συνάντηση 5

24
ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ Κωδικός / Τίτλος: EDG220 – Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές Τμήμα: A Εξάμηνο: Φθινοπωρινό 2015 Ημέρα / Ώρα: Παρασκευή, 15:00- 17:50 Credits / ECTS: 3/5 Αίθουσα Διδασκαλίας: Ν37 Προαπαιτούμενο(α): EDG 110 / EDG 111 Καθηγητής/τρια: Μαρία Λοΐζου- Ραουνά Τηλέφωνο Γραφείο: Γραμματεία: 22713081 / 22713239 Γραφείο: 214 Ώρες Γραφείου: N/A Ηλεκτρονικό Ταχυδρομείο: [email protected] / [email protected] Ηλεκτρονική Διεύθυνση: http://www.euc.ac.cy http://moodle.euc.ac.cy - ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ 5- 30/10/15 ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΑΘΗΣΗΣ- ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΗ… Ας δοκιμάσουμε να φτιάξουμε σιγά σιγά μια ιστοσελίδα. Σας δίνω κάποια ενδεικτικά χρήσιμα δωρεάν λογισμικά, εφαρμογές για δημιουργία και διαμοιρασμό ιστοσελίδων, βίντεο και παρουσιάσεων. Α. Δωρεάν Λογισμικά Δημιουργία Ιστοσελίδας [Free website builders] http :// www . websitebuilderexpert . com / wix - vs - weebly - vs - squarespace - vs - jimdo / Β. Μερικά εργαλεία για να δημιουργήσετε βίντεο, κινούμενες εικόνες και σχέδια (animations) -MS Photostory http://microsoft-photo-story.en.softonic.com/

Transcript of συνάντηση 5

Page 1: συνάντηση 5

ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ Κωδικός / Τίτλος: EDG220 – Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές

Τμήμα: A Εξάμηνο: Φθινοπωρινό 2015

Ημέρα / Ώρα: Παρασκευή, 15:00-17:50 Credits / ECTS: 3/5

Αίθουσα Διδασκαλίας: Ν37 Προαπαιτούμενο(α): EDG 110 / EDG 111

Καθηγητής/τρια: Μαρία Λοΐζου-Ραουνά Τηλέφωνο Γραφείο: Γραμματεία: 22713081 / 22713239

Γραφείο: 214 Ώρες Γραφείου: N/AΗλεκτρονικό Ταχυδρομείο: [email protected] / [email protected]

Ηλεκτρονική Διεύθυνση: http://www.euc.ac.cy http://moodle.euc.ac.cy

-ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ 5- 30/10/15

ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΑΘΗΣΗΣ- ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ

ΓΙΑ ΑΡΧΗ…

Ας δοκιμάσουμε να φτιάξουμε σιγά σιγά μια ιστοσελίδα. Σας δίνω κάποια ενδεικτικά χρήσιμα δωρεάν λογισμικά, εφαρμογές για δημιουργία και διαμοιρασμό ιστοσελίδων, βίντεο και παρουσιάσεων.

Α. Δωρεάν Λογισμικά Δημιουργία Ιστοσελίδας [Free website builders]

http :// www . websitebuilderexpert . com / wix - vs - weebly - vs - squarespace - vs - jimdo /

Β. Μερικά εργαλεία για να δημιουργήσετε βίντεο, κινούμενες εικόνες και σχέδια (animations)

-MS Photostory

http://microsoft-photo-story.en.softonic.com/

-ShapeShifter: http://www.aniboom.com/ShapeshifterAnimachine.aspx

-AnimatorDV Simple+ http://animatordv.com/download7

-CamStudio (για καταγραφή οθόνης) http :// camstudio . org /

-Slide.com (για παρουσιάσεις) http :// www . slide . com

-Xtranormal http://www.xtranormal.com

=Animoto: http://animoto.com/

Page 2: συνάντηση 5

Γ. Video sharing services

-TeacherTube: http://www.teachertube.com/

-Vimeo: http://vimeo.com

-YouTube: http://www.youtube.com

-LUtube: http://lutube.leeds.ac.uk

Μαθησιακά Περιβάλλοντα (Learning Environments- LEs): Εισαγωγή…

Ένα διαδικτυακό περιβάλλον μάθησης (Web-based Learning Environment- WBLE) δεν είναι απλά μια ιστοσελίδα. Τα περιβάλλοντα μάθησης (LEs) μπορεί να έχουν κάποια κοινά χαρακτηριστικά με ιστοσελίδες που στόχο έχουν την επικοινωνία, τις εμπορικές πράξεις, την πληροφορία, την ειδησιογραφία κ.α. αλλά διαφέρουν σε κάτι πολύ σημαντικό- έχουν ως υπόβαθρο μια θεωρία μάθησης. Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να φτιάξεις ένα WBLE. Δεν έχουν περάσει και πολλά χρόνια από τότε που για να φτιάξεις ένα WBLE έπρεπε να γνωρίζεις κώδικα HTML (ο κώδικας που υποστηρίζει τις περισσότερες ιστοσελίδες). Σήμερα, όμως, ένας δάσκαλος ή ένας προγραμματιστής μπορούν να έχουν ως αφετηρία ένα έτοιμο VLE (Virtual Learning Environment- Εικονικό Πρόγραμμα Μάθησης) όπως είναι το Moodle, ένα εργαλείο ανάπτυξης κοινωνικής διαδικτυακής κοινότητας όπως το Ning (http :// www . ning . com / ), μπορούν να εργαστούν μέσω του Second Life (http://secondlife.com/) ή να φτιάξουν μια εφαρμογή για κινητά (smartphone apps) χρησιμοποιώντας εργαλεία όπως το App Inventor http://appinventor.mit.edu/explore/ Όποια κι αν είναι η πορεία που θα επιλέξετε για τη δική σας εργασία, για να αρχίσετε το σχεδιασμό πρέπει να απαντήσετε στα ακόλουθα ερωτήματα:

