Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»:...

16
Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία της Μεθοδολογίας Storyline και με τη Βοήθεια Εργαλείων Web 2.0 Α. Ευαγγέλου 1 , Μ. Μουστάκα 2 , Ε. Μουστάκα 3 1 ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Καστοριάς [email protected] 2 Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, 2 Μεταπτυχιακό Τμήμα Πληροφορικής Ιονίου Πανεπιστημίου Περίληψη Στην παρούσα εργασία έγινε μια προσπάθεια βιωματικής προσέγγισης στο υλικό του υπολογιστή εμπνευσμένη από τη μεθοδολογία storyline, με εφαρμογή τεχνικών όπως καταιγισμός ιδεών, ομάδες εργασίας, παιχνίδια ρόλων και με τη βοήθεια εργαλείων web 2.0 και κυρίως wikis. Το εκπαιδευτικό σενάριο που δημιουργήθηκε βασίστηκε σε ένα οργανόγραμμα επτά «επεισοδίων» με σκοπό την καλύτερη εμπέδωση και κατανόηση των βασικών στοιχείων και μονάδων του υπολογιστή και εφαρμόστηκε στο πλαίσιο των ερευνητικών εργασιών (projects) της Α΄ Λυκείου του Γ.Ε.Λ. Μεσοποταμίας κατά το σχολικό έτος 2011-2012. Λέξεις κλειδιά: Υλικό του Υπολογιστή, Projects, Storyline, Wikis, Παιχνίδι Ρόλων 1. Εισαγωγή Στα πλαίσια της διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής σε επίπεδο Δευτεροβάθμιας και Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης έντονος είναι ο προβληματισμός για τη διατύπωση κατάλληλων αναλυτικών προγραμμάτων τα οποία να δίνουν έμφαση στα ουσιώδη, βασικά και διαχρονικά στοιχεία αλλά και στην εξέλιξη του συγκεκριμένου αντικειμένου [Κορδάκη κ.ά. (2004)]. Η διδασκαλία της Πληροφορικής πρέπει να διαπραγματεύεται ταυτόχρονα θεωρητικές, πειραματικές και τεχνικές δεξιότητες που στοχεύουν στην αντιμετώπιση προβλημάτων [Κορδάκη κ.ά (2004), Χριστακούδης κ.α (2005)]. Τίθενται λοιπόν τα ερωτήματα από την πλευρά του εκπαιδευτικού, «ποιες εκπαιδευτικές μέθοδοι και τεχνικές διδασκαλίας μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποδοτικά στην αίθουσα πληροφορικής;» [Χριστακούδης κ.α (2005)], «η νεοεισερχόμενη διαδικασία των ερευνητικών εργασιών (projects) μπορεί να παίξει

description

Στην παρούσα εργασία έγινε μια προσπάθεια βιωματικής προσέγγισης στο υλικό του υπολογιστή εμπνευσμένη από τη μεθοδολογία storyline, με εφαρμογή τεχνικών όπως καταιγισμός ιδεών, ομάδες εργασίας, παιχνίδια ρόλων και με τη βοήθεια εργαλείων web 2.0 και κυρίως wikis. Το εκπαιδευτικό σενάριο που δημιουργήθηκε βασίστηκε σε ένα οργανόγραμμα επτά «επεισοδίων» με σκοπό την καλύτερη εμπέδωση και κατανόηση των βασικών στοιχείων και μονάδων του υπολογιστή και εφαρμόστηκε στο πλαίσιο των ερευνητικών εργασιών (projects) της Α΄ Λυκείου του Γ.Ε.Λ. Μεσοποταμίας κατά το σχολικό έτος 2011-2012

Transcript of Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»:...

Page 1: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»:Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία της Μεθοδολογίας Storyline και με τη

Βοήθεια Εργαλείων Web 2.0

Α. Ευαγγέλου1, Μ. Μουστάκα2, Ε. Μουστάκα3

1 ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Καστοριάς[email protected]

2 Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, 2 Μεταπτυχιακό Τμήμα Πληροφορικής Ιονίου Πανεπιστημίου

ΠερίληψηΣτην παρούσα εργασία έγινε μια προσπάθεια βιωματικής προσέγγισης στο υλικό του υπολογιστή εμπνευσμένη από τη μεθοδολογία storyline, με εφαρμογή τεχνικών όπως καταιγισμός ιδεών, ομάδες εργασίας, παιχνίδια ρόλων και με τη βοήθεια εργαλείων web 2.0 και κυρίως wikis. Το εκπαιδευτικό σενάριο που δημιουργήθηκε βασίστηκε σε ένα οργανόγραμμα επτά «επεισοδίων» με σκοπό την καλύτερη εμπέδωση και κατανόηση των βασικών στοιχείων και μονάδων του υπολογιστή και εφαρμόστηκε στο πλαίσιο των ερευνητικών εργασιών (projects) της Α΄ Λυκείου του Γ.Ε.Λ. Μεσοποταμίας κατά το σχολικό έτος 2011-2012.

Λέξεις κλειδιά: Υλικό του Υπολογιστή, Projects, Storyline, Wikis, Παιχνίδι Ρόλων

1. ΕισαγωγήΣτα πλαίσια της διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής σε επίπεδο Δευτεροβάθμιας και Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης έντονος είναι ο προβληματισμός για τη διατύπωση κατάλληλων αναλυτικών προγραμμάτων τα οποία να δίνουν έμφαση στα ουσιώδη, βασικά και διαχρονικά στοιχεία αλλά και στην εξέλιξη του συγκεκριμένου αντικειμένου [Κορδάκη κ.ά. (2004)].

Η διδασκαλία της Πληροφορικής πρέπει να διαπραγματεύεται ταυτόχρονα θεωρητικές, πειραματικές και τεχνικές δεξιότητες που στοχεύουν στην αντιμετώπιση προβλημάτων [Κορδάκη κ.ά (2004), Χριστακούδης κ.α (2005)].

Τίθενται λοιπόν τα ερωτήματα από την πλευρά του εκπαιδευτικού, «ποιες εκπαιδευτικές μέθοδοι και τεχνικές διδασκαλίας μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποδοτικά στην αίθουσα πληροφορικής;» [Χριστακούδης κ.α (2005)], «η νεοεισερχόμενη διαδικασία των ερευνητικών εργασιών (projects) μπορεί να παίξει

Page 2: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

2 Conferrence on Informatics in Education 2012

σημαντικό ρόλο και να γίνει η αφορμή για την αναμόρφωση των αναλυτικών προγραμμάτων στο μάθημα τη Πληροφορικής;» [Ευαγγέλου κ.ά (2012)].

Τα στοιχεία έρευνας του Παρατηρητηρίου για την Κοινωνία της Πληροφορίας, δείχνουν ότι οι μαθητές εμφανίζονται όλο και πιο εξοικειωμένοι με τη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή και του διαδικτύου [Π-ΚτΠ (2009)] παρόλ’ αυτά η διδακτική εμπειρία δείχνει ότι, ενώ οι μαθητές χρησιμοποιούν ευρέως υπολογιστή (κυρίως παιγνίδια και διαδίκτυο), αντιμετωπίζουν σημαντικές δυσκολίες στην κατανόηση του ρόλου των βασικών μονάδων και περιφερειακών συσκευών του [Τζιμογιάννης κ.ά (2003)].

Βάση των παραπάνω προβληματισμών και με σκοπό την καλύτερη εμπέδωση και κατανόηση των βασικών στοιχείων και μονάδων ενός υπολογιστή, αναπτύχθηκε εκπαιδευτικό σενάριο που εφαρμόστηκε στο πλαίσιο των ερευνητικών εργασιών (projects) της Α΄ Λυκείου του Γ.Ε.Λ. Μεσοποταμίας κατά το σχολικό έτος 2011-12.

