ANIMATION - Αρχική...

Click here to load reader

Transcript of ANIMATION - Αρχική...

ANIMATION

Σχ. Έτος 2011-12

Α’ τετράμηνο

3Εισαγωγή

4Animation-Ορισμός

49η τέχνη

4Χρήση

5Σχολείο

5Ψυχολογία

6Είδη animation

6Anime

6Η τεχνοτροπία των Anime

7Manga

7Η τεχνοτροπία των Manga

7Τεχνικές εικονογράφησης κινουμένων σχεδίων

7Animation και Manga

8Συναισθήματα

8Μάτια

9Adult Animation

9Animation τέχνης

9Τεχνικές animation

9Παραδοσιακό Animation

10Stop Motion

10Computer Animation

11Τύποι animation

11Animation δύο διαστάσεων

11Animation τριών διαστάσεων

12Animation χαρακτήρων

1212 βασικές αρχές animation

13Συμπίεση και τέντωμα

13Η πρόβλεψη

13Σκηνοθεσία

13Ευθεία δράση και η κίνηση από πόζα σε πόζα

14Συνεχόμενες και επαναλαμβανόμενες δράσεις

14Η σχεδίαση 3-D

14Ελκυστικότητα

15Επιτάχυνση Και Επιβράδυνση

15Τόξα

15Δευτερεύουσα δράση

15Χρονισμός

16Υπερβολή

16Το μουσείο κινουμένων σχεδίων Κίνας

17Φεστιβάλ Animation

18Ιστορική αναδρομή

18Πρώιμη Ψυχαγωγία

18Βικτωριανά ομαδικά παιχνίδια

18Ζωοτρόπιο

19Το μαγικό φανάρι

19Θαυματρόπιο (1824)

20Φενακιστοσκόπιο (1831)

20Flip book (1868)

21Πραξινοσκόπιο (1877)

21Σιωπηλή εποχή

21Ο “Χρυσός Αιώνας”

22Τηλεόραση

22Εμπορικό animation

23CGI Animated humans

23Ταινίες φτιαγμένες με την τεχνική CGI

24Ήρωες Animation

24Ήρωες Disney

24Mickey Mouse

25Μinnie Mouse

26Ντόναλντ Ντακ

28Νταίζυ Ντακ

29Πόκεμον

30Αστερίξ και Οβελίξ

33BEN 10

Η φαντασμαγορία των κινουμένων σχεδίων (animation)!

Οι βασικές αρχές, η ιστορία, οι τεχνικές, η υλοποίηση.

Εισαγωγή

Η παρακάτω εργασία αποτελεί προϊόν έρευνας και συνεργασίας των μαθητών του τμήματος ενδιαφέροντος ΤΕ7.

Το τμήμα αποτελείται από 16 μαθητές, οι οποίοι χωρίστηκαν σε 4 ομάδες.

ΟΜΑΔΑ 1:

1. Σαμπροκατσίδης Γιώργος

2. Στεφανή Ειρηλένα

3. Τσιγάρου Μένια

4. Τσιλιγγιρίδου Αγγελική

5. Χατζηιωαννίδης Παναγιώτης

ΟΜΑΔΑ 2:

1. Τζίκας Φώτης

2. Τσαχουρίδης Θοδωρής

3. Φαρμάκης Άρης

ΟΜΑΔΑ 3:

1. Παπανικολάου Πασχάλης

2. Τριγώνης Βαγγέλης

3. Τριγώνης Νίκος

4. Φαρρούκου Γιάννης

ΟΜΑΔΑ 4:

1. Παπαδόπουλος Πρόδρομος

2. Πασματζόγλου Ανέστης

3. Τριανταφυλλίδης Ιπποκράτης

4. Χιονίδης Μιχάλης

Αρχικά, κάθε ομάδα ανέλαβε να μελετήσει επιμέρους παραμέτρους του κεντρικού θέματος "animation".

ΟΜΑΔΑ 1: Εισαγωγή στα animation (Τι είναι, η χρήση τους, τα είδη, ιστορική αναδρομή)

ΟΜΑΔΑ 2: Τεχνικές animation

ΟΜΑΔΑ 3: 12 βασικές αρχές animation

ΟΜΑΔΑ 4: Προϊστορία, Μέλλον, Μουσείο

Στη συνέχεια κάθε ομάδα ανέλαβε να βρει στοιχεία για αγαπημένους ήρωες κινουμένων σχεδίων.

Έπειτα, με τη βοήθεια των παρακάτω προγραμμάτων/εργαλείων:

· Pivot Stickfigure Animation

· Gimp

· Audacity

· Windows Movie Maker

κάθε ομάδα σύνθεσε ένα ή περισσότερα κινούμενα σχέδια.

Animation-Ορισμός

Animation είναι η ταχεία προβολή μιας σειράς από εικόνες ή θέσεων ενός μοντέλου, έτσι ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Στην πραγματικότητα όμως είναι μια οπτική οφθαλμαπάτη της κίνησης και αυτό συμβαίνει επειδή το μάτι μπορεί να διατηρήσει μια εικόνα μόνο για 1/12 του δευτερολέπτου.

Ετυμολογικά προέρχεται από το λατινικό anima, που σημαίνει ψυχή και πνεύμα. Το ρήμα “to animate” σημαίνει “ζωντανεύω”, “δίνω ζωή και κίνηση”.

Είναι μια τέχνη που δίνει απεριόριστες δυνατότητες στους δημιουργούς να πειραματιστούν με διαφορετικά υλικά και πολλές τεχνικές. Ο κάθε δημιουργός επιλέγει την καταλληλότερη τεχνική animation που κατά την γνώμη του, τον βοηθάει να υλοποιήσει το όραμά του. Η τέχνη αυτή προσφέρει μια πολύ διασκεδαστική περιπέτεια για μικρούς και μεγάλους δημιουργούς. Άλλοτε με πειραματισμούς και άλλοτε με πιο συμβατικούς τρόπους διήγησης, μπορούμε να εκφράσουμε τα συναισθήματά μας μέσα από την κίνηση και να δοκιμάσουμε νέους τρόπους επικοινωνίας.

Στις ταινίες των κινουμένων σχεδίων πρωταγωνιστούν ζωγραφιστές φιγούρες αντί για ηθοποιοί. Οι ήρωες τους είναι συνήθως ζώα ή φανταστικά πλάσματα που μιλούν και συμπεριφέρονται σαν άνθρωποι. Η δημιουργία των ταινιών αυτών βασίζεται στο μεταίσθημα (Οπτικό αίσθημα που διαρκεί για μικρό χρονικό διάστημα).

Για να δημιουργηθεί ένα κινούμενο σχέδιο, τα σκίτσα ζωγραφίζονται σε διάφανες επιφάνειες. Κάθε σχέδιο διαφέρει ελάχιστα από το προηγούμενο. Στη συνέχεια τα σχέδια φωτογραφίζονται με τη σειρά και έτσι δημιουργείται ένα ενιαίο φιλμ το οποίο όταν προβάλλετε με ταχύτητα, οι φιγούρες των σχεδίων φαίνονται σαν να κινούνται.

Υπάρχουν πολλές επιλογές. Θεματικά μπορούμε να κατηγοριοποιήσουμε ως καρτούν με ζώα, μάχες, υλικά αντικείμενα, φανταστικά και ιστορικά γεγονότα, μύθους και παραδόσεις λαών, σατιρικά, πορνογραφικά και ιδεογραφικά.

9η τέχνη

Το animation είναι μια μορφή τέχνης. Επιπλέον, σε ένα animation μπορεί κάποιος να εφαρμόσει και να συνδυάσει διάφορες μορφές τέχνης (γλυπτική, ζωγραφική, σκίτσο, σκηνογραφία κ.τ.λ.) με την επιπρόσθετη δυνατότητα να δώσει κίνηση στα δημιουργήματά του. Εξάλλου η δυνατότητα της κίνησης κάνει το animation μοναδική μορφή τέχνης. Όπως ένας μεγάλος του animation είχε σημειώσει «Αnimation δεν είναι η τέχνη της κίνησης ενός σχεδίου, αλλά της σχεδίασης της κίνησης».

Άρα δεν είναι τυχαίο που το 1964 ο κριτικός κινηματογράφου Claude Beylie απένειμε στα καρτούν τον τίτλο της 9ης Τέχνης. Από τότε ο όρος καθιερώθηκε παντού.

Χρήση

Τα animation χρησιμοποιούνται πάρα πολύ στην καθημερινή ζωή και κυρίως για ψυχαγωγία και διασκέδαση. Για παράδειγμα εμφανίζονται όλη την ώρα στην τηλεόραση, τον κινηματογράφο, στις διαφημίσεις, σε παρουσιάσεις και σε πολλές άλλες εφαρμογές. Αλλά η χρήση τους δε περιορίζεται μόνο στην ψυχαγωγία.

Σχολείο

Ακόμα τα animation χρησιμοποιούνται σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης τα τελευταία χρόνια εξυπηρετώντας διάφορες λειτουργίες. Πολλοί ερευνητές υποστηρίζουν ότι τα κινούμενα σχέδια μπορούν να βοηθήσουν και να διευκολύνουν τον εκπαιδευτικό στην διδασκαλία των φυσικών επιστημών, αλλά και τον μαθητή στην κατανόηση διαφόρων εννοιών, τις οποίες μάλιστα μπορεί να συνδέσει ευκολότερα με το ήδη υπάρχον γνωστικό του υπόβαθρο.

Άλλωστε ο εκπαιδευτικός επιδιώκει αρχικά να κεντρίσει το ενδιαφέρον και κατά συνέπεια να αποσπάσει την προσοχή των μαθητών του ώστε να μπορέσει να επικοινωνήσει μαζί τους και να μεταφέρει την γνώση που θέλει.

