει στην στήλη κειμένου. Χωρίς τα απαραίτητα περιθώρια, οι σελίδες φαίνονται να είναι συνωστισμένες και χωρίς κάποια εστίαση.

Η χρήση ουδέτερου χώρου θα πρέπει να γίνεται με μέτρο, ειδικά στις σελίδες που τις σκανάρουν ή στις οποίες ψάχνουν κάτι οι αναγνώστες. Το ποσοστό της οθόνης που είναι γεμάτο με κείμενο και γραφικά ονομάζεται πυκνότητα. Κάποιες μελέτες έδειξαν ότι όσο υψηλότερη είναι η πυκνότητα της σελίδας τόσο ευκολότερο γίνεται το σκανάρισμα από τους χρήστες χωρίς καμία αρνητική επίδραση στην ακρίβεια τους. Κάποιες άλλες μελέτες έχουν δείξει ότι οι χρήστες προτιμούν την χρήση κάποιου ουδέτερου χώρου (όμως με μέτρο) αλλά δεν έχει καμία αρνητική ή θετική επίδραση στην ικανότητα τους για αναζήτηση πληροφοριών.

Επομένως, απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή στην χρήση του λεγόμενου white space καθώς , ειδικά σε σελίδες με κείμενο, μπορεί να προκαλέσει την ανάγκη για υπερβολικό scrolling όταν είναι

Page 140: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

140

υπερβολική ενώ από την άλλη πλευρά η έλλειψη χρήσης του μπορεί να δημιουργήσει την εντύπωση ενός φτωχού και χωρίς σωστής εστίασης σχεδιασμού.

Μήκος Σελίδας και Μήκος Γραμμής

Οι αποφάσεις που αφορούν το μήκος της σελίδας και της γραμμής είναι ιδιαίτερα σημαντικές και πρέπει να υποστηρίζουν πάντα τον αρχικό και βασικό σκοπό ύπαρξης του ιστοχώρου. Γενικά, είναι προτιμότερο να χρησιμοποιούμε σελίδες με μικρότερο μήκος για την αρχική σελίδα, σελίδες πλοήγησης και σελίδες που πρέπει να σκανάρονται γρήγορα. Από την άλλη πλευρά, μεγαλύτερο μήκος θα πρέπει να έχουν σελίδες που περιέχουν πολύ κείμενο ώστε να μην διακόπτεται η ανάγνωση και σελίδες που προορίζονται για συχνό download ή εκτύπωση.

Όσον αφορά το μήκος των γραμμών, το πρώτο βήμα είναι ο προσδιορισμός του πιο σημαντικού παράγοντα για το site: εάν η ταχύτητα ανάγνωσης είναι πιο σημαντική τότε η χρήση μεγάλου μήκος γραμμών είναι απαραίτητη επειδή οι χρήστες διαβάζουν γρηγορότερα έτσι. Εάν όμως η αποδοχή του site είναι πιο σημαντική τότε ίσως είναι προτιμότερο το μικρότερο μήκος. Παρόλο που οι μεγάλου μήκους γραμμές εξασφαλίζουν γρηγορότερο διάβασμα και καλύτερη απόδοση οι χρήστες τείνουν να προτιμούν τις μικρότερου μήκους γραμμές και ας καθυστερούν την ανάγνωση. Όταν ο χώρος για παράθεση κειμένου είναι περιορισμένος είναι καλύτερη ιδέα να χρησιμοποιήσουμε λίγες γραμμές κειμένου μεγάλου μήκους από περισσότερες γραμμές μικρότερου μήκους.

Πλαίσια – Frames

Η χρήση των frames είναι πολύ αποτελεσματική όταν κάποιες συγκεκριμένες λειτουργίες πρέπει να παραμένουν ορατές στην οθόνη γιατί ο χρήστης ερευνά κάτι άλλο στο site. Πολλές φορές είναι ιδιαίτερα χρήσιμο να υπάρχει στο ένα πλαίσιο οι βασικές λειτουργίες και στο άλλο να εμφανίζονται τα στοιχεία της λειτουργίας που επιλέγαμε κάθε φορά.

Η χρήση όμως των frames θα πρέπει να στηρίζεται όπως και όλες οι αποφάσεις στους βασικούς στόχους που θέλει να εξυπηρετήσει το site και τις ανάγκες του ακροατηρίου. Ορισμένες φορές τα frames μπορεί να μπερδέψουν κάποιους χρήστες και να προκαλέσουν προβλήματα όταν ένας χρήστης θέλει να εκτυπώσει κάτι ή βρίσκεται σε κάποια διαδικασία αναζήτησης. Τέλος, όταν υπάρχουν πάνω από τρία frames σε μια σελίδα οι περιστασιακοί πελάτες μπορεί εύκολα να μπερδευτούν και να τους δημιουργηθεί αρνητική εντύπωση για το site (Sanjay J. Koyanl et al., 2003).

5.2.3 Χρώμα Το χρώμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την οργάνωση της πληροφορίας και για να βοηθήσει στην εστίαση της προσοχής. Πρέπει να χρησιμοποιούμε μαύρο και άσπρο όταν σχεδιάζουμε και αναπτύσσουμε την ιστοσελίδα για διαύγεια και αξιοπιστία και να προσθέτουμε χρώμα σαν επιπλέον επιλογή. Η χρήση του χρώματος για την κωδικοποίηση στόχων σε ένα μονόχρωμο παρασκήνιο είναι πολύ αποτελεσματική τεχνική για τη γρήγορη εστίαση της προσοχής (Christ, 1975). Υπάρχει, πάντως, ένα όριο στον αριθμό των χρωμάτων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποτελεσματικά σε μια οθόνη. Για να αποφύγουμε την επιβάρυνση της δυνατότητας επεξεργασίας με την αναγνώριση χρωμάτων, η σύμβαση είναι να μη χρησιμοποιούμε πάνω από πέντε με έξι χρώματα σε μια οθόνη (Carter και Cahill, 1979). Κάποιες οδηγιές όσον αφορά την χρήση του χρώματος στον σχεδιασμό δικτυακών τόπων είναι οι ακόλουθες:

Page 141: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

141

1. Η κωδικοποίηση χρώματος μπορεί να χρησιμοποιηθεί με πολλούς τρόπους. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το χρώμα για να διαφοροποιήσουμε κλάσεις πληροφορίας και να βελτιώσουμε τις οθόνες με μεγάλη πυκνότητα συμβόλων. Η κωδικοποίηση χρώματος είναι λιγότερο αποτελεσματική στην περιφέρεια της σελίδας γιατί οι άνθρωποι δεν βλέπουν το χρώμα στην περιφέρεια του οπτικού πεδίου. Δεν θα πρέπει να κωδικοποιούμε μικρά αντικείμενα με μπλε γιατί οι άνθρωποι δεν επεξεργάζονται το μπλε στο κέντρο του ματιού. Όταν επιλέγουμε χρώματα, θα πρέπει να διαλέγουμε αυτά με υψηλή αντίθεση, όπως κίτρινο σε μαύρο παρασκήνιο, για χαρακτηριστικά οθόνης που πρέπει να πέσουν στην αντίληψη του χρήστη.

2. Εάν το φυσικό περιβάλλον του χρήστη θα είναι μια πολύ φωτεινή περιοχή, θα πρέπει να αποφεύγεται η κωδικοποίηση χρωμάτων με μικρές αντιθέσεις. Ο έντονος φωτισμός ξεβάφει τα χρώματα.

3. Η ευαισθησία στο χρώμα είναι μεγαλύτερη σε χαμηλά επίπεδα φωτισμού. Έτσι, τα χρώματα που φαίνονται φωτεινά σε χαμηλά επίπεδα φωτός μοιάζουν αμυδρά σε υψηλά επίπεδα φωτός. Εάν ο δικτυακός τόπος χρησιμοποιηθεί σε μεγάλο εύρος εντάσεων φωτός, δεν θα πρέπει να κωδικοποιούμε σημαντικές πληροφορίες μόνο με χρώμα. Το κόκκινο είναι πολύ εμφανές κάτω από έντονο φως, αλλά λιγότερο εμφανές σε αμυδρό φως. Η χρήση του κόκκινου χρώματος για κωδικοποίηση θα πρέπει να γίνεται μόνο εάν η εφαρμογή δεν θα χρησιμοποιηθεί σε τέτοιες συνθήκες. Εάν ο δικτυακός τόπος θα χρησιμοποιηθεί σε μεγάλο εύρος εντάσεων φωτός, όπως σε ένα εμπορικό κέντρο ή ένα αεροδρόμιο, είναι προτιμότερη η χρήση πράσινου και κίτρινου χρώματος, τα οποία είναι αρκετά εμφανή σε τέτοιες συνθήκες.

4. Για δικτυακούς τόπους και εφαρμογές όπου η ηλικία του κοινού είναι πάνω από 35, θα πρέπει να ύπαρχει κωδικοποίηση χρώματος υψηλής αντίθεσης. Η διάκριση των χρωμάτων μειώνεται μετά τα 35. Στη σχεδίαση με χρώμα θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι 8 % των αντρών και 0.5 % των γυναικών έχουν κάποιο βαθμό αχρωματοψίας. Ο πιο κοινός τύπος είναι η ανικανότητα να ξεχωρίσουν το κόκκινο και το πράσινο από το γκρι. Ο λιγότερο συνηθισμένος τύπος είναι η ανικανότητα να ξεχωρίσουν μπλε, κίτρινο, και γκρι. Εξαιτίας της πραγματικής προοπτικής αχρωματοψίας, θα πρέπει να σχεδιάζουμε πρώτα για μονοχρωματικούς και στη συνέχεια να χρησιμοποιούμε χρώμα σαν πλεόνασμα.

5. Όταν γίνεται η επέκταση μια σχεδίασης από μονόχρωμη σε έγχρωμη, θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι μπορεί να χαθεί η οξύτητα, ακόμα και ότι η έγχρωμη οθόνη μπορεί να είναι χαμηλότερης ανάλυσης. Μείωση της πιθανότητας χαμηλότερης ανάλυσης μπορεί να επιτευχθεί με χρήση χρωμάτων υψηλής αντίθεσης όπως κίτρινο και μπλε. Η τοποθέτηση των ακόλουθων ζευγαριών χρωμάτων δίπλα μπορεί να έχει σαν αποτέλεσμα οπτικές δονήσεις και διπλές εικόνες: κόκκινο και πράσινο, κίτρινο και μπλε, μπλε και κόκκινο, ή μπλε και πράσινο.

