Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ...

102
ΦΑΚΕΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙ∆Ι ΣΑΝ ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΟ ΜΕΣΟ: Χρήση, Κατάχρηση και Κρίση» Ομάδα: ΤΕΧΝΟΛΟΓΟΙ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-12 Β’ Τετράμηνο

Transcript of Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ...

Page 1: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΦΑΚΕΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ

ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Α΄ ΤΑΞΗ

10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΤΙΤΛΟΣ:

«ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙ∆Ι ΣΑΝ ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΟ

ΜΕΣΟ: Χρήση, Κατάχρηση και Κρίση»

Οµάδα: ΤΕΧΝΟΛΟΓΟΙ

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-12 Β’ Τετράµηνο

Page 2: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ

ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

ΜΑΘΗΤΩΝ, ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ

ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

ΕΚΠΑΙ∆ΕΥΤΙΚΟΥ

Καραδήµος Ιωάννης Καρασίµος Ζήσης Κερµελίδης Θεόδωρος Κινατίδης Βίκτωρ Λίταινας Γεώργιος

Page 3: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

1. Πρόλογος 2. Προβληµατική του θέµατος 3. Εισαγωγή - Παρουσίαση του θέµατος 4. Εισαγωγή - Υπόθεση της έρευνας 5. Μεθοδολογία της έρευνας 6. Εισαγωγή - Σκοπός της έρευνας 7. Παράγοντες που δεν επηρεάζουν τα αποτελέσµατα 8. Περιορισµοί της έρευνας 9. Θεωρητικό Μέρος - Ιστορική αναδροµή 10. Θεωρητικό Μέρος - Ορισµοί εννοιών 11. Θεωρητικό Μέρος - Εποπτικό υλικό 12. Χρονοδιάγραµµα εργασιών 13. Ερευνα στο Κοινό 14. Ανάλυση αποτελεσµάτων 15. Κατάλογος υλικών και µέσων 16. Κατάλογος συµπερασµάτων 17. Αποδοχή ή απόρριψη της αρχικής υπόθεσης 18. Βιβλιογραφία - ∆ικτυογραφία

Page 4: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 4 Πρόλογος Η εργασία αυτή πραγματοποιήθηκε με την επίβλεψ η του καθηγητού κ. Καρασίμου Ζήση και εντάσσεται στα πλαίσια τηςερευνητικής εργασίας της Α΄ Λυκείου.-Η Εισαγωγή αναφ έρεται (κυρίως) στις υποθέσεις, στους σκοπούς και στη μεθοδολογία μας.-Το Θεωρητικό μέρος περιλαμβάνει την ιστορική αναδρομή, τους ορισμούς και το εποπτικό μας υλικό.-Το Ερευνητικό μέρος περιλαμβάνει τα ζητήματά μας για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια: πώς λειτουργεί, πού παράγεται, ποιέςυποδομές χρειάζεται και πώς εξελίσσεται.

Για τη συμβολή τους στην διεκπεραίωσή της, ευχαριστούμε τον συμμαθητή μας Κατσουγιάννη Αθανάσιο.

Page 5: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Ομάδα 1η ΤΕΧΝΟΛΟΓΟΙ:1η ΟΜΑΔΑ-ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΚΗΠροβληματική1. Στα πλαίσια της έρευνας για το Ηλεκτρονικό Παιχνίδι σαν ψ υχαγωγικό μέσο σήμερα, αναλάβαμε σαν ομάδα να εξετάσουμετην ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ πτυχή του θέματος. Πιο συγκεκριμένα το υποθέμα που ανέλαβε η ομάδας μας ήταν το εξής:

ΑΡΧΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ-ΥΠΟΔΟΜΕΣ-ΠΑΡΑΓΩΓΗ-ΧΡΟΝΟΣ ΖΩΗΣ2. Η ομάδα μας αποτελείται από τα εξής μέλη: Καραδήμος Ιωάννης-Κινατίδης Βίκτωρ-Λίταινας Γεώργιος-ΚερμελίδηςΘεόδωρος. Οι λόγοι που επιλέξαμε το συγκεκριμένο υποθέμα ήταν σε γενικές γραμμές το ότι μας ενδιέφ ερε πολύ ητεχνολογική πλευρά του βιντεοπαιχνιδιού, όπως η ιστορία του, οι κατηγορίες του και η εξέλιξή του στον χρόνο.3. Μετά από σύσκεψ η της ομάδας μας, προβληματιστήκαμε πάνω στο υποθέμα και καταλήξαμε στην παρακάτωπροβληματική, αφ ού βοηθηθήκαμε από ανάλογες προβληματικές που μας εξέθεσε προηγουμένως ο εκπαιδευτής του project: Η αφ ορμή για την ενασχόλησή μας με το ηλεκτρονικό παιχνίδι ήταν ολοένα και αυξανόμενη επιρροή του στην σημερινήνεολαία. Αρχικά αναρωτηθήκαμε για το πως δημιουργούνται τα βιντεοπαιχνίδια. Επίσης προβληματιστήκαμε για ποιο λόγοβγαίνουν συνεχώς καινούριες κονσόλες χωρίς πραγματικά να χρειάζονται. Επιπροσθέτως θα θέλαμε να ασχοληθούμε και με τηνηθική των παιχνιδών. Σκεφ τόμαστε η έρευνά μας να είναι κυρίως περιγραφ ική και πληροφ οριακή, ώστε να παρουσιάσουμεπεριληπτικά τον τρόπο ανάπτυξης και παραγωγής των βιντεοπαιχνιδιών και να μυήσουμε τους συμμαθητές μας στον κόσμοτους (ενν. των βιντεοπαιχνιδιών).

Page 6: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-1 Εισαγωγή -Παρουσίαση του θέματοςΑ. Οριοθέτηση (τι ερευνήθηκε ακριβώς)Ερευνήσαμε:1) Πώς λειτουργούν τα βιντεοπαιχνίδια; (από τον Γιώργο Λίταινα).Γενικώς.2) Ποιές υποδομές χρειάζονται; (από τον Βίκτωρ Κινατίδη). Γενικώς.3) Πού παράγονται; (από τον Γιάννη Καραδήμο). Γενικώς.4) Πώς εξελίσσονται; (από τον Θεόδωρο Κερμελίδη). Ερευνήθηκαν όλα τα παιχνίδια και οι κονσόλες από το πρώτο μέχρισήμερα. Β. Μεταβλητές (ανεξάρτητες, εξαρτημένες)Ο Κερμελίδης και ο Λίταινας θα κάνουν περισσότερο περιγραφ ική έρευνα, ενώ οι Κινατίδης και Καραδήμος, οι οποίοι θα πάρουνσυνέντευξη, θα παρουσιάσουν τις μεταβλητές τους:Εξαρτημένες: Εξαρτημένες μεταβλητές είναι οι μεταβλητές που χρειάζονται ή εξαρτιούνται από άλλες μεταβλητές-πληροφ ορίες.1) Τί περιβάλλοντα υπάρχουν για την κατασκευή των video games;2) Πόσοι περίπου προγραμματιστές εργάζονται για την κατασκευή ενός παιχνιδιού;3) Οι υπολογιστές που χρησιμοποιούνται στην παραγωγή των video games είναι αναγκαίο να είναι τελευταίας τεχνολογίας ; Ανναι, για ποιό λόγο; Ανεξάρτητες: Ανεξάρτητες είναι αυτές οι μεταβλητές οι οποίες δεν χρειάζονται επιπλέον πληροφ ορίες, αλλά συμπληρώνονταιμόνες τους (π.χ. η ηλικία ή το φ ύλο)1) Πόσο καιρό χρειάζεται για την ανάπτυξη ενός video game; Ποσοτικές μεταβλητές υπάρχουν στην συνέντευξη σε ερωτήσεις όπως:1) Πόσο καιρό χρειάζεται για την ανάπτυξη ενός video game;2) Τί εργαλεία χρειάζονται για την ανάπτυξη ενός video game και πόσο κοστίζουν;3) Πόσοι περίπου προγραμματιστές εργάζονται για την κατασκευή ενός παιχνιδιού;4) Χρειάζονται πολλά χρήματα για την παραγωγή video games; Πόσα περίπου;

Page 7: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-2 Εισαγωγή -Υπόθεση της έρευναςΤα αποτελέσματα της έρευνάς μας αναμένονται να είναι:1. Γιώργος Λίταινας (Πώς λειτουργούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;): Νομίζω πως το αποτέλεσμα της έρευνάς μου θα έχεισχέση με γλώσσες προγραμματισμού και μηχανές γραφ ικών.2. Βίκτωρ Κινατίδης (Ποιές υποδομές χρειάζονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;): Πιστεύω ότι το αποτέλεσμα της έρευνάς μουθα σχετίζεται με την κατασκευή και την δημιουργία των video games.3. Γιάννης Καραδήμος (Πού παράγονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;): Πιστεύω πως το αποτέλεσμα της έρευνάς μου θα έχεισχέση με προγραμματιστές και ειδικά διαμορφ ωμένα εργοστάσια.4. Θεόδωρος Κερμελίδης (Πώς εξελίσσονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;): Αναμένω το αποτέλεσμα της έρευνάς μου να έχεισχέση με τεχνικά χαρακτηριστικά, κατηγοριοποιήσεις και κονσόλες 1ης, 2ης, 3ης κλπ. γενιάς.