Οι J. F Perales-Palacios και J. M Vilchez-Gonzalez μελέτησαν την δυνατότητα διδασκαλίας των φυσικών επιστημών με τη χρήση επιλεγμένων επεισοδίων από γνωστές εμπορικές σειρές (όπως The Simpsons και Pokémon) κινουμένων σχεδίων, που προβάλλονται από την τηλεόραση.

Στο πλαίσιο αυτό για να διαπιστωθεί τελικά αν τα κινούμενα σχέδια βοηθούν τους μαθητές να κατανοήσουν καλύτερα κάποιες έννοιες έγινε μια έρευνα. Η έρευνα αυτή πραγματοποιήθηκε με την συμμετοχή 179 μαθητών της Ε’ τάξης του Δημοτικού σχολείου. Χρησιμοποιήθηκαν δύο διαφορετικοί μέθοδοι διδασκαλίας: η κλασική μέθοδος διδασκαλίας και η προσαρμοσμένη στη χρήση της πολυμεσικής εφαρμογής με τα κινούμενα σχέδια. Η αξιολόγηση των μαθητών έγινε μέσω δύο διαφορετικού τύπου ερωτηματολογίων που τους δόθηκαν, ένα για κάθε περίπτωση. Τα ερωτηματολόγια είχαν ακριβώς τον ίδιο αριθμό και τύπο ερωτήσεων, εξετάστηκαν οι ίδιες έννοιες και διαφοροποιήθηκαν μόνο στον τρόπο παρουσίασης τους(κινούμενα σχέδια έναντι κειμένου). Για τη διεξαγωγή της έρευνας χρησιμοποιήθηκαν δυο ομάδες μαθητών. Και στις δυο ομάδες διδάχτηκαν οι ίδιες έννοιες αλλά στην πρώτη με την κλασική μέθοδο ενώ στη δεύτερη με την τεχνική των animation.

Τα αποτελέσματα της έρευνας αυτής υποδεικνύουν την υπεροχή των κινουμένων σχεδίων έναντι της κλασικής μεθόδου. Το ποσοστό των σωστών απαντήσεων των μαθητών έφθασαν το 80,3% στην περίπτωση της μεθόδου με τα κινούμενα σχέδια και το 61,3% στην κλασική μέθοδο. Άρα στο σχολείο τα κινούμενα σχέδια μπορούν να εξυπηρετήσουν βασικές εκπαιδευτικές και μαθησιακές λειτουργίες καθώς βοηθούν τους μαθητές να διαβάσουν, να οργανώσουν και να ερμηνεύσουν μια σειρά γεγονότων.

Ψυχολογία

Τα κινούμενα σχέδια αποτελούν τη συνέχεια των παραμυθιών. Τα παιδιά, παλαιότερα, θαύμαζαν τους ήρωες των παραμυθιών και των κόμικς, σήμερα θαυμάζουν τους υπερήρωες των κινούμενων σχεδίων, που σώζουν τον κόσμο.

Σε γενικές γραμμές τα κινούμενα σχέδια, θα μπορούσαμε να πούμε ότι έχουν θετικά και αρνητικά. Το πολύ βασικό, θετικό κομμάτι των κινουμένων σχεδίων, είναι, ότι οξύνει τη φαντασία των παιδιών, κάτι το οποίο είναι απαραίτητο στην παιδική ηλικία και τα βοηθάει πάρα πολύ στην εξέλιξή τους. Η χρησιμότητα από αυτά τα κινούμενα σχέδια, είναι για να το κάνουν λίγο εύληπτο στα παιδιά. Ένας αγωγός επικοινωνίας είναι, ώστε να περάσεις το μήνυμα και τα παιδιά να καταλάβουν τις ιστορίες. Το ευχάριστο, για τα παιδιά, είναι η κίνηση και το χρώμα. Το επιθυμητό είναι να πάρουν το μήνυμα και να μην κολλήσουν στα μικρά ανθρωπάκια, τις αναπαραστάσεις δηλαδή, που κινούνται. Αυτό είναι μία αρχή, που πρέπει να συμπληρωθεί και από άλλα, γιατί αν μείνει σε αυτό η προσπάθεια, θα είναι απλώς διηγήσεις. Πρέπει να είναι μία αρχή εξοικείωσης και μετά να προχωρήσει σε πληρέστερη γνώση. Λύνει αρκετά προβλήματα από τους κατηχητές, είναι πολύ χρήσιμα. Έξυπνα βιντεάκια θα ήταν επίσης: η υπέρβαση του κακού, η προσφορά και η θυσία, η καλοσύνη, όλα μέσα από έξυπνες ιστοριούλες, που να περνούν το μήνυμα. Παρόλα αυτά, όμως, τα αρνητικά στοιχεία των κινουμένων σχεδίων-ειδικά τα τελευταία χρόνια με τα νέα βέβαια κινούμενα σχέδια, που βλέπουν τα παιδιά-, τείνουν να είναι πάρα πολλά, πολύ περισσότερα τουλάχιστον από τα θετικά. Αυτό συμβαίνει γιατί τα τελευταίου τύπου κινούμενα σχέδια έχουν πολύ έντονη δράση, πολύ έντονες εικόνες και έκδηλη βία.

Είδη animation

Anime

Στον δυτικό κόσμο ο όρος που χρησιμοποιείται για τα Ιαπωνικά κινούμενα σχέδια είναι η λέξη anime, που είναι συντόμευση της αγγλικής λέξης animation. Στην Ιαπωνία όλα τα κινούμενα σχέδια ανεξάρτητα από την χώρα προέλευσής τους ονομάζονται anime/ animation, ενώ εκτός Ιαπωνίας anime χαρακτηρίζονται μόνο τα ιαπωνικά κινούμενα σχέδια.

Τα anime ξεχωρίζουν από τα υπόλοιπα κινούμενα σχέδια καθώς έχουν αρκετές διαφορές και κάποια συγκεκριμένα χαρακτηριστικά που τα κάνουν μοναδικά. Στη Δύση πιστεύεται ότι τα κινούμενα σχέδια είναι μόνο για παιδιά, όμως στα anime αυτό δεν ισχύει. Φυσικά, υπάρχουν anime μόνο για παιδιά αλλά δεν είναι το μόνο είδος. Τα anime χωρίζονται σε πολλές κατηγορίες με πλούσια θεματολογία για όλες τις ηλικίες και ομάδες ανθρώπων. Κάποιες από αυτές τις κατηγορίες είναι τα anime για αγόρια, τα οποία ονομάζονται shounen (σ’όουνεν), τα anime για κορίτσια ονομάζονται shoujo (σ’όουτζο) αλλά και anime αποκλειστικά για ενήλικες τα ονομαζόμενα seinen (σέινεν).

Η τεχνοτροπία των Anime

Κατά τον σχεδιασμό των anime υπάρχουν κάποια χαρακτηριστικά εξωτερικά γνωρίσματα όπως το ύφος που χρησιμοποιείται και ορισμένες τεχνικές. Οι χαρακτήρες στα anime έχουν συνήθως αρκετά μεγάλα μάτια μέσω των οποίων ο σχεδιαστής των anime απεικονίζει τη λύπη, τη χαρά, το φόβο, την οργή και γενικά όλα τα συναισθήματα των ηρώων του. Επίσης ο σχεδιαστής δίνει αρκετή σημασία στις λεπτομέρειες πράγμα το οποίο κάνει τα anime ρεαλιστικά και όχι σουρεαλιστικά όπως συμβαίνει συνήθως στη Δύση. Οι εκφράσεις των ηρώων δεν είναι φυσιολογικές, αφού το πρόσωπο και άλλα χαρακτηριστικά του μεγεθύνονται ανάλογα με την περίσταση. Για παράδειγμα όταν ο ήρωας χαίρεται το στόμα του ανοίγει διάπλατα και καλύπτει το μισό του πρόσωπο. Οι ήρωες στα anime δεν έχουν καμία σχέση με αυτούς που έχει συνηθίσει η Αμερική. Τα ρούχα των ηρώων δεν είναι στενά και κολλητά, αλλά απλά συνηθισμένα ρούχα. Οι χαρακτήρες των anime είναι απλοί καθημερινοί άνθρωποι οι οποίοι εργάζονται, πάνε σχολείο, ερωτεύονται, απογοητεύονται και ονειρεύονται όπως εμείς. Όμως συνήθως έχουν κάποια κρυφή μαγική δύναμη, ή γνωρίζουν κάποιο μαγικό πλάσμα ή έχουν πρόσβαση σε έναν άλλο κόσμο. Οι αξίες δεν είναι πάντα απόλυτες, αντίθετα οι καλοί δεν κάνουν μόνο καλό και οι κακοί δεν είναι απόλυτοι. Τέλος οι ήρωες πεθαίνουν ή εξαφανίζονται και ξεχνιούνται.

Manga

Η λέξη manga σημαίνει τυχαίες ή παράξενες εικόνες. Η λέξη αυτή δημοσιεύτηκε από τον Hokusai Manga τον 19ο αιώνα. Αυτό περιείχε ταξινομημένα σχέδια του καλλιτέχνη Hokusai της τεχνοτροπίας ukiyo-e (ουκίγιο-ε). Ωστόσο, τα gi-ga που σημαίνει κατά λέξη αστείες εικόνες έχουν πολλές κοινές ιδιότητες με των manga όπως η έμφαση στην ιστορία και οι καλλιτεχνικές γραμμές.

Από την ανάμειξη ukiyo-e και δυτικής τεχνοτροπίας ζωγραφικής αναπτύχθηκαν τα manga. Έγιναν γνωστά τον 20ο και 21ο αιώνα, και ξεκίνησαν λίγο μετά τον Β’ παγκόσμιο πόλεμο, αφού είχε επιτραπεί καθετί μη-προπαγανδιστικό και πολλοί εκδότες άρχισαν να εμφανίζονται.

