Iluminação e FotoRealismo: R adiosidade Luís Paulo Peixoto dos Santos .

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Iluminação e FotoRealismo: Radiosidade Luís Paulo Peixoto dos Santos http://gec.di.uminho.pt/mcgav/ifr

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Iluminação e FotoRealismo:Radiosidade

Luís Paulo Peixoto dos Santos

http://gec.di.uminho.pt/mcgav/ifr

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Iluminação e FotoRealismo 2

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Premissas

• Todas as interacções dos objectos com a luz são difusas

),()( xLxL

• Podemos então quantificar a radiosidade (W/m2) em vez da radiância

)(),cos()(),cos()()( xLNxLNxLxB wxwx

• A BRDF fr (x,Θ↔Ψ) é independente das direcções

)(

)(),(x

xfxf drr

A BRDF ρd (x) é o coeficiente de reflexão difuso (dependente de λ)

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Iluminação e FotoRealismo 3

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Premissas

• A geometria é subdividida em patches, geralmente poligonais

• A qualidade final depende da granularidade da subdivisão em patches

• Esta pode ser decidida antes da execução ou refinada durante a mesma

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Iluminação e FotoRealismo 4

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Premissas

• O coeficiente de reflexão difuso é constante para cada patch Pi

iPxix ,)(

• A radiosidade é constante ao longo da área de cada patch Pi

i

iA Ai

i xBA

B )(1

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Iluminação e FotoRealismo 5

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Formulação Matemática

• Fji é designado por form-factor e indica a fracção da radiosidade Bj reflectida por Pj que chega a Pi. Este valor relaciona-se apenas com a geometria da cena e exibe a seguinte propriedade:

j

jii

jjiei FA

ABBB

i

jii

jijiijjji F

A

AFAFAF

logo:

j

ijjiei FBBBi

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Iluminação e FotoRealismo 6

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Form factors - Complexidade

• O form factor é um integral duplo de difícil resolução analítica• Indica a fracção de radiosidade emitida pelo patch i que incide no

patch j• O seu valor depende da geometria: visibilidade mútua, distância, área

e orientação relativa dos patches• O cálculo dos form factors tem uma copmplexidade O(n2), podendo

rapidamente tornar-se a componente mais dispendiosa do algoritmo

iji j

AAA A

jiji

iij r

xxV

AF 2

)cos()cos(),(1

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Iluminação e FotoRealismo 7

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Sistema de Equações

Num ambiente fechado existe uma solução para cada Bi, que pode ser obtida resolvendo um sistema de n equações com n2 form factors:

j

ijjiei FBBBi

ne

e

e

nnnnnnnn

n

n

B

B

B

B

B

B

FFF

FFF

FFF

2

1

2

1

21

22222212

11121111

1

1

1

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Iluminação e FotoRealismo 8

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Propriedades do sistema de equações

• Os valores Bei são diferentes de 0 apenas para os patches correspondentes a fontes de luz

• Fii é igual a 0 para patches planares ou convexos.O patch não emite rediosidade sobre si mesmo

• Em ambientes complexos a maioria dos Fij são 0, pois os patches i e j não são mutuamente visíveis

• Bi, Bei e ρi são dependentes do comprimento de onda; implica resolver 3 sistemas para o espaço RGB

• Fij num meio participativo também depende do comprimento de onda; aspecto geralmente ignorado devido à complexidade dos cálculos

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Rendering

• As radiosidades são calculadas no espaço dos objectos

• O hardware gráfico pode ser usado para interpolar a radiosidade ao longo de cada patch (Gouraud shading) desde que as radiosidades dos vértices sejam conhecidas. Sintetiza-se assim uma imagem a partir de qualquer ponto de vista.

Ba Bb

Bc Bd

4dcba BBBB

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Resolução do sistema - gathering

• O método de Gauss-Seidel computa aproximações Bti a partir da aproximação Bt-1

i. A resolução é feita linha a linha.

• B0i=Bei, sendo 0 para todos os patches não auto-emissores

1

1

11

21

1 1

tn

ti

t

iniiiii

e

e

e

tn

ti

t

B

B

B

FFF

B

B

B

B

B

B

n

i

• Cada patch Pi recolhe (gathers) radiosidade de todos os outros patches

• A resolução de cada linha da matriz calcula apenas um Bti

• Uma iteração percorre todas as linhas; calcula novo Bti para todos os patches

• Uma iteração implica o cálculo de todos os n2 form factors

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Radiosidade Progressiva

• A principal desvantagem do método anterior é que a resolução de uma linha da matriz aproxima a iluminação de apenas um patch

• Uma iteração aproxima a iluminação de todos os patches mas implica o cálculo de n2 form factors