Page 8: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-3Μεθοδολογία της έρευναςΗ μεθοδολογία της έρευνας που ακολουθήθηκε ήταν κατά υπο-ομάδα: Κερμελίδης και Λίταινας: Εύρεση πληροφ οριών μέσω διαφ όρων πηγών, καταγραφ ή των πληροφ οριών αυτών, διαλογή καιπροσαρμογή τους σε εργαλεία παρουσίασης (prezi, timetoast) Καραδήμος και Κινατίδης:

1. Σύνταξη της σχετικής συνέντευξης2. Διανομή της συνέντευξης στον κ.Ψηστάκη3. Συλλογή των συμπληρωμένων ερωτημάτων από την συνέντευξη4. Επεξεργασία με την βοήθεια word5. Συμπεράσματα-αποτελέσματα6. Εύρεση πληροφ οριών μέσω διαφ όρων πηγών και καταγραφ ή τους

Page 9: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-4 Εισαγωγή -Σκοπός της έρευναςΠού στοχεύει η έρευνα: Στοχεύουμε στο να ενημερώσουμε το ευρύ κοινό όσον αφ ορά τα τεχνολογικά χαρακτηριστικά, τιςυποδομές, την παραγωγή και την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Τι προσφέρει: Πιστεύουμε πως η έρευνά μας θα προσφ έρει περαιτέρω γνώση στους απανταχού λάτρεις τωνβιντεοπαιχνιδιών. Ποιές κοινωνικές ανάγκες καλύπτει: Θεωρούμε πως μετά την παρουσίασή μας μπορεί μερικά εθισμένα παιδιά να μειώσουντο χρόνο που περνούν παίζοντας βιντεοπαιχνίδια.

Τι ελπίζουμε να πετύχουμε: Ευελπιστούμε να ενημερώσουμε όσο δυνατόν περισσότερο τα παρευρισκόμενα άτομα σχετικάμε τα βιντεοπαιχνίδια. Ποιούς στόχους θέλουμε να ικανοποιήσουμε: Θέλουμε: 1) να συνεργαστούμε άψ ογα και 2) να βγάλουμε ένα εκπληκτικόαποτέλεσμα. Σε ποιά ερωτήματα θέλουμε να απαντήσουμε: Θα απαντήσουμε σχετικά με το: 1) Πώς λειτουργούν τα βιντεοπαιχνίδια;2) Ποιές υποδομές χρειάζονται; 3) Πού παράγονται; και 4) Πώς εξελίσσονται;

Page 10: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-5 Παράγοντεςπου δεν επηρεάζουν τα αποτελέσματαΠαράγοντες που δεν επηρεάζουν τα αποτελέσματα είναι οι εξής:1. Ο τύπος των παιχνιδιών2. Ο τρόποςπου έγιναν οι συνεντεύξεις3. Από πού έγιναν οι αναζητήσεις πηγών4. Η ταχύτητα σύνδεσης στο internet.

Page 11: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 5-6 Περιορισμοίτης έρευναςΗ έρευνά μας περιορίστηκε από: 1) Τον μικρό χρόνο της έρευνας (αυτό ίσχυσε για όλη την ομάδα) 2) Το ότι ψ άξαμε για πηγές μόνο από το Internet (αυτό ίσχυσε για όλη την ομάδα) 3) Tο ότι στο υποθέμα μας δεν χωρούσαν για όλες τις πτυχές του, συνεντεύξεις, ερωτηματολόγια και άλλου τέτοιου είδουςερευνητικά εργαλεία (ερωτήματα Κερμελίδη και Λίταινα)

Page 12: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 6-1 ΘεωρητικόΜέρος - Ιστορική αναδρομήΈνα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά του 20ου αιώνα είναι αναμφ ισβήτητα η εμφ άνιση και η τεράστια ανάπτυξη τωνηλεκτρονικών υπολογιστών. Σήμερα υπάρχουν εκατομμύρια υπολογιστές σε όλο τον κόσμο παρόλο που δεν έχουν περάσει ούτε50 χρόνια από την ημέρα που βγήκε στο εμπόριο ο πρώτος ηλεκτρονικός υπολογιστής (1951). Από την ημέρα αυτή έχειαναπτυχθεί μια τεράστια βιομηχανία υπολογιστών, η οποία μπορεί πλέον να συναγωνισθεί αυτή των αυτοκινήτων. Οιεπιπτώσεις αυτού του φ αινομένου στον οικονομικό, κοινωνικό και πολιτικό τομέα είναι σημαντικές και αποτελούν αντικείμενοπολλών ερευνών στις μέρες μας.Πώς όμως ξεκίνησε αυτή η επανάσταση και πώς έφ τασε σ' αυτό το τεράστιο σημείο ανάπτυξης; Η ιστορία των υπολογιστικώνμηχανών μπορεί να χωριστεί σε τρεις μεγάλες περιόδους: αυτή των μηχανικών κατασκευών, αυτή των αυτόματωνυπολογιστικών μηχανών και αυτή των ηλεκτρονικών υπολογιστών εγγεγραμμένου προγράμματος. Οι δύο πρώτες περίοδοιαποτελούν κατά κάποιο τρόπο την "προϊστορία", ενώ η τρίτη αναφ έρεται στην εξέλιξη των υπολογιστών όπως τουςγνωρίζουμε σήμερα.Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό: Ήταν απλές ιδέες υλοποιημένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τηδυνατότητα στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες με πολύπλοκη υλοποίηση, ως την σημερνή μορφ ήτους που είναι πολύπλοκες ιδέες, με απλή υλοποίηση.

Ο βασικός λόγος που κάτι τέτοιο έλαβε χώρα, ήταν η έλλειψ η λειτουργικών συστημάτων καθώς και τεχνολογικών εφ αρμογών.Τα πρώτα παιχνίδια δημιουργήθηκαν σαν ‘Videogames’ για αίθουσες διασκέδασης ή κονσόλες παιχνιδιών. Τα χρώματα των επίμέρους οθονών ήταν μηδαμινά έως… ασπρόμαυρα!. Αργότερα, και καθώς οι οθόνες εμπλουτίζονταν με χρώματα τα παιχνίδιαζωντάνευαν. Δεν έπαιξαν όμως μόνο τα χρώματα βασικό ρόλο στην ανάπτυξη των παιχνιδιών. Τα αρχικά videogames κυκλοφορούσαν 8bit ενώ τα 16bit παιχνίδια ήρθαν τουλάχιστον 10 χρόνια αργότερα . Τοπρώτο παιχνίδι που κέντρισε το ενδιαφ έρον του κοινού και σημείωσε ρεκόρ εισπράξεων ήταν το ‘Spacewar’. Αυτή ήταν και ηπρώτη απλή ιδέα που σκαρφ ίστηκε και υλοποίησε ένας φ οιτητής του M.I.T ονόματι Steve Russel. Το παιχνίδι του ήταν τοπρώτο διαστημικό παιχνίδι δράσης όπου ένα μικρό διαστημόπλοιο ελεγχόταν από τον παίκτη και πυροβολούσε. Ο σχεδιασμόςτου παιχνιδιού όμως δεν ήταν και το πιο εύκολο πράγμα στον κόσμο μιας και μιλάμε για την περίοδο του 1961!. Έτσι, για ναλειτουργήσει το παιχνίδι, χρειαζόταν έναν υπολογιστή με μέγεθος ενός ολόκληρου δωματίου! 22 χρόνια πίσω, το 1980 δηλαδή, γεννήθηκε ένα ακόμη παιχνίδι που η διαχρονικότητά του το έκανε να μεταφ ερθεί σε πάραπολλές πλατφ όρμες και να γίνουν πάρα πολλές παραλλαγές ανάλογα με το γούστο του προγραμματιστή αλλά και την εποχήστην οποία κυκλοφ όρησε. Αναφ έρομαι φ υσικά στο ‘Pac-man’, μια ιδέα του Tohru Iwatani που το εμπνεύστηκεπαρατηρώντας ένα κομμάτι που έλειπε από την πίτσα που είχε μπροστά του. Αυτό αποδεικνύει ότι δεν χρειάζονταιπολύπλοκες ιδέες για να αρέσει ένα παιχνίδι. Οι απλές και πρωτότυπες ιδέες είναι οι καλύτερες. Το pac-man έχει παιχτείπάνω από 10 δισεκατομμύρια φ ορές στην εικοσάχρονη πορεία του, ενώ κυκλοφ όρησαν και συνεχίζουν να κυκλοφ ορούνδιάφ ορες εκδόσεις του όπως ‘Mrs. Pac-man’, ‘Puk-man’ κ.α. Οι αίθουσες ψ υχαγωγίας άρχισαν να γεμίζουν με το παιχνίδι αυτόκαι προκαλούσε πραγματικό ‘εθισμό’. Οι προγραμματιστές καταλάβαιναν καλά πιο θα έπρεπε να είναι το επόμενο βήμα τους. Τέτοια παιχνίδια, σήμερα είναι κάτιπαραπάνω από εύκολο να δημιουργήσει κανείς, παρόλο που εκλείπουν από την αγορά. Παράλληλα με την ανάπτυξη τωνπαιχνιδομηχανών εξελίχτηκαν και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές. Οι υπολογιστές αυτοί δεν πρόσφ εραν την χαρά και το εύκολοπαιχνίδι που προσέφ ερε μια κονσόλα ή κάποιο videogame, αλλά συνέχισαν να εξελίσσονται, ώσπου τελικά κατάφ εραν νακαταλάβουν την αγορά αφ ού συνδύαζαν πολλά από τα χαρακτηριστικά μιας κονσόλας με τον προγραμματισμό ή την εύκοληπλοήγηση στο δίκτυο. Οι εταιρίες που δημιουργούσαν κονσόλες, άρχισαν να ‘κλέβουν’ ιδέες και hardware από τουςυπολογιστές καθώς και να κλείνουν σοβαρές συμφ ωνίες με τους κατασκευαστές chip γραφ ικών και μνήμης. Η αγορά είχεανοίξει και ο μέσος χρήστης έπρεπε να έχει πολλές επιλογές.

Έτσι, φ τάσαμε στην σημερινή εποχή όπου τα τρισδιάστατα παιχνίδια υπάρχουν σε ποσοστό 90% των τίτλων πουκυκλοφ ορούν στην αγορά. Η σημερινή αυτή αγορά όμως, πάσχει σοβαρά από ενδιαφέρουσες ιδέες με αποτέλεσμα νακυκλοφ ορούν τα ίδια - πάνω, κάτω - παιχνίδια με διαφ ορετική ονομασία. Αυτό προκαλεί σύγχυση ή αποστροφ ή στους παίχτεςπου ψ άχνουν πια στο δίκτυο παλιότερα παιχνίδια και κλασικές ιδέες. Οι εταιρίες έχουν χάσει το ενδιαφέρον τους στο ναδημιουργούν απλά και όμορφα παιχνίδια χρησιμοποιώντας όλη την τεχνολογία που διαθέτουν και μόνο μερικοίσημερινοί τίτλοι καταφ έρνουν να αναδυθούν στην επιφ άνεια και να χαρακτηριστούν ‘αξιόλογοι’. Αυτό που θα πρέπει ναέχει στο μυαλό του ο επίδοξος δημιουργός παιχνιδιών θα πρέπει να είναι μια απλή και κατανοητή ιδέα, όμορφαυλοποιημένη ώστε να κερδίσει το κοινό.