1. Ποιοι είναι οι μαθητές;2. Τι θα μάθουν;3. Πώς, με ποιο τρόπο θα το μάθουν; (Ποια είναι η θεωρία μάθησης που θα

υιοθετήσω;)

Δεν υπάρχουν συνταγές όσον αφορά την ιδανική θεωρία μάθησης, ούτε υπάρχουν ιδανικά μαθησιακά περιβάλλοντα. Κάθε δάσκαλος, μαθησιακό περιβάλλον ή ομάδα μαθητών έχουν διαφορετικές ανάγκες. Πρέπει να οριοθετήσετε το παιδαγωγικό πλαίσιο που ταιριάζει περισσότερο στη δική σας εργασία και να αναπτύξετε ένα διαδικτυακό διδακτικό μοντέλο (Salmon, 2003) με βάση τις διδακτικές πρακτικές και μαθησιακές στρατηγικές που θα επιλέξετε. Θα εξετάσουμε σε αυτή τη συνάντηση τη σχέση μεταξύ της μορφής του μαθησιακού περιβάλλοντος και τις θεωρίες μάθησης που την επηρεάζουν αλλά ταυτόχρονα και την υποστηρίζουν. Θα εξετάσουμε, επίσης, την επιρροή του διαδικτύου σε αυτό που ονομάζουμε ‘μαθησιακό περιβάλλον’ .

Τι είναι τα μαθησιακά περιβάλλοντα;

“…It is learners who learn, we can’t do it to them, we can’t do it for them. One way or another, they have to do it themselves. We can, however structure the environment- let’s call it a ‘learning environment’- so that learning becomes easier, more productive, more efficient

Page 3: συνάντηση 5

more likely and so on. In other words, our actions can increase the probability that learning will happen.” (Race, 2005:2).

Ένα περιβάλλον αποτελείται από 3 βασικά στοιχεία:

1. Πηγές που βρίσκονται στη διάθεση του μαθητή και συμπεριλαμβάνουν υλικό και εργαλεία

2. Δομή και οργάνωση των πηγών με βάση τις έννοιες ή αλληλουχίες μάθησης σε γραμμική, διακλαδωμένη ή δικτυωμένη μορφή.

3. Λειτουργίες των πηγών που στοχεύουν στη μάθηση και επιτρέπουν την πρόσβαση, το κίνητρο, την εμπλοκή, τη χρήση, τα αποτελέσματα και τον έλεγχο.

Η μάθηση έχει να κάνει με ποικίλες σχέσεις που μπορούν να συνυπάρχουν ανάμεσα σε αυτά τα 3 στοιχεία. Διάφοροι τρόποι δόμησης πηγών μπορούν να παρέχουν διάφορους τρόπους λειτουργίας και ενέργειας των μαθητών εντός του περιβάλλοντος. Πιο κάτω θα αναλύσουμε πώς διαφορετικές θεωρίες μάθησης έχουν διαφορετική επιρροή στη δομή και στις λειτουργίες ενός μαθησιακού περιβάλλοντος.

Τι προσφέρει το διαδίκτυο;

Η χρήση του διαδικτύου παρέχει μια σειρά πρόσθετων στοιχείων που ξεπερνούν τα πλαίσια και τη μορφή ενός παραδοσιακού μαθησιακού περιβάλλοντος αλλά και της απομονωμένης χρήσης της τεχνολογίας. Αυτά περιλαμβάνουν:

Πρόσβαση και παροχή πηγών σε πραγματικό χρόνο Τρόπους επικοινωνίας ανάμεσα σε άτομα ή ομάδες Ευκαμψία/προσαρμοστικότητα (flexibility) που βοηθά στην παροχή μάθησης

‘οπουδήποτε, οποτεδήποτε, οπωσδήποτε’ (any place, any time any how) Εξατομίκευση, όπου οι πηγές προσαρμόζονται με βάση ‘τις δικές μου’ ανάγκες.

Το 2000, το Web-Based Education Commission (WBES) στις ΗΠΑ προσδιόρισαν την ‘υπόσχεση’ του διαδικτύου (Promise of the Internet).

“To centre learning around the student instead of the classroom” “To focus in the strength and needs of individual learners” “To make lifelong learning a practical reality”

http://www2.ed.gov/offices/AC/WBEC/FinalReport/WBECReport.pdf

To 2000 είναι λίγο πίσω σε σχέση με το πώς εξελίσσεται καθημερινά το διαδίκτυο αλλά αυτές οι διαπιστώσεις ακόμα ισχύουν σε σχέση με τα πλεονεκτήματα της διαδικτυακής μάθησης. Για παράδειγμα, το παράδειγμα πιο κάτω από την ιστοσελίδα του BlackBoard περιλαμβάνει έννοιες όπως η εξατομίκευση, η δια βίου μάθηση και η ενεργής εμπλοκή του μαθητή. Άλλα τμήματα της σελίδας του BlackBoard αναφέρονται σε συνεργασία, επικοινωνία και αξιολόγηση.

Page 4: συνάντηση 5

http :// www . blackboard . com / learning - management - system / blackboard - learn . aspx

Παράδειγμα 1:

You need a proven solution that continuously evolves to meet your users’ needs. Your educators and administrators need data to demonstrate student success. With Blackboard Learn, you’ll have a partner to boost your technology adoption and achieve your broader goals.

Παράδειγμα 2:

Today’s digital natives hunger for new educational approaches. Educators are more willing than ever to teach with technology, if it’s powerful and easy to use. Let’s work together to give you the tools, services, and support to meet these challenges.