Στο εκπαιδευτικό αυτό σενάριο έγινε μια προσπάθεια βιωματικής προσέγγισης στο υλικού του υπολογιστή εμπνευσμένη από τη μεθοδολογία storyline με εφαρμογή τεχνικών όπως καταιγισμός ιδεών, ομάδες εργασίας, παιχνίδια ρόλων και με τη βοήθεια εργαλείων web 2.0 και κυρίως wikis.

2. Θεωρητικό & Τεχνικό Πλαίσιο

2.1 Μεθοδολογία Storyline

Η μεθοδολογία Storyline αποτελεί μια νεωτεριστική προσέγγιση διδασκαλίας επηρεασμένη από τις αρχές της γνωστικής θεωρίας του εποικοδομητισμού και μέχρι τώρα προτείνεται για τη διδασκαλία κυρίως κοινωνικών και περιβαλλοντικών θεμάτων σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης [Ηλιοπούλου (2005)]. Στην παρούσα εργασία γίνεται μια προσπάθεια εφαρμογής της στο μάθημα τη Πληροφορικής και ειδικότερα στην προσέγγιση των υπολογιστών απ’ την πλευρά του υλικού.

Η μεθοδολογία storyline θα μπορούσαμε να πούμε ότι βασίζεται σε μια διαδικασία δημιουργίας σειράς επεισοδίων, τα οποία συνδέονται σε μια αφηγηματική γραμμή, ώστε να συντίθεται μια «ιστορία». Σύμφωνα με τη συγκεκριμένη μεθοδολογία ο εκπαιδευτικός διαμορφώνει ένα οργανόγραμμα (Πίνακας 1), που τον βοηθάει να οργανώσει το πλαίσιο των δραστηριοτήτων του. Καθορίζει τους στόχους, προτείνει σχετικές δραστηριότητες, φροντίζει την οργάνωση της τάξης, υποδεικνύει τις πηγές και τα υλικά που θα χρησιμοποιηθούν. Η εξέλιξη της «ιστορίας», επειδή προκύπτει από τη συμμετοχή των μαθητών, τους διευκολύνει στην απόκτηση γνώσεων, δεξιοτήτων και συμπεριφορών σε ένα πλαίσιο που έχει νόημα γι’ αυτούς [Ηλιοπούλου (2007), Καζταρίδου κ.ά (2009)].

Οι ερωτήσεις-κλειδιά συνοδεύουν κάθε επεισόδιο και απευθύνονται από τον εκπαιδευτικό προς τους μαθητές, οι οποίοι καλούνται με κάποιες δραστηριότητες να

Page 3: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

Πρακτικά 4rth CIE2012

δώσουν απάντηση στην κάθε ερώτηση ώστε να εξελιχθεί η ιστορία. Οι μαθητές καλούνται να εργαστούν ατομικά ή ομαδικά, ανάλογα τις ανάγκες της κάθε δραστηριότητας. Ο εκπαιδευτικός «παρασέρνει» τους μαθητές του σε ένα ταξίδι μάθησης, το οποίο έχει κάποιους σταθμούς-επεισόδια, που όταν συνδεθούν αφηγηματικά δημιουργείται μία «ιστορία». Η «ιστορία» παρέχει ένα πλαίσιο με νόημα για τις δραστηριότητες των μαθητών ενώ συγχρόνως, για τον εκπαιδευτικό αποτελεί ένα μοντέλο σχεδιασμού διαφόρων δραστηριοτήτων, ενώ ταυτόχρονα του προσφέρει «ασφάλεια» στη διαδικασία εξέλιξης του θέματος και στην επίτευξη των επιθυμητών στόχων [Ηλιοπούλου (2007)].

Πίνακας 1. Υπόδειγμα οργανογράμματος μεθοδολογίας Storyline

Επεισόδια Ερωτήσεις Κλειδιά

Πιθανές Δραστηριότητες

Οργάνωση Τάξης

Στόχοι Υλικά -Πηγές

Η storyline ξεκίνησε στα τέλη της δεκαετίας του’70 από το Πανεπιστήμιο Strathclyde, ως προσπάθεια για ένταξη των περιβαλλοντικών σπουδών στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών. Σήμερα εφαρμόζεται σε 22 χώρες στην Ευρώπη, την Αμερική και την Ασία. Στην Ελλάδα τη διδακτική τεχνική storyline μετέφερε η Ι. Ηλιοπούλου, η οποία έκανε τις μεταπτυχιακές της σπουδές στη Γλασκώβη κοντά στον Steve Bell διευθυντή της Storyline – Scotland και η οποία έχει εκδώσει βιβλίο με τον τίτλο «Ιστοριογραμμή».

2.2 Διδακτικές προσεγγίσεις και στρατηγικές

Ο καταιγισμός ιδεών είναι μια τεχνική διδασκαλίας που βασίζεται στη συμμετοχική διαδικασία κατά τη διάρκεια της οποίας οι μαθητές ανακαλούν συνειρμικά προϋπάρχουσες αντιλήψεις και προβαίνουν σε ελεύθερη και αυθόρμητη έκφραση ιδεών για ένα θέμα (στην προκειμένη περίπτωση το υλικό του υπολογιστή) διερευνώντας με αυτόν τον τρόπο τις ποικίλες διαστάσεις και τις πολλαπλές πτυχές του. Οι προϋπάρχουσες αυτές ιδέες, αλληλεπιδρούν με τις διδασκόμενες οι οποίες και θα συγκροτήσουν μέσω της μάθησης τις νέες γνώσεις, τροποποιώντας εξ ολοκλήρου ή σε κάποιο βαθμό τις αρχικές [Βασάλα κ.ά (2002)].

Ο καταιγισμός ιδεών εφαρμόζεται συνήθως στην αρχή της προσέγγισης ενός γνωστικού αντικειμένου. Στην περίπτωση μας γίνεται με στόχο να διαπιστωθεί το επίπεδο γνώσεων των μαθητών, να καταγραφούν οι εναλλακτικές αντιλήψεις τους και να γίνει διασαφήνιση εννοιών σχετικά με το υλικό του υπολογιστή.

Οι σύγχρονες θεωρίες μάθησης αναγνωρίζουν τρεις βασικούς παράγοντες που ευνοούν τη μάθηση, την ενεργητική συμμετοχή των εκπαιδευόμενων, τη συνεργασία μεταξύ των εκπαιδευομένων και τη χρήση δραστηριοτήτων που έχουν νόημα [Βοσνιάδου (2001)]. Μια τεχνική διδασκαλίας που συγκεντρώνει όλους αυτούς τους παράγοντες και είναι ιδιαίτερα χρήσιμη για τη διδασκαλία επιστημονικών εννοιών όπως το υλικό του υπολογιστή είναι το παιχνίδι ρόλων [Κανίδης (2005)].

3

Page 4: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

4 Conferrence on Informatics in Education 2012

Στο πλαίσιο εφαρμογής τεχνικών όπως, ομάδες εργασίας και παιχνίδια ρόλων, οι μαθητές λειτουργώντας ομαδοσυνεργατικά κατανεμημένοι σε ομάδες, θα ανταλλάξουν εμπειρίες, εκπονώντας δραστηριότητες, θα επιλύσουν προβλήματα, καταλήγοντας σε συμπεράσματα, με στόχο την καλλιέργεια δεξιοτήτων συνεργασίας και επικοινωνίας και την πληρέστερη επεξεργασία του εξεταζόμενου θέματος. Η εργασία σε ομάδες ενθαρρύνει την ενεργή συμμετοχή και αναπτύσσει τη διαμαθητική επικοινωνία, την ελεύθερη έκφραση ιδεών και την αυθόρμητη ανταλλαγή απόψεων [McNichols et.al (1999), Ευαγγέλου κ.ά. (2012)]].