Κατά τη διάρκεια του 20ου αιώνα ο όρος manga αναφερόταν στα comics, αντίθετα με την Ιαπωνία που η λέξη χρησιμοποιούνταν για την περιγραφή παιδικών κινουμένων σχεδίων. Περισσότερο όμως χρησιμοποιείται ο αγγλικός όρος comics. Δεν μπορούν παρόλα αυτά να θεωρηθούν ισοδύναμα με τα αμερικάνικα comics, γιατί τα manga παίζουν μεγαλύτερο ρόλο για την ιαπωνική κουλτούρα απ’ ότι τα comics για την αμερικάνικη. Και τα δύο ωστόσο έχουν υποστεί κριτική για τις σκηνές βίας και τα διάφορα σεξουαλικά υπονοούμενα που υπάρχουν στις σελίδες τους. Παρόλη τη κριτική δεν έχουν γίνει προσπάθειες για τον περιορισμό της θεματολογίας των manga. Αυτή η ελευθερία επέτρεψε σε πολλούς δημιουργούς να φτιάξουν manga για κάθε ηλικία και για πολλά θέματα.

Η τεχνοτροπία των Manga

Σε γενικές γραμμές είναι εύκολη η εντόπιση της τεχνοτροπίας των manga. Πρώτα απ’ όλα τονίζονται περισσότερο οι γραμμές παρά η μορφή των σχεδίων. Η αφήγηση και η τοποθέτηση των καρέ διαφέρουν από τα δυτικά comics. Πολλές φορές το σχέδιο φαίνεται ρεαλιστικό ή παιδικό , αλλά συχνά οι χαρακτήρες μοιάζουν δυτικοποιημένοι ή ότι έχουν μεγάλα μάτια. Το να έχουν μεγάλα μάτια είναι χαρακτηριστικό των manga και των anime από τη δεκαετία του 1960 όταν ο Osamu Tezuka (που θεωρείται πατέρας της σύγχρονης τέχνης των manga) μιμήθηκε την τεχνοτροπία των αμερικανικών κινουμένων σχεδίων της Disney και άρχισε να τα σχεδιάζει κατ’ αυτόν τον τρόπο.

Οι ιστορίες των manga δεν είναι ορισμένες με απόλυτη σαφήνεια όπως πιστεύουν ότι χρειάζεται πολλοί δημιουργοί. Έτσι, όταν η ιστορία εξελίσσεται οι χαρακτήρες αλληλεπιδρούν με διάφορους τρόπους ενώ στην επόμενη της ίδιας σειράς να μην γνωρίζονται καν.

Τεχνικές εικονογράφησης κινουμένων σχεδίων

Animation και Manga

Τι σημαίνει όταν η μύτη ενός ήρωα manga ή anime κοκκινίζει ή όταν δίπλα στο κεφάλι του εμφανίζεται μια σταγόνα ιδρώτα (sweatdrop) δίπλα ή στο πίσω μέρος του κεφαλιού; Όλα αυτά είναι μοναδικά ιαπωνικά σύμβολα που χρησιμοποιούνται στα anime και στα manga με σκοπό να εκφράσουν τα συναισθήματα των ηρώων.

Το κοκκίνισμα είναι ένας συνηθισμένος τρόπος που δείχνει αμηχανία ή ρομαντικά συναισθήματα. Στα anime και στα manga το πόσο κόκκινος είναι ο ήρωας δείχνει και την κλίμακα των συναισθημάτων του. Μια μικρή αμηχανία μπορεί να υποδεικνύεται από μικροσκοπικές κόκκινες γραμμές στα μάγουλα, μια πιο βαθιά αμηχανία μπορεί να προκαλέσει μια παχιά κόκκινη γραμμή σε όλη την μύτη και τα μάγουλα, και κάτι πραγματικά ενοχλητικό θα μπορούσε να προκαλέσει κοκκίνισμα σε όλο το πρόσωπο.

Όταν ο χαρακτήρας του anime ή του manga γίνει μπλε μας δείχνει ότι έχει παγώσει από την ντροπή του ή έχει θυμώσει πάρα πολύ. Το μπλε χρώμα που παίρνει το πρόσωπο συνήθως συνοδεύεται από ένα βλέμα κακίας ή από μια σταγόνα(sweatdrop) ή από μια φλέβα θυμού.

Τα sweatdrops δείχνουν επίσης αμηχανία, η σοβαρότητα η οποία καθορίζεται από το μέγεθος του sweatdrop και, μερικές φορές, από τον αριθμό τους. Αυτό δείχνει κατά κανόνα ένα λιγότερο σοβαρό είδος αμηχανίας από το μπλε χρώμα που παίρνει το πρόσωπο του ήρωα και ένα λιγότερο ρομαντικό τύπο αμηχανίας από το κόκκινο χρώμα.

Συναισθήματα

Όταν ένας χαρακτήρας έχει θυμώσει πολύ με κάτι, εμφανίζεται μια φλέβα στο μέτωπο ή στη γροθιά του. Αυτή η φλέβα θυμού μπορεί να χρησιμοποιηθεί ελεύθερα αν και δεν είναι πάντα ρεαλιστική.

Όταν η μύτη του ήρωα είναι κόκκινη δεν σημαίνει ότι τραυματίστηκε αλλά ότι κάνει πονηρές σκέψεις και/ή κοιτάζει μια όμορφη γυναίκα. Τι σχέση έχει όμως η κόκκινη μύτη με τις πονηρές σκέψεις; Την ίδια απορία είχε και ο Gilles Portras ένας συγγραφέας της εταιρείας των anime : « Έτσι ρώτησα μερικούς Ιάπωνες και πήρα μια ποικιλία από ψευτοεπιστημονικές απαντήσεις για την υγρασία και την πίεση του αίματος. Ωστόσο την πιο ικανοποιητική απάντηση την πήρα από έναν συνάδελφό μου ο οποίος μου αφηγήθηκε πως όταν ήταν παιδί η μητέρα του είχε παρατηρήσει ότι όταν κοιτούσε έντονα μια όμορφη γυναίκα η μύτη του κοκκίνιζε.

Όταν ένας ήρωας anime ή manga κλαίει, μια μορφή κλάματος εμφανίζεται σε δύο άσπρες κυματιστές γραμμές δακρύων οι οποίες ξεκινούν από τα μάτια και τελειώνουν στο τέλος του προσώπου. Σε μία πιο υπερβολική μορφή κλάματος τα δάκρυα εμφανίζονται σαν καταρράκτες. Συνήθως αυτή η μορφή κλάματος είναι λιγότερο σοβαρές. Αντίθετα, στις σοβαρές και δραματικές καταστάσεις το κλάμα είναι πιο συγκροτημένο.

Μάτια

Ο Tezuka Osamu, ο πατέρας των anime και των manga, ζωγράφισε τα μάτια από τους χαρακτήρες του μεγάλα ώστε να μπορούν να εκφράσουν περισσότερα συναισθήματα. Από αυτή την μέρα τα μάτια είναι τα πιο εκφραστικά κομμάτια από έναν χαρακτήρα anime. Τα μάτια κάποιου καλού και αθώου είναι μεγάλα και μοιάζουν με παιδικά, ενώ κάποιου πιο ύπουλου και πονηρού είναι μικρότερα. Τέλος, οι σατανικοί χαρακτήρες έχουν τα πιο μικρά μάτια σε σχέση με τους άλλους. Όταν ένας ήρωας anime εκφράζει συναισθήματα, τα μάτια μπορούν να κάνουν πολλά διαφορετικά πράγματα για να αντικατοπτρίσουν τη διάθεσή τους.

Adult Animation

Ο όρος adult animation χρησιμοποιείται για animation μόνο για ενήλικες. Τα adult animation μπορούν να είναι είτε ταινίες κινουμένων σχεδίων είτε τηλεοπτικές εκπομπές. Τα συγκεκριμένα animation έχουν θέματα βίαιου ή σεξουαλικού περιεχομένου. Οι πτυχές αυτού του είδους animation το καθιστά ακατάλληλο για τους νεότερους τηλεθεατές. Πριν την εφαρμογή ενός κώδικα που ονομάζεται Hays κάποιες ταινίες μικρού μήκους είχαν στόχο να προσελκύσουν τους ενήλικους και όχι τα παιδιά. Μετά την εισαγωγή του Motion Picture Association της Αμερικής (σύστημα αξιολόγησης των animation) ανεξάρτητοι παραγωγοί προσπάθησαν να καθιερώσουν μια εναλλακτική λύση της ενσωμάτωσης των animation.

Animation τέχνης

Πρόκειται για μια κατηγορία animation που χαρακτηρίζεται από υψηλή αισθητική και παράλληλα στέρεο ιδεολογικό υπόβαθρο. Δύο ταινίες του Γιούρι Νόρστάιν – του πλέον επιτυχημένο animator παγκοσμίως, Ο μικρός σκαντζόχοιρος στην ομίχλη (Little hedgehog in the fog) του 1975 και Η ιστορία των ιστοριών (Tale of the tales) του 1979 ανήκουν στην κατηγορία αυτή. Οι ταινίες αυτές έχουν επανειλημμένα κριθεί παγκοσμίως ως οι δύο καλύτερες ταινίες κινουμένων σχεδίων (μία φορά στο Λος Άντζελες το 1984, άλλη μία φορά το 2002 και το 2003 στο Laputa International Animation Festival, με τρίτη ταινία την Fantasia του Ντίσνεϋ) και έχουν βραβευθεί ατελείωτες φορές. Τεχνικά, οι ταινίες του δίνουν πολλά, πάρα πολλά στο κινούμενο σχέδιο, συνδυάζουν τεχνικές, και εισάγουν νέες. Το περίεργο είναι η πλοκή και η υπόθεσή τους, καθώς ο ρεαλισμός είναι "αδύνατος" (στην δεύτερη ταινία, σχεδόν ανύπαρκτος).