6. Όταν χρησιμοποιούνται πολλά χρώματα, θα πρέπει να καθιστάται σίγουρο ότι υπάρχει αρκετή διαφορά στις αποχρώσεις στην κωδικοποίηση χρώματος. Είναι απαραίτητο η σωστή χρήση του χρωματικού κύκλου για να επιλέγονται συνδυασμοί που είναι καθιερωμένοι στην κοινωνία. Η χρήση ενός συμπληρωματικού χρωματικού ζευγαριού για καλά και ευχάριστα αποτελέσματα είναι μια καλή ιδέα. Τα συμπληρωματικά χρώματα βρίσκονται απέναντι στον χρωματικό κύκλο. Θα πρέπει οπωσδήποτε να αποφεύγονται χρωματικοί συνδυασμοί που είναι έντονοι. Οι έντονες αντιθέσεις βρίσκονται 120 μοίρες απέναντι στον κύκλο. Για να υποδειχθούν σχέσεις ή ένας κυρίαρχος τόνος, είναι προτιμότερο να χρησιμοποιούμε χρώματα που βρίσκονται κοντά (30 μοίρες ή λιγότερο). Το παρασκήνιο του χώρου εργασίας θα πρέπει να είναι το πιο ουδέτερο χρώμα, γενικά άσπρο, μαύρο, ή γκρι. Χρωματικά ζευγάρια με λίγη αντίθεση, όπως κίτρινο/άσπρο, κίτρινο/καφέ, μαύρο/μοβ, και μαύρο/μπλε θα πρέπει να αποφεύγονται. Εάν πέντε

Page 142: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

142

βασικά χρώματα είναι αρκετά, προτείνονται στα κόκκινο, κίτρινο, πράσινο, μπλε, και άσπρο. Ένας συνδυασμός έξι χρωμάτων μπορεί να περιλαμβάνει τα κυανό, πράσινο, πορτοκαλί, κόκκινο, ματζέντα, και μπλε.

7. Οι χρωματικοί κώδικες πρέπει να μεταδίδουν πληροφορία σχετική με την ενέργεια προς εκτέλεση. Για παράδειγμα, αν η ενέργεια είναι ο εντοπισμός όλων των ειδήσεων της Μέσης Ανατολής σε έναν τόπο, τότε ο χρωματικός συνδυασμός πρέπει να σημειώνει τους συνδέσμους σε όλες τις ιστορίες της Μέσης Ανατολής με ένα χρώμα, και τους συνδέσμους στις άλλες ιστορίες με ένα άλλο ή άλλα χρώματα.

8. Το χρώμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην αλληλεπίδραση στον διαδίκτυο για πολλούς διαφορετικούς σκοπούς. Οι σχεδιαστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν το χρώμα για να δώσουν τρισδιάστατα εφέ, που μπορούν να φανούν χρήσιμα για την ενίσχυση του ρεαλισμού μιας εικονογράφησης ή για να δώσει την ψευδαίσθηση της κίνησης. Χρησιμοποιούμε το χρώμα για διασκέδαση ή/και για αισθητική αξία σε καταστάσεις που ο χρήστης απλώς περιμένει, όπως σελίδες αρχικοποίησης. Σε μια πυκνή οθόνη, οι σχεδιαστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν παρασκήνια διαφορετικών χρωμάτων αντί για διαστήματα για να δείχνουν τα όρια.

9. Η κωδικοποίηση χρώματος πρέπει να είναι σταθερή. Θα πρέπει να χρησιμοποιούμε το ίδιο χρώμα και μόνο αυτό για τον ίδιο σκοπό σε όλο τον δικτυακό τόπο. Για παράδειγμα, αν το κόκκινο χρησιμοποιείται για να δηλώνει μια προειδοποίηση ή μια λάθος κατάσταση σε ένα μέρος, το κόκκινο πρέπει να σημαίνει το ίδιο σε όλο τον τόπο.

10. Υπάρχουν συγκεκριμένες ενέργειες όπου είναι απαραίτητη η χρήση του χρώματος. Ενέργειες επανάκλησης καθώς και ενέργειες έρευνας και εντοπισμού εμφανίζουν βελτιωμένη απόδοση με χρώμα. Οι ενέργειες που απαιτούν περιορισμό πληροφοριών εμφανίζουν καλύτερη απόδοση με χρώμα. Το χρώμα βελτιώνει την κατανόηση του αναγνώστη του υλικού οδηγιών, και βελτιώνει την απόδοση σε ενέργειες που απαιτούν αποφάσεις ή κρίση. Το χρώμα είναι περισσότερο αποτελεσματικό από άλλες μεθόδους κωδικοποίησης για ενέργειες αναζήτησης όταν η ερώτηση που πρέπει να απαντηθεί είναι: «Που είναι;» Για ενέργειες μέτρησης όπου η ερώτηση είναι «Πόσες;» Και για ενέργειες σύγκρισης όπου η απάντηση είναι ένα «ναι/ όχι». Για ενέργειες εξακρίβωσης όπου η απάντηση είναι «αληθές/ ψευδές», η κωδικοποίηση χρώματος έρχεται δεύτερη σε αποτελεσματικότητα μετά την κωδικοποίηση αριθμού. Χρησιμοποιείστε χρώμα για διάκριση μεταξύ διαφορετικών περιοχών στην οθόνη, δείξτε τις σχέσεις ανάμεσα σε αντικείμενα, και λειτουργικά και αλλιώς, και σημειώστε σημαντικά χαρακτηριστικά και τοποθεσίες.

11. Η χρήση έγχρωμων εικόνων βελτιώνει το χρόνο αντίδρασης σε σχέση με τις μονόχρωμες για γραφήματα, γράφους, και πίνακες. Το χρώμα βελτιώνει σημαντικά την ακρίβεια για γραφήματα και γραμμογράφους. Χρησιμοποιείστε διαφορετικά χρώματα για να ξεχωρίσετε διαφορετικές κλάσεις αντικειμένων. Για παράδειγμα, κάνετε όλα τα ενεργά κουμπιά μαύρα και όλα τα ανενεργά ανοιχτό γκρι. Χρησιμοποιείστε το ίδιο χρώμα για να δείξετε μια σχέση μεταξύ των αντικειμένων μιας κλάσης. Για παράδειγμα, κάντε όλες τις λέξεις κλειδιά το ίδιο χρώμα. Χρησιμοποιείστε το χρώμα για να τραβήξετε την προσοχή σε σημαντικά στοιχεία. Κάντε ένα σημαντικό κουμπί κειμένου διαφορετικό χρώμα (είτε παρασκήνιο ή προσκήνιο) από το υπόλοιπο κείμενο.

12. Όταν σχεδιάζετε, έχετε υπόψη ότι υπάρχουν συγκεκριμένες πολιτισμικές συνδέσεις ανάμεσα στους χρωματικούς κώδικες. Ορίστε μερικά κυρίαρχα χαρακτηριστικά στο Δυτικό πολιτισμό: (α) Το κυανό διαβάζεται σαν κείμενο (β) Χρήση ουδέτερων χρώματων (μαύρο, άσπρο, γκρι, καφέ, ωχρό, μπεζ, και λοιπά) για παρασκήνιο σε μια σελίδα (γ) Χρήση του μπλε χρώματος για μη

Page 143: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

143

σημαντικές πληροφορίες. Χρησιμοποιείται επίσης για να τονίσει μεγάλα σύμβολα, όπως επιγραφές, και να σημειώσει μεγάλες περιοχές στην οθόνη. Το έντονο μπλε δεν είναι αναγνώσιμο σαν κείμενο και είναι άσχημη οπτική ένδειξη. Η κυρίαρχη σύμβαση είναι να χρησιμοποιούμε όχι έντονο μπλε για συνδέσμους (δ)Το πράσινο είναι αναγνώσιμο σαν κείμενο, και το πράσινο σημαίνει επίσης κανονική κατάσταση (ε) Συνδέουμε το κόκκινο με τον κίνδυνο, την αποτυχία, και το λάθος. Το κόκκινο που αναβοσβήνει αναπαριστά μη επιβεβαιωμένο συναγερμό, αλλά είναι κακή περιφερειακή ένδειξη. (ζ) Χρησιμοποιούμε το κίτρινο για να εννοήσουμε προφύλαξη, ότι χρειάζεται προσοχή, ή κάποια ειδοποίηση.

5.2.4 Κείμενο Επειδή οι περισσότερες πληροφορίες στους δικτυακούς τόπους είναι σε γραπτή μορφή, το μεγαλύτερο μέρος της ιστοσελίδας καταλήγει να το καλύπτει κείμενο. Επομένως, συχνά χρειάζεται να γίνει το κέντρο προσοχής της ιστοσελίδας. Ευτυχώς, τις περισσότερες φορές οι ομοιότητες μεταξύ των γραμμών του κειμένου το κάνουν να φαίνεται σαν μια ενιαία οντότητα και αυτό είναι θετικό, καθώς έτσι τραβάει πιο εύκολα την προσοχή του χρήστη.

Για να είναι χρήσιμο το κείμενο της ιστοσελίδας μας στους χρήστες πρέπει να το χαρακτηρίζει αναγνωσιμότητα. Σε αντίθεση με τις εφημερίδες, τα περιοδικά και όλα τα εκτυπώσιμα προϊόντα, το περιεχόμενο του ίντερνετ είναι συχνά δύσκολο στην ανάγνωση (ειδικά για μεγάλες χρονικές περιόδους) λόγω της φτωχής ανάλυσης οθόνης. Τα περισσότερα βιβλία χρησιμοποιούν 1200dpi (dots per inch) ενώ η οθόνη του υπολογιστή το πιο πιθανό να χρησιμοποιεί 85dpi. Για αυτό το λόγο πολλοί άνθρωποι εκτυπώνουν μεγάλες σε μήκος ιστοσελίδες για να εκμεταλλευτούν την μεγαλύτερη ανάλυση της εκτύπωσης. Η έλλειψη αναγνωσιμότητας του κειμένου στην οθόνη είναι ο λόγος που οι περισσότεροι σχεδιαστές στο web συνιστούν να περιορίζουμε το κείμενο μας στο απαραίτητο. Δεν υπάρχει λόγος να αναγκάζουμε το κοινό μας να συναντήσει ένα σωρό κείμενο το οποίο είναι δύσκολο να το διαβάσει εάν δεν το χρειάζεται πραγματικά.

Παρ’ όλους όμως τους περιορισμούς που επιβάλλει η ανάλυση οθόνης υπάρχουν διάφορες τεχνικές για να αυξήσουμε την ευαναγνωσιμότητα του κειμένου. Η σωστή επιλογή των γραμματοσειρών, του μήκους γραμμών και του χρώματος, η σωστή απόσταση χαρακτήρων και άλλες τεχνικές συντελούν στην ευανάγνωσιμότητα του κειμένου στο web.

Γραμματοσειρές

Όπως αναφέρθηκε και προηγουμένως στο κεφάλαιο αυτό, οι διαφορές ανάμεσα στα λειτουργικά συστήματα, τους φυλλομετρητές και τις ιδιότητες και ρυθμίσεις του καθενός μπορεί να αλλάξουν σημαντικά την εμφάνιση της ιστοσελίδας από υπολογιστή σε υπολογιστή. Ο Lynch και η Horton το 1999 στο βιβλίο τους “Web Style Guide: Basic Design Principles for Creating Websites” ανέφεραν ότι ο ίδιος τύπος σε έναν υπολογιστή με Windows θα φαίνεται πολύ μεγαλύτερος απ’ ότι σε έναν υπολογιστή Macintosh (με default επιλογές του browser). Επιπλέον είναι γνωστό ότι κάθε λειτουργικό σύστημα έχει διαφορετικούς τύπους γραμματοσειρών. Επομένως μια καλή κίνηση θα ήταν να θέτουμε και εναλλακτικές επιλογές γραμματοσειρών σε περίπτωση που ο χρήστης διαθέτει άλλο λειτουργικό σύστημα με άλλους τύπους γραμματοσειρών.