2.3 Εργαλεία Web 2.0

Τα wikis θεωρούνται από τα πιο σημαντικά Web 2.0 εργαλεία [Baltzersen (2010)]. Μπορούν να υποστηρίξουν πάρα πολλούς σκοπούς και φυσικά να ενισχύσουν την εκπαίδευση. Η φιλοσοφία των wikis μας επιτρέπει να αναγνωρίσουμε στη χρήση τους στην εκπαίδευση στοιχεία διαφορετικών, καινοτόμων, εκπαιδευτικών θεωριών. Όπως στοιχεία «εποικοδομισμού», καθώς οι μαθητές οικοδομούν νέα γνώση και τη συσχετίζουν με τις πρότερες γνώσεις τους, έτσι γίνεται αντιληπτό ότι οι μαθητές δεν γίνονται παθητικοί δέκτες της γνώσης, αλλά την συνθέτουν μόνοι τους [Cole (2009)].

Επίσης δίνει τη δυνατότητα της συνεργασίας σε μια ομάδα, τάξη, καθώς όλα τα μέλη συμμετέχουν στη διαμόρφωση του, έτσι, όσον αφορά τη μάθηση και τη διδασκαλία, προωθείται η συνεργατική μάθηση, δημιουργώντας κοινότητες πρακτικής, τα μέλη των οποίων αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με το περιβάλλον για να επιτύχουν έναν κοινό σκοπό. Είναι μια ακόμα τεχνολογία που δημιουργήθηκε και χρησιμοποιείται στα πλαίσια του κονεκτιβισμού και προάγει τον διαμοιρασμό γνώσης και πληροφορίας [Gowin –Jones (2003), Lundin (2008)]. Οι μαθητές μπορούν να αποκτήσουν τη μεταγνωστική δεξιότητα, να γνωρίζουν τι θέλουν να μάθουν με έναν εποικοδομητικό τρόπο. Η χρήση των wikis στην εκπαίδευση είναι μια υποσχόμενη καινοτομία, η οποία μπορεί να επιφέρει πολλές βελτιώσεις στην τρόπο διδασκαλίας.

3. Εκπαιδευτικό Σενάριο: Οργανόγραμμα και Εφαρμογή τουΤο συγκεκριμένο εκπαιδευτικό σενάριο υλοποιήθηκε στα πλαίσια των ερευνητικών εργασιών (projects) και εφαρμόστηκε σε ένα τμήμα 22 μαθητών της Α’ Λυκείου του Γ.Ε.Λ. Μεσοποταμίας κατά το σχολικό έτος 2011-12 στη διάρκεια του Β’ τετραμήνου. Η υλοποίηση της ερευνητικής εργασίας βασίστηκε σε ένα εκπαιδευτικό σενάριο -οργανόγραμμα με «επεισόδια» (Πίνακας 2), ερωτήσεις κλειδιά, προτάσεις με πιθανές δραστηριότητες, οδηγίες οργάνωσης, συγκεκριμένους στόχους για κάθε «επεισόδιο», προτεινόμενες πηγές – υλικά - βοηθητικά εργαλεία (wiki, webquest, googledocs, dropbox, blogs, κ.ά.). Αναλυτικό οργανόγραμμα παρατίθεται στο παράρτημα.

Η εφαρμογή των επεισοδίων του οργανογράμματος έγινε με τη βοήθεια των wikis (http:// www .wikispaces.com/ ). Αρχικά, δημιουργήθηκε από τον διδάσκοντα η

Page 5: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

Πρακτικά 4rth CIE2012

ανάλογη πλατφόρμα https://project-hardware.wikispaces.com/. Στη συνέχεια οι μαθητές δημιούργησαν email, έκαναν εγγραφή στην πλατφόρμα και ακολούθησαν σταδιακά όλα τα επεισόδια του ηλεκτρονικού πλέον οργανογράμματος, που λειτούργησε ως οδηγός στην διάρκεια υλοποίησης της ερευνητικής εργασίας. Η εξοικείωση των μαθητών με την συγκεκριμένη πλατφόρμα έγινε σχετικά γρήγορα. Η δυνατότητα πρόσβασης των μαθητών στην πλατφόρμα από το σπίτι έπαιξε σημαντικό ρόλο στην ολοκλήρωση της ερευνητικής εργασίας αφού μπορούσαν καθημερινά να ενημερώνονται για τις δραστηριότητες και τα φύλλα εργασίας, να επικοινωνούν, να δημιουργούν κείμενα ομαδοσυνεργατικά.

Πίνακας 2: Συνοπτικό Οργανόγραμμα «Το Υλικό του Υπολογιστή»

1ο Επεισόδιο: Αφόρμηση - Διερεύνηση εναλλακτικών αντιλήψεων• Έναρξη• Καταιγισμός Ιδεών

2ο Επεισόδιο: Γνωριμία με τις συσκευές και τα εξαρτήματα του υπολογιστή• Χωρισμός σε ομάδες• Οι ρόλοι των μαθητών

3ο Επεισόδιο: Λειτουργίες του υπολογιστή• Παιχνίδι ρόλων

4ο Επεισόδιο: Φτιάχνω τον υπολογιστή της ομάδας μου• Χωρισμός σε ομάδες• Ομαδική εργασία

5ο Επεισόδιο: Κάτι έπαθε ο υπολογιστή μου• Κρίσιμο συμβάν

6ο Επεισόδιο: Ο υπολογιστής του μέλλοντος• Ομαδική Εργασία

7ο Επεισόδιο: Παρουσίαση – Αξιολόγηση – Αυτοαξιολόγηση

Κατά την εξέλιξη των επεισοδίων μέσα από τις δραστηριότητες στη διάρκεια της μάθησης οι μαθητές αυτοξιολογούνταν και αναστοχάζονταν. Συνήθειες συνεχώς εξασκούμενων στρατηγικών καλλιεργήθηκαν στους μαθητές μέσα από το παιχνίδι ρόλων ή από πραγματικές καταστάσεις, χρησιμοποίησαν την κρίση τους για το τι δούλεψε σε μια δραστηριότητα, τι δεν πήγε καλά, πότε και γιατί. Οι ομαδικές / ατομικές παρουσιάσεις, οι δράσεις –εργασίες αλλά και τα παραδοτέα συμπληρώσαν το portfolio των μαθητών δίνοντας την δυνατότητα αξιολόγησης τους από τον εκπαιδευτικό, απαίτηση του σύγχρονου εκπαιδευτικού μας συστήματος.

1 ο Επεισόδιο : Η έναρξη έγινε με προβολή εκπαιδευτικών βίντεο, στη συνέχεια ακολούθησε, αποσυναρμολόγηση - συναρμολόγηση ενός υπολογιστή όπου όλοι οι μαθητές συμμετείχαν ενεργά. Ακολούθησε καταιγισμός ιδεών με ελεύθερη και αυθόρμητη έκφραση ιδεών απ’ την πλευρά των μαθητών σχετικά με την ερώτηση «τι

3

Page 6: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

6 Conferrence on Informatics in Education 2012

υπάρχει στο εσωτερικό ενός υπολογιστή και με τι μπορούμε να τον συνδέσουμε;» και καταγραφή τους από τον διδάσκοντα. Με την ομαδοποίηση – ταξινόμηση των λέξεων σε κατηγορίες αναδείχθηκαν οι παρανοήσεις των μαθητών και η σύγχυση μεταξύ υλικού και λογισμικού.