Τεχνικές animation

Παραδοσιακό Animation

Παραδοσιακό animation (ονομάζεται επίσης cel animation ή χειρόγραφα animation) ήταν η διαδικασία που χρησιμοποιείται για τις περισσότερες ταινίες κινουμένων σχεδίων του 20ου αιώνα.

Για να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση της κίνησης, κάθε σχέδιο διαφέρει ελάχιστα από το προηγούμενο. Τα σχέδια των animator αποτυπώνονται σε μια διαφάνεια εκτύπωσης που ονομάζεται κυψέλη, η οποία γεμίζεται με χρώματα προσδιορισμένων αποχρώσεων και τόνων από την πίσω πλευρά του σχεδίου. Οι ολοκληρωμένες διαφάνειες των χαρακτήρων φωτογραφίζονται μία-προς-μία σε φιλμ κινούμενης εικόνας με μια ραμφοειδή κάμερα, μπροστά από ένα ζωγραφισμένο φόντο.

Σήμερα, τα animation και το υπόβαθρο προέρχονται από σάρωση ή προέρχονται άμεσα σε ένα σύστημα υπολογιστή. Κάποιοι παραγωγοί animation έχουν χρησιμοποιήσει τον όρο «tradigital» για να περιγράψουν cel animation που κάνει εκτεταμένη χρήση της τεχνολογίας των υπολογιστών.Παραδείγματα παραδοσιακών κινούμενων σχεδίων, ταινιών μεγάλου μήκους αποτελούν οι: Πινόκιο (ΗΠΑ, 1940), Animal Farm (Ηνωμένο Βασίλειο, 1954), και Akira (Ιαπωνία, 1988). Παραδοσιακές ταινίες κινουμένων σχεδίων που έχει παραχθεί με τη βοήθεια της τεχνολογίας υπολογιστών αποτελούν οι: The Lion King (ΗΠΑ, 1994) Sen to Chihiro no kamikakushi (Spirited Away) (Ιαπωνία, 2001), και Les Triplettes de Belleville (2003).Πλήρης animation αναφέρεται στη διαδικασία της παραγωγής υψηλής ποιότητας παραδοσιακών κινούμενων σχεδίων, τα οποία χρησιμοποιούν τακτικά λεπτομερή σχέδια και εύλογη κίνηση.

Ταινίες κινουμένων σχεδίων που δημιουργήθηκαν με αυτή την τεχνική είναι: Οι αληθοφανείς: Η Πεντάμορφη και το Τέρας, Aladdin, Lion King της Walt Disney, αλλά και αυτές με την πιο «cartoony» στυλ που παράγονται από την WarnerBros.     

Περιορισμένη animation περιλαμβάνει τη χρήση λιγότερων λεπτομερών και πιο στυλάτων ζωγραφιών. Αυτή η τεχνική χρησιμοποίτε στις ταινίες Gerald McBoing Boing(US,1951),Yellow Submarine(UK,1968),καθώς και πολλά anime στην Ιαπωνια.

Rotoscoping είναι μια τεχνική όπου animators έχουν ίχνος ζωντανής δράσης στη κίνηση, καρέ-καρέ.Ταινιες που χρησιμοποιούν αυτήν την τεχνική είναι The Lord of the Rings (ΗΠΑ, 1978), Waking Life (ΗΠΑ, 2001) και A Scanner Darkly (ΗΠΑ, 2006). Μερικά άλλα παραδείγματα είναι: Φωτιά και Πάγος (ΗΠΑ, 1983) και Heavy Metal (1981).

Stop Motion

Ο όρος αυτός χρησιμοποιείται για να περιγράψει έργα animation όπου κινώντας αντικείμενα από τον πραγματικό κόσμο και φωτογραφίζοντας την κίνηση σε ξεχωριστά καρέ δημιουργούν την ψευδαίσθηση της κίνησης. Υπάρχουν πολλές μορφές αυτής της κατηγορίας. Λογισμικό για την κατασκευή τέτοιων έργων διατίθεται ευρέως.

· Clay animation: χρησιμοποιούνται φιγούρες κατασκευασμένες από πλαστελίνη, πυλό ή άλλα εύπλαστα υλικά.

· Pixilation: χρησιμοποιούνται κούκλες από ξύλο ή άλλα υλικά.

· Silhouette animation: οι φιγούρες είναι σε μορφή περιγραμμάτων.

Computer Animation

Tο κινούμενο σχέδιο (animation) είναι η διαδικασία με την οποία προστίθεται το στοιχείο της κίνησης σε μία εικόνα. Παρότι έχει τις ρίζες του στα γνωστά καρτούν του Disney, αναπτύχθηκε δυναμικά βασιζόμενο στις υπολογιστικές τεχνολογίες, κυρίως μέσα από τα ψυχαγωγικά παιχνίδια. Το animation δίνει ζωντάνια στο υλικό κάθε εφαρμογής πολυμέσων. Χρησιμοποιείται για:

· Να προσομοιώσει και να αναπαραστήσει έννοιες, γεγονότα ή καταστάσεις

· Να δημιουργήσει την αίσθηση της χρονικής αλληλουχίας

· Να δοθεί έμφαση και να προκληθεί η προσοχή των χρηστών σε κάποιο θέμα

· Να δημιουργηθεί η οπτική εναλλαγή (transition) από θέμα σε θέμα

Το animation μπορεί να παίξει συμπληρωματικό ρόλο σε μια εφαρμογή πολυμέσων ή μπορεί να είναι το κυρίαρχο δομικό στοιχείο. Μπορεί να δώσει ρεαλισμό και να συνδέσει μεταξύ τους τα διάφορα μέρη μια πολυμεσικής εφαρμογής. Ιδιαίτερα αποτελεσματική είναι η χρήση του στο χώρο της ψυχαγωγίας και των videogames. Στο χώρο των εκπαιδευτικών εφαρμογών και της επαγγελματικής κατάρτισης είναι συχνή η χρήση animation για την προσομοίωση διαδικασιών ή μοντέλων. Στις εφαρμογές διαφήμισης εμφανίζεται στην οθόνη με τη μορφή κινούμενων λογότυπων ή οντοτήτων που έχουν ακόμη και τη δυνατότητα να μιλούν.

Έτσι μια σειρά εικόνων φαίνονται να αναμιγνύονται η μία με την άλλη δημιουργώντας την εντύπωση της κίνησης. Η ιδιομορφία αυτή αποτέλεσε τη βάση για την ανάπτυξη όχι μόνο του animation αλλά όλων των τεχνολογιών που χρησιμοποιούν κινούμενη εικόνα (κινηματογράφος, βίντεο).

Τύποι animation

Στα πολυμέσα χρησιμοποιούνται animations που απεικονίζουν κίνηση είτε στο επίπεδο είτε στο χώρο.

Animation δύο διαστάσεων

Για την παραγωγή δισδιάστατου animation έχουν καθιερωθεί τρεις βασικές μέθοδοι-τεχνικές.

Cell animation

Η τεχνική αυτή είναι η ίδια με τον τρόπο που κατασκευαζόταν τα κινούμενα σχέδια για τον κινηματογράφο και την τηλεόραση. Το όνομά της προέρχεται από τη λέξη celluloid. Σύμφωνα με τη τεχνική cell animation το υπόβαθρο παραμένει σταθερό καθώς ο χαρακτήρας ή το αντικείμενο αλλάζει από καρέ σε καρέ. Τα σχέδια αυτά που ονομάζονται cells τοποθετούνται σε ένα σωρό και στη συνέχεια δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης με το ξεφύλλισμά τους. Το cell animation με τη βοήθεια υπολογιστή υλοποιείται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, με τη διαφορά ότι το ξεφύλλισμα των σχεδίων γίνεται από ειδικά προγράμματα.

Path animation

Πρόκειται για μια τεχνική με την οποία επιτυγχάνεται η κίνηση ενός αντικειμένου κατά μήκος μιας γραμμής στην οθόνη του υπολογιστή. Η γραμμή μπορεί να είναι ευθεία, τεθλασμένη ή καμπύλη. Ο σχεδιασμός παράγει ένα μόνο σχέδιο και με τη βοήθεια του προγράμματος καθοδηγεί τον υπολογιστή, ώστε να δημιουργηθούν οι επόμενες θέσεις. Η τεχνική αυτή είναι γνωστή ως animation. Τέλος υπάρχουν πιο πολύπλοκα animation, που χρησιμοποιούν ένα συνδυασμό των δύο τεχνικών, για παράδειγμα ένα cell animation που κινείται κατά μήκος μιας διαδρομής.

Animation τριών διαστάσεων

Το animation τριών διαστάσεων αποτελεί τη βάση για τη δημιουργία τίτλων παιχνιδιών και περιπέτειας. Η δημιουργία ενός τρισδιάστατου αντικειμένου με υφή και σκιάσεις, στο οποίο ανατίθενται χαρακτηριστικά κίνησης είναι ιδιαίτερα δύσκολη και χρονοβόρα. Η δημιουργία τρισδιάστατου animation γίνεται με ειδικά εργαλεία όπως Extreme 3D. Περιλαμβάνει τρία βασικά βήματα:

Μοντελοποίηση

Είναι η διαδικασία δημιουργίας των τρισδιάστατων αντικειμένων και των σκηνών. Περιλαμβάνει τη σχεδίαση διαφόρων όψεων του αντικειμένου τοποθετώντας τα διάφορα σημεία σε ένα πλέγμα. Ο καθορισμός της μορφής του αντικειμένου βασίζεται στις όψεις αυτές.