• O objectivo da radiosidade progressiva é conseguir rapidamente uma aproximação à iluminação de todos os patches

• Esta aproximação é refinada com mais iterações

• O refinamento prograssivo é conseguido reordenando a forma como a radiosidade é calculada

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Radiosidade Progressiva - shooting

• A radiosidade clássica (gathering) calcula, para cada linha, a radiosidade de um patch i, Bt

i, devida à radiosidade de todos os patches Bt-1j

• A radiosidade progressiva (shooting) calcula, para cada coluna, a radiosidade Bt

j de todos os patches devida à radiosidade Bt-1i do patch i

jiijijj FBBBB a devida

• Btj = Bt-1

j+∆Bj

• Para cada coluna da matriz apenas é necessário calcular n form factors para o patch Pi cuja radiosidade está a ser propagada (shooting)

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Radiosidade Progressiva

nin

i

i

ti

tn

t

t

tn

t

t

F

F

F

B

B

B

B

B

B

B

22

11

1

1

12

11

2

1

jB

jijti

tj

tj FBBB

11

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Iluminação e FotoRealismo 14

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Radiosidade Progressiva

• Inicialmente Bi0=Bei.

• Qual deve ser a ordem pela qual se seleccionam os patches Pi que vão propagar a sua radiosidade?

• Estes devem ser ordenados por Bit. O patch Pi com maior radiosidade

no instante t deve ser o primeiro a propagar a sua radiosidade para que a solução convirja o mais rapidamente possível.

• O processo para quando os ∆Bj forem menores que um determinado limite.

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Radiosidade Progressiva

1 iteração 2 iterações

3 iterações 16 iterações Geometria da cena

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Iluminação e FotoRealismo 16

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Radiosidade Progressiva

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Iluminação e FotoRealismo 17

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Refinamento da grelha de patches

• A qualidade da solução depende da granularidade da grelha de patches

• Em zonas de alto gradiente (e.g. limites das sombras) o carácter discreto dos patches pode ser muito visível

• A grelha de patches pode ser definida de forma estática, antes da execução do algoritmo

• ou refinada durante a execução do próprio algoritmo, e.g., discontinuity meshing

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Refinamento da grelha de patches

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Refinamento da grelha de patches

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Cálculo dos form-factors

• Fij representa a fracção da radiosidade emitida por Pj que incide em Pi.

• O cálculo analítico dos form-factors é dispendioso, recorrendo-se a soluções geométricas.

ii j

AAjA A

jiji

iij r

yxVA

F 2

)cos()cos(),(

1

θi

dAj

dAi

Patch i

r

θj

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Form factors - HemiCubo

• Analogia de Nusselt – O polígono, as suas projecções no hemicubo e na hemisfera têm os mesmos form factors

• Esta analogia permite usar projecções dos patches no hemicubo para calcular form factors

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Iluminação e FotoRealismo 22

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Form factors - HemiCubo

A área ∆A é igual para todos os elementos (pixeis) do hemicubo. ∆Fq para cada elemento é dado por:

Pixel com área ∆A

Ar

F jiq

2

coscos

Patch j

q

qij FF

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Iluminação e FotoRealismo 23

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Form factors - HemiCubo

• Para cada patch i todos os patches j devem ser projectados no hemicubo

• Vários patches projectam no mesmo pixel do hemicubo

• O algoritmo deve armazenar o ID do patch que projecta no pixel e a distância entre Pi e Pj (à semelhançe do Z-buffer)

• Para cada pixel apenas o patch Pj mais próximo interessa, pois todos os outros estarão ocludidos por este.

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Iluminação e FotoRealismo 24

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Form factors: ray tracing

• Em vez do hemicubo pode ser usada a hemisfera unitária centgrada em Pi, com a superfície dividida em áreas elementares

• Cada área elementar corresponde aos ângulos (∆φ,∆θ)

∆θ

∆φ

θ

φ)2sin(

2

sin

4/,...,1,0,*[,2/,0[

1,...,1,0,*[,2,0[

/2

2

kF

A

kmm

kll

k

lm

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Iluminação e FotoRealismo 25

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Form factors: ray tracing

• Cada área elementar dá origem a um raio que determina qual o patch visível ao longo daquela direcção

∆θ

∆φ

θ

φ

q

lmij FF

• A opção pelo hemicubo ou pelo ray tracing depende do desempenho dos algoritmos de projecção e de intersecção utilizados

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Radiosidade: Imagens

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Radiosidade: Imagens

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Radiosidade: Imagens

‘color bleeding’ – a parede branca assume um tom avermelhado nas zonas fortemente iluminadas devido às interreflexões difusas.Este efeito é de difícil modelação com ray tracing.