2η διδακτική παρέμβαση στην τάξη

6
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Νο 2 Ονοματεπώνυμο: Κοντσιώτη Ευανθία Τάξη (-εις):που μπορεί να απευθύνεται: Α΄ τάξη Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά Ενότητα: Ενότητα 2 η -Κεφάλαιο 12: Σύγκριση αριθμών-Τα σύμβολα =, > και < Λογισμικά που θα χρησιμοποιηθούν: Tux Paint, Λογισμικό ΠΙ για τα μαθηματικά της Α΄-Β΄ τάξης Εκτιμώμενη διάρκεια: 1 ώρα Διδακτικοί Στόχοι Α. Ως προς το γνωστικό αντικείμενο Κατανόηση και εμπέδωση των συμβόλων ισότητας και ανισότητας Η άσκηση των μαθητών στη χρήση των συμβόλων =,> και < προκειμένου να συγκρίνουν ποσότητες και αριθμούς. Β. Ως προς τη χρήση των νέων τεχνολογιών Χρήση του λογισμικού Tux Paint ως εργαλείο μάθησης Χρήση του λογισμικού Μαθηματικά Α΄-Β΄ Δημοτικού, Π Ι Εξοικείωση με τις εντολές των προγραμμάτων. Γνωριμία με ορισμένες από τις δυνατότητες του υπολογιστή. Γ. Ως προς τη μαθησιακή διαδικασία Να αποκτήσουν βασικές μαθηματικές γνώσεις και ικανότητες. Να αναλύουν τους αριθμούς και να τους αναπαριστάνουν με ποσότητες. Να εξοικειωθούν με τη διαδικασία παραγωγής συλλογισμών και την αποδεικτική διαδικασία. Περιγραφή Το Tux Paint είναι ένα ανοιχτού τύπου λογισμικό. Ενθαρρύνει το μαθητή να εξερευνά και να πειραματίζεται με στόχο να ανακαλύπτει σχέσεις ανάμεσα σε έννοιες και γεγονότα. Οι μαθητές οικοδομούν γνώσεις «παίζοντας» με τα πινέλα και τις στάμπες του προγράμματος.

Transcript of 2η διδακτική παρέμβαση στην τάξη

Page 1: 2η διδακτική  παρέμβαση στην τάξη

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Νο 2

Ονοματεπώνυμο: Κοντσιώτη ΕυανθίαΤάξη (-εις):που μπορεί να απευθύνεται: Α΄ τάξηΓνωστικό αντικείμενο: ΜαθηματικάΕνότητα: Ενότητα 2η -Κεφάλαιο 12: Σύγκριση αριθμών-Τα σύμβολα =, > και <Λογισμικά που θα χρησιμοποιηθούν: Tux Paint, Λογισμικό ΠΙ για τα μαθηματικά της Α΄-Β΄ τάξηςΕκτιμώμενη διάρκεια: 1 ώρα

Διδακτικοί Στόχοι

Α. Ως προς το γνωστικό αντικείμενο Κατανόηση και εμπέδωση των συμβόλων ισότητας και ανισότητας Η άσκηση των μαθητών στη χρήση των συμβόλων =,> και <

προκειμένου να συγκρίνουν ποσότητες και αριθμούς.

Β. Ως προς τη χρήση των νέων τεχνολογιών Χρήση του λογισμικού Tux Paint ως εργαλείο μάθησης Χρήση του λογισμικού Μαθηματικά Α΄-Β΄ Δημοτικού, Π Ι Εξοικείωση με τις εντολές των προγραμμάτων. Γνωριμία με ορισμένες από τις δυνατότητες του υπολογιστή.

Γ. Ως προς τη μαθησιακή διαδικασία Να αποκτήσουν βασικές μαθηματικές γνώσεις και ικανότητες. Να αναλύουν τους αριθμούς και να τους αναπαριστάνουν με

ποσότητες. Να εξοικειωθούν με τη διαδικασία παραγωγής συλλογισμών και την

αποδεικτική διαδικασία.

ΠεριγραφήΤο Tux Paint είναι ένα ανοιχτού τύπου λογισμικό. Ενθαρρύνει το

μαθητή να εξερευνά και να πειραματίζεται με στόχο να ανακαλύπτει

σχέσεις ανάμεσα σε έννοιες και γεγονότα. Οι μαθητές οικοδομούν γνώσεις

«παίζοντας» με τα πινέλα και τις στάμπες του προγράμματος.

Το λογισμικό του ΠΙ για τα Μαθηματικά Α΄-Β΄ τάξης είναι

κλειστού τύπου λογισμικό που δίνει έμφαση στην παρουσίαση της

πληροφορίας κατά κανόνα με τη μορφή των συστημάτων

καθοδήγησης και την αξιολόγηση των γνώσεων μέσω

δραστηριοτήτων εξάσκησης και πρακτικής.

Page 2: 2η διδακτική  παρέμβαση στην τάξη

Τα διδακτικά μέσα αυτού του είδους υποστηρίζουν με εποπτικό τρόπο

ή υποκαθιστούν τον εκπαιδευτικό (αφού αναλαμβάνουν μέρος της

διαδικασίας αξιολόγησης) και επιτρέπουν στο μαθητή να εξασκηθεί σε

γνώσεις και δεξιότητες.

Page 3: 2η διδακτική  παρέμβαση στην τάξη

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1

Α. Να πάρετε από τη βαλίτσα το κατάλληλο σύμβολο και να το μεταφέρετε (κρατώντας πατημένο το δεξί κλικ) ανάμεσα στους αριθμούς ή στα αντικείμενα:

Page 4: 2η διδακτική  παρέμβαση στην τάξη

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2

(Έχει προηγηθεί επίδειξη μιας ώρας και εξάσκηση χρήσης του λογισμικού Tux Paint)

Α. Να ανοίξετε το Tux Paint πατώντας το εικονίδιο

Β. Από το δεξί μέρος της οθόνης να επιλέξτε το κουμπί-

εργαλείο

Γ. Να επιλέξτε μία-μία και τις οκτώ εικόνες και να συμπληρώσετε το πλήθος των

αντικειμένων που χρειάζεται.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

1.Να ανοίξετε το λογισμικό του ΠΙ

και να πατήσετε στο κουμπί

2.Στη συνέχεια να επιλέξετε

Page 5: 2η διδακτική  παρέμβαση στην τάξη

3.Η οθόνη που έχετε μπροστά σας είναι αυτή.Από εδώ να επιλέξετε

4.Στη συνέχεια να επιλέξετε το κουμπί

και επίπεδο δυσκολίας

5. Τέλος, να μετρήσετε τα αντικείμενα πάνω από κάθε αριθμό και να βάλετε το σωστό σημαδάκι ανάμεσά τους.