Παρόλο που οι επιλογές γραμματοσειρών για το web είναι λίγες, υπάρχουν κάποιες σωστές επιλογές. Γραμματοσειρές όπως η Times New Roman ή η Arial μπορεί να φαίνονται και να διαβάζονται καλά σε εκτυπώσιμη μορφή, δεν έχουν όμως και τα ίδια αποτελέσματα στην οθόνη. Προτιμότερες είναι γραμματοσειρές σχεδιασμένες για ανάγνωση από την οθόνη όπως η Verdana ή η Georgia. Όταν τελικά επιλέξουμε την γραμματοσειρά του κειμένου μας, η οποία είναι προτιμότερο να είναι μια γνωστή στο κοινό, πρέπει να δίνουμε σημασία και στην επίπτωση της

Page 144: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

144

επιλογής μας στον “χαρακτήρα” του site μας. Η γραμματοσειρά Verdana για παράδειγμα, ίσως είναι κατάλληλη για την ιστοσελίδα μιας τεχνολογικής φίρμας, όχι όμως και για μια σχολή μπαλέτου.

Μέγεθος Γραμματοσειράς

Μια ακόμη απόφαση που αφορά τους σχεδιαστές είναι το μέγεθος της γραμματοσειράς. Είναι ιδιαίτερα σημαντική η διατήρηση μιας οπτικής ιεραρχίας στη σελίδα ώστε ο χρήστης να καταλαβαίνει τι είναι πιο σημαντικό, τι περιέχει ανάλυση και τα λοιπά. Μια τέτοια ιεραρχία απαιτεί μια ποικιλία μεγεθών γραμματοσειρών. Οι επικεφαλίδες, οι υποκεφαλίδες, οι σημειώσεις, τα υποσέλιδα και άλλα στοιχεία βασίζονται στην αντίθεση που υπάρχει μεταξύ τους και που συνήθως αποκτάται με τις διαφορές στο μέγεθος. Με αυτή την αντίθεση καταφέρνουν να μεταδίδουν στο κοινό την σημαντικότητα του.

Στις οδηγίες ευχρηστίας για το web οι Koyani, Balley, Nall και άλλοι (2003) προτείνουν ότι το μέγεθος της γραμματοσειράς που πρέπει να χρησιμοποιείται πρέπει να είναι πάντα από μέγεθος 12 και πάνω. Έρευνες έχουν δείξει ότι μικρότερο μέγεθος οδηγεί στην ελάττωση της ταχύτητας ανάγνωσης από τους χρήστες. Ειδικότερα για χρήστες άνω των 65, είναι προτιμότερη η χρήση γραμματοσειράς μεγέθους 14.

Απόσταση Χαρακτήρων και Μήκος Γραμμής

Ένα κείμενο στο web μπορεί να γίνει πιο ευανάγνωστο εάν προσθέσουμε και την σωστή απόσταση . Ένας καλός γενικός κανόνας για το web είναι να χρησιμοποιούμε λίγη περισσότερη απόσταση μεταξύ των χαρακτήρων απ΄ ότι χρησιμοποιούμε για την εκτύπωση. Απόσταση θα πρέπει επίσης να προστεθεί και μεταξύ των παραγράφων καθώς θα βοηθάει τους χρήστες να τις ξεχωρίσουν καλύτερα και αυξάνεται έτσι η αναγνωσιμότητα του κειμένου σαν σύνολο. Πάντα όμως θα πρέπει να προσέχουμε το μήκος της γραμμής κειμένου καθώς και το υπερβολικό μήκος θα προκαλέσει αρνητικές επιδράσεις στην ευαναγνωσιμότητα του κειμένου.

Χρώμα κειμένου και φόντο

Παρόλο που τα περισσότερα βιβλία για την σχεδίαση στο web συνιστούν την χρήση μαύρου χρώματος κειμένου σε άσπρο φόντο για την αύξηση της ευαναγνωσιμότητας, ο συνδυασμός αυτός μερικές φορές αποδεικνύεται μπελάς καθώς χρησιμοποιείται υπερβολικά. Επομένως, ίσως είναι καλή ιδέα να προσθέσουμε και κάποιες ήπιες πινελιές χρώματος μέσα στο κείμενο που θα δώσει μια πιο ευχάριστη νότα και θα απεικονίσει και την προσωπικότητα του site μας. Γενικότερα όμως ο κανόνας που ισχύει είναι ότι όσο μεγαλύτερη είναι η αντίθεση μεταξύ χρώματος και φόντου τόσο πιο εύκολα διακριτό και ευανάγνωστο είναι το κείμενο.

Παρόλα αυτά η επιλογή του σωστού χρώματος είναι μια ακόμη σημαντική απόφαση. Σημαντικό είναι και η σχέση των συνδέσμων μιας ιστοσελίδας και του χρώματος που επιλέγεται. Είναι ευρέως γνωστό ότι όταν κάποιες λέξεις του κειμένου αποτελούν σύνδεσμο τότε είναι ορθό να χρησιμοποιείται ένα διαφορετικό χρώμα γι΄ αυτές. Κάποιοι σχεδιαστές χρησιμοποιούν και ένα ελαφρώς διαφορετικό χρώμα για τους ήδη χρησιμοποιημένους συνδέσμους ώστε να γνωρίζουν οι χρήστες τι ακριβώς έχουν επισκεφτεί. Απαιτείται όμως ιδιαίτερη προσοχή καθώς η υπερβολική ύπαρξη συνδέσμων (και επομένως ποικιλία χρωμάτων) αποσυντονίζουν τον χρήστη και κάνουν την ανάγνωση πιο δύσκολη.

Μορφοποίηση – Συνέπεια

Page 145: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

145

Η μορφοποίηση του κειμένου αφορά την αλλαγή των χαρακτηριστικών της γραμματοσειράς (στυλ, μέγεθος, έντονη γραφή, πλάγια γραφή, κεφαλαία, μικρά) για να δοθεί έμφαση στις σημαντικότερες λέξεις ή φράσεις. Αφορά επίσης και την εστίαση της προσοχής των χρηστών σε συγκεκριμένα μέρη της σελίδας με την κατάλληλη χρήση άλλων αντικειμένων, κίνησης και άλλα στοιχεία. Η χρήση τέτοιων στοιχείων και μορφοποιήσεων θα πρέπει να γίνεται με ιδιαίτερη προσοχή και μόνο όταν είναι απολύτως απαραίτητη. Δεν θα τραβήξουν όλες οι μορφοποιήσεις το ίδιο ποσοστό της προσοχής του χρήστη. Παραθέτονται λοιπόν κάποιες τέτοιες μορφοποιήσεις με βάση το ποσοστό επίδρασης τους στους χρήστες :

Κίνηση : Είναι η πιο αποτελεσματική μέθοδος για την εστίαση της προσοχής. Έρευνες έχουν αποδείξει ότι οι χρήστες δεν μπορούν να μην κοιτάξουν τα κινούμενα σημεία της σελίδας. Παρόλα αυτά εάν η κίνηση αυτή δεν είναι χρήσιμη ίσως ενοχλήσει τον χρήστη και τον απομακρύνει από την σημαντική πληροφορία.

Μεγάλα αντικείμενα : Ιδιαίτερα οι μεγάλες εικόνες τραβούν την προσοχή του χρήστη περισσότερο από τις μικρές. Οι χρήστες προσέχουν τα μεγαλύτερα αντικείμενα πρώτα και για περισσότερο χρόνο. Όμως τείνουν να παραβλέπουν εικόνες που αποτελούν κατά την γνώμη τους διακοσμητικά στοιχεία.

Λεζάντες φωτογραφιών : Οι χρήστες κοιτούν τις φωτογραφίες για ένα με δύο δευτερόλεπτα και μετά η τελική λύση για να καταλάβουν το νόημα της φωτογραφίας είναι ο τίτλος κειμένου δίπλα. Εικόνες ή λεζάντες με πιο έντονα χρώματα κερδίζουν ευκολότερα την προσοχή.

Οποιαδήποτε μορφοποίηση επιβάλλουν οι σχεδιαστές στο κείμενο θα πρέπει να φροντίσουν να υπάρχει συνέπεια σε όλες τις ιστοσελίδες. Για παράδειγμα, ο τρόπος αναπαράστασης της ώρας ή της ημερομηνίας θα πρέπει να είναι ο ίδιος σε όλο τον ιστοχώρο. Σε ολόκληρη την ιστοσελίδα θα πρέπει να υπάρχει συνέπεια διότι έρευνες απέδειξαν ότι αυξάνει την αποδοτικότητα και την ικανοποίηση των χρηστών και μειώνει την πραγματοποίηση λαθών και του χρόνου εκμάθησης.

Πρόσθετες Οδηγίες

Το περιεχόμενο είναι το σημαντικότερο μέρος ενός δικτυακού τόπου. Εάν το περιεχόμενο δεν παρέχει τις απαραίτητες πληροφορίες που χρειάζονται οι χρήστες, τότε το site θα έχει μικρή αξία ανεξάρτητα από το πόσο εύχρηστο είναι. Όταν λοιπόν ετοιμάζουμε το κείμενο για ένα website είναι προτιμότερο να χρησιμοποιούμε γνωστές λέξεις και να αποφεύγουμε την χρήση λέξεων που είναι γνωστές σε ορισμένους κοινωνικούς κύκλους. Εάν οι συντομογραφίες και τα ακρωνύμια πρέπει οπωσδήποτε να χρησιμοποιηθούν, θα πρέπει να είναι κατανοητά από τους τυπικούς χρήστες και να προσδιορίζεται η σημασία τους σε κάποιο σημείο της σελίδας.

Ο αριθμός των λέξεων στις προτάσεις και των προτάσεων στις παραγράφους θα πρέπει να είναι όσο το δυνατόν μικρότερος. Η πρώτη πρόταση της κάθε παραγράφου θα πρέπει να συνοψίζει και το νόημα της παραγράφου αυτής. Όταν περιγράφουμε μια εργασία που έχει μια φυσική σειρά βημάτων (π.χ. οδηγίες χρήσης για ένα προϊόν) η δομή του κειμένου θα πρέπει να κάνει τη σειρά αυτή συνεπής και εύκολα κατανοητή. Τέλος, θα πρέπει να γίνεται σωστή χρήση των κεφαλαίων και πεζών γραμμάτων και να χρησιμοποιείται ενεργητική φωνή στις προτάσεις αντί για παθητική διότι αυτό κάνει τις προτάσεις πιο ακριβείς και πιο γρήγορα κατανοητές (S.J. Koyani et al., 2003).

