Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη...

40
Κεφάλαιο 7 ο : Πολυμεσική συγγραφή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο 7. Πολυμεσική συγγραφή Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης Το κεφάλαιο εστιάζει στα θέματα της πολυμεσικής συγγραφής, δηλαδή στις διαδικασίες επιλογής και διασύνδεσης του περιεχομένου και στην ανάπτυξη των στοιχείων διάδρασης. Εδώ περιλαμβάνονται οι εργασίες οργάνωσης όλων των πολυμεσικών πόρων (που έχουν διαμορφωθεί κατάλληλα κατά τη φάση της μετα-παραγωγής περιεχομένου), η ανάπτυξη των επιμέρους υποσυστημάτων και η τελική συγγραφή και σύνθεση τους σε μια ενιαία πλατφόρ- μα, δράσεις που θα καταστήσουν την εφαρμογή εκτελέσιμη στο σύνολό της. Έτσι, αναλύο- νται διάφορα χαρακτηριστικά σενάρια μη γραμμικής αφήγησης και πιο ενεργούς διαλογικής πλοήγησης, σε συνδυασμό με τα αντίστοιχα εργαλεία ανάπτυξης και τα γραφικά περιβάλλο- ντα πολυμεσικής συγγραφής (multimedia authoring). Πρόκειται για το σημείο όπου η οπτι- κοακουστική παραγωγή και η «ψηφιακή δημιουργία» συναντούν τον προγραμματισμό και την τεχνολογία λογισμικού. Στο πλαίσιο αυτό, παρουσιάζονται διάφορα παραδείγματα συ- στημάτων και εφαρμογών κλιμακούμενης πολυπλοκότητας και απαιτήσεων, από απλές πα- ρουσιάσεις και ιστοσελίδες εμπλουτισμένες σε πολυμεσικά στοιχεία μέχρι διαδραστικά βίντεο και διαδικτυακά ντοκιμαντέρ με πιο σύνθετες δομές πλοήγησης, ή, ακόμη, παιχνίδια εικονικής προσομοίωσης και προσαρμοστικά υπερμέσα με δυνατότητες επαυξημένης διάδρασης και σημασιολογικής αλληλεπίδρασης με τον χρήστη. 7.1 Η έννοια της πολυμεσικής συγγραφής: οργάνωση και διασύνδεση πόρων Όπως έχει αναλυθεί διεξοδικά σε προηγούμενο κεφάλαιο, ο σχεδιασμός μια πολυμεσικής εφαρμογής περιλαμβάνει τον προσδιορισμό των δομών και σεναρίων αφήγησης και των αντίστοιχων βασικών οθονών κάθε θεματικής ενότητας. Ο σχεδιασμός αυτός παίρνει σάρκα και οστά κατά τη φάση της πολυμεσικής συγγραφής και αφού έχουν ολοκληρωθεί τα προη- γούμενα στάδια της παραγωγής και μετα-παραγωγής περιεχομένου. Αυτό σημαίνει ότι θα Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -331-

Transcript of Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη...

Page 1: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο

7. Πολυμεσική συγγραφή

Οργάνωση – διασύνδεση πολυμεσικών

πόρων, ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης

Το κεφάλαιο εστιάζει στα θέματα της πολυμεσικής συγγραφής, δηλαδή στις διαδικασίες

επιλογής και διασύνδεσης του περιεχομένου και στην ανάπτυξη των στοιχείων διάδρασης.

Εδώ περιλαμβάνονται οι εργασίες οργάνωσης όλων των πολυμεσικών πόρων (που έχουν

διαμορφωθεί κατάλληλα κατά τη φάση της μετα-παραγωγής περιεχομένου), η ανάπτυξη των

επιμέρους υποσυστημάτων και η τελική συγγραφή και σύνθεση τους σε μια ενιαία πλατφόρ-

μα, δράσεις που θα καταστήσουν την εφαρμογή εκτελέσιμη στο σύνολό της. Έτσι, αναλύο-

νται διάφορα χαρακτηριστικά σενάρια μη γραμμικής αφήγησης και πιο ενεργούς διαλογικής

πλοήγησης, σε συνδυασμό με τα αντίστοιχα εργαλεία ανάπτυξης και τα γραφικά περιβάλλο-

ντα πολυμεσικής συγγραφής (multimedia authoring). Πρόκειται για το σημείο όπου η οπτι-

κοακουστική παραγωγή και η «ψηφιακή δημιουργία» συναντούν τον προγραμματισμό και

την τεχνολογία λογισμικού. Στο πλαίσιο αυτό, παρουσιάζονται διάφορα παραδείγματα συ-

στημάτων και εφαρμογών κλιμακούμενης πολυπλοκότητας και απαιτήσεων, από απλές πα-

ρουσιάσεις και ιστοσελίδες εμπλουτισμένες σε πολυμεσικά στοιχεία μέχρι διαδραστικά βίντεο

και διαδικτυακά ντοκιμαντέρ με πιο σύνθετες δομές πλοήγησης, ή, ακόμη, παιχνίδια εικονικής

προσομοίωσης και προσαρμοστικά υπερμέσα με δυνατότητες επαυξημένης διάδρασης και

σημασιολογικής αλληλεπίδρασης με τον χρήστη.

7.1 Η έννοια της πολυμεσικής συγγραφής: οργάνωση και διασύνδεση πόρων Όπως έχει αναλυθεί διεξοδικά σε προηγούμενο κεφάλαιο, ο σχεδιασμός μια πολυμεσικής

εφαρμογής περιλαμβάνει τον προσδιορισμό των δομών και σεναρίων αφήγησης και των

αντίστοιχων βασικών οθονών κάθε θεματικής ενότητας. Ο σχεδιασμός αυτός παίρνει σάρκα

και οστά κατά τη φάση της πολυμεσικής συγγραφής και αφού έχουν ολοκληρωθεί τα προη-

γούμενα στάδια της παραγωγής και μετα-παραγωγής περιεχομένου. Αυτό σημαίνει ότι θα

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -331-

Page 2: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

πρέπει να έχουν προσδιοριστεί (και θεωρητικά παραχθεί) όλοι οι πολυμεσικοί πόροι, από τα

κείμενα περιβάλλοντος και περιεχομένου μέχρι τις αντίστοιχες πολυμεσικές μορφές των κυρί-

ως οθονών και των διεπαφών διάδρασης, δηλαδή το σύνολο των ήχων και των εικόνων

(φυσικών και συνθετικών, ακίνητων και κινούμενων: φωτογραφιών, σχεδίων, γραφικών, σχε-

διοκινήσεων, βίντεο και όλων των τυχόν συνδυασμών τους). Βέβαια, η εκτέλεση της παρα-

γωγής ενός έργου πολυμέσων αποτελεί μια κατεξοχήν δυναμική διαδικασία, αφού, όπως έχει

επισημανθεί πολλές φορές, συχνά υπάρχουν αναθεωρήσεις και αναπροσαρμογές των αρ-

χικών στόχων και προδιαγραφών, με βασικό γνώμονα τη συνεχή βελτίωση των σχεδιαζόμε-

νων προϊόντων και την καλύτερη δυνατή ανταπόκριση στις ανάγκες και απαιτήσεις των

χρηστών. Έτσι, οι περισσότερες διεργασίες της μετα-παραγωγής περιεχομένου και της πολυ-

μεσικής συγγραφής δεν γίνονται κατ’ ανάγκη ακολουθιακά αλλά συνήθως εξελίσσονται

παράλληλα. Εκτός από τη δυνατότητα καλύτερης προσαρμοστικότητας στις εμφανιζόμενες

προκλήσεις και ανάγκες, ένας ακόμη λόγος (και μάλλον πλεονέκτημα) αυτής της εξέλιξης

αφορά το γεγονός ότι οι φάσεις της πολυμεσικής μετα-παραγωγής και συγγραφής συνή-

θως εκτελούνται από διαφορετικές ειδικότητες (παραγωγούς με τεχνική, αισθητική και δημι-

ουργική παρέμβαση, η μια, μηχανικούς λογισμικού και προγραμματιστές, η άλλη). Έτσι, πα-

ρέχεται η δυνατότητα καλύτερης διαχείρισης του χρόνου και των ανθρωπίνων πόρων, που

λειτουργεί προς όφελος της παραγωγής και του όλου επιχειρησιακού εγχειρήματος. Από το

μοντέλο αυτό εξαιρούνται οι πολύ μικρές παραγωγές και οι αντίστοιχα μικρές ομάδες εργα-

σίας (συνήθως με μονοψήφιο αριθμό συντελεστών και συνεργατών, π.χ. 2-3 άτομα) που

αναλαμβάνουν εξολοκλήρου τη φάση της ανάπτυξης και άρα δεν υφίσταται, πρακτικά, ο

διαχωρισμός στις φάσεις της παραγωγής, μετα-παραγωγής και συγγραφής.

Η παραπάνω ανάλυση έγινε με σκοπό να ξεκαθαρίσει το τοπίο ως προς τις διαφορές

και τα στοιχεία αλληλοσυμπλήρωσης των δύο δράσεων και να καταστεί περισσότερο σαφές

το περιεχόμενο της πολυμεσικής συγγραφής. Για παράδειγμα, δεν υπάρχει κάποιος αυστη-

ρός χρονικός προσδιορισμός (και περιορισμός) ότι η δημιουργία των πολυμεσικών πόρων

αποτελεί φάση που θα πρέπει να έχει ολοκληρωθεί (και άρα σταματά να εκτελείται) από τη

στιγμή που ξεκινά η πολυμεσική συγγραφή (η οποία θεωρητικά και οργανωτικά έπεται της

μετα-παραγωγής περιεχομένου). Υπό μία διαφορετική θεώρηση των πραγμάτων, δεν αποτε-

λεί αντικείμενο της πολυμεσικής συγγραφής η δημιουργία του όποιου νέου υλικού απαιτηθεί

στην πορεία των εργασιών (π.χ. έλλειψη σχετικών πόρων λόγω αστοχιών κατά τον σχεδια-

σμό, πρόσθετες ανάγκες δημιουργίας πολλαπλών εκδόσεων για διαφορετικά συστήματα,

τερματικά και χρήστες, τυχόν ασυμβατότητες λογισμικού με αντίστοιχα μορφότυπα περιεχο-

μένου ή ακόμη ανάγκη προσαρμογής σε νέα τεχνολογικά δεδομένα κ.ά.). Το τελευταίο πα-

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -332-

Page 3: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

ράδειγμα είναι χαρακτηριστικό των πολυμέσων (και δη των εργαλείων πολυμεσικής συγγρα-

φής), καθώς σε πολλές περιπτώσεις έχουμε γίνει μάρτυρες της εγκατάλειψης ώριμων και δο-

κιμασμένων τεχνολογιών που για πολλά χρόνια είχαν την πρωτοκαθεδρία στον χώρο και έ-

πρεπε να παροπλιστούν λόγω των ραγδαίων τεχνολογικών εξελίξεων ή/και άλλων εμπορι-

κών σκοπιμοτήτων (π.χ. ToolBook, Macromedia / Adobe Authorware και άλλα σχετικά λογι-

σμικά που αναφέρονται στη συνέχεια) [1]-[5].

Έτσι, αντικείμενο της συγγραφής είναι η τελική επιλογή και ενσωμάτωση των διαθέσιμων

πόρων μέσα στο υπολογιστικό περιβάλλον ανάπτυξης, δηλαδή στον κώδικα ή τις όποιες ε-

πιλογές διασύνδεσης και διαδρομών πλοήγησης, που προδιαγράφονται από τα εκάστοτε

σενάρια αφήγησης και αλληλεπίδρασης με τον χρήστη. Οι αποφάσεις αυτές θα καθορίσουν

την τελική μορφή και τον τρόπο λειτουργίας του παραγόμενου πολυμεσικού προϊόντος στην

πλατφόρμα αναπαραγωγής, ενώ οι τυχόν ελλείψεις σε πολυμεσικό υλικό (επεξεργασμένο

ή/και πρωτογενές) αποστέλλεται ως αίτημα – ανατροφοδότηση στις ομάδες της παραγωγής

και μετα-παραγωγής. Έτσι, η οργάνωση των πόρων γίνεται με βάση τις αντίστοιχες δομές

θεματικής παρουσίασης του περιεχομένου της εφαρμογής, δηλαδή λαμβάνοντας υπόψη τη

δομή του πληροφοριακού υλικού αλλά και το σύνολο των τεχνικών και λειτουργικών χαρα-

κτηριστικών των υπό ανάπτυξη υπηρεσιών. Επιπλέον, συνεκτιμώνται οι μορφές και οι ανάλο-

γες δυνατότητες των εργαλείων ανάπτυξης και των προοριζόμενων τερματικών πολυμεσικής

πλοήγησης, που αναλύονται στη συνέχεια του παρόντος [1]-[7].

Ένα καλό παράδειγμα κατανόησης των διαδικασιών πολυμεσικής συγγραφής είναι η

δημιουργία μιας παρουσίασης που ενσωματώνει πολλές μορφές περιεχομένου και στοιχεία

διάδρασης. Όπως έχει αναφερθεί στο πρώτο κεφάλαιο αλλά και στο εικονικό εργαστήριο

που συνοδεύει το βιβλίο, το λογισμικό PowerPoint που χρησιμοποιείται για την κατασκευή

(πολυμεσικών) παρουσιάσεων μπορεί να θεωρηθεί ως ένα απλό εργαλείο πολυμεσικής

συγγραφής (προσέγγιση που υιοθετείται και σε άλλες σχετικές βιβλιογραφικές αναφορές

[1]). Έτσι, παρέχει τη δυνατότητα ενσωμάτωσης όλων σχεδόν των μορφών περιεχομένου

που έχουν αναφερθεί μέχρι τώρα (προφανώς με περιορισμούς σε συγκεκριμένους τύπους

αρχείων, γεγονός που παρατηρείται στα περισσότερα λογισμικά πολυμεσικής συγγραφής).

Επιπρόσθετα, διαθέτει κάποια βασικά εργαλεία εισαγωγής και επεξεργασίας κειμένου, απλές

δυνατότητες γραφικής σχεδίασης και κίνησης, καθώς επίσης επιλογές διασύνδεσης μεταξύ

των διαφανειών, με εξωτερικές διαδικτυακές διευθύνσεις και άλλες πολυμεσικές εφαρμογές.

Αν και η διανομή του παραγόμενου προϊόντος είναι κάπως διαφορετική, και πάλι υπάρχει

δυνατότητα εξαγωγής σε διάφορα μορφότυπα ή/και δημοσίευσης μέσω υπηρεσιών στο

υπολογιστικό σύννεφο. Το παράδειγμα πολυμεσικής συγγραφής με χρήση του λογισμικού

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -333-

Page 4: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

PowerPoint υποστηρίζεται διαδραστικά στο εικονικό εργαστήριο του βιβλίου, ενώ αποτυπώ-

νεται στη συνέχεια στα Σχήματα 7-1 μέχρι 7-11.