Page 13: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

Επισημαίνεται ότι η πηγή μας ήταν η "Wikipedia".

Page 14: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 6-2 ΘεωρητικόΜέρος - Ορισμοί εννοιώνΓραφικά: γραφ ικά υπολογιστών (computer graphics) είναι ένας κλάδος της επιστήμης των υπολογιστών που ασχολείται με τηθεωρία και την τεχνολογία σύνθεσης εικόνων σε ηλεκτρονικό υπολογιστή. Κονσόλες: Μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού ή παιχνιδομηχανή είναι ένας υπολογιστής διαδραστικής ψ υχαγωγίας ή ένατροποποιημένο υπολογιστικό σύστημα το οποίο παράγει ένα σήμα οθόνης βίντεο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με μιαηλεκτρονική συσκευή απεικόνισης (τηλεόραση, οθόνη, κλπ.) για να εμφ ανίσει ένα βιντεοπαιχνίδι. Ο όρος «κονσόλαβιντεοπαιχνιδιού» χρησιμοποιείται για να διακρίνει ένα μηχάνημα σχεδιασμένο για τους καταναλωτές να το αγοράζουν και νατο χρησιμοποιούν αποκλειστικά και μόνο για βιντεοπαιχνίδια από έναν προσωπικό υπολογιστή, ο οποίος έχει πολλές άλλεςλειτουργίες, ή μηχανήματα arcade, τα οποία προορίζονται για επιχειρήσεις που τα αγοράζουν και στη συνέχεια χρεώνουντρίτους για να παίξουν σε αυτά. Γλώσσα προγραμματισμού: Γλώσσα προγραμματισμού λέγεται μια τεχνητή γλώσσα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τονέλεγχο μιας μηχανής, συνήθως ενός υπολογιστή. Οι γλώσσες προγραμματισμού (όπως άλλωστε και οι ανθρώπινες γλώσσες)ορίζονται από ένα σύνολο συντακτικών και εννοιολογικών κανόνων, που ορίζουν τη δομή και το νόημα, αντίστοιχα, τωνπροτάσεων της γλώσσας.Μηχανή γραφ ικών: Η μηχανή γραφ ικών είναι υπεύθυνη για τη σωστή λειτουργία του γραφ ικού τομέα ενός βιντεοπαιχνιδιού.Είναι ένα σύνολο κανόνων, μεταφ ρασμένο σε κώδικα, που χρησιμοποιεί τους διαθέσιμους πόρους του συστήματος, είτε αυτόείναι ένας υπολογιστής, είτε είναι μία παιχνιδομηχανή/ κονσόλα. Με πολύ απλά λόγια η ποιότητα και η πολυπλοκότητα μίαςμηχανής γραφ ικών, είναι ανάλογη με την ποιότητα των “καλών/ κακών” γραφ ικών σε ένα παιχνίδι.(πηγή: Wikipedia)

Page 15: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 6-3 ΘεωρητικόΜέρος - Εποπτικό υλικό

1.

2.

3.

4.

5.

1.ΤΟ ΚΛΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ SUPER MARIO.2.ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ ΠΡΩΤΕΣ ΚΟΝΣΟΛΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ,ΤΟ MAGNAVOX ODYSSEY 3000.3.Η ΠΙΟ ΚΑΙΝΟΥΡΙΑ ΚΟΝΣΟΛΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ,ΤΟ PS VITA.4.ΕΝΑ ΑΣΤΕΙΟ PIC ΓΙΑ ΤΟΥΣ GAMERS.5.ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΕΣ ΕΝ ΩΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ.

Page 16: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 7-1Χρονοδιάγραμμα εργασιών

ΕΒΔΟ-ΜΑΔΕΣ

ΤΙΤ-ΛΟΣ

ΠΕΡΙΕ-ΧΟΜΕΝΑ

ΠΕΡΙ-ΛΗΨΗ

ΠΡΟ-ΛΟΓΟΣ

ΕΙΣΑ-ΓΩΓΗ

ΘΕΩΡΗΤΙΚΟΜΕΡΟΣ

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟΜΕΡΟΣ

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑΠΡΟΤΑΣΕΙΣ

ΒΙΒΛΙΟ-ΓΡΑΦΙΑ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ(ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ)

1 Χ 2 Χ 3 Χ 4 Χ Χ 5 Χ Χ 6 Χ Χ 7 Χ Χ 8 Χ Χ 9 X X

10 Χ Χ Χ 11 Χ Χ Χ Χ Χ 12 13

Page 17: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 7-3 Ερευνα στοΚοινόΚινατίδης και Καραδήμος: Για την συνέντευξη στην αρχή απευθυνθήκαμε στον κ.Φλάμπουρα της εταιρίας "Aventurine",αλλά κάτι πήγε στραβά και ο κ.Φλάμπουρας δεν μας απάντησε, κάτι που μας δυσαρέστησε. Μια βδομάδα μετά τηναπογοήτευση που πήραμε από τον κ.Φλάμπουρα ψ άξαμε μέσω internet μια άλλη εταιρία και βρήκαμε τον κ.Ψιστάκη τηςεταιρίας "Eyelead". Μας απάντησε σε όλες τις ερωτήσεις σε σύντομο χρονικό διάστημα και ήταν πολύ λεπτομερής καιευγενέστατος, κάτι που μας χαροποίησε. Αξίζει να σημειωθεί ότι η συνέντευξη είχε 7 ερωτήσεις και στάλθηκε μέσω e-mail. Κερμελίδης και Λίταινας: Δεν διεξήγαμε έρευνα μέσω ερωτηματολογίου ή συνέντευξης καθώς για τα θέματά μας κάναμεέρευνα περιγραφ ική.

Page 18: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 7-5 Ανάλυσηαποτελεσμάτων1) Κερμελίδης: Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ(Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας?Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά,tablets κ.ά. είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα ηλεκτρονικόπαιχνίδι πλέον.Στα πιο καινούρια παιχνίδια πλέον μπορούμε να δούμε εντυπωσιακά χρώματα, υπέροχους φωτισμούς και σκιάσεις σε πολύυψηλές αναλύσεις και με δεκάδες περιφερειακά να προσφέροντα ειδικά για τους gamers.Αλλά από που άρχισαν όλα αυτά;Πώς έγινε αυτή η αρχή που μας οδήγησε πλέον να είναι ένας από τους πιο συνηθισμένους τρόπους,οικιακής και μη,διασκέδασης;Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν ήταν έτσι παλιά.Έχουν μια μακροχρόνια εξελικτική πορεία η οποία έχει περάσει αρκετά στάδια μέχρι ναωριμάσει.-Πρώτη γενιά (1972–1976)-Δεύτερη γενιά (1977–1982)-Η διάλυση της βιομηχανίας το 1983-Τρίτη γενιά (1984–1992)-Τέταρτη γενιά (1993–1996)-Πέμπτη γενιά (1997–2002)-Έκτη γενιά (2003–2006)-Έβδομη γενιά (2004–2009)Για να απολαμβάνουμε σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τόσους πολλούς τρόπους υπήρξε μία “σειρά”.Η πορεία τους είχε ως εξής:Μεγάλοι υπολογιστές:Ξεκινήσανε από μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων.Μίνι υπολογιστές (mini-computers):Αρχικά και αυτοί από πανεπιστήμια.''Φλιπεράκια'' (Arcade cabinets):Που ήταν και η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.Κονσόλες:Με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets απλά με διαφορά 6 μηνών.Φορητές κονσόλες:Μία χαρακτηριστική εταιρεία είναι η NINTENDO.Οικιακοί υπολογιστές:Ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι ο χρήστες.Online gaming:Κάτι που ξεκίνησε περίπου στα τέλη της δεκαετίας του '70 και έγινε ευρέως γνωστό τη δεκαετία του '80.Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947) Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ ,δημιουργήθηκε από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle RayMann μόλις το 1947.Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυράυλων,όπου ο πύραυλος κατευθυνόταν από τον "χρήστη" με αναλογικά καιόχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν γινόταν ,αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματαπάνω από την οθόνη.Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951)Η πρώτη γνωστή παιχνιδομηχανή είχε δημιουργηθεί με τον σκοπό να παίζει παιχνίδια, συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει τομαθηματικό παιχνίδι NIM.Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD,παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας και χρησιμοποιούσε γιαοθόνη ένα πάνελ από φώτα.Αυτή ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή.Alexander S. Douglas - OXO (1952)Το 1952 ο Alexander S. Douglas δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ψηφιακή οθόνη.Το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοικαι σταυροί) και παιζόταν σε έναν αγγλικό υπολογιστή του 1949 (EDSAC).Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές μεγραφικά,μέχρι το 1961.TENNIS FOR TWO (1958)Το 1958 ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι που λέγονταν "τεννις για δυο".Για το παιχνίδι χρησιμοποιούνταν έναςαναλογικός υπολογιστής και για οθόνη ένας παλμογράφος.Oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: Με δύο χειριστήρια που είχαν έναπολυπλήκτρο δύο κατευθύνσεων και ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης αποφάσιζε σε ποια πλευρά του αντιπάλου έπρεπε να ρίξει το ψηφιακόμπαλάκι ώστε να μπερδέψει τον αντίπαλο...Το πρώτο οικιακό game (1961)To 1961, oι φοιτητές του MIT Martin Graetz, Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το παιχνίδι Spacewar. Το παιχνίδι παίζοντανστον υπολογιστή του 1960, DEC PDP-1 και χρησιμοποιούσε για οθόνη έναν παλμογράφο.Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στηνιστορία των βιντεοπαιχνιδιών,μιας και κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών,καθώς και ενός πιοπετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα.Μάλιστα το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφη,με αρχικό αυτόν τηςβαρύτητας.Όπως προδίδει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν ταονόματα τους από το σχήμα τους (wedge σημαίνει σφήνα και needle βελόνα). Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικόσκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε ακόμα πιο σύνθετο στη συνέχεια, και δε θα προκαλούσε αυτή την εθνική μανία τωνΑμερικάνων με αυτό, αν η DEC δεν αποφάσιζε να το ενσωματώσει στους υπολογιστές της.Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασηςΤο 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε,να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το παίξειστην τηλεόραση.Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόρασητου σπιτιού του.Ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η παιχνιδομηχανή “BrownBox”.Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα “κουτιά”.Στην αρχή είχε ένα παιχνίδι στο οποίο ο ένας παίκτης μέσω μιας τελείας,κυνηγούσε την άλλη τελεία ανάμεσα από εμπόδια...Σιγά-σιγά ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε, ώστε να είναι δυνατή, ηκαταστροφή της τελείας και τέλος το παιχνίδι παραμετροποποιήθηκε ώστε οι τελείες να μπορούν να παίξουν τέννις.Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά με 100$Ο Ralph Baer συμπλήρωσε λοιπόν τις πρώτες “πατέντες” το 1968 και έβαζε το “καφέ κουτί” σε επιδείξεις.Τότε ήρθε η εταιρεία Magnavoxπου αγόρασε τα δικαιώματα το 1971 και έτσι ένα χρόνο μετά κυκλοφόρησε ένα πιο εμπορικό μοντέλο,το Odyssey, που ήταν και η πρώτηουσιαστικά κονσόλα που κυκλοφόρησε.Δυστυχώς είχε μερική εμπορική επιτυχία (τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας πουλήθηκαν περίπου100.000).H συγκεκριμένη μηχανή μπορούσε να αλλάξει παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη, δεν αναπαρήγαγε ήχο και είχε επεξεργαστική δύναμη γιααναπαριστάνει μόνο τελείες και λίγες γραμμές.Τα χρώματα μπορούσαν να πουληθούν ξεχωριστά σε μορφή κάρτας, ενώ η κονσόλα μόνητης κόστιζε 100 $.