Page 146: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

146

5.2.5 Γραφικά, εικόνες και multimedia Τα γραφικά χρησιμοποιούνται , αν όχι σε όλες, στις περισσότερες ιστοσελίδες. Όταν δίνουμε έμφαση στη χρήση των γραφικών για αισθητικές εκφράσεις, δε θα πρέπει να παραβλέπουμε την εξίσου σημαντική χρήση τους για τη διευκόλυνση της ανθρώπινης επεξεργασίας της πληροφορίας (Haber and Wilkinson, 1982). Τα γραφικά, όταν σχεδιαστούν αποτελεσματικά, μπορεί να είναι χρήσιμα εργαλεία για την επεξεργασία της πληροφορίας. Για παράδειγμα, τα χρώματα μπορούν να βοηθήσουν τον επισκέπτη να οργανώσει κομμάτια πληροφορίας. Μια παραστατική εικόνα μπορεί να βοηθήσει στην αύξηση του μεγέθους του τμήματος πληροφορίας που επεξεργάζεται, και, πράγματι, συχνά μπορεί να είναι ο πιο οικονομικός τρόπος να μεταδώσουμε μια πολύπλοκη ιδέα. Παρακάτω παραθέτονται οι κύριες οδηγίες ευχρηστίας που πρέπει να λαμβάνουν υπόψη οι σχεδιαστές όταν περιλαμβάνουν γραφικά στη σχεδίαση των δικτυακών τόπων (Duff Jon M. & Mohler James L, 1996):

Χρήση των γραφικών, εικόνων και άλλων πολυμέσων (όπως βίντεο ,ήχος κτλ.) μόνο όταν βοηθούν στην μεταφορά του γενικότερου μηνύματος του ιστοχώρου μας και όχι μόνο για διακοσμητικά στοιχεία. Τα αντικείμενα αυτά τραβούν πολύ εύκολα την προσοχή του χρήστη οπότε είναι ιδιαίτερα σημαντικό να αποφεύγουμε την χρήση τους εάν είναι να αποσπάσουμε την προσοχή του χρήστη για ασήμαντους λόγους.

Το logo της εταιρείας ή του ιδιώτη που υποστηρίζει ο ιστοχώρος θα πρέπει να υπάρχει σε ένα σταθερό σημείο κάθε σελίδας. Δίνει στους χρήστες μια δόση ασφάλειας και τους διαβεβαιώνει ότι δεν έχουν εγκαταλείψει το site.

Ελαχιστοποίηση της χρήσης γραφικών και άλλων στοιχείων multimedia για τόπους όπου ο σκοπός είναι να ολοκληρωθεί μια συναλλαγή. Γρήγοροι χρόνοι απόκρισης του συστήματος είναι το βασικότερο απ’ όλα για την ικανοποίηση των επισκεπτών, και τα γραφικά είναι πολύ αργά στην επεξεργασία.

Εάν τα γραφικά και τα υπόλοιπα στοιχεία multimedia πρέπει να χρησιμοποιηθούν, χρησιμοποιήστε μικρές εικόνες που φορτώνουν γρήγορα, και επαναλάβετέ τις εάν είναι δυνατό. Για σελίδες με πολλαπλές εικόνες, η κάθε εικόνα δεν πρέπει να είναι πάνω από 5Κ σε μέγεθος, με συνολικό μέγεθος όλων των εικόνων όχι πάνω από 20Κ. Για το φόρτωμα μιας σελίδας μέσα σε αποδεκτό χρόνο απόκρισης, το συνολικό μέγεθος του περιεχομένου της σελίδας, μαζί με το κείμενο και τις εικόνες, δεν πρέπει να υπερβαίνει τα 30Κ.

Να παρέχετε επιλογή για μόνο κείμενο, ειδικά για τόπους όπου η πλειονότητα των επισκεπτών είναι dialup χρήστες ή όπου ο browser ή η οθόνη δε διευκολύνουν την εμφάνιση γραφικών, όπως σε μερικές συσκευές χειρός.

Όταν χρησιμοποιούμε έγχρωμα γραφικά και εικόνες, ελαχιστοποιήστε τον αριθμό των γραφικών που χρησιμοποιούνται σε μία μόνο εικόνα.

Οι εικόνες που χρησιμοποιούνται σαν φόντο θα πρέπει να είναι όσο το δυνατόν πιο απλές, ειδικά αν η σελίδα θα περιέχει κείμενο. Το πολύπλοκο φόντο μπορεί να προκαλέσει δυσκολίες στην ανάγνωση του κειμένου και στην έγκαιρη φόρτωση της ιστοσελίδας προκαλώντας αγανάκτηση στους χρήστες.

Για την κωδικοποίηση της πληροφορίας σε μία οθόνη, μη χρησιμοποιείτε πάνω από έξι χρώματα, τέσσερα είναι προτιμότερα.

Page 147: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

147

Τα GIF αρχεία είναι μικρότερα από τα JPEG και πρέπει να χρησιμοποιούνται αντί γι αυτά στην αναπαράσταση εικόνων. Στην περίπτωση που απαιτούνται αλλαγές στους χρωματικούς τόνους, όπως σε φωτογραφίες, προτείνεται η χρήση των JPEG.

Περιλάβετε ετικέτες ALT για εικόνες. Παρουσιάστε εναλλακτικό κείμενο για κάθε εικόνα χρησιμοποιώντας το ALT στοιχείο της HTML, και βεβαιωθείτε ότι το κείμενο παρέχει μια πλήρη περιγραφή σε όχι περισσότερες από πέντε λέξεις. Εάν μια λογική περιγραφή δεν μπορεί να περιληφθεί μέσα στην ετικέτα ALT, τοποθετείστε την περιγραφή στη σελίδα.

Εάν εικόνες ή εικονίδια χρησιμοποιούνται σαν σύνδεσμοι, παρέχετε έναν πλεονάζοντα σύνδεσμο κειμένου, ειδικά εάν οι εικόνες είναι πολύ κοντά μεταξύ τους. Στην περίπτωση των χαρτών εικόνων, παρέχετε συνδέσμους κειμένου δίπλα στην εικόνα.

Ενημερώστε τον επισκέπτη όταν ένας σύνδεσμος θα οδηγήσει σε μια σελίδα με μια μεγάλη εικόνα.

Εύκολος προσδιορισμός των ενεργών σημείων που μπορούν να πατηθούν σε ένα χάρτη εικόνα. Για παράδειγμα, κάνετέ τα να μοιάζουν με κουμπιά.

Για να τονίσετε ένα αντικείμενο, χρησιμοποιήστε τεχνικές κωδικοποίησης όπως η φωτεινότητα, αντίστροφες εικόνες, και απόδοση υφής. Οι επισκέπτες του τόπου θα αγνοήσουν τις εικόνες που μοιάζουν και συμπεριφέρονται σα διαφημιστικά ή άλλα κινούμενα αντικείμενα γι’ αυτό μην κάνετε τις σημαντικές εικόνες και γραφικά να φαίνονται σαν διαφημίσεις η άχρηστα διακοσμητικά στοιχεία.

5.3 Αποτελεσματική διεπιφάνεια χρήστη Συχνά, όταν οι σχεδιαστές ξεκινούν την ανάπτυξη δικτυακού τόπου εστιάζουν την προσοχή τους στην εμφάνιση της ιστοσελίδας και στο τεχνικό τμήμα του site όπως αναλύθηκαν σε προηγούμενες ενότητες. Παρόλα αυτά, για τον σχεδιασμό αποτελεσματικών και σωστά δομημένων ιστοχώρων είναι απαραίτητο να προσδιορίσουμε πρώτα πως θα γίνει η οργάνωση και τοποθέτηση ετικετών στο site, ή ακόμα και πως οι επισκέπτες θα μετακινούνται μέσα σε αυτό για να βρουν αυτό που αναζητούν. Τα τρία αυτά στοιχεία , η οργάνωση , οι ετικέτες και η πλοήγηση στο site αναφέρονται συχνά από επαγγελματίες του χώρου ως αρχιτεκτονική πληροφορίας και θα αναλυθούν στην συνέχεια (Fowler S.,Victor Stanwick, 2004).

5.3.1 Οργάνωση πληροφορίας Δομές οργάνωσης

Οι δομές οργάνωσης της πληροφορίας μπορούν να χωριστούν σε δύο γενικές ομάδες: τις ακριβής δομές όπου κάθε κομμάτι πληροφορίας ανήκει σε μια συγκεκριμένη κατηγορία και τις υποκειμενικές δομές οι οποίες είναι περισσότερο ασαφής. Η αλφαβητική, χρονολογική και γεωγραφική οργάνωση είναι παραδείγματα της πρώτης ομάδας (ακριβής δομές) και λειτουργούν καλύτερα όταν οι χρήστες γνωρίζουν ακριβώς τι χρειάζονται και είναι κατάλληλα για συγκεκριμένους τύπους πληροφορίας. Παρόλα αυτά οι περισσότερες εφαρμογές στο ίντερνετ βασίζονται στην δομή της δεύτερης ομάδας (υποκειμενικές δομές) στην οποία συμπεριλαμβάνεται η οργάνωση με εστίαση στην εργασία του χρήστη και η οργάνωση με εστίαση το θέμα η την κατηγορία.

Αλφαβητική Οργάνωση

Page 148: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

148

Είναι ένας από τους ευκολότερους τρόπους οργάνωσης πληροφοριών αλλά σπάνια χρησιμοποιείται ως το βασικό σχήμα οργάνωσης του site. Είναι ιδιαίτερα χρήσιμη για αντικείμενα όπως λεξικά ή ευρετήρια όπου οι χρήστες γνωρίζουν ακριβώς τι ψάχνουν. Ένα παράδειγμα site με αυτή τη δομή είναι το www.lyricsdomain.com. Το δυνατό σημείο μιας τέτοιας οργάνωσης είναι ότι οι χρήστες την γνωρίζουν αρκετά καλά και δεν απαιτεί πολύ χρόνο για να την μάθουν.

Χρονολογική Οργάνωση

Συνήθως χρησιμοποιείται σε site όπου το περιεχόμενο τους μπορεί εύκολα να κατηγοριοποιηθεί με βάση την ημερομηνία. Μπορεί να συνδυαστεί με έναν άλλο τύπο οργάνωσης με εστίαση στο θέμα του περιεχομένου. Π.χ. σε ένα site ενός περιοδικού χρησιμοποιείται καταρχάς μια βασική οργάνωση βασισμένη πάνω στο θέμα του περιοδικού και του site και υπάρχουν έτσι υποκατηγορίες όπως τεχνολογία, υγεία, νέα και τα λοιπά. Για την κάθε υποκατηγορία μπορεί να χρησιμοποιηθεί η χρονολογική οργάνωση κρατώντας έτσι και αρχεία για τα τεύχη του περιοδικού. Η οργάνωση αυτή τονίζει τα τελευταία νέα και τα βοηθά να παραμείνουν στο επίκεντρο. Παρόλο όμως που είναι κατάλληλη για την διατήρηση αρχείων θα πρέπει να εφαρμόζεται σε συνδυασμό με άλλους τύπους οργάνωσης και ένας λόγος γι’ αυτό είναι η προτίμηση που δείχνουν οι χρήστες στην πλοήγηση με βάση την κατηγορία.

Γεωγραφική Οργάνωση

Χρησιμοποιείται συνήθως όταν το περιεχόμενο του site διαιρείται εύκολα σε υποκατηγορίες βασιζόμενες σε γεωγραφικά όρια. Για παράδειγμα ιστοχώροι παροχής πληροφοριών και ειδήσεων χρησιμοποιούν την δομή αυτή για να χωρίσουν το περιεχόμενο σε τοπικά, εθνικά και διεθνή νέα. Επίσης sites για ταξίδια και διακοπές βασίζονται σε αυτή την οργάνωση ανάλογα με τον προορισμό του κάθε χρήστη. Η οργάνωση αυτή εάν συνδυαστεί με την οργάνωση με βάση το θέμα μπορεί να παρέχει χρήσιμα αποτελέσματα. Π.χ. οι χρήστες μπορούν να εξερευνήσουν την κατηγορία “φαγητό”, “ένδυση”, “ξενοδοχεία” σε όποια περιοχή επιλέξουν. Παρόλα αυτά χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή σε αυτή την οργάνωση καθώς η χρήση των χαρτών και εικόνων για την ευκολότερη γεωγραφική πλοήγηση των χρηστών μπορεί και να σημαίνει χαμηλή ταχύτητα εμφάνισης και λειτουργίας της ιστοσελίδας.