2 ο Επεισόδιο : Οι μαθητές χωρίστηκαν σε ομάδες ανάλογα με τη συσκευή που επέλεξαν και συμπλήρωσαν τα αντίστοιχα φύλλα εργασίας σχετικά με τη λειτουργία και το ρόλο της κάθε συσκευής, μετά από διερεύνηση και αναζήτηση πληροφοριών στο διαδίκτυο.Tέλος τα παρουσίασαν σε ολομέλεια ενώ παράλληλα έγινε συζήτηση και διορθώσεις σε παρανοήσεις.

3 ο Επεισόδιο : Στη συνέχεια ακολούθησε παιχνίδι ρόλων όπου οι μαθητές κλήθηκαν να αναπαραστήσουν λειτουργίες του υπολογιστή υποδυόμενοι ο καθένας το ρόλο μιας συσκευής. Οι μαθητές αυτενεργώντας συμμετείχαν ενεργητικά με ενθουσιασμό ζητώντας επανάληψη των αναπαραστάσεων και προτείνοντας οι ίδιοι διαφορετικές λειτουργίες του υπολογιστή. Τα φύλλα εργασίας μετά τη βιωματική δραστηριότητα επιβεβαίωσαν ότι οι μαθητές μπορούσαν πλέον όχι μόνο να περιγράφουν σύντομα τις κυριότερες συσκευές εισόδου-εξόδου και τα κυριότερα αποθηκευτικά μέσα αλλά και το εσωτερικό του υπολογιστή. Μπορούσαν πλέον να εξηγούν με απλά λόγια τη χρησιμότητά τους ενώ αντίστοιχα είχαν ξεκαθαρίσει τη διαδρομή που ακολουθούν τα δεδομένα κατά την υλοποίηση βασικών εργασιών στον υπολογιστή (πληκτρολόγηση, αποθήκευση, επαναφορά, εκτύπωση).

4 ο Επεισόδιο : Οι μαθητές αρχικά χωρίστηκαν σε τέσσερις (4) ομάδες (προσωπικός υπολογιστής, φορητός υπολογιστής, υπολογιστής εξυπηρετητής και υπολογιστής tablet). Στη συνέχεια, τους επισημάνθηκε ο τρόπος που θα πρέπει να λειτουργήσει η κάθε ομάδα, τα φύλλα εργασίας που πρέπει να συμπληρώσουν, εργαλεία για την αναζήτηση και οργάνωση της εργασίας. Το ζητούμενο για όλες τις ομάδες ήταν να καταγράψουν τα τεχνικά χαρακτηριστικά του υπολογιστή τους, να τον σχεδιάσουν στο χαρτί ή να τον συνθέσουν κάνοντας κατασκευή, να εντοπίσουν τέσσερα (4) τουλάχιστον βασικά εξαρτήματά του που επηρεάζουν την ταχύτητα λειτουργίας του και την επικοινωνία με το χρήστη. Προτάθηκαν μια σειρά από συνδέσμους για όλες τις ομάδες, για να αντλήσουν πληροφορίες, αφού πρώτα όμως τις αξιολογήσουν. Συμπληρωματικά, δόθηκαν και δύο παραπομπές για την σύνθεση υπολογιστή που έδιναν τη δυνατότητα εκτίμησης του κόστους σύνθεσης του υπολογιστή της ομάδας. Η κάθε ομάδα παρουσίασε τα φύλλα εργασίας και τον υπολογιστή που σχεδίασε ή κατασκεύασε σε ολομέλεια. Ερωτήσεις όπως «ποιες οι διαφορές τους και γιατί;», «έχουν το ίδιο κόστος;», «η αντικατάσταση των υπολογιστών με πιο σύγχρονα μοντέλα ή η αναβάθμιση τους δημιουργεί ηλεκτρονικά σκουπίδια;», «ποιο είναι το μέλλον των υπολογιστών», έγιναν αφορμή για συζήτηση και σύγκριση των χαρακτηριστικών του υλικού που επιλέχθηκε.

5 ο Επεισόδιο : Τέθηκαν στις ομάδες τα κρίσιμα συμβάντα, «ο υπολογιστής δεν ανοίγει», «μετά από σύνδεση στο διαδίκτυο εμφανίζει προβλήματα», «τελευταία έχει

Page 7: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

Πρακτικά 4rth CIE2012

γίνει αργός» κ.ο.κ. Οι μαθητές κλήθηκαν να διαχειριστούν τα κρίσιμα συμβάντα διερευνώντας προβλήματα που μπορούν να προκύψουν στο hardware λόγω ασυμβατότητας υλικού, τυχαίων συμβαντων, κακής χρήσης και στο software λόγω κακόβουλου λογισμικού, ασυμβατότητας εκδόσεων, κακής χρήσης. Για να βοηθηθούν, τους προτάθηκε σχετικό πληροφοριακό υλικό.

6 ο Επεισόδιο : Τέθηκε το ερώτημα «πως θα είναι ο υπολογιστής της ομάδας σας στο μέλλον;». Οι μαθητές κλήθηκαν να διερευνήσουν και να αναζητήσουν πληροφορίες σχετικά με τον υπολογιστή του μέλλοντος. Μπορούσαν να φανταστούν, να προβλέψουν το μέλλον, να αυτοσχεδιάσουν, να πρωτοτυπήσουν, να ονομάσουν τον υπολογιστή του μέλλοντος. Τέλος, τους ζητήθηκε ανά ομάδα να δημιουργήσουν παρουσίαση με τα χαρακτηριστικά και τους τρόπους χρήσης του.

7 ο Επεισόδιο : Όλες οι ομάδες σε ολομέλεια τάξης (όλα τα τμήματα της Α’ Λυκείου) κλήθηκαν να παρουσιάσουν τις εργασίες και τις δράσεις που προέκυψαν κατά τη διάρκεια της ερευνητικής εργασίας (τη διαδικασία, τον τρόπο συνεργασίας, τα φύλλα εργασίας, τον υπολογιστή της ομάδας, τα κρίσιμα συμβάντα, τον υπολογιστή του μέλλοντος). Εντυπωσιακά ήταν τα ενδεχόμενα που παρουσίασαν οι ομάδες, οι οποίες λειτούργησαν άψογα αξιοποιώντας δημιουργικά τη φαντασία τους.

4. Παρατηρήσεις - Αξιολόγηση Όλοι οι μαθητές είχαν διδαχθεί με συμβατικό τρόπο το συγκεκριμένο θέμα σε προηγούμενα έτη, σύμφωνα με το αναλυτικό πρόγραμμα. Όμως, η γενική αίσθηση ήταν ότι το παρακολουθούσαν «μάλλον» για πρώτη φορά. Επιπλέον φάνηκαν να έχουν σημαντικές ελλείψεις σε προαπαιτούμενες βασικές γνώσεις. Η συντριπτική πλειοψηφία δεν γνώριζε βασικές διαφορές μεταξύ pc, laptop, server, tablet.

Το περιβάλλον των wikis ήταν πρωτόγνωρο για όλους τους μαθητές. Έδειξαν μεγάλη δυσκολία στο να λειτουργήσουν ομαδοσυνεργατικά, καθώς πιθανόν δεν τους είχε ζητηθεί στο παρελθόν να δουλέψουν σε ομάδες. Το στάδιο της αυτοξιολόγησης τους φάνηκε αρκετά περίεργο, αφού δεν είχαν συμμετέχει ξανά σε μια τέτοια διαδικασία. Η εξοικείωση τους με τη χρήση του υπολογιστή και ειδικότερα την αναζήτηση πληροφοριών στο διαδίκτυο δεν ήταν η αναμενόμενη. Παρόλο που υπήρχαν προτεινόμενες πηγές δυσκολεύτηκαν στην αξιολόγησή τους και στο σωστό φιλτράρισμα της πληροφορίας. Η άνεση στην πλοήγηση ήταν φαινομενική, αφού ήταν εξοικειωμένοι από την καθημερινή τους ενασχόληση με το διαδίκτυο για διασκέδαση και επικοινωνία (π.χ. Facebook).

Οι ομάδες που είχαν ως αντικείμενο διερεύνησης τον εξυπηρετητή δυσκολεύτηκαν ιδιαίτερα να εντοπίσουν σχετικές πληροφορίες. Εντοπίστηκαν αρκετές λανθασμένες αντιλήψεις στις ομάδες που διερεύνησαν το φορητό υπολογιστή για τη χρησιμότητα και τη χρήση του. Οι ομάδες του προσωπικού υπολογιστή συμπλήρωσαν όλα τα φύλλα εργασίας και λειτούργησαν αρκετά ομαδοσυνεργατικά. Εντυπωσιακά ήταν τα

3

Page 8: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

8 Conferrence on Informatics in Education 2012

ενδεχόμενα που παρουσίασαν όλες οι ομάδες στον υπολογιστή του μέλλοντος οι οποίες λειτούργησαν άψογα, αξιοποιώντας δημιουργικά τη φαντασία τους.

Οι περισσότερες ομάδες εντόπισαν εύκολα τρία βασικά εξαρτήματα του υπολογιστή, ενώ για το τέταρτο, προβληματίστηκαν αλλά τελικά κατέληξαν στην κάρτα γραφικών, συνδυάζοντας την αποκλειστικά με τη χρήση παιχνιδιών. Ίδιαίτερη βαρύτητα δώσανε στα φύλλα εργασίας, αφού προφανώς τα είχαν συνδυάσει με την αξιολόγησή τους, παρά στο να σχεδιάσουν τον υπολογιστή της ομάδας τους.

Μετά την ολοκλήρωση της αυτό-αξιολόγησης τα ποσοστά ανάλογα με τις απαντήσεις των μαθητών έδειξαν ότι: α) το 59% μπορεί πλέον να αναγνωρίσει μόνος/η του μια συσκευή του υπολογιστή, β) το 50% με λίγη βοήθεια μέσω διαδικτύου, μπορεί να εντοπίσει τα τεχνικά χαρακτηριστικά των συσκευών του υπολογιστή, γ) το 64% γνωρίζει πλέον τη χρησιμότητα των κυριότερων μόνο συσκευών του υπολογιστή, ενώ δ) η συντριπτική πλειοψηφία πλέον γνωρίζει τις κατηγορίες των υπολογιστών, τις διαφορές τους σύμφωνα με τη χρήση καθώς και τα βασικά χαρακτηριστικά τους.

Η αξιολόγηση από τους μαθητές της διαδικασίας, του οργανογράμματος και του τρόπο εργασίας έδειξε ότι: α) το 82% επισκέφτηκε τις περισσότερες προτεινόμενες πηγές για τη συλλογή των πληροφοριών, συγκέντρωσε και κατέγραψε ικανοποιητικό πλήθος στοιχείων, εξήγαγε συμπεράσματα σύμφωνα με το έργο και τους στόχους που τους ανατέθηκαν, β) το 73% υλοποίησε όλες τις δραστηριότητες και οι εργασίες των ομάδων ολοκληρώθηκαν με ελάχιστες ελλείψεις, ενώ η μετάβαση από το ένα θέμα στο άλλο γινόταν με λογικά και επαγωγικά βήματα, γ) το 60% γνώριζαν ικανοποιητικά το αντικείμενο που παρουσίασαν, ενώ στην παρουσίαση συμμετείχαν ισότιμα όλα τα μέλη της ομάδας. Τέλος, σχετικά με την συνεργασία των ομάδων το 50% υποστήριξε ότι οι περισσότεροι συμμετείχαν στις συζητήσεις, ενώ στις διαφωνίες ανταλλάσσονταν επιχειρήματα και υλικό προκειμένου να υιοθετηθεί μία από τις απόψεις.

5. Συμπεράσματα Μετά την εφαρμογή του συγκεκριμένου εκπαιδευτικού σεναρίου και την επεξεργασία των φύλλων εργασίας τους, θα μπορούσαμε να πούμε ότι οι αρχικοί στόχοι επιτεύχθηκαν πλήρως, αφού όλοι οι μαθητές συμμετείχαν ενεργά. Επιβεβαιώθηκε ότι το παιχνίδι ρόλων σαν τεχνική διδασκαλίας συνδυάζει την ενεργητική συμμετοχή των μαθητών με τη συνεργατική και βιωματική μάθηση στα πλαίσια μιας εκπαιδευτικής δραστηριότητας, που απεικονίζει μια πραγματική κατάσταση και που στην προκειμένη περίπτωση είναι η λειτουργία του υπολογιστικού συστήματος.

Ο σχεδιασμός του οργανογράμματος με τη βοήθεια του wiki βοήθησε τους μαθητές να διεκπεραιώσουν όλες τις δραστηριότητες. Αποδείχθηκε ότι ένα καλά οργανωμένο εκπαιδευτικό σενάριο με χρήση εργαλείων web2.0 μπορεί να βοηθήσει καθοριστικά στη διαδικασία της διδασκαλίας, αλλά και στην ενεργό συμμετοχή τους.

Page 9: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

Πρακτικά 4rth CIE2012

Η εφαρμογή του έδειξε ότι η αναζήτηση πληροφορίας από τους μαθητές είναι θεμιτό να περιορίζεται αρχικά σε συγκεκριμένες πηγές, όπως δικτυακούς τόπους που έχουν εντοπιστεί και αξιολογηθεί από τον εκπαιδευτικό και στη συνέχεια, ανάλογα με τις δεξιότητες του μαθητή και τους στόχους της δραστηριότητας, η αναζήτηση να επεκτείνεται σταδιακά σε άλλες πηγές στο διαδίκτυο. Ο εκπαιδευτικός πρέπει να είναι σε θέση να εξισορροπεί την απαραίτητη ελευθερία που διεκδικούν οι μαθητές κατά την εκτέλεση των δραστηριοτήτων με την ιδιαίτερη δόμηση βάση του οργανογράμματος που συνοδεύει το μάθημα, προκειμένου να παραχθεί μαθησιακό αποτέλεσμα.

Οι μαθητές στο σύνολο τους ζήτησαν να επαναληφθεί και σε άλλες ενότητες της Πληροφορικής ανάλογη διδακτική προσέγγιση, κάτι που δείχνει ότι επιζητούν εναλλακτικές διδακτικές εμπειρίες.

Φαίνεται λοιπόν, ότι είναι επιτακτική η ανάγκη ενσωμάτωσης νέων εργαλείων και τεχνικών διδασκαλίας στο μάθημα της Πληροφορικής, το οποίο διαπραγματεύεται ζητήματα που εξελίσσονται συνεχώς. Ίσως η νεοεισερχόμενη διαδικασία των ερευνητικών εργασιών πρέπει να γίνει η αφορμή για την αναμόρφωση των αναλυτικών προγραμμάτων, ώστε το μάθημα της Πληροφορικής να γίνεται υπό μορφή project σε κάθε τετράμηνο με συγκεκριμένη θεματολογία.

Η πλούσια θεματολογία στην Πληροφορική (Υλικό, Διαδίκτυο, Ασφάλεια, Πολυμέσα, Λειτουργικά Συστήματα, Προγραμματισμός, Αλγόριθμοι, Ανοιχτό Λογισμικό κ.ά.) σε συνδυασμό με νέα διαδικτυακά εργαλεία Web 2.0 και μεθοδολογίες ανάλογες του storyline μας οδηγούν προς την κατεύθυνση αυτή.

Αναφορές1. Balzersen, R., K. (2010), Radical transparency: Open access as a key

concept in wiki pedagogy. Australasian Journal of Educational Technology, 26(6),791- 809.

2. Cole, M. (2009). Using Wiki technology to support student engagement: Lessons from the trenches. Computers & Education, 52, pp.141–146.

3. Gowin–Jones, R. (2003), Blogs and wikis: environment for on-line collaboration. Language, Learning and Technology, 7(2), 12–16.

4. Lundin, R. W., (2008), Teaching with Wikis: Toward a Networked Pedagogy. Computers and Composition 25(2), 432-448.

5. McNichols H. K., Fadali M. S. (1999), The classroom computer: A role-playing educational activity, 29th ASEE/IEEE Frontiers in Education Conference, Session 13a7, 8-13, Puerto Rico.

6. Βασάλα Π., Φλογαίτη Ε., (2002), Ο καταιγισμός ιδεών ως διδακτική τεχνική για την προσέγγιση των περιβαλλοντικών προβλημάτων, 1ο Περιβαλλοντικό Συνέδριο Μακεδονίας, Θεσ/νίκη, σ.444-450.

3

Page 10: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

10 Conferrence on Informatics in Education 20127. Ευαγγέλου Α., Κοτίνη Ι, (2012), Εκπαιδευτικό Σενάριο με Παιχνίδια Ρόλων -

Το Υλικό του Υπολογιστή, 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής», Φλώρινα.

8. Ευαγγέλου Α., Μπράτιτσης Θ, (2012), Ιστοεξερεύνηση Το Εσωτερικό του Υπολογιστή και όχι μόνο, 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής», Φλώρινα.

9. Ηλιοπούλου Ι. (2005), Ιστοριογραμμή Storyline: Για την Περιβαλλοντική Εκπαίδευση στο Νηπιαγωγείο και τις πρώτες τάξεις του Δημοτικού. Παραδείγματα ανάπτυξης θεμάτων για την ευέλικτη ζώνη, Ελάτη, Αθήνα.

10. Ηλιοπούλου Ι. (2007), «Το παιχνιδάδικό μας» …μια Ιστοριογραμμή για τον καταναλωτισμό και την αγωγή του καταναλωτή στο νηπιαγωγείο, Σεμινάριο ΟΜΕΠ, Αθήνα..

11. Καζταρίδου, Α., Μουστάκα, Μ., (2009), Πηγές ενέργειας Διδακτική Πρόταση με τη μεθοδολογία της ιστοριογραμμής, 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτικής των Φυσικών Επιστημών και Νέων Τεχνολογιών, Φλώρινα.

12. Κανίδης, Ε. (2005), Η Τεχνική Διδασκαλίας "Παιχνίδι Ρόλων" και η Εφαρμογή της στη Διδασκαλία του Αλγορίθμου Ταξινόμησης των Στοιχείων Πίνακα, 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής», Κόρινθος.

13. Κορδάκη, Μ., Γρηγοριάδου, Μ. (2004), Διδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικό λογισμικό Πληροφορικής (προβληματική συνεδρίας), 4ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση», Τόμος Β’, 523-525, Αθήνα.

14. Π-ΚτΠ (2009). Έκθεση αναφοράς αποτελεσμάτων έρευνας χρήσης των Νέων Τεχνολογιών στα Σχολεία. Παρατηρητήριο για την Κοινωνία της Πληροφορίας. Διαθέσιμο στη διεύθυνση (τελευταία προσπέλαση 15/10/2011)

15. Τζιμογιάννης Α, Κόμης Β, (2003). Μελέτη των αναπαραστάσεων μαθητών του Ενιαίου Λυκείου για τη ροή δεδομένων και το ρόλο των βασικών μονάδων του υπολογιστή. 2η Πανελλήνια Διημερίδα με διεθνή συμμετοχή «Διδακτική της Πληροφορικής», Βόλος.

16. Χριστακούδης, Χ, Πανούτσου, Α. (2005), Ιστοεξερεύνηση για τη Διδασκαλία της Ενότητας «Ο Υπολογιστής στη Ζωή μας». 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής», Κόρινθος.

AbstractIn the present paper we present an effort to approach in an experiential manner the computer hardware inspired by the “storyline” methodology, applying techniques such as brainstorming, workgroups, role playing games and with the aid of web 2.0 and mostly wikis tools. The created educational scenario was based on an organizational chart of seven “episodes” aiming to the better consolidation and understanding of the basic elements and units of the computer and was applied within the “projects” framework of the A class of the Mesopotamia General High School during the academic year 2011-2012.

Keywords: Hardware, Projects, Storyline, Wikis, Role play.

Page 11: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

Πρακτικά 4rth CIE2012

Παράρτημα: Αναλυτικό Οργανόγραμμα - Το Υλικό του Η/ΥΟΡΓΑΝΟΓΡΑΜΜΑ ΘΕΜΑΤΟΣ: Το Υλικό του Υπολογιστή

Επεισόδια ιστορίας

Ερωτήσεις κλειδιά

Πιθανές δραστηριότητες Οργάνω-ση

Στόχοι Πηγές – Υλικά - Βοηθητικά Εργαλεία

1ο Επεισόδιο

Αφόρμηση - Διερεύνηση εναλλακτικών αντιλήψεων

Α. Έναρξη Τι θα αντίκριζε κανείς, αν αποφάσιζε να ανοίξει το κουτί του Η/Υ;

Πόσο σημαντικό είναι να γνωρίζουμε τη χρησιμότητα των εσωτερικών μερών του υπολογιστή;

Από ποια βασικά μέρη αποτελείται ο Η/Υ;

Μπορούμε να επιλέξουμε:

την προβολή ενός video σχετικού με το υλικό του υπολογιστή,

ή την παρατήρηση του εσωτερικού ενός υπολογιστή (επίδειξη με συναρμολόγηση – αποσυναρμολόγηση),

ή και τον συνδυασμό των παραπάνω.

Τάξη

Αίθουσα προβολής

Να κεντρίσουμε το ενδιαφέρον.

https://project-hardware.wikispaces.com/... ...Έναρξη

Πάγκος επίδειξης με διάφορες συσκευές και εξαρτήματα του υπολογιστή

ή ένας παλιός υπολογιστής

Β. Καταιγι-σμός Ιδεών

Τι έχει στο εσωτερικό του ο υπολογιστής;

Με τι μπορούμε να τον συνδέσουμε;

Καταιγισμός ιδεών και καταγραφή τους από τον εκπαιδευτικό.

Ταξινόμηση και κατηγοριοποίηση αυτών, π.χ. σε συσκευές εισόδου, εξόδου, περιφερειακές συσκευές, αποθηκευτικά μέσα, κάρτες επέκτασης, ορατές και μη, βασικές, δευτερεύουσας σημασίας κ.α..

Ακολουθεί διάλογος και συζήτηση με στόχο την παραγωγή συμπερασμάτων ή αποφάσεων σχετικά με τι είναι τελικά κάθε συσκευή, σε τι χρειάζεται, πότε είναι απαραίτητη, πώς λειτουργεί, τι κοινό έχει με άλλες.

Τάξη

Αίθουσα διδασκα-λίας

Να διερευνηθούν οι προϋπάρχουσες γνώσεις για το υλικό του υπολογιστή και να καταγραφούν οι εναλλακτικές / λανθασμένες αντιλήψεις.

Να καταθέσουν γνώσεις και να τις μοιραστούν, να ανταλλάξουν απόψεις.

Να εκφράσουν τις ιδέες τους

Διαδραστικός πίνακας ή μαυροπίνακας ή χαρτοπίνακας - μαρκαδόροι.

2ο Επεισόδιο

Γνωριμία με τις συσκευές και τα εξαρτήματα του υπολογιστή

Α. Χωρισμός σε ομάδες

Να χωριστούμε σε ομάδες (κατηγορίες συσκευών);

Οι μαθητές μπορούν να χωριστούν σε ομάδες-κατηγορίες επιλέγοντας ο καθένας από μία συσκευή.

Η επιλογή των συσκευών μπορεί να γίνει τυχαία: με καρτέλες τυπωμένες με τα ονόματα των συσκευών, με καρτέλες τυπωμένες με τις φωτογραφίες των συσκευών, με παλιές συσκευές - κάρτες από τον

Ομάδες

Αίθουσα διδασκα-λίας

Να αναλάβουν ρόλους, να δημιουργηθεί ομαδικό κλίμα.

Καρτέλες με ονόματα ή και φωτογραφίες συσκευών, παλιές συσκευές – εξαρτήματα του υπολογιστή

3

Page 12: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

12 Conferrence on Informatics in Education 2012

πάγκο επίδειξης ενός παλιού μηχανήματος

Τα ονόματα των ομάδων μπορεί να είναι: Μονάδες Εισόδου, Μονάδες Εξόδου, Περιφερειακές Συσκευές, Αποθηκευτικά Μέσα, Επεκτάσεις κ.α.

Β. Οι ρόλοι των μαθητών

Ποια η λειτουργία και ο ρόλος της κάθε συσκευής που επιλέξατε;

Οι μαθητές καλούνται σε ομάδες να ψάξουν πληροφορίες (ο εκπαιδευτικός μπορεί να δώσει ορισμένες πηγές ώστε να αποφευχθούν αποπροσανατολισμός ή να επέλθει γνωστικός φόρτος) για τη λειτουργία και το ρόλο των συσκευών της ομάδας (κατηγορίας) τους με διερεύνηση στο Internet, στο βιβλίο μαθητή, στη βιβλιοθήκη, σε σχετικά περιοδικά, σε ψηφιακές εγκυκλοπαίδειες.

Ενδεικτικά, μπορούν να συμπληρώσουν φύλλο εργασίας με στοιχεία όπως: Ποιο είναι το όνομα της συσκευής; σε ποια από τις παρακάτω κατηγορίες υπάγεται; (Μονάδες Εισόδου, Μονάδες Εξόδου, Περιφερειακές Συσκευές, Αποθηκευτικά Μέσα, Επεκτάσεις), τι εξυπηρετεί, ποιος ο ρόλος της; σε ποιες λειτουργίες είναι απαραίτητη; χωρίς αυτή τι προβλήματα προκύπτουν; ποια είναι τα τεχνικά χαρακτηριστικά της;

Ο κάθε μαθητής παρουσιάζει το φύλλο εργασίας του για την συσκευή που αντιπροσωπεύει.

Παράλληλα μπορεί να γίνεται συζήτηση με τη συντονιστική παρέμβαση του εκπαιδευτικού, οπότε διορθώνονται και τυχόν λάθη και παρανοήσεις.

Ομάδες

Αίθουσα πληροφο-ρικής

Να διερευνήσουν και να αναζητήσουν πληροφορίες

Να προσεγγίσουν βασικές έννοιες της πληροφορικής και να οικειοποιηθούν βαθμιαία το λεξιλόγιο και τις ορολογίες της επιστήμης

Να εξηγούν με απλά λόγια τη λειτουργία και τη χρησιμότητά της συσκευής που επέλεξαν

Να συνεργαστούν, να ανταλλάξουν απόψεις.

Από τη Βικιπαίδεια,(http://el.wikipedia.org/wiki/) μπορείτε να δείτε πληροφορίες για:

1. Συσκευές Εισόδου

2. Κεντρική Μονάδα

3. Συσκευές Εξόδου

4. Συσκευών Εισόδου /Εξόδου.

5. Θύρες. σύνδεσης

https://project-hardware.wikispaces.com/... ...Χωρισμός σε ομάδες

…Δραστηριότητα-Επιλογή Συσκευής

Εναλλακτικά:

Ιστοεξερεύνηση

http://www.zunal.com/webquest.php?w=119082

3ο Επεισόδιο

Λειτουργίες του υπολογιστή

Παιχνίδι ρόλων

Ανοίγουμε τον υπολογιστή, γράφουμε ένα κείμενο και το αποθηκεύουμε. Ποιες συσκευές εμπλέκονται και με ποια σειρά;

Ο εκπαιδευτικός θέτει ερωτήματα και καλεί τους μαθητές στις ομάδες να προτείνουν την κατάλληλη συσκευή της ομάδας τους και να αναπαραστήσουν τις παραπάνω λειτουργίες «υποδυόμενοι» οι

Ομάδες-Τάξη

Αίθουσα διδασκα-λίας

Να ξεκαθαρίσουν τη διαδρομή που ακολουθούν τα δεδομένα κατά την υλοποίηση βασικών

Καρτέλες ή και φωτογραφίες συσκευών του υπολογιστή

ΦύλλαΕργασίας

Page 13: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

Πρακτικά 4rth CIE2012

Ανοίγουμε τον υπολογιστή, μπαίνουμε στο Internet, αναζητούμε πληροφορίες και τις εκτυπώνουμε. Ποιες συσκευές εμπλέκονται και με ποια σειρά;

Ανοίγουμε τον υπολογιστή και θέλουμε να εγκαταστήσουμε ένα παιχνίδι για να παίξουμε Ποιες συσκευές εμπλέκονται και με ποια σειρά;

ίδιοι τις συσκευές.

Για κάθε αναπαράσταση γίνεται συζήτηση και αξιολόγηση από τους μαθητές και τον εκπαιδευτικό.

Τα βασικά ερευνητικά ερωτήματα των αναπαραστάσεων στο παιχνίδι ρόλων μπορούν να αφορούν ενδεικτικά:

- τη ροή δεδομένων μεταξύ των βασικών μονάδων του υπολογιστή κατά την εκτέλεση βασικών εργασιών (πληκτρολόγηση, αποθήκευση, επαναφορά, εκτύπωση)

- τις αναπαραστάσεις των μαθητών για το ρόλο της Κεντρικής Μονάδας Επεξεργασίας (ΚΜΕ), της κύριας μνήμης (RAM) και της περιφερειακής (βοηθητικής) μνήμης

- τη συνολική αντίληψη για τη λειτουργία του υπολογιστικού συστήματος.

Στη συνέχεια οι μαθητές προτείνουν δικές τους λειτουργίες του υπολογιστή και τις αναπαριστάνουν..

Στο τέλος οι μαθητές καλούνται να συμπληρώσουν φύλλο εργασίας - αξιολόγησης

εργασιών στον υπολογιστή (πληκτρολόγηση, αποθήκευση, επαναφορά, εκτύπωση),

https://project-hardware.wikispaces.com/... …Δραστηριότητα-Επιλογή Συσκευής

4ο Επεισόδιο

Φτιάχνω τον υπολογιστή της ομάδας μου

Α. Χωρισμός σε ομάδες

Να χωριστούμε σε 4 ομάδες;

Χωριστείτε σε 4 ομάδες επιλέγοντας τυχαία κάρτες με ονόματα:

1η Ομάδα: Προσωπικός υπολογιστής (PC)

2η Ομάδα: Φορητός υπολογιστής (Laptop)

3η Ομάδα: Υπολογιστής Εξυπηρετητής (Server)

4η Ομάδα: Υπολογιστής tablet

Δώστε ένα φανταστικό όνομα στην ομάδας σας που να έχει σχέση με τη λειτουργία και το ρόλο του υπολογιστής σας.