Τι είναι ένα Εικονικό Περιβάλλον Μάθησης/ Virtual Learning Environment (VLE);

Υπάρχουν πολλοί ορισμοί για τα VLEs. Γενικά αναφέρεται σε ποικίλες ‘διαδικτυακές’ αλληλεπιδράσεις μεταξύ δασκάλων και μαθητή.

Το JISC InfoKit on Effective Use of VLEs (2009) αναγνωρίζει ως τα βασικά στοιχεία ενός VLE αυτά που φαίνονται στο πιο κάτω διάγραμμα.

Figure 1: JISC InfoKit diagram of a VLE

Άρα ένα VLE κανονικά πρέπει να περιλαμβάνει:

Περιεχόμενο Αξιολόγηση

Page 5: συνάντηση 5

Επικοινωνία Προσωπικό χώρο για τους μαθητές Χώρο διαχείρισης Γενικά εργαλεία Εργαλεία σχεδιασμού Σύνδεσμους σε εξωτερικές πηγές

Αυτό δε σημαίνει ότι όλες οι σειρές μαθημάτων που χρησιμοποιούν ένα VLE, όπως το δικό μας μάθημα, χρησιμοποιούν και όλα τα πιο πάνω. Π.χ. Το Moodle έχει τη δυνατότητα για κουίζ πολλαπλής επιλογής που δεν το έχουμε χρησιμοποιήσει. Οπόταν, στη δική σας εργασία δε σημαίνει ότι πρέπει να ενσωματώσετε όλα τα πιο πάνω εργαλεία.

Web 2.0

Το Web 2.0 είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για τις ιστοσελίδες που χρησιμοποιούν υλικό ‘user-created’, δηλαδή που παράγεται από τον ίδιο το χρήστη. Αυτό περιλαμβάνει σελίδες κοινωνικής δικτύωσης (π.χ. FaceBook), blogs, wikis, σελίδες διαμοιρασμού εικόνας (photo-sharing sites), σελίδες για ανέβασμα βίντεο (eg. YouTube). Πολλά VLEs (όπως το Moodle, BlackBoard…) περιλαμβάνουν εργαλεία Web 2.0. Όμως, σελίδες που από μόνες τους αποτελούν ‘εργαλείο’ Web 2.0 μπορούν φυσικά να συμπεριληφθούν στην εργασία σας.

Μάθηση και θεωρίες μάθησης

Η μάθηση είναι διάφορες ψυχολογικές ερμηνείες της σχέσης μεταξύ των πηγών, της δομής και της λειτουργίας.

Τρεις από τις πιο βασικές μορφές θεωριών μάθησης είναι:

Page 6: συνάντηση 5

-Κονστρουκτιβισμός/ Εποικοδομητισμός: η γνώση δομείται από το μαθητή

-Συμπεριφορισμός: η γνώση αποτελεί αλλαγή σε ενέργειες υπό παρατήρηση

-Κοινωνικοπολιτισμική θεωρία: η γνώση καθορίζεται πολιτισμικά και κοινωνικά

Εκτενής αναφορά στις θεωρίες μάθησης κάναμε σε προηγούμενη συνάντηση. Μπορείτε να ανατρέξετε και πάλι στη σχετική παρουσίαση στο Moodle γιατί είναι σημαντικό πριν αρχίσετε το σχεδιασμό του διαδικτυακού σας περιβάλλοντος.

Σχεδιασμός για αποτελεσματική μάθηση

Είναι κοινά αποδεχτό ότι ο αποτελεσματικός σχεδιασμός είναι αποτέλεσμα καλής κατανόησης της διαδικασίας μάθησης.

Ο Race (2005, κεφάλαιο 2) αναγνωρίζει πέντε παράγοντες που συμβάλλουν στην αποτελεσματική μάθηση:

1. Η θέληση για μάθηση2. Η αναγνώριση της αναγκαιότητας για προσωπική μάθηση3. Μαθαίνω μέσω πρακτικής εξάσκησης, επανάληψης και μέσω της μεθόδου ‘δοκιμή

και πλάνη’ (trail and error)4. Μαθαίνω μέσω ανατροφοδότησης5. Αφομοίωση- αντιλαμβάνομαι τι μαθαίνω

Ο Race (2005) εφαρμόζει αυτούς τους πέντε παράγοντες στα μαθησιακά περιβάλλοντα και καταλήγει στο συμπέρασμα ότι οι μαθητές θέλουν να μαθαίνουν μέσω υπολογιστή. Δίνει έμφαση στις ικανότητες των εφαρμογών να εμπλέξουν ενεργά το μαθητή ο οποίος παύει να είναι παθητικός δέκτης. Οι μαθητές μπορούν να παίρνουν άμεση ανατροφοδότηση με ποικίλους τρόπους. Η δουλειά του σχεδιαστή είναι να εκμεταλλευτεί τις ικανότητες που δίνει ένα Διαδικτυακό Περιβάλλον Μάθησης προς το όφελος του μαθητή.

Ο σχεδιασμός ενός μαθησιακού περιβάλλοντος προϋποθέτει το συντονισμό διαφόρων προοπτικών: του δασκάλου, του μαθητή και του σχεδιαστή (Squires & MacDougal, 1994).

Προοπτική του δασκάλου

- Θεωρία μάθησης- Μαθησιακά αποτελέσματα- Παιδαγωγικές πρακτικές και

μάθηση- Ρόλοι δασκάλου και μαθητή- Α.Π., στόχοι και περιεχόμενο- Αξιολόγηση

Σχεδιαστικό μοντέλο που αφορά:

- Διαδικασίες μάθησης- Επιθυμητά αποτελέσματα- Μαθητές- Πλαίσιο μάθησης

Page 7: συνάντηση 5

Η θεωρία μάθησης όμως δεν μπορεί να λείπει από το σχεδιασμό. Ακόμα και αν ο σχεδιαστής του διαδικτυακού περιβάλλοντος μάθησης δεν συμπεριλάβει ενσυνείδητα το θεωρητικό υπόβαθρο που είναι κατάλληλο με βάση το συγκεκριμένο περιβάλλον, οι ίδιες οι αντιλήψεις του επηρεάζουν το σχεδιασμό υποσυνείδητα (McPherson & Nunes, 2004).