Σχήμα 7-1. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: οργάνωση της δομής και των βασικών οθονών

Σχήμα 7-2. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: εισαγωγή και επεξεργασία κειμένων

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -334-

Page 5: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Σχήμα 7-3. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: εισαγωγή και διαμόρφωση εικόνων

Σχήμα 7-4. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: σχεδίαση αντικειμένων και γραφικών, δημιουργία σχε-

διοκινήσεων, ορισμός και χρονισμός συμβάντων εμφάνισης

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -335-

Page 6: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Σχήμα 7-5. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: εφαρμογή κίνησης – εφέ στην εναλλαγή διαφανειών

Σχήμα 7-6. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: εισαγωγή ήχου (δημιουργία σύνδεσης ή ενσωμάτωση)

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -336-

Page 7: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Σχήμα 7-7. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: εισαγωγή βίντεο (δημιουργία σύνδεσης ή ενσωμάτωση)

Σχήμα 7-8. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: εισαγωγή άλλων διαδραστικών εφαρμογών ή πολυμε-

σικών αρχείων (δημιουργία σύνδεσης ή ενσωμάτωση)

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -337-

Page 8: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Σχήμα 7-9. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: δημιουργία εσωτερικών δεσμών (με άλλες διαφάνειες)

Σχήμα 7-10. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: δημιουργία εξωτερικών δεσμών με εκτελέσιμα αρχεία

– εφαρμογές ή/και διαδικτυακές διευθύνσεις

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -338-

Page 9: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Σχήμα 7-11. Πολυμεσική συγγραφή στο PowerPoint: διανομή στο υπολογιστικό σύννεφο (π.χ. Dropbox),

δυνατότητες πλοήγησης – αναπαραγωγής

7.2 Επικοινωνία ανθρώπου – υπολογιστή, γλώσσες προγραμματισμού Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν, προκύπτει ότι το κομμάτι της πολυμεσικής συγγρα-

φής αφορά κυρίως τον τρόπο διάδρασης ανάμεσα στο χρήση και το υπολογιστικό σύστη-

μα ή, αλλιώς, τους κανόνες επικοινωνίας ανθρώπου – μηχανής. Όπως ο άνθρωπος έχει

αναπτύξει τις δικές του (φυσικές) γλώσσες επικοινωνίας που περιλαμβάνουν το λεξιλόγιο με

τη γραμματική και το συντακτικό, έτσι και οι γλώσσες των υπολογιστών έχουν ανάγκη από

αντίστοιχους κανόνες ορισμού και σύνταξης συγκεκριμένων εντολών, που επιτελούν τις διά-

φορες λειτουργίες. Μάλιστα, στην περίπτωση αυτή οι κανόνες θα πρέπει να είναι πιο αυστη-

ροί, χωρίς τη δυνατότητα διασταλτικής ερμηνείας ή/και ασάφειας που μπορεί να παρουσιά-

ζουν τα μηνύματα στον κόσμο των ανθρώπων, καθώς η ικανότητα επικοινωνίας των μηχα-

νών είναι περιορισμένη, ενώ απουσιάζουν τα όποια εξωγλωσσικά ή παραγλωσσικά στοιχεία

(π.χ. επιτονισμός, ύφος, «γλώσσα του σώματος», προηγούμενη εμπειρία, χρήση παρομοιώ-

σεων – μεταφορών ή/και άλλων σχημάτων λόγου, αίσθηση του χιούμορ κ.ά.). Πρόκειται,

λοιπόν, για έναν αυστηρό τρόπο επικοινωνίας που διεξάγεται πάντα με όρους κυριολεξίας

και ένα περιορισμένο, στη βάση του, λεξιλόγιο, αφού όπως έχει ήδη αναφερθεί βασίζεται στις

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -339-

Page 10: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

πολύ ξεκάθαρες «ψηφιακές» απαντήσεις του ΝΑΙ και του ΟΧΙ (περνάει ή δεν περνάει ρεύμα),

δηλαδή στις τιμές 0 και 1 των δυαδικών ψηφίων (bits) [7]-[9].

Περίπου στις αρχές της δεκαετίας του 1950 εμφανίστηκαν οι πρώτες γλώσσες προγραμ-

ματισμού (programming languages), με σκοπό τον προγραμματισμό των Η/Υ (όπως υπο-

δηλώνει και το όνομά τους), δηλαδή την «ψηφιακή καθοδήγηση» στην εκτέλεση διαφόρων

εργασιών. Οι γλώσσες αυτές βασίστηκαν (και εξακολουθούν να βασίζονται) στη χρήση α-

κολουθιών δυαδικών ψηφίων, δηλαδή «μιλούν» απευθείας στον Η/Υ μέσω ηλεκτρικών σημά-

των (σειρές παλμών που αναπαριστούν τα ψηφιακά 0 και 1). Η δε επεξεργασία αυτών των

σημάτων γίνεται από κυκλώματα που βρίσκονται στη βάση της «ψηφιακής κατασκευής» του

Η/Υ (σε χαμηλό επίπεδο). Πρόκειται για τις γλώσσες χαμηλού επίπεδου ή γλώσσες μηχανής

(low level / machine languages), ονομασία που παράλληλα υποδηλώνει πως τα μηνύματά

τους δεν μπορούν εύκολα να προσληφθούν και να γίνουν κατανοητά από τον άνθρωπο.

Έτσι, αναπτύχθηκαν οι γλώσσες υψηλού επιπέδου ή απλά γλώσσες προγραμματισμού (high

level programming language), οι εντολές των οποίων προέρχονται από γνωστές λέξεις του

αγγλικού αλφαβήτου, ενώ η σύνταξή τους συχνά παραπέμπει σε μια αποσπασματική / ιδιω-

ματική διάλεκτο ανάμεσα σε μη «φυσικούς ομιλητές» (native speakers, δηλαδή όσων η αγ-

γλική γλώσσα δεν είναι μητρική. Για παράδειγμα, η πρόταση if night then turn-on lights θα

μεταφραζόταν ελεύθερα «αν είναι νύχτα τότε άναψε τα φώτα». Στη σύνταξη αυτή, η έντονη

γραφή (bold) υποδηλώνει μια τυπική εντολή λογικού ελέγχου (if, …then, … else), που κατά

κανόνα περιλαμβάνεται στις περισσότερες γλώσσες. Η πλάγια γραφή ορίζει τη συνθήκη που

ελέγχεται και την αντίστοιχη ενέργεια που προκαλείται, συνήθως μεταφέροντας πληροφορίες

από και προς τον φυσικό κόσμο του χρήστη (ή εσωτερικά από το ένα πρόγραμμα στο άλ-

λο) με τη βοήθεια διαφόρων μεταβλητών (variables). Η υπογράμμιση των επιπλέον λέξεων

(στα Ελληνικά) συμβολίζει την πρόσθετη πληροφορία που αντιλαμβάνεται ο χρήστης κατά

την ελεύθερη απόδοση των μηνυμάτων [1]-[3], [7]-[12].

Είναι προφανές ότι ο προγραμματιστής θα πρέπει με μεγάλη αυστηρότητα να υιοθετεί

τους κανόνες σύνταξης της εκάστοτε γλώσσας (και όχι αυτό που ο ίδιος αντιλαμβάνεται ή

θα χρησιμοποιούσε σε μια φυσική συνομιλία) γιατί διαφορετικά θα υπάρχει πρόβλημα στην

επικοινωνία (δηλαδή στο πρόγραμμα). Μάλιστα, τόσο οι εντολές αυτές κάθε αυτές όσο και η

ειδικότερη σύνταξή τους συνήθως διαφέρουν από γλώσσα σε γλώσσα, αν και πρακτικά

παρουσιάζουν μεγάλες ομοιότητες (τουλάχιστον ως προς το αποτέλεσμα της ανθρώπινης

πρόσληψης και ερμηνείας). Η επεξεργασία και απόδοση των εντολών υψηλού επιπέδου σε

κώδικα χαμηλού επιπέδου (σύμβολα γλώσσας μηχανής) εκτελείται από προγράμματα που

καλούνται μεταγλωττιστές (compilers) και διερμηνευτές (interpreters). Στην πρώτη περίπτωση

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -340-

Page 11: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

έχουμε τη δημιουργία ενός νέου μεταγλωττισμένου (compiled) και εκτελέσιμου (executable)

κώδικα, ο οποίος μπορεί να «τρέξει» (εκτελεστεί) στο περιβάλλον προορισμού. Η διαδικασία

αυτή, που είναι απαραίτητη για την εκτέλεση του προγράμματος, πραγματοποιείται μια φορά

και μετατρέπει το σύνολο των γραμμών του κώδικα σε αντίστοιχες εντολές χαμηλού επιπέ-

δου, ενώ παράλληλα ελέγχεται η ορθότητα της σύνταξης, αφαιρούνται τυχόν πλεονασμοί ή

άσκοπες ενέργειες και γενικά βελτιστοποιείται το τελικό αποτέλεσμα. Στη δεύτερη περίπτωση,

ο κώδικας εκτελείται παράλληλα με το πρόγραμμα του διερμηνευτή, που καταλαμβάνει ένα

μέρος στη μνήμη του Η/Υ και αναλαμβάνει την αντιστοίχιση των εντολών (και μεταβλητών)

κάθε γραμμής στις έγκυρες εντολές χαμηλού επιπέδου. Πρόκειται για μια διαδικασία που ε-

κτελείται γραμμή – γραμμή, κάθε φορά που «καλείται» ο κώδικας [1]-[3], [7]-[12].

Και οι δύο αυτές προσεγγίσεις παρουσιάζουν πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Έτσι,

στις γλώσσες μεταγλώττισης (compiled languages) ο εξαγόμενος εκτελέσιμος κώδικας είναι

γενικά πιο γρήγορος και αποδοτικός αλλά απαιτεί πολλές διαφορετικές εξαγωγές (compila-

tions) ανάλογα με το είδος του λειτουργικού συστήματος προορισμού (δηλαδή δεν υποστη-

ρίζει τη διαλειτουργικότητα, που αποτελεί ένα κομβικό σημείο στα πολυμέσα). Στην κατηγορία

αυτή ανήκουν οι γλώσσες C και C++, Pascal και Delphi, η Java (επί της αρχής) κ.ά. Ειδικά η

τελευταία περίπτωση της Java είναι κάπως ιδιαίτερη, καθώς αρχικά γίνεται η μεταγλώττιση σε

Java bytecode (η οποία είναι επί της ουσίας η compiled language), ενώ ο κώδικας που

προκύπτει (Java applet) μπορεί να εκτελεστεί σε οποιαδήποτε εικονική μηχανή (Java Virtual

Machine –JVE). Δηλαδή, η JVE είναι ένα πρόγραμμα που τρέχει κατά την αναπαραγωγή και

στην ουσία εκτελεί τον κώδικα (Java Applet), χωρίς να χρειάζεται εκ νέου μεταγλώττιση (re-

compilation), ανεξάρτητα από το τερματικό προορισμού του πελάτη (client). Όπως αναλύε-

ται και πιο κάτω, το χαρακτηριστικό αυτό της Java είναι ιδιαίτερα επιθυμητό στα πολυμέσα,

ενώ αποτελεί και βασικό πλεονέκτημα στις γλώσσες διερμηνευτών (interpreted language),

όπου ο κώδικας εκτελείται απευθείας (με το αντίτιμο των πολλαπλών και πιο αργών διερμη-

νειών, κάθε φορά που τρέχει το πρόγραμμα). Χαρακτηριστικά παραδείγματα γλωσσών δι-

ερμηνείας αποτελούν οι BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) και Visual

Basic, καθώς και το σύνολο των μακροεντολών (macros) που χρησιμοποιούνται για την αυ-

τοματοποίηση εφαρμογών γραφείου (Office), ενώ υπάρχουν και γλώσσες ή εκδοχές και εκ-

δόσεις τους που χρησιμοποιούν και τους δύο μηχανισμούς μετάφρασης (π.χ. BASIC, C, Lisp,

Pascal, Python κ.ά.) [1]-[5], [7]-[12].

Εκτός από τις δύο παραπάνω κατηγορίες, υπάρχει και η ενδιάμεση περίπτωση των

γλωσσών συναρμολόγησης (assembly language ή απλά assembly) που πρακτικά αποτελεί

γλώσσα χαμηλού επιπέδου. Χρησιμοποιεί πολύ συγκεκριμένες εντολές κώδικα με τις οποίες

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -341-

Page 12: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

είναι δυνατός ο έλεγχος του υλικού (hardware)και ο προγραμματισμός των επεξεργαστών

και μικρο-επεξεργαστών (micro-processors). Λόγω αυτής της αμεσότητας η εκτέλεση είναι

πιο γρήγορη και γενικά πιο αποδοτική, πλεονεκτήματα που είναι ιδιαίτερα επιθυμητά, ειδικά σε

φορητά και ενσωματωμένα συστήματα που είναι επιφορτισμένα με απαιτητικές υπολογιστικά

διεργασίες (mobile / embedded systems). Αυτός είναι και ο λόγος που οι γλώσσες αυτές

εξακολουθούν να χρησιμοποιούνται σε ευρεία σχετικά κλίμακα, παρότι δεν διαθέτουν τις ευ-

κολίες χειρισμού των γλωσσών υψηλού επιπέδου. Μάλιστα, έχουν αναπτυχθεί και «γραφικές

ή εικονικές γλώσσες» προγραμματισμού, που συνήθως αποδίδονται με τον όρο Visual (π.χ.

Visual Basic, Visual C#/C++) και παρέχουν πρόσθετα πλεονεκτήματα άμεσης σχεδίασης και

προγραμματιστικού ελέγχου των διεπαφών διάδρασης ή, ακόμη, εργαλεία γραφικού προ-

γραμματισμού (π.χ. σχεδιάζοντας διάγραμμα ροής με μπλοκ συναρτήσεων, αντί κώδικα). Σε

κάθε περίπτωση, η περαιτέρω ανάλυση αυτών των θεμάτων προϋποθέτει ένα ανάλογο τε-

χνικό και θεωρητικό υπόβαθρο που ξεπερνά τις ανάγκες του βιβλίου, ενώ σκοπός της ενότη-

τας είναι να παρουσιάσει τις βασικές αρχές και τη φιλοσοφία του προγραμματισμού. Έτσι, οι

γλώσσες προγραμματισμού καθορίζουν τον τρόπο επικοινωνίας ανθρώπου – υπολογιστή,

εξασφαλίζοντας την ανταλλαγή δεδομένων και τον έλεγχο των αντίστοιχων συσκευών εισό-

δου – εξόδου, την εκτέλεση συναρτήσεων και διαδικασιών και εν τέλει την επεξεργασία, απο-

θήκευση ή αναπαραγωγή διαφόρων μεταβλητών που μπορεί να αφορούν σε ψηφιακά (και

πολυμεσικά) δεδομένα ή άλλες ενέργειες απόκρισης του υλικού. Προφανώς αυτά τα χαρα-

κτηριστικά μπορούν να αξιοποιηθούν και για τις ανάγκες προγραμματισμού μιας πολυμεσι-

κής εφαρμογής [1]-[5], [7]-[12].