Προσομοίωση κίνησης

Περιλαμβάνει τον καθορισμό της κίνησης και των αλλαγών στην εμφάνιση και το φωτισμό του αντικειμένου κατά τη διάρκειά της.

Φωτορεαλιστική απεικόνιση

Αποτελεί το τελευταίο στάδιο στο τρισδιάστατο animation και περιλαμβάνει την απόδοση στα αντικείμενα φωτορεαλιστικών χαρακτηριστικών όπως χρώμα, επιφανειακή υφή, διαπερατότητα κ.λ.π. Η διαδικασία αυτή απαιτεί πολύ χρόνο. Για το λόγο αυτόν οι σχεδιαστές χρησιμοποιούν αρχικά μια διαδικασία χαμηλής ανάλυσης για την παραγωγή του δοκιμαστικού και στη συνέχεια μια υψηλής ανάλυσης για το τελικό animation.

Animation χαρακτήρων

Τα κινούμενα σχέδια χαρακτήρων (ανθρώπων ή ζώων) αποτέλεσαν τη βάση των κινηματογραφικών και τηλεοπτικών κινουμένων σχεδίων. Η χρήση κινουμένων χαρακτήρων δίνει έμφαση και ρυθμό. Η κίνηση χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται σε μια πολυμεσική εφαρμογή δεν αποτελεί ένα συνηθισμένο animation. Υ πάρουν πολλές τεχνικές κι εμπειρίες από το χώρο του κινηματογράφου που κάνουν το animation χαρακτήρων αποτελεσματικό. Θα πρέπει να φροντίζουμε ώστε:

· Οι χρησιμοποιούμενοι χαρακτήρες να διαθέτουν φυσικότητα και ρεαλιστικές αναλογίες μεγέθους

· Η κίνηση να μην περιορίζεται μόνο στο πρόσωπο ή τα χέρια, αλλά να φαίνεται σε όλο το σώμα ώστε να δηλώνεται η αντίστοιχη δράση

· Να χρησιμοποιούνται οι κατάλληλες εκφράσεις του προσώπου και των χεριών για τη δημιουργία διάθεσης

· Να συνοδεύεται η δράση των χαρακτήρων από κατάλληλα ηχητικά εφέ και μουσική

· Να συγχρονίζεται η κίνηση των χαρακτήρων με τη μουσική.

Η ενσωμάτωση φωνής είναι βασικό στάδιο της παραγωγής, καθώς δίνει ζωή στους χαρακτήρες της εφαρμογής. Είναι όμως μια δύσκολη διαδικασία, γιατί απαιτείται πλήρης συγχρονισμός της φωνής με τις κινήσεις του στόματος.

12 βασικές αρχές animation

Οι 12 Βασικές Αρχές Animation είναι ένα σύνολο αρχών του animation που εισήγαγαν οι animators της Disney Ollie Johnston και Frank Thomas, το 1981 με το βιβλίο τους «Η Ψευδαίσθηση της ζωής: Disney Animation» . Πρόκειται για την προσπάθεια της Disney από τη δεκαετία του 1930 να παράγουν πιο ρεαλιστικά animations. Ο κύριος σκοπός των αρχών ήταν να παράγει μια ψευδαίσθηση των χαρακτήρων τήρηση των βασικών νόμων της φυσικής, αλλά μπορούν επίσης να εξετάζονται με πιο αφηρημένα θέματα, όπως η συναισθηματική χρόνο και έφεση χαρακτήρα.

Το βιβλίο και οι αρχές του αναφέρονται ως η «Βίβλος των κινουμένων σχεδίων». Το 1999 ψηφίστηκε ως «το καλύτερο βιβλία animation όλων των εποχών» σε μια διαδικτυακή ψηφοφορία. Αν και αρχικά προοριζόταν να εφαρμοστεί στην παραδοσιακή τεχνική χειρόγραφου animation, οι αρχές εξακολουθούν να έχουν μεγάλη σημασία για την πιο διαδεδομένη σήμερα τεχνική animation στον υπολογιστή .

Συμπίεση και τέντωμα

Η πιο σημαντική αρχή είναι «η συμπίεση και το τέντωμα» σκοπός της οποίας είναι να δώσει μια αίσθηση του βάρους και της ευελιξίας. Μπορεί να εφαρμοστεί σε απλά αντικείμενα, όπως όταν μια μπάλα αναπηδά, ή πιο σύνθετες κατασκευές, όπως το μυϊκό σύστημα του ανθρώπινου προσώπου. Όταν πραγματοποιείται σε υπερβολικό βαθμό και μπορεί να έχει και κωμικό αποτέλεσμα.  Σε ρεαλιστική κίνηση, ωστόσο, η πιο σημαντική πτυχή της αρχής αυτής είναι το γεγονός ότι ο όγκος ενός αντικειμένου δεν αλλάζει όταν είναι συμπιεσμένος ή τεντώνεται. 

Η πρόβλεψη

Η πρόβλεψη χρησιμοποιείται για να προετοιμάσει το κοινό για μια δράση, και να φαίνεται η δράση πιο ρεαλιστική. Π.χ. μια χορεύτρια πηδώντας από το πάτωμα πρέπει πρώτα να λυγίσει τα γόνατά της. Η τεχνική μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την πραγματοποίηση λιγότερο φυσικών ενεργειών, όπως όταν ένας χαρακτήρας που βρίσκεται εκτός σκηνής και έτσι πρέπει να προβλέπεται η άφιξη του.

Σκηνοθεσία

Η αρχή αυτή είναι αυτή που γνωρίζουμε, στο θέατρο και στις ταινίες.  Σκοπός της είναι να κατευθύνει την προσοχή του κοινού, και να καταστήσει σαφές τι έχει μεγαλύτερη σημασία σε μια σκηνή: τι συμβαίνει και τι πρόκειται να συμβεί.  Αυτό μπορεί να γίνει με διάφορα μέσα, όπως η τοποθέτηση ενός χαρακτήρα στη σκηνή, η χρήση του φωτός και της σκιάς, και η γωνία και η θέση της κάμερας.  Η ουσία αυτής της αρχής είναι να επικεντρωθεί σε αυτό που έχει σημασία, αποφεύγοντας τις περιττές λεπτομέρειες . 

Ευθεία δράση και η κίνηση από πόζα σε πόζα

Πρόκειται για δύο διαφορετικές προσεγγίσεις για την ίδια διαδικασία σχεδίασης. «Ευθεία δράση» σημαίνει καταγραφή της κίνησης καρέ-καρέ στη σκηνή από την αρχή μέχρι το τέλος, ενώ η «κίνηση από πόζα σε πόζα» ξεκινά με μερικά βασικά καρέ, και συμπληρώνει τα διαστήματα αργότερα (με ειδικό πρόγραμμα). 

Η «Ευθεία δράση» δημιουργεί μια πιο ρεαλιστική ψευδαίσθηση της κίνησης, και είναι καλύτερο για την παραγωγή ρεαλιστικών σκηνών δράσης. Από την άλλη πλευρά, είναι δύσκολο να διατηρηθούν οι αναλογίες, και να δημιουργήσει ακριβή, πειστική πορεία. «Η κίνηση από πόζα σε πόζα» λειτουργεί καλύτερα στις δραματικές ή συναισθηματικές σκηνές, όπου η σχέση με τον περιβάλλοντα χώρο έχει μεγάλη σημασία.  Ένας συνδυασμός των δύο μεθόδων χρησιμοποιείται συχνά στο animation.

Το computer animation αποβάλει τα προβλήματα της αναλογίας σχετικά με την «ευθεία δράση» .Ωστόσο, «η κίνηση από πόζα σε πόζα» εξακολουθεί να χρησιμοποιείται στα κινούμενα σχέδια του υπολογιστή, λόγω των πλεονεκτημάτων που προσφέρει ως προς τη σύνθεση. Η χρήση των υπολογιστών διευκολύνει αυτή τη μέθοδο, καθώς υπολογιστές μπορούν να συμπληρώσουν τα κενά αυτόματα και με πρόγραμμα.

Συνεχόμενες και επαναλαμβανόμενες δράσεις

Αυτές οι στενά συνδεόμενες τεχνικές επιτρέπουν να φανεί πιο ρεαλιστική κίνηση, και δίνουν την εντύπωση ότι οι χαρακτήρες ακολουθούν τους νόμους της φυσικής . 

«Follow through» σημαίνει ότι τα τμήματα του σώματος θα συνεχίσουν να κινούνται ακόμα και όταν ο χαρακτήρας έχει σταματήσει.

Οι επικαλυπτόμενες κινήσεις είναι ο τρόπος κίνησης τμημάτων του σώματος με διαφορετικούς ρυθμούς. 

Μια τρίτη τεχνική είναι το «drag», όπου ένας χαρακτήρας αρχίζει να κινείται και τα μέρη του χρειάζονται μερικά καρέ για να κάνουν την ιδία κίνηση.  Αυτά τα μέρη μπορούν να είναι άψυχα αντικείμενα όπως ρούχα ή μέρη του σώματος, όπως τα χεριά ή τα μαλλιά. Στο ανθρώπινο σώμα, ο κορμός είναι ο πυρήνας, με τα πόδια, τα χέρια και το κεφάλι ακολουθούν την κίνηση του κορμού του. Τα μέρη του σώματος με μεγάλη μάζα, όπως το στομάχι, το στήθος ή το χαλαρό δέρμα σε ένα σκυλί, είναι πιο επιρρεπή σε ανεξάρτητη κίνηση.

Η υπερβολική χρήση της τεχνικής μπορεί να παράγει ένα κωμικό αποτέλεσμα, ενώ στα πιο ρεαλιστικά καρτούν οι δράσεις αυτές πρέπει να παράγουν ένα πειστικό αποτέλεσμα. 