O μαθητής στο Διαδικτυακό Περιβάλλον Μάθησης

Στο επίκεντρο της μάθησης βρίσκεται ο μαθητής. Όταν οι μαθητές πηγαίνουν στο σχολείο ή εμπλέκονται σε οποιαδήποτε διαδικασία μάθησης, δεν αποποιούνται τα αισθήματά τους. Μπορεί να είναι χαρούμενοι, λυπημένοι, κουρασμένοι, ενθουσιασμένοι, βαριεστημένοι… Όμως, όπως κι αν νιώθουν οι μαθητές στην προσωπική τους ζωή εκτός του WBLE, εμείς τους θέλουμε να αισθάνονται θετικά, να παρέχονται κίνητρα, να συμμετέχουν ενεργά και να λαμβάνουν στήριξη από το περιβάλλον μάθησης. Δεν θέλουμε να είναι βαριεστημένοι, θυμωμένοι ή να έχουν πεσμένο το ηθικό τους. Οι παράγοντες που υποκινούν τους ενήλικες και τα παιδιά είναι διαφορετικοί και αυτό πρέπει να το λάβετε υπόψη στο σχεδιασμό του μαθησιακού σας περιβάλλοντος. Αν γνωρίζετε ήδη την ηλικία των μαθητών στους οποίους θα απευθύνεστε τότε πρέπει να κάνετε μια μικρή έρευνα όσον αφορά το τι τους υποκινεί περισσότερο και τι έχει συμβάλει στο να ανταποκρίνονται θετικά σε συγκεκριμένα πλαίσια.

Η μάθηση στα μικρά παιδιά τείνει να είναι δύο ειδών:

- Η πρώτη αφορά τη δια-βίου μάθηση και συμβαίνει σε όλα τα περιβάλλοντα. Ένα καλό παράδειγμα είναι η μητρική γλώσσα των παιδιών. Τα παιδιά μαθαίνουν τη γνώση και τις δεξιότητες που τους είναι χρήσιμες για να επιβιώσουν και να επιτύχουν στον κόσμο στον οποίο ζουν.

- Η δεύτερη αφορά τη μάθηση στο σχολείο όπου τα παιδιά αναμένεται να ακολουθήσουν το Α.Π. το οποίο καθορίζεται από ενήλικες. Το Α.Π. γενικά περιέχει γνωστικές περιοχές και δεξιότητες που δεν είναι άμεσα απαραίτητες για τα παιδιά (άρα και δεν μπορούν να τις κατακτήσουν εύκολα], οπόταν οι μαθητές (και οι σχεδιαστές των WBLE) πρέπει να σκεφτούν πολύ προσεκτικά τον τρόπο που θα προσεγγίσουν και θα δομήσουν τις μαθησιακές δραστηριότητες. Οι δραστηριότητες πρέπει να υποκινούν και να παρέχουν κίνητρα στα παιδιά που

Στάσεις των μαθητών απέναντι:

- Στη δική τους μάθηση- Στην πρόσβαση- Στον έλεγχο- Στα κίνητρα

Page 8: συνάντηση 5

μπορεί να μην αναγνωρίζουν την αξία και την αναγκαιότητα του μαθησιακού στόχου, ενώ ταυτόχρονα οι δραστηριότητες πρέπει να παρέχουν την απαραίτητη δομή για να ανεβεί ο μαθητής στο επόμενο στάδιο μάθησης (δηλ .παροχή ενίσχυσης/ scaffolding). Η Βοσνιάδου (2001) αναφέρει τη σημασία της ενεργής συμμετοχής, της κοινωνικής αλληλεπίδρασης και της συνεργασίας. Όλα αυτά μπορούν να παρέχουν και κίνητρα και ενίσχυση.

Συχνά υπάρχουν συζητήσεις ότι τα σημερινά παιδιά δρουν και μαθαίνουν διαφορετικά από τα παιδιά προηγούμενων γενεών λόγω της εδραίωσης και της φύσης των ψηφιακών τεχνολογιών. Τα παιδιά (σίγουρα στις ανεπτυγμένες χώρες τουλάχιστον) είναι εκτεθειμένα σε ηλεκτρονικά παιχνίδια σχεδόν από τη μέρα που γεννήθηκαν και ερευνητές, όπως ο Prensky (2001a, 2001b) πιστεύουν ότι αυτό επηρεάζει τον εγκέφαλό τους όχι μόνο στο πόσο πιο άμεσα αντιδρούν στις ψηφιακές τεχνολογίες σε σχέση με τους ενήλικες, αλλά επίσης στο ότι αυτοί οι ‘Ψηφιακοί Ιθαγενείς’ είναι συνηθισμένοι να λαμβάνουν πληροφορίες με πολύ πιο γρήγορο ρυθμό. Τους αρέσει να ασχολούνται παράλληλα με διάφορες διαδικασίες και να εκτελούν πολλαπλά καθήκοντα (multi-task). Προτιμούν τα γραφικά σε σχέση με το κείμενο παρά το αντίθετο. Προτιμούν να έχουν άμεση πρόσβαση και συσχετισμό πηγών (όπως τα υπερκείμενα/hypertext). Λειτουργούν καλύτερα όταν είναι δικτυωμένοι. Είναι ευχαριστημένοι με τη στιγμιαία ικανοποίηση που δίνει ο υπολογιστής ή και με συχνές ανταμοιβές ανάλογα με την εφαρμογή. Προτιμούν τα παιχνίδια παρά πιο ‘ουσιαστικές’ εργασίες (Prensky, 2001a).

Οι Green & Hannon (2007) εμφανίζουν τους νεαρούς ως δημιουργούς περιεχομένου, πως είναι συνηθισμένοι να χρησιμοποιούν το διαδίκτυο ως την πρωταρχική πηγή πληροφοριών και πως χρησιμοποιούν τις ψηφιακές τεχνολογίες για την καθημερινή τους επικοινωνία. Αυτό ισχύει φυσικά και για πολλούς ενήλικες αλλά για τους νεαρούς αυτός είναι ο φυσιολογικός τρόπος να συνυπάρχουν με την τεχνολογία, και όχι μια προσαρμογή προς την τεχνολογία.

Στυλ μάθησης

Ο λόγος που πρέπει να συνυπολογίσετε τα στυλ μάθησης στο σχεδιασμό του WBLE σας δεν είναι για να επιλέξετε ποιο από αυτά θα υποστηρίξετε αλλά για να συμπεριλάβετε διαφορετικά στυλ μάθησης. Ο Kolb (1984) υποστηρίζει ότι η μάθηση περιλαμβάνει 4 διαφορετικές φάσεις αλλά το στυλ μάθησης καθορίζει το σημείο αφετηρίας στον κύκλο. Για μια ολοκληρωμένη περιγραφή του βιωματικού κύκλου μάθησης (reflective/experiential learning cycle) μπορείτε να επισκεφθείτε τον ακόλουθο σύνδεσμο http :// www . learningandteaching . info / learning / experience . htm

Page 9: συνάντηση 5

Σύμφωνα με τον Kolb, οι μαθητές μπορούν να χωριστούν σε τέσσερις τύπους: συγκλίνοντες (convergers), αποκλίνοντες (divergers), συμβιβασμένοι (accommodators) και αφομοιωτές (assimilators).

συγκεκριμένη εμπειρία

αντανακλαστική παρατήρηση

αφηρημένη αντίληψη

ενεργός πειραματισμός

Page 10: συνάντηση 5

http://lsibba310.weebly.com/introduction-to-kolb-learning-style-inventory.html

http://www.talentsprint.com/insights/experiential-learning-1

Page 11: συνάντηση 5

Το πιο γνωστό και διαδεδομένο πλαίσιο είναι αυτό των Honey και Mumford το οποίο κατηγοριοποιεί τους μαθητές ως ‘θεωρητικούς/ theorists’, ‘ακτιβιστές/activists’, ‘αντανακλαστικούς/reflectors’ και ‘πραγματιστές/pragmatists.

Ακολουθούν 2 ενδεικτικές αναπαραστάσεις του κύκλου. Οι θεωρητικοί, ακτιβιστές, αντανακλαστικοί και οι πραγματιστές ξεκινούν όλοι σε διαφορετικά σημεία του κύκλου οπόταν χρειάζονται διαφορετικά είδη δραστηριοτήτων και υποστήριξης. Οι ακτιβιστές θα χρειάζονται ευκαιρίες για πρακτική εξάσκηση ενώ οι θεωρητικοί αρχίζουν με ανάγνωση και σκέψη.

http://www.slideshare.net/DrSrabanMukherjeePCC/learning-styles-of-trainees-learners

Page 12: συνάντηση 5

https://jonvagg.wordpress.com/category/training/

Δραστηριότητα: 10’ (ομάδες εργασίας)- Φόρουμ

Γράψε μια μικρή περιγραφή του προφίλ της ομάδας μαθητών που θα απευθυνθείς. Συμπεριέλαβε στοιχεία όπως την ηλικία, το φύλο, τα στυλ μάθησης, πολιτισμικές επιρροές στη μάθηση, υποθετική προϋπάρχουσα γνώση και δεξιότητες και τους λόγους που θα χρησιμοποιήσουν το περιβάλλον μάθησης που θα αναπτύξετε.

Σχεδιασμός για μάθηση

Ο σχεδιασμός ΤΠΕ για τη μάθηση αποτελεί μια πολυσύνθετη προσέγγιση που αναφέρεται σε πολλαπλά γνωστικά αντικείμενα και που επηρεάζεται από περιοχές έρευνας που έχουν να κάνουν με τη ψυχολογία, την κοινωνιολογία, τη σχέση ανθρώπου-υπολογιστή-αντίδρασης (HCI- Human Computer Interaction), την πληροφορική αρχιτεκτονική, τον προγραμματισμό, την εκπαίδευση και την προώθηση (marketing). Με ποιο τρόπο ο σχεδιασμός θα μεταβεί από το αρχικό στάδιό του στο στάδιο της εκτέλεσης/εφαρμογής; Πρέπει να δούμε τη διαδικασία του σχεδιασμού, να συζητήσουμε τρόπους δόμησης και χρήσης ψηφιακών πηγών και να αναλύσουμε παράγοντες που επηρεάζουν το καλό διαδικτυακό σχεδιασμό.

Εκπαιδευτικός σχεδιασμός/Instructional Design (ΙD)

Ο σχεδιασμός μαθησιακών περιβαλλόντων, παραδοσιακών ή διαδικτυακών, πολλές φορές αποκαλείται ‘Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός’. Αν γράψετε στο Google ‘Τι είναι ο εκπαιδευτικός σχεδιασμός’ ή ‘What is instructional design?’ θα εμφανίσει πολλούς ορισμούς. Για παράδειγμα, το 2007, η Wikipedia όριζε το ID ως «scientifically derived processes which are intended to optimize learning gains in knowledge and performance from precisely engineered (and designed) instruction”. Το πρόβλημα με αυτόν τον ορισμό, και άρα με τον

Page 13: συνάντηση 5

όρο, είναι πως προδιαγράφει κάποιες συνθήκες παιδαγωγικής που δίνουν έμφαση σε συγκεκριμένη θεωρία μάθησης.