Page 19: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

Η Χρυσή εποχή των Arcade GamesΤα Arcade Games γνώρισαν τη μεγάλη τους αναλαμπή στη δεκαετία του ’70 όταν δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια βρήκαν το φως τηςδημοσιότητας.Πρώτο, το περίφημο Space Invaders, από την ιαπωνική Taito, έθεσε νέα επίπεδα στο κοινωνικό gaming αφού ήταν τοπρώτο που ενσωμάτωνε high score.Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατάπάνω του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν μπορούσε να νικήσει, αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν μέχρι ο παίκτης να πεθάνει.Αν καιγενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική κυβέρνηση να αυξήσει την παραγωγήκερμάτων, αφού στην Ιαπωνία ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού κόστιζε 100 γιέν, ένα από τα πλέον δυσεύρετα κέρματα στη χώρα τουΑνατέλλοντος Ηλίου.Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους gamers τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το AtariFootball.Αυτό ήταν το πρώτο ποδοσφαιράκι με κυλιόμενη οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικό πλήκτρο για χειρισμό.Οι πωλήσεις τουAtari Football ήταν παρόμοιες με αυτές του Space Invaders.Παιχνίδια σταθμός στην ιστορία του video gaming-Galaxian (Namco): Ήταν το πρώτο παιχνίδι που ενσωμάτωνε πραγματικό RGB χρώμα (1979).-Defender (Williams Electronic): Το παιχνίδι απαιτούσε από τον παίκτη, να σώσει στρατιώτες που είχαν απαχθεί από εξωγήινους (1980).-Χevious (Namco): H κάμερα μπορούσε να κινηθεί (1982).-Μοon Patrol (Irem): Οχήματα αντί για διαστημόπλοια (1982).-Front Line (Taito): Ο παίκτης για πρώτη φορά πολεμούσε ανθρώπους αντί για εξωγήινους.Η γέννηση του PacMan και του Pole PositionΠαρόλο που το Space Invaders αποτελούσε έμπνευση για πολλά άψογα παιχνίδια, η Namco ήταν αυτή που άλλαξε παγκοσμίως ταδεδομένα.Το 1977 προσέλαβε τον Toru Iwatani,ο οποίος θέλησε να δημιουργήσει ένα arcace, όχι βασισμένο στη βία, αλλά νααπευθυνόταν και στα δύο φύλα.Κατέληξε στη δημιουργία 240 τελειών σε έναν παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια ανάμεσα τους, μιαντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα σε σχήμα πίτσας χωρίς ένακομμάτι.Με το που κυκλοφόρησε στην Αμερική μια νέα τρέλα ξέσπασε, και το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει 100.000 αντίτυπα.Οπαροξυσμός αυτός μετακίνησε τα arcades από παρακμιακούς σε πιο κοινόχρηστους χώρους και τον Pacman να φιγουράρει σε πλήθοςεξαρτημάτων, όπως κούκλες, κρεβάτια,μέχρι και σε Σαββατιάτικα κινούμενα σχέδια(!).Το παιχνίδι γνώρισε διάφορες πετυχημένεςπαραλλαγές,ενώ η Namco δημιούργησε ακόμα ένα παιχνίδι σταθμό,το Pole Position, το οποίο θεωρείται το πιο ρεαλιστικό arcade racinggame της τότε εποχής.Καινοτομίες της ''Χρυσής'' Εποχής των ArcadesΚατά τη ''χρυσή'' εποχή των Arcades έλαβαν χώρα πολλές καινοτομίες.Η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενωνvector graphics.Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη, έδιναν τη δυνατότητααναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μακράν μεγαλύτερη ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια.Η δεύτερημεγαλύτερη καινοτομία, είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων για τα παιχνίδια.Αν και η SEGA ήταν η πρώτη που εισήγαγε μια τέτοιατεχνολογία, το Dragon’s Lair ήταν το πρώτο που ουσιαστικά τη χρησιμοποιούσε.Αποθηκεύοντας τα δεδομένα σε μια δισκέτα, υπήρχαν για πρώτη φορά σε παιχνίδι γενναιόδωρες στιγμές, κατά τις οποίες ένακινηματογραφικό στιγμιότυπο παιζόταν.Η κρίση του 1977Το 1977 μια κρίση δημιουργήθηκε στην αγορά…Οι αιτίες για την παροδική αυτή παρακμή δεν ιδιαίτερα σημαντικές, με κύρια από αυτές τοξεπούλημα των μηχανών που έπαιζε το παλιότερο Pong, με αποτέλεσμα οι Fairchild και RCA να εγκαταλείψουν τα console projectsτους...Μόνο η Atari και η Magnavox παρέμειναν σταθερές.Γενιές κονσολών (παιχνιδομηχανών)1977-1983Στις πρώτες κονσόλες ο υπολογιστικός κώδικας των παιχνιδιών ήταν γραμμένος σε μικροτσίπ μέσα στα μηχανήματα, με αποτέλεσμα ναμην είναι δυνατή προσθήκη νέων παιχνιδιών.Στα μέσα της δεκαετίας του ’70, εφευρέθηκε η λεγόμενη μνήμη ROM, η οποίααποθηκευόταν σε πλαστικές κεφαλές, τα λεγόμενα cartridges.Όταν αυτά τα cartridges συνδεόταν στο μηχάνημα, ο επεξεργαστής«διάβαζε” τη ROM, και εκτελούσε οποιοδήποτε πρόγραμμα ήταν γραμμένο εκεί.Η Δεκαετία του 1980Toν Αύγουστο του 1982 η πιο διάσημη κονσόλα ίσως όλων των εποχών,η Commodore 64,κυκλοφορεί.Γνώρισε μεγάλη επιτυχία, λόγωκυρίως των ανεπτυγμένων δυνατοτήτων της.Την εποχή εκείνη κυκλοφορεί επίσης στη Βρετανία το ZX Spectrum,μια κονσόλα που αρχικάγνώρισε μεγάλη επιτυχία στη δυτική Ευρώπη,και αργότερα στο Ανατολικό μπλοκ.To παιχνίδι όμως που πρωτοπόρησε στη δεκαετία του΄80, δεν ήταν άλλο από το περίφημο King’s Quest.Περιελάμβανε πολύχρωμα γραφικά, και είχε προοπτική τρίτου προσώπου.Επίσης οχαρακτήρας μπορούσε να κινηθεί γύρω από δισδιάστατα αντικείμενα στο background, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας ψευδο-τρίτηςδιάστασης.Παρόλο που τότε οι εντολές του παίκτη περνιούνταν στο παιχνίδι μέσω κειμένου, η LucasArts, μέσω του παιχνιδιού ManiacMansion, κατάφερε να πετύχει το λεγόμενο Point-and-click τρόπο παιχνιδιού.H Τρίτη γενικά κονσολών(1984-1992) Oι κονσόλες που δημιουργήθηκαν κατά την Τρίτη γενιά ήταν οι εξής:-Nintendo Entertainment System(NES):H κονσόλα που εκτόξευσε τη Nintendo στην κορυφή, γνώρισε τρομακτική επιτυχία και στις χώρες εκτός Ιαπωνίας,ενώ είχε ενσωματωμένοτο περίφημο platform game Super Mario Bros.-PC Engi/TurboGrafx 16:Όπως προδίδει και το όνομα της, η κονσόλα αυτή χρησιμοποιούσε την διαδομένη πλέον 16-bit ανάλυση.Πρωτοκυκλοφόρησε το 1987στην Ιαπωνία αλλά ''μετανάστευσε'' και στην Αμερική δύο χρόνια αργότερα,κυρίως εξαιτίας της επιτυχίας του NES.-SEGA Master System:Με την κυκλοφορία της κονσόλας το 1986 στην Ιαπωνία, ούτε καν η SEGA κατάφερε να σπάσει την πρωτοκαθεδρία της Nintendo.Παρ'όλα αυτά η εταιρία δεν το έβαλε κάτω και κυκλοφόρησε την κονσόλα στην Ευρώπη,όπου κατάφερε να την ξεπεράσει σε πωλήσεις.ΤοMega System μπόρεσε να κρατηθεί στη ζωή ως το 2000, οπότε κυκλοφόρησε στη Βραζιλία, ενώ παγκοσμίως πούλησε 13.000.000αντίτυπα.Η Τέταρτη γενιά κονσολών (1989–1996)-SEGA Genesis:Ο διάδοχος του Master System, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το ’88 (υπό το όνομα Mega Drive),στις ΗΠΑ το ’89,και στην Ευρώπη το’90.Εξαιτίας του γεγονότος πως ήταν το πρώτο της γενιάς του που κυκλοφόρησε, κατάφερε να πουλήσει αρκετά καλά στην Ευρώπη καιστην Αμερική, με συνολικό αριθμό κονσολών 26.000.000 παγκοσμίως.Πιο επιτυχημένο παιχνίδι ήταν το πρωτότυπο Sonic The Hedgehogμε 2,6 εκ.κομμάτια παγκοσμίως πουλημένα.Αυτό που έκανε πρωτότυπη την κονσόλα ήταν η ύπαρξη ενός δικτυακού καναλιού απ’όπου οχρήστης θα μπορούσε να κατεβάσει ένα παιχνίδι το μήνα δωρεάν, καθώς και η ύπαρξη ενός add-on CD player λίγο καιρό μετά την