Η σχεδίαση 3-D

Η αρχή της σχεδίασης 3-D σημαίνει ότι οι μορφές που βρίσκονται στον τρισδιάστατο χώρο, δίνουν όγκο και βάρος. Ο σχεδιαστής πρέπει να είναι ένας εξειδικευμένος ζωγράφος και πρέπει να κατανοεί τα βασικές αρχές της τρισδιάστατης σχεδίασης όπως η ανατομία, το βάρος, η ισορροπία , το φως και η σκιά, κλπ.  Ένας κλασικός σχεδιαστής, πρέπει να κάνει σκίτσα από την καθημερινή ζωή. Οι σύγχρονοι σχεδιαστές σχεδιάζουν λιγότερο λόγω των δυνατοτήτων που προσφέρουν οι υπολογιστές.

Ελκυστικότητα

Η ελκυστικότητα σε ένα χαρακτήρα cartoon αντιστοιχεί σε αυτό που θα ονομαζόταν χάρισμα σε έναν ηθοποιό. Ένας χαρακτήρας που είναι ελκυστικός δεν είναι απαραίτητα να προκαλεί συμπάθεια (οι κακοποιοί ή τα τέρατα μπορεί επίσης να είναι ελκυστικοί) - το σημαντικό είναι ότι ο θεατής αισθάνεται ότι ο χαρακτήρας είναι πραγματικός και ενδιαφέρον. Υπάρχουν διάφορα τεχνάσματα για να έχει καλή σύνδεση με το κοινό. Π.χ. ένας αγαπητός χαρακτήρας μπορεί να έχει μωρουδίστικο πρόσωπο.

Επιτάχυνση Και Επιβράδυνση

Η κίνηση του ανθρώπινου σώματος και τα περισσότερα αντικείμενα, χρειάζεται χρόνο για να επιταχύνουν και να επιβραδύνουν. Για το λόγο αυτό, το animation φαίνεται πιο ρεαλιστικό αν έχει περισσότερα καρέ κοντά στην αρχή και το τέλος μιας δράσης, με έμφαση τις ακραίες στάσεις, και λιγότερες στη μέση. Η αρχή αυτή ισχύει και για τους χαρακτήρες που κινούνται ανάμεσα σε δύο ακραίες στάσεις, όπως καθόμαστε κάτω ή σηκωνόμαστε όρθιοι, αλλά και για τα άψυχα, και κινούμενα αντικείμενα.

Τόξα

Οι περισσότερες φυσικές δράσεις τείνουν να ακολουθήσουν μία καμπυλωτή τροχιά, και τα κινούμενα σχέδια θα πρέπει να τηρήσουν αυτή την αρχή, ακολουθώντας σιωπηρά τα «τόξα» για μεγαλύτερο ρεαλισμό. Παράδειγμα αποτελεί η κίνηση ενός μέλους του σώματος ή ένα πεταμένο αντικείμενο που κινείται κατά μήκος μιας παραβολικής τροχιάς. Εξαίρεση αποτελεί η μηχανική κίνηση, η οποία συνήθως κινείται σε ευθείες γραμμές.

Όσο η ταχύτητα και η ορμή ενός αντικειμένου αυξάνεται τα τόξα τείνουν να αμβλύνονται στην ευθεία κίνηση και να οξύνονται στις στροφές. Στο μπέιζμπολ, μία γρήγορη μπαλιά έχει την τάση να κινείται σε μια ευθεία γραμμή σε σχέση με το γήπεδο. Ένας skater πού κινείται με μεγάλη ταχύτητα δεν θα έστριβε τόσο γρήγορα όσο ένας πιο αργός skater.

Δευτερεύουσα δράση

Προσθέτοντας δευτερεύουσες δράσεις στην κύρια δράση αποδίδεται στην σκηνή περισσότερη ζωντάνια και μπορεί να συμβάλει στη στήριξη της κυρίας δράσης. Ένας άνθρωπος που περπατάει μπορεί να κουνάει ταυτόχρονα τα χέρια του ή να τα κρατάει στην τσέπη του, μπορεί να μιλάει ή να σφυρίζει, ή μπορεί να εκφράσει τα συναισθήματα μέσα από τις εκφράσεις του προσώπου. Το σημαντικό πράγμα από τις δευτερεύουσες ενέργειες είναι ότι δίνουν έμφαση, αντί να αποσπούν την προσοχή από η κύρια ενέργεια.

Χρονισμός

Ο χρονισμός αναφέρεται στον αριθμό των σχεδίων ή καρέ για την δεδομένη δράση, η οποία ορίζεται ως η ταχύτητα της δράσης για την ταινία.  Σε καθαρά σωματικό επίπεδο, ο σωστός χρονισμός κάνει τα αντικείμενα να φαίνονται και να διαμορφώνονται με τους νόμους της φυσικής, για παράδειγμα, το βάρος ενός αντικειμένου καθορίζει το πώς αντιδρά σε μια ώθηση. Ο χρονισμός παίζει σημαντικό ρόλο για την περιγραφή της διάθεσης ενός χαρακτήρα, το συναίσθημα, και την αντίδραση.

Υπερβολή

Η υπερβολή είναι ένα αποτέλεσμα ιδιαίτερα χρήσιμο για τα κινούμενα σχέδια, αφού η τέλεια απομίμηση της πραγματικότητας μπορεί να φανεί στατική και βαρετή στα κινούμενα σχέδια. Το επίπεδο της υπερβολής εξαρτάται από το αν κάποιος επιδιώκει ρεαλισμό ή ένα συγκεκριμένο στυλ, όπως μια καρικατούρα ή το στυλ του καλλιτέχνη. Ο κλασσικός ορισμός, που δόθηκε από την Disney, αναφέρει πώς η υπερβολή πρέπει να γίνεται με μέτρο και να παραμείνει πιστή στην πραγματικότητα, απλά παρουσιάζοντας κάτι άγριο, στην πιο ακραία μορφή. Άλλες μορφές υπερβολής μπορούν να αφορούν το υπερφυσικό ή το σουρεαλιστικό κομμάτι, τις μεταβολές των φυσικών χαρακτηριστικών ενός χαρακτήρα , ή ακόμα και τα στοιχεία της ίδιας ιστορίας. Είναι σημαντικό να διατηρείται ένα ορισμένο επίπεδο συγκράτησης κατά τη χρήση υπερβολής, αν μια σκηνή περιέχει διάφορα στοιχεία, θα πρέπει να υπάρχει ισορροπία στο πώς είναι τα στοιχεία εκείνα υπερβολικά σε σχέση με τα άλλα. Με τον τρόπο αυτό αποφεύγεται η σύγχυση και η κούραση τού θεατή.

Το μουσείο κινουμένων σχεδίων Κίνας

Το comic και ιδιαίτερα το animation, για δεκαετίες, ήταν διασκέδαση για τα παιδιά και τις νεότερες γενιές, σήμερα όμως θεωρούνται μια σύγχρονη εξελιγμένη μορφή τέχνης. Για το λόγο αυτό αποφασίστηκε να φτιαχτεί μουσείο που θα τη στεγάσει.

Αν υπήρχε ένας και μοναδικός ο λόγος για τον οποίο το αρχιτεκτονικό γραφείο MVRDV κέρδισε το διαγωνισμό για το Comic and Animation Museum στην Hangzhou της Κίνας είναι γιατί οι άνθρωποί του συνέλαβαν με τη μέγιστη ακρίβεια το ζητούμενο, πέτυχαν ένα εκπληκτικό και μοναδικό σύμπλεγμα όγκων που αρμόζει στο «θέμα» και απέδωσαν μια σειρά σχεδίων, φωτορεαλιστικών απεικονίσεων και βίντεο που αναπνέουν κινούμενο σχέδιο και αποπνέουν φιλοσοφία Άπω Ανατολής!

Το κτίριο έχει μια περίεργη αστάθεια ίδια με αυτή που έχουν οι ήρωες των σελίδων των παιδικών μας χρόνων. Δίνει την εντύπωση ότι αν το αγγίξεις θα αντιδράσει σαν γιγαντιαίο μπαλόνι, θα ταλαντωθεί και θα επανέρθει…Μια ομάδα από οκτώ (8) όγκους με σχήμα μπαλονιού φιλοξενούν ένα σύνθετο εσωτερικά μουσείο, συνολικής επιφάνειας 30.000 τ.μ.

Το μπαλόνι είναι ένα απ’τα πρωτογενή στοιχεία των comics. Κάθε μπαλόνι λοιπόν θα φιλοξενεί διαφορετική λειτουργία του μουσείου, συμπεριλαμβανομένων δύο εκθεσιακών χώρων – αιθουσών προβολών. Σκοπός ήταν οι διακριτές ενότητες χώρων πλην του χώρου μονίμων εκθέσεων ο οποίος θα ξεφύγει από το βασικό χώρο του και μέσα απ’το κτίριό του θα συνδέεται με τρεις (3) αίθουσες εκδηλώσεων και την βιβλιοθήκη βιβλίων comics.

Όταν δύο μπαλόνια εφάπτονται, στην τομή τους δημιουργούνται εσωτερικά μεγάλα ανοίγματα που επιτρέπουν την πρόσβαση και της θεάσεις μεταξύ των όγκων. Περιλαμβάνονται επίσης μια σειρά από πάρκα σε ένα σύμπλεγμα από μικρά νησάκια που βρίσκονται κοντά, μια δημόσια πλατεία και ένα εκθεσιακό κέντρο 13.000 τ.μ.

Οι επιφάνειες των όψεων πρόκειται να είναι επιχρισμένες με ειδικό λευκό relief που, πέρα από την αναφορά στα αρχαία κινέζικα βάζα, τις νυχτερινές ώρες επιτρέπει προβολές κειμένων και εικόνων από projectors.