Δραστηριότητα

Τι ορισμό δίνει η Wikipedia σήμερα για τον ‘Εκπαιδευτικό Σχεδιασμό/ Instructional Design? Σε τι διαφέρει από τον ορισμό του 2007; (online chat)

Tο 2015 η Wikipedia δίνει τον ορισμό του ‘Εκπαιδευτικού σχεδιασμού’ ως ‘the practice of creating "instructional experiences which make the acquisition of knowledge and skill more efficient, effective, and appealing’. H διαδικασία αποτελείται από τον καθορισμό της υπάρχουσας θέσης και των αναγκών του μαθητή, περιγράφοντας το τελικό στόχο της διδασκαλίας και δημιουργώντας ‘την παρέμβαση’ για να βοηθήσει στη μετάβαση προς τη γνώση και την επίτευξη του στόχου. Ιδανικά η διαδικασία έχει να κάνει με τη θεωρία μάθησης στην οποία βασίζεται το παιδαγωγικό περιεχόμενο. Το αποτέλεσμα της διδασκαλίας μπορεί να είναι άμεσα παρατηρήσιμο ή εντελώς ‘κρυμμένο’. https://en.wikipedia.org/wiki/Instructional_design

Αφού ο εκπαιδευτικός σχεδιασμός προϋπήρχε των υπολογιστών, με μια παράδοση που άρχισε από τους αρχαίους Έλληνες, τότε αξίζει να διερωτηθούμε για το ποια είναι η επίδραση της τεχνολογίας στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό. Η δομή των υπερμέσων επιτρέπουν άμεση και γρήγορη πρόσβαση σε πηγές και η ικανότητά μας να τις χρησιμοποιούμε με ευέλικτους τρόπους και να επικοινωνούμε με τους άλλους αποτελεί πρόκληση για το ποιες προσεγγίσεις είναι σωστές και αποδεκτές στο διδακτικό σχεδιασμό. Ως αποτέλεσμα, η έμφαση έχει δοθεί προς τη χρήση της αλληλεπίδρασης και του διαλόγου. Αυτό δεν αποτελεί νέο δεδομένο αλλά έχει επεκταθεί η σημασία του, όπως φαίνεται και από τις αλλαγές στον ορισμό που εμφανίζεται στη Wikipedia.

Διαλογική προσέγγιση /Conversational approach

Ένα παράδειγμα για το πώς ο διάλογος έχει πάρει κύρια θέση στον Εκπαιδευτικό Σχεδιασμό αποτελεί η έρευνα από τους Pask και Laurillard http://www.learningandteaching.info/learning/pask.htm για την ‘Διαλογική Προσέγγιση’ στη διδασκαλία και μάθηση. Εισηγούνται πως η μάθηση κατακτιέται μέσω της αλληλεπίδρασης δασκάλων και μαθητών μέσω διαλόγου πρόσωπο με πρόσωπο ή χρησιμοποιώντας κάποιας μορφής διαδικτυακό εργαλείο.

Η παρέμβαση εργαλείων και η ανάγκη για αλληλεπίδραση με κάποιο ‘καλύτερο γνώστη’ (more knowledgeable other) αποτελούν κύρια γνωρίσματα των κοινωνικοπολιτισμικών προσεγγίσεων σχεδιασμού και μάθησης. Αυτές οι αντιλήψεις έχουν εδραιωθεί καθώς οι σχεδιαστές έχουν συνειδητοποιήσει τη σημασία του ρόλου της αλληλεπίδρασης και του περιεχομένου στη διαδικασία μάθησης με νέες τεχνολογίες. Η σημασία του περιεχομένου είναι εμφανής από το αυξανόμενο ενδιαφέρον για την ‘επι-τόπου μάθηση/situated learning’ και τις ‘κοινότητες πρακτικής ή ομάδες εξάσκησης/communities of practice’ (Wenger & Lave).

Page 14: συνάντηση 5

Κύκλοι σχεδιασμού/Design Lifecycles

Πολλά μοντέλα εκπαιδευτικού σχεδιασμού έχουν αναπτυχθεί για να προσεγγίσουν την πολυπλοκότητα των Διαδικτυακών Περιβαλλόντων Μάθησης και αυτό αποτελεί πρόβλημα για το σχεδιαστή. Ποιο μοντέλο να διαλέξει; Μερικοί σχεδιαστές υιοθετούν ένα ισχύον μοντέλο ενώ άλλοι εντοπίζουν τα πιο συχνά εμφανιζόμενα και χρήσιμα στοιχεία υφιστάμενων μοντέλων και δημιουργούν τη δική τους προσέγγιση.

Κοινά στοιχεία

Έννοιες που είναι πολύ σημαντικές: χρησιμότητα (usability), αποτελεσματικότητα (effectiveness), συναισθηματικός παράγοντας (affectiveness).

Ένα Διαδικτυακό Περιβάλλον Μάθησης πρέπει να είναι:

- Χρήσιμο και εύχρηστο προς και από το χρήστη. Βασικές έννοιες: προσβασιμότητα, αποτελεσματικότητα, ασφάλεια, χρησιμότητα, μάθηση.

- Αποτελεσματικό από την άποψη του ότι πρέπει να αυξάνει τις πιθανότητες για μάθηση. Βασικές έννοιες: σωστή παιδαγωγική, αλληλεπίδραση, ενεργός εμπλοκή, συμβολή προς την αύξηση της προσδοκίας για επιτυχία.