Page 20: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

κυκλοφορία της κονσόλας.-Neo Geo:Η πρώτη κονσόλα της SNK, πολύ εξελιγμένη τεχνολογικά,αλλά η εξωφρενικά υψηλή τιμή της (649$), την καταδίκασε.Δυστυχώς ηκονσόλα πούλησε μόλις 1,000,000 κομμάτια.Η Πέμπτη Γενιά κονσολών(1993-2002)-Playstation:Το PlayStation δημιουργήθηκε αρχικά ως ένα add-on CD player για το SNES της Nintendo.H SONY, παράλληλα με τη δημιουργία τουadd-on,ερευνούσε και την πιθανότητα δημιουργίας μιας δικής της κονσόλας.Tην επόμενη μέρα, χάος ξέσπασε στην επικείμενη CES- ηNinty απέρριψε τη συνεργασία της με τη SONY και απευθύνθηκε στη Phillips για τη δημιουργία του add-on,σίγουρη ότι θα έχει αυτή ταδικαιώματα.Η Sony από την άλλη, σε μια στιγμή έμπνευσης, αποφάσισε να εισάγει το add-on ως ξεχωριστή κονσόλα υπό το όνομα“PlayStation”.Έτσι δημιουργήθηκε το PlayStation, μια κονσόλα που πούλησε πάνω από 100,000,000 κομμάτια παγκοσμίως.-Nintendo 64:Η Nintendo,μουδιασμένη ακόμα από το παραπάνω περιστατικό,παρουσιάσε την απάντηση της στο Playstation.Το Nintendo 64 ήταν μιακονσόλα, η οποία ήταν αποτέλεσμα της αλαζονείας της Ninty εξαιτίας κυρίως των προηγούμενων της επιτυχιών.Έτσι κατάφερε ναπουλήσει μόλις 32,930,000 κομμάτια, με πιο επιτυχημένο της παιχνίδι το Super Mario 64.-SEGA Saturn:Αρκετά πιο ακριβή (100$ από το PS και 200$ από το N64), η κονσόλα αυτή της SEGA παρά την τεχνολογική υπεροχή δεν κατάφερε ναξεπεράσει τα 9,26 εκ. κομμάτια παγκοσμίως με καλύτερο παιχνίδι το Virtual Fighter 2.Η Έκτη Γενιά κονσολών(2003-2006) -Playstation 2:Όπως ήταν φυσικό η SONY δεν θα μπορούσε να αφήσει την ονειρική επιτυχία του PS ανεκμετάλλευτη…Έτσι η ανακοίνωση έγινε το 1999στην E3:έναν χρόνο αργότερα κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία,δύο χρόνια αργότερα στην Αμερική.H κονσόλα κατάφερε να πουλήσει 900,000κομμάτια την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας στην Ιαπωνία, παρά τα εξοργιστικά προβλήματα παραγωγής.Σε αντίθεση με τις άλλεςκονσόλες της έκτης γενιάς το PS2 δεν διαθέτει κάποια δική του διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά αφήνει τους developers να δημιουργήσουντους δικούς τους servers.Οι αναλυτές προφήτευαν μια σώμα-με-σώμα μάχη με τις άλλες κονσόλες, αλλά διαψεύστηκαν την εορταστικήπερίοδο του 2001, όταν το PS2, μαζί με την υποστήριξη της Electronic Arts, ξεπέρασε κατά πολύ τους ανταγωνιστές του.Τρία χρόνια μετά,μαζί με την κυκλοφορία του GTA: San Andreas, η Sony ανακοίνωσε πως μια νέα, κατά πολύ λεπτότερη από την προηγούμενη έκδοσητης κονσόλας πρόκειται να κυκλοφορήσει.Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από 120,000,000 κομμάτια παγκοσμίως.-Xbox:Η Microsoft, η ''Μεγάλη Κυρία'' των λειτουργικών σε PCs αποφάσισε πως ήρθε η ώρα να κυκλοφορήσει τη δική της κονσόλα.Έτσι μιαμικρή ομάδα ατόμων δούλευε πάνω σε αυτήν από το 1999, και το 2001 ήρθε η ώρα της κυκλοφορίας…Ο κύριος Gates, ανέφερε στιςδηλώσεις του, πως η κονσόλα είναι κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player.Το όνομα Xbox προήλθε από τηνύπαρξη του λειτουργικού DirektX στο στην αρχιτεκτονική του μηχανήματο.Αυτό που έκανε το Xbox ξεχωριστό ήταν η ύπαρξη σκληρούδίσκου (8gb), καθώς και η δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού μέσω της υπηρεσίας Xbox Live (η οποία παρεπιπτόντως γνώρισε μεγάληαπήχηση στου gamers).Παρ' όλα αυτά η κονσόλα συνολικά πούλησε 24 εκ. κομμάτια, ενώ η Microsoft το Σεπτέμβρη του 2005ανακοίνωσε πως έχασε 4 δισ.(!) δολάρια από το μηχάνημα.-Gamecube:H Nintendo, δηλώνει την παρουσία της και σ’αυτή τη γενιά, πιο αποδυναμωμένη από ποτέ.To Gamecube,ήταν μια κονσόλα που δενπροσέφερε τίποτα παραπάνω από τις άλλες δύο, ενώ η ισχυρή βάση που είχε δημιουργήσει το PS2 και οι πρωτοπορίες τουXbox,εμπόδισαν την άνθηση της.Το μηχάνημα ερχόταν σε πολλά διαφορετικά χρώματα, ενώ υποστήριζε σύνδεση LAN.Το μεγαλύτεροόμως μειονέκτημα της συσκευής είναι το ιδιόμορφο δισκάκι που δεχόταν, το λεγόμενο Nintendo Gamecube Game Disc(NGGD).Το NGGDείχε χωρητικότητα μόλις 1,5 gb σε αντίθεση με τα 4,7 gb των προηγούμενων κονσολών, με αποτέλεσμα την αδυναμία των εταιριών ναπαράγουν αξιόλογα games.Η κονσόλα συνολικά πούλησε 19 εκ.κομμάτια.-Dreamcast:Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του 1998 (αρκετό καιρό πριν το PS2)στην Ιαπωνία το περίφημο Dreamcast.Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι,μέσω συνδέσεων dial-up,σε τρεις κύριους servers:-SegaNet-Gamespy-DreamarenaΔυστυχώς, μετά την κυκλοφορία της κονσόλας της SONY, η κονσόλα άρχισε να παίρνει απότομα τον κατήφορο και στις 31 Ιανουαρίουτου 2001 η SEGA ανακοίνωσε τον τερματισμό της παραγωγής, κάνοντας το Dreamcast μια από τις πιο αδικοχαμένες κονσόλες όλων τωνεποχών.Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα-The Sims (2000):Tο παιχνίδι πούλησε συνολικά 16 εκ. αντίτυπα ξεπερνώντας κατά πολύ τα μέχρι τώρα ρεκόρ.-Metroid Prime (2002):Ήταν το παιχνίδι που κατάφερε να φέρει στη δημοσιότητα το FPS είδος.-Ηalo 2(2004):Το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τα FPSgames στις κονσόλες.-GTA: San Andreas (2004):To παιχνίδι που εδραίωσε το PlayStation 2.-Resident Evil 4(2004):Η ανανέωση που επειγόντως χρειαζόταν η σειρά ήρθε και σάρωσε τα πάντα.-Guitar Hero(2005):Το παιχνίδι που έφερε μια επανάσταση που μέχρι τότε φάνταζε αδύνατη.Τέλος,επανάσταση έφεραν και τα παιχνίδια εξομοιωτές όπως:-Flight Simulator Χ:Αρχικά το Flight Simulator X το χρησιμοποιούσαν σε εξομοιωτές για αληθινούς μαθητευόμενους πιλότους.-Sail Simulator:Ένας απίστευτος εξομοιωτής καραβιού.-Train Simulator:Ένα παιχνίδι θρύλος για τους λάτρεις των τρένων.)(πηγή:http://pcgameshistory.blogspot.com/)