7.3 Είδη, τεχνολογίες και εργαλεία ανάπτυξης πολυμέσων Σύμφωνα και με την ανάλυση της προηγούμενης ενότητας, οι διαδικασίες της διαλογικής

πλοήγησης είναι άμεσα συσχετισμένες με τον τρόπο λήψης αποφάσεων που ορίζονται σε

κάποιο προγραμματιστικό κώδικα. Έτσι, κάθε γλώσσα προγραμματισμού θα μπορούσε,

θεωρητικά τουλάχιστον, να αξιοποιηθεί και στο πλαίσιο της πολυμεσικής συγγραφής. Για

παράδειγμα, η C++ είναι μια αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού (object ori-

ented programming) που παρέχει τη δυνατότητα χειρισμού πολλών μορφών περιεχομένου

(π.χ. κείμενο, πολυμεσικά αρχεία, πολυδιάστατες βάσεις δεδομένων κ.ά.) αλλά και τον έλεγχο

αντίστοιχου υλικού (hardware) για την εισαγωγή δεδομένων ή/και την απόκριση του υπολο-

γιστικού συστήματος σε κάποια απόφαση (π.χ. κάρτα ήχου, βίντεο, δικτύου κλπ. για τη λήψη,

επεξεργασία και αποστολή κάποιου μηνύματος στην οθόνη, το δίκτυο, τον εκτυπωτή κ.ά.).

Για τον λόγο αυτό έχει χρησιμοποιηθεί εκτενώς στην ανάπτυξη λειτουργικών συστημάτων

(π.χ. Unix) και άλλων απαιτητικών προγραμμάτων Η/Υ, που γενικά έχουν μεγαλύτερες απαι-

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -342-

Page 13: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

τήσεις από τις εφαρμογές πολυμέσων. Έτσι, οι γλώσσες προγραμματισμού αξιοποιήθηκαν

για την ανάπτυξη και διανομή αυτόνομου λογισμικού πολυμέσων, ειδικά στις αρχικές παρα-

γωγές. Στο γεγονός αυτό συνέτεινε, μεταξύ άλλων, η αδυναμία δικτυακής μετάδοσης πολυ-

μεσικού περιεχομένου λόγω του μεγάλου όγκου δεδομένων αλλά και της γενικότερης απου-

σίας τερματικών, δικτύων και χρηστών – καταναλωτών, που δεν έχουν καμία σχέση με τη ση-

μερινή κατάσταση. Επιπλέον, τα Πολυμέσα δεν είχαν ακόμη διαμορφωθεί σε μια ξεχωριστή

οντότητα της Πληροφορικής και της Τεχνολογίας Λογισμικού (όπως είναι σήμερα). Με δεδο-

μένη αυτή την απουσία εξειδικευμένης εμπειρίας και τεχνογνωσίας στον χώρο, η πολυμεσική

συγγραφή εκτελούνταν από οποιονδήποτε προγραμματιστή λογισμικού, που μπορούσε αυ-

τομάτως να θεωρηθεί και προγραμματιστής πολυμέσων [1]-[12].

Ωστόσο, με την εξέλιξη της τεχνολογίας και τη διαμόρφωση του σημερινού τοπίου στα

πολυμέσα, η χρήση μιας γενικής γλώσσας προγραμματισμού δεν αποτελεί και την καλύτερη

επιλογή συγγραφής, για πολλούς λόγους. Καταρχάς, το σύνολο των δυνατοτήτων μιας

γλώσσας προγραμματισμού όπως η C++ παραμένει ανεκμετάλλευτο στη συντριπτική πλειο-

νότητα των πολυμεσικών έργων. Έτσι, δεν υπάρχει λόγος επιβάρυνσης με τις πρόσθετες α-

παιτήσεις μιας τέτοιας γλώσσας, τόσο κατά τη φάση της ανάπτυξης όσο και κατά την πολυ-

μεσική διανομή. Στην πρώτη περίπτωση δημιουργούνται ανάγκες σε υπολογιστικούς και αν-

θρώπινους πόρους, ώστε η αξιοποίηση της γλώσσας να είναι αποτελεσματική (χωρίς προ-

βλήματα στην υλοποίηση αλλά και στο τελικό προϊόν). Στη δεύτερη, παρουσιάζονται τα ζη-

τήματα διαλειτουργικότητας που αναφέρθηκαν πιο πριν, καθώς δεν ευνοείται η απευθείας

δικτυακή αναπαραγωγή (με τον ίδιο μηχανισμό) σε διαφορετικά συστήματα και τερματικά.

Επιπλέον, συχνά παρατηρούνται προβλήματα συνεργασίας ανάμεσα στους δημιουργούς

και τους «γενικούς» προγραμματιστές, καθώς οι πρώτοι δεν μπορούν να αντιληφθούν και να

παρακολουθήσουν τις ανάγκες και τους τεχνικούς περιορισμούς των δεύτερων, οι οποίοι με

τη σειρά τους ενδέχεται να μην έχουν αισθητική ή δημιουργική προσέγγιση στο θέμα. Για τον

λόγο αυτό αναπτύχθηκαν εξειδικευμένα περιβάλλοντα πολυμεσικής συγγραφής, που γενικά

συνδυάζουν σχεδιαστικές δυνατότητες με εργαλεία ανάπτυξης κώδικα ή γλώσσες (γραφικού

και μη) προγραμματισμού και άρα μπορούν να αποτελέσουν το σημείο επικοινωνίας σχεδι-

αστών και προγραμματιστών ή, ακόμη καλύτερα, πρόσφορο έδαφος για μια νέα ειδικότητα,

αυτή των προγραμματιστών πολυμέσων [1]-[5], [7], [10]-[11].

Τα περισσότερα εργαλεία πολυμεσικής συγγραφής παρέχουν δυνατότητες γραφικού

προγραμματισμού, όπου οι διάφορες πληροφοριακές οντότητες αντιμετωπίζονται ως αντι-

κείμενα (objects), πάνω στα οποία μπορεί να εφαρμοστεί κάποιος κώδικας εντολών. Έτσι, με

τη βοήθεια μιας γλώσσας πολύ υψηλού επιπέδου (Very High Level Language -VHLL) ή μιας

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -343-

Page 14: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

«γλώσσας script» (scripting language ή «σεναριογλώσσα»80, δηλαδή μια γλώσσα σεναρίου

που επιτελεί τον ρόλο διερμηνείας κώδικα) παρέχεται η δυνατότητα διαμόρφωσης της αφή-

γησης. Αυτό σημαίνει ότι ο χρήστης μπορεί να επιλέγει τα μονοπάτια πλοήγησης ή/και να

ανταποκρίνεται στις εξελίξεις της αναπαραγωγής, να εισάγει δεδομένα στο σύστημα και να

λαμβάνει αντίστοιχα δεδομένα εξόδου από αυτό ή, ακόμη, να αφήνει το σύστημα να συλλέ-

γει τα δεδομένα του περιβάλλοντος χώρου και να προσαρμόζεται στις απαιτήσεις του (π.χ.

από στοιχεία του Η/Υ ή τους αισθητήρες κάποιας φορητής συσκευής). Αν και σε γενικές

γραμμές οι βασικές λειτουργίες που παρέχει κάθε σύστημα παρουσιάζουν μεγάλες ομοιότη-

τες, ωστόσο υπάρχουν διάφορα σημαντικά ζητήματα που θα πρέπει να ληφθούν υπόψη

κατά την επιλογή ενός εργαλείου πολυμεσικής συγγραφής. Εκτός από τις παρεχόμενες δυ-

νατότητες αυτές κάθε αυτές και τη γενικότερη λειτουργική τους ευχρηστία, θα πρέπει να αξιο-

λογούνται το περιβάλλον εργασίας και το οργανωτικό πλαίσιο προβολής και διαχείρισης των

πολυμεσικών πόρων, τα ειδικότερα εργαλεία διαμόρφωσης του περιεχομένου και οι μηχανι-

σμοί συγγραφής λογισμικού, συμπεριλαμβανομένων τυχόν επιλογών ανάλυσης, εκσφαλμά-

τωσης και γενικότερης διαχείρισης του κώδικα (όποια μορφή κι αν έχει αυτός) [1].

Σημαντικό ρόλο διαδραματίζουν τα υποστηριζόμενα στοιχεία διάδρασης, που θα πρέπει

να εξασφαλίζουν από απλές υπερσυνδέσεις (links) και υπό συνθήκη εναλλακτικές διαδρομές

πλοήγησης (στο πνεύμα if – then – else, που προαναφέρθηκε) μέχρι και πιο σύνθετες δομές

αφήγησης και λογικές προγραμματισμού. Ειδικά στην τελευταία περίπτωση απαιτείται ένας

συνδυασμός πολλών παραμέτρων, συνθηκών, δυνατοτήτων και επιλογών μετάβασης, που

συνήθως συνοδεύονται με την ανταλλαγή κατάλληλων μηνυμάτων από και προς τον χρή-

στη. Ένα άλλο θέμα, που σχετίζεται με το προηγούμενο, αφορά την υποκείμενη πολυπλοκό-

τητα και την αντίστοιχη αποδοτικότητα του συστήματος σε υπολογιστικά απαιτητικές εργασί-

ες, όπως είναι ο συγχρονισμός διαφορετικών οπτικοακουστικών ροών, η απόδοση των δια-

φόρων εφέ, η εύκολη αποσυμπίεση και ο απόλυτος έλεγχος της αναπαραγωγής. Σε όλα αυ-

τά θα πρέπει να προστεθούν οι μηχανισμοί της πολυμεσικής διανομής, η δυνατότητα εύκο-

λης μετάδοσης και αναπαραγωγής πάνω από το Διαδίκτυο (ει δυνατόν, με χρήση ενός α-

πλού πλοηγητή) και γενικότερα η παρεχόμενη διαλειτουργικότητα ως προς τη σωστή πολυ-

μεσική αναπαραγωγή σε διαφορετικά συστήματα λογισμικού και τερματικά. Είναι προφανές

ότι το σύνολο των παραπάνω χαρακτηριστικών, που είναι έντονα αλληλοεξαρτώμενα μεταξύ

τους, θα καθορίσει και τη γενικότερη αξιολόγηση του εκάστοτε εργαλείου συγγραφής και

άρα την πιθανότητά του να αξιοποιηθεί σε κάποιο συγκεκριμένο σενάριο πολυμεσικού έρ-

γου [1].

80 http://www.moto-teleterm.gr/search_gr.asp

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -344-

Page 15: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

7.3.1 Εργαλεία πολυμεσικής συγγραφής

Με βάση την ανάλυση που προηγήθηκε αλλά και την πραγματική εικόνα στον χώρο των

εργαλείων πολυμεσικής συγγραφής υπάρχουν τρεις βασικές κατηγορίες λογισμικών (Σχήμα

7-12): α) τα εργαλεία σελίδας ή καρτέλας (pages & cards tools), β) τα εργαλεία εικονιδίων ή

αντικειμένων (icons & objects tools), και γ) τα εργαλεία που βασίζονται στο χρόνο εξέλιξης

(timeline-based tools). Στην πρώτη περίπτωση, η κάθε διαφορετική οθόνη της πολυμεσικής

εφαρμογής μπορεί να θεωρηθεί ως μια σελίδα ή κάρτα, όπου μπορούν να προστεθούν

διάφορα πλήκτρα επιλογής – μετάβασης ή/και κώδικας για τον καθορισμό και τον έλεγχο

των σεναρίων μετάβασης από τη μία ενότητα στην άλλη. Ο μηχανισμός αυτός μοιάζει πολύ

με τον τρόπο ανάγνωσης ενός βιβλίου, που μπορεί να είναι γραμμικός (σελίδα – σελίδα) και

μη (π.χ. τυχαία προσπέλαση στο εκάστοτε σημείο ενδιαφέροντος). Σε αυτή την κατηγορία

μπορεί να ενταχθεί το παράδειγμα του PowerPoint, το πρόγραμμα toolbook (που πλέον δεν

χρησιμοποιείται) και το LiveCode (Πίνακας 7-1). Στη δεύτερη περίπτωση, οι επιλογές πλοήγη-

σης και λογικής μετάβασης ορίζονται σε αντικείμενα ή εικονίδια (objects, icons), δηλαδή ο-

ντότητες που περιέχουν μία ή περισσότερες μορφές πολυμεσικού περιεχομένου και που

μπορεί να βρίσκονται σε οποιαδήποτε θέση ή οθόνη της εφαρμογής. Έτσι, η πλοήγηση κα-

θοδηγείται από συμβάντα (events) που προκαλούνται από την αλληλεπίδραση των χρη-

στών και με βάση τις ιδιότητες (και διαθέσιμες επιλογές) που έχουν δοθεί σε κάθε υποκείμενο.

Η πολυμεσική συγγραφή γίνεται με τη σχεδίαση της διασύνδεσης των επιμέρους αντικειμένων

(και των αντίστοιχων μηχανισμών και ιδιοτήτων μετάβασης), δηλαδή έχει τη μορφή ενός λει-

τουργικού διαγράμματος (μπλοκ διάγραμμα προγραμματισμού). Γι’ αυτό και τα εργαλεία

εικονιδίων αναφέρονται και ως προσεγγίσεις γραφικού προγραμματισμού και είναι ιδιαίτερα

βολικά σε χρήστες που δεν έχουν εμπειρία προγραμματισμού με σύνταξη κώδικα. Τυπικό πα-

ράδειγμα της κατηγορίας υπήρξε το Adobe Authorware, που αν και για πολλά χρόνια είχε

σχεδόν την πρωτοκαθεδρία στον χώρο, δεν υποστηρίζεται πια (Πίνακας 7-1) [1]-[3], [10]-[12].

Τα εργαλεία που βασίζονται στη γραμμή του χρόνου εξέλιξης παρουσιάζουν αρκετές

ομοιότητες (στη γενική εικόνα τουλάχιστον) με τα λογισμικά οπτικοακουστικής συναρμογής

(μοντάζ). Με τον τρόπο αυτό προσφέρονται για τη δημιουργία σχεδιοκινήσεων, ενώ υπάρχει

δυνατότητα διάδρασης με βάση τη χρονική αναφορά κάθε στοιχείου στη σκηνή. Επιπλέον,

συνήθως υιοθετείται η λογική των αντικειμένων στα οποία μπορούν να οριστούν ιδιότητες

χωρο-χρονικής μετάβασης ή/και πιο εξειδικευμένα «λογικά σενάρια», που εισάγονται με τη

βοήθεια κατάλληλου κώδικα και εκτελούνται ανάλογα με την αλληλεπίδραση του χρήστη.