- Συναισθηματική προσέγγιση, αυτό σημαίνει να προωθεί θετικά συναισθήματα όπως τη χαρά και την εμπιστοσύνη. Βασικές έννοιες: διασκεδαστικό, κίνητρο για μάθηση

Τα τέσσερα στάδια που πολλά εκπαιδευτικά μοντέλα σχεδιασμού έχουν ως κοινά είναι:

1. Αναγνώριση των αναγκών και καθορισμός απαραίτητων στοιχείων (Identifying needs and establishing requirements)

2. Ανάπτυξη εναλλακτικών σχεδιασμών που να ανταποκρίνονται στα απαραίτητα στοιχεία

3. Ανάπτυξη αλληλεπιδραστικών εναλλακτικών σχεδιασμών 4. Αξιολόγηση των όσων ‘χτίζονται’ καθ΄ όλη την διαδικασία

Τα βασικά χαρακτηριστικά είναι:

- Η επικέντρωση στους χρήστες και τις απαιτήσεις τους. - Οι σχεδιαστές κάνουν υποθέσεις προς εξέταση (testable claims) όσον αφορά τις

εμπειρίες των χρηστών (αυτό που θα βιώσουν) - Οι σχεδιαστές εκτελούν τον κύκλο διαδικασίας αρκετές φορές (επανάληψη) για

ανατροφοδότηση, εμπλουτισμό και αλλαγή στο σχεδιασμό, (iterative process- επαναλαμβανόμενος κύκλος διαδικασίας).

Ο κύκλος σχεδιασμού μπορεί να αναπαρασταθεί με τον πιο κάτω τρόπο:

Page 15: συνάντηση 5

Άλλα μοντέλα κυκλικού σχεδιασμού (Design Lifecycle) και χρήσιμες πληροφορίες μπορείτε να βρείτε στους συνδέσμους που ακολουθούν:

http://edutechwiki.unige.ch/en/Instructional_design_model

http://carbon.ucdenver.edu/~mryder/itc/idmodels.html

Activity Theory- Θεωρία Δραστηριοτήτων

Η διδασκαλία και μάθηση δεν αποτελούν τυχαίες διαδικασίες. Έχουν συγκεκριμένους στόχους που καθοδηγούν τη σειρά των δράσεων και τη χρήση των πηγών που είναι αναγκαία για την επίτευξη των επιθυμητών αποτελεσμάτων. Αυτό εξαρτάται από πολλούς πρακτικούς παράγοντες όπως το να υπάρχουν τα κατάλληλα εργαλεία και πηγές σε συγκεκριμένο χρόνο και με τέτοιο τρόπο που να επιτρέπει τις ενέργειες και τη δραστηριότητα. Ένας τρόπος αναπαράστασης αυτής της διαδικασίας, για σκοπούς σχεδιασμού, είναι η Θεωρία Δραστηριοτήτων (Activity Theory). Αναγνωρίζει την ουσιαστική ενότητα των συστημάτων, των χρηστών και των στόχων τους, τα πλαίσια δράσης συμπεριλαμβανομένης της κοινότητας μέσα στην οποία η δραστηριότητα υλοποιείται.

Δύο βασικές ιδέες διαμορφώνουν τη Θεωρία Δραστηριοτήτων όσον αφορά τη μοντελοποίηση της διδασκαλίας, της μαθησιακής διαδικασίας και του τρόπου που οι ΤΠΕ ενσωματώνονται μέσα σε αυτά.

- Δομή Δραστηριοτήτων (Activity Structure) (Leont’ ev, 1978): για κατάκτηση της δομής της διδασκαλίας και μάθησης διαχρονικά, και πώς αυτή διαμορφώνεται από θεσμικούς παράγοντες.

- Σύστημα Δραστηριοτήτων (Activity System) (Engestrom, 1987): περιγράφει τη σχέση μεταξύ της χρήσης των εργαλείων, των δασκάλων και των μαθητών

Αναγνώριση αναγκών

Αξιολόγηση

Δόμηση/κτίσιμο

(Επανα)σχεδιασμός

Τελικό προϊόν

Page 16: συνάντηση 5

Δομή Δραστηριοτήτων:

Η Θεωρία της Δραστηριότητας αναγνωρίζει τρία αλληλένδετα επίπεδα για ανάλυση του τρόπου που οι δραστηριότητες εξυπηρετούν ή όχι τους στόχους. Το διάγραμμα πιο κάτω δείχνει πως οι δραστηριότητες διαμορφώνονται από το στόχο, τη διαχρονική τους δομή και τις πραγματικές συνθήκες που μπορούν να ενεργοποιήσουν ή όχι την επίτευξη του στόχου.

Αριστερά φαίνονται οι όροι που έχει εισηγηθεί ο Leont’ ev (Δραστηριότητα-activity, Δράση- action, Λειτουργία- operation) και στα δεξιά φαίνεται η σχέση που υπάρχει με τις πραγματικές πρακτικές καταστάσεις.

Σύστημα Δραστηριοτήτων:

Αυτή η προσέγγιση αρχίζει με τη χρήση της τεχνολογίας από το μαθητή που συνήθως συνδέεται με μια τριγωνική σχέση, όπως στο διάγραμμα πιο κάτω.

Φαίνεται η προσπάθεια που καταβάλλει ένα άτομο σε συνδυασμό/συνεργασία/χρησιμοποιώντας το τεχνολογικό εργαλείο για να έχει ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Για παράδειγμα ένας μαθητής που πρέπει να ολοκληρώσει μια εργασία στον υπολογιστή ή ένας δάσκαλος που χρησιμοποιεί τον ηλεκτρονικό πίνακα για να δείξει κάτι σε σχέση με ένα θέμα. Τα συστήματα δραστηριοτήτων θέτουν αυτή τη σχέση σε ένα πλαίσιο που δίνει έμφαση στο πώς φυσικοί, θεσμικοί και πολιτιστικοί παράγοντες καθορίζουν/διαμορφώνουν το τι συμβαίνει. Το διάγραμμα που ακολουθεί προσδίδει ένα δεύτερο επίπεδο στο τρίγωνο για να δείξει αυτή τη σχέση.