Page 21: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

2) Λίταινας: ΠΩΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΟΥΝ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Τη δεκαετία του '80 η ανάπτυξη παιχνιδιών γίνονταν με τη χρήση της γλώσσας Assembly. Η Assembly ήταν μια δύσκολη, δύσχρηστη καιδυσνόητη γλώσσα προγραμματισμού. Ήταν εφιάλτης να εντοπίσεις σφάλματα σε κάποιο (μεγάλο) κώδικα παιχνιδιού και ηεπαναχρησιμοποίηση κώδικα, καθώς και η συνεργατική ανάπτυξη σε μια σχετικά μεγάλη ομάδα,ήταν δύσκολη. Επιπλέον, λόγω τηςμεγάλης εξάρτησης της γλώσσας από το υλικό κάθε πλατφόρμας, η μεταφορά του κώδικα του παιχνιδιού σε παιχνιδομηχανήδιαφορετικού κατασκευαστή ήταν αδύνατη. Όμως στην πενιχρή υπολογιστική ισχύ και μνήμη των πλατφορμών αυτών, η Assembly έδινετη μέγιστη ταχύτητα.Την εποχή εκείνη υπήρχε και η C,η οποία ήταν ευκολότερη στον προγραμματισμό, περισσότερο εύχρηστη και μεμεγάλη φορητότητα.Οι προγραμματιστές όμως την απέφευγαν με τη δικαιολογία ότι δεν έδινε τη μέγιστη απόδοση στις αργέςπαιχνιδομηχανές της εποχής (και πράγματι δεν έδινε).Μέχρι το τέλος της δεκαετίας του ’90, το μέγεθος του κώδικα των παιχνιδιών μεγάλωσε σημαντικά, οι παιχνιδομηχανές έγινανισχυρότερες,οι προϋπολογισμοί και το οικονομικό ρίσκο των παιχνιδιών αυξήθηκαν, με αποτέλεσμα στις εταιρίες ανάπτυξης να δίνεταιμεγαλύτερη έμφαση στην αναγνωσιμότητα και στην ευκολία συντήρησης του κώδικα (έτσι ώστε να διευκολύνεται και η ομαδικήανάπτυξη). Το παιχνίδι Doom, το οποίο ήταν γραμμένο σχεδόν εξολοκλήρου σε C, απέδειξε ότι η γλώσσα ήταν ώριμη για μεγάλεςπαραγωγές. Έτσι, η Assembly σχεδόν εγκαταλείφτηκε (εκτός από μερικές περιπτώσεις που η ταχύτητα εκτέλεσης ήταν κρίσιμη) χάριν τηςC, που είχε πολύ καλή απόδοση από πλευράς ταχύτητας και υποστήριζε ευκολότερη συντήρηση κώδικα. Την εποχή εκείνη υπήρχε και ηC++, μια επέκταση της C, που έκανε το σχεδιασμό, τη συντήρηση, την επαναχρησιμοποίηση και την επέκταση του κώδικα ακόμαευκολότερα, όμως οι προγραμματιστές την απέφευγαν διότι θεωρούσαν ότι είναι αργή και ότι δεν δίνει τη μέγιστη απόδοση σε έναπαιχνίδι (κλασικά).Από το 2005 και μετά το μέγεθος των παιχνιδιών και το κόστος ανάπτυξης έγιναν τεράστια και η μείωση τουοικονομικού ρίσκου ακόμα πιο κρίσιμη. Η C πλέον δεν αρκούσε και σταδιακά εγκαταλείφτηκε χάριν της C++, η οποία είναι προς το παρόνη defacto γλώσσα προγραμματισμού στα παιχνίδια (τι μου θυμίζει...). Παράλληλα υπάρχουν σύγχρονες γλώσσες όπως η C# πουελαχιστοποιεί τα σφάλματα στον κώδικα και κάνει τη συντήρηση και επέκτασή του ακόμα πιο εύκολη, και συνεπώς την ανάπτυξη τουπαιχνιδιού πιο φθηνή (σε σχέση με τη C++). Οι προγραμματιστές όμως την αποφεύγουν διότι δεν δίνει τη μέγιστη απόδοση στην κονσόλακαι στον υπολογιστή (και γιατί δεν υποστηρίζεται ακόμα από όλες τις πλατφόρμες).Φυσικά όλο αυτό τον καιρό έχουν δημιουργηθεί και μηχανές γραφικών,οι οποίες είναι ουσιαστικά ένα σύστημα λογισμικού σχεδιασμένογια τη δημιουργία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχουν πολλές μηχανές γραφικών οι οποίες είναι σχεδιασμένες να δουλεύουνσε κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και λειτουργικά συστήματα επιτραπέζιων υπολογιστών.Η κεντρική λειτουργικότητα που παρέχεται τυπικάαπό μια μηχανή παιχνιδιού περιλαμβάνει μια μηχανή ανταπόδοσης για 2Dή 3Dγραφικά, μια μηχανή φυσικής ή εντοπισμού συγκρούσεων(collisiondetection, καθώς και collisionresponse), ήχο, scripting, animation. τεχνητή νοημοσύνη, δικτύωση,διαχείριση μνήμης,έναscenegraph κ.ά.Το πλεονέκτημά τους είναι το ότι μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν χωρίς να χρειαστεί να ξαναεπαναπροσδιορίσουν οιπρογραμματιστές τις προαναφερθείσες παραμέτρους.Έχω κάνει έναν πίνακα με τις σημαντικότερες:

Όνομα Γλώσσαπρογραμματισμού

Αξιοσημείωταπαιχνίδια

2D/3D Σημειώσεις

Buildengine

C Duke Nukem3D,ShadowWarrior,Blood

2.5D FPS μηχανή

EclipseOrigins

Visual Basic 6 Crystalshire 2D Μία ελεύθερη και σταθερή 2D MMORPG μηχανή μετεράστια κοινότητα.Περιέχειχάρτες,πόρους,δεξιότητες,μια τράπεζα,chat μεταξύπαικτών,αντικείμενα κ.ά.

Flixel ActionScript Διάφ ορα παιχνίδιααπό τον GregoryWeir

2D Για flash βιντεοπαιχνίδια,μπορεί να ξαναχρησιμοποιηθεί σεπαιχνίδια και εφ αρμογές χωρίς να χρειάζεται μεγάληαλλαγή του πρωτοτύπου.

id tech 3 C Quake III Arena 3D Αποκλειστικά μηχανή για βιντεοπαιχνίδια,πιο γνωστή ως''Quake III μηχανή''

LightweightJava GameLibrary

Java Minecraft 3D -

Moai SDK C++ Crimson SteamPirates

2D Συμβατή με iOS, Android, Windows, Mac OS X και Chrome.

Panda 3D Python Toontownonline,Pirates ofthe Caribbeanonline

3D -

(πηγές:http://videogameslab.wordpress.com/2009/08/17/best-language/,http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines) 3) Κινατίδης:

ΟΙ ΥΠΟΔΟΜΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Ο δημιουργός ενός video game πρέπει να έχει μεγάλο χρονικό διάστημα για να δημιουργήσει ένα παιχνίδι και να έχει μιαπληθώρα φ ανταχτερού εξοπλισμού smancy. Χάρη σε όλες τις προόδους στην τεχνολογία με μερικά κομμάτια του εξοπλισμούκαι με έναν υπολογιστή μπορεί να δημιουργήσει βιντεοπαιχνίδια. Το πρώτο πράγμα που χρειάζεται είναι ειδικό λογισμικό για τονυπολογιστή σας. Πολλά διαφ ορετικά προγράμματα λογισμικού για τη δημιουργία παιχνιδιών βίντεο μπορεί να βρεθεί. Δενυπάρχει κόστος για αυτό το συγκεκριμένο λογισμικό, όμως κάποιες άλλες μπορούν να επιβάλλουν τέλη για την απόκτηση τουλογισμικού. Το επιλεγμένο λογισμικό θα σας καθοδηγήσει βήμα προς βήμα μέσα από τη διαδικασία, αν και η βασική γνώση τωνηλεκτρονικών υπολογιστών μπορεί να είναι πολύ χρήσιμη.Μόλις έχετε το λογισμικό σας θα πρέπει να δημιουργήσετε το βασικό σχεδιασμό του παιχνιδιού. Αυτό περιλαμβάνει τηνεκμάθηση όταν και όπου η κατάλληλη θα πρέπει να χρησιμοποιείται, όταν τα επίπεδα αλλαγή, κλπ. Είναι επιτακτική ανάγκη ναδημιουργήσουμε κάτι που μπορεί να είναι ευχάριστη για τον εαυτό σας αλλά και άλλοι, όπως καλά. Ενώ το λογισμικό μπορεί να

Page 22: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

σας δώσει συμβουλές και βοήθειες, θα πρέπει να έχετε τα βασικά κάτω, προκειμένου για την επιτυχία.Πολλά κολέγια προσφ έρουν μαθήματα δημιουργίας βίντεο παιχνιδιών που μπορεί να ολοκληρωθούν σε σύντομο χρονικόδιάστημα, τα οποία θα σας διδάξουν από την αρχή μέχρι το τέλος πώς να δημιουργήσετε ένα video game σε επαγγελματικόεπίπεδο. Εάν είστε έτοιμοι να ενεργοποιηθείτε κάνοντας βιντεοπαιχνίδια σε μια σταδιοδρομία, ή απλά θα θέλατε ένα χόμπιδιασκέδασης, μπορεί να σας αρέσει η ιδέα της εκμάθησης πώς να το κάνουμε μέσω της σχολικής εκπαίδευσης. Σε ορισμένες εταιρίες κατασκευής ηλεκτρονικών παιχνιδιών παρατηρήθηκαν κρούσματα αυτοκτονιών, λόγω των δυσμενώνσυνθηκών εργασίας .Η Microsoft θορυβήθηκε και έσπευσε να δηλώσει ότι ερευνά το θέμα, καθώς παίρνει πολύ σοβαρά τιςσυνθήκες εργασίας στα εργοστάσια παραγωγής ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Μέρος ερωτήσεων από το ερωτηματολόγιο που απάντησε ο κ.Ψηστάκης: 1) Χρειάζονται εξειδικευμένες γνώσεις για να φτιάξει κάποιος ένα video game; Ναι. Υπάρχουν εργαλεία που επιτρέπουν να φτιάξετε παιχνίδια με ελάχιστο προγραμματισμό (μιλάμε για εξαιρετικάαπλά παιχνίδια), όμως ακόμα και σε αυτή τη περίπτωση χρειάζεται να αναπτύξετε κάποιο γραφικό ή κάποιον ήχο πουθα βάλετε στο παιχνίδι σας. Για να φτιάξετε ένα videogame συνήθως χρειάζεστε τα παρακάτω skills στην ομάδα σας

1. Γνώσεις προγραμματισμού: Ανάλογα τον τύπο του παιχνιδιού, πιθανώς θα χρειαστείτε να γνωρίζετε καλά κάποιαγλώσσα και αλγορίθμους / δομές δεδομένων σχετικές με γραφικά και AI. Για παράδειγμα

i. Web games àγνώσεις Flash, SQL, Javascript, HTML ii. iPhone games àγνώσεις Objective C καιτωνβιβλιοθηκώντης Apple iii. Android games àγνώσεις Java / C++ Σε κάθε περίπτωση υπάρχουν εργαλεία που μπορούν να απλοποιήσουν πολύ την παραγωγή, αλλά γενικά απόάποψη προγραμματισμού τα παιχνίδια είναι σαφώς πολύπλοκα προγράμματα.