Κλασσικά παραδείγματα αποτελούν τα προγράμματα Flash και Director, που αναπτύχθηκαν

αρχικά από την εταιρία Macromedia (και τα δύο), η οποία στη συνέχεια αγοράστηκε από

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -345-

Page 16: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

την Adobe. Το Director αποτέλεσε ένα από τα πιο δημοφιλή προγράμματα στην ανάπτυξη

μεγάλων αυτόνομων πολυμεσικών εφαρμογών (π.χ. εφαρμογές γραφείου, πληροφοριακά

κέντρα τύπου “info-kiosk” κ.ά.), ενώ το Flash εστίαζε σε πιο «ελαφριές» εφαρμογές με κύριο

προσανατολισμό το Διαδίκτυο (Web). Και τα δύο εξακολουθούν να υποστηρίζονται και να

διατίθενται σήμερα, όπου η χρήση του Director έχει κάπως περιοριστεί λόγω της μετάβασης

προς τις δικτυακές υπηρεσίες και παρά το γεγονός ότι υποστηρίζει την εξαγωγή σε αντίστοι-

χα πρότυπα που προορίζονται για το Web. To Flash συνεχίζει να καταλαμβάνει ένα σημαντι-

κό μερίδιο της αγοράς, αν και δέχτηκε σημαντικό πλήγμα κατά την ανακοίνωση του Steve

Jobs (τον Απρίλιο του 2010) ότι δεν πρόκειται να υιοθετηθεί στις φορητές συσκευές i-Phone

και i-Pad (και γενικά στα νέα συστήματα της Apple), που στην ουσία έδωσε και τεράστια

ώθηση στις «ανταγωνιστικές» τεχνολογίες html-5 και JavaScript. Ένας από τους λόγους «α-

ντοχής» του είναι η έντονη παρουσία που είχε όλα τα προηγούμενα χρόνια και η οργάνωση

πολλών κοινοτήτων χρηστών, που ανταλλάσουν γνώσεις, εμπειρίες και κώδικα, ενώ υπάρχει

μεγάλη διαθεσιμότητα πολλών έτοιμων εφαρμογών, που μπορούν να αξιοποιηθούν στη

βάση του μοντέλου επανάχρησης λογισμικού. Επιπλέον, η Adobe έχει ήδη προσανατολιστεί

και στην αξιοποίηση των τεχνολογιών html-5 και JavaScript, παρέχοντας δυνατότητες εξα-

γωγής των τελικών προϊόντων σε αυτά τα πρότυπα (τόσο από το Flash όσο και από άλλα

εργαλεία που αναφέρονται στη συνέχεια). Ωστόσο, φαίνεται ότι θα συνεχίσει την υποστήριξη

και των δύο προγραμμάτων (Director και Flash, σε αντίθεση με το Authorware), θεωρώντας

ότι δεν μπορούν να υποκατασταθούν από τις ανταγωνιστικές τεχνολογίες και μάλλον δεν θα

εκτοπισθούν εύκολα από την αγορά [1]-[5], [7], [10]-[16].

Σχήμα 7-12. Τύποι λογισμικών πολυμεσικής συγγραφής: εργαλεία βασισμένα σε α) σελίδες – καρτέλες (pages & cards), β) εικονίδια – αντικείμενα (icons & objects), γ. γραμμή χρόνου (timeline)

Σε καθαρά λειτουργικό επίπεδο, το περιβάλλον του Flash διαθέτει τη σκηνή (stage) όπου

τοποθετούνται τα αντικείμενα που θα απεικονίζονται στην οθόνη της εφαρμογής, τον άξονα

χρόνου (timeline) με τα πλαίσια (frames) της χρονικής ακολουθίας, τα επίπεδα (layers) που

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -346-

Page 17: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

ορίζουν μια κατακόρυφη διαστρωμάτωση απεικόνισης, τη βιβλιοθήκη (library) με τα αντικεί-

μενα (objects), δηλαδή τους πολυμεσικούς πόρους κάθε έργου, καθώς επίσης τα πλαίσια

ιδιοτήτων του αρχείου και των αντικειμένων (document, objects properties) και τις διάφορες

εργαλειοθήκες σχεδίασης (Σχήμα 7-13α). Η γενικότερη λειτουργία και φιλοσοφία του διέπεται

από το τρίπτυχο ιδιότητες (properties), μέθοδοι (methods), συμβάντα (events) που ορίζονται

σε σχέση με τα διάφορα αντικείμενα. Ειδικότερα, το Flash χρησιμοποιεί τη γλώσσα σεναρίου

ActionScript, μια αντικειμενοστραφή γλώσσα προγραμματισμού που βασίζεται στο διεθνές

πρότυπο ECMAScript81 (που προέρχεται από την αρχική JavaScript της εταιρίας Netscape).

Με τις εκδόσεις ActionScrip 1.0 και 2.0 (AS 1.0/2.0) είναι δυνατός ο ορισμός «συμπεριφορών»

(behaviors) στα διάφορα αντικείμενα, ανάλογα με τις ανάγκες της πλοήγησης, δηλαδή τις

επιλογές της πολυμεσικής συγγραφής. Όπως φαίνεται στο Σχήμα 7-13β, είναι πολύ εύκολο

να ανοίξει το παράθυρο ενεργειών (actions) κάθε αντικειμένου και να οριστούν οι σχετικές

επιλογές (π.χ. “on release, next frame”, δηλαδή με την επαναφορά του πλήκτρου του ποντι-

κιού, πήγαινε στο επόμενο πλαίσιο, όπου και πάλι οι υπογραμμισμένες λέξεις δεν υπάρχουν

στον κώδικα, όπως θα συνέβαινε σε μια φυσική επικοινωνία) [1]-[5], [7], [14]-[16].

Στην τελευταία έκδοση AS 3.0, ο κώδικας δεν ορίζεται χωριστά για κάθε αντικείμενο αλλά

συνολικά για την ταινία ή τα επιμέρους επίπεδα (Σχήμα 7-13γ). Αν και τα AS 1.0/2.0 δείχνουν

πιο εύκολα (ειδικά για τον αρχάριο), εντούτοις το AS 3.0 παρέχει τη δυνατότητα συνολικής

οργάνωσης και διαχείρισης του κώδικα (όπως σε μια κλασσική γλώσσα προγραμματισμού),

στοιχείο που είναι ιδιαίτερα σημαντικό σε μεγάλα έργα, για τις ανάγκες της εκσφαλμάτωσης,

αναθεώρησης και συντήρησης. Τόσο τα πηγαία αρχεία του Flash (.fla) όσο και οι τελικές

μορφές αναπαραγωγής (.swf) χρησιμοποιούν διανυσματικά γραφικά και έχουν μικρό μέγε-

θος (ειδικά το .swf που υποδηλώνεται και στο όνομά του: “small web format”). Μάλιστα, τα

αρχεία αναπαραγωγής .swf μπορούν εύκολα να ενσωματωθούν σε ιστοσελίδες και να εκτε-

λεστούν στους αντίστοιχους πλοηγητές με τη χρήση του πρόσθετου Flash player, που διατί-

θεται ελεύθερα (δηλαδή υιοθετώντας μια λογική διερμηνείας κώδικα, αντίστοιχη με αυτή της

Java, που προαναφέρθηκε). Ακόμη, παρέχεται πλέον η δυνατότητα εξαγωγής σε διάφορους

(συμβατούς) τύπους αρχείων για την περίπτωση τερματικών που δεν υποστηρίζουν τον flash

player (π.χ. φορητά, ταμπλέτες κ.ά.). Αντίστοιχα χαρακτηριστικά έχει και το Director, χρησι-

μοποιώντας όμως τη δική του τεχνολογία και ορολογία. Έτσι, στη θέση των αντικειμένων της

βιβλιοθήκης υπάρχει το Καστ (Cast), δηλαδή μια πολυμεσική βάση δεδομένων καταχώρησης

όλων των πολυμεσικών πόρων (κατά αντιστοιχία με τους ηθοποιούς στο καστ ενός έργου),

ενώ αντί της ActionScript χρησιμοποιείται η Lingo, μια επίσης αντικειμενοστραφής γλώσσα

81 http://www.ecma-international.org/

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -347-

Page 18: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

που δεν υστερεί σε τίποτα από τις κλασσικές γλώσσες προγραμματισμού. Ανάλογοι είναι και

οι τρόποι αναπαραγωγής των εξαγομένων αρχείων (.dxr) με χρήση του Adobe Shockwave

Player, που παρέχει εξελιγμένες δυνατότητες διάδρασης, συμπεριλαμβανομένων πλοηγήσε-

ων τριών διαστάσεων και παιχνιδιών εικονικής προσομοίωσης [1]-[5], [7], [14]-[16].

α.

β.

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -348-

Page 19: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

γ.

Σχήμα 7-13. Το περιβάλλον του Flash: α) περιβάλλον εργασίας, β) παράδειγμα κώδικα AS2, γ) παράδειγμα κώδικα AS3

Εκτός των προηγουμένων (ενδεικτικών) προγραμμάτων υπάρχουν πολλά άλλα εργαλεία

που χρησιμοποιούνται για τις ανάγκες της πολυμεσικής παραγωγής και εφαρμόζονται σε

πεδία όπως είναι η ηλεκτρονική εκπαίδευση, ο πολιτισμός, ο τουρισμός, η ενημέρωση, η ψυ-

χαγωγία, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κ.ά. Ως προς το τελευταίο, η βιομηχανία των παιχνιδιών

πάντα αποτελούσε ένα ιδιαίτερο (και απαιτητικό) κομμάτι της πολυμεσικής τεχνολογίας και

της επικοινωνίας ανθρώπου – μηχανής, η οποία αξιοποιείται πλέον, τόσο σε ψυχαγωγικούς

όσο και σε διάφορους εκπαιδευτικούς, ερευνητικούς και επιστημονικούς τομείς. Στο πλαίσιο

αυτό, έχει έρθει στο προσκήνιο η σύγχρονη τάση των λεγόμενων «σοβαρών παιχνιδιών» (se-

rious games), ενώ έχει αναδειχθεί μια νέα ενδιαφέρουσα πλευρά της ευρύτερης πολυμεσικής

τεχνολογίας, που συχνά αποδίδεται με τον όχι και τόσο δόκιμο όρο «παιχνιδοποίηση» (από

το gamification82). Στόχος αυτών των προσεγγίσεων είναι να προκαλέσουν το ενδιαφέρον

των χρηστών και να προσελκύσουν τη συμμετοχή τους σε διάφορα σενάρια αφήγησης, δι-

αμεσικής επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης που διατίθενται με τη μορφή παιχνιδιών περιήγη-

σης. Τα συστήματα αυτά παρέχουν υψηλή διαδραστικότητα και επιδιώκουν τον ενεργό ρόλο

των χρηστών στην εξέλιξη και ροή των αντίστοιχων αφηγήσεων, συμπεριλαμβάνοντας δυ-

νατότητες εμβύθισης (immersion) στον εικονικό κόσμο, δηλαδή χαρακτηριστικά εικονικής και

επαυξημένης πραγματικότητας (virtual / augmented reality – VR / AR), τα οποία μπορούν

να διατίθενται μέσω φορητών συστημάτων και Η/Υ γραφείου ή/και σε συνδυασμό με τη

82 https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -349-

Page 20: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

χρήση εξειδικευμένων τερματικών και διεπαφών διάδρασης. Αν και τα θέματα αυτά αναλύο-

νται σε επόμενο κεφάλαιο, παρουσιάζουν ενδιαφέρον τα αντίστοιχα εργαλεία ανάπτυξης –

πολυμεσικής συγγραφής που χρησιμοποιούνται στις περιπτώσεις αυτές [1], [17]-[28].

Τα προγράμματα ανάπτυξης παιχνιδιών εντάσσονται στη γενικότερη κατηγορία των ερ-

γαλείων πολυμεσικής συγγραφής, με τα οποία παρουσιάζουν και αρκετές ομοιότητες. Έτσι,

μπορεί να θεωρηθεί ότι αποτελούν μια ειδικότερη και πιο απαιτητική υποκατηγορία, καθώς

συνήθως διαθέτουν κάποια πρόσθετα χαρακτηριστικά (π.χ. υποστήριξη τρισδιάστατης απει-

κόνισης – κίνησης, εμβύθιση σε εικονικά περιβάλλοντα, χρήση πρόσθετου υλικού διεπαφών

διάδρασης κλπ.). Χαρακτηριστική περίπτωση αποτελεί το Unity 3D (Πίνακας 7-1, Σχήμα 7-14)

που είναι ιδιαίτερα δημοφιλές τον τελευταίο καιρό, ειδικά μετά τα «προβλήματα» του Flash που

προαναφέρθηκαν. Πρόκειται για ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον που διαθέτει μια αρκετά με-

γάλη εργαλειοθήκη και αντίστοιχα πολλά παράθυρα επισκόπησης, ώστε να καλύπτει όλες

τις ανάγκες σχεδίασης και προγραμματισμού. Παρουσιάζει αρκετές ομοιότητες με εργαλεία

δημιουργίας τρισδιάστατων γραφικών (π.χ. 3D-Max), χωρίς όμως να είναι αυτός ο βασικός

του ρόλος, καθώς, συνήθως χρησιμοποιούνται έτοιμα (από άλλα προγράμματα) τρισδιά-

στατα μοντέλα που εισάγονται ως αντικείμενα (Game objects). Το περιβάλλον επεξεργασίας

(editor) διαθέτει όλα τα πλαίσια χειρισμού, τη σκηνή (Scene View) και το παράθυρο προβο-

λής του παιχνιδιού (Game View), που είναι κάτι ανάλογο με την προεπισκόπηση της ταινίας

στο Flash. Μια από τις ομοιότητες με τα περιβάλλοντα 3D αφορά την τοποθέτηση κάμερας

(ή πολλών καμερών) για την καταγραφή και προβολή των διαδραματιζόμενων στη σκηνή

(π.χ. παρακολούθηση σε πρώτο πρόσωπο), καθώς επίσης τη χρήση εικονικού φωτισμού

για τη δημιουργία σκιών και φωτορεαλιστικών απεικονίσεων. Ο ορισμός της πλοκής και διά-

δρασης γίνεται με τη βοήθεια κατάλληλου κώδικα (JavaScript, C#, Boo) που ελέγχει τα διά-

φορα αντικείμενα. Ένα άλλο χαρακτηριστικό είναι η χρήση του Unity Player στην πλευρά του

πελάτη, που επιτρέπει την αναπαραγωγή σε έναν απλό διαδικτυακό πλοηγητή (στοιχείο πα-

ρόμοιο με τη λογική του Flash player και της Java) [28]-[30].