Page 17: συνάντηση 5

Η διδασκαλία και μάθηση περιλαμβάνουν και τους δασκάλους και τους μαθητές οι οποίοι μαζί εμπλέκονται σε δραστηριότητες που ελέγχονται από πολιτικές, νόρμες και διαμοιρασμό πηγών (Κανόνες/Rules), κοινές αξίες και πρακτικές (Κοινότητα-Community) και μορφές διαχείρισης (όπως καταμερισμός εργασίας εντός του θεσμικού πλαισίου ενός Οργανισμού/Organization).

Μαζί, το Σύστημα Δραστηριοτήτων και η Δομή Δραστηριοτήτων δίνουν το πιο κάτω μοντέλο που εξετάζει διαδικασίες διδασκαλίας και μάθησης. Τυπικά μια δραστηριότητα έχει μια σειρά αποτελεσμάτων, είτε αυτά είναι ξεκάθαρα (εξωτερικά) ή υπονοούνται (εσωτερικά) και μπορούν να διαχωριστούν σε διάφορες φάσεις. Σε κάθε φάση, η προοπτική του συστήματος δραστηριοτήτων χρησιμοποιείται για να δώσει έμφαση στους δεσμούς μεταξύ δασκάλων και μαθητών, τους ρόλους που έχει ο καθένας να παίξει, και τα εργαλεία ΤΠΕ που έχουν στη διάθεσή τους για να χρησιμοποιήσουν. Οι κανόνες (που είναι συχνά κρυμμένοι ή προκαθορισμένοι, συμπεριλαμβανομένης και της θεωρίας μάθησης αλλά και των μοντέλων) έχουν επίδραση στις πηγές ΤΠΕ και το πώς αυτές διαμοιράζονται/χρησιμοποιούνται/κατανέμονται και σχετίζονται με τις ‘συνθήκες’ όπως αυτές φαίνονται στο πιο κάτω διάγραμμα (Μοντέλο Διδασκαλίας και Μάθησης)

Organization

Page 18: συνάντηση 5

Διαφορετικές προσεγγίσεις διδασκαλίας και μάθησης έχουν διαφορετική δομή και οργάνωση εργαλείων και ρόλων. Για παράδειγμα, στο πιο πάνω διάγραμμα φαίνεται γραμμική δομή μιας δραστηριότητας που μπορεί να γίνει πρόσωπο-με-πρόσωπο ή διαδικτυακά. Άλλες αλληλουχίες μπορεί να περιλαμβάνουν δεντροδιαγράμματα και δίκτυα, όπου οι δραστηριότητες δεν έχουν γραμμική δομή. Σε κάθε στάδιο, όμως, πρέπει να λαμβάνεται υπόψη το ποιος καθοδηγεί τη δραστηριότητα και πώς οι πηγές και τα εργαλεία χρησιμοποιούνται από τους συμμετέχοντες.

Σχεδιασμός για μάθηση

Ο πιο κάτω πίνακας δείχνει τις 3 διαστάσεις του μοντέλου και των σχετικών θεμάτων

Διάσταση Τι πρέπει να συνυπολογιστείΣκοπός Στόχοι: γιατί γίνεται η δραστηριότητα

Αποτελέσματα: γνώση, κατανόηση, δεξιότητες που πρέπει να κατακτηθούν

Έμφαση του πεδίου: περιοχή γνώσης

Μέθοδος αξιολόγησης: δοκίμιο, project, πολλαπλής επιλογής, κουίζ, πρόβλημα

Δομή και αλληλουχία δραστηριότητας Αλληλουχία δράσεων: γραμμική, δεντρική, δικτυωμένη

Ρόλοι: διάλεξη, ομαδική εργασία, ατομικά

Εργαλεία: επικοινωνία, παράδοση εργασίας

Θεσμικό πλαίσιο/οργανισμός: έμφαση στις πηγές, έμφαση στο μαθητή

Συνθήκες Πλαίσιο: ρυθμός, τόπος, χρόνος, επίπεδο, συμμετέχοντες

Πηγές: URLs (ηλεκτρονικές διευθύνσεις),

Page 19: συνάντηση 5

αρχεία, βίντεο, αρχεία ήχου

Προϋποθέσεις: γνώση, κατανόηση, δεξιότητες

Δραστηριότητα:

Συζήτηση στο φόρουμ για την εργασία του εξαμήνου. Καθίστε με την ομάδα σας και απαντήστε στα ακόλουθα ερωτήματα:

1. Ποιο είναι το θέμα του περιβάλλοντός σας (περιοχή μάθησης, δεξιότητες, κατανόηση); Σκοπεύετε να διδάξετε κάτι συγκεκριμένο στους μαθητές;

2. Τι προσέγγιση διδασκαλίας/μάθησης σκοπεύετε να αξιοποιήστε; Γιατί επιλέξατε τη συγκεκριμένη;

3. Τι πηγές διαδικτύου σχεδιάζετε να χρησιμοποιήσετε; (π.χ. ιστοσελίδες, CMC, βίντεο;)

4. Πώς θα γίνει η οργάνωση των πηγών;5. Πώς οι χρήστες θα αλληλεπιδρούν με αυτές τις πηγές;6. Πώς θα ξέρετε εσείς και οι χρήστες ότι έχουν μάθει αυτά που έπρεπε να μάθουν;7. Για πόσο χρονικό διάστημα προβλέπετε να εργαστούν οι μαθητές στο διαδικτυακό

περιβάλλον;

Μπορείτε να ρίξετε μια ματιά σε προηγούμενες εργασίες…