Το Comic and Animation Museum θα εδραιώσει την θέση της πόλης ως πρωτεύουσα της βιομηχανίας comics στην Κίνα. Μιας μητρόπολης 6,5 εκ. κατοίκων 180 χλμ. Νοτιοδυτικά της Σαγκάης. Η έναρξη της κατασκευής προγραμματίζεται εντός του 2012 ο δε συνολικός προϋπολογισμός ανέρχεται στα 92 εκατ. ευρώ.

Φεστιβάλ Animation

Στα φεστιβάλ animation προβάλλονται δεκάδες ταινίες από όλο τον κόσμο. Σκοπός είναι η προβολή έργων ψηφιακού πολιτισμού ιδίως της τέχνης της κινηματικής παραστασεογραφίας (animation) και των κινουμένων σχεδίων αλλά και του έργου Ελλήνων και ξένων δημιουργών.

Τα σημαντικότερα ελληνικά φεστιβάλ animation είναι:

1) Be there! Corfu Animation Festival, που γίνεται στην Κέρκυρα.

2) Το Διεθνές Φεστιβάλ Animation «animasyros», που γίνεται στη Σύρο.

3) Το Διεθνές Φεστιβάλ Animation ANIMFEST, που γίνεται στην Αθήνα.

4) Φεστιβάλ Κινηματογράφου Θεσσαλονίκης, που γίνεται στη Θεσσαλονίκη.

Τα σημαντικότερα ξένα φεστιβάλ animation είναι:

1) Ottawa International Animation Festival, που γίνεται στην πόλη

Οττάβα του Καναδά.

2) Annecy International Animation Film Festival, που γίνεται στην πόλη Άννεσι της Γαλλίας.

3) Festival Animation Anima, που γίνεται στην πόλη Βρυξέλλες του Βελγίου.

4) Festival Animation Anima Mundi, που γίνεται στην πόλη Ρίο Ντε Τζανέιρο της Βραζιλίας.

5) California International Animation Festival, που γίνεται στην πόλη Καλιφόρνια των Η.Π.Α.

6) Melbourne International Animation Festival, που γίνεται στην πόλη Μελβούρνη της Αυστραλίας.

Ιστορική αναδρομή

Πρώιμη Ψυχαγωγία

Η απόδειξη του καλλιτεχνικού ενδιαφέροντος που παρουσιάζουν οι μορφές που κινούνται μπορεί να αποδειχθεί ήδη από τα σχέδια των Παλαιολιθικών ζωγραφιών των σπηλαίων, όπου τα ζώα απεικονίζονται με πολλά σύνολα ποδιών σε επάλληλες θέσεις, προφανώς για να μεταδοθεί η αντίληψη της κίνησης.

Άλλα παραδείγματα περιλαμβάνουν πήλινα μπολ 5.200 ετών στο Ιράν σε Shahr-e Sukhteh και μια αρχαία αιγυπτιακή τοιχογραφία. Το περσικό κύπελλο έχει πέντε εικόνες που ζωγραφίστηκαν κατά μήκος των πλευρών του, οι οποίες δείχνουν τις φάσεις μιας κατσίκας, πηδώντας επάνω σε ένα δέντρο.

Η αιγυπτιακή τοιχογραφία, βρίσκεται στο τάφο των Khnumhotep και Niankhkhnum , στο νεκροταφείο Μπένι Χασάν. Οι πίνακες είναι περίπου 4000 ετών και δείχνουν σκηνές νεαρών στρατιωτών που εκπαιδεύονται στην πάλη και στην μάχη.

Επτά από τα σχέδια του Leonardo da Vinci (περ. 1510) για την παράταση επί δύο folios, δείχνουν τα λεπτομερή σχέδια του άνω μέρους του σώματος (με λιγότερες λεπτομέριες στο προσώπο), οι οποίες αποτυπώνουν τις αλλαγές κατά τις οποίες ο κορμός στρέφεται από το προφίλ σε μετωπική θέση και το αντιβράχιο επεκτείνεται.

Ακόμα κι αν όλα αυτά τα πρώιμα παραδείγματα είναι παρόμοια με μια σειρά από σχέδια κινουμένων σχεδίων, η έλλειψη εξοπλισμού για να δείξει τις εικόνες σε κίνηση σημαίνει ότι οι εν λόγω σειρές εικόνων είναι πρόδρομοι animation και δεν μπορεί να ονομάζονται animation με τη σύγχρονη έννοια. Δείχνουν, όμως, τις προθέσεις και το ενδιαφέρον των καλλιτεχνών στην απεικόνιση κίνησης

Βικτωριανά ομαδικά παιχνίδια

Πολλά από τα πρώτα δημιουργήματα που σχεδιάστηκαν για να δίνουν κίνηση σε εικόνες θεωρήθηκαν καινοτομίες και χρησιμοποιήθηκαν για τη διασκέδαση παιδιών ή μικρών ομάδων. Συσκευές για Κινούμενα Σχέδια που εμπίπτουν στην κατηγορία αυτή είναι το ζωοτρόπιο, το μαγικό φανάρι, πραξινοσκόπιο, θαυματρόπιο, φενακιστοσκόπιο, και γύρισμα βιβλίου(flip book).

Ζωοτρόπιο

Το ζωοτρόπιο είναι μια συσκευή που δημιουργεί την εντύπωση κινούμενης εικόνας. Το πρώτο στοιχειώδες ζωοτρόπιο δημιουργήθηκε στην Κίνα γύρω στο 180 μ.Χ. από τον παραγωγικό εφευρέτη Ting Huan.Το σύγχρονο ζωοτρόπιο παρήχθη το 1834 από τον William George Horner. Η συσκευή είναι ουσιαστικά ένας κύλινδρος με κάθετες σχισμές γύρω από τις πλευρές. Γύρω από την εσωτερική άκρη του κυλίνδρου υπάρχει μια σειρά από φωτογραφίες από την αντίθετη πλευρά για να τις σχισμές. Καθώς ο κύλινδρος περιστρέφεται, ο χρήστης κοιτά μέσω από τις σχισμές να δει την ψευδαίσθηση της κίνησης. Το ζωοτρόπιο εξακολουθεί να χρησιμοποιείται σε μαθήματα animation για να παρουσιάσει τις πρώιμες αρχές των κινουμένων σχεδίων.

Το μαγικό φανάρι

Το μαγικό φεγγάρι είναι ο πρόδρομος του σύγχρονου προβολέα. Αποτελούνταν από μια διαφανή ελαιογραφία και μια απλή λάμπα. Όταν τοποθετηθούν μαζί σε ένα σκοτεινό δωμάτιο, η εικόνα θα εμφανιστεί μεγαλύτερη πάνω σε μια επίπεδη επιφάνεια. Ο Athanasius Kircher μίλησε γι ‘αυτό που προέρχεται από την Κίνα του 16ου αιώνα. Μερικές διαφάνειες για τα φανάρια περιέχουν εξαρτήματα που θα μπορούσαν να ενεργοποιηθούν μηχανικά για να παρουσιάσουν μια περιορισμένη κίνηση στην οθόνη.

Θαυματρόπιο (1824)

Το θαυματρόπιο ήταν ένα απλό παιχνίδι που χρησιμοποιούνταν στη βικτοριανή εποχή. Το θαυματρόπιο είναι ένας μικρός κυκλικός δίσκος ή μια κάρτα με δύο διαφορετικές εικόνες σε κάθε πλευρά που συνδεόταν με ένα κομμάτι σπάγκο ή ένα ζευγάρι κορδόνια που περνά από το κέντρο. Όταν η συμβολοσειρά στροβιλίζεται γρήγορα μεταξύ των δάχτυλων, οι δύο εικόνες εμφανίζονται σαν μια ενιαία εικόνα. Το θαυματρόπιο καταδεικνύει το φαινόμενο phi, την δυνατότητα δηλαδή του εγκεφάλου να διατηρεί μόνιμα μια εικόνα. Η εφεύρεσή του έγινε το 1824 στο βασιλικό κολλέγιο των παθολόγων.

Φενακιστοσκόπιο (1831)

Δίσκος Φενακιστοσκόπιο (1831) από τον Eadweard Muybridge (1893). Το Φενακιστοσκόπιο ήταν μια πρόωρη συσκευή προβολής animation, ο προκάτοχος του Ζωοτροπίου. Εφευρέθηκε το 1831 ταυτόχρονα από το βέλγο Joseph Plateau και τον αυστριακό Simon Vοn Stampfer.

Flip book (1868)

Το flip book καταχωρήθηκε ως δίπλωμα ευρεσιτεχνίας το 1868 από τον John Barnes Linnet. Τα flip books ήταν ακόμα μια ανάπτυξη που μας έφερε πιο κοντά στo σύγχρονο animation. Όπως και το ζωοτρόπιο, το flip book δημιουργεί την παραίσθηση της κίνησης. Ένα σύνολο διαδοχικών εικόνων που αλλάζουν με μια υψηλή ταχύτητα δημιουργεί αυτήν την επίδραση. Το Mutoscope (1894) είναι ένα flip book μέσα σε ένα κιβώτιο με μια ασταθή λαβή για να γυρίζει τις σελίδες.

Πραξινοσκόπιο (1877)

Το Πραξινοσκόπιο, που εφευρέθηκε από το Γάλλο επιστήμονα Charles-Emile Reynaud, ήταν περιπλοκότερο από το ζωοτρόπιο. Χρησιμοποίησε τον ίδιο βασικό μηχανισμό μιας λωρίδας των εικόνων που τοποθετήθηκαν στο εσωτερικό ενός περιστρεφόμενου κυλίνδρου, αλλά αντί της όψης του μέσω των σχισμών, εμφανίστηκε σε μία σειρά μικρών, στάσιμων καθρεφτών γύρω από το εσωτερικό του κυλίνδρου, έτσι ώστε το animation θα έμενε σε ισχύ, και θα παρείχε μια σαφέστερη εικόνα και μια καλύτερη ποιότητα. Το Reynaud ανέπτυξε επίσης μια μεγαλύτερη έκδοση του Πραξινοσκόπιο που θα μπορούσε να προβληθεί επάνω σε μια οθόνη, αποκαλούμενη Thiatre Optique.

