GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ...

38
GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ Μελίνα Μπεκίρη Έλενα Νικολάου Χαρά Παπαθανασίου

Transcript of GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ...

Page 1: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ

Μελίνα Μπεκίρη

Έλενα Νικολάου

Χαρά Παπαθανασίου

Page 2: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 2

ΠΡΟΛΟΓΟΣ Με τον όρο βιντεοπαιχνίδι εννοείται οποιοδήποτε παιχνίδι πραγματοποιείται με την χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο και άλλα.

Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον χρήστη: πληκτρολόγιο, ποντίκι, joystick, gamepad, οθόνη αφής, κ.α., και μια μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη: οθόνη υπολογιστή ή τηλεόραση, ηχεία και απτική τεχνολογία, μεταξύ άλλων.

Περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η λέξη βίντεο στο βιντεοπαιχνίδι παραδοσιακά αναφερόταν σε μια συσκευή εμφάνισης raster. Ωστόσο, η δημοφιλής χρήση του όρου «βιντεοπαιχνίδι», τώρα υπονοεί κάθε τύπο συσκευής εμφάνισης, που μπορεί να απεικονίσει δισδιάστατα ή τρισδιάστατα γραφικά. Τα ηλεκτρονικά συστήματα που χρησιμοποιούνται για να παιχτούν βιντεοπαιχνίδια είναι γνωστά ως πλατφόρμες. Παραδείγματα αυτών είναι οι προσωπικοί υπολογιστές και οι παιχνιδομηχανές. Αυτές οι πλατφόρμες εκτείνονται από μεγάλα συστήματα υπολογιστή μέχρι συσκευές χειρός. Ειδικευμένα βιντεοπαιχνίδια όπως τα παιχνίδια arcade, ενώ προηγουμένως ήταν κοινά, έχουν σταδιακά μειωθεί σε χρήση. Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν πλέον εξελιχθεί σε μία μορφή τέχνης και σε βιομηχανία.

Page 3: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 3

ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ GAMING

Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του '40. Προς τα τέλη του '50 και στα μέσα του '60, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή μας ζωή, οι υπολογιστές. Για την ακρίβεια, οι κεντρικοί υπολογιστές. Από εκείνη την περίοδο, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν την εμφάνιση τους, στις κονσόλες, στα φλίπερ, στους υπολογιστές, αλλά και στις φορητές κονσόλες.

Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space (παιχνίδι φλίπερ), το 1971. Μέχρι και τα τέλη του '70, είχε εμφανιστεί στις ΗΠΑ, στην Ευρώπη, στην Ιαπωνία, αλλά και στη Λατινική Αμερική. Το 1977, έγινε γνωστό σε όλους, και το αναζητούσαν πολλοί, και είχε κάνει πάρα πολλές πωλήσεις. Μετά από έξι περίπου χρόνια, συμβαίνει ακριβώς το ίδιο, που προκάλεσε ακόμα περισσότερες εντυπώσεις παγκοσμίως.

Αυτό το γεγονός, γινόταν μέχρι να εμφανιστεί ο προσωπικός υπολογιστής, ο οποίος προκάλεσε τις ίδιες αντιδράσεις. Πάντως, τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι Αμερικάνικες και οι Ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών, κάτι το οποίο συμβαίνει ακόμη και σήμερα. Παρ´ όλα αυτά, δεν είχαν όμως τόσες, όσες είχαν οι Γιαπωνέζικες εταιρίες, αφού από εκεί άρχιζε να εξελίσσεται η τεχνολογία. Από την στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή, με πολύ κόσμο, αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Να δημιουργήσουν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Καλώς η κακώς, δεν πολυσυμπάθησαν πολλοί αυτήν την πρωτότυπη κίνηση, από τις Αμερικανικές εταιρίες. Και πάλι το πάνω χέρι είχαν και έχουν οι Ιαπωνικές εταιρείες, αφού εμφάνισαν πασίγνωστες κονσόλες (φορητού τύπου), όπως η Nintendo, αλλά και η Sony, που παρουσίασε, μετά την έκδοση του PlayStation 2, και το PSP. Σήμερα, τα παιχνίδια εμφανίζονται και στα κινητά, και στους προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς.

Page 4: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 4

Δεκαετίες 1950-1960 Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι Μαν ήταν αυτοί που εφηύραν τις θερμικές βαλβίδες, και αυτή άρχισε να δημιουργείται στις 25 Ιανουαρίου του 1947 και τέλειωσε στις 14 Δεκεμβρίου του 1948. Χρησιμοποιούσαν οχτώ θερμικές βαλβίδες, οι οποίες τοποθετούνταν στον υπολογιστή, όπου τότε ήταν στα πρώτα του βήματα, και αντί για ηλεκτρονικά σχέδια, χρησιμοποιούσαν τις βαλβίδες αυτές, που το φως τους εμφανιζόταν μέσα από την οθόνη.

Το 1949-50, περίπου, ο Τσάρλι Αντάμα, δημιούργησε ένα παιχνίδι με τίτλο BouncingBall, από εκείνη την στιγμή, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν δειλά-δειλά τα πρώτα τους βήματα.

Τον Φεβρουάριο του 1951 ο Κρίστοφερ Στρέτσει, προσπάθησε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που να αφορά το επιτραπέζιο παιχνίδι του ταβλιού στους υπολογιστές Pilot ACE. Τον Οκτώβριο της ίδιας χρονιάς, πρόσθεσε μεγαλύτερη ποσότητα μνήμης στο παιχνίδι.

Μετά από έναν χρόνο, δημιουργήθηκε το πρόγραμμα - παιχνίδι OXO από τον Αλεξάντερ Σάφτο Ντάγκλας, το οποίο είχε θέμα με το παιχνίδι με την τρίλιζα, αλλά με τα γράμματα Ο η Χ. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε για τον Αυτόματο Υπολογιστή, ο οποίος εφευρέθηκε από τον Τζον Βον Νιούμαν. Αντίπαλος του παίκτη, ο υπολογιστής.Το 1958, ο Γουίλιαμ Χίγκινμοθαμ, έφτιαξε ένα παιχνίδι, χρησιμοποιώντας Οσκιλοσκόπιο, και έναν αναλογικό υπολογιστή. Ο τίτλος, ήταν Tennis for Two, (Τένις για δύο), ένα παιχνίδι που αφορούσε το ολυμπιακό άθλημα του τένις. Στον Υπολογιστή, εμφανιζόταν ένα επίπεδο γήπεδο τένις, και ένα εμπόδιο που παριστάνει το φιλέ και το μπαλάκι εμφανιζόταν πιο λαμπερό από τα υπόλοιπα. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού, ήταν διαθέσιμη μέχρι το 1959.

Το 1961, ένας μαθητής ο Στηβ Ράσελ, δημιούργησε το Spacewar!, ένα διαστημικό παιχνίδι, με πρωταγωνιστή ένα διαστημικό πύραυλο, όπου εξουδετερώνει ότι βρίσκεται μπροστά του.Το 1966, ο Ραλφ Μπάερ, αποφασίζει να φτιάξει μια μηχανή παιχνιδιού. Συνεργάστηκε με τον Μπιλ Χάρισον, και χρησιμοποίησαν χρήσιμα ηλεκτρικά αντικείμενα. Έφτιαξαν ένα παιχνίδι ονόματιChase, και ο Χάρισον δημιούργησε επίσης και ένα ψεύτικο όπλο το οποίο ήταν συνδεδεμένο με την μηχανή του παιχνιδιού, και όταν σκόπευες στον εχθρό που σε πυροβολείς, τον σκοτώνεις εσύ. Το 1969, δημιουργείται η πρώτη κονσόλα που είναι μόνο και μόνο για να χρησιμοποιείται στο σπίτι.Την ίδια χρονιά, ένας προγραμματιστής που δούλευε στην AT&T, ο ΚενΤόμπσον, έκανε ένα δικό του παιχνίδι, το SpaceTravel, το οποίο βρισκόταν στην ίδια κατηγορία με αυτό του Στιβ Ράσελ, αφού έχουν σχέση και τα δύο με το διάστημα. Χρησιμοποίησε τον κώδικα Fortran. Επίσης πρόσθεσε μαζί με τον Ντένις Ρίτσι, τη γλώσσα προγραμματισμού PDP-7, ενώ χρησιμοποίησαν και το λειτουργικό σύστημα Unix, το οποίο τότε είχε πρωτοβγεί. Έτσι το SpaceTravel, έγινε το πρώτο παιχνίδι που είχε σύστημα Unix.

Page 5: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 5

Δεκαετία 1970

Η Χρυσή εποχή των φλίπερ • Τον Σεπτέμβρη του 1971, δημιουργήθηκε το παιχνίδι GalaxyGame, από μια παρέα

μαθητών που σπούδαζαν στο πανεπιστήμιο του Στάφορντ. Βασισμένο από το Spacewar!, ήταν παιχνίδι το οποίο για να παίξεις, έπρεπε να ρίξεις κέρμα. Ύστερα, το 1972 βγήκε για οκτώ διαφορετικές κονσόλες.

• Την ίδια επίσης χρονιά, οι ΝόλανΜπούσνελ και ΤεντΝτάμπνει, έφτιαξαν επίσης άλλο ένα παιχνίδι που αφορούσε το διάστημα, το Computer Space. Όμως δεν είχε κάποια ιδιαίτερη επιτυχία.

• Οι Μπούσνελ και Ντάμπνει, κατάλαβαν πως το Computer Space, δεν έδειξε πολύ σημασία, και αποφασίζουν να δημιουργήσουν μια εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών, την Atari. Ύστερα, έβγαλαν στην αγορά το παιχνίδι - φλίπερPong, το οποίο έδειξε σημαντική επιτυχία. Βασιζόταν στο άθλημα του τένις, όπως και το άλλο παιχνίδι, το Tennis for Two. Πουλήθηκαν 19.000 παιχνίδια - φλίπερ.

• Ένα από τα πιο γνωστά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, ήταν και είναι το SpaceInvaders, που δημιουργήθηκε το 1978. Η εταιρία που το έφτιαξε, είναι η γιαπωνέζικη Taito. Η Taito, έγινε πλήρως διάσημη, για την σειρά Pac-Man, και για το Asteroids. Παιχνίδια που βγήκαν το 1979 και 1980 αντίστοιχα. Αυτά κυρίως τα παιχνίδια, μπορούσαν να βρεθούν, στα εμπορικά κέντρα, σε ζαχαροπλαστεία, σε καταστήματα βιντεοπαιχνιδιών (όπως είναι λογικό), αλλά και σε εστιατόρια.

• Οι Πρώτες Κονσόλες της 1ης γενιάς (1972-1977) • Όπως αναφέραμε, η πρώτη κονσόλα που σχεδιάστηκε αποκλειστικά για το σπίτι,

κατασκευάστηκε από τον Ραλφ Μπάερ, Η κατασκευή της κονσόλας, άρχισε να δημιουργείται από το 1966, η οποία ολοκληρώθηκε δύο χρόνια μετά, και την ονόμασε The Brown Box. Το σύστημα αυτό ανέλαβε η MagnavoxCompany, το 1972. Τον πρώτο χρόνο πουλήθηκαν 100.000 συστήματα.

• Στην Ευρώπη, βγήκε το 1974, και μαζί με την κονσόλα, υπήρχε ως δώρο ένα βιντεοπαιχνίδι. Εκεί πουλήθηκαν 2.000.000 κομμάτια.

Page 6: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 6

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ GAMING Ο όρος "videogame" έχει εξελιχθεί με την πάροδο των δεκαετιών από ένα καθαρά τεχνικό ορισμό σε μια γενική έννοια που ορίζει μια νέα κατηγορία διαδραστικής ψυχαγωγίας. Από τεχνική άποψη, για ένα προϊόν να είναι ένα παιχνίδι βίντεο, θα πρέπει να υπάρχει ένα σήμα βίντεο μεταδίδεται σε ένα καθοδικό σωλήνα(CRT), η οποία δημιουργεί μια δραστηριοποιημένη εικόνα σε μια οθόνη. Ο ορισμός αυτός αποκλείει την πρόωρη παιχνίδια στον υπολογιστή που εξάγονται αποτελέσματα σε ένα εκτυπωτή ή τηλέτυπο και όχι μια οθόνη, κάθε παιχνίδι που παρέχονται σε ένα φορέα σάρωσης της οθόνης, κάθε παιχνίδι που παίζεται σε μια σύγχρονη οθόνη υψηλής ευκρίνειας, και τα περισσότερα συστήματα φορητό παιχνίδι. Από τεχνικής πλευράς, αυτά θα πιο σωστά να ονομάζεται "ηλεκτρονική Παιχνίδια "ή" παιχνίδια στον υπολογιστή.

Σήμερα, όμως, ο όρος "videogame" έχει ρίξει τελείως καθαρά τεχνικό ορισμό του και καλύπτει ένα ευρύτερο φάσμα της τεχνολογίας. Ενώ εξακολουθεί να είναι μάλλον ασαφή, ο όρος "videogame" τώρα περιλαμβάνει γενικά κάθε παιχνίδι που παίζεται στις υλικού που είναι ενσωματωμένο σε ηλεκτρονικά κυκλώματα λογική που ενσωματώνει ένα στοιχείο της διαδραστικότητας και εξάγει τα αποτελέσματα των ενεργειών του παίκτη σε μια οθόνη. Πηγαίνοντας από αυτό ευρύτερο ορισμό, τα πρώτα παιχνίδια βίντεο εμφανίστηκε στις αρχές της δεκαετίας του 1950 και ήταν δεμένα σε μεγάλο βαθμό σε ερευνητικά προγράμματα σε πανεπιστήμια και μεγάλες επιχειρήσεις.

Page 7: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 7

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ GAMING(2)

Ανάπτυξη των βιντεοπαιχνιδιών είναι η διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού η οποία αναλαμβάνεται από έναν άνθρωπο ή μια ολόκληρη επιχείρηση και απαιτεί αρκετά χρόνια προετοιμασίας.

Τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια αναπτύχθηκαν τη δεκαετία του ’60 αλλά απαιτούσαν κεντρική μονάδα επεξεργασίας και δεν ήταν διαθέσιμα στο κοινό. Η ανάπτυξη εμπορικών παιχνιδιών ξεκίνησε τη δεκαετία του ’70 με τον ερχομό της πρώτης γενιάς κονσόλων βιντεοπαιχνιδιών και προσωπικών υπολογιστών. Εξαιτίας του χαμηλού κόστους και των περιορισμένων δυνατοτήτων των υπολογιστών, μόνος του ένας προγραμματιστής μπορούσε να δημιουργήσει ένα ολόκληρο παιχνίδι. Ωστόσο, πλησιάζοντας τον 21 ο αιώνα , οι υπολογιστές απέκτησαν περισσότερες δυνατότητες και οι καταναλωτές είχαν μεγαλύτερες προσδοκίες κάτι που έκανε πολύ δύσκολο για έναν προγραμματιστή να δημιουργήσει ένα συνηθισμένο παιχνίδι υπολογιστή ή μιας κονσόλας. Κατά μέσο όρο το κόστος παραγωγής ενός βιντεοπαιχνιδιού σιγά- σιγά αυξήθηκε από $1.000-4.000 το 2000 σε περισσότερα από $5.000 το 2006 και αργότερα το 2010 σε $20.000. Τα βιντεοπαιχνίδια γενικά αναπτύσσονται σε φάσεις. Αρχικά, στην προετοιμασία, τα πρωτότυπα και όλα τα σχέδια παιχνιδιών καταγράφονται. Αν η ιδέα εγκριθεί και ο κατασκευαστής λάβει την απαιτούμενη χρηματοδότηση, η ανάπτυξη ξεκινά. Αυτή η διαδικασία συνήθως περιλαμβάνει μια ομάδα των 20-100 ατόμων διαφόρων αρμοδιοτήτων όπως σχεδιαστές, προγραμματιστές, ελεγκτές κλπ.

Page 8: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 8

ΡΌΛΟΙ

Producer Ο εσωτερικός παραγωγός οργανώνει την ομάδα, τα προγράμματα, την πρόσληψη προσωπικού και πολλά άλλα. Ο εξωτερικός παραγωγός επιβλέπει την διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού και τα οικονομικά.

Publisher

Ο εκδότης ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι μια εταιρία η οποία εκδίδει βιντεοπαιχνίδια που είτε έχει κατασκευάσει η ίδια, είτε έχουν κατασκευαστεί από κάποιον εξωτερικό κατασκευαστή. Όπως γίνεται και με την έκδοση βιβλίων και DVD αυτές οι εταιρίες αναλαμβάνουν το marketing του προϊόντος συμπεριλαμβανομένου της έρευνας αγοράς και πάντως τύπου διαφήμισης.

Designer Ο σχεδιαστής του παιχνιδιού είναι αυτός που σχεδιάζει το gameplay (δηλαδή τον συγκεκριμένο τρόπο με τον οποίο οι παίκτες αλληλεπιδρούν με το παιχνίδι) , τους κανόνες και την κατασκευή του παιχνιδιού.

Artist Ο σχεδιαστής των γραφικών.

Programmer Ο προγραμματιστής είναι αυτός που κατασκευάζει πρώτα απ’ όλους το βιντεοπαιχνίδι και το σχετικό software.

Leveldesigner Ο σχεδιαστής επίπεδων είναι αυτός που σχεδιάζει τα level, τις αποστολές και τις προκλήσεις του βιντεοπαιχνιδιού χρησιμοποιώντας ένα συγκεκριμένο σύνολο προγραμμάτων.

Soundengineer Ο μηχανικός ήχου είναι ένας ειδικός τεχνικός υπεύθυνος για τα εφέ ήχου.

Tester Ο ελεγκτής πραγματοποιεί τον έλεγχο και δίνει την επιβεβαίωση για την ποιότητα του παιχνιδιού.

Page 9: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 9

Indie development

Τα ανεξάρτητα παιχνίδια ή αλλιώς indiegames κατασκευάζονται από μεμονωμένα άτομα ή μικρές ομάδες, χωρίς τη συνεργασία με μεγάλες εταιρίες ανάπτυξης και διαφήμισης. Οι κατασκευαστές των συγκεκριμένων παιχνιδιών βασίζονται σε διαδικτυακά προγράμματα διανομής. Αρκετοί κατασκευαστές indie βιντεοπαιχνιδιών δημιουργούν mods ήδη υπαρχόντων βιντεοπαιχνιδιών( δηλαδή ουσιαστικά τροποποιούν το ήδη υπάρχων παιχνίδι). Οι δημιουργοί indie παιχνιδιών αναγνωρίζονται για τις καινοτόμες ιδέες τους στα παιχνίδια( για παράδειγμα Darwinia, WeirdWorlds, WorldofGoo). Η τωρινή οικονομική βιωσιμότητα της ανάπτυξης indie βιντεοπαιχνιδιών είναι αμφισβητήσιμη, ωστόσο τα τελευταία χρόνια διαδικτυακές delivery platforms όπως η Xbox Live Arcade και η Steam βελτίωσαν την επιτυχία των indie παιχνιδιών. Πράγματι κάποια τέτοιου είδους βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει πολύ επιτυχημένα, όπως το Braid,τοWorld of Goo, και το Minecraft.

Page 10: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 10

Επίλογος Με τη συνεχή πρόοδο της τεχνολογίας όλο

και καλύτερα βιντεοπαιχνίδια βγαίνουν στην

αγορά εκπλήσσοντας συνεχώς τους χρήστες.

Άραγε ποιο θα είναι το επόμενο παιχνίδι που

θα αλλάξει τον κόσμο των gamers????

Page 11: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 11

ΠΗΓΕΣ http://www.gameworld.gr/community/blogs/entry/i-istoria-tou console-gaming http://news247.gr/eidiseis/psixagogia/ta-7-eidh-poy-orisan-thn-istoria-toy-gaming.3791851.html

http://www.enternity.gr/Article/Games/News/%CE%97-%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%BF%CF%81%CE%AF%CE%B1-%CF%80%CE%AF%CF%83%CF%89-%CE%B1%CF%80%CF%8C-%CF%84%CE%B7%CE%BD-%CE%B1%CE%BD%CE%AC%CF%80%CF%84%CF%85%CE%BE%CE%B7-%CF%84%CE%BF%CF%85-Sengoku-Basara/34711.html

https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%99%CF%83%CF%84%CE%BF%CF%81%CE%AF%CE%B1_%CF%84%CF%89%CE%BD_%CE%B2%CE%B9%CE%BD%CF%84%CE%B5%CE%BF%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%B9%CE%B4%CE%B9%CF%8E%CE%BD https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development

Page 12: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 12

1.CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE

Κυκλοφορησε: 4/11/14

Δημιουργος: Sledgehammer Games,High Moon Studios,

Raven Software

Θεμα:Στρατιωτικο-Επιστημονικη φαντασια

2.DOTA 2

Κυκλοφορησε : 9/7/13

Δημιουργος: Valve Corporation

Θεμα: Πολεμος- Επιστημονικη φαντασια

3.Grand Theft Auto V

Kυκλοφορησε:17/9/13

Δημιουργος: Rakstar North

Θεμα: Περιπετεια

4.Minecraft Kυκλοφορησε: 18/8/11

Δημιουργος : Mojang

Θεμα : Κατασκευη-Περιπετεια

5.Super Smash Bros

Kυκλοφορησε: 21/11/14

Page 13: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 13

Δημιουργοι: HAL, Labotary, Sora Ltd, GameArts,

BandaiNamioGames

Θεμα: Δραση, Μαχη

6.FIFA15 Kυκλοφορησε: 21/9/14

Δημιουργος: EA Sports

Θεμα: Αθλητισμος (Ποδοσφαιρο) 7.ΝΒΑ 2K 15

Κυκλοφορησε: 7/10/14

Δημιουργος: Virsual Concepts

Θεμα: Αθλητισμος(Μπασκετ)

8.Watch Dogs

Kυκλοφορησε : 21/11/14

Δημιουργος: Ubisoft Montreal

Θεμα: Περιπετεια

9.CALL OF DUTY: GHOSTS Κυκλοφορησε: 29/11/13

Δημιουργοι: Infinity World, Raven Software,Neversoft

Θεμα: Πολεμος

10.League Of Legends Kυκλοφορησε: 27/10/09

Δημιουργος: Riot Games

Θεμα: Επιστημονικη φαντασια- Πολεμος

11.Garry ‘s Mod Κυκλοφορησε: 29/11/06

Δημιουργος: FacePunch Studios

Page 14: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 14

Θεμα: Περιπετεια-Παρομοιωση

12.Five Nights at Freddy ‘s Κυκλοφορησε: 11/9/14

Δημιουργος : Scott Cawthon

Θεμα: Περιπετεια- Παρομοιωση 13.Puzzle and Dragons

Kυλοφορησε : 9/10/13

Δημιουργος: GungHo Online Entertainment

Θεμα:Puzzle

ΠΗΓΗ : http://www.mediamarkt.gr/

Page 15: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 15

1.Undertale 96/100

Κυκλοφορησε: 15/9/15

Δημιουργος: Τοbyfox

Ειδος: RPG

Σε αυτό το gameκοντρολαρεις έναν ανθρωπο ο οποιοςπεφτειυπογειως στον κοσμο των τερατων!! Τωρα

θα πρεπει να βρεις τον δρομο προς την εξοδο… ή να μεινειςπαγιδευμενος για ΠΑΝΤΑΑ!!!

2. Metal Gear Solid V:The Phantom Pain 95/100

Kυκλοφορησε: 1/9/15

Δημιουργος: KonamiDigitalEntertainment

Ειδος: Δραση-Περιπετεια

Προκειται για ένα game-συνεχεια μιας σειρας. Χρειαζεται να ολοκληρωσεις μια σειρα από

ειδικεςαποστολες και ετσισυνεχιζεται η ιστορια η οποιαειχεδιακοπει σε προηγουμενοgameτης

ιδιαςσειρας

3.JOURNEY 92/100

Κυκλοφορησε: 13/3/13

Page 16: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 16

Δημιουργος: RobinHunicke

Ειδος: Περιπετεια

Μια εξωτική περιπέτεια με ένα πιο σοβαρό ύφος . Το Journeyπαρουσιάζει το μοναδικό όραμα μιας

online περιπέτειας . Μετα το ξύπνημα σε έναν άγνωστο κόσμο , ο παίκτης περπατά , γλιστράει , και

πετά μέσα από ενα μεγάλο τοπίο το οποιοπροκαλειδεος , ενώ ανακαλύπτει την ιστορία ενός αρχαίου

, μυστηριώδη πολιτισμου κατά μήκος καποιωνδομων. Το Journey, παιχνιδι που αποτελει καινοτόμο

προσέγγιση για το onlinegaming ενθαρρύνει τους παίκτες να εξερευνήσουν αυτό το περιβάλλον με

αγνώστους και διασχίζουν την πορεία τους από καιρό σε καιρό .Με το να ταξιδεύουν μαζί , μπορουν

να αναδιαμορφώσουν την εμπειρία δημιουργώντας αυθεντικές στιγμές που θα θυμούνται και να

συζητήσουν με τους άλλους

4.Destiny:Tha taken King 90/100

Κυκλοφορησε: 15/9/15

Δημιουργος: MarkNoseworthy

Ειδος:Περιπετεια

Για αντιμετοπισουν το σκοτάδι και το σύνολό του στρατού , οι παίκτες παίρνουν ολοκαίνουργιες

υποκατηγορίες. Οι Warlocksεχουν αξιοποιήσει τώρα τη δύναμη μιας ηλεκτρικης καταιγίδας ,οι

κυνηγοίεχουν χαράξει ένα τόξο που σχηματίζεται από τη βαρυτική ενέργεια , και οι Τιτάνες

εχουνκαλέσει ένα φλεγόμενο σφυρί που μπορεί να καίει αντιπάλους τους με μια σειρά ή να

παραδώσει μια καταστροφική επιδραση σε μάχη σώμα με σώμα .

5.Sky Landers SuperChangers

Kυκλοφορησε: 20/9/15

Page 17: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 17

Δημιουργος: Vicarious Visions

Ειδος: Δραση - Περιπετεια

ToSkylandersSyperChangers διαθέτει μια ολοκαίνουργια κατηγορία ηρώων , που ονομάζεται

superchargersoι είναι διακριτοι με φρέσκες κινήσεις , ισχυρές επιθέσεις και όλα τα νέα όπλα . Αυτοι

οι superchangers έχουν επίσης ειδικές ικανότητες στο παιχνίδι που βοηθούν την Πύλη Masters στην

καταπολέμηση της Kaos . Είκοσι νέα παιχνίδια χαρακτήρα και 20 νέα παιχνίδια αυτοκίνητων θα είναι

διαθέσιμα

6. 3D Streets of Rage II 89/100

Κυκλοφορησε: 23/7/15

Δημιουργος: NoriyoshiOhba

Ειδος:Περιπετεια

Page 18: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 18

Αποτελει το 2οπαιχνιδι της σειρας και εχεινεες και πολύ περισσοτερεςδυνατεςκινησεις

7. SuperMarioMaker 88/100

Κυκλοφορησε: 11/9/15

Δημιουργοι: TakashiTezuka-HiroyukiKimura

Ειδος: Δραση

Παίξτε ένα από τον αμέτρητο αριθμό των έντονα δημιουργικων επίπεδων SuperMario με αλλους

παίκτες σε όλο τον κόσμο . Είναι αρκετά εύκολο να δημιουργήσετε τα δικά σας επίπεδα με το

χειριστήριο Wii που μπορεί να νιώθετε σαν να σκιαγραφείτε απλα τις ιδέες σας στο χαρτί , αλλά

τώρα μπορείτε να φέρετε εχθρούς και αντικείμενα σε πορεία με διαφορουςτρόπους . Παραβιάζουν τις

συμβάσεις των παραδοσιακών SuperMarioπαιχνίδιων με την ανάμειξη εχθρων , παγίδων και

αντικείμενων σε απρόσμενες ανατροπές , όπως κανόνια - γυρίσματα , power-up - πετώντας

αντικειμενα , , ενώ αναπηδά σε τραμπολίνα .

8. ForzaMotorspor 6 87/100

Κυκλοφορησε : 18/9/15 Δημιουργοι: Ryan Cooper- Phil Fraziers

Ειδος:Koυρσες

Περισσότερα από 450 αυτοκίνητα όλα προσεκτικάανασυνταγμενα και προσαρμόσμενα , και με πλήρη

εργασία πιλοτήρια και πλήρη βλάβη . Περιηγηθείτε σε είκοσι έξι παγκοσμίου φήμης περιοχές

συμπεριλαμβανομένης της Daytona , LeMans , και πολλεςαλλες

9. Layers of Fear 95/100

Page 19: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 19

Κυκλοφορησε: 27/8/15

Δημιουργος: Bloomer Team SA

Ειδος:Περιπετεια

ToLayersofFear είναι ένα ψυχεδελικό game τρόμου , όπου μπορείτε να αναλάβετε τον έλεγχο ενός

τρελόυ ζωγράφου στην προσπάθειά του να ολοκληρώσει το μέγα έργο του

10. FreedomPlanet 91/100

Kυκλοφορησε: 21/7/14

Δημιουργος: GalaxyTrail

Ειδος: Δραση

Καταπολέμησε το δρόμο σου σε όλο τον ουράνιο κόσμο του Avalice , όπου οι γάτες είναι πράσινες ,

μοτοσικλέτες οδηγουνται επάνω τους τοίχους και τα κορίτσια τέρατα κάνουν το μεγαλύτερο μέρος της

buttkicking . Το FreedomPlanet είναι ένα καρτούν , αγώνας- βασισμενο σε μια περιπέτεια που στρέφει

ένα ψυχωμένο Dragonoid και τους φίλους του ενάντια σε μια ξένη δύναμη επίθεσης .

ΤΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΘΕΩΡΟΥΝΤΑΙ ΤΑ

ΠΙΟ ΠΟΙΟΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΧΡΙ ΣΤΙΓΜΗΣ

ΒΑΣΕΙ ΚΡΙΤΙΚΩΝ ΠΟΥ ΑΣΚΗΘΗΚΑΝ

ΠΗΓΗ:www.metacritic.com

Page 20: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 20

Gaming: Επιδράσεις στην Ψυχολογία

Εικόνα 1 ΑΦΙΣΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΗ ΑΠΟ ΤΟΝ ΜΑΝΟ ΠΑΛΛΗ

Page 21: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 21

Μία εργασία στα πλαίσια του PROJECT 2015-2016

Συντελεστές:

Χαρά Παπαθανασίου

Βαγγέλης Μουστάκας

Μάνος Πάλλης

Γιώργος Μοσχολιδάκης

Κώστας Ξενακούδης

Αγγελική Ότσκα

Page 22: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 22

Κεφάλαιο 1ο

ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο όρος video games αναφέρεται σε κάθε τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία υπάρχουν πλέον σε κάθε σπίτι που διαθέτει μια συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο (κινητό, κονσόλες, υπολογιστές). Υπάρχουν πολλοί τύποι παιχνιδιών όπως παιχνίδια puzzle, περιπέτειας και άλλα. Οι βασικοί χρήστες των video games είναι τα παιδιά και οι έφηβοι, διότι η κινούμενη εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη φαντασία τους. Αναμφίβολα, λοιπόν, τα video games και η συχνή χρήση τους από τα παιδιά, αποτελούν μια πραγματικότητα, καθώς τους αρέσει να παίζουν και να περνούν ευχάριστα την ώρα τους, ένα γεγονός που επιφανειακά δεν παρουσιάζει κάποια επικινδυνότητα.

Page 23: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 23

Κεφάλαιο 2ο:

ΘΕΤΙΚΕΣ ΕΠΙΠΤΩΣΕΙΣ ΣΤΟ ΑΤΟΜΟ Η κοινή λογική θα έλεγε ότι τα βίντεοπαιχνίδια λειτουργούν μόνο αρνητικά στη ζωή των νέων. Ορισμένοι ερευνητές όμως έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα ότι εκτός από τα αρνητικά στοιχεία ίσως υπάρχουν και κάποιες θετικές συνέπειες στην ανάπτυξη του μυαλού των παιδιών και των νέων. Η χρήση με μέτρο τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά θετικά αποτελέσματα στο παιδί, βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία του. Συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων όπως:

•τη συγκέντρωση της προσοχής, •την παρατηρητικότητα, •τον οπτικοκινητικό συντονισμό, •τη δεξιοτεχνία, •την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, •την αύξηση των γενικών γνώσεων, •την εξοικείωση με την τεχνολογία.

Page 24: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 24

Όπως αναφέρει σχετικό άρθρο στην εφημερίδα Ελευθεροτυπία, πολλές πανεπιστημιακές έρευνες υποστηρίζουν πώς τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν τη δημιουργικότητα, τη δυνατότητα λήψης αποφάσεων και την αντίληψη. Τα οφέλη που αποκομίζει κάποιος από τα παιχνίδια ποικίλλουν από τον συντονισμό ματιού-χεριού, μέχρι την βελτίωση της ικανότητας οδήγησης το βράδυ. Συγκεκριμένα, όσοι έπαιζαν παιχνίδια βασισμένα στη δράση, ήταν σε θέση να λάβουν γρηγορότερα αποφάσεις κατά 25%, χωρίς να χάνουν σε ακρίβεια, από αυτούς που δεν παίζουν. Μάλιστα, οι gamers μπορούν να λάβουν αποφάσεις και να δράσουν ανάλογα με αυτές, τέσσερις φορές πιο γρήγορα απ' ό,τι οι όσοι δεν παίζουν.

Page 25: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 25

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3

ΑΡΝΗΤΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΑΤΟΜΟ

Κοιτώντας όμως λίγο καλύτερα το θέμα, εύκολα συνειδητοποιούμε ότι σήμερα η χρήση των video games μπορεί να έχει και αρνητικές επιδράσεις στο παιδί. Συγκεκριμένα, τα παιχνίδια που παίζουν σήμερα τα παιδιά έχουν μια

σημαντική ιδιαιτερότητα, είναι διαδικτυακά (παίζονται online από υπολογιστή) και υπάγονται στις κατηγορίες M.M.O.R.P.G. (massive multiplayer online role playing games-μαζικά, πολλαπλών παιχτών, διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων) και R.P.G. (role playing games-παιχνίδια ρόλων). Σε αυτά, ο χρήστης φτιάχνει ένα χαρακτήρα τον οποίο διαχειρίζεται ολοκληρωτικά. Αυτός, συναναστρέφεται με άλλους χαρακτήρες μέσα στο παιχνίδι, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας δυναμικής online κοινωνίας, στην οποία το παιδί “ζει” παράλληλα, μέσω του χαρακτήρα που έχει φτιάξει. Αυτό επηρεάζει τον τρόπο ζωής του

παιδιού και του εφήβου με ποικίλους τρόπους.

Page 26: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 26

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΒΙΑ

Ένα σημαντικό θέμα που συζητείται αρκετά είναι, το κατά πόσο τα παιχνίδια που περιέχουν βία -και συγκεκριμένα τα παιχνίδια που αναφέρθηκαν-

επιδρούν στη συμπεριφορά του παιδιού. Οι απόψεις και τα αποτελέσματα των ερευνών ποικίλουν. Υπάρχει η άποψη πως οι βίαιες συμπεριφορές υιοθετούνται από τα παιδιά λόγω του ότι θέλουν να μιμηθούν τον ήρωα του παιχνιδιού και να αποτελέσουν ένα πρότυπο

επιτυχίας (εικόνα του “δυνατού” στο σχολείο ή την παρέα), μέσω μιας βίαιης και παράνομης συμπεριφοράς. Το παιδί, βλέποντας τον ήρωα του παιχνιδιού να γίνεται καλύτερος και πιο δυνατός χρησιμοποιώντας βία και έχοντας παραβατική συμπεριφορά, πιστεύει πως μιμούμενος τον ήρωά του θα έχει τα ίδια αποτελέσματα.

Μια άλλη άποψη υποστηρίζει πως αυτό σπάνια συμβαίνει γιατί η βίαιη και παράνομη δραστηριότητα αρχίζει και τελειώνει στην διάρκεια του παιχνιδιού, χωρίς να συνεχίζεται ή να υιοθετείται από το παιδί στην υπόλοιπη καθημερινότητά του. Παραμένει λοιπόν στα όρια του παιχνιδιού.

Page 27: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 27

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΠΟΙΗΣΗ Κάτι επίσης σημαντικό που πρέπει να αναφερθεί, είναι πως μέσω της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η αξία της επικοινωνίας με το πραγματικό του περιβάλλον. Η ενασχόλησή του με το

εικονικό περιβάλλον – που έχει όλα τα στοιχεία του πραγματικού, όπως η συνομιλία, συνεργασία, αποτυχίες, επιτυχίες, εξέλιξη – μειώνει την προσπάθειά του να συναναστρέφεται και να επενδύει στις σχέσεις του με την οικογένεια ή τους φίλους. Όταν το παιδί αφιερώνει τον περισσότερο ελεύθερο χρόνο του στην online κοινωνία των παιχνιδιών αυτών, βιώνοντας από εκεί εμπειρίες και συναισθήματα, οι πραγματικές διαπροσωπικές σχέσεις έρχονται σε δεύτερη μοίρα. Δεν ασχολείται αρκετά με πολιτιστικές, κοινωνικές ή αθλητικές δραστηριότητες, με συνέπεια να

μην εξελίσσεται σε προσωπικό επίπεδο, παρά μόνο στο πλαίσιο της εικονικής/ψεύτικης ζωής “μέσα” στο παιχνίδι.

Page 28: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 28

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΘΙΣΜΟΣ Παράλληλα, το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video-games, όπως το να θέλει να παίζει ακόμη περισσότερο και να μην αρκείται σε μια μετριασμένη και σταθερή χρήση. Επιπλέον, μπορεί να νιώθει άσχημα -κυρίως ψυχικά- όταν δεν παίζει, αφού πλέον θεωρεί ως κύρια δραστηριότητα της ζωής του το παιχνίδι και μέσω αυτού να νοιώθει καλά.

Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι: •περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ •έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο •πέφτει η σχολική του επίδοση •παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή •προτιμά να παίζει video games απ’ το να δει του φίλους του •είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει Η εξάρτηση μπορεί να πάρει μεγάλες διαστάσεις, σε βαθμό που το άτομο να χρειάζεται υποστήριξη από επαγγελματίες ψυχικής υγείας ώστε να απεξαρτηθεί. Ενδεικτικά θα μπορούσε να αναφερθεί, η ύπαρξη προγραμμάτων απεξάρτησης από τα online video games στην Ολλανδία και την Ιαπωνία και η περίπτωση του παιδιού στην Ελλάδα που απειλούσε ότι θα αυτοκτονήσει, όταν άκουσε ότι θα του απαγορεύσουν τη χρήση. Μιλάμε βέβαια για ακραίες περιπτώσεις, που όμως υπάρχουν και δείχνουν ότι η χρήση των video games μπορεί να γίνει κατάχρηση και να επιφέρει αρνητικές συνέπειες.

Page 29: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 29

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4:

ΕΠΙΛΟΓΟΣ Το internet λοιπόν αποτελεί σίγουρα ένα εργαλείο, ένα παράθυρο στη γνώση, αρκεί να γνωρίζουμε τους κινδύνους που ελλοχεύουν και να προφυλασσόμαστε. Έτσι, μπορούμε να γευτούμε τις άπειρες δυνατότητές του για την ψυχαγωγία μας και τη μάθησή μας.Τα παιχνίδια είναι αυτά που παρέχουν διασκέδαση και συντροφιά για κάποιες ώρες, αντιγράφοντας τη ζωή και την κοινωνία μας και βάζοντας στοιχεία που διεγείρουν τη φαντασία μας.

Τα video games είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης αρκεί να υπάρχει η γνώση για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα

πράγματα που μας ψυχαγωγούν.

Page 30: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 30

ΠΗΓΕΣ

http://digitalschool.minedu.gov.gr/modules/ebook/show.php/DSGYM-C107/358/2415,9232/extras/texts/en5_videogames.html

http://lyk-esp-xanth.xan.sch.gr/autosch/joomla15/images/Projects/2012_2013/project%20a%20lykeioy%20a%20tetr.pdf

http://www.imommy.gr/paidia/psychologia/article/527/hlektronika-paixnidia--ta-yper-kai-ta-kata/#sthash.19h7GEBr.dpuf

http://www.medinova.gr/ta-video-games-se-mikres-doseis-epidroun-thetika-sta-paidia/#sthash.Hr6GjkeD.dpuf ttp://videogameseffects.weebly.com/thetaepsilontauiotakappaalpha.html www.newinka.gr

www.counseling.gr

www.vita.gr

www.kathimerini.gr

Page 31: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 31

Εθισμός στο Gaming:

Τι είναι και πως τον αντιμετωπίζουμε

Το Gaming αναφέρεται στην ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια είτε τύπου κονσόλας, είτε στον

υπολογιστή ή σε άλλο μέσο. Για όσους ασχολούνται τακτικά αποτελεί χόμπυ, αφού είναι επίσης μια μορφή

χαλάρωσης. Τα διαδικτυακά παιχνίδια που επιτρέπουν σε πολλούς χρήστες να συνδεθούν ταυτόχρονα

(multiplayer), το καθιστούν πολύ δημοφιλές! Η προβληματική χρήση του διαδικτύου και η υπερβολική

ενασχόληση με διαδικτυακά παιχνίδια σήμερα σε βαθμό εξάρτησης έχει επιπτώσεις στις διάφορες πτυχές

της ζωής ενός ατόμου, ιδιαίτερα όταν πρόκειται για ανήλικους.

Υπάρχει εθισμός ;

Πολλοί αμφισβητούν το κατά πόσο η πολύωρη ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να οδηγήσει

σε εθισμό αντίστοιχο με εκείνον του αλκοόλ ή των ναρκωτικών ουσιών. Αν και τα αποτελέσματα των

ερευνών που έχουν πραγματοποιηθεί μέχρι σήμερα είναι αντικρουόμενα ως προς το αν η συστηματική

χρήση video games δημιουργεί εθισμό, η Αμερικανική Ιατρική Ένωση ορίζει ως εθισμό την ενασχόληση με

τα ηλεκτρονικά παιχνίδια για περισσότερες από δύο ώρες την ημέρα.

Ενδιαφέρον παρουσιάζει και το συμπέρασμα της έρευνας που πραγματοποιήθηκε από το Ιατρικό

Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ σύμφωνα με το οποίο οι άνδρες έχουν δύο με τρεις φορές περισσότερες

πιθανότητες να εθιστούν στα video games απ’ ότι οι γυναίκες.

Ορίζοντας τον εθισμό

Η ελκυστικότητα του Διαδικτύου και οι δυνατότητες που παρέχει, απορροφά τους ανηλίκους σε τέτοιο

βαθμό, ώστε να εμφανίζουν εθιστικές συμπεριφορά.

Ως εθισμό στα ηλεκτρονικά παιχνίδια ορίζουμε την υπερβολική και παθολογική χρήση, η οποία

παρεμβαίνει την καθημερινή ζωή επηρεάζοντάς την καθοριστικά.

Ωστόσο χαρακτηρίζουμε κάποιον εθισμένο όχι τόσο με βάση τις ώρες που παίζουν βιντεοπαιχνίδια ανά

ημέρα ή ανά εβδομάδα, όσο με βάση την συμπεριφορά και τα συναισθήματα που εκδηλώνουν όταν

βρίσκονται μακριά από τις κονσόλες ή τους υπολογιστές τους.

Κάποιες από τις συμπεριφορές, κοινές στους εξαρτημένους από το παιχνίδι χρηστές, είναι οι εξής:

Ο χρήστης αδυνατεί να σταματήσει να παίζει, όταν του ζητηθεί

αποζητά συνεχώς περισσότερο χρόνο να παίξει

παραμελεί οικογένεια, φίλους μαθήματα, εξωσχολικές δραστηριότητες κα

Page 32: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 32

δε συμμετέχει σε ομαδικές δραστηριότητες

είναι οξύθυμος, επιθετικός και θλιμμένος αν δεν μπορεί να έχει πρόσβαση σε υπολογιστή

λέει ψέματα για τη διάρκεια που βρίσκεται στον υπολογιστή.

παρουσιάζει εμμονή με τα παιχνίδια (συζητά μόνο για τα παιχνίδια) κι απομόνωση

χάνει την αίσθηση του χρόνου

τρώει και κοιμάται ακατάστατες ώρες κι αλλάζει συνεχώς το πρόγραμμά του

παρουσιάζει ορθοπεδικές ή άλλες δυσκολίες (σκολίωση, παχυσαρκία)

παραπονιέται για πόνους στα μάτια και στο κεφάλι

παραμελεί την προσωπική του υγιεινή.

Πρόληψη του εθισμού

Προκειμένου να αντιμετωπίσουμε το φαινόμενο του εθισμού στο διαδικτυακό παιχνίδι είναι καλύτερα να

λειτουργήσουμε προληπτικά.

Αρχικά, δεδομένου ότι κυρίως οι νέοι ασχολούνται με το gaming, η συνεισφορά των γονέων στην πρόληψη

του εθισμού είναι καταλυτική. Αρχικά πρέπει να τεθούν σαφή χρονικά όρια ενασχόλησης με το διαδικτυακό

παιχνίδι. Επίσης οι γονείς αποσκοπώντας την απόσπαση της προσοχής του παιδιού από την κονσόλα

οφείλουν να παρέχουν διέξοδος ενασχόλησης, όπως η βόλτες με φίλους και ο αθλητισμός. Είναι επίσης

επιθυμητό να υπάρχουν διαλείμματα κάθε μισή ώρα «δράσης», έτσι ώστε να ξεκουράζονται τα μάτια των

παιδιών και να προσγειώνονται στον πραγματικό κόσμο, ελαττώνοντας έτσι τον κίνδυνο εμφάνισης

εθισμού.

Ο ρόλος των γονέων στην επιλογή του είδους του παιχνιδιού βαίνει εξίσου βαρυσήμαντος, ειδικά όταν

πρόκειται για μικρά παιδιά. Για παράδειγμα έχει παρατηρηθεί ότι άτομα που παίζουν στρατιωτικά

παιχνίδια δράσης έχουν αυξημένες πιθανότητες να παρουσιάσουν εθιστικές συμπεριφορές, αφού

προκαλούν σύγχυση μεταξύ πραγματικού και φανταστικού.

Τέλος πολλές φόρες η πολύωρη ενασχόληση με βιντεοπαιχνίδια συνάδει με κακές σχολικές επιδόσεις. Σε

τέτοια περίπτωση οι γονείς οφείλουν να ενεργοποιήσουν ζήλο ακαδημαϊκής προόδου, προκειμένου να

στρέψουν το ενδιαφέρον του μαθητή στην παιδεία , περιορίζοντας έτσι σημαντικά το χρόνο που αφιερώνει

το κάθε παιδί στο Gaming.

Τρόποι Αντιμετώπισης

Η ελκυστικότητα του Διαδικτύου και οι δυνατότητες που παρέχει, απορροφά τους ανηλίκους σε τέτοιο

βαθμό, ώστε να εμφανίζουν εθιστικές συμπεριφορές. Για την αποτελεσματική αντιμετώπιση του εθισμού,

Page 33: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 33

το πρώτο βήμα είναι η αναγνώριση (ιδίως σε εφήβους είναι το δυσκολότερο κομμάτι, μιας και συνήθως

αρνούνται ότι έχουν πρόβλημα) και έπειτα οι επιπτώσεις σε ατομικό, οικογενειακό, σχολικό και εργασιακό

τομέα του ατόμου.

Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΓΟΝΕΩΝ

Η παρέμβαση στην οικογένεια θεωρείται αναγκαία στις περιπτώσεις εθισμού των παιδιών και εφήβων στο

Διαδίκτυο. Για να είναι αποτελεσματική η παρέμβαση στις οικογένειες εθισμένων παιδιών ή εφήβων, θα

πρέπει και οι δύο γονείς να κρατήσουν κοινή στάση απέναντι στο πρόβλημα, να δείξουν το ενδιαφέρον

τους προς το παιδί / έφηβο και να συνεργαστούν μαζί του. Ακόμη, θα πρέπει να τοποθετήσουν τον

υπολογιστή σε ένα ορατό μέρος του σπιτιού για να επιβλέπουν τη χρήση και να ελέγχουν το χρόνο

σύνδεσης του, ενώ παράλληλα θα είναι υποστηρικτικοί απέναντί του χωρίς αυτό να σημαίνει ότι θα του

προσφέρουν κάλυψη για να αποφύγει τις επιπτώσεις των πράξεών του. Ακόμη, υπάρχουν συστήματα

φιλτραρίσματος για το μπλοκάρισμα ιστοσελίδων με ανεπιθύμητο ή κακόβουλο περιεχόμενο που μπορούν

να εγκατασταθούν στον ηλεκτρονικό υπολογιστή στο σπίτι και να εμποδίζουν, με αυτό τον τρόπο, την

πρόσβαση των παιδιών σε ένα επικίνδυνο για την ψυχική και σωματική τους υγεία διαδικτυακό

περιβάλλον. Ο ρόλος των γονέων είναι καθοριστικός στη διαμόρφωση της αυτορρύθμισης και στη

διαπαιδαγώγηση των παιδιών τους όσον αφορά στη διαμόρφωση μιας σωστής Διαδικτυακής

συμπεριφοράς.

Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ

Ο εθισμός αποτελεί ένα θέμα που πρέπει να απασχολεί και τους εκπαιδευτικούς αφού, στα πλαίσια των

σχολικών μαθημάτων, ενθαρρύνουν τη χρήση του Διαδικτύου και την ανάπτυξη Διαδικτυακών κοινωνικών

δεξιοτήτων από τους μαθητές. Καθώς οι μαθητές περνούν τη μισή μέρα στο σχολείο, οι εκπαιδευτικοί είναι

ίσως οι πρώτοι που θα αντιληφθούν την ύπαρξη κάποιου σχετικού προβλήματος και θα ενημερώσουν τους

γονείς των μαθητών τους. Ωστόσο, είναι απαραίτητη η προηγούμενη ενημέρωση και κατάρτισή τους πάνω

στην ασφαλή πλοήγηση και την αναγνώριση της προβληματικής χρήσης του από τους μαθητές τους, για να

μπορέσουν να δράσουν κατασταλτικά σε συνεργασία βέβαια με τους γονείς των μαθητών και με ειδικούς

υγείας (ψυχολόγους, παιδιάτρους, παιδοψυχιάτρους, κ.ά). Δεν μπορούμε να παραβλέψουμε το ρόλο της

προσωπικότητας του εκπαιδευτικού και της οπτικής που υιοθετεί απέναντι στα πράγματα. Η

προσωπικότητα και η οπτική του εκπαιδευτικού σε συνδυασμό με την επιμόρφωσή του στη συμβουλευτική

διαμορφώνουν τη στάση του και τον τρόπο με τον οποίο χειρίζεται προβληματικές καταστάσεις γενικά και

τον εθισμό ειδικότερα.

Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΕΙΔΙΚΩΝ

Page 34: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 34

Καθίσταται σαφές ότι ο ρόλος της συμβουλευτικής είναι καθοριστικός για την αποτελεσματική

αντιμετώπιση του εθισμού στο Διαδίκτυο και ιδίως των παιδιών και των εφήβων. Η Συμβουλευτική για την

αντιμετώπιση της υπερβολικής ενασχόλησης με gaming εφαρμόζεται σε τρία επίπεδα:

•σε επίπεδο οικογένειας

•σε επίπεδο ομάδας

•σε ατομικό επίπεδο

Για την εφαρμογή της Συμβουλευτικής στην αποτελεσματική αντιμετώπιση προβλημάτωνπου προκύπτουν

από την προβληματική και υπερβολική χρήση του Διαδικτύου από τα παιδιά και τους εφήβους, η συμβολή

των ειδικών (όπως αναφέρθηκε προηγουμένως) είναι καθοριστική. Ειδικότερα, μπορούν να συμβουλέψουν

τους γονείς να μιλήσουν ανοιχτά στα παιδιά τους για τα διάφορα προβλήματα και, ακόμη, να ενθαρρύνουν

τους γονείς να αποκτήσουν περισσότερες γνώσεις γύρω από τις Νέες Τεχνολογίες ώστε να είναι σε θέση να

επιβλέπουν καλύτερα τα παιδιά τους

Ερωτηματολόγιο

Η ομάδα μας πραγματοποίησε έρευνα και παρουσιάζει τα αποτελέσματα των απαντήσεων συνομηλίκων

μας, σε ερωτήσεις σχετικά με το Gaming.

ΓΡΑΦΗΜΑΤΑ

0

2

4

6

8

10

12

ΚΑΘΟΛΟΥ-1 ΩΡΑ 2-3 ΩΡΕΣ 3-5 ΩΡΕΣ 5+ ΩΡΕΣ

ΠΟΣΕΣ ΩΡΕΣ ΑΦΙΕΡΩΝΕΙΣ ΣΤΟ GAMING;

ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ

Page 35: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 35

0

2

4

6

8

10

12

14

PC-LAPTOP TABLET-ΚΙΝΗΤΟ ΚΟΝΣΟΛΑ

ΑΥΤΟ ΤΟΝ ΧΡΟΝΟ ΤΟΝ ΑΦΙΕΡΩΝ ΕΙΣ ΠΑΙΖΟΝΤΑς ΣΕ:

ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ

0

2

4

6

8

ΚΑΘΟΛΟΥ ΣΠΑΝΙΑ-ΜΕΡΙΚΕΣ ΦΟΡΕΣ

ΣΥΧΝΑ-ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΑ

ΠΟΣΟ ΣΥΧΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΕΙΣ YOUTUBERS/GAMERS;

ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ

0

2

4

6

8

10

12

14

ΝΑΙ ΌΧΙ

ΘΑ ΣΕ ΕΝΔΙΕΦΕΡ Ε ΝΑ ΑΣΧΟΛΗΘΕ ΙΣ ΕΑΓΓΕΛΜΑΤ ΙΚ Α ΜΕ ΤΟ GAMING;

ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ

Page 36: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 36

0

2

4

6

8

10

NAI OXI

ΓΝΩΡΙΖΕΤΕ ΑΤΟΜΑ ΠΟΥ ΕΙΝΑΙ ΕΘΙΣΜΕΝΑ;

ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ

0

2

4

6

8

10

12

14

16

ΝΑΙ ΌΧΙ

ΓΝΩΡΙΖΕΙΣ ΟΤΙ ΥΠΑΡΧΕΙ ΚΙΝΔΥΝΟΣ ΕΘΙΣΜΟΥ;

ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ

Page 37: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 37

Επαγγέλματα σε σχέση με το gaming

Τα επαγγέλματα σε σχέση με το gaming είναι τρία:

1)Youtuber

2)Κριτής

3)Επαγγελματίας gamer

Youtuber

Youtuber είναι ο σχολιασμός και η ταυτόχρονη εκπομπή ενός gameplay από ένα

πρόσωπο. Στόχος του είναι η ευχαρίστηση του θεατή.

Επίση οι ‘μισθοί’ διαφέρουν ανάλογα με τον ιστότοπο , τα views και τους followers.

Διάσημοι youtuber είναι :

1) Pewdiepie με εισόδημα 7.2 εκκατομύρια ευρώ τον χρόνο

2) VanossGaming

3) Smosh Games

4) H2ODelirious

5) Markiplier

Κριτής Κριτής είναι ο ανεπηρέαστος σχολιασμός ενός βιντεοπαιχνιδιού από ένα έμπειρο και με

τα κατάλληλα προσόντα πρόσωπο.

Γνωστοί ιστότοποι είναι :

1) IGN

2)Gamespot

3)1up

Επαγγελματίας gamer

Επαγγελματίας gamer είναι η εξειδίκευση ενός προσώπου σε ένα ή περισσότερα

παιχνίδια.

Διοργανώνονται τουρνουά παγκόσμια αλλά και πανελλαδικά με χρηματικό έπαθλο.

Page 38: GAMING ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ2lyk-pefkis.att.sch.gr/Downloads/ergasies/2015-16/... · 2018-12-09 · Οι Τόμας Γκόλντσμιθ και Έστλε Ρέι

Gaming: Ιστορία & ανάπτυξη Σελίδα 38

Διάσημοι επαγγελματίες gamers είναι :

1) Lee Young Ho – South Korea

2) Clement Ivanov – Εσθονία

3) Oleksandr Dashkevych –Ουκρανία

5) Jang Min Chul – Νότια Κορέα

6) Johnathan Wendel – Αμερική

7) Danil Ishutin – Ουκρανία

8) Lee Jae Dong – Νότια Κορέα

9) Team Newbee – Κίνα

Πηγή

Από : Νίκο Μποτσώλη

http://wegotthiscovered.com/gaming/top-7-richest-pro-gamers-world/

http://www.gamespot.com/articles/how-much-money-did-pewdiepie-earn-in-2014/1100-

6428640/