1. Γνώσεις γραφικών: Δημιουργία εικόνων και τρισδιάστατου περιεχομένου. Οι προγραμματιστές πρέπει ναγνωρίζουν καλά πως δουλεύουν τα γραφικά και πως τα διαχειριζόμαστε

2. Γνώσεις animation: Δημιουργία κινούμενων εικόνων και κινούμενων τρισδιάστατων χαρακτήρων. 3. Μουσικές γνώσεις: για τη μουσική επένδυση 4. Γνώσεις sounddesign: για τη δημιουργία των ηχητικών εφέ

Γνώσεις σχεδιαστή / παραγωγού : για το σχεδιασμό του παιχνιδιού, τον ορισμό του τρόπου λειτουργίας της εφαρμογήςκαι του πως εμφανίζεται στον παίκτη. Αν μιλάμε για πολύπλοκα videogames, απαιτούνται και γνώσεις σκηνοθεσίας /φωτογραφίας. 2) Τί εργαλεία χρειάζονται για την ανάπτυξη ενός video game και πόσο κοστίζουν; Δυστυχώς και εδώ εξαρτάται από το παιχνίδι. Θα σας αναφέρω ενδεικτικές τιμές:

1. Ένα Xbox360 developmentkit(για ένα χρήστη) κοστίζει 15000-20000 ευρώ 2. Ένα PlaystationVitadevkit (για ένα χρήστη) κοστίζει περίπου 2000 ευρώ 3. Το Adobephotoshop κοστίζει περίπου 1000 ευρώ για κάθε χρήστη 4. Το περιβάλλον unityείναι δωρεάν αλλά κάθε iphonelicenseκοστίζει περί τα 500 ευρώ

Ανάλογα το παιχνίδι και το περιεχόμενο του μπορούν να χρειαστούν τα παρακάτω εργαλεία 1. Προγραμματισμός: Flash, MS Visual Studio, Notepad++, Eclipse IDE (Java) 2. 2D Graphics: Photoshop, Illustrator, Art Rage 3. 3D Graphics: ZBrush, 3DS Max, Maya, Lightwave, Modo, Softimage, Blender 4. Sound/Music: Audition, Logic, Sonar, Pro Tools, Cubase 5. Management: MS Word, MS Excel, MS Project, SVN, Dropbox 6. Presentation: MS Powerpoint

3) Τί περιβάλλοντα υπάρχουν για την κατασκευή των video games;Ανάλογα με το παιχνίδι. Σας αναφέρω τα πιο διαδεδομένα. WebàAdobe Flash Android / iOS à Apple XCode, Eclipse, Cocos2D, Unity3D PC/Consoles à Unreal Engine, Unity3D http://translate.google.gr/translate?hl=el& langpair=en%7Cel&u=http://www.howtocreateavideogame.org/ , http://videogamesbook.wordpress.com/greek-game-industry/ 4) Καραδήμος:

O τρόπος παραγωγής των ηλεκτρονικώνπαιχνιδιών Από διάφορες συζητήσεις που έχω πάνω στο θέμα της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών σαν επάγγελμα διαπ ιστώνω πόσο πολύ ανέφικτο και ουτοπ ικότο θεωρούν οι περισσότεροι, περίπου στο ίδιο επ ίπεδο με το να θέλεις να γίνεις αστροναύτης! Και είναι άτομα που λατρεύουν τα βιντεοπαιχνίδια καιείναι το όνειρο της ζωής τους να ασχοληθούν επαγγελματικά με αυτά.

Συμπεραίνω ότι δύο είναι οι αιτίες που συμβαίνει αυτό: πρώτον έλλειψη γνώσης για το τι σημαίνει να είσαι δημιουργός βιντεοπαιχνιδιών και τιαπαιτήσεις έχει αυτό σαν επάγγελμα και δεύτερον εξαιτίας της αντίληψης που μας έχουν περάσει σε όλους στην Ελλάδα, ως μαθητές/φοιτητές, ότι δενέχεις το δικαίωμα να ασχοληθείς επαγγελματικά με αυτό που σου αρέσει αλλά με αυτό που θα σπουδάσεις (τυχαία πολλές φορές λόγω τωνΠανελληνίων) στο Πανεπ ιστήμιο.

Page 23: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

Πανελληνίων) στο Πανεπ ιστήμιο.

Το πρώτο είναι κατανοητό. Στην Ελλάδα ασχολούμαστε με τα παιχνίδια κυρίως ως καταναλωτές, όπως και με οτιδήποτε άλλο έχει να κάνει μετεχνολογία, χωρίς τις περισσότερες φορές να εμβαθύνουμε σε αυτό. Επαγγελματικός προσανατολισμός σχετικά με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιώνδεν υπάρχει και οι περισσότεροι μαθητές έχουν την (λανθασμένη) εντύπωση ότι τα παιχνίδια τα αναπτύσσουν κάτι 18αριδες με μακριά μαλλιά, γυαλιάκαι σπυράκια, κλεισμένοι 20 ώρες το 24ωρο σε ένα ανήλιαγο δωμάτιο τρώγοντας π ίτσες και π ίνοντας Coca Cola (να ξεκαθαρίσω ότι δεν έχω τίποταεναντίον της εξωτερικής εμφάνισης κανενός, αλλά αυτό είναι το στερεότυπο του παίκτη και δημιουργού βιντεοπαιχνιδιών δυστυχώς). Κανείς δεν ταβλέπει σοβαρά σαν επ ιλογή καριέρας πόσο μάλλον οι γονείς που ακόμα έχουν λόγο στο τι θα σπουδάσει το καμάρι τους.

Το δεύτερο είναι λυπηρό. Το να θέλεις να σπουδάσεις κάτι και να σε αποτρέπουν ή να μην μπορείς λόγω του συστήματος είναι ότι χειρότερο. Αν θεςπολύ κάτι, πάντα υπάρχει τρόπος να το πραγματοποιήσεις. Ακόμα και βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών να μην έχουμε (ακόμα, ελπ ίζω) στηνΕλλάδα, με εφόδιο ένα καλό πτυχίο Πληροφορικής μπορείς να βρεις εργασία σε άλλη χώρα, με την προϋπόθεση πάντα ότι το θες τόσο πολύ ναασχοληθείς με τα βιντεοπαιχνίδια που δεν σε πειράζει να ζήσεις εκτός Ελλάδας – αν και κατά την άποψη μου δεν είναι θυσία αυτό… Μπορείς γιαπαράδειγμα να μετακομίσεις Πολωνία ή Τσεχία ή Ρωσία που έχουν ανερχόμενη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών(!).

Δυστυχώς όσο η Ελλάδα διακατέχεται από αυτή την νοοτροπ ία, από ένα δισταγμό για καινοτομία και στο να ακολουθήσει κανείς τα όνειρα του δενπρόκειται να δούμε ισχυρή και ανταγωνιστική βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών στην χώρα μας. Θα βλέπουμε όμως στα Βαλκάνια, αν αυτό μαςπαρηγορεί.

Στη συνέντευξη που κάναμε στον κύριο Ψιστάκη πήραμε τις εξής απάντησεις : 1) Πόσο διάστημα χρειάζεται για την ανάπτυξη ενός video game;Πολύ απλά παιχνίδια μπορούν να ετοιμαστούν σε 1-2 μήνες. Ο μέσος χρόνος είναι περίπου 1 έως 3 έτη. Παιχνίδια όπως το Starcraft 2,το Diablo 3 και το WorldofWarcraftήταν υπό κατασκευή για πάνω από 5 χρόνια. Μία εταιρία ανάπτυξης συνήθως αφιερώνει περίπου 1-2 μήνες για να ετοιμάσει τη παρουσίαση της ιδέας του παιχνιδιού και να τη δείξει σεεταιρίες παραγωγής και να εξασφαλίσει κεφάλαια για το παιχνίδι. Αυτή η διαδικασία μπορεί να πάρει και 2 χρόνια 2) Τί εργαλεία χρειάζονται για την ανάπτυξη ενός video game και πόσο κοστίζουν;Δυστυχώς και εδώ εξαρτάται από το παιχνίδι. Θα σας αναφέρω ενδεικτικές τιμές:

1. Ένα Xbox360 developmentkit(για ένα χρήστη) κοστίζει 15000-20000 ευρώ2. Ένα PlaystationVitadevkit (για ένα χρήστη) κοστίζει περίπου 2000 ευρώ3. Το Adobephotoshop κοστίζει περίπου 1000 ευρώ για κάθε χρήστη4. Το περιβάλλον unityείναι δωρεάν αλλά κάθε iphonelicenseκοστίζει περί τα 500 ευρώ

Ανάλογα το παιχνίδι και το περιεχόμενο του μπορούν να χρειαστούν τα παρακάτω εργαλεία

1. Προγραμματισμός: Flash, MS Visual Studio, Notepad++, Eclipse IDE (Java)2. 2D Graphics: Photoshop, Illustrator, Art Rage3. 3D Graphics: ZBrush, 3DS Max, Maya, Lightwave, Modo, Softimage, Blender4. Sound/Music: Audition, Logic, Sonar, Pro Tools, Cubase5. Management: MS Word, MS Excel, MS Project, SVN, Dropbox

Presentation: MS Powerpoint 3) Οι υπολογιστές που χρησιμοποιούνται στην παραγωγή video games είναι αναγκαίο να είναι τελευταίας τεχνολογίας ; Αν ναι, για ποιόλόγο;Όχι. Αρκεί 1-2 από τους υπολογιστές να είναι αντιπροσωπευτικοί της πλατφόρμας που θα εκτελεστεί το παιχνίδι. http://thinkinggamer.wordpress.com/2008/08/01/be-a-videogame-developer/http://videogamesbook.wordpress.com/greek-game-industry/