Οργάνωση Με Βάση Την Εργασία Του Χρήστη

Χρησιμοποιείται όταν θέλουμε να δώσουμε έμφαση σε συγκεκριμένες ενέργειες ή εργασίες που θα εκτελέσει ο χρήστης. Σε αυτή την περίπτωση η δομή και τα στοιχεία πλοήγησης του site βασίζονται στις εργασίες και στην λειτουργία περισσότερο από την εμφάνιση της πληροφορίας. Αυτή η οργάνωση είναι ιδιαίτερα χρήσιμη σε ιστοσελίδες που υποστηρίζουν εργαλεία και online εφαρμογές. Πχ. σε ένα site με online λογιστικές εφαρμογές θα έχει μια δομή βασισμένη σε εργασίες όπως “Πληρωμή Λογαριασμών”, “Έκδοση Επιταγών”, “Αποστολή Ενημερωτικών Φυλλαδίων” κτλ. Αυτή η δομή έχει ως βάση ένα σετ βασικών εργασιών και αναγκών του χρήστη αλλά είναι συνήθως ακατάλληλη για site που παρουσιάζουν απλά κείμενο αντί για λειτουργικές εφαρμογές.

Οργάνωση Με Βάση Το Θέμα

Όταν χρησιμοποιούμε αυτή την οργάνωση, το περιεχόμενο του site παρουσιάζεται σαν μια σειρά από βασικούς τομείς με κάθε τομέα να περιέχει έναν ή περισσότερους υποτομείς για πιο λεπτομερείς αναφορές στο θέμα. Για παράδειγμα, ένα βιβλιοπωλείο οργανώνει τα βιβλία του με βάση το θέμα του καθενός και την κατηγορία τους όπως πληροφορική, λογοτεχνία, κουζίνα και

Page 149: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

149

τα λοιπά. Συνήθως τα site ηλεκτρονικού εμπορίου χρησιμοποιούν αυτή την οργάνωση γιατί έτσι δημιουργούνται σημαντικές σχέσεις μεταξύ των τομέων και το περιεχόμενο του καθενός. Για παράδειγμα, μπορεί το περιεχόμενο να χωριστεί με βάση το κοινό του site σε πελάτες, συνεργάτες και επενδυτές. Όταν σχεδιάζουμε όμως τη δομή του site με βάση αυτή την οργάνωση θα πρέπει να φροντίζουμε να είμαστε ξεκάθαροι στις κατηγορίες αλλιώς υπάρχει κίνδυνος να μπερδευτούν οι χρήστες εάν ένα προϊόν είναι τοποθετημένο σε λάθος κατηγορία.

Ιεραρχία Δεδομένων

Το ίδιο σημαντική με την αρχιτεκτονική της πληροφορίας του site είναι και η ιεραρχία των δεδομένων. Οι σχεδιαστές στο web συχνά δημιουργούν χάρτες και διαγράμματα ροής για να αναπαραστήσουν την ιεραρχία των πληροφοριών του website. Ένας χάρτης είναι ένα διάγραμμα με μορφή δέντρου που δείχνει πως οι κύριες κατηγορίες διαιρούνται σε υποκατηγορίες. Ένα διάγραμμα ροής είναι ένας χάρτης με μονοπάτια και βέλη που δείχνουν πως συνδέονται μεταξύ τους οι σελίδες και τους τρόπους με τους οποίους ο επισκέπτης μπορεί να μετακινηθεί σε αυτές.

Όταν σχεδιάζουμε την ιεραρχία των πληροφοριών του site θα πρέπει να προσπαθούμε να δημιουργήσουμε κατηγορίες που έχουν αποκλειστικά δεδομένα τα οποία δεν μπορούν να υπάρξουν σε δύο κατηγορίες. Αυτό σε ορισμένες περιπτώσεις ίσως είναι δύσκολο και ίσως χρειαστεί κάποια πληροφορία να επαναληφθεί σε άλλη κατηγορία αλλά αν αυτό συμβαίνει πολύ συχνά στο site θα πρέπει να αναθεωρήσουμε την επιλεγμένη ιεραρχία δεδομένων.

Η ανάπτυξη μιας αποτελεσματικής ιεραρχίας σημαίνει επίσης και την επίτευξη μιας ισορροπίας μεταξύ του “πλάτους” και του “βάθους” των κατηγοριών των δεδομένων μας. “Ρηχές” ιεραρχίες με μεγάλο πλάτος αντιπροσωπεύουν χρήστες με πολλές επιλογές αλλά δεν είναι πρακτικές στην πλοήγηση. Αντίθετα πολύ βαθιές ιεραρχίες αναγκάζουν τους χρήστες να περνούν από πολλές σελίδες για να βρουν αυτό που αναζητούν, κάτι που μπορεί να γίνει ενοχλητικό και χρονοβόρο. Επομένως για την διατήρηση μιας ισορροπίας θα πρέπει να έχουμε περίπου πέντε με εφτά επιλογές για τα πάνω επίπεδα της ιεραρχίας και τα κομμάτια με σημαντικό περιεχόμενο θα πρέπει να βρίσκονται με τρία έως πέντε κλικ.

Page 150: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

150

Σχήμα 5.3.1“Ρηχή” και “βαθιά” ιεραρχία

Γενικές Οδηγίες Για Μια Σωστή Οργάνωση

Αφού εξασφαλισθεί ότι το περιεχόμενο του site είναι χρήσιμο, καλογραμμένο και με την κατάλληλη μορφοποίηση είναι σημαντικό να εξασφαλισθεί και ότι είναι σωστά οργανωμένο. Σε μερικές περιπτώσεις το περιεχόμενο μπορεί να οργανωθεί με πολλαπλούς τρόπους για να ικανοποιήσει πολλές ομάδες χρηστών. Όποιος τρόπος οργάνωσης όμως και αν ακολουθούμε υπάρχουν κάποιες γενικές οδηγίες ευχρηστίας που θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας:

Η οργάνωση των πληροφοριών θα πρέπει να δείχνει μια σωστή, λογική και σαφής δομή του site στους χρήστες. Μια λογική δομή θα μειώσει τις πιθανότητες εκνευρισμού ή την έλλειψη ενδιαφέροντος από την πλευρά των χρηστών καθώς συντελεί στην εύκολη κατανόηση των περιεχομένων του site και τον γρήγορο εντοπισμό των επιθυμητών δεδομένων.

Οι κρίσιμες πληροφορίες θα πρέπει να τοποθετούνται σε υψηλή θέση στην ιεραρχία των δεδομένων. Όσα περισσότερα κλικ απαιτούνται για την εύρεση των επιθυμητών δεδομένων τόσο μεγαλύτερη είναι η πιθανότητα λάθους από την πλευρά των χρηστών.

Ρηχή Ιεραρχία

Βαθιά Ιεραρχία

Page 151: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

151

Κάθε σελίδα θα πρέπει να έχει τέτοια δομή ώστε το “σκανάρισμα” της σελίδας να είναι μια γρήγορη και αποτελεσματική ενέργεια. Απαιτείται η χρήση σαφών και σωστά τοποθετημένων επικεφαλίδων, μικρές φράσεις και προτάσεις καθώς και μικρές και εύκολα αναγνώσιμες παράγραφοι.

Όλες οι σχετικές λειτουργίες και πληροφορίες θα πρέπει να βρίσκονται στην ίδια ομάδα ώστε να μειώνεται ο χρόνος αναζήτησης.

Είναι σημαντική η εμφάνιση μόνο των απαραίτητων πληροφοριών. Η παρουσίαση υπερβολικών δεδομένων ίσως μπερδέψει τους χρήστες και να εμποδίσει την αφομοίωση της γνώσης.

Εάν για την ίδια πληροφορία ενδιαφέρονται διαφορετικές ομάδες χρηστών τότε είναι σωστή η παροχή της πληροφορίας αυτής με διαφορετική μορφή. Πχ. πληροφορίες για τον καρκίνο μπορούν να παρουσιαστούν αλλιώς για τους ασθενείς και αλλιώς για τους γιατρούς. Δεν θα πρέπει όμως να απαγορεύεται η πρόσβαση σε κανέναν χρήστη, δηλαδή ένας ασθενής θα μπορεί να δει αν το θελήσει και τις πληροφορίες για τους γιατρούς.

Δεν θα πρέπει να ξεχνάμε την δύναμη της ποσοτικής πληροφορίας. Δηλαδή θα πρέπει να γίνεται σωστή χρήση διαγραμμάτων, πινάκων, γραφικών και οπτικές τεχνικές όταν αυτά συντελούν στην ταχύτερη κατανόηση των πληροφοριών.

Η χρήση διαφορετικών χρωμάτων βοηθά τους χρήστες να ξεχωρίσουν τις ομαδοποιήσεις σε κάθε site. Αντικείμενα με το ίδιο χρώμα θα θεωρούνται ότι σχετίζονται μεταξύ τους. Παρόλο όμως που ο άνθρωπος μπορεί να ξεχωρίσει έως και δέκα χρώματα που έχουν δοθεί σε διαφορετικές κατηγορίες είναι πιο ασφαλής η χρήση πέντε το πολύ χρωμάτων. Δεν συνιστάται όμως η χρήση μόνο του χρώματος για την μεταφορά και κατηγοριοποίηση των δεδομένων αλλά θα πρέπει να γίνεται και ταυτόχρονη χρήση άλλων στοιχείων.

5.3.2 Ετικέτες και μεταφορές Ένας τρόπος να βοηθήσουμε τους επισκέπτες του site μας να καταλάβουν την δομή του είναι με την ανάπτυξη ενός σωστού συστήματος ετικετών. Ένα σύστημα ετικετών είναι ο τρόπος με τον οποίο αναφερόμαστε σε κάθε υποενότητα του site όπως “Επικοινωνία”, “Βοήθεια” και “Αρχική Σελίδα” (Home). Οι ετικέτες λειτουργούν και σαν σύντομοι δρόμοι σε σημαντικά μέρη του site και αυτές που θα χρησιμοποιήσουμε πρέπει οπωσδήποτε να είναι κατανοητές στον χρήστη και όχι μόνο στην ομάδα σχεδίασης. Κάποια άλλα παραδείγματα κοινών ετικετών είναι η “Εταιρεία” (About Company όπου company είναι το όνομα το site) , “FAQ” (Frequently Asked Questions).

Το ίδιο κατανοητές στο κοινό πρέπει να είναι και οι μεταφορές που χρησιμοποιούνται για να δημιουργηθεί ένας σύνδεσμος μεταξύ της οργάνωσης του site και της σχετικής έννοιας που είναι γνωστή στο χρήστη. Πχ. πολλές online επιχειρήσεις χρησιμοποιούν την μεταφορά ενός παραδοσιακού καταστήματος λιανικής με το περιεχόμενο του site να είναι χωρισμένο σε υποκαταστήματα, καλάθια αγορών, ταμείο και τα λοιπά. Κάποια άλλα χρησιμοποιούν ακόμη περισσότερο τις μεταφορές με την αναπαράσταση ενός κανονικού εκδοτηρίου εισιτηρίων (για το website ενός αεροδρομίου ή ενός θεάτρου) και των σχετικών χώρων.

Παρόλο όμως που η χρήση των μεταφορών μπορεί να είναι χρήσιμη και δημιουργική, σε ορισμένες περιπτώσεις μπορεί να μην είναι καθόλου λειτουργική. Εάν ο σύνδεσμος μεταξύ του περιεχομένου του site και της μεταφοράς δεν είναι 100% σαφής ίσως δημιουργήσει σύγχυση στον χρήστη αντί για διευκόλυνση.

Page 152: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

152

5.3.3 Πλοήγηση Η κατοχή μιας καλής οργάνωσης δεν θα βοηθήσει και πολύ την ιστοσελίδα μας εάν είμαστε οι μόνοι που γνωρίζουν γι’ αυτή. Για να καταφέρουμε να ενημερώσουμε το κοινό μας ότι το site μας είναι σωστά οργανωμένο και δομημένο πρέπει να τους παρέχουμε και ακόμη ένα στοιχείο : την αποτελεσματική πλοήγηση. Τα αντικείμενα πλοήγησης ενός website παρέχουν στο ακροατήριο την δυνατότητα να κατανοήσει την οργάνωση του και του δίνει την αίσθηση ότι ξέρουν που βρίσκονται μέσα σε αυτό. Όταν λέμε αντικείμενα πλοήγησης αναφερόμαστε σε στοιχεία όπως κουτιά αναζήτησης, οριζόντια και κάθετα μενού, ευρετήρια, πίνακες περιεχομένων, χάρτες, σύνδεσμοι και λίστες. Αυτά τα στοιχεία μπορεί να αφορούν είτε μια σελίδα ή ενότητα του site είτε ολόκληρο το site. Τα περισσότερα site δεν επιλέγουν ένα μόνο αντικείμενο πλοήγησης και βασίζονται σε αυτό μόνο. Χρησιμοποιούν έναν συνδυασμό αντικειμένων πλοήγησης έτσι ώστε να εξυπηρετούν τις ανάγκες του ευρύ κοινού και όχι μόνο ένα μικρό μέρος του. Για παράδειγμα, η πλοήγηση σε αυτό εδώ το έγγραφο μπορεί να γίνει μέσω του πίνακα περιεχομένων στην αρχή, τους αριθμούς σελίδας, την αναζήτηση στο μενού και τα λοιπά. Ανεξάρτητα από τα ποια ακριβώς αντικείμενα πλοήγησης χρησιμοποιεί ο κάθε σχεδιαστής για το site του, όλα εξυπηρετούν τον ίδιο σκοπό. Και αυτός είναι η σωστή καθοδήγηση του χρήστη.

5.3.3.1 Ομαλοποίηση της πλοήγησης

Όταν οι χρήστες νιώθουν χαμένοι στο ίντερνετ αυτό σημαίνει ότι η πλοήγηση δεν κάνει σωστά την δουλειά της. Η πλοήγηση θα πρέπει να φροντίζει να κρατά ενήμερο το ακροατήριο σχετικά με το που βρίσκονται, πως έφτασαν εκεί και που μπορούν να πάνε στην συνέχεια. Οποιοδήποτε χρήσιμο σύστημα πλοήγησης είτε είναι στο ίντερνετ είτε είναι στην γη θα πρέπει να μας επιτρέπει να πάμε πίσω στα προηγούμενα βήματα μας, να σχεδιάσουμε την επόμενη μας κίνηση και να καταλάβουμε ποια ακριβώς είναι η θέση μας. Ο καλύτερος τρόπος για να αποφύγουμε χρήστες που δεν μπορούν να “βρουν τον δρόμο τους” είναι με το να έχουμε ένα αποτελεσματικό σύστημα πλοήγησης το οποίο εξυπηρετεί σωστά το κοινό μας. Στην συνέχεια παραθέτονται κάποιοι γενικοί κανόνες και αρχές που μπορούν να το κάνουν αυτό δυνατό.

Είναι απαραίτητη η συνεχής πληροφόρηση του χρήστη σχετικά με την θέση τους στο site. Η πληροφόρηση αυτή βοηθά τους χρήστες να καταλάβουν που βρίσκονται μέσα στο site και να αποφασίσουν την επόμενη κίνηση τους. Παραδείγματα τέτοιας ενημέρωσης είναι η ύπαρξη συνδέσμων των οποίων η ύπαρξη είναι κατανοητή και ορατή στον χρήστη καθώς και η αλλαγή του χρώματος ενός συνδέσμου όταν ο χρήστης τον έχει ήδη επισκεφτεί.

Σε σελίδες με “μεγάλο μήκος” όπου υπάρχει πολύ κείμενο είναι ιδιαίτερα σημαντικό να υπάρχει στην αρχή της σελίδας μια λίστα περιεχομένων η οποία είναι ταυτόχρονα και σύνδεσμος στο αντίστοιχο σημείο της σελίδας. Μια τέτοια λίστα εξυπηρετεί δύο στόχους: (α) παρέχει στους χρήστες μια περίληψη της σελίδας και του κειμένου και έτσι οι χρήστες μπορούν γρήγορα να προσδιορίσουν εάν η σελίδα περιέχει κάτι που χρειάζονται και (β) επιτρέπει στους χρήστες να πλοηγηθούν γρήγορα και αποτελεσματικά στην σελίδα.

Δεν θα πρέπει να υπάρχουν σελίδες στο site οι οποίες δεν έχουν κανένα βοήθημα πλοήγησης. Πολλές ιστοσελίδες σήμερα περιέχουν συνδέσμους οι οποίοι οδηγούν σε άλλο παράθυρο. Το αποτέλεσμα είναι να απενεργοποιηθεί το κουμπί “Πίσω” του browser και το νέο παράθυρο να μην “γνωρίζει” τίποτα από το παρελθόν της πορείας του χρήστη. Εάν το νέο παράθυρο καλύψει όλη την οθόνη όταν ανοίξει , το πιο πιθανό είναι ο χρήστης να μην αντιληφθεί ότι οδηγήθηκε σε νέο παράθυρο και να εκνευριστεί όταν συνειδητοποιήσει ότι δεν υπάρχει το κουμπί “Πίσω”. Επομένως όταν γίνεται κάτι τέτοιο θα πρέπει ο σχεδιαστής να φροντίζει να υπάρχουν σε όλες τις

Page 153: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

153

σελίδες , και ειδικά σε αυτές που εμφανίζονται σε νέα παράθυρα όπως περιγράψαμε, βοηθήματα πλοήγησης και κουμπιά που θα κλείσουν οποιοδήποτε επιπλέον παράθυρο όταν ο χρήστης επιστρέψει στο αρχικό. Γενικότερα, οι σχεδιαστές θα πρέπει να αποφεύγουν την δημιουργία ιστοσελίδων οι οποίες απενεργοποιούν το κουμπί “Πίσω” του browser διότι μπορεί να προκαλέσει εκνευρισμό και σύγχυση στους χρήστες κάνοντας την ομαλή πλοήγηση στο site πιο δύσκολη.

Θα πρέπει οι σχεδιαστές να διαφοροποιούν τα στοιχεία πλοήγησης ώστε να φαίνεται καθαρά ο ρόλος του καθενός αλλά να φροντίζουν επίσης να γίνεται η σωστή ταξινόμηση τους και η σταθερή τοποθέτηση τους σε όλες τις σελίδες του site. Για παράδειγμα, διαλέξτε ένα στυλ μενού για το site και διατηρήστε το ίδιο στυλ και την ίδια θέση σε όλο το site και όχι μόνο στην αρχική σελίδα.

Για sites που αποτελούνται από πολλές σελίδες προτείνεται η χρήση χαρτών. Οι χάρτες του site παρέχουν μια γενική εικόνα του στους χρήστες και μπορούν να σχεδιαστούν είτε σαν απλά ευρετήρια , είτε σαν ένα απλό πίνακα περιεχομένων ή με κάποια άλλη μορφή. Παρόλα αυτά υπάρχουν έρευνες που έχουν δείξει ότι οι χάρτες δεν ενισχύουν την νοητική αναπαράσταση του ιστοχώρου στο μυαλό όλων των χρηστών. Το σίγουρο πάντως είναι ότι παρουσιάζουν με αποτελεσματικό τρόπο την ιεραρχία των πληροφοριών του site.

Ιδιαίτερη προσοχή θα πρέπει να δοθεί και στην επιλογή των τύπων του μενού. Τα περισσότερα sites χρησιμοποιούν μενού όπου τα αντικείμενα επιλέγονται από μια σειρά από υπομενού. Όταν επιλέγεται το πρώτο αντικείμενο ένα δεύτερο μενού “πετάγεται” και φαίνονται οι επιλογές. Ορισμένες φορές όμως τέτοια μενού οδηγούν στην υπερβολική χρήση του κουμπιού “Πίσω” του browser οπότε θα πρέπει να εξετάζεται περισσότερο ο τύπος και η κίνηση του μενού του site μας ώστε να εξυπηρετεί καλύτερα τον χρήστη.

Ένας γενικός και εξαιρετικά σημαντικός κανόνας είναι όλα τα στοιχεία πλοήγησης του site να τα χαρακτηρίζει σαφήνεια και συνέπεια. Όσο πιο περιγραφικός είναι ο τίτλος τους τόσο πιο λειτουργικό και κατανοητό θα είναι το site.

5.3.3.2 Βοηθήματα πλοήγησης

Αν οι χρήστες που επισκέπτονται έναν τόπο δεν μπορούν να περιηγηθούν εύκολα και ικανοποιητικά, είναι πιθανό να βγουν από τον τόπο και να ψάξουν για έναν άλλο που ανταποκρίνεται στις ανάγκες τους. Πως μπορεί ένας σχεδιαστής να κάνει έναν τόπο εύκολο στην πλοήγηση; Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε διάφορα εργαλεία πλοήγησης για να κάνουμε και την εξερεύνηση και μια καλά-ορισμένη αναζήτηση πιο αποδοτικά τα οποία διακρίνονται στα εξής: σύνδεσμοι, κουμπιά και έλεγχοι, χάρτες του τόπου, λίστες περιεχομένων και καταλόγους, σημάδια και ίχνη ιστορίας και τέλος λέξεις κλειδιά και μηχανή αναζήτησης του δικτυακού τόπου. Αναλυτικότερα:

Σύνδεσμοι

Οι καλοσχεδιασμένοι σύνδεσμοι δείχνουν στους επισκέπτες πώς να περιηγούνται πιο αποτελεσματικά στο περιεχόμενο ενός δικτυακού τόπου. Αυτό που λέει ένας σύνδεσμος και η θέση του σε σχέση με άλλους συνδέσμους σε έναν τόπο και μια σελίδα, επηρεάζουν την αποτελεσματικότητά του σαν εργαλείο πλοήγησης. Ο Haine (1998) προτείνει για να είναι αποτελεσματική, η επιγραφή ενός συνδέσμου ότι πρέπει να υποδηλώνει ένα μοναδικό λόγο για την επιλογή του και τα αναμενόμενα αποτελέσματα της επιλογής. Στην έρευνά του συγκρίνοντας τα αποτελέσματα των τόπων των Edmunds και Disney, o Spool (1997) αναφέρει ότι ένας λόγος

Page 154: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

154

που οι επισκέπτες τα πήγαν καλύτερα στον τόπο του Edmunds είναι η ανώτερη σχεδίαση των συνδέσμων. Οι σύνδεσμοι του Edmunds περιείχαν περισσότερο κείμενο, που περιέγραφε τα αποτελέσματα της επιλογής των συνδέσμων. Οι σύνδεσμοι του Disney ήταν κρυψίνοες και λακωνικοί.