Σιωπηλή εποχή

Η πρώτη προβολή κινουμένων σχεδίων έλαβε χώρα στη Γαλλία από τον Charles-Emile Reynaud,ο οποίος ήταν ένας Γάλλος καθηγητής Φυσικής. Στις 28 Οκτωβρίου 1892 ο Reynaud προέβαλε την πρώτη σχεδιοκίνηση δημοσίως, το “Pauvre Pierrot” στο Musée Grevin στο Παρίσι. Οι ταινίες του δεν αποτελούνταν από φωτογραφίες αλλά ήταν απευθείας ζωγραφισμένα σε διάφανο φιλμ.

Η πρώτη προβολή “φωτογραφισμένης” ταινίας ήταν το “Humorous Phases of Funny Faces” (1906) από τον καρτουνίστα εφημερίδων J. Stuart Blackton. Στην ταινία, τα σχεδιαγράμματα δύο προσώπων “ήρθαν στη ζωή” σε ένα μαυροπίνακα.

Η πρώτη ταινία κινουμένων σχεδίων, με την παραδοσιακή έννοια, ήταν το “Fantasmagorie” του Γάλλου σκηνοθέτη Emile Cohl το 1908. Ακολούθησαν δύο άλλες ταινίες, τα“Le Cauchemar du fantoche” και “Un Drame chez les fantoches”, τα οποία ολοκληρώθηκαν το 1908.

Ο “Χρυσός Αιώνας”

Από τα 1930 έως τα 1960, τα θεατρικά καρτούν παράγονταν μαζικά, και συνήθως προβάλλονταν πριν από μια ταινία μεγάλου μήκους σε κινηματογράφους. Οι MGM, Disney, Paramount και Warner Bros. ήταν τα μεγαλύτερα στούντιο που παρήγαγαν αυτά τα μικρού μήκους κινούμενα σχέδια.

Το πρώτο καρτούν που χρησιμοποίησε μουσικό θέμα ήταν “My Old Kentucky Home” του Max Fleischer το 1926. Ωστόσο, ο ήχος δεν ήταν πλήρως συγχρονισμένος με την ταινία.

To 1928, το “Steamboat Willie” του Walt Disney, με πρωταγωνιστή το Mickey Mouse, ήταν το πρώτο που χρησιμοποίησε click-track κατά τη διάρκεια της καταγραφής, πράγμα το οποίο απέδωσε καλύτερο συγχρονισμό εικόνας-ήχου. Ο όρος για μία δράση η οποία ήταν τέλεια συγχρονισμένη με το μουσικό θέμα κατέληξε να είναι το “Mickey Mousing”. Οι εικονογραφημένοι χαρακτήρες συνήθως εκτελούσαν τη δράση σε “βρόχους”, δηλαδή ζωγραφιές επαναλαμβάνονταν ξανά και ξανά.

Παρόλο που άλλοι παραγωγοί είχαν φτιάξει ταινίες χρησιμοποιώντας κάμερες με δύο λωρίδες χρωμάτων, ο Disney δημιούργησε την πρώτη ταινία κινουμένων σχεδίων με κάμερες τριών λωρίδων Technicolor, το “Flowers and Trees”, το 1932. Τεχνικοί στα στούντιο Fleischer εφεύρεσαν το περιστροφοσκόπιο (rotoscope), με το οποίο ο σχεδιαστής εντοπίζει ζωντανή δράση ούτως ώστε να κάνει το σχέδιο να φαίνεται πιο ρεαλιστικό. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για να καταγραφεί ένα αντικείμενο και να αφαιρεθεί από την ταινία, με σκοπό να τοποθετηθεί σε ένα διαφορετικό παρασκήνιο. Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι οι πρώτες τρεις ταινίες “Star Wars” (1977-1983), το “Ghostbusters” (1984) κ.ά.

Αργότερα, υιοθετήθηκαν άλλες κινηματογραφικές τεχνικές, όπως οι κάμερες πολλαπλών πλάνων στο “The Old Mill” (1937), ο στερεοφωνικός ήχος στο “Fantasia” (1940), οι επεξεργασίες ευρείας οθόνης στο “Lady and the Tramp” (1955) και ακόμα και 3-D.

Το 1937, ο Disney δημιούργησε την πρώτη έγχρωμη και με ήχο ταινία μεγάλου μήκους κινουμένων σχεδίων, το “Snow White and the Seven Dwarfs”.

Τηλεόραση

Ο συναγωνισμός στην τηλεόραση τράβηξε τους θεατές από τους κινηματογράφους στα τέλη της δεκαετίας του '50, και ξεκίνησε η μείωση των κινηματογραφικών καρτούν. Σήμερα, τα καρτούν παράγονται κατά κύριο λόγο για την τηλεόραση.

Τα κινούμενα σχέδια στην αμερικανική τηλεόραση του '50 χρησιμοποιούσαν αρκετά περιορισμένες τεχνικές animation. Ο Chuck Jones επινόησε τον όρο “εικονογραφημένο ραδιόφωνο” για να αναφερθεί στο στυλ πολλών καρτούν, τα οποία εμβάθυναν περισσότερο στο μουσικό θέμα παρά την εικόνα.

Τα δίκτυα εκπομπής κινουμένων σχεδίων στην τηλεόραση βρήκαν μεγάλη επιτυχία προβάλλοντας animation το πρωί του Σαββάτου, βρίσκοντας μικρότερα κοινά με μεγαλύτερη δημογραφική ενότητα στα παιδιά. Το τηλεοπτικό animation άνθισε τα σαββατιάτικα πρωινά σε κανάλια όπως τα Nickelodeon, Disney Channel και Cartoon Network.

Τα “prime-time cartoons” ουσιαστικά δεν υπήρχαν μέχρι η επιτυχία του '90. Τα “The Simpsons” εισήγαγαν μία νέα εποχή κινουμένων σχεδίων για ενήλικες. Τώρα, animation για ενήλικες, όπως τα “South Park”, “Family Guy”, “American Dad!” και “Futurama” αποτελούν μεγάλο μέρος της τηλεόρασης.

Εμπορικό animation

Το animation είναι πολύ δημοφιλές στις τηλεοπτικές διαφημίσεις, λόγω της γραφικής εντύπωσης που κάνει αλλά και του χιούμορ που μπορεί να προσφέρει. Κάποιοι εικονογραφημένοι χαρακτήρες από διαφημίσεις έχουν επιβιώσει για δεκαετίες, όπως, για παράδειγμα, αυτοί από τις διαφημίσεις δημητριακών της Kellog' s.

CGI Animated humans

Οι ταινίες που φτιάχτηκαν με CGI είναι βασισμένες στους ζωικούς χαρακτήρες, τα τέρατα, τις μηχανές ή τους ανθρώπους σε μόρφη καρτούν. Τα στούντιο προσπαθούν τώρα να αναπτύξουν τους τρόπους δημιουργίας ρεαλιστικών ανθρώπων. Οι ταινίες που το έχουν προσπαθήσει αυτό περιλαμβάνουν τις: Final Fantasy: Advent Children (2005), Final Fantasy: The Spirits within (2001), The Polar Express (2004), Beowulf (2007) και Resident Evil: Degeneration (2009). Εντούτοις, λόγω στην πολυπλοκότητα των λειτουργιών ανθρώπινων σωμάτων, των συγκινήσεων και αλληλεπιδράσεων, αυτή η μέθοδος ζωτικότητας χρησιμοποιείται σπάνια. Όσο ρεαλιστικότερος γίνεται ενας χαρακτήρας CG, τόσο δυσκολότερα πρόκειται να δημιουργηθούν οι αποχρώσεις και οι λεπτομέρειες ενός ζωντανού προσώπου. Η δημιουργία της τρίχας και του ιματισμού που κινούνται πειστικά με το ζωντανεψοντα ανθρώπινο χαρακτήρα είναι ένας άλλος τομέας της δυσκολίας. Οι ταινίες Incredibles και Up έχουν τους ανθρώπους ως πρωταγωνιστές, ενώ οι ταινίες όπως το Avatar συνδυάζουν τη ζωτικότητα με τη ζωντανή ενέργεια προκειμένου να δημιουργήσουν τα πλάσματα humanoid.

Ένας τύπος μη-φωτορεαλιστικής απόδοσης με σκοπό να κάνει την ηλεκτρονική γραφιστική να εμφανιστεί είναι το hand-drawn. Η CEL-SKJ'ASI χρησιμοποιείται συχνά για να μιμηθεί το ύφος ενός κωμικού βιβλίου ή κινούμενων σχεδίων. Είναι μια κάπως πρόσφατη προσθήκη στην ηλεκτρονική γραφιστική, η συνηθέστερα εμφανισόμενη στα τηλεοπτικά παιχνίδια κονσολών. Αν και το τελικό αποτέλεσμα της CEL-SKJ'ASIS έχει έναν πολύ απλοϊκό να αισθανθεί όπως αυτήν της hand-drawn ζωτικότητας, η διαδικασία είναι σύνθετη. Το όνομα προέρχεται από τα σαφή φύλλα του οξικού άλατος (αρχικά, ζελατίνη), αποκαλούμενη cels, τα οποία είναι χρωματισμένα επάνω για τη χρήση στο παραδοσιακό 2D animation. Μπορεί. Η αληθινή σε πραγματικό χρόνο CEL-SKJ'ASI εισήχθη αρχικά το 2000 από το αερι