Ομάδες Να αναλάβουν ρόλους, να δημιουργηθεί ομαδικό κλίμα.

Καρτέλες με ονόματα ή και φωτογραφίες των 4 υπολογιστών

Β. Ομαδική εργασία

Μπορείτε συνεργατικά να κατασκευάσετε ή να σχεδιάσετε τον

1. Αναζητήστε πληροφορίες ανάλογα με την την ομάδα σχετικά με έναν:

Ομάδες Η διερεύνηση διαφόρων πτυχών στο θέμα της

Περισσότερες πληροφορίες για τους υπολογιστές της

3

Page 14: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

14 Conferrence on Informatics in Education 2012

υπολογιστή της ομάδας σας;

Μπορείτε να εντοπίσετε τέσσερα τουλάχιστον βασικά εξαρτήματα που διαθέτει ο υπολογιστής σας και επηρεάζουν την ταχύτητα λειτουργίας του και την επικοινωνία με το χρήστη;

Ποιο το ενδεικτικό κόστος του υπολογιστή της ομάδας σας;

Ποιοι οι συνηθισμένοι χρήστες του συγκεκριμένου υπολογιστή ;

• προσωπικό υπολογιστή,

• φορητό υπολογιστή ,

• υπολογιστή εξυπηρετητή,

• υπολογιστή tablet

Διερευνήστε την ιστορία, την εξέλιξης τους καθώς και υποκατηγορίες αυτών.

2. Συμπληρώστε το φύλλο εργασίας (τεχνικά χαρακτηριστικά) Technical.doc

3. Εντοπίστε τέσσερα τουλάχιστον βασικά εξαρτήματα που διαθέτει ο υπολογιστής σας και επηρεάζουν την ταχύτητα λειτουργίας του και την επικοινωνία με το χρήστη. Βοηθητικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το φύλλο εργασίας Best.doc

4. Σχεδιάστε στο χαρτί τον υπολογιστή της ομάδας σας ή συνθέστε τον κάνοντας μια εικονική κατασκευή. Βοηθητικά μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το φύλλο δραστηριοτήτων (εννοιολογικός χάρτης) Map.doc

5. Δίνονται δύο παραπομπές που έχουν να κάνουν με την σύνθεση υπολογιστή, να γίνει μια εκτίμηση του συνολικού κόστους του υπολογιστή της ομάδας.

6. Διερευνήστε τη χρησιμότητα του, τη σωστή χρήση σύμφωνα με τις ανάγκες μας.

λειτουργίας και της αναβάθμισης ενός υπολογιστή που αφορούν τόσο την τεχνολογική διάσταση της αρχιτεκτονικής ενός υπολογιστή όσο και την κοινωνική διάσταση των "ηλεκτρονικών αποβλήτων" που αναπόφευκτα δημιουργούνται από την ταχύτατη εξέλιξη του υλικού των υπολογιστών.

Να συμμετέχουν, να συνεργαστούν, να αλληλεπιδράσουν, να χαρούν, να εκφραστούν

ομάδας σας μπορείτε να βρείτε στις παρακάτω ενδεικτικές πηγές:

https://project-hardware.wikispaces.com/... …Προτεινόμενες Πηγές

Φύλλα εργασίας:

Technical.doc

Best.doc

Map.doc

https://project-hardware.wikispaces.com/... …Δραστηριότητα - Βασικά Εξαρτήματα του Υπολογιστή

5ο Επεισόδιο

Κάτι έπαθε ο υπολογιστής μου

Κρίσιμο συμβάν

Ο υπολογιστής δεν ανοίγει καθόλου. Τι συμβαίνει;

Ο υπολογιστής ανοίγει, αλλά μετά από σύνδεση στο internet εμφανίζει διάφορα προβλήματα. Τι συμβαίνει, τι κάνουμε;

Διάφορες συσκευές στο

Διερευνήστε προβλήματα που μπορούν να προκύψουν,

στο hardware λόγω:

• ασυμβατότητας υλικού

• τυχαίων συμβάντων

• κακής χρήσης

στο software λόγω:

• κακόβουλου λογισμικού

• ασυμβατότητας

Ομάδες Να προβληματιστούν, να μάθουν σωστή χρήση, να αποκτήσουν δεξιότητες και στάση

Κάρτες με τυπωμένες ερωτήσεις

ή

https://project-hardware.wikispaces.com/... …Κάτι έπαθε ο υπολογιστή μου

Page 15: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

Πρακτικά 4rth CIE2012

σπίτι μας εμφανίζουν προβλήματα δεν ανοίγουν, μία απ’ αυτές είναι και ο υπολογιστής. Τι πιθανόν συμβαίνει;

Ο υπολογιστής ενώ τα πρώτα χρόνια λειτουργούσε γρήγορα, τα τελευταία χρόνια καθυστερεί και κολλάει. Τι συμβαίνει;

εκδόσεων

• κακής χρήσης

Οι ερωτήσεις με τα κρίσιμα συμβάντα μπορούν να είναι σε κάρτες.

6ο Επεισόδιο

Ο υπολογιστής του μέλλοντος

Ομαδική Εργασία

Ποια η μορφή του;

Ποια τα χαρακτηριστικά του;

Ποια η χρήση του;

Διερευνήστε πως θα είναι ο υπολογιστής της ομάδας σας στο μέλλον;

Αναζητήστε πληροφορίες σχετικά με τον υπολογιστή του μέλλοντος.

Δημιουργήστε μια παρουσίαση με τα χαρακτηριστικά και τους τρόπους χρήσης του.

Δώστε ανάλογο όνομα στον υπολογιστή του μέλλοντος.

Ομάδες Να διερευνήσουν και να αναζητήσουν πληροφορίες

Να φανταστούν, να προβλέψουν το μέλλον, να αυτοσχεδιά-σουν, να πρωτοτυπήσουν

Αναζήτηση στη Google και στο Youtube

https://project-hardware.wikispaces.com/... Ο Υπολογιστής του Μέλλοντος

7ο Επεισόδιο

Παρουσίαση - Αξιολόγηση

Παρουσία-ση Αξιολόγηση

Να μοιραστούμε την εργασία μας με άλλους;

Στο τέλος η κάθε ομάδα θα παρουσιάσει τα φύλλα εργασίας, τον υπολογιστή που σχεδίασε ή κατασκεύασε αλλά και τον μελλοντικό υπολογιστή, σε ολομέλεια. Μπορούν να γίνουν ερωτήσεις και συζήτηση σχετικά με τα τεχνικά χαρακτηριστικά τους.

Με την ολοκλήρωση των παρουσιάσεων θα γίνει

Ομάδες-Τάξη

Να πάρουν αποφάσεις, να φανταστούν, να εμπλακούν, να παρουσιάσουν

Να μάθουν πώς να παρουσιάσουν τη δουλειά τους, να δημιουργήσουν,

Βιντεοπροβο-λέας

Διαδραστικός Πίνακας

Υλικά παρουσιάσεων

3

Page 16: Ερευνητική Εργασία «Το Υλικό του Υπολογιστή»: Βιωματική Προσέγγιση με Παιχνίδια Ρόλων με Στοιχεία

16 Conferrence on Informatics in Education 2012

σύγκριση των χαρακτηριστικών του υλικού που επιλέχθηκαν. Ποιες οι διαφορές τους και γιατί; Έχουν το ίδιο κόστος; H αντικατάσταση των υπολογιστών με πιο σύγχρονα μοντέλα ή η αναβάθμιση τους δημιουργεί ηλεκτρονικά σκουπίδια;

να εκφραστούν, να συνεργαστούν, να κάνουν ανασκόπηση όσων έμαθαν και δημιούργησαν