Είναι σημαντικό οι σύνδεσμοι του ίδιου τόπου να επιγράφονται με τρόπο που υποδεικνύει τη σαφή διαφορετικότητά τους. Οι επισκέπτες πρέπει να καταλαβαίνουν που θα οδηγήσει ο σύνδεσμος από την επιγραφή του. Ο Spool αναφέρει ότι η επιγραφή ενός συνδέσμου έχει σχέση με το χρόνο και την ακρίβεια της επιλογής του. Επίσης αναφέρει ότι όσο μεγαλύτερος είναι ο αριθμός των συνδέσμων σε μια σελίδα, τόσο λιγότερο αποτελεσματική είναι η αναζήτηση. Οι Larson και Czerwinski (1998) αναφέρουν στην έρευνά τους επάνω σε έμπειρους χρήστες ότι τόποι με λίγους συνδέσμους σε μια ευρεία δομή ήταν περισσότερο αποτελεσματικοί από τόπους με βαθιά δομή συνδέσμων. Από την άλλη, καθώς αυξάνουμε τον αριθμό των συνδέσμων, η αποτελεσματικότητα της πρόσβασης στο περιεχόμενο μειώνεται. Οι σχεδιαστές πρέπει να βεβαιωθούν ότι οι προορισμοί των συνδέσμων είναι ακριβείς. Η επιγραφή του συνδέσμου, ή οι λέξεις που χρησιμοποιούνται σε ένα σύνδεσμο, πρέπει να είναι ίδιες με τον τίτλο της σελίδας προορισμού. Επιπλέον, κάποιοι ειδικοί ανακάλυψαν ότι μπορεί να προκύψει σύγχυση όταν χρησιμοποιούνται σύνδεσμοι για τοποθεσίες στην ίδια σελίδα (Spool, 1997; Heath J., 1998). Αυτό που προτείνεται είναι οι σύνδεσμοι της ίδιας σελίδας να επιγράφονται σαν τέτοιοι ή να τοποθετούνται σε μια κατηγορία με τίτλο όπως «σύνδεσμοι σε αυτή τη σελίδα».

Κουμπιά και έλεγχοι

Κουμπιά πλοήγησης και έλεγχοι, όπως το “back” και “forward”, περιλαμβάνονται στην μπάρα πλοήγησης του browser, και μερικές φορές είναι διαθέσιμα στον δικτυακό τόπο. Σαν σχεδιαστές, πρέπει να προτιμάμε τους ελέγχους πλοήγησης να είναι στον browser ή και στις ιστοσελίδες; Έχει σημασία να έχουμε υπόψη ότι το περιβάλλον του browser παραμένει σταθερό άσχετα με το ποιον τόπο επισκέπτεται ο χρήστης. Επειδή οι περισσότεροι επισκέπτες χρησιμοποιούν συνήθως τον ίδιο browser, θα περιμέναμε οι επισκέπτες να συνηθίζουν τους ελέγχους και τις λειτουργίες του browser και να τα χρησιμοποιούν συχνά. Αυτό το συμπέρασμα είναι αρκετά πιθανό γιατί δεν περιλαμβάνουν όλοι οι δικτυακοί τόποι ελέγχους πλοήγησης στις σελίδες τους..

Προφανώς τα αποτελέσματα της παρατήρησης αυτής είναι ανάμικτα. Ποικίλες σπουδές (Tauscher και Greenberg, 1997; Cateledge και Pitkow, 1995) ανέφεραν ότι το κουμπί back του browser χρησιμοποιείται συχνά, στο 30 με 40 τις εκατό όλης της πλοήγησης. Από την άλλη, τα κουμπιά “forward” και “home” χρησιμοποιούνται σπάνια. Αυτή η ανακολουθία στη χρήση του browser δείχνει ότι οι χρήστες μπορεί να μπερδευτούν για τη λειτουργικότητα του browser και αυτή του δικτυακού τόπου. Γι αυτό είναι προτιμότερο τα βοηθήματα πλοήγησης, ειδικά αυτά που σχετίζονται με το περιεχόμενο, να τοποθετούνται μέσα στον δικτυακό τόπο.

Χάρτες του τόπου, λίστες περιεχομένων, και κατάλογοι

Οι χάρτες τόπου, οι λίστες περιεχομένων, και οι κατάλογοι, είναι βοηθήματα πλοήγησης σχετικά με το περιεχόμενο και σχεδιάζονται και τοποθετούνται σκόπιμα μέσα στο Δικτυακό τόπο. ΄0πως αναφέρθηκε νωρίτερα, υπάρχουν στοιχεία ότι η αποτελεσματικότητα της πλοήγησης βελτιώνεται όταν τα βοηθήματα πλοήγησης του περιεχομένου τοποθετούνται συστηματικά στο πάνω μέρος της σελίδας. Στη σύγκριση της αποτελεσματικότητας των χαρτών με τις λίστες περιεχομένων, o Mac Donald και o ο Stevenson (1998) αποφάσισαν ότι η απόδοση επισκεπτών που χρησιμοποιούσαν χάρτες ήταν ανώτερη από αυτών που χρησιμοποιούσαν λίστες περιεχομένων. Η χρήση οπουδήποτε συστήματος πλοήγησης δίνει ανώτερα αποτελέσματα από μια κατάσταση

Page 155: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

155

υπερκειμένου χωρίς βοηθήματα πλοήγησης. Ακόμα, οι άπειροι συμμετέχοντες που δεν είχαν γνώση του χώρου, βασίζονταν περισσότερο σε βοηθήματα από ότι συμμετέχοντες με γνώση. Βέβαια, ήταν ξεκάθαρο ότι και οι δύο κατηγορίες είχαν οφέλη από τη χρήση ενός χάρτη σα βοήθημα πλοήγησης. Η επιπλοκή σχετικά με τη σχεδίαση στον Παγκόσμιο Ιστό είναι ότι οι σχεδιαστές πρέπει να περιλαμβάνουν ένα χάρτη του τόπου σαν ελάχιστο βοήθημα πλοήγησης στο Δικτυακό τους τόπο. Η γενική πρόταση είναι ότι κάθε τόπος με παραπάνω από 20 σελίδες θα πρέπει να έχει ένα σύνδεσμο για χάρτη του τόπου σε κάθε σελίδα όπου πιθανότατα ο επισκέπτης θα μπει στον τόπο. Κάποιοι ερευνητές (Allison και Hammond, 1989) δήλωσαν πως οι χάρτες είναι πιο αποτελεσματικοί όταν οι επισκέπτες για πρώτη φορά γνωρίζουν το περιεχόμενο. Τελικά, είναι σημαντικό να εξασφαλίσουμε ότι οι σύνδεσμοι στο χάρτη του τόπου είναι ονομασμένοι σωστά και οδηγούν στο ζητούμενο προορισμό.

Όσον αφορά τις λίστες θα πρέπει η κάθε λίστα να παρουσιάζεται σωστά και να έχει έναν περιγραφικό τίτλο. Επίσης η μορφοποίηση της θα πρέπει να είναι τέτοια που θα συντελεί στο εύκολο σκανάρισμα της από το χρήστη. Η σειρά των αντικειμένων της λίστας θα πρέπει να καθορίζεται με βάση την αύξηση της αποδοτικότητας του χρήστη που σημαίνει ότι τα πιο σημαντικά αντικείμενα θα πρέπει να έχουν τις πρώτες θέσεις στην λίστα. Εάν απαιτείται μια αριθμημένη λίστα προτείνεται να αρχίζει η αρίθμηση από το ένα και όχι από το μηδέν. Τέλος ένας ακόμη γενικός κανόνας είναι ότι το πρώτο γράμμα της πρώτης λέξης κάθε αντικειμένου της λίστας είναι καλύτερο να είναι κεφαλαίο εκτός και αν κάποια άλλη λέξη έχει γραφτεί με κεφαλαία στην λίστα για να δοθεί έμφαση σε αυτή.

Σημάδια και Ίχνη ιστορίας

Όπως αναφέραμε προηγουμένως, χρησιμοποιούμε σημάδια για την πλοήγηση σε νέα περιβάλλοντα. Έτσι, οι σχεδιαστές πρέπει να παρέχουν λειτουργίες που βοηθούν τον άπειρο χρήστη να διασχίσει τους συνδέσμους και τα κουμπιά πλοήγησης ενός δικτυακού τόπου. Οι λειτουργίες του τόπου πρέπει να μαρκάρονται με μοναδικές εικόνες και επιγραφές που οι επισκέπτες μπορούν να θυμηθούν εύκολα όταν επιστρέφουν σε ένα τόπο. Αυτό σημαίνει ότι τα σημάδια ή οι εικόνες πρέπει να έχουν διακριτά χαρακτηριστικά, όπως πολύπλοκα και μοναδικά σχήματα, και πρέπει να είναι ελεύθερα στημένα (Vinson, 1999). Αντικείμενα όπως εικόνες θα πρέπει να είναι πλήρη, περιγραφικά πραγματικά στοιχεία (Ruddle, 1997).

Όπως και οι σύνδεσμοι, και οι εικόνες πρέπει να είναι μοναδικές και διακριτές σε σχέση με άλλες εικόνες και σημάδια στον ίδιο χώρο. Όταν οι εικόνες φαίνονται ίδιες, υπάρχει μεγαλύτερη πιθανότητα οι επισκέπτες να επιλέξουν τη λανθασμένη, συνήθως την πλησιέστερη αυτού που θέλουν. Οι Darken και Banker (1998) αναφέρουν στοιχεία που υποστηρίζουν αυτό το λάθος πλοήγησης, το οποίο ονομάζουν “παράλληλο λάθος”. Η σχεδίαση πρέπει να κάνει διαθέσιμη μια ιστορία των σελίδων που έχουν επισκεφθεί μέσα στον τόπο και σε άλλους. Οι σελίδες πρέπει να σχεδιάζονται με διακριτούς και εύκολους στη μνήμη τίτλους. Οι διακριτοί τίτλοι θα βοηθήσουν τους χρήστες όταν ερευνούν ένα ιστορικό μονοπάτι ή μια λίστα σελιδοδεικτών. Αποφύγετε τη χρήση πλαισίων που κάνουν τους σελιδοδείκτες περίπλοκους.

Λέξεις κλειδιά και μηχανή αναζήτησης του τόπου

Για μεγάλους δικτυακούς τόπους, πάνω από 20 σελίδες, οι σχεδιαστές πρέπει να παρέχουν μηχανές αναζήτησης που χρησιμοποιούν λέξεις κλειδιά. Ο Spool (1997) αναφέρει ότι όταν ένας μεγάλος τόπος δεν έχει μηχανή αναζήτησης, οι επισκέπτες το παρατούν. Οι μηχανές αναζήτησης θα χρησιμοποιηθούν από αυτούς που ξέρουν τι θέλουν αλλά δεν είναι οικείοι με το περιβάλλον αναζήτησης. Σε αυτές τις περιπτώσεις, οι επισκέπτες ψάχνουν για αντικείμενα ή πληροφορίες σε

Page 156: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

156

ένα κακώς-ορισμένο περιβάλλον γιατί η δήλωση του προβλήματος αναζήτησης δεν περιλαμβάνει μια συγκεκριμένη διαδρομή ή διαδρομές για να ανιχνευτούν ξανά. Οι σχεδιαστές πρέπει να βεβαιώνονται ότι οι μηχανές αναζήτησης σε μεγάλους τόπους εμφανίζονται στα πιο συχνά σημεία εισόδου του τόπου και ότι υπάρχουν πολλαπλές επιλογές αναζήτησης (Sanjay J. Koyanl et al., 2003).