Εκτός του Unity υπάρχουν και πολλά άλλα αντίστοιχα εργαλεία (π.χ. inscape3d,

construct2, Game Maker κ.ά.) που, αν και παρουσιάζουν αρκετές ομοιότητες στόχευσης και

βασικής οργάνωσης του περιβάλλοντος εργασίας, συχνά εμφανίζουν μεγάλες τεχνικές και

λειτουργικές διαφορές. Στην πλειονότητα των περιπτώσεων, υπάρχει δυνατότητα ενσωμάτω-

σης περιεχομένου βίντεο και πολυκαναλικού ήχου, ενώ τα εξαγόμενα προϊόντα τρέχουν σε

πολλές διαφορετικές πλατφόρμες (cross platform), μεταξύ των οποίων συγκαταλέγονται οι

φορητές συσκευές. Οι τελευταίες προσφέρονται για εφαρμογές επαυξημένης εικονικής

πραγματικότητας, αφού εκτός της κινητικότητας, διαθέτουν και μια σειρά από πρόσθετους

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -350-

Page 21: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

αισθητήρες (μικρόφωνα, κάμερες, πυξίδα, σύστημα εντοπισμού GPS κ.ά.) που ευνοούν την

επαυξημένη αλληλεπίδραση ή/και την αξιοποίηση υπηρεσιών επίγνωσης θέσης και πλαισίου

(context and location awareness). Μάλιστα, οι φορητές εφαρμογές έχουν επίσης γίνει πολύ

δημοφιλείς, δεδομένου ότι αφορούν έναν πολύ μεγάλο και συνεχώς αυξανόμενο αριθμό

χρηστών. Παράλληλα με αυτές τις εφαρμογές αξιοποιούνται (συνδυαστικά ή αποκλειστικά)

και τα εργαλεία ανάπτυξης λογισμικού (Software Development Kits –SDKs) που παρέχονται

από τις εταιρίες των αντίστοιχων λειτουργικών, με πιο συνήθη τα Android και iOs [1], [18]-

[34]. Στα Σχήματα 7-14 και 7-15 παρουσιάζονται χαρακτηριστικά στιγμιότυπα ανάπτυξης με

τa προηγούμενα συστήματα σχεδίασης και προγραμματισμού παιχνιδιών (Unity 3D) και κινη-

τών εφαρμογών (iOS SDK / Xcode), ενώ στον Πίνακα 7-1 παρατίθεται μια ευρύτερη λίστα

σχετικών εργαλείων. Όπως έχει δείξει το πρόσφατο παρελθόν και έχει τονιστεί και σε άλλο

σημείο του κεφαλαίου, πολλά από τα εργαλεία αυτά έχουν πολύ μικρό κύκλο ζωής, γι’ αυτό

και χρειάζεται προσοχή ως προς την αξιοποίηση των στοιχείων του πίνακα, που αποτυπώνει

τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Γι’ αυτό και η συγκεκριμένη λίστα περιορίστηκε στα πλέον

γνωστά και δημοφιλή εργαλεία (αυτή τη στιγμή), που συγκεντρώνουν και τις περισσότερες

πιθανότητες μακροημέρευσης.

Σχήμα 7-14. Το περιβάλλον του Unity 3D

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -351-

Page 22: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Σχήμα 7-15. Ανάπτυξη φορητής εφαρμογής iOS στο περιβάλλον Xcode

Ονομασία Διεύθυνση URL - Περιγραφή

Flash http://www.adobe.com/products/flash.html

Περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής της Adobe (πρώην Macromedia).

Υποστηρίζει τα αρχεία .fla (πηγαία – επεξεργάσιμα) και .swf (αναπαραγωγής – ε-κτελέσιμα) που προορίζονται για το Web και αναπαράγονται με τη βοήθεια του Flash player (που διατίθεται δωρεάν).

Δυνατότητα εξαγωγής σε διάφορα πρότυπα –πλατφόρμες.

Director http://www.adobe.com/products/director.html

Περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής της Adobe (πρώην Macromedia).

Υποστηρίζει τα αρχεία .dir (πηγαία – επεξεργάσιμα) και . dxr (αναπαραγωγής – εκτελέσιμα) που αναπαράγονται με τη βοήθεια του Adobe Shockwave Player.

Εστιάζει σε παιχνίδια 3D, στερεοσκοπικές εφαρμογές και γενικότερα συστήματα πολυμέσων που μπορεί να εκτελεστούν σε διάφορες πλατφόρμες.

Αuthorware www.adobe.com/products/authorware/

Περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής της Adobe (πρώην Macromedia) με έμ-φαση στην ηλεκτρονική μάθηση (e-learning).

Δεν υποστηρίζεται πια (στη θέση του χρησιμοποιούνται τα Flash και Captivate).

Captivate http://www.adobe.com/in/products/captivate.html

Περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής της Adobe με έμφαση στο e-learning.

Silverlight http://www.microsoft.com/silverlight/

Περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής της Microsoft (αντίστοιχο του Flash).

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -352-

Page 23: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Articulate https://www.articulate.com/

Articulate Storyline and Articulate Studio: περιβάλλοντα πολυμεσικής συγγραφής με έμφαση στην ηλεκτρονική μάθηση (e-learning).

Dominknow www.dominknow.com

Περιβάλλον συγγραφής εφαρμογών ηλεκτρονικής μάθησης (e-learning).

Harbinger Raptivity

www.raptivity.com

Περιβάλλον συγγραφής εφαρμογών e-learning (συμβατό με Flash και html-5).

SmartBuilder www.smartbuilder.com

Περιβάλλον συγγραφής εφαρμογών e-learning (html-5).

Edge-animate https://www.adobe.com/products/edge-animate.html

Εργαλείο (Adobe) σχεδίασης διαδραστικών σχεδιοκινήσεων για το Web (html-5).

iOS-SDK https://developer.apple.com/ios/

Εργαλειοθήκη ανάπτυξης φορητών εφαρμογών στο σύστημα iOS.

Android Studio https://developer.android.com/sdk/index.html

Εργαλειοθήκη ανάπτυξης φορητών εφαρμογών στο σύστημα Android.

Unity3d http://unity3d.com/

Πλατφόρμα ανάπτυξης 2D/3D παιχνιδιών και γενικά διαδραστικών εφαρμογών.

Cryengine http://www.crytek.com/cryengine

Πλατφόρμα ανάπτυξης για «μηχανές παιχνιδιών» (Xbox, PlayStation, WiiU, MMO).

Inscape3d http://www.inscape3d.com/

Περιβάλλον συγγραφής εμπλουτισμένων εφαρμογών επαυξημένης και μικτής εικονικής πραγματικότητας (περιλαμβάνει και δωρεάν έκδοση – free version).

Construct2 https://www.scirra.com/construct2

Εργαλείο ανάπτυξης 2D παιχνιδιών για το Web (html-5) / δεν απαιτεί κώδικα.

Unreal engine https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4

Εργαλείο ανάπτυξης για εφαρμογές παιχνιδιών, εκπαίδευσης, τέχνης, εικονικής πραγματικότητας κ.ά. (περιλαμβάνει και δωρεάν έκδοση – free version).

Stencyl http://www.stencyl.com/

Εργαλείο ανάπτυξης παιχνιδιών χωρίς απαιτήσεις κώδικα (διατίθεται για Windows, Mac, Linux, ενώ περιλαμβάνει και δωρεάν έκδοση για ελεύθερη Web δημοσίευση).

Game Maker http://www.yoyogames.com/studio

Εργαλείο ανάπτυξης παιχνιδιών πολλές πλατφόρμες και μηχανές παιχνιδιών (περι-λαμβάνει και δωρεάν έκδοση για ελεύθερη Web δημοσίευση).

Google Webdesigner

http://www.google.com/webdesigner/

Ελεύθερο λογισμικό ανάπτυξης διαδραστικών για το Web (html-5). Βασίζεται στον γραφικό σχεδιασμό που μπορεί να υποστηριχθεί και από κώδικα , ενώ προορίζεται για οποιαδήποτε πλατφόρμα και «οθόνη» αναπαραγωγής.

Πίνακας 7-1. Εργαλεία πολυμεσικής συγγραφής, ανάπτυξης παιχνιδιών και φορητών εφαρμογών

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -353-

Page 24: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

7.3.2 Διαδικτυακά εργαλεία συγγραφής και διαχείρισης πολυμέσων

Όπως έχει επισημανθεί αρκετές φορές, οι περισσότερες πολυμεσικές εφαρμογές πλέον

διατίθενται ως διαδικτυακές υπηρεσίες κι έτσι δεν υπάρχει ξεκάθαρη διαχωριστική γραμμή

ανάμεσα στον σχεδιασμό ιστοσελίδων ή/και ολόκληρων διαδικτυακών τόπων (web design)

και την πολυμεσική συγγραφή. Το στοιχείο αυτό αποτυπώνεται και στον Πίνακα 7-1, καθώς

πολλά από τα αναφερόμενα εργαλεία εστιάζουν σε html-5, τεχνολογία που εμφανίστηκε ως

ανταγωνιστική του Flash, κυρίως μετά την απόκλιση του τελευταίου από τα συστήματα της

εταιρίας Apple και στη λογική ότι δεν απαιτεί κάποιο πρόσθετο (add-on) λογισμικό (όπως

είναι ο Flash player). Σύμφωνα και με σχετικούς ορισμούς σε προηγούμενα κεφάλαια, η HTML

(hypertext markup language) είναι μια γλώσσα σήμανσης που εστιάζει στον τρόπο πα-

ρουσίασης των, καταχωρημένων σε ετικέτες (tags), πληροφοριών σε ιστοσελίδες διαδικτύου.

Οι τελευταίες μπορεί να είναι στατικές και από πριν «έτοιμες», ή δυναμικές (Dynamic HTML –

DHMTL), όπου το περιεχόμενο διαμορφώνεται ως αποτέλεσμα εντολών προγραμματισμού

που μπορούν να εκτελούνται στον εξυπηρετητή –server (απ’ όπου αποστέλλονται οι πληρο-

φορίες) ή στο τερματικό του πελάτη –client (που γίνεται η τελική αναπαραγωγή). Στην πρώτη

περίπτωση (server-side) χρησιμοποιούνται εργαλεία και γλώσσες όπως η PHP (Hypertext

Preprocessor), η ASP (Active Server Pages) της Microsoft, η CFML (ColdFusion Markup Lan-

guage) της εταιρείας Allaire και η JSP (Java Server Pages) της εταιρείας Sun (και γι’ αυτό έχει

βάση τη Java). Οι πληροφορίες είναι αποθηκευμένες σε κάποια βάση δεδομένων και μέσω

κατάλληλων ερωτημάτων (Queries), που διατυπώνονται με τη γλώσσα SQL (Structured Que-

ry Language) ή αντίστοιχη τεχνολογία, εκτελείται κώδικας στην πλευρά του εξυπηρετητή

(server-side scripting) και ανάλογα διαμορφώνεται το περιεχόμενο της σελίδας. Στη δεύτερη

περίπτωση, ο κώδικας εκτελείται στην πλευρά του πελάτη (client-side scripting) συνήθως μέ-

σω JavaScript ή πιο σπάνια VBScript83 [1]- [7], [13]-[19], [35].

Τα παραπάνω εργαλεία έδωσαν τη δυνατότητα εμπλουτισμού του περιεχομένου και των

στοιχείων διάδρασης των σελίδων, ενώ άλλες τεχνολογίες όπως η CSS (Cascading Style

Sheets) εστιάζει στη διαμόρφωση της εμφάνισης με τη βοήθεια κώδικα, ορίζοντας το στυλ

των διαφόρων αντικειμένων. Ακόμη, όπως έχει ήδη αναφερθεί, η γλώσσα XML (eXtensible

Markup Language) χρησιμοποιείται για τη δομημένη αποθήκευση και ανταλλαγή πληροφο-

ριών (δεδομένων και μετα-δεδομένων) μεταξύ διαφορετικών συστημάτων, ενώ από τον συν-

δυασμό της με τη JavaScript έχει προκύψει η τεχνική AJAX (Asynchronous JavaScript and

XML) που επιτρέπει τη δυναμική ανανέωση τμήματος των σελίδων. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον πα-

83 Η JavaScript είναι αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε από την εταιρεία Netscape και δεν έχει σχέση με τη Java, ενώ η VBScript είναι σεναριογλώσσα της Microsoft που μοιάζει πολύ στις εντολές και τη σύνταξη με τη Visual Basic και είναι απολύτως συμβατή μόνο με τον Internet Explorer.

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -354-

Page 25: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

ρουσιάζει τα τελευταία χρόνια η δυνατότητα υποστήριξης απεικονίσεων τριών διαστάσεων,

τόσο για την οπτικοποίηση διαφόρων πληροφοριών όσο και για την αναπαραγωγή αντί-

στοιχου περιεχομένου εικόνων και γραφικών. Στο πλαίσιο αυτό έχει αναπτυχθεί το Web3D84,

που είναι ένας σύνδεσμος ή οργανισμός (consortium) με αντικείμενο την ανάπτυξη ανοιχτών

προτύπων για 3D επικοινωνία. Πολλά από τα εργαλεία που έχουν αναφερθεί ως τώρα έχουν

αντίστοιχα πρότυπα που περιλαμβάνονται στο Web3D (π.χ. Adobe Shockwave, Java 3D,

Unity κ.ά.), ενώ εδώ εντάσσονται η δημοφιλής γλώσσα VRML (Virtual Reality Modeling Lan-

guage) και το ανοικτό πρότυπο X3D (Open Standards XML-enabled 3D) [13]-[23], [28]-[33].

Και τα δύο τελευταία αποτελούν πρότυπα όπου καταχωρούνται κατάλληλα τα δεδομένα

μιας τρισδιάστατης απεικόνισης (π.χ. γεωμετρία, φωτισμός, υφή, κίνηση κ.ά.) τα οποία

μπορεί να αξιοποιηθούν από κώδικα σεναρίου για την εκτέλεση αντίστοιχων εφαρμο-

γών, χωρίς όμως τα ίδια να αποτελούν εφαρμογή ή γλώσσα. Κατά γενική ομολογία, η

χρήση της VRML είχε μεγάλες υπολογιστικές απαιτήσεις («βαριές» εφαρμογές) και γι’ αυ-

τό και δεν προχώρησε πολύ, ενώ το X3D, που θεωρείται επέκταση της VRML, βασίζεται στη

γλώσσα XML (όπως προκύπτει και από το όνομά του) και προσφέρει επικοινωνία πραγματι-

κού χρόνου. Με τον τρόπο αυτό είναι δυνατή η εκτέλεση διαδικτυακών υπηρεσιών εικονικής

περιήγησης και εμβύθισης, μεταξύ των οποίων περιλαμβάνονται απεικονίσεις 360ο μοιρών με

χαρακτηριστικά συνεχούς κίνησης, ολίσθησης, προσέγγισης ή απομάκρυνσης (zoom in /

out) κ.ά. Παρόμοιες επιλογές υποστηρίζονται με πιο απλό τρόπο και από το πρότυπο QTVR

(QuickTime Virtual Reality), το οποίο καταχωρεί όλα τα εικονοστοιχεία της απεικόνισης σε κα-

τάλληλα πρότυπα εικόνας (μαζί με τη χωρική – τοπογραφική τους πληροφορία), έτσι ώστε

να είναι δυνατή η περιήγηση με τη βοήθεια ενός απλού QuickTime player. Είναι προφανές ότι

αυτού του είδους οι προσεγγίσεις δεν περιορίζονται στα πρότυπα που αναφέρθηκαν, καθώς

συνεχώς αναπτύσσονται και εξελίσσονται τεχνολογίες που αξιοποιούν όλες τις νέες δυνατό-

τητες υλικού και λογισμικού, η αναφορά των οποίων ξεπερνά τις ανάγκες του βιβλίου [13]-

[23], [28]-[33], [35].

Από την ανάλυση που προηγήθηκε καθίσταται σαφές ότι, οι σημερινές τεχνολογίες και

τα αντίστοιχα πρότυπα του Διαδικτύου επιτρέπουν την εκτέλεση και των πλέον απαιτητικών

δικτυακών πολυμεσικών υπηρεσιών. Μάλιστα, ήδη από τα πρώτα χρόνια του Παγκόσμιου

Ιστού (Web 1.0) υπήρχε δυνατότητα σελίδων πλούσιων σε πολυμεσικό περιεχόμενο και στοι-

χεία διάδρασης (δηλαδή χαρακτηριστικά των πολυμέσων), με αρκετούς όμως περιορισμούς

στον βαθμό της διαδραστικότητας και στον όγκο του οπτικοακουστικού περιεχομένου (που

84 http://www.web3d.org/

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -355-

Page 26: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

προφανώς δεν έχουν καμία σχέση με τη σημερινή κατάσταση, για πολλούς και ευνόητους

λόγους). Έτσι, με τη χρήση των γλωσσών και τεχνολογιών που προαναφέρθηκαν, ένας

προγραμματιστής ιστοσελίδων και ιστοτόπων (web developer) μπορούσε να επιλέξει και να

οργανώσει το περιεχόμενό του στις επιθυμητές μορφές αφήγησης, με μοναδική έγνοια την

ορθότητα σύνταξης του αντίστοιχου κώδικα. Για τον λόγο αυτό, στις περισσότερες περιπτώ-

σεις αρκούσε η χρήση ενός απλού κειμενογράφου, όπως είναι το σημειωματάριο των Win-

dows (προσέγγιση που εξακολουθεί να υιοθετείται και σήμερα από έμπειρους προγραμματι-

στές, έστω και με τη χρήση πιο εξελιγμένων κειμενογράφων, όπως τα notepad++85, eclipse86,

που παρέχουν ευκολίες σήμανσης και καλύτερης διαχείρισης των διαφόρων ετικετών). Στην

προσπάθεια συνεργασίας μεταξύ σχεδιαστών και προγραμματιστών ή/και δημιουργίας σε-

λίδων από μη προγραμματιστές αναπτύχθηκαν γραφικά περιβάλλοντα κατασκευής σελίδων,

όπου ο χρήστης μπορούσε απλά να τοποθετήσει και να συνδέσει τα αντικείμενα στην επιφά-

νεια εργασίας και ο κώδικας (με τις html ετικέτες και τα λοιπά στοιχεία) «γεννιόνταν» αυτόματα

από το πρόγραμμα. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αυτής της προσέγγισης αποτελούν τα

προγράμματα FrontPage της Microsoft (δεν υποστηρίζεται πια) και το Adobe Dreamweaver

(Σχήμα 7-16), που αρχικά αναπτύχθηκε από τη Macromedia και συνεχίζει να υποστηρίζεται

και να χρησιμοποιείται μέχρι σήμερα [1]-[7], [16], [35] .

Σχήμα 7-16. Συγγραφή, διαχείριση και δημοσίευση (πολυμεσικού) περιεχομένου με χρήση του Adobe Dreamweaver (ιστοσελίδες δικτύου – διαδικτυακός τόπος)

85 http://notepad-plus-plus.org/ 86 http://www.eclipse.org/

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -356-

Page 27: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Τα παραπάνω εργαλεία επικράτησαν με την ονομασία WYSIWYG (από το αρκτικόλεξο

What You See Is What You Get) και έδωσαν ώθηση στην ανάπτυξη ιστοσελίδων, λύνοντας

κάποια προβλήματα αλλά δημιουργώντας κάποια άλλα στη θέση τους (είναι χαρακτηριστική

η φράση “What You See Is Never What You Get”, που συνήθως διατυπώνεται από έμπει-

ρους προγραμματιστές, πολέμιους των προσεγγίσεων WYSIWYG αλλά και απλούς χρήστες

που έτυχε να έχουν σχετικές αρνητικές εμπειρίες). Έτσι, υπήρχε δυνατότητα καλύτερης συνερ-

γασίας μεταξύ σχεδιαστών – δημιουργών και προγραμματιστών, έστω και σε επίπεδο κατα-

σκευής προτύπων σελίδων (prototyping), ενώ σε άλλες περιπτώσεις ήταν εφικτή η απομα-

κρυσμένη επεξεργασία και διαχείριση όλου του ιστότοπου, συνήθως με χρήση του πρωτο-

κόλλου ftp (file transfer protocol). Για παράδειγμα, όπως αποτυπώνεται και στο Σχήμα 7-16,

το Dreamweaver επιτρέπει την ταυτόχρονη προβολή και επεξεργασία όλων των μορφών

κώδικα αλλά και της τελικής εμφάνισης της σελίδας, ενώ διευκολύνει την τοπική διαχείριση

του περιεχομένου (αντίγραφο) που μπορεί να ενημερωθεί ημι-αυτόματα στον απομακρυ-

σμένο εξυπηρετητή. Το επόμενο βήμα έγινε με την εξέλιξη των διαδικτυακών υπηρεσιών στην

επίσης επόμενη γενιά (Web 2.0), όπου μέσα από τα ιστολόγια (blogs) και τα μέσα κοινωνικής

δικτύωσης (social media) δόθηκε η δυνατότητα στον απλό χρήστη να γίνει παραγωγός. Στο

πλαίσιο αυτό, αναπτύχθηκαν τα συστήματα διαχείρισης περιεχομένου (Content Manage-

ment Systems –CMS) όπου όλες οι πληροφορίες ενός ιστότοπου (κείμενα, εικόνα και ευρύτε-

ρα πολυμεσικά στοιχεία) μπορούν να αποθηκεύονται σε μια βάση δεδομένων στον εξυπηρε-

τητή, ενώ ο χρήστης αρκείται στην απομακρυσμένη διαχείριση και διασύνδεση των πόρων

(και των αντίστοιχων σελίδων) μέσα από περισσότερο ή λιγότερο γραφικά και φιλικά προς

τον χρήστη περιβάλλοντα. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αυτής της κατηγορίας είναι τα συ-

στήματα Blog, WordPress, Joomla, Drupal κ.ά. (Σχήματα 7-16, 7-17, Πίνακας 7-2), που συνή-

θως αποτελούν ελεύθερο λογισμικό, όπως και οι αντίστοιχες βάσεις δεδομένων που χρησι-

μοποιούν (π.χ. MySQL). Συχνά, δε, παρέχουν και τη δυνατότητα φιλοξενίας του περιεχομένου

στους οικείους εξυπηρετητές κι έτσι δεν χρειάζεται να ανησυχεί ο μέσος χρήστης για το θέμα

της εύρεσης και διαχείρισης κάποιου εξυπηρετητή ή έστω αποθηκευτικού χώρου [1]-[7], [13]-

[19], [31]-[33], [35]-[40].

Είναι προφανές ότι τα συστήματα CMS αξιοποιούν διάφορες από τις προαναφερόμενες

γλώσσες και τεχνολογίες του διαδικτύου, με τρόπο που αυτό να μην είναι ορατό ή απαιτητό

από τον μέσο χρήστη αλλά να υπάρχει ως επιπλέον δυνατότητα στους πιο έμπειρους. Για

τον λόγο αυτό πολλά από τα προαναφερόμενα συστήματα (π.χ. Drupal) χρησιμοποιούνται

και από προγραμματιστές, καθώς αποτελούν μια σημαντική διευκόλυνση, ενώ συνεχίζονται

και άλλες προσπάθειες κατασκευής συστημάτων αυτοματοποίησης του σχεδιασμού και της

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -357-

Page 28: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

ανάπτυξης ιστοτόπων (Πίνακας 7-2). Στο πλαίσιο αυτό, ιδιαίτερη πρόοδο σημείωσε και ο ειδι-

κότερος τομέας συγγραφής διαδραστικών βίντεο και διαδικτυακών ντοκιμαντέρ (web docs),

όπου με αφετηρία την ευκολία χειρισμού των προγενέστερων συστημάτων συγγραφής τίτ-

λων DVD-video (DVD authoring) έγινε μεταφορά της αντίστοιχης φιλοσοφίας σε διαδικτυακά

εργαλεία (Σχήμα 7-18). Έτσι, έχουν αναπτυχθεί διάφορα γραφικά περιβάλλοντα συγγραφής

διαδικτυακών ντοκιμαντέρ (Πίνακας 7-2), που έδωσαν τη δυνατότητα σε πολλούς δημιουρ-

γούς (μη προγραμματιστές) να εκφραστούν με νέους τρόπους αφήγησης, συχνά ζητώντας

και την ενεργή συμμετοχή των χρηστών στο πνεύμα των μέσων κοινωνικής δικτύωσης. Αυτό

είχε ως αποτέλεσμα να έχουν παραχθεί και δημοσιευθεί κάποιες πολύ ενδιαφέρουσες παρα-

γωγές διαδραστικών – διαδικτυακών ντοκιμαντέρ την τελευταία δεκαετία, τα σημαντικότερα

από τα οποία παρατίθενται στον Πίνακα 7-3 [3]-[7], [13]-[20], [31]-[33], [35]-[37], [41]-[42].

Από το σύνολο της ανάλυσης που έγινε στις δύο τελευταίες ενότητες γίνεται ξεκάθαρο

ότι δεν υπάρχουν πια σαφείς διαχωριστικές γραμμές ανάμεσα στα συστήματα πολυμεσικής

συγγραφής και ανάπτυξης διαδικτυακών τόπων ή, ειδικότερα, τα περιβάλλοντα δημιουργίας

παιχνιδιών, διαδραστικών βίντεο και διαδικτυακών ντοκιμαντέρ. Όλες αυτές οι παραγωγές

διαχειρίζονται περίπου τις ίδιες μορφές περιεχομένου, χρησιμοποιούν παρόμοια εργαλεία και,

κυρίως, απευθύνονται στις ίδιες κατηγορίες δικτύων, χρηστών και τερματικών αναπαραγω-

γής. Όπως έχει ήδη αναφερθεί και αναλύεται και σε επόμενο κεφάλαιο, η σύγκλιση των ΤΠΕ

και της οπτικοακουστικής παραγωγής έδωσε μεγάλη ώθηση στην αυτοματοποίηση των δια-

δικασιών και στη διευκόλυνση της (απομακρυσμένης) συνεργασίας μεταξύ των πολλών δι-

αφορετικών ειδικοτήτων που εμπλέκονται σε τέτοιου είδους έργα. Είναι προφανές ότι το σύ-

νολο των διαδικτυακών εργαλείων πολυμεσικής συγγραφής που παρουσιάστηκαν στην τρέ-

χουσα ενότητα διευκολύνουν την αξιοποίηση των τεχνολογικών δυνατοτήτων από μη τεχνο-

λόγους, ενώ συμβάλουν στη συνεργατική διαχείριση, διαμόρφωση και συγγραφή των πο-

λυμεσικών εφαρμογών (collaborative editing – multimedia authoring). Στο νέο αυτό τοπίο

έχει αναβαθμιστεί και ο ρόλος του μέσου χρήστη που μπορεί να μετέχει με πολλά διαφορετικά

τερματικά σύνδεσης, ως απλός καταναλωτής, πιο ενεργός σχολιαστής και παράγοντας α-

νατροφοδότησης ή, ακόμη, συμμετοχικός χρήστης και παραγωγός που συνεισφέρει περιε-

χόμενο [3]-[7], [13]-[20], [31]-[33], [35]-[37].

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -358-

Page 29: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Σχήμα 7-17. Συγγραφή, διαχείριση και δημοσίευση (πολυμεσικού) περιεχομένου με το CMS WordPress

Σχήμα 7-18. Συγγραφή, διαχείριση και δημοσίευση (πολυμεσικού) περιεχομένου με το CMS Joomla

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -359-

Page 30: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Σχήμα 7-19. Συγγραφή, διαχείριση και δημοσίευση (πολυμεσικού) περιεχομένου με το CMS Drupal

α.

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -360-

Page 31: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

β.

Σχήμα 7-20. Δημιουργία διαδραστικού βίντεο: α) στο περιβάλλον συγγραφής i-DVD (DVD authoring), β) στο περιβάλλον MyDocumenta (διαδικτυακό ντοκιμαντέρ – web doc)

Ονομασία Διεύθυνση URL -Σχόλια

Blogger https://www.blogger.com/

Διαδικτυακή υπηρεσία της Google που χρησιμοποιείται ως πλατφόρμα δημιουρ-γίας και φιλοξενίας ιστολογίων (blogs), για τον διαμοιρασμό και τη διαχείριση κει-μένων, εικόνων και άλλων μορφών πολυμεσικού περιεχομένου.

WordPress https://wordpress.com/

Σύστημα διαχείρισης περιεχομένου (CMS) για ανάπτυξη ιστοτόπων. Υποστηρίζει πολλές μορφές περιεχομένου και αντίστοιχα πρότυπα σελίδων, ενώ παρέχει γρα-φικό περιβάλλον διαχείρισης με δυνατότητα επεξεργασίας κώδικα. Διατίθενται και εμπορικές εκδόσεις με αντίστοιχες δυνατότητες φιλοξενίας ιστοχώρων.

Joomla https://www.joomla.org/

Σύστημα διαχείρισης περιεχομένου (CMS) ανοιχτού κώδικα που προσφέρεται για ανάπτυξη διαδικτυακών τόπων. Έχει ανάλογα χαρακτηριστικά των Blogger, Word-Press, με περισσότερες δυνατότητες επεξεργασίας προτύπων και κώδικα.