Page 24: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 7-6 Κατάλογοςυλικών και μέσωνΚερμελίδης και Λίταινας: Χρησιμοποίησαν ηλεκτρονικούς υπολογιστές για την εύρεση πηγών στο διαδίκτυο και για τηντελειοποίηση της εργασίας. Καραδήμος και Κινατίδης: Χρησιμοποίησαν ηλεκτρονικούς υπολογιστές για την εύρεση πηγών στο διαδίκτυο και για τηντελειοποίηση της εργασίας, που πραγματοποιήθηκε με την βοήθεια της συνέντευξης. Η συνέντευξή μας είχε τις εξής ερωτήσεις σχετικά με το θέμα των υποδομών και την παραγωγή των video games: 1) Χρειάζονται εξειδικευμένες γνώσεις για να φ τιάξει κάποιος ένα video game ; 2) Πόσο καιρό χρειάζεται για την ανάπτυξη ενός video game; 3) Τί εργαλεία χρειάζονται για την ανάπτυξη ενός video game και πόσο κοστίζουν; 4) Πόσοι περίπου προγραμματιστές εργάζονται για την κατασκευή ενός παιχνιδιού; 5) Οι υπολογιστές που χρησιμοποιούνται στην παραγωγή των video games είναι αναγκαίο να είναι τελευταίας τεχνολογίας ; Ανναι, για ποιό λόγο; 6) Τί περιβάλλοντα υπάρχουν για την κατασκευή των video games; 7) Χρειάζονται πολλά χρήματα για την παραγωγή video games; Πόσα περίπου;Να σημειωθεί ότι η συνέντευξη έγινε μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (e-mail).

Page 25: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 8-1 ΚατάλογοςσυμπερασμάτωνΛίταινας: Υπάρχουν αρκετές γλώσσες προγραμματισμού για να φ τιάξει κάποιος ένα παιχνίδι όπως πραγματικά θέλει. Κερμελίδης: Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξελίχτηκαν αργά στα πρώτα χρόνια της εμφ άνισής τους, ωστόσο η εξέλιξή τους είναιραγδαία τα τελευταία χρόνια. Καραδήμος: Τα πολύπλοκα ηλεκτρονικά παιχνίδια παράγονται αρκετά δύσκολα, αλλά κάποιος χωρίς ιδιαίτερες γνώσεις στονυπολογιστή και κάποια απαραίτητα προγράμματα μπορεί να φ τιάξει το δικό του παιχνίδι. Κινατίδης: Για να δημιουργήσει κάποιος ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι θα πρέπει να διαθέτει ειδικές γνώσεις και απαραίτητεςσυσκευές για την κατασκευή του.

Page 26: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 8-2 Αποδοχή ήαπόρριψη της αρχικής υπόθεσηςΟι αρχικές μας υποθέσεις επαληθεύτηκαν επί το πλείστον, ωστόσο όχι ολοκληρωτικά. Κερμελίδης: Τελικά το θέμα μου είχε να κάνει πιο πολύ με εξέλιξη σε τεχνολογικό επίπεδο και οικονομικά δεδομένα και όχιτόσο με κατηγοριοποιήσεις. Λίταινας: Οι δικές μου υποθέσεις ήταν σωστές σε γενικές γραμμές. Καραδήμος: Οι υποθέσεις μου δεν βγήκαν απολύτως σωστές διότι ακομά και ένα άτομο χωρίς ειδικές γνώσεις μπορεί ναπαράγει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Κινατίδης: Οι αρχκές μου υποθέσεις βγήκαν απολύτως σωστές καθώς ανέλυσα τόσο την κατασκευή όσο και την δημιουργίατων ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Page 27: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 1ης ομάδας:1η, 9 Βιβλιογραφία- ΔικτυογραφίαΚερμελίδης:

http://pcgameshistory.blogspot.com/ Λίταινας:

http://videogameslab.wordpress.com/2009/08/17/best-language/http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engineshttp://www.gameover.gr/articles/Videogames-life-cycle.6837.html

Καραδήμος:

http://thinkinggamer.wordpress.com/2008/08/01/be-a-videogame-developer/http://videogamesbook.wordpress.com/greek-game-industry/

Κινατίδης:

http://translate.google.gr/translate?hl=el& langpair=en%7Cel&u=http://www.howtocreateavideogame.org/http://videogamesbook.wordpress.com/greek-game-industry/

Page 28: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΦΑΚΕΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ

ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Α΄ ΤΑΞΗ

10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΤΙΤΛΟΣ:

«ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙ∆Ι ΣΑΝ ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΟ

ΜΕΣΟ: Χρήση, Κατάχρηση και Κρίση»

Οµάδα: ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΟΙ-

ΨΥΧΟΛΟΓΟΙ

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-12 Β’ Τετράµηνο

Page 29: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ

ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

ΜΑΘΗΤΩΝ, ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ

ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

ΕΚΠΑΙ∆ΕΥΤΙΚΟΥ

Καραδένδρος Κων/νος Καρασίµος Ζήσης Κατσογιάννης Κων/νος Κατσουγιάννης Αθανάσιος Νίτσιος Κων/νος

Page 30: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

1. Πρόλογος 2. Προβληµατική του θέµατος 3. Εισαγωγή - Παρουσίαση του θέµατος 4. Εισαγωγή - Υπόθεση της έρευνας 5. Μεθοδολογία της έρευνας 6. Εισαγωγή - Σκοπός της έρευνας 7. Παράγοντες που δεν επηρεάζουν τα αποτελέσµατα 8. Περιορισµοί της έρευνας 9. Θεωρητικό Μέρος - Ιστορική αναδροµή 10. Θεωρητικό Μέρος - Ορισµοί εννοιών 11. Θεωρητικό Μέρος - Εποπτικό υλικό 12. Χρονοδιάγραµµα εργασιών 13. Ερευνα στο Κοινό 14. Ανάλυση αποτελεσµάτων 15. Κατάλογος υλικών και µέσων 16. Κατάλογος συµπερασµάτων 17. Αποδοχή ή απόρριψη της αρχικής υπόθεσης 18. Βιβλιογραφία - ∆ικτυογραφία

Page 31: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 4 Πρόλογος Η εργασία μας σχετιζόταν με: α) πως επηρεάζεται η ψ υχολογία των παικτών από το βιντεοπαιχνίδι, β) πως επηρεάζει τηνκοινωνία, γ) ποιές αξίες πρεσβεύουν στην κοινωνία και δ) ποιο είδος ηλεκτρονικού παιχνιδιού ψ υχαγωγεί το νέο. Η εργασία μας έγινε υπό την επίβλεψ η και τις συμβουλές του καθηγητή κ. Καρασίμου και εντάσσεται στα πλαίσια τηςερευνητικής εργασίας της Α’ Λυκείου με θέμα το βιντεοπαιχνίδι. Η έρευνά μας χωρίστηκε σε συγκεκριμένα κομμάτια στην εισαγωγή, στο θεωρητικό μέρος, στο ερευνητικό μέρος και στασυμπεράσματα.-Η εισαγωγή αναφ έρεται στην οριοθέτηση της έρευνας όπου θέσαμε κάποια συγκεκριμένα όρια στην έρευνα που θαπραγματοποιούσαμε, στις μεταβλητές τις οποίες κρατήσαμε ελεγχόμενες σε όλη την διάρκεια της έρευνας μας, στην υπόθεσητης έρευνας στην οποία τα αποτελέσματα που βρήκαμε ήταν σχεδόν ότι ακριβώς περιμέναμε, στην μεθοδολογία της έρευναςόπου συντάξαμε ερωτηματολόγια τα μοιράσαμε και τα πήραμε πίσω συμπληρωμένα και τέλος βγάλαμε τα αποτελέσματα απόαυτά τα ερωτηματολόγια. Επίσης συντάξαμε μία συνέντευξη η οποία έγινε σε ιδιοκτήτες internet cafe και ο σκοπός της ήταννα καταλάβουμε τις επιρροές και τις προτιμήσεις των νέων σήμερα, σχετικά με το ηλεκτρονικό παιχνίδι, Οι παράγοντες που δενεπηρεάζουν την έρευνα, και η περιορισμοί της έρευνας.-Στο θεωρητικό μέρος είναι η ιστορική διαδρομή όπου αναφ έρουμε την ιστορική εξέλιξη του προβλήματος και τη σημερινήέκταση του και οι ορισμοί διαφ όρων εννοιών.-Στο ερευνητικό μέρος περιλαμβάνεται το χρονοδιάγραμμα, η έρευνα στο κοινό, η ανάλυση αποτελεσμάτων και ο κατάλογοςυλικών και μέσων. Στο τέλος στα συμπεράσματα περιλαμβάνονται ο κατάλογος συμπερασμάτων και η αποδοχή ή η απόρριψ η αποτελεσμάτων.

Page 32: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Ομάδα 2η ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΟΙ-ΨΥΧΟΛΟΓΟΙ:2ηΟΜΑΔΑ-ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΚΗ Προβληματική1. Στα πλαίσια της έρευνας για το Ηλεκτρονικό Παιχνίδι σαν ψ υχαγωγικό μέσο σήμερα, αναλάβαμε σαν ομάδα να εξετάσουμετην ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΚΗ & ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΗ πτυχή του θέματος. Πιο συγκεκριμένα το υποθέμα που ανέλαβε η ομάδας μας ήταν τοεξής:

ΚΟΙΝΩΝΙΑ-ΑΞΙΕΣ-ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ2. Η ομάδα μας αποτελείται από τα εξής μέλη: Καραδένδρος Κων/νος-Κατσογιάννης Κων/νος-ΚατσουγιάννηςΑθανάσιος-Νίτσιος Κων/νος. Οι λόγοι που επιλέξαμε το συγκεκριμένο υποθέμα ήταν σε γενικές γραμμές ίδιοι για όλα ταμέλη της ομάδας μας.3. Μετά από σύσκεψ η της ομάδας μας, προβληματιστήκαμε πