Gaming

65
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΒΟΥΛΙΑΓΜΕΝΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ “GAMING” Σχολικό Έτος 2013-2014 1

Transcript of Gaming

Page 1: Gaming

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΒΟΥΛΙΑΓΜΕΝΗΣΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

“GAMING”

Σχολικό Έτος 2013-2014

1

Page 2: Gaming

Ερευνητική Εργασία Μαθητών:

Ομάδα ΑΙσμιρλιάδη Θ.Φιάλου Κ.Μαύροπουλου Σ.Στυλιανοπούλου Σ.

Ομάδα ΒΚαρύδα Θ.Σιμεωνίδου Β.Σιμεωνίδου Ξ.Σαραντίδη Σ.

Ομάδα ΓΓκολέμη Μ.Σέχου Έ.Τζώντζου-Ντεκμακ Μ.Χατζινικολάου Χ.

Ομάδα ΔΑντωνιάδη Σ.Αρπακουλάκη Σ.Γκινοσάτη Φ.Σωτηρόπουλος Γ.

.

Υπ. καθηγήτρια Μαρία Δουμένη

Λέξεις κλειδιά: μάθηση, ηλεκτρονικό παιχνίδι, επιρροή, διαφήμιση

2

Page 3: Gaming

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Κατηγορίες παιχνιδιών                               4

Video Games 14 Ορισμος ιστορια επιδραση                                                 

Παιχνίδια και εκπαίδευση    15                            Κριτική κατά των παιχνιδιών       29                    Αρνητική επίδραση ηλ. Παιχνιδιών     31              Marketing και Διαφήμιση            35                      Πορισμα ερευνας μαθητων       36                       Βιβλιογραφια      48

3

Page 4: Gaming

Κατηγορίες Παιχνιδιών

Στα πρώτα χρόνια της εμφάνισης των παιχνιδιών, ακόμη και στις αρχές της δεκαετίας του 1980, τα παιχνίδια ήταν απλά «παιχνίδια». Με την εμφάνιση των οργανωμένων πλέον εταιρειών ή και ατόμων, που δημιουργούσαν και εμπορεύονταν παιχνίδια, εμφανίστηκε η ανάγκη για κατηγοριοποίησή τους. Αν και δεν υπάρχει απόλυτος τρόπος κατηγοριοποίησης ενός παιχνιδιού - μια και πολλές φορές αυτά συνδυάζουν πολλά και διαφορετικά στυλ - έχουν δημιουργηθεί ορισμένες κατηγορίες, στις οποίες μπορούμε να εντάξουμε όλους σχεδόν τους τίτλους. Σύμφωνα με τον Crawford (1996), οι αλλαγές που γίνονται στη βιομηχανία παιχνιδιών είναι τόσο γρήγορες, που καθιστούν οποιαδήποτε προσπάθεια κατηγοριοποίησης να γίνεται ανεπαρκής και πεπαλαιωμένη σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα. Στη συνέχεια, θα επιχειρήσουμε να παρουσιάσουμε τις κυριότερες κατηγορίες που υπάρχουν σήμερα, καθώς και σημαντικούς εκπροσώπους από κάθε κατηγορία. Δεν θεωρούμε πως ο κατάλογος αυτός είναι εξαντλητικός - κάτι τέτοιο θα απαιτούσε πολλούς τόμους και χιλιάδες σελίδες – όμως, ευελπιστούμε πως είναι ενδεικτικός του τι υπάρχει διαθέσιμο.

Δράση

Η κατηγορία αυτή είναι, ίσως, η παλαιότερη που υπάρχει, μια και οι πρώτοι τίτλοι που κυκλοφόρησαν αφορούσαν πολεμικά παιχνίδια (βλέπε προηγούμενο κεφάλαιο). Τα παιχνίδια αυτά απαιτούν γρήγορες αντιδράσεις και πολύ καλό συντονισμό χεριού και ματιών. Πρέπει να σημειωθεί εδώ, πως παιχνίδια δράσης δεν σημαίνει απαραίτητα πως χαρακτηρίζονται από βία - από τον ορισμό μπορούμε να εντάξουμε ως υποκατηγορία τους, ακόμη και αθλητικά παιχνίδια! Με την εξέλιξη της τεχνολογίας και την ανάπτυξη περισσότερων τίτλων, δημιουργήθηκαν πολλές υποκατηγορίες, τις οποίες και παρουσιάζουμε.

Πολεμικές τέχνες (Beat’em up)

Tα παιχνίδια αυτά δίνουν έμφαση στο χειρισμό ενός συνήθους χαρακτήρα, ο οποίος πολεμά ενάντια σε άλλους, είτε άοπλος, είτε με αιχμηρά αντικείμενα (σπαθιά, μαχαίρια και ό,τι άλλο μπορεί να βρεθεί μπροστά του). Παιχνίδια όπως Street Fighter, International

4

Page 5: Gaming

Karate, Double Dragon, Tekken, Virtua Fighter κ.ά. αποτελούν αντιπροσώπους της κατηγορίας αυτής. Είναι μία από τις παλαιότερες κατηγορίες παιχνιδιών και ακόμη και σήμερα είναι ιδιαίτερα δημοφιλής.

Παιχνίδια λαβυρίνθου (Maze)

Η υποκατηγορία αυτή ήταν ιδιαίτερα δημοφιλής τη δεκαετία του 1980. Παιχνίδια, όπως το Pac-Man έγραψαν τη δική τους ιστορία. Σκοπός του παίκτη στα παιχνίδια αυτά ήταν να καθοδηγήσει ένα αντικείμενο ή χαρακτήρα μέσα από ένα λαβύρινθο, εντοπίζοντας χρήσιμα αντικείμενα (συνήθως με αντάλλαγμα βαθμούς ή και επιπρόσθετες δυνατότητες), ενώ ταυτόχρονα έπρεπε να αποφεύγει αντιπάλους και άλλους κινδύνους.

Παιχνίδια πλατφόρμας (Platform)

Παιχνίδια όπως το Bombjack, Super Mario, Great Gianna Sisters, Donkey Kong κ.ά. έχουν καθιερώσει την υποκατηγορία αυτή, ως μια από τις πλέον σημαντικές στο χώρο της ψηφιακής ψυχαγωγίας. Το όνομά της το οφείλει στα πρώτα παιχνίδια του είδους, όπου ο παίκτης έπρεπε να οδηγήσει το χαρακτήρα του καθώς αυτός πηδούσε από πλατφόρμα σε πλατφόρμα. Συνήθως οι χαρακτήρες μας στα παιχνίδια αυτά μπορούν να σκαρφαλώσουν, να τρέξουν, να πηδήξουν, να πέσουν από το ένα μέρος της οθόνης στο άλλο. Το Donkey Kong της Nintendo (1981) ήταν το πρώτο παιχνίδι που είχε εμπόδια και κενά, τα οποία έπρεπε να αποφύγει ο παίκτης με το να πηδήξει από πάνω τους. Ακόμη και σήμερα, τα περισσότερα παιχνίδια του είδους είναι δύο διαστάσεων (2D), παρόλο που έχουμε και αρκετές κυκλοφορίες με τρισδιάστατα γραφικά (3D).

ΠαιχνίδιαΒολών (Shooters)

Tα παιχνίδια βολών είναι τα πλέον βίαια όλων των κατηγοριών. Όπως λέει και το όνομα, σκοπός μας είναι να χρησιμοποιήσουμε όπλα, ώστε να εξοντώσουμε τους αντιπάλους και να ολοκληρώσουμε τις αποστολές του παιχνιδιού. Η υποκατηγορία αυτή αποτελείται από άλλες, ανάλογα με τον τρόπο χειρισμού του παιχνιδιού. Η πιο γνωστή κατηγορία είναι τα παιχνίδια πρώτου προσώπου (First Person Shooters) ή απλά FPS. Στα παιχνίδια αυτά, δεν εμφανίζεται ο χαρακτήρας που ελέγχουμε στην οθόνη, αλλά βλέπουμε το χέρι (ή τα χέρια του), καθώς και το όπλο που

5

Page 6: Gaming

κρατάμε ανά πάσα στιγμή. Το Wolfensteing 3D είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια της κατηγορίας αυτής, και κυκλοφόρησε στις αρχές της δεκαετίας του 90. Ακολούθησε το Doom από την ίδια εταιρεία, το οποίο συγκέντρωσε τα θετικότερα σχόλια από τα περιοδικά του χώρου, αν και παράλληλα δημιούργησε μεγάλες αντιπαραθέσεις, για το βίαιο περιεχόμενό του

Η κατηγορία αυτή, σήμερα, είναι μια από τις πλέον γνωστές, ενώ τίτλοι όπως τα Halo 3, Gears of War κ.ά. καθιέρωσαν ρεκόρ πωλήσεων στις πλατφόρμες, στις οποίες κυκλοφορούν. Τα σύγχρονα παιχνίδια του είδους, πέρα από τα πολύ ρεαλιστικά γραφικά, ενσωματώνουν δυνατότητες ομαδικού παιχνιδιού μέσω Διαδικτύου. Το Call of Duty: Modern Warfare 2 είναι ένα αντιπροσωπευτικό παιχνίδι του είδους, το οποίο έκανε ρεκόρ πωλήσεων στις πρώτες 3 μέρες διάθεσής του στην αγορά. Πέρα από τις αποστολές που προσφέρει στον παίκτη, δίνει τη δυνατότητα ομαδικού παιχνιδιού με μεγάλο αριθμό παικτών, σε ιδιαίτερα ρεαλιστικές συνθήκες. Για καλύτερη επικοινωνία και συνεργασία ή ανταγωνιστικό παιχνίδι μεταξύ παικτών, όλοι σχεδόν οι κατασκευαστές παιχνιδιών και κονσόλων έχουν κυκλοφορήσει τις δικές τους συσκευές ασύρματης επικοινωνίας. Με τον τρόπο αυτό έχετε τη δυνατότητα να συνομιλήσετε ή και να δώσετε διαταγές σε άλλα μέρη της ομάδας σας ή απλά να μιλήσετε με τους αντιπάλους σας.

Στην κατηγορία αυτή ανήκουν, επίσης, και τα παιχνίδια βολών τρίτου προσώπου - πρόκειται για παιχνίδια δράσης, όπου βλέπουμε το χαρακτήρα μας (συνήθως από πίσω, αν και μπορούμε να περιστρέψουμε την κάμερα του παιχνιδιού σε όποια θέση επιθυμούμε). Σε αντίθεση με τα παιχνίδια δράσης / περιπέτειας, έμφαση σε αυτά τα παιχνίδια είναι η καταστροφή και εξόντωση των αντιπάλων με τη χρήση των όπλων, παρά η επίλυση γρίφων ή η εξερεύνηση.

Δράση – Περιπέτεια

Η κατηγορία αυτή συνδυάζει στοιχεία από τα παιχνίδια δράσης και τα παιχνίδια περιπέτειας. Συνήθως τα παιχνίδια αυτά είναι τρίτου προσώπου και παρόλο που υπάρχει δράση, η έμφαση είναι στην επίλυση γρίφων, στην εξερεύνηση του τρισδιάστατου χώρου του παιχνιδιού, και στην πρόοδο της πλοκής. Το πρώτο παιχνίδι του είδους, που καθιέρωσε και το όνομα των παιχνιδιών περιπέτειας ήταν το Adventure (1979), για το Atari 2600. Η κατηγορία αυτή

6

Page 7: Gaming

περιλαμβάνει και τίτλους, όπως το Metal Gear Solid, που δίνουν έμφαση στην αποφυγή των αντιπάλων χωρίς να γίνουμε αντιληπτοί, παρά στην ανοικτή αντιπαράθεση (stealth). Στα παιχνίδια αυτά, οι αντίπαλοι είναι συνήθως πάρα πολλοί σε αριθμό και σε σημεία τέτοια, που είναι αδύνατο ή απελπιστικά δύσκολο να αντιμετωπιστούν με μετωπική επίθεση. Επίσης, μια άλλη υποκατηγορία των παιχνιδιών δράσης - περιπέτειας είναι τα παιχνίδια επιβίωσης / τρόμου (survival horror), όπου, όπως λέει και το όνομα, σκοπός είναι η επιβίωση και όχι η εξόντωση των αντιπάλων. Στα παιχνίδια αυτά, τα πυρομαχικά που έχουμε στη διάθεσή μας είναι απελπιστικά περιορισμένα, ενώ και ο οπλισμός που υπάρχει διαθέσιμος είναι τις περισσότερες φορές σχετικά αδύναμος.

Περιπέτεια

Το είδος αυτό είναι από τα παλαιότερα που υπάρχουν και έχουν τις ρίζες τους στο παιχνίδι Colossal Cave Adventure της δεκαετίας του 1970. Αρχικά, τα παιχνίδια αυτά χρησιμοποιούσαν εντολές υπό μορφή κειμένου. Το παιχνίδι παρουσίαζε, επίσης, υπό μορφή κειμένου, περιγραφή της τοποθεσίας στην οποία βρισκόταν ο παίκτης, καθώς και γρίφους, τους οποίους έπρεπε να λύσει, ώστε να προχωρήσει η πλοκή. Με το πέρασμα του χρόνου, τα παιχνίδια αυτά εμπλουτίστηκαν με γραφικά, τα οποία συνόδευαν το κείμενο (π.χ. The Pawn, Guild of Thieves, Legend of the Sword κ.ά.), ενώ με τη συνεχή εξέλιξη της τεχνολογίας και την αξιοποίηση περιφερειακών, όπως το ποντίκι δημιουργήθηκαν και τα πρώτα παιχνίδια περιπέτειας με γραφικά (graphic adventures). Από τα πλέον διάσημα παιχνίδια περιπέτειας με γραφικά είναι η σειρά King’s Quest της Roberta Williams. Στα πρώτα παιχνίδια της σειράς, ο έλεγχος της κίνησης του χαρακτήρα γινόταν με το πληκτρολόγιο, ενώ όλες οι εντολές έπρεπε να πληκτρολογηθούν. Αργότερα, ο έλεγχος των παιχνιδιών αυτών γινόταν αποκλειστικά με το ποντίκι, έτσι επικράτησε η ονομασία ‘δείξε και κάνε κλικ’ (point and click), για να τα περιγράψει. Στις αρχές της δεκαετίας του 1990, το παιχνίδι “Myst”, ένας από τους πρώτους τίτλους σε CD-ROM, έφερε τα παιχνίδια περιπέτειας και πάλι στην επικαιρότητα. Παρόλα αυτά, το συγκεκριμένο είδος έπεσε και πάλι σε σχετική αφάνεια μέχρι την κυκλοφορία του The Longest Journey (1999).

Παιχνίδια “Περιορισμένης” Χρήσης:

7

Page 8: Gaming

Με την εξάπλωση των κοινωνικών δικτύων (π.χ. Facebook, MySpace) έκαναν την εμφάνισή τους και τα παιχνίδια “περιορισμένης” χρήσης (casual games). Με τα παιχνίδια αυτά ασχολείται μια τεράστια μερίδα της αγοράς, ακόμη και άτομα που δεν είχαν στο παρελθόν επαφή με το είδος. Πρόκειται για παιχνίδια με γρίφους, μαθηματικής σκέψης, κουίζ ή ακόμη και κοινωνικής δικτύωσης (π.χ. Yoville, Farmville). Σχεδόν στο σύνολό τους τρέχουν μέσω Διαδικτύου.

Γενικότερα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Παρατηρείται μια τεράστια ποικιλία βιντεοπαιχνιδιών και μια εκπληκτική ποικιλομορφία, που στόχο έχουν να ικανοποιήσουν τις επιθυμίες του κάθε παίκτη:

Παιχνίδια ρόλων (The Elder Scrolls , Eye of the Beholder , Fallout, Ultima, Final Fantasy , Baldur ' s Gate , Neverwinter Nights ):

Παιχνίδι ρόλων (Role-Playing Game στα Αγγλικά ή αλλιώς RPG, η παγκοσμίως διαδεδομένη βραχυγραφία του όρου) είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν το ρόλο φανταστικών χαρακτήρων και μέσω συνεργασίας δημιουργούν ή παρακολουθούν ιστορίες. Οι συμμετέχοντες καθορίζουν τις ενέργειες των χαρακτήρων τους εν μέρει βασισμένοι στον σχεδιασμό του χαρακτήρα τους, και οι ενέργειες πετυχαίνουν ή αποτυχαίνουν σύμφωνα με ένα, συνήθως πολύπλοκο, σύστημα κανόνων και οδηγιών. Στο πλαίσιο των κανόνων, οι παίκτες μπορούν να αυτοσχεδιάσουν ελεύθερα˙ οι επιλογές τους καθορίζουν την κατεύθυνση και την έκβαση των παιχνιδιών.

Στο βιβλίο Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (TSR 1071), που κυκλοφόρησε το 1991, δίνεται μια άλλη γενική περιγραφή των παιχνιδιών ρόλων, τα οποία συγκρίνονται με τις παλιές περιπέτειες στο ραδιόφωνο:

Πριν από τη τηλεόραση, υπήρχε το ραδιόφωνο. Οι ακροατές κάθονταν μπροστά από το ραδιόφωνο τους και άκουγαν με ενθουσιασμό τα κατορθώματα των μοναδικών ραδιοφωνικών ηρώων. Εφόσον χρησιμοποιούσαν ραδιόφωνο, δεν μπορούσαν να δουν τα γεγονότα, αλλά δεν υπήρχε η ανάγκη να τα δουν - ο διάλογος, η αφήγηση, τα ηχητικά εφέ περιέγραφαν τη δράση, η

8

Page 9: Gaming

οποία εκφραζόταν από τη φαντασία των ακροατών σε σκηνές που μπορούσαν να δουν, να βιώσουν και να μνημονεύσουν.

Τα παιχνίδια ρόλων είναι σε μεγάλο βαθμό σαν τις ραδιοφωνικές περιπέτειες, εάν εξαιρέσουμε μια πολύ σημαντική λεπτομέρεια: προωθούν την αλληλεπίδραση. Ένας παίκτης αναλαμβάνει την αφήγηση και ένα τμήμα του διαλόγου, αλλά οι άλλοι παίκτες δεν κάθονται απλά φανταζόμενοι τα γεγονότα˙ αντιθέτως, συμμετέχουν πραγματικά. Κάθε παίκτης ελέγχει τις ενέργειες ενός χαρακτήρα στο πλαίσιο της ιστορίας, αποφασίζει για τις ενέργειες του, παρέχει το διάλογο του χαρακτήρα του και λαμβάνει αποφάσεις βασισμένος στην προσωπικότητα του χαρακτήρα και τις εκάστοτε επιλογές στο παιχνίδι.    

Τα παιχνίδια ρόλων θα μπορούσαμε να τα συγκρίνουμε και με τα ακουστικά βιβλία (audio books), αλλά η θεμελιώδης διαφορά είναι ότι οι ακροατές (οι παίκτες) που ακούν τον αφηγητή (ο οποίος στο πλαίσιο των παιχνιδιών ρόλων φέρει διάφορες ονομασίες, εκ των οποίων οι πιο διαδεδομένες είναι οι gamemaster, Dungeon Master και storyteller) συμμετέχουν, πρωταγωνιστούν στην ιστορία, όπως ακριβώς ηθοποιοί πρωταγωνιστούν σε μια ταινία ή σε ένα θεατρικό έργο, σε αντίθεση όμως με τους ηθοποιούς, απολαμβάνουν τη τερπνή και μοναδική δυνατότητα να συμβάλλουν, και μάλιστα σε πολύ σημαντικό βαθμό, στον ρου της ιστορίας. Η γοητεία των RPGs έγκειται εν μέρει στον αμφίδρομο χαρακτήρα τους: δεν υπάρχει αλληλεπίδραση μόνο μεταξύ των παικτών αλλά και μεταξύ του πομπού και του δέκτη, δηλαδή μεταξύ του αφηγητή και των παικτών. Και ο αφηγητής (gamemaster) είναι παίκτης και όλοι μαζί, παίζοντας ένα παιχνίδι ρόλων, κερδίζουν ένα εισιτήριο σε τόπους φαντασίας και περιπετειών.

Ένα παιχνίδι ρόλων σπάνια έχει νικητές ή χαμένους. Αυτό είναι το θεμελιώδες χαρακτηριστικό που διαφοροποιεί τα παιχνίδια ρόλων από τα επιτραπέζια παιχνίδια, τα χαρτοπαίγνια, τα αθλητικά παιχνίδια και τα περισσότερα είδη παιχνιδιών. Τα παιχνίδια ρόλων προάγουν περισσότερο τη συνεργασία και την κοινωνικότητα παρά τον ανταγωνισμό. Ένα χαρακτηριστικό παιχνίδι ρόλων συγκεντρώνει τους συμμετέχοντες του σ’ένα ενιαίο σύνολο, που λειτουργεί ως ομάδα. Όπως οι τηλεοπτικές σειρές ή οι σειρές μυθιστορημάτων, αυτά τα αποσπασματικά παιχνίδια παίζονται συχνά σε εβδομαδιαία βάση για μια περίοδο μηνών ή ακόμη και ετών, αν και μερικοί παίκτες προτιμούν να παίζουν περιπέτειες που ολοκληρώνονται σε μια συνάντηση.

9

Page 10: Gaming

Τα παιχνίδια ρόλων αποτελούν μια μορφή αφήγησης μέσω αλληλεπίδρασης και συνεργασίας. Όπως τα μυθιστορήματα ή οι ταινίες, τα παιχνίδια ρόλων έχουν απήχηση διότι εμπλέκουν τη φαντασία μας. Η αλληλεπίδραση είναι η πολυσήμαντη διαφορά μεταξύ των παιχνιδιών ρόλων και της παραδοσιακής λογοτεχνίας. Ενώ ο θεατής ενός τηλεοπτικού προγράμματος αποτελεί παθητικό παρατηρητή, ο παίκτης σε ένα παιχνίδι ρόλων κάνει επιλογές που επηρεάζουν την ιστορία. Τέτοια παιχνίδια ρόλων επεκτείνουν μια παλιότερη παράδοση παιχνιδιών αφήγησης όπου μια μικρή παρέα φίλων συνεργάζονταν για να πλάσουν μια ιστορία.

Στα παιχνίδια ρόλων, χρησιμοποιούνται, εκτός από το εξάπλευρο ζάρι, ζάρια με 4, 8, 10, 12, 20 πλευρές.

Παρόλο που υπάρχουν απλά στοιχεία παιχνιδιών ρόλων σε παραδοσιακά παιχνίδια για παιδιά, όπως το "κλέφτες και αστυνόμοι", "καουμπόηδες και Ινδιάνοι", τα παιχνίδια ρόλων προσθέτουν πολυπλοκότητα και επιμονή σε αυτή τη βασική ιδέα. Σ’αντίθεση με αυτά τα παραδοσιακά παιχνίδια, οι συμμετέχοντες σε ένα παιχνίδι ρόλων δημιουργούν συγκεκριμένους χαρακτήρες και μια εξελισσόμενη πλοκή. Ένα συνεπές σύστημα κανόνων και ένας λιγότερο ή περισσότερο ρεαλιστικός κόσμος περιπετειών (campaign setting) συμβάλλουν στην αναστολή της δυσπιστίας.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που εμπεριέχουν περιβάλλοντα και μηχανισμούς παιχνιδιών που συναντάμε σε παιχνίδια ρόλων αποκαλούνται παιχνίδια ρόλων για υπολογιστές (computer role-playing games) ή CRPGs. Οι σειρές Might and Magic και Ultima για παράδειγμα, οι οποίες γεννήθηκαν το 1986 και 1980 αντίστοιχα, συγκαταλέγονται μεταξύ των πιο ιστορικών και μακροβιότερων σειρών ηλεκτρονικών παιχνιδιών ρόλων. Λόγω της δημοτικότητας των CRPGs, οι όροι "παιχνίδι ρόλων " και "RPG" έχουν και οι δυο σε κάποιο βαθμό ταυτιστεί με τη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με αποτέλεσμα τα παραδιοσιακά μη ψηφιακά χόμπι αυτού του είδους να αποκαλούνται επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων (pen and paper" ή "tabletop" role-playing games), αν και η χρήση τραπεζιού δεν είναι αυστηρώς απαραίτητη.

Παιχνίδια βολών πρώτου ή τρίτου προσώπου (Doom, Counter Strike ,Quake, Half - Life , Unreal, Call of Duty , Splinter Cell , Max Payne )League Of Legends :

Tα παιχνίδια βολών είναι τα πλέον βίαια όλων των κατηγοριών. Όπως λέει και το όνομα, σκοπός μας είναι να χρησιμοποιήσουμε όπλα, ώστε να εξοντώσουμε τους αντιπάλους και να ολοκληρώσουμε τις αποστολές του παιχνιδιού. Η υποκατηγορία

10

Page 11: Gaming

αυτή αποτελείται από άλλες, ανάλογα με τον τρόπο χειρισμού του παιχνιδιού. Η πιο γνωστή κατηγορία είναι τα παιχνίδια πρώτου προσώπου (First Person Shooters) ή απλά FPS. Στα παιχνίδια αυτά, δεν εμφανίζεται ο χαρακτήρας που ελέγχουμε στην οθόνη, αλλά βλέπουμε το χέρι (ή τα χέρια του), καθώς και το όπλο που κρατάμε ανά πάσα στιγμή. Το Wolfensteing 3D είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια της κατηγορίας αυτής, και κυκλοφόρησε στις αρχές της δεκαετίας του 90. Ακολούθησε το Doom από την ίδια εταιρεία, το οποίο συγκέντρωσε τα θετικότερα σχόλια από τα περιοδικά του χώρου, αν και παράλληλα δημιούργησε μεγάλες αντιπαραθέσεις, για το βίαιο περιεχόμενό του

Η κατηγορία αυτή, σήμερα, είναι μια από τις πλέον γνωστές, ενώ τίτλοι όπως τα Halo 3, Gears of War κ.ά. καθιέρωσαν ρεκόρ πωλήσεων στις πλατφόρμες, στις οποίες κυκλοφορούν. Τα σύγχρονα παιχνίδια του είδους, πέρα από τα πολύ ρεαλιστικά γραφικά, ενσωματώνουν δυνατότητες ομαδικού παιχνιδιού μέσω Διαδικτύου. Το Call of Duty: Modern Warfare 2 είναι ένα αντιπροσωπευτικό παιχνίδι του είδους, το οποίο έκανε ρεκόρ πωλήσεων στις πρώτες 3 μέρες διάθεσής του στην αγορά. Πέρα από τις αποστολές που προσφέρει στον παίκτη, δίνει τη δυνατότητα ομαδικού παιχνιδιού με μεγάλο αριθμό παικτών, σε ιδιαίτερα ρεαλιστικές συνθήκες. Για καλύτερη επικοινωνία και συνεργασία ή ανταγωνιστικό παιχνίδι μεταξύ παικτών, όλοι σχεδόν οι κατασκευαστές παιχνιδιών και κονσόλων έχουν κυκλοφορήσει τις δικές τους συσκευές ασύρματης επικοινωνίας. Με τον τρόπο αυτό έχετε τη δυνατότητα να συνομιλήσετε ή και να δώσετε διαταγές σε άλλα μέρη της ομάδας σας ή απλά να μιλήσετε με τους αντιπάλους σας.

Παιχνίδια στρατηγικής (Civilization, WarCraft, Starcraft, Age of Mythology ):Τα παιχνίδια στρατηγικής δίνουν έμφαση στη σωστή σκέψη και στον επιδέξιο σχεδιασμό, ώστε να επιτευχθεί η νίκη. Επιπλέον, δίνουν ιδιαίτερη σημασία  στις στρατηγικές, τακτικές, ακόμα και υπολογιστικές προκλήσεις. Κάποια από αυτά τα παιχνίδια προσφέρουν οικονομικές προκλήσεις ή και να περιλαμβάνουν σωματικές/φυσικές προκλήσεις, κάτι που μπορεί να ενοχλήσει τους παίκτες που λειτουργούν καθαρά με τη στρατηγική. Όπως και τα προηγούμενα είδη, έτσι και σε αυτό το είδος έχουμε υποκατηγορίες. Συγκεκριμένα, σε τέσσερα άλλα είδη, ανάλογα δηλαδή αν το παιχνίδι παίζεται με γύρους ή αν εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο, δηλαδή να μπορούν οι παίκτες να εκτελούν

11

Page 12: Gaming

οποιαδήποτε στιγμή, ακόμα και ταυτόχρονα, τις ενέργειες τους, και αν το παιχνίδι επικεντρώνεται στην στρατηγική ή τακτική.

Παιχνίδια περιπέτειας (adventure) (King ' s Quest , Grim Fandango , Broken Sword , Space Quest , Myst, Syberia, η σειρά Monkey Island, και το Assassin's Creed):

Τα παιχνίδια περιπέτειας (ή αλλιώς adventure) είναι ένα είδος βιντεοπαιχνιδιών. Ο αγγλικός όρος adventure game χρησιμοποιείται με την ίδια σημασία στη Βόρεια Αμερική, στην Ευρώπη και στην Ιαπωνία. Ο παίκτης χειρίζεται τον πρωταγωνιστή της υπόθεσης του παιχνιδιού, ο οποίος έχει τη ικανότητα αλληλεπίδρασης με τα αντικείμενα του περιβάλλοντός του καθώς επίσης και συνομιλίας με άλλους χαρακτήρες. Βασικό στοιχείο κάθε παιχνιδιού περιπέτειας είναι η ύπαρξη σειράς γρίφων που πρέπει να επιλύσει ο παίκτης για να εξελιχθεί η σεναριακή πλοκή. Τα παιχνίδια περιπέτειας καλύπτουν μια ευρεία θεματολογία, συμπεριλαμβανομένου της φαντασίας, της επιστημονικής φαντασίας, του μυστηρίου, του τρόμου και της κωμωδίας ή σάτιρας.

Κυκλοφορούν επίσης παιχνίδια που περιέχουν τόσο στοιχεία παιχνιδιού περιπέτειας όσο και στοιχεία παιχνιδιού δράσης, τα λεγόμενα action-adventures ή arcade adventures. Ένα δημοφιλές παράδειγμα για το είδος αυτό είναι η σειρά The Legend of Zelda της Nintendo.

Παιχνίδια εξομοίωσης (The Sims , MS Flight Simulator , SimCity):

Τα παιχνίδια εξομοίωσης περιγράφουν μια διαφορετική υπερ-κατηγορία βιντεοπαιχνιδιών, σχεδιασμένη έτσι ώστε να μιμηθεί στενά μια πραγματικότητα, φανταστική ή πραγματική. Το συγκεκριμένο είδος χωρίζεται σε πολλές υποκατηγορίες, με αποτέλεσμα να είναι δύσκολο να μιλήσει κανείς γενικά για το συγκεκριμένο είδος. Με μία συνολική παρατήρηση, τα παιχνίδια αυτά προσπαθούν να απεικονίσουν κάποιες καταστάσεις, στις οποίες ο παίκτης δρα όπως και στην κανονική του ζωή. Εκείνος ορίζει την εξέλιξη της ιστορίας, τις πράξεις που θα κάνει και οτιδήποτε άλλο σχετίζεται με τη ροή του παιχνιδιού.

Παιχνίδια αγώνων (Gran Turismo, Forza Motorsport, V-Rally 3):

Εκτός από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, που βασίζονται σε δεδομένα που υπάρχουν εγκατεστημένα σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή ή μια κονσόλα παιχνιδιών, τον τελευταίο καιρό ένα νέο είδος

12

Page 13: Gaming

σημειώνει μεγάλη πέραση στο χώρο αυτό - τα Μαζικά Online παιχνίδια (massive online games), εκ των οποίων τα πιο πετυχημένα είναι τα World of WarCraft και Lineage 2. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται από εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο και πολλά από αυτά είναι μεταφρασμένα σε πολλές γλώσσες. Τα παιχνίδια αυτά έχουν μικρές απαιτήσεις από το χρήστη/παίκτη, καθώς έχουν ελάχιστα γραφικά και όλη η επεξεργασία γίνεται στο διακομιστή (server) και όχι στον ηλεκτρονικό υπολογιστή του χρήστη. Αυτός είναι και ο λόγος (η χρήση ενός φυλλομετρητή και μιας σύνδεσης στο διαδίκτυο) που μπορεί κάποιος να παίξει ακόμη κι από ένα PDA ή ένα Smartphone. Αν και φαίνεται να ανήκουν στην κατηγορία των "ηλεκτρονικών παιχνιδιών" στην ουσία είναι μια άλλη κατηγορία παιχνιδιών.

Άλλα είδη παιχνιδιών είναι:

Παζλ (Tetris)

Παιχνίδια αθλητισμού (οι σειρές FIFA και NBA Live, Pro Evolution Soccer )

13

Page 14: Gaming

VIDEO GAMES

Ο όρος video games αναφέρεται σε κάθε τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία υπάρχουν πλέον σε κάθε σπίτι που διαθέτει μια συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο (κινητό, κονσόλες, υπολογιστές). Υπάρχουν πολλοί τύποι παιχνιδιών όπως παιχνίδιαpuzzle, περιπέτειας και άλλα.

Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο.

Το 1951 η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή δημιουργήθηκε με μοναδικό σκοπό να παίζει παιχνίδια και συγκεκριμένα το μαθητικό παιχνίδι NIM.

Το 1958 το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι “Tennis For Two” κατασκευάστηκε από τους William Liginbotham και David Potter ήτανε εμπνευσμένος

Αναμφίβολα, λοιπόν, τα video games και η συχνή χρήση τους από τα παιδιά, αποτελούν μια πραγματικότητα, καθώς τους αρέσει να παίζουν και να περνούν ευχάριστα την ώρα τους, ένα γεγονός που επιφανειακά δεν παρουσιάζει κάποια επικινδυνότητα.Η χρήση με μέτρο τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά θετικά αποτελέσματα στο παιδί, βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία του. Συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων όπως:

τη συγκέντρωση της προσοχής, την παρατηρητικότητα, τον οπτικοκινητικό συντονισμό, τη δεξιοτεχνία, την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, την αύξηση των γενικών γνώσεων, την εξοικείωση με την τεχνολογία.

Στις μέρες μας τα παιδιά παθιάζονται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, μερικά από τα οποία  εμπεριέχουν βία.Τα εξελιγμένα γραφικά,  τα έντονα χρώματα, η γρήγορη κίνηση, και οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίας τους προσφέρουν καλούν  έντονη διέγερση και  έναν τρόπο εκτόνωσης. Ωστόσο, συχνή ενασχόληση τους  με παιχνίδια επιθετικού περιεχομένου 

14

Page 15: Gaming

επιφέρουν σταδιακή απευαισθητοποίηση στη βία,  και κίνδυνο εξάρτησης.

Παιχνίδια και Εκπαίδευση

Ορισμός ηλεκτρονικής μάθησης (e-learning)

Το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικών Επιστημών του Υπουργείου Παιδείας των Ηνωμένων Πολιτειών της Αμερικής το 1983 όρισε ως ‘εξ αποστάσεως εκπαίδευση’ την υποβοηθούμενη από τα μέσα επικοινωνίας εκπαίδευση (ταχυδρομείο, ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, ραδιόφωνο, τηλεόραση, κασέτες βίντεο, υπολογιστές, τηλεδιάσκεψη κ.α.) με μικρή ή καθόλου διαπροσωπική επαφή μεταξύ εκπαιδευτή και εκπαιδευόμενου. Από πολλές απόψεις, ο όρος συνδέεται συνήθως με τον τομέα της τεχνολογίας προηγμένης μάθησης (Advanced learning technology), ο οποίος εξετάζει τις σχετικές μεθοδολογίες μάθησης κάνοντας χρήση διαδικτυακών ή άλλων πολυμεσικών τεχνολογιών.Ο Sanders (2001) ορίζει την ηλεκτρονική μάθηση ως «ηλεκτρονικές τεχνολογίες που παραδίδουν πληροφορίες και διευκολύνουν την ανάπτυξη δεξιοτήτων και γνώσης».Ο Clark (2003 Exploring the Intersection of Science Education and the development of 21st Century Skills)προσθέτει ότι η ηλεκτρονική μάθηση πρέπει να χρησιμοποιεί εκπαιδευτικές μεθόδους και ότι οι δεξιότητες και η ανάπτυξη γνώσης πρέπει να συνδεθούν με τους προσωπικούς μαθησιακούς στόχους κάθε ατόμου.

Είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών και η χρησιμότητα τους στη διαδικασία της μάθησης

Τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τις ρίζες τους στις αρχές της δεκαετίας του 1960, όταν μια ομάδα φοιτητών του ΜΙΤ δημιούργησε το παιχνίδι “Spacewar!”, στο οποίο έβαζαν δύο παίκτες να πολεμήσουν μεταξύ τους. Τα παιχνίδια σιγά- σιγά κατάφεραν να διεισδύσουν σε χώρους ψυχαγωγίας, όπου συνήθως ο κόσμος περνούσε την ώρα του με μπιλιάρδο ή άλλα παρόμοια παιχνίδια, ενώ με την εξέλιξη της τεχνολογίας (από τη δεκαετία του 70 και μετά), άρχισε η εισβολή τους στα σπίτια μέσω των προσωπικών υπολογιστών, αλλά και των κονσόλων. Υπολογίζεται πως σήμερα, το Playstation2 από μόνο του, έχει αγοραστεί από 120 εκατομμύρια άτομα σε ολόκληρο τον κόσμο. Λαμβανομένου

15

Page 16: Gaming

υπόψη ότι στις περισσότερες περιπτώσεις, η ίδια κονσόλα χρησιμοποιείται από περισσότερα από ένα άτομα, είναι αρκετό για να κατανοήσει κανείς τη διείσδυση που έχουν τα παιχνίδια στη ζωή μας.

Η εξάπλωση των κινητών τηλεφώνων, αλλά και των κονσόλων χειρός (Nintendo DS, Sony PSP), έχει δημιουργήσει και μια νέα κατηγορία χρηστών, οι οποίοι απολαμβάνουν τα παιχνίδια τους ακόμη και εκτός σπιτιού. Επίσης, η εξάπλωση κοινωνικών δικτύων, όπως το Facebook, σύμφωνα με στοιχεία της AppData (2009), έχουν γίνει αιτία για τη δημιουργία μιας νέας κατηγορίας χρηστών παιχνιδιών, τους λεγόμενους “casual gamers” (Edge, 2009). Σύμφωνα με τα στοιχεία αυτά, περισσότερα από 150 εκατομμύρια άτομα αφιερώνουν χρόνο σε καθημερινή βάση σε διαδικτυακά παιχνίδια μέσω κοινωνικών δικτύων, όπως το Facebook ή το MySpace.

Παιχνίδια + Εκπαίδευση = Edutainment?

Τα παιχνίδια είναι μια πραγματικότητα στη ζωή μας. Οι σημερινοί μαθητές, ακόμη και φοιτητές πανεπιστημίων, έχουν μεγαλώσει, είτε παίζοντας παιχνίδια, είτε αντιλαμβανόμενοι πως τα ψηφιακά παιχνίδια είναι μέρος της καθημερινής τους ζωής και διασκέδασης. Στις ΗΠΑ, έχει υπολογιστεί πως κατά μέσο όρο, παιδιά ηλικίας από 2-18 ετών αφιερώνουν 20-33 λεπτά την ημέρα σε ψηφιακά παιχνίδια. Τα αγόρια ηλικίας 8-13 ετών αφιερώνουν τον περισσότερο χρόνο, με μέσο όρο 47 λεπτά την ημέρα. Έρευνες έχουν δείξει πως τα αγόρια αφιερώνουν περισσότερο χρόνο από τα κορίτσια (Kaiser Family Foundation, 2002). Πέρα όμως από τις ανησυχίες για ενασχόληση των παιδιών με βίαια παιχνίδια, τα οποία ανήκουν σε διαφορετικές ηλικιακές ομάδες, θα πρέπει να μελετηθεί η επίδραση παιχνιδιών με εκπαιδευτικό και ψυχαγωγικό χαρακτήρα. Ο όρος “Edutainment“ έχει δημιουργηθεί για να περιγράψει παιχνίδια, τα οποία έχουν εκπαιδευτικούς στόχους, χωρίς όμως να ξεφεύγουν από τον καθαρά ψυχαγωγικό χαρακτήρα τους. Η κατηγορία αυτή βασίζεται, κυρίως, στην ελκυστική παρουσίαση γραφικών και πληροφοριών, καθώς και αφήγησης, με συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους (Okan, 2003). Kύριος στόχος της κατηγορίας αυτής είναι να ενισχύσει τις

16

Page 17: Gaming

ικανότητες των μαθητών για διερευνητική μάθηση, αλληλεπίδραση με το περιεχόμενο, δοκιμή πλάνη, επανάληψη κ.ά. με τέτοιο τρόπο, ώστε οι μαθητές, χαμένοι στο ίδιο το παιχνίδι, να μην αντιλαμβάνονται πως εμπλέκονται ταυτόχρονα σε μια διαδικασία μάθησης. Η κατηγορία αυτή αποτελεί στην πραγματικότητα ένα υβρίδιο ανάμεσα σε εκπαιδευτικούς τίτλους, όπου η έμφαση είναι καθαρά στη μάθηση και σε ψυχαγωγικούς τίτλους, όπου η έμφαση είναι αποκλειστικά στη διασκέδαση.

Όμως, η κατηγορία αυτή, αν και φαίνεται αρκετά ελκυστική για τους γονείς και τους εκπαιδευτικούς, δεν ανταποκρίνεται και σε πωλήσεις τίτλων. Το εκπαιδευτικό περιεχόμενο αναγκαστικά ενσωματώνεται σε βάρος του ψυχαγωγικού μέρους, κάτι που δεν ικανοποιεί τις απαιτήσεις των νεαρών αγοραστών (Leyland, 1996). Παρ’ όλ’ αυτά, οι γονείς συνεχίζουν να δείχνουν ενδιαφέρον για απόκτηση τέτοιων τίτλων, μια και οι εταιρείες συνεχίζουν την παραγωγή τους (συνήθως παράλληλα με καθαρά ψυχαγωγικούς τίτλους). Μια κριτική κατά της κατηγορίας αυτής είναι η έμφαση που δίνεται στη δημιουργία δραστηριοτήτων, οι οποίες βασίζονται σε θεωρίες του μπιχεβιορισμού και σε λιγότερο βαθμό σε πιο σύγχρονες θεωρίες μάθησης (Εgenfeldt-Nielsen, 2007). Αντιπροσωπευτικά παιχνίδια που ανήκουν στην κατηγορία αυτή είναι τα Math Blaster!, καθώς και το δωρεάν Tux of Math Command (http://sourceforge.net/projects/tuxmath/). Στα συγκεκριμένα παιχνίδια, ο χρήστης (μαθητής) επιλέγει επίπεδο δυσκολίας και στη συνέχεια 10 Δυνατότητες και Προκλήσεις στο Διαδίκτυο πυροβολεί τα αντικείμενα που εμφανίζονται στην οθόνη (και που αποτελούν το αποτέλεσμα πράξεων). Οι περισσότεροι τίτλοι Edutainment ενσωματώνουν ορισμένες προβληματικές παραδοχές σχετικά με τα κίνητρα, τις θεωρίες μάθησης, τις μαθησιακές αρχές, καθώς και τον παιδαγωγικό σχεδιασμό τους (Egenfeldt-Nielsen, 2007). Συνήθως προσφέρουν ελάχιστα εσωτερικά (intrinsic) κίνητρα μια και βασίζονται, κυρίως, σε εξωτερικά (extrinsic), για συνέχιση του παιχνιδιού, όπως η βαθμολογία, όταν ολοκληρωθεί με επιτυχία ένα επίπεδο. Άλλο σοβαρό μειονέκτημα είναι η αδυναμία σύνδεσης του ψυχαγωγικού μέρους με το μαθησιακό. Οι παίκτες πολλές φορές εστιάζουν την προσοχή τους στο καθαρά ψυχαγωγικό μέρος του παιχνιδιού, χωρίς να ασχοληθούν με το παιδαγωγικό μέρος. Παράδειγμα αποτελεί, σε αρκετούς τίτλους, η επιλογή των μαθητών να παρακάμψουν το εκπαιδευτικό κείμενο και πληροφορίες ενός τίτλου, και να ασχοληθούν αποκλειστικά με τα παιχνίδια που ενσωματώνει. Άλλη αδυναμία των τίτλων Edutainment είναι η

17

Page 18: Gaming

έμφαση σε δραστηριότητες δοκιμής-πλάνης και όχι στην κατανόηση. Το περιεχόμενό τους έχει περισσότερο να κάνει με εύρεση αριθμητικού αποτελέσματος σε μαθηματικές πράξεις, παρά στην κατανόηση των κανόνων πρόσθεσης ή αφαίρεσης κλπ. Ένα από τα σημαντικότερα μειονεκτήματά τους, όμως, είναι η πλήρης απουσία του εκπαιδευτικού. Τα λογισμικά αυτά υιοθετούν την αντίληψη πως ο μαθητής θα εργαστεί μόνος του στον υπολογιστή / κονσόλα και θα καλύψει με τον τρόπο αυτό τους στόχους που έχουν τεθεί, χωρίς να χρειάζεται η παρουσία του γονιού ή του εκπαιδευτικού.

Συνοψίζοντας τα πιο πάνω, μπορούμε να καταλήξουμε στο συμπέρασμα πως τα παιχνίδια της κατηγορίας αυτής μπορεί να είναι ικανά να βοηθήσουν στην εξάσκηση των μαθητών σε συγκεκριμένους τομείς, όμως η μεγαλύτερή τους αδυναμία είναι ο μηχανιστικός τρόπος με τον οποίο γίνεται η μάθηση. Αν και έχουν σημαντική αξία στην απομνημόνευση πληροφοριών, δεν δίνουν καθόλου έμφαση στην κατανόηση (Egenfeldt-Nielsen, 2007).

Εμπορικά παιχνίδια στην εκπαίδευση

Η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών που υπάρχουν στο εμπόριο, δεν ανήκουν στο χώρο του Edutainment. Όμως, αρκετοί τίτλοι που έχουν δημιουργηθεί με σκοπό την ψυχαγωγία και όχι την εκπαίδευση, μπορούν σύμφωνα με νεότερες έρευνες να αξιοποιηθούν δημιουργικά με σημαντικά οφέλη στο χώρο της εκπαίδευσης, είτε των ανηλίκων, είτε των ενηλίκων.

Ο στρατός των ΗΠΑ έχει κατανοήσει τα πλεονεκτήματα της αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών τόσο για την εκμάθηση βασικών πληροφοριών (π.χ. συνθήκες σε ένα στρατόπεδο, δυσκολίες στο πεδίο της μάχης) και έχει δημιουργήσει το δικό του παιχνίδι δράσης, που σκοπό έχει να ενημερώσει, αλλά και να ενθαρρύνει τους νέους να ενταχθούν στις ένοπλες δυνάμεις της χώρας (http://www.americasarmy.com/). Το παιχνίδι αυτό δεν ανήκει στην κατηγορία Edutainment, μια και είναι παιχνίδι δράσης πρώτου προσώπου. Τα παιχνίδια αυτά απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά, ικανότητες συντονισμού ματιών και χεριών, στρατηγική σκέψη και συνεργασία. Άλλες κατηγορίες παιχνιδιών (π.χ. World of Warcraft), επιτρέπουν στους χρήστες να εξερευνήσουν φανταστικούς κόσμους, να γνωρίσουν και να συνδεθούν με άλλους παίκτες και να συνεργαστούν για

18

Page 19: Gaming

ολοκλήρωση αποστολών (Foreman, 2004). Τα διαδικτυακά παιχνίδια κερδίζουν συνεχώς έδαφος, ενώ ορισμένα από αυτά έχουν ξεπεράσει τα 12 εκατομμύρια συνδρομητές (Fedric, 2007).

H δυνατότητα των παιχνιδιών να δραστηριοποιήσουν τους μαθητές σε ένα αλληλεπιδραστικό περιβάλλον που επιτρέπει την ανάπτυξη δεξιοτήτων, τα καθιστά ιδιαίτερα σημαντικά για την εκπαίδευση. Αυτή η αναγνώριση των δυνατοτήτων των παιχνιδιών έχει οδηγήσει αρκετούς ερευνητές να εισηγηθούν την ένταξή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία (Gros, 2003). Σύμφωνα με τους Klopfer et al.(2009), όσοι είναι υπέρμαχοι της αξιοποίησης παιχνιδιών στην εκπαίδευση, συνήθως ξεκινούν από κοινές παραδοχές. Μέσω της παρατήρησης, διαπιστώνουν πως οι 12 Δυνατότητες και Προκλήσεις στο Διαδίκτυο χρήστες παιχνιδιών, συνήθως, παρουσιάζουν χαρακτηριστικά όπως επιμονή, ανάληψη ρίσκων, προσοχή στις λεπτομέρειες και δεξιότητες λύσης προβλήματος. Όλες αυτές οι συμπεριφορές αποτελούν στόχους, που θέλει να καλλιεργήσει το σχολείο. Επίσης, κατανοούν πως τα περιβάλλοντα των παιχνιδιών επιτρέπουν στους παίκτες να γίνουν ενεργοί στην οικοδόμηση της γνώσης, με το δικό τους ρυθμό, και επίσης, πως τα καλά σχεδιασμένα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες την πρόοδο (της πλοκής) με διαφορετικό τρόπο και με διαφορετικό ρυθμό που ανταποκρίνεται στα προσωπικά ενδιαφέροντα και δεξιότητες, ενώ παράλληλα ενισχύουν τη συνεργασία και τη μάθηση σε πραγματικό χρόνο.

Είναι ιδιαίτερα σημαντικό εδώ να διαχωρίσουμε τα παιχνίδια που υπάρχουν στην αγορά καθώς και την αντίληψή μας για τα παιχνίδια αυτά, από την αντίστοιχη αντίληψη που είχαμε προ δεκαετίας. Συσκευές όπως το Nintendo DS και Nintendo Wii έχουν αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο ο παίκτης επικοινωνεί με το παιχνίδι. Ειδικά στην περίπτωση του Nintendo DS, το οποίο προηγήθηκε στην αγορά, ο παίκτης αποκτά πρόσβαση σ’ ένα μηχάνημα με οθόνη αφής και τυπική οθόνη (DS / Dual Screen), καθώς και δυνατότητες ασύρματης δικτύωσης αλλά και σύνδεσης με το Διαδίκτυο. Αρκετά παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί για τη συγκεκριμένη συσκευή τα οποία μπορούν να θεωρηθούν περισσότερο εκπαιδευτικά παρά εμπορικά, όμως, σε καμία περίπτωση δεν ανήκουν στο χώρο του Edutainment. Τίτλοι, όπως το Brain Age, που απεικονίζουν μια σειρά από δραστηριότητες, που απαιτούν τόσο πυρηνικές γνώσεις, όσο και αφηρημένη σκέψη, σημειώνουν τεράστια επιτυχία σε πωλήσεις ανά το παγκόσμιο. Το παιχνίδι αυτό, καθώς και άλλα παρόμοια, έχουν

19

Page 20: Gaming

δημιουργήσει μια νέα αγορά που ονομάζεται «παιχνίδια εξάσκησης», και έχει καταφέρει να αλλάξει τη δημογραφία των παικτών και να εισαγάγει στο χώρο της ψηφιακής ψυχαγωγίας, ακόμη και ομάδες πληθυσμού που παλαιότερα δεν είχαν ή δεν ήθελαν να έχουν σχέση με αυτά (Klopfer, 2009).

Δυσκολίες στην εισαγωγή των παιχνιδιών στην εκπαίδευση

Η αξιοποίηση εμπορικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση προκαλεί ποικίλες αντιδράσεις. Σε ορισμένους, η ιδέα προκαλεί ενθουσιασμό, σε άλλους αρνητικά συναισθήματα και σε άλλους προκαλεί αρκετά ερωτηματικά (Κlopfer et al., 2009).

Υπάρχουν όμως και πολλές δυσκολίες στην ενσωμάτωση των παιχνιδιών στα σημερινά εκπαιδευτικά συστήματα, ειδικότερα σε συγκεντρωτικά συστήματα, όπως της Ελλάδας ή της Κύπρου. Οι απαιτήσεις των αναλυτικών προγραμμάτων, καθώς και η παραδοσιακή σχέση των εκπαιδευτικών με τα τυπικά μέσα (βιβλία, πίνακας), δυσκολεύουν την απόκτηση και ενσωμάτωση τίτλων παιχνιδιών, που δεν συνδέονται άμεσα με το περιεχόμενο της καθημερινής διδασκαλίας. Ως αποτέλεσμα αυτού, το αναλυτικό πρόγραμμα των σχολείων Δημοτικής, αλλά και Μέσης εκπαίδευσης «κλειδώνει» το σχολικό χώρο και αποτρέπει την είσοδο των παιχνιδιών.

Οι στάσεις των εκπαιδευτικών, αλλά και των γονιών, πολλές φορές είναι αρνητική απέναντι στα παιχνίδια. Αυτό μπορεί να μελετηθεί και σε συνάρτηση με τις αρνητικές αντιλήψεις που υπάρχουν ως προς την επίδραση των παιχνιδιών στη συμπεριφορά των παιδιών και τη συσχέτιση ανάμεσα στα παιχνίδια που παίζουν (ή που κυκλοφορούν στην αγορά) και πιθανή εμφάνιση βίαιης συμπεριφοράς (Αnderson, 2003). Ακόμη ένας παράγοντας, που δυσκολεύει την ενσωμάτωση των παιχνιδιών στη διδασκαλία είναι ο περιορισμένος χρόνος των μαθημάτων. Οι εκπαιδευτικοί θεωρούν πολύ περιοριστικό τον παράγοντα χρόνου και ως εκ τούτου αδυνατούν να αξιοποιήσουν παιχνίδια στα στενά περιθώρια των σχολικών περιόδων. Η πρόσβαση σε εργαστήρια,

20

Page 21: Gaming

ώστε ο κάθε μαθητής (ή μικρές ομάδες), να ασχοληθούν με αυτά είναι, επίσης, ένας αποτρεπτικός παράγοντας, εφόσον δεν έχουν εργαστήρια όλα τα σχολεία.

Ακόμη ένας σημαντικός περιοριστικός παράγοντας είναι η υποστήριξη των εκπαιδευτικών στην ενσωμάτωση παιχνιδιών. Οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί έχουν ελάχιστη ή καθόλου εμπειρία στην ενσωμάτωση παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία, ενώ τα περισσότερα προγράμματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών δεν ασχολούνται με αυτό το θέμα. Συνήθως, σύμφωνα με τον Klopfer (2009), οι εκπαιδευτικοί δεν έχουν το χρόνο, τα κίνητρα ή την υποστήριξη για να ενσωματώσουν τα παιχνίδια στο μάθημα.

Αν και τα παιχνίδια κατέχουν σημαντικό ρόλο στην καθημερινή ασχολία των παιδιών, εντούτοις δεν υπάρχουν αρκετές έρευνες, που να αποδεικνύουν την αποτελεσματικότητα της ενσωμάτωσης παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία.

Εφαρμογές ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη

Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μια προσπάθεια αξιοποίησης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική. Υπάρχουν μελέτες που επικυρώνουν τη συμβολή τους στην ανάπτυξη της αντίληψης, ορισμένων δεξιοτήτων, στη διδασκαλία γνωστικών αντικειμένων, καθώς και σε μια πληθώρα άλλων τομέων.

Ο Squire (2002 Cultural Framing of Computer/Video Games. http://gamestudies.org/0102/squire/?ref=HadiZayifla.Com) στην έρευνά του αναφέρει κάποιες από αυτές τις εφαρμογές. Ενδεικτικά, οι παίχτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορούν:

να αναβιώσουν ιστορικές περιόδους (Pirates)

να εξερευνήσουν περίπλοκα συστήματα όπως η Χημεία και οι κύκλοι ζωής της γης (Sim Earth)

να κυβερνήσουν έθνη που ζουν σε νησιά (Tropico)

να διαχειριστούν περίπλοκους βιομηχανικούς κολοσσούς (Civilization series)

21

Page 22: Gaming

να ταξιδέψουν στο χρόνο στην αρχαία Ελλάδα (Caesar I, II, III), στη Ρώμη (Age of Empires I, II), στην Βόρεια Αμερική (Colonization)

να διαχειριστούν μια αποικία μυρμηγκιών, μια φάρμα, ένα νοσοκομείο, ένα ζωολογικό κήπο, ένα αεροδρόμιο, μια αλυσίδα fast - food κλπ

Στην έρευνα των Μυσιρλάκη και Παρασκευά (2010 Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs. Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», τόμος ΙΙ, σ. 13-20, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος.), επιχειρείται η διερεύνηση του αισθήματος του ανήκειν σε μια ομάδα ενός πολυχρηστικού παιχνιδιού, ως παράγοντας ενίσχυσης κινήτρων, ενώ παράλληλα ανιχνεύονται οι τυχόν συσχετίσεις μεταξύ των εσωτερικών κινήτρων και του αισθήματος της κοινότητας. Για τους σκοπούς της έρευνας αποφασίστηκε η μελέτη του πολυχρηστικού παιχνιδιού με τίτλο WoW (World of Warcraft), που βρίσκεται στην κορυφή της λίστας των πιο δημοφιλών παιχνιδιών. Οι ερευνητές υποθέτουν πως υπάρχει: (α) γραμμική συσχέτιση μεταξύ του αισθήματος του ανήκειν σε μια κοινότητα και των εσωτερικών κινήτρων και (β) γραμμική συσχέτιση μεταξύ του αισθήματος του ανήκειν σε μια κοινότητα και της επίδοσης στο παιχνίδι. Το δείγμα της έρευνας, ήταν 64 παιδιά ηλικίας 12–16 ετών. Από τα αποτελέσματα προέκυψε ότι το αίσθημα του ανήκειν σε μια κοινότητα συσχετίζεται στατιστικά σημαντικά με την επίδοση και τα εσωτερικά κίνητρα στο παιχνίδι, τα οποία μάλιστα φαίνεται και να παρακινεί. Αναδεικνύεται έτσι η σημασία δημιουργίας κοινοτήτων μέσα από την ευκαιρία για αλληλεπίδραση με πολλούς παίχτες και συνεργασία, η οποία είναι δυνατόν να προκαλέσει εσωτερικά κίνητρα στον παίχτη όπως πρόκληση, φαντασία, περιέργεια και έλεγχο, συνεργασία, ανταγωνισμό και αναγνώριση.

Ο Κεκές (2002 Παίζοντας «Ηλεκτρονικά» στην Τάξη: Πλεονεκτήματα και Προοπτικές. Πρακτικά 3ου Συνεδρίου ΕΤΠΕ «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», Τόμος Α’, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Ρόδος.) σε έρευνα που έγινε στα πλαίσια του Προγράμματος «Το Νησί των Φαιάκων», εξέτασε το ερώτημα εάν είναι δυνατόν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ως φορέας μιας τεχνολογικής και εκπαιδευτικής κουλτούρας, να αξιοποιηθούν στη διδακτική πράξη και με ποιόν τρόπο. Στην έρευνα συμμετείχαν 39 μαθητές της Ε΄ Δημοτικού και διήρκησε 7 μήνες. Οι μαθητές θα επέλεγαν το προς

22

Page 23: Gaming

μελέτη θέμα, θα έβρισκαν το ηλεκτρονικό παιχνίδι που θα τους βοηθούσε και θα οργάνωναν το υλικό, με σκοπό την αξιοποίησή του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι μαθητές, επέλεξαν να αναπαραστήσουν τη ναυμαχία της Σαλαμίνας με τη χρήση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού Age of Empires. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί πράγματι να αξιοποιηθεί συστηματικά στη διδακτική πράξη και σε αυτή την κατεύθυνση χρειάζεται να συνεχισθεί η έρευνα με τη συμμετοχή και των μαθητών για να καταλήξουμε σε βασικές αρχές, για το σχεδιασμό των παιχνιδιών, οι οποίες να υπηρετούν και την εκπαιδευτική διάσταση και όχι μόνο την εμπορική.

Στην έρευνα των Amory et al. (1999 The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology, 30, 4, 311-321.) αξιολογείται η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως εκπαιδευτικό εργαλείο. Οι συμμετέχοντες ήταν 20 φοιτητές (10 γυναίκες και 10 άντρες) Α΄ και Β΄ έτους του τμήματος Βιολογίας, όπου έπαιξαν τέσσερα εμπορικά παιχνίδια για να μπορέσουν οι ερευνητές: να ανακαλύψουν το είδος παιχνιδιών που βρίσκουν πιο ευχάριστο, να προσδιορίσουν τα στοιχεία του παιχνιδιού που συμβάλλουν στη διασκέδαση και να αξιολογήσουν τις απόψεις των φοιτητών σχετικά με τη χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση. Τα παιχνίδια που επιλέχτηκαν ήταν το Command and Conquer: Red Alert (παιχνίδι στρατηγικής), το Duke Nukem 3D (παιχνίδι shoot-em-up), το Sim Isle (παιχνίδι προσομοίωσης) και το Zork Nemesis (παιχνίδι περιπέτειας).Οι φοιτητές κλήθηκαν να βαθμολογήσουν τις ψυχαγωγικές και εκπαιδευτικές πτυχές των τεσσάρων αυτών παιχνιδιών. Τα αποτελέσματα έδειξαν πως οι φοιτητές προτιμούν τα παιχνίδια περιπέτειας (Zork Nemesis) και στρατηγικής (Red Alert), και βρίσκουν σε αυτά περισσότερα κίνητρα (ήχος, γραφικά και τεχνολογία συγκέντρωσαν την υψηλότερη βαθμολογία).Τα στοιχεία αυτά προωθούν εσωτερικά κίνητρα για αποτελεσματική μάθηση. Η οπτικοποίηση και οι δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων αποτελούν αναπόσπαστο μέρος των παιχνιδιών περιπέτειας και στρατηγικής, αλλά και της μαθησιακής διαδικασίας. Σε αυτή τη μελέτη, οι μαθητές θεωρούν ότι στο Zork Nemesis και στο Red Alert απαιτούνται τέτοιες διανοητικές δεξιότητες. Τέτοια εργαλεία θα μπορούσαν να δώσουν επαρκή κίνητρα για την συμμετοχή μαθητών στην ανακάλυψη της γνώσης, ενώ παράλληλα να προωθείται η ανάπτυξη νέων δεξιοτήτων.

23

Page 24: Gaming

Τέλος, ο Delwiche (2006 Massively multiplayer online games (MMOs) in the new media classroom. Educational Technology & Society, 9, 3, 160-172.), στην έρευνά του προσπαθεί να αναθεωρήσει τη χρήση των massively multiplayer online παιχνιδιών (MMOs). Χρησιμοποιεί δύο ηλεκτρονικά παιχνίδια, το Everquest και το Second Life, για να διδάξει τις μεθόδους έρευνας, το game design και τον πολιτισμό στον κυβερνοχώρο. Στην πρώτη περίπτωση επικεντρώνεται στην εθνογραφία των on-line παιχνιδιών και τη διδασκαλία ερευνητικών μεθόδων, σε 36 προπτυχιακούς φοιτητές. Στη δεύτερη περίπτωση προσπαθεί να διδάξει τις βασικές αρχές σχεδιασμού ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού και τον κριτικό σχολιασμό τους, σε 15 μαθητές ενός κολεγίου τεχνών. Τα αποτελέσματα της έρευνας ήταν θετικά και οι φοιτητές μπήκαν στη διαδικασία να πάρουν συνεντεύξεις, να δημιουργήσουν δικούς τους χαρακτήρες (avatars), να γράψουν σε blogs, να συζητήσουν κλπ. Φαίνεται πως τα παιχνίδια είναι ζωτικής σημασίας για τη μάθηση, είναι ασφαλή περιβάλλοντα και προωθούν τη συνεργασία.

Σύμφωνα με τον Βασιλείου, Β. (2009 Εκπαιδευτική αξία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. http://billbas.wordpress.com/tag/computer-games/) τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τους μαθητές:

να επεξεργαστούν με διαφορετικό τρόπο μεταβλητές, κάνοντας χρήση προσομοιώσεις φυσικών συστημάτων, παρέχοντάς τους έτσι τη δυνατότητα να παρατηρήσουν τα αποτελέσματα των ενεργειών τους στο φυσικό κόσμο.

να παρατηρήσουν φαινόμενα από μία νέα σκοπιά και να ενημερωθούν για την οικονομία, την ιστορία, την κοινωνιολογία και τον πολιτισμό.

να παρατηρήσουν τη συμπεριφορά συστημάτων κατά το πέρασμα των χρόνων. Τέτοια συστήματα μπορεί να είναι κοινωνικά και πολιτικά, επαναστάσεις, εξεγέρσεις κλπ. Ενώ τα φυσικά μοντέλα είναι στατικά, οι προσομοιώσεις μέσω υπολογιστή επιτρέπουν στον παίκτη να χειρίζεται το χρόνο και να παρατηρεί τις αλλαγές.

να υποβάλλουν υποθετικές ερωτήσεις και να δουν το αποτέλεσμα (π.χ. παιχνίδια με ιστορικές προσομοιώσεις).

να οπτικοποιήσουν ένα σύστημα σε τρεις διαστάσεις.

24

Page 25: Gaming

να συγκρίνουν τις προσομοιώσεις με τη δική τους κατανόηση για ένα σύστημα.

Παρ’ όλα αυτά υπάρχουν αρκετές δυσκολίες και προβληματισμοί για τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών μέσα στην τάξη. Οι λόγοι που οδηγούν σε αυτές τις δυσκολίες μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε τρεις βασικούς παράγοντες: τις εμπλεκόμενες στην εκπαιδευτική διαδικασία αρχές, τους εκπαιδευτικούς και το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών (Βασιλείου, 2009). Πιο αναλυτικά, σύμφωνα με τον Βασιλείου (2009):

Οι εμπλεκόμενες στην εκπαιδευτική διαδικασία αρχές (υπουργείο παιδείας, διευθυντές εκπαίδευσης και σχολικών μονάδων, σχολικοί σύμβουλοι): δεν έχουν ούτε ενημερωθεί, αλλά ούτε και πειστεί για τις δυνατότητες και τα εκπαιδευτικά πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για το λόγο αυτό άλλωστε και δεν ενθαρρύνουν τέτοιες πρωτοβουλίες.

Οι εκπαιδευτικοί: δυσκολεύονται να συνδέσουν τη σχέση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού με την ενότητα του μαθήματος που διδάσκουν. Θεωρούν το περιεχόμενο του παιχνιδιού ακατάλληλο και επιστημονικά μη τεκμηριωμένο, ώστε να το χρησιμοποιήσουν. Τέλος, δεν διαθέτουν ούτε τον απαιτούμενο χρόνο για να εξοικειωθούν με το ηλεκτρονικό παιχνίδι, αλλά ούτε και την κατάλληλη μέθοδο ώστε να το χρησιμοποιήσουν σωστά και αποτελεσματικά στην τάξη τους.

Το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών: περιορίζει πρωτοβουλίες που δαπανούν πολύτιμο χρόνο μαθήματος, όπως τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κυρίως στις μεγάλες τάξεις. Άλλωστε, το περιεχόμενο ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού δεν είναι εντελώς σχετικό με το εκάστοτε αντικείμενο που θέλει ο εκπαιδευτικός να διδάξει τη δεδομένη χρονική στιγμή.

Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη

25

Page 26: Gaming

Ο Hickmott (2006 Are Computer Games Educational? http://www.newman.ac.uk/Students_Websites/~d.b.hickmott/index.htm) στην έρευνά του συνοψίζει τα βασικότερα πλεονεκτήματα της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, αλλά και τα μειονεκτήματα της χρήσης αυτών των παιχνιδιών μέσα στο σχολικό πλαίσιο. Έτσι έχουμε:

Πλεονεκτήματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών:

ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων μάθησης, όπως: γνωστική επεξεργασία, λογική σκέψη και ανεξάρτητη λήψη αποφάσεων.

ενθάρρυνση διαπροσωπικών σχέσεων, με αποτέλεσμα τη συλλογική και ανταγωνιστική συμπεριφορά σε ένα στρατηγικό πλαίσιο

δυνατότητα ενσάρκωσης διαφορετικών χαρακτήρων, βοηθώντας έτσι να αναπαραχθούν συμπεριφορές ανοχής και κατανόησης.

εμπλοκή σε δραστηριότητες που θα ήταν πολύ δαπανηρές ή δύσκολες να εφαρμοστούν μέσα στην τάξη.

παιχνίδια προσομοίωσης θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για την προετοιμασία των μαθητών για το χώρο της εργασίας.

επιθετικά παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τους παίκτες να χαλαρώσουν και να ισορροπήσουν την επιθετικότητα τους.

ανάπτυξη σημαντικών φυσικών ιδιοτήτων, όπως οι κινητικές δεξιότητες.

συμβολή στην επίλυση προβλημάτων, τη λήψη αποφάσεων και τη βραχυπρόθεσμη και μακροπρόθεσμη μνήμη.

σύνδεση μεταξύ των δραστηριοτήτων μέσα στην τάξη και τη ζωή έξω από το σχολείο. Μια τέτοια σύνδεση θα συμβάλει στην ενίσχυση της μάθησης και μπορεί να ενθαρρύνει τους μαθητές να συνεχίσουν να αναπτύσσουν τις δεξιότητές τους έξω από το περιβάλλον της τάξης.

Παροχή ενός ασφαλούς τεχνητού περιβάλλοντος στο οποίο οι μαθητές με χαμηλή αυτοεκτίμηση μπορούν να αισθάνονται περισσότερο διατεθειμένοι να εξερευνήσουν, να διερευνήσουν και να εκφραστούν.

Μειονεκτήματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών:

26

Page 27: Gaming

υπερβολική χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να οδηγήσει σε χαμηλή αυτοεκτίμηση και επιθετικές στάσεις και συμπεριφορές, όπως τα τυχερά παιχνίδια και κλοπή για να μπορούν να παίξουν.

απόσπαση της προσοχής από τη μάθηση. Ως παίκτες επικεντρώνονται στο στόχο της ολοκλήρωσης του παιχνιδιού αντί να τα χρησιμοποιούν ως εργαλείο μάθησης.

υπερβολικός χρόνος παραμονής στο παιχνίδι μπορεί να έχει αρνητική επίδραση στην σχολική εργασία.

αρνητικό αντίκτυπο σε ευσυγκίνητα μικρά παιδιά που είναι ιδιαίτερα ευαίσθητα σε συμπεριφορές της αντιγραφής και μπορεί να δυσκολευτεί να γίνει διάκριση ανάμεσα στην πραγματικότητα και ένα εικονικό περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή.

δεν μπορούν να ενισχυθούν κάποιες δεξιότητες μέσα σε ένα παιχνίδια, αν δεν προϋπάρχουν ήδη σε ένα βαθμό.

ο υπερβολικός χρόνος ενασχόλησης με το ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί να προκαλέσει σωματικά συμπτώματα, όπως πόνο στις αρθρώσεις.

σε πολλά παιχνίδια οι χαρακτήρες και το περιβάλλον τείνουν να είναι βίαιοι και να έχουν στερεότυπα. Τέτοια παιχνίδια μπορεί να ενθαρρύνουν αρνητικές και κοινωνικά μη αποδεκτές συμπεριφορές, όπως η βία και η επιθετικότητα.

ορισμένα παιχνίδια τα οποία είναι ιδιαίτερα ελκυστικά και προτρεπτικά μπορεί να γίνουν εθιστικά και να οδηγήσουν σε κοινωνική απομόνωση, χαμηλή αυτοεκτίμηση και φτωχές κοινωνικές δεξιότητες αλληλεπίδρασης.

η πλειοψηφία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσανατολίζεται σε συγκεκριμένο φύλο. Η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών παίζεται από άντρες και αυτό μπορεί να αποξενώσει τις γυναίκες - παίχτριες και στους μαθητές ομοίως. έρευνά του αναφέρει κάποιες από αυτές τις εφαρμογές.

Συμπεράσματα

27

Page 28: Gaming

Παρά τα μειονεκτήματα της αξιοποίησης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη εκπαιδευτική διαδικασία, είναι εύληπτο το γεγονός πως τα τελευταία αποτελούν ένα αναπόσπαστο μέρος της καθημερινότητας της νέας γενιάς. Αυτός και μόνο ο λόγος εξηγεί γιατί πρέπει να τα κατανοήσουμε καλύτερα και να δημιουργήσουμε παιχνίδια με εκπαιδευτικό χαρακτήρα (διότι αποδεδειγμένα πλέον υπάρχει η δυνατότητα να βρουν εφαρμογή και μέσα στη σχολική τάξη). Αξίζει να αναφέρουμε πως οι σύγχρονες μέθοδοι διδασκαλίας δεν σαγηνεύουν τους νέους. Όμως, με την ορθή αξιοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών η εκπαιδευτική διαδικασία θα μπορέσει να προσεγγίσει περεταίρω τη νεολαία, να την προσελκύσει και να την ωφελήσει σε μεγαλύτερο βαθμό.

28

Page 29: Gaming

Κριτική κατά των παιχνιδιών

Την εξάπλωση των παιχνιδιών ακολούθησε έντονη κριτική ως προς τις αρνητικές τους συνέπειες που μπορούν να έχουν σε σωματικό και ψυχοσυναισθηματικό επίπεδο. Μετά τα δραματικά και τραγικά γεγονότα της μαζικής δολοφονίας μαθητών στο Columbine (1999), γονείς αλλά και ψυχολόγοι έδειξαν ως πιθανά αίτια που οδήγησαν τους δύο μαθητές στις δολοφονίες, την επίδραση που είχε το παιχνίδι δράσης “Doom”, του οποίου οι δύο μαθητές ήταν φανατικοί. Ως αποτέλεσμα των κατηγοριών αυτών, γονείς παιδιών που έχασαν τη ζωή τους στο μακελειό του Columbine κίνησαν νομικές διαδικασίες ενάντια στους δημιουργούς του παιχνιδιού. Όμως, δεν ήταν σε θέση να στηρίξουν ουσιαστική σχέση ανάμεσα στα παιχνίδια και τη συμπεριφορά που έδειξαν οι μαθητές, που τους οδήγησε στις μαζικές δολοφονίες συμμαθητών τους. Μεγάλες αντιδράσεις σημείωσαν και άλλα παιχνίδια, όπως το Grand Theft Auto III, στο οποίο ο κεντρικός χαρακτήρας μπορεί να εξερευνήσει ελεύθερα μια τεράστια πόλη, να κλέψει αυτοκίνητα, να ληστέψει και να δολοφονήσει(!) κατά το δοκούν! Σημαντικές αντιδράσεις ξεσήκωσε και η αποκάλυψη πως μπορούσε πολύ εύκολα να γίνει προβολή ακόμη και σεξουαλικών πράξεων, με την εφαρμογή κώδικα/αναβάθμισης του λογισμικού του παιχνιδιού, γνωστού και ως Hot Coffee. Κατά ειρωνικό τρόπο, ο αρνητικός θόρυβος που δημιουργείται ενάντια σε συγκεκριμένους τίτλους παιχνιδιών, πολλές φορές φέρνει και αντίθετα ή και απρόβλεπτα αποτελέσματα. Όταν η Sony κυκλοφόρησε το παιχνίδι δράσης Resistance (2006), υπήρξε αρκετή κατακραυγή από την εκκλησία της Αγγλίας, για τη συμπερίληψη του καθεδρικού του Μάτσεστερ στο παιχνίδι, και ειδικότερα για τις σκηνές μάχες που διαδραματίζονταν στο εσωτερικό του ναού. Το τμήμα του παιχνιδιού, όχι μόνο δεν αφαιρέθηκε, αλλά όπως δήλωσαν αργότερα ιερείς της περιοχής που βρίσκεται ο ναός, αυξήθηκε η επισκεψιμότητα, ειδικότερα από νεαρούς, γιατί ήθελαν να γνωρίσουν από κοντά ένα πραγματικό χώρο ενός γνωστού και διάσημου παιχνιδιού.

Το ότι δεν έγινε κατορθωτή η απόδειξη πως ορισμένα παιχνίδια μπορεί να σχετίζονται με προβληματικές συμπεριφορές, δεν

29

Page 30: Gaming

σημαίνει πως πρέπει να γίνεται ελεύθερα πώληση όλων των παιχνιδιών σε άτομα όλων των ηλικιών. Για το σκοπό αυτό, η βιομηχανία παιχνιδιών εφαρμόζει Παιχνίδια και Εκπαίδευση 9 κώδικες σήμανσης των παιχνιδιών. Στις ΗΠΑ επικρατεί το ESRB, ενώ στην Ευρώπη το PEGI (Pan European Game Information system). Στη σήμανσή του, το PEGI αναφέρει, τόσο την ηλικιακή ομάδα στην οποία απευθύνεται ο κάθε τίτλος, καθώς και τα στοιχεία που περιλαμβάνει (π.χ. βία, ρατσιστικά στοιχεία, κ.ά.). Αν και η σήμανση είναι παρούσα σε όλα τα παιχνίδια που πωλούνται εντός Ευρωπαϊκής Ένωσης, εντούτοις δεν υπάρχει σαφές νομικό πλαίσιο για την εφαρμογή τιμωρητικής ή αποτρεπτικής νομοθεσίας (π.χ. σε περίπτωση που μια εταιρεία πωλήσει παιχνίδι με σήμανση 18+ σε ανήλικο).

30

Page 31: Gaming

ΑΡΝΗΤΙΚΗ ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Η υπερβολική έκθεση σε βίαια βιντεοπαιχνίδια μπορεί να έχει αρνητικές επιπτώσεις στην κοινωνική συμπεριφορά του παιδιού. Μην μπερδεύετε, όμως, τα βίαια παιχνίδια με τα παιχνίδια, για παράδειγμα, στρατηγικής.Πολλοί πιστεύουν πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προκαλέσουν εθισμό στα παιδιά. Ο εθισμός αυτός είναι πιθανό να οδηγήσει σε προβλήματα υγείας και καταναλωτικής συμπεριφοράς, καθώς και κακή επίδοση στο σχολείο. Βέβαια, για να φτάσει ένα παιδί να εθιστεί, υπεύθυνος θα είναι ο γονιός που δεν ασχολείται και δεν έχει τον έλεγχο του παιδιού του, και όχι το παιχνίδι.Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μαζί με την τηλεόραση αποτελούν το δεύτερο παράγοντα πρόκλησης παχυσαρκίας, μετά την κατανάλωση πρόχειρου φαγητού.

Τι πρέπει να κάνουν οι γονείςΔεν είναι λύση να απαγορεύσετε στο παιδί σας να παίζει με το αγαπημένο του ηλεκτρονικό, επειδή φοβάστε ότι θα εθιστεί ή ότι δεν είναι κατάλληλο για την ηλικία του. Πάνω σε όλα τα παιχνίδια, τόσο για ηλεκτρονικό υπολογιστή όσο και για κονσόλες, υπάρχει ειδική ένδειξη σχετικά με την ηλικία για την οποία είναι κατάλληλα. Αφότου επιλέξετε το κατάλληλο για την ηλικία του παιχνίδι, θα πρέπει επιπλέον να:-Ελέγχετε τη χρονική διάρκεια που παίζει το παιδί, η οποία καλό είναι να μην ξεπερνά τις 2 ώρες την ημέρα.- Ζητήσετε τη γνώμη και τις συμβουλές ειδικών και άλλων γονέων γύρω από τα ενδεδειγμένα παιχνίδια. Υπάρχουν αξιόπιστες πηγές στο Διαδίκτυο, όπως περιοδικά και άλλα μέσα ενημέρωσης.- Βρείτε παιχνίδια που απαιτούν στρατηγική και ικανότητες επίλυσης προβλημάτων. Υπάρχουν πλέον πολλά με έντονα ψυχαγωγικό αλλά και με εκπαιδευτικό χαρακτήρα.- Αναζητήσετε παιχνίδια που απαιτούν τη συμμετοχή τουλάχιστον δύο παικτών, ώστε να ενθαρρύνετε τη συνεργασία και να κάνετε το παιχνίδι μια κοινωνική δραστηριότητα.

31

Page 32: Gaming

- Μπείτε στη διαδικασία να μάθετε κι εσείς να παίζετε παιχνίδια, ώστε να μπορείτε να κάνετε μια προεπισκόπηση του παιχνιδιού ή να παίξετε το πριν από το παιδί.- Ελέγχετε τη συμπεριφορά του παιδιού. Αν παρατηρήσετε ότι γίνεται πιο επιθετικό, συζητήστε μαζί του και εξηγήστε του πως η βία που απεικονίζεται στο παιχνίδι είναι διαφορετική από τη βία που εκδηλώνεται στον πραγματικό κόσμο.- Ενθαρρύνετε το παιδί να ασχοληθεί και με άλλες δραστηριότητες.

Όταν το παιχνίδι γίνεται αυτοσκοπός και η πραγματική ζωή κάτι δευτερεύον, το παιδί θα δυσκολευτεί να αναπτύξει δεξιότητες ώστε:·        να αντιμετωπίσει δυσκολίες,·        να κοινωνικοποιηθεί,·        να αναπτύξει ουσιαστικές σχέσεις με τους γύρω του,·        να αποκτήσει εμπειρίες και·        να επιτύχει καινούργια πράγματα στη ζωή του.

Ο τρόπος διαπαιδαγώγησης του παιδιού από την οικογένεια, το σχολείο και το υπόλοιπο κοινωνικό περιβάλλον παίζει σημαντικό ρόλο στην στάση του παιδιού απέναντι στα video games.

Τα video games είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης αρκεί να υπάρχει η γνώση για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα πράγματα που μας ψυχαγωγούν

Tο πρώτο πανευρωπαϊκό σύστημα αποτίμησης των ορίων ηλικίας για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα βιντεοπαιχνίδια και εφαρμόζεται σε 29 ευρωπαϊκές χώρες, μεταξύ των οποίων και η Ελλάδα. Στόχος του είναι να παράσχει στους γονείς και γενικά στους καταναλωτές αξιόπιστη πληροφόρηση σχετικά με το περιεχόμενο ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού και την καταλληλότητά του για συγκεκριμένες ηλικιακές ομάδες. Τι έδειξε η αξιολόγηση Η βία είναι το απόλυτο γνώρισμα της πλειοψηφίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, καθώς το βίαιο περιεχόμενο χαρακτηρίζει το 53% των διαθέσιμων προϊόντων. Ωστόσο, όπως έδειξε η έρευνα, η βία δεν έχει ηλικιακά σύνορα και όρια: πολλά από τα ηλεκτρονικά αυτά απευθύνονται κατά τους δημιουργούς τους ακόμη και σε παιδιά ηλικίας επτά χρόνων. Είναι

32

Page 33: Gaming

χαρακτηριστικό ότι τα βίαια παιχνίδια με βάση τη σήμανση σε ηλικιακές ομάδες απευθύνονται σε άτομα ηλικίας 7 έως 18 ετών! 

Επίσης, το 25% των παιχνιδιών… μυούν τους ανήλικους χρήστες στο χυδαίο λεξιλόγιο αλλά και στο σεξ. Η συγκεκριμένη κατηγορία, όπως δείχνει η αξιολόγηση, προορίζεται για μαθητές γυμνασίου και λυκείου, αφήνοντας τουλάχιστον αλώβητους τους μαθητές δημοτικού.

Τέλος, τζόγος και ναρκωτικά καταλαμβάνουν μικρό κομμάτι των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (σχεδόν 3%) που προορίζονται για τους εφήβους άνω των 16 χρόνων.

33

Page 34: Gaming

Αγορά και διαφήμιση

Το μάρκετινγκ (marketing), άλλως αγοραλογία, συνίσταται στην οργανωμένη προσπάθεια μίας επιχείρησης ή ενός οργανισμού να ικανοποιήσει τις ανάγκες αλλά και τις επιθυμίες των καταναλωτών. Προσπαθεί δηλαδή, με κύριο εργαλείο την έρευνα αγοράς, να αντιστοιχίσει τα προϊόντα ή τις υπηρεσίες που παράγει με τον πελάτη-στόχο που τα χρειάζεται ή τα επιθυμεί, ή ακόμα καλύτερα αφού κατανοήσει τις ανάγκες και τις επιθυμίες του, να κατασκευάσει τα αντίστοιχα προϊόντα / υπηρεσίες με τα χαρακτηριστικά και τις ιδιότητες που ο πελάτης επιθυμεί, να του τα γνωστοποιήσει (διαφήμιση και προώθηση), να τα καταστήσει διαθέσιμα μέσα από τα κανάλια διανομής (τα μαγαζιά και οι τοποθεσίες που αυτά είναι διαθέσιμα) στην τιμή που θα πρέπει αυτά να πωλούνται.Ο βασικός στόχος του μάρκετινγκ, ειδικότερα όσον αφορά τα καταναλωτικά αγαθά, δηλαδή αυτά που απευθύνονται στους τελικούς καταναλωτές (και όχι σε άλλες επιχειρήσεις και οργανισμούς, οπότε και γίνεται λόγος για βιομηχανικά προϊόντα/ υπηρεσίες) είναι οι επαναλαμβανόμενες πωλήσεις. Ειδικότερα τα στελέχη μάρκετινγκ μίας επιχείρησης ή ενός οργανισμού προσπαθούν να δημιουργήσουν μία μακροχρόνια σχέση με τον πελάτη προσφέροντας υψηλή αξία στα προϊόντα τους, αξία υψηλότερη από τα αντίστοιχα προϊόντα του ανταγωνισμού. Μέσα από την υψηλότερη αυτή αξία επιτυγχάνεται το ανταγωνιστικό πλεονέκτημα της επιχείρησης, δηλαδή η υπεροχή της ίδιας και των προϊόντων της έναντι του ανταγωνισμού. Όλα τα παραπάνω με τη σειρά τους οδηγούν σε πιστότητα των πελατών και τελικά σε επαναλαμβανόμενες πωλήσεις των προϊόντων / υπηρεσιών της επιχείρησης.

Διαφήμιση είναι διαδικασία γνωστοποίησης και επηρεασμού του καταναλωτικού κοινού για ένα προϊόν ή μία υπηρεσία επί πληρωμή. Η διαφήμιση μπορεί να χρησιμοποιεί άλλοτε συγκινησιακά χαρακτηριστικά (επίκληση στο συναίσθημα) που συνδέουν τον χρήστη με την αγορά ή την χρήση του προϊόντος και άλλοτε λογικά χαρακτηριστικά (επίκληση στη λογική) όπως τεχνικά

34

Page 35: Gaming

χαρακτηριστικά και πλεονεκτήματα του προϊόντος σε σχέση με τα ανταγωνιστικά.

ΑΡΝΗΤΙΚΕΣ ΣΥΝΕΠΕΙΕΣ ΤΗΣ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση προβάλλει αρνητικά πρότυπα ζωής και αξίες

που επηρεάζουν την προσωπικότητα και τον τρόπο ζωής του ατόμου.

Αιχμαλωτίζει τη σκέψη και νεκρώνει την κρίση του καταναλωτή.

Η ελευθερία της βούλησης του ατόμου παραγκωνίζεται και ο καταναλωτής παρασύρεται από τα διαφημιστικά μηνύματα.

Με τη λειτουργία της διαφήμισης πολλαπλασιάζονται οι ανάγκες του ατόμου και δημιουργούνται νέες πλασματικές ανάγκες που ο άνθρωπος για να τις καλύψει οδηγείται στον υπερκαταναλωτικό.

Η διαφήμιση παραπληροφορεί και αποπροσανατολίζει τον καταναλωτή σχετικά με τις ιδιότητες του διαφημιζόμενου αγαθού.

Προωθεί την ψευδαίσθηση, πως όλα τα προβλήματα μπορούν να λυθούν με την κατανάλωση συγκεκριμένων προϊόντων.

Ωραιοποιεί τη ζωή, μεταφέρει το άτομο σε ένα εξωπραγματικό κόσμο στον οποίο δεν υπάρχουν προβλήματα, δηλαδή σε έναν ουτοπικό κόσμο.

Οι άνθρωποι αλλοτριώνονται με το να αφοσιώνονται αποκλειστικά στο κυνήγι υλικών αγαθών και να απομακρύνονται συνεχώς από πνευματικές ενασχολήσεις και από την πίστη σε ανώτερα ιδανικά και αξίες.

Προωθεί την πολιτική προπαγάνδα. Αλλοιώνει και φθείρει τη γλώσσα με τη συνθηματική χρήση

της και με την πληθώρα των ξενικών όρων που εισάγει.

35

Page 36: Gaming

ΠΟΡΙΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΜΑΘΗΤΩΝ Με τους μαθητές του projects ολοκληρώθηκε η παρακάτω δραστηριότητα, στα πλαίσια της έρευνας που έκανε η ολομέλεια των ομάδων.Πρώτα έγινε παρουσίαση κριτηρίων για την αξιολόγηση ηλεκτρονικού παιχνιδιού, τα οποία είναι:

Ανατροφοδότηση (Κίτρινο) Πρόκληση και Σαφείς Στόχοι (Φούξια) Δεξιότητες Παίκτη (Πράσινο) Έλεγχος (Μπλε) Συγκέντρωση (Μωβ) Βύθιση (Μαύρο )

Στην συνέχεια οι μαθητές παίξανε με ένα από τα παρακάτω εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια: Bad apple ή Word collapse ή Αστυνόμος Μπέκας ή Κρεμάλα  ή Μάθηση και παιχνίδια.

Έπειτα συμπλήρωσαν ερωτηματολόγια με θέμα "ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ".

Τα αποτελέσματα που προέκυψαν ακολουθούν με διαγραμματικό τρόπο και δείχνουν ότι οι μαθητές απόλαυσαν το εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι, αξιολογώντας το θετικά χωρίς όμως να νιώσουν τη βύθιση που νιώθουν όταν παίζουν ένα εμπορικό παιχνίδι.

36

Page 37: Gaming

37

Page 38: Gaming

38

Page 39: Gaming

39

Page 40: Gaming

40

Page 41: Gaming

41

Page 42: Gaming

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΜΑΘΗΤΩΝ

Θ Ε Μ Α : Χρήση, οφέλη και εθισμός από το ηλεκτρονικό παιχνίδι

Απαντήσεις μαθητών Γενικού Λυκείου Βουλιαγμένης

42

Page 43: Gaming

43

Page 44: Gaming

44

Page 45: Gaming

45

Page 46: Gaming

46

10.Προσφέρθηκε ποτέ κάποιος να σε βοηθήσει και αρνήθηκες ;

58%

42%ΝΑΙ

ΌΧΙ

Page 47: Gaming

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

47

Page 48: Gaming

https :// sites . google . com / site / icsdvideogames / home / eidh

http :// www . pi . ac . cy / InternetSafety / gamesandeducation . html

http://el.wikipedia.org/wiki/%CE%94%CE%B9%CE%B1%CF%86%CE%AE%CE%BC%CE%B9%CF%83%CE%B7

http://el.wikipedia.org/wiki/%CE%9C%CE%AC%F%81%CE%BA%CE%B5%CF%84%CE%B9%CE%BD%CE%B3%CE%BA

http://diafimisi.wikispaces.com/%CE%A3%CF%85%CE%BC%CF%80%CE%B5%CF%81%CE%AC%CF%83%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B1

http://nemertes.lis.upatras.gr/jspui/bitstream/10889/5204/3/Nimertis_Chazialexiadou(teeapi).pdf

http://digilib.lib.unipi.gr/dspace/bitstream/unipi/3604/1/Mitroliou.pdf  

48