Page 157: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

157

Αναφορές

Βιβλίογραφία Allison L. and Hammond N. (1989) A Learning Support environment: The hitch-hiker’s guide.

Apple Computer Inc. (1985) Inside Macintosh

Badre A.N. (1982) Selecting and representing information structures for visual presentation IEEE Transactions on Man, System and Cybernetics

Bailey Robert W. (1996) Human Performance Engineering: Designing High Quality, Professional User Interfaces for Computer Products, Applications, and Systems.

Bickford P. (1997) Interface Design: The Art of Developing Easy-to-Use Software. Chestnut HillMA Academic Press

Brady T James (1986) A Theory of Productivity in the Creative Process IEEE Computer Graphicsand Applications

Carroll J.M. and Carrithers C. (1984) Blocking learner error states in a training-wheels system.

Carroll J.M. and Olson J.R. (1988) Mental models in human-computer interaction.

Card S.K., Moran T.P. and Newell A. (1980) The keystroke level model for user performance time with interactive systems

Card S.K., Moran T.P. and Newell A. (1983) The Psychology of Human Computing Interaction

Carter R.C. and Cahill M.C. (1979) Regression models of search time for color-coded information displays.

Cateledge L. and Pitkow J. (1995) Characterizing browsing strategies in the World Wide Web.

Catani M.B. and Biers D.W. (1998) Usability evaluation and prototype fidelity: Users and usability professionals, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 42nd Annual Meeting, 1331-1336.

Christ R.E. (1975) Review and analysis of color-coding research for visual displays.

Page 158: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

158

Cooper A. (1999) The Inmates Are Running the Asylum. IndianapolisIN SAMS

Coutaz J. (1989) UIMS: Promises, failures and trends.

Darken R.P. and Banker W.P. (1998) Navigating in natural environments: A virtual environment training transfer study. Proceedings of IEEE Virtual Reality Annual International Symposium, IEE Computer Society, Atlanta.

Diaper D. and Stanton N. (2003) The Handbook of Task Analysis for Human Computer Interaction

Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Blale (2004) Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή, 3η έκδοση

Dumas J.S. and Redish J. (1993) A Practical Guide to Usability Testing

Duff Jon M. and Mohler James L (1996) Graphics and Web Page Design

Duis D. and Johnson J. (1990) Improving User-Interface Responsiveness Despite Performance Limitations Proceedings of IEEE CompCon'90

Evers V. and Day D. (1997) The role of culture in interface acceptance.

Fowler Susan and Victor Stanwick (2004) Web Application Design Handbook: Best Practices for Web-Based Software

Foley J.D. and Wallace V.L. (1974) The art of graphic man-machine conversation

Foley J.D., Kim W.C., Kovacevic S. and Murray K. (1989) Defining interfaces at a high level of abstraction.

Gatlin Carrie F. and Toot Michael (2002) Master Visually Web Design

Gould J.D. (1981) Composing letters with computer-base text editors.

Gould J.D. and Lewis C.H. (1985) Designing for usability: Key principles and what designers think.

Haber R.N. and Wilkinson L (1982) Perceptual components of computer displays. IEEE Computer Graphics and Applications.

Hackos Joann and Redish Janice (1998) User and Task Analysis for Interface Design

Heath J. (1998) Pointers on how to create Web sites that work

Holtzblatt Karen, Wendell Burns Jessamyn and Wood Shelley (2005) Rapid Contextual Design

Holzschlag Molly E. (1997) Laura Lemay's Guide to Sizzling Web Site Design

Janal D. (1997) Online Marketing Handbook-How to Promote, Advertise and Sell Your Products and Services on the Internet.

Page 159: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

159

Jeffries R., Miller J.R., Wharton C., Uyeda K.M. (1991) User Interface evaluation in the real world: A comparison of four techniques

J. Johnson (2001) GUI Bloopers: Don’ts and Do’s for Software Developers and Web Designers

J. Johnson (1990) Modes in Non-Computer Devices International Journal of Man-Machine

J Johnson, (1992) Selectors: Going Beyond User-Interface Widgets Proceedings of ACM Conference on Computer-Human Interaction (CHI'92)

J. Johnson (1996) The Information Highway: A Worst-Case Scenario Communications of the ACM

J. Johnson (1996) R <—> D, Not R&D. Communications of the ACM

J. Johnson (1998) Simplifying the User Interface of an Interactive Movie Game Proceedings of the ACM Conference on Computer-Human Interaction (CHI'98)

J. Johnson and R. Beach (1988) Styles in Document Editing Systems IEEE Computer

J. Johnson and M. Keavney (1995) A Comparsion of Remote Pointing Devices for Interactive TV Applications A Collection of Papers from FirstPerson, Inc. Technical Report SMLI TR-95-41 Mountain ViewCA Sun Microsystems Laboratories

J. Johnson and B. Nardi (1996) Creating Presentation Slides: A Study of User Preferences forTask-Specific versus Generic Application Software ACM Transactions on Computer-Human Interaction

J. Johnson, Roberts T. W., Verplank Smith D.C. C. Irby M. Beard and K. Mackey (1989) The Xerox Star: A Retrospective IEEE Computer

IBM (1991) Common User Access Guide to User Interface Design

S.J. Koyani, R.W. Balley, J.R. Nall with Susan Allison, Conrad Mulligan, Kent Bailey, and Mark Tolson (2003) Research-based Web Design & Usability Guidelines

Lewis C., Rieman J. (1993), Task-Centered User Interface Design: A Practical Introduction, Shareware book, University of Colorado, Boulder

Lindgaard G. (1994) Usability Testing and System Evaluation: A Guide for Designing Useful Computer Systems

Lynch & Horton (1999) Web Style Guide: Basic Design Principles for Creating Websites

Manning H. McCarthy J.C. and Souza R.K. (1998) Why most Web sites fail.

McGrew J. (2001) Shortening the human computer interface design cycle: A parallel design process based on the genetic algorithm

Microsoft (1999) The Windows Interface: An application Design Guide

Page 160: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

160

NASA 96: CTA Inc., User Interface Guidelines, NASA/ Goddard Space Flight Center, Data Systems Technology Division/ Code 520, Greenbelt, Maryland, (January 1986)

Nielsen J. (1992), Finding usability problems through heuristic evaluation. CHI ’92 Proceedings, New York

Nielsen J. (1993) Usability Engineering

Nielsen J. (1997) Usability Testing

Nielsen J. (1994) Heuristic Evaluation

Nielsen J. and R.L. Mack (1994) Usability Inspection Methods

Nielsen J. (1997) Alertbox, the difference between Web design and GUI design

Nielsen J. (1998) The Web-usage paradox: Why do people use something this bad?

Nielsen J. (2000) Alertbox, why you only need to test with 5 users

Nielsen J. and Sano D. (1994) SunWeb: User interface design for Sun Microsystem internal Web. Proceedings of the Second World Wide Web Conference, Illinois

Nielsen J. and Tahir M. (2001) Building Web sites with depth

Improving System Usability Through Parallel Design- Paper by Jakob Nielsen and Jan Maurits Faber Originally published in IEEE Computer Vol. 29, No. 2 (February 1996)

Iterative User Interface Design Paper by Jakob Nielsen Originally published in IEEE Computer Vol. 26, No. 11 (November 1993)

Norman D.A. (1968) Toward a theory of memory and attention

Norman D.A. (1970) Models of Human Memory

D. Norman (1983) Design Rules Based on Analysis of Human Error Communications of the ACM 26(4) 2

Norman D.A. (1986), Cognitive engineering

Norman D. A. and Draper S. W. (1986) User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction HillsdaleNJ Lawrence Erlbaum Associates

Norman D. A. (1988) The Design of Everyday Things New York Basic Books

Norman, D. A. (1990) The Design of Everyday Things

Norman D. A. (1999) The Invisible Computer: Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex and Information Appliances Are the Solution. Cambridge MA MIT Press

Page 161: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

161

O'Reilly (1999) Web Design In A Nutshell

Ovaska S. and Raiha K.J. (1995) Parallel design in the classroom

Ruddle R.P., Payne S.J. and Jones D.M. (1997) Navigating buildings in desk-top virtual environments: Environmental investigations using extended navigational experience.

Reisner P. (1977) Use of Psychological experimentation as an aid to development of a query language IEEE Transactions on Software Engineering

Rubin J. (1994) Handbook of Usability Testing

Savage P. (1996) User Interface Evaluation in an Iterative Design Process: A Comparison of Three Techniques

Schaffer Eric (2005) Institutionalization of Usability: A Step-by-Step Guide

Shneiderman B. (1978) Improving the human factors aspects of data base interaction. ACM Transactions on Data Base Systems

Shneiderman B. (1982) The future of interactive systems and the emergence of direct manipulation.

Shneiderman B. (1983) Direct manipulation: A step beyond programming languages.

Siebert J.L., Hurley W.D., Cheng Y. and Bleset T.W. (1989) An object centered user interface management systems architecture. Proceedings of International Conference on Computer-Aided Design and Computer Graphics, Beijing China

Sefelin R., Tscheligi M. and Giller V. (2003) Paper prototyping – what is it good for? A comparison of paper-and computer-based prototyping, Proceedings of CHI 2003, 778-779

Smith S. and Mosier J. (1986) Design Guidelines for Designing User Interface Software

Spool J., Scanlon T., Snyder C., DeAngelo T., Schroede W. (1997) Web Site Usability: A Designer’s Guide.

Tauscher C. and Greenberg S. (1997) How people revisit Web pages: Empirical findings and implications for the design of history systems

Thomas J. (1977) Psychological issues in data base management. Proceedings of the Third International Conference on Very Large Data Bases, Tokyo Japan

Thomas J. and Carroll J.M (1979) The Psychological study of design

Uceta F.A., Dixon M.A. and Resnick M.L. (1998) Adding interactivity to paper prototypes, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 42nd Annual Meeting, 506-511.

Vinson N. (1999) Design guidelines for landmarks to support navigation in virtual environments

Page 162: Odigies sxediasis DD · Δομή Εργασίας Η εργασία ακολουθεί της εξής δόμηση: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή

162

Walker M., Takayama L. and Landay J.A. (2002) High-fidelity or low-fidelity, paper or computer? Choosing attributes when testing web prototypes, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 46th Annual Meeting, 661-665

Wroblewski Luke (2002) Site-Seeing: A Visual Approach to Web Usability

Αβούρης Νίκος (2000) Εισαγωγή στην Επικοινωνία Ανθρώπου – Υπολογιστή

Πηγές Internet http://www.dcs.gla.ac.uk/~johnson/ Interactive Systems Design Chris Johnson

http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html#anticipation First Principles of Interaction Design

http://en.wikipedia.org/wiki/Human-computer_interaction

http://www.usabilityfirst.com/

http://www.usability.gov