Drupal https://www.drupal.org/

Σύστημα διαχείρισης περιεχομένου (CMS) ανοιχτού κώδικα που συχνά αναφέρεται ως «πλαίσιο διαχείρισης περιεχομένου» (content management framework -CMF). Έχει χαρακτηριστικά παραπλήσια των υπολοίπων CMS (Blogger, WordPress, Joomla) ενώ παρέχει περισσότερες δυνατότητες προσαρμογής με χρήση κώδικα, γι’ αυτό και προτιμάται πιο πολύ από προγραμματιστές (έναντι των άλλων CMS).

Aptana Studio 3

http://www.aptana.com/products/studio3.html

Περιβάλλον ανοιχτού κώδικα για ανάπτυξη ιστοτόπων που παρέχει δυνατότητες σχεδίασης, προγραμματισμού (κώδικα) και συνολικής δικτυακής διαχείρισης.

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -361-

Page 32: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Dreamweaver http://www.adobe.com/products/dreamweaver.html

Περιβάλλον ανάπτυξης ιστοσελίδων και ολοκληρωμένων ιστοτόπων της Adobe (πρώην Macromedia) που παρέχει δυνατότητα επεξεργασίας κώδικα, αξιοποίηση διαφόρων εργαλείων προγραμματισμού, επεξεργασία τύπου WYSIWYG και συνο-λική δικτυακή διαχείριση όλων των αρχείων (δεν είναι CMS).

Wix http://www.wix.com/

Φιλικό προς τον χρήστη περιβάλλον δημιουργίας ιστοτόπων (ελεύθερο λογισμικό) με δυνατότητες χρήσης πολλών έτοιμων προτύπων (templates), εργαλεία γραφι-κής ανάπτυξης και διασύνδεσης των επιμέρους σελίδων τύπου “drag and drop”.

Weebly http://www.weebly.com/

Περιβάλλον δημιουργίας ιστοτόπων αντίστοιχο του Wix (έχει και ελεύθερη έκδοση).

Squarespace http://www.squarespace.com/

Περιβάλλον δημιουργίας ιστοτόπων αντίστοιχο των Wix, Weebly (δεν έχει ελεύθε-ρη έκδοση, παρά μόνο 14 μέρες δοκιμαστική χρήση).

Jimdo http://www.jimdo.com/

Περιβάλλον δημιουργίας ιστοτόπων αντίστοιχο των Wix, Weebly, Squarespace. Διαθέτει ελεύθερη έκδοση, και δυνατότητα χρήσης σε κινητά Android / iOS

Mydocumenta http://www.mydocumenta.com

Διαδικτυακό περιβάλλον διαδραστικών βίντεο και γενικότερα πολυμέσων. Ξεκίνησε ως εργαλείο ανάπτυξης διαδικτυακών ντοκιμαντέρ ενώ τελευταία εστιάζει πολύ σε θέματα ηλεκτρονικής μάθησης, κ.ά.

Storyplanet http://www.storyplanet.com/

Διαδικτυακό περιβάλλον ανάπτυξης διαδικτυακών ντοκιμαντέρ (web-doc) που λειτούργησε μεταξύ 2008 και 2013 (δεν υποστηρίζεται πια).

Zeega http://zeega.com/

Διαδικτυακό περιβάλλον ανάπτυξης διαδραστικών βίντεο – ντοκιμαντέρ (web-doc)

ThingLink https://www.thinglink.com/ Διαδικτυακό περιβάλλον δημιουργίας και διαμοιρασμού (sharing) διαδραστικών εικόνων και βίντεο (στη φιλοσοφία κοινωνικού μέσου)

Prezi https://prezi.com/

Διαδικτυακό περιβάλλον ανάπτυξης πολυμεσικών διαφανειών. Διαθέτει δωρεάν διαδικτυακή έκδοση (όπου οι δημιουργίες είναι ελεύθερες) καθώς και εμπορικά – επαγγελματικά μοντέλα χρήσης, συμπεριλαμβανομένης έκδοσης εφαρμογής «γραφείου» (desktop). Αρχικά χτίστηκε πάνω στην τεχνολογία του Flash και στη συνέχεια μετακινήθηκε στη JavaScript. Δεν υποστηρίζει στοιχεία υπερσυνδέσεων (είναι καθαρά στη λογική των παρουσιάσεων, πια).

Πίνακας 7-2. Διαδικτυακά εργαλεία δημιουργίας ιστοτόπων, συγγραφής πολυμεσικών παρουσιάσεων και διαδραστικών βίντεο – διαδικτυακών ντοκιμαντέρ

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -362-

Page 33: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Τίτλος Χρόνος Παραγωγής

Διεύθυνση URL

Mapping Main Street 1996 - http://www.mappingmainstreet.org/

La cite des mortes 2005 http://www.lacitedesmortes.net/

Prison Valley 2010 http://prisonvalley.arte.tv/?lang=en

Οut of my Window 2010 http://highrise.nfb.ca/tag/out-my-window/

Soul Patron 2010 http://www.soul-patron.com/

Welcome to Pine Point 2011 http://pinepoint.nfb.ca/#/pinepoint

Defence D’ Afficher 2012 http://www.francetv.fr/defense-d-afficher/

Βear71 2012 http://bear71.nfb.ca/#/bear71

Πίνακας 7-3. Αντιπροσωπευτικά διαδικτυακά ντοκιμαντέρ που αναπτύχθηκαν την τελευταία δεκαετία [15]

7.4 Σύνοψη και συμπεράσματα κεφαλαίου Το κεφάλαιο εστιάζει στα θέματα της πολυμεσικής συγγραφής, δηλαδή στην οργάνωση

και διασύνδεση των πολυμεσικών πόρων, την εισαγωγή λογικών συνθηκών καθοδήγησης

της αφήγησης ή, ακόμη, την ανάπτυξη κώδικα προγραμματισμού για την ικανοποίηση πιο

απαιτητικών στοιχείων διάδρασης. Στην αρχή επιχειρείται η κατανόηση αυτών των θεμάτων

μέσω της αντιστοιχίας της πολυμεσικής συγγραφής με το παράδειγμα δημιουργίας μιας πο-

λυμεσικής παρουσίασης. Στη συνέχεια, παρουσιάζονται τα βασικά στοιχεία της επικοινωνίας

ανθρώπου – υπολογιστή, τα οποία εξειδικεύονται στα κύρια χαρακτηριστικά των γλωσσών

προγραμματισμού και, δη, των προσεγγίσεων ανάπτυξης πολυμέσων. Στο πλαίσιο αυτό,

αναλύονται οι διάφορες κατηγορίες εργαλείων που είναι σήμερα διαθέσιμες, ενώ έμφαση

δίνεται σε διαδικτυακά – συνεργατικά συστήματα, καθώς και στις δυνατότητες αξιοποίησής

τους από μη προγραμματιστές. Το συγκεκριμένο θέμα παρουσιάζει μεγάλο ενδιαφέρον και

έχει συγκεντρώσει την προσοχή πολλών εταιριών που δραστηριοποιούνται στον χώρο, οι

οποίες και ανταποκρίθηκαν δημιουργώντας εργαλεία για τον μέσο χρήστη, γνωρίζοντας ότι

δεν κατανοεί σε βάθος όλες τις τεχνολογίες που χρησιμοποιεί στην καθημερινότητά του. Έτσι

αναλύονται οι τάσεις εξέλιξης της πολυμεσικής συγγραφής, τόσο από πλευράς περιεχομέ-

νου του όρου όσο και σε επίπεδο συστημάτων και εφαρμοζόμενων τεχνολογιών.

Ως προς το τελευταίο, παρατίθενται κάποια δημοφιλή και κατά γενική ομολογία αξιόλογα

εργαλεία, καθώς και κάποιες περιπτώσεις συστημάτων που δεν υποστηρίζονται πια, αν και

διαδραμάτιζαν ιδιαίτερα σημαντικό ρόλο στο πολύ πρόσφατο παρελθόν. Το γεγονός αυτό

είναι ενδεικτικό της ραγδαίας εξέλιξης των πραγμάτων και της ρευστότητας που επικρατεί, και

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -363-

Page 34: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

έχει ως στόχο να προκαλέσει την προσοχή του αναγνώστη ως προς την αξιολόγηση και πι-

θανή χρήση των αναφερόμενων (και προτεινόμενων) συστημάτων. Με την ολοκλήρωση του

κεφαλαίου ο μέσος αναγνώστης θα πρέπει να έχει κατανοήσει τις βασικές αρχές και απαιτή-

σεις της πολυμεσικής συγγραφής, έτσι που να είναι σε θέση να επικοινωνήσει με κάποιο

προγραμματιστή πολυμέσων. Επίσης, θα έχει μια εικόνα για τις δυνατότητες ενασχόλησης με

αυτό το αντικείμενο, καθώς και κάποια πρώτα ενδεικτικά εργαλεία τα οποία θα μπορούσε να

αρχίσει να διερευνά, εφόσον ενδιαφέρεται για το αντικείμενο αυτό. Σε κάθε περίπτωση, θα έχει

αποκτηθεί το απαραίτητο θεωρητικό υπόβαθρο ή ακόμη και η αναγκαία αυτοπεποίθηση

που θα διαμορφώσουν μια περισσότερο θετική και αισιόδοξη στάση στο ενδεχόμενο ενερ-

γούς εμπλοκής και συνεισφοράς σε ένα έργο πολυμέσων.

7.5 Βιβλιογραφικές αναφορές 7ου κεφαλαίου

[1]. Vaughan, T., Multimedia: making it work, 9th Ed., McGraw-Hill Osborne Media, 2014.

[2]. Δημητριάδης Σ. Ν., Πομπόρτσης Α. Σ. και Τριανταφύλλου Ε. Γ., Τεχνολογία Πολυμέσων-Θεωρία & Πράξη, Εκδόσεις Τζιόλα, Θεσσαλονίκη, 2004.

[3]. Λαζαρίνης Φ., Τεχνολογίες πολυμέσων: θεωρία, υλικό, λογισμικό, Εκδόσεις Κλειδάριθ-μος, Αθήνα, 2007.

[4]. Team A. C., Adobe Creative Suite 5 Design Premium Classroom in a Book, Pearson Education, Adobe Systems Incorporated, 2010.

[5]. Garrand T., Writing for multimedia and the Web: a practical guide to content devel-opment for interactive media, CRC Press (3rd Ed.), 2006.

[6]. Dimoulas, C.A., Multimedia, in Merskin Debra and Golson, J. Geoffrey (Eds.). The SAGE International Encyclopedia of Mass Media and Society, 2016 (forthcoming).

[7]. Δημούλας Χ. και Παπανικολάου Γ., “Εργαστήριο πολυμεσικής παραγωγής”, διδακτικές σημειώσεις και διαφάνειες διαλέξεων, ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2011.

[8]. White R. & Downs T., How computers work, Que Corp., 2007.

[9]. Βέγλης Α., Αβραάμ Ε., Πομπόρτσης Α., Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής & επικοι-νωνιών, Εκδόσεις Τζιόλα, Θεσσαλονίκη, 2005.

[10]. Τερζίδης Κ., Πληροφορική – Πολυμέσα (Τόμας Α): Ηλεκτρονικοί υπολογιστές στις γρα-φικές τέχνες, ΕΑΠ, Πάτρα, 2004.

[11]. Παπακωνσταντίνου Γ., Πληροφορική – Πολυμέσα (Τόμας Β): Παραγωγή και σχεδιασμός Πολυμέσων, ΕΑΠ, Πάτρα, 2003.

[12]. Μουντρίδου Μ., Εκπαιδευτική τεχνολογία-Πολυμέσα, online (τελευταία πρόσβαση στις 2/10/2015): http://repository.edulll.gr/1101, 2011.

[13]. Γεράκος Η. κ.ά., “Παραγωγή πολυμεσικού περιεχομένου και δημιουργία ιστοχώρου για τον τηλεοπτικό σταθμό του Αριστοτέλειου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης”, Εργασία (Ε-πιβλέπων: Δημούλας Χ.) στο μάθημα Εργαστήριο Πολυμεσικής Παραγωγής, ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2010.

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -364-

Page 35: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

[14]. Ζαπάρτας Π. & Σταρτσένκο Ι., “Σχεδιασμός και ανάπτυξη διαδικτυακού περιβάλλοντος διαχείρισης οπτικοακουστικού περιεχομένου”, Διπλ. Εργ. (Επιβλ. Δημούλας Χ.), ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2012, online (τελευταία πρόσβαση στις 8/8/2015): http://ikee.lib.auth.gr/record/130613.

[15]. Πετρουλάκη Α., “Διαδικτυακό ντοκιμαντέρ: Εναλλακτικοί τρόποι δημιουργίας του, τεχνο-λογίες και τεχνικές”, Διπλωματική Εργασία (Επιβλέπων: Καλλίρης Γ.), ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2013, online: (τελευταία πρόσβαση στις 8/8/2015) http://ikee.lib.auth.gr/record/133633

[16]. Χατζάρα Ε., “Σχεδιασμός και ανάπτυξη οδηγού μοντέρνας τέχνης”, Διπλωματική Εργα-σία (Επιβλέπων: Πασχαλίδης Γ.), ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επι-κοινωνιών, ΑΠΘ, 2013, online: http://ikee.lib.auth.gr/record/133778 (τελευταία πρό-σβαση στις 8/8/2015).

[17]. Ξυλωμένος Γ. Β. και Πολύζος Γ. Κ., Τεχνολογία πολυμέσων και πολυμεσικές επικοινωνίες, Εκδόσεις Κλειδάριθμος, Αθήνα, 2009.

[18]. Μπουντούρογλου Φ., “Τέχνη των νέων μέσων. Ζητήματα διαδραστικότητας”, Διπλωμα-τική Εργασία (Επιβλέπων: Πασχαλίδης Γ.), ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2012, online: http://ikee.lib.auth.gr/record/131350 (τελευταία πρόσβαση στις 8/8/2015).

[19]. Μπήτρος Ι., “Μελέτη και ανάπτυξη συστήματος υποστήριξης κίνησης εικονικών δια-δραστικών χαρακτήρων”, Διπλωματική Εργασία (Επιβλέπων Αβούρης Ν.), Τμήμα Ηλε-κτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Πανεπιστημίου Πατρών, Πάτρα, 2010, online: http://nemertes.lis.upatras.gr/jspui//handle/10889/3857 (τελευταία πρό-σβαση στις 16/10/2015).

[20]. Χατζάρα Ε., “Εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας «κινητών» σε τομείς πολιτι-σμού, τουρισμού και ηλεκτρονικής διακυβέρνησης”, Εργασία (Επιβλέπων: Τζοβάρας Δ.) στο μάθημα Υπολογιστικά συστήματα και αλληλεπίδραση με τον χρήστη, ΔΔΠΜΣ Προ-ηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2012.

[21]. Φραγκουλίδου Φ., “Εφαρμογές και νέες τεχνολογίες (Επαυξημένης Πραγματικότητας) για χρήσεις σε μουσεία τέχνης με συσκευές iPhone /iPad”, Διπλωματική Εργασία (Επι-βλέπων Τζοβάρας Δ.), ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2011 online: http://ikee.lib.auth.gr/record/126220/ (τελευταία πρόσβαση στις 16/10/2015).

[22]. Φραγγίδης Μ., “Διαδικτυακές επισκέψεις σε διαδραστικές ψηφιοποιημένες εκθέσεις μουσείων για εκπαίδευση και ψυχαγωγία”, Διπλωματική Εργασία (Επιβλέπων Καλλίρης Γ.), ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2011, online: http://ikee.lib.auth.gr/record/127050/ (τελευταία πρόσβαση στις 16/10/2015).

[23]. Ντουμάνης Β., “Νέες μέθοδοι διαδραστικής ανάδειξης χώρων πολιτισμού”, Διπλωματι-κή Εργασία (Επιβλέπων: Ζερεφός Σ.), ΠΜΣ Γραφικές Τέχνες και Πολυμέσα, ΕΑΠ, 2011.

[24]. Furht B. (Ed.), Handbook of Augmented Reality, Springer Science+Business Media, LLC 2011.

[25]. Genco A. and Sorce S., Pervasive Systems and Ubiquitous Computing, WIT Press, Southampton, 2010.

[26]. Zhou F., Dun H.B.-L., Billinghurst M., “Trends in augmented reality tracking, interaction and display: A review of ten years of ISMAR”, Proceedings - 7th IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality 2008, ISMAR 2008, pp. 193-202, 2008.

[27]. Matsiola M., Dimoulas C., Kalliris G., Veglis A., “Augmenting user interaction experi-

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -365-

Page 36: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

ence through embedded multimodal media agents in social networks”, in Dr. John Sahlin (Ed.), Social Media and the Transformation of Interaction in Society, IGI Global, chapter 10, pp. 188-209, doi:10.4018/978-1-4666-8556-7, 2015.

[28]. Στεργιάκη Α., “Μουσείο και ψηφιακή τεχνολογία: ανάπτυξη εικονικού μουσείου ελληνι-κών λαϊκών παιδικών μουσικών οργάνων”, Διπλωματική Εργασία (Επιβλέπων: Παπανι-κολάου Γ.), ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2012, online: http://ikee.lib.auth.gr/record/129259 (τελευταία πρόσβαση στις 16/10/2015).

[29]. Unity Technologies, “Unity manual”, online: http://docs.unity3d.com/Manual/ (last accessed 18/10/2015), 2015.

[30]. Τζοβάρας Δ., “Διάδραση ανθρώπου – μηχανής”, διδακτικές σημειώσεις - διαφάνειες διαλέξεων, ΔΔΠΜΣ Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2007.

[31]. Dimoulas C., Veglis A., Kalliris G., “Audiovisual hypermedia in the semantic Web”, in Dr. Mehdi Khosrow-Pour (Ed.), Encyclopedia of Information Science and Technology (3rd Ed.), IGI global, 7594-7604, doi:10.4018/978-1-4666-5888-2.ch748, 2015.

[32]. Dimoulas C, Kalliris G, Chatzara E, Tsipas N, and Papanikolaou G., “Audiovisual pro-duction, restoration-archiving and content management methods to preserve local tradition and folkloric heritage”, Journal of Cultural Heritage, vol. 15, no 3, pp. 234–241, 2014.

[33]. Dimoulas C., Veglis A., Kalliris G., “Application of mobile cloud based technologies in news reporting: current trends and future perspectives”, in Joel Rodrigues, Kai Lin & Jaime Lloret (Eds.), Mobile Networks and Cloud Computing Convergence for Progres-sive Services and Applications, IGI Global, book chapter 17, pp. 320-343, 2014.

[34]. Βρύσης Λ., “Ανάπτυξη περιβάλλοντος σημασιολογικής διαχείρισης ηχητικής πληροφο-ρίας”, Διπλωματική Μεταπτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων Δημούλας Χ.), ΔΔΠΜΣ Προηγ-μένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών, ΑΠΘ, 2014, online (τελευταία πρό-σβαση στις 9/8/2015): http://ikee.lib.auth.gr/record/134983

[35]. Devlin I., HTML5 multimedia: develop and design, Peachpit Press, 2012.

[36]. Veglis A., Dimoulas C., Kalliris G., “Towards intelligent cross-media publishing: media practices and technology convergence perspectives”, in in A. Lugmayr, & C. Dal Zot-to (Eds.), Media convergence Handbook, Vol. 1, pp. 131-150, Germany: Springer-Verlag, http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-54484-2_8, 2016.

[37]. Ποδάρα Α., “Λαογραφική έρευνα για την Ν.Λάμψακο Ευβοίας και τo Lapseki, Μικράς Ασίας με σκοπό την ανάπτυξη σχετικού ιστοχώρου (διαδικτυακό ντοκιμαντέρ)”, Διπλω-ματική Εργασία (Επιβλέπων: Καλλίρης Γ.), ΠΜΣ “Δημοσιογραφία και Νέα Μέσα”, Τμήμα Δημοσιογραφίας & ΜΜΕ ΑΠΘ, 2013, online: (τελευταία πρόσβαση στις 17/5/2014) http://ikee.lib.auth.gr/record/133677

[38]. Κεχαγιάς Ε., “Ανάπτυξη πολυμεσικής εφαρμογής με θέμα την περιγραφή των διαδικα-σιών και των προτύπων ψηφιοποίησης του ήχου”, Διπλωματική Μεταπτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων Δημούλας Χ.), ΠΜΣ Γραφικές Τέχνες & Πολυμέσα, ΕΑΠ, 2011.

[39]. Μπλιάτσιου Χ., “Ανάπτυξη πολυμεσικής εφαρμογής με θέμα την κατανόηση της λει-τουργίας των αλγορίθμων συμπίεσης ήχου και εικόνας”, Διπλωματική Μεταπτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων Δημούλας Χ.), ΠΜΣ Γραφικές Τέχνες & Πολυμέσα, ΕΑΠ, 2011.

[40]. Χήρας Χ., “Ανάπτυξη πολυμεσικής εφαρμογής με αντικείμενο τις σύγχρονες τάσεις τεκ-μηρίωσης και διαχείρισης οπτικοακουστικού περιεχομένου, το πρότυπο MPEG-7 και το πρότυπο MPEG-21”, Διπλωματική Μεταπτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων Δημούλας Χ.), ΠΜΣ Γραφικές Τέχνες & Πολυμέσα, ΕΑΠ, 2011.

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -366-

Page 37: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

[41]. Χατζάρα Ε., “Ανάπτυξη και εφαρμογή πολύγλωσσου-διαδραστικού τίτλου σε οπτικό μέσο (DVD) με πολιτιστικό περιεχόμενο”, Διπλωματική Εργασία (Επιβλέπων Παπανικο-λάου Γ.), Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΑΠΘ, 2003.

[42]. Standfrod Academic Computing Services, “Tutorial: DVD Authoring in iDVD”, online: https://acomp.stanford.edu/tutorials/idvd_authoring (last accessed 18/10/2015), 2015.

7.6 Αξιολόγηση 7ου κεφαλαίου

[ Για τις ανάγκες της αυτοαξιολόγησης προτείνεται η χρήση της εξωτερικής πολυμεσικής

εφαρμογής: http://users.auth.gr/babis/multimedia/quiz/index.html ]

7.6.1 Ερωτήσεις αυτοαξιολόγησης 7ου κεφαλαίου

Ερώτηση 1

Τα λογισμικά πολυμεσικής συγγραφής:

1. Χρησιμοποιούν αποκλειστικά εργαλεία βασισμένα σε σελίδες ή καρτέλες (pages &

cards).

2. Χρησιμοποιούν αποκλειστικά εργαλεία βασισμένα σε εικονίδια ή αντικείμενα (icons &

objects).

3. Χρησιμοποιούν αποκλειστικά εργαλεία βασισμένα στη γραμμή χρόνου (timeline).

4. Χρησιμοποιούν συνήθως εργαλεία βασισμένα σε σελίδες ή καρτέλες (pages & cards),

σε εικονίδια ή αντικείμενα (icons & objects) ή βασισμένα στη γραμμή χρόνου (timeline).

Ερώτηση 2

Το περιβάλλον δημιουργίας παρουσιάσεων (PowerPoint) του λογισμικού πακέτου γρα-

φείου (Office):

1. Δεν μπορεί να θεωρηθεί περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής καθώς δεν υποστηρίζει

τη σχεδίαση τρισδιάστατων γραφικών.

2. Μπορεί να θεωρηθεί περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής αντίστοιχο των εργαλείων

που βασίζονται σε εικονίδια ή αντικείμενα (icons & objects).

3. Μπορεί να θεωρηθεί περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής αντίστοιχο των εργαλείων

γραμμής χρόνου (timeline).

4. Μπορεί να θεωρηθεί περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής αντίστοιχο των εργαλείων

που βασίζονται σε σελίδες ή καρτέλες (pages & cards).

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -367-

Page 38: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Ερώτηση 3

Το λογισμικό Flash:

1. Δεν μπορεί να θεωρηθεί περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής, καθώς αποτελεί

γλώσσα προγραμματισμού που έχει το δικό της τύπο κώδικα ActionScript.

2. Μπορεί να θεωρηθεί περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής αντίστοιχο των εργαλείων

που βασίζονται σε εικονίδια ή αντικείμενα (icons & objects).

3. Μπορεί να θεωρηθεί περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής αντίστοιχο των εργαλείων

που βασίζονται σε σελίδες ή καρτέλες (pages & cards).

4. Αποτελεί κλασσικό περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής γραμμής χρόνου (timeline).

Ερώτηση 4

Ο τύπος ActionScript 2 (AS2) στο λογισμικό Flash:

1. Δεν επιτρέπει τη σύνταξη κώδικα προγραμματισμού.

2. Συνδυάζει δύο (2) διαφορετικές μορφές εργαλείων συγγραφής, αυτών που βασίζονται

σε εικονίδια ή αντικείμενα (icons & objects, στα οποία και μπορεί να προσδοθεί κάποιος κώ-

δικας εντολών) και της κλασσικής κατηγορίας γραμμής χρόνου (timeline).

3. Παρέχει τη δυνατότητα συνολικής οργάνωσης και διαχείρισης του κώδικα (όπως σε

μια κλασσική γλώσσα προγραμματισμού).

4. Παρέχει τη δυνατότητα συγγραφής κώδικα ξεχωριστά σε καθένα από τα αντικείμενα

της σκηνής.

Ερώτηση 5

Ο τύπος ActionScript 3 (AS3) στο λογισμικό Flash:

1. Δεν επιτρέπει τη σύνταξη κώδικα προγραμματισμού.

2. Συνδυάζει και τις τρεις (3) διαφορετικές μορφές πολυμεσικής συγγραφής, δηλαδή ερ-

γαλείων που βασίζονται σε εικονίδια ή αντικείμενα (icons & objects), σελίδες ή καρτέλες

(pages & cards) και στη γραμμής χρόνου (timeline).

3. Παρέχει τη δυνατότητα συγγραφής κώδικα ξεχωριστά σε καθένα από τα αντικείμενα

της σκηνής.

4. Παρέχει τη δυνατότητα συνολικής οργάνωσης και διαχείρισης του κώδικα (όπως σε

μια κλασσική γλώσσα προγραμματισμού).

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -368-

Page 39: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Ερώτηση 6

Το λογισμικό Unity 3D:

1. Αποτελεί περιβάλλον ανάπτυξης γραφικών τριών διαστάσεων.

2. Αποτελεί γλώσσα προγραμματισμού.

3. Επιτρέπει την πολυμεσική συγγραφή με τη βοήθεια του πρόσθετου Unity player.

4. Αποτελεί ολοκληρωμένο περιβάλλον (πολυμεσικής) συγγραφής που χρησιμοποιείται

για την ανάπτυξη παιχνιδιών, συνεργάζεται με προγράμματα μοντελοποίησης τρισδιάστα-

των γραφικών αλλά και με διάφορες γλώσσες προγραμματισμού, ενώ η αναπαραγωγή

παιχνιδιών (και γενικότερων εφαρμογών) σε κάποιον πλοηγητή γίνεται πολύ εύκολα με τη

βοήθεια του πρόσθετου Unity player.

7.6.2 Απαντήσεις στις ερωτήσεις του 7ου κεφαλαίου

Απάντηση 1

Τα λογισμικά πολυμεσικής συγγραφής χρησιμοποιούν συνήθως εργαλεία βασισμένα σε

σελίδες ή καρτέλες (pages & cards), σε εικονίδια ή αντικείμενα (icons & objects) ή βασισμένα

στη γραμμή χρόνου (timeline).

Απάντηση 2

Το περιβάλλον δημιουργίας παρουσιάσεων (PowerPoint) του λογισμικού πακέτου γρα-

φείου (Office) μπορεί να θεωρηθεί περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής αντίστοιχο των ερ-

γαλείων που βασίζονται σε σελίδες ή καρτέλες (pages & cards).

Απάντηση 3

Το λογισμικό Flash αποτελεί κλασσικό περιβάλλον πολυμεσικής συγγραφής γραμμής

χρόνου (timeline).

Απάντηση 4

Ο τύπος ActionScript 2 (AS2) στο λογισμικό Flash παρέχει τη δυνατότητα συγγραφής

κώδικα ξεχωριστά σε καθένα από τα αντικείμενα της σκηνής.

Απάντηση 5

Ο τύπος ActionScript 3 (AS3) στο λογισμικό Flash παρέχει τη δυνατότητα συνολικής ορ-

γάνωσης και διαχείρισης του κώδικα (όπως σε μια κλασσική γλώσσα προγραμματισμού).

Απάντηση 6

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -369-

Page 40: Οργάνωση διασύνδεση πολυμεσικών πόρων, ανάπτυξη στοιχείων ... Multimedia... · Με βάση και τα όσα προηγήθηκαν,

Κεφάλαιο 7ο: Πολυμεσική συγγραφή

Το λογισμικό Unity 3D αποτελεί ολοκληρωμένο περιβάλλον (πολυμεσικής) συγγραφής

που χρησιμοποιείται για την ανάπτυξη παιχνιδιών, συνεργάζεται με προγράμματα μοντελο-

ποίησης τρισδιάστατων γραφικών αλλά και με διάφορες γλώσσες προγραμματισμού, ενώ η

αναπαραγωγή παιχνιδιών (και γενικότερων εφαρμογών) σε κάποιον πλοηγητή γίνεται πολύ

εύκολα με τη βοήθεια του πρόσθετου Unity player.

Οργάνωση και διασύνδεση περιεχομένου – ανάπτυξη στοιχείων διάδρασης -370-