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1 Kapitel 22: Animation Computergrafik SS 2014 Oliver Vornberger

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Kapitel 22:Animation

Computergrafik SS 2014

Oliver Vornberger

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Key frame Animation

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' '

KinematikBewegung im Raum

mit Körperverbingungen

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Forward Kinematics

µxy

¶360− α− βα

β

a

b

x = a · cos(α) + b · cos(α+ β)

y = a · sin(α) + b · sin(α+ β)

a · cos(α)

b · cos(α+ β)

~x = f(Θ)

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Skript für Forward Kinematics

Hüfte

Oberschenkel

Knie

Ferse

Fuß

Unterschenkel

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Rotation in der Hüfte

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Rotation im Knie

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Rotation in der Ferse

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Jurassic Park [1993]

geplant als Stop Motion Film

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Jurassic Park

realisiert mit Dinosaur Input Device (DID)

R. Magid: "After Jurassic Park", American Cinematographer, December 1993.Abgedruckt in: Alan Watt "3D-Computergrafik", S. 549, Pearson Studium, ein Imprintvon Pearson EducationDeutschland GmbH, 2001.

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Inverse Kinematics

β

α = tan−1(−b·sin(β)·x+(a+b·cos(β))·yb·sin(β)·y+(a+b·cos(β))·x )

µxy

a

b

Θ = f−1(~x)

d

γ

d2 = a2 + b2 − 2ab cos(γ)d2 = x2 + y2

cos(γ) = a2+b2−x2−y22ab

β = cos−1(x2+y2−a2−b2

2·a·b )

y

x

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Differenzierbarkeit

Θ

~x = f(Θ)

x

y = f(x)

∆f

∆x

f 0(x0) ≈ ∆f∆x

f 0(x0) ·∆x ≈ ∆f

∆x ≈ ∆ff 0(x0)

x0

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Jakobi-MatrixDie Jakobi-Matrix einer differenzierbaren Abbildung

f : Rn → Rm

ist die m n Matrix aller partiellen Ableitungen

Jf =∂f∂x =

⎛⎜⎜⎜⎜⎜⎜⎜⎝

∂f1∂x1

∂f1∂x2

· · · ∂f1∂xn

∂f2∂x1

∂f2∂x2

· · · ∂f2∂xn

· · · · · · · · ·∂fm∂x1

∂fm∂x2

· · · ∂fm∂xn

⎞⎟⎟⎟⎟⎟⎟⎟⎠

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Abhängigkeit zwischen dx und d

Problem:

Aber: kleine Änderungen im Winkel verursachen kleine Änderungen in der Position

Θ = f−1(~x)

J(Θ) = ∂~x∂Θ

J(Θ)∂Θ = ∂~x

∂Θ = J−1(Θ)(∂~x)Obacht: invertieren nur bei quadratischen Matrizen möglich !

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IterationsverfahrenSei x die aktuelle PositionSei der aktuelle Zustandsvektor

while (!fertig) {dx := kleine Bewegung Richtung ZielJ() = dx/dberechne Inverse von Jd := J-1()(dx)x := f(+d)

}

xdx

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Particle Systems

Geeignet für

• Sand• Funken• Wasser• Schnee• Feuer• …

Simulation physikalischer Gesetzekeine Interaktion untereinander

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Partikeleigenschaften

• Position• Geschwindigkeit• Bewegungsrichtung• Lebenszeit• Größe• Farbe• Transparenz• Gestalt

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Phasen• Generierung neuer Partikel

• Zuordnung von Attributen

• Entfernen von Partikeln

• Transformation von Partikeln

• Rendern des neuen Frames

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Particle Rendering

Für Head und Tail:• Position• Radius• Farbverlauf• Transparenz

Motion Blur berücksichtigen !

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Particle Systems Demos

http://www.jhlabs.com/java/particles2.html

~cg/2014/skript/Applets/Particle/jhlabs.html

http://www.gpu-particlesystems.de/

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Verhaltensanimation

Simple Vehicle Model:• Masse• Position• Fahrtrichtung• Geschwindigkeit• Beschleunigung

Vehikel interagiert• mit Umweld• mit anderen Vehikeln

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Queuing Behaviour at door [Craig Reynolds]

http://www.red3d.com/cwr/steer/Doorway.html

1999

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Schwarmverhalten

Separation Kohäsion Ausrichtung

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Vogelschwarm von Oliver Tschesche

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Scanline Production GmbH, MünchenTECHNICAL ACHIEVEMENT AWARD der American Academy of Motion Picture

~cg/2014/skript/Applets/Particle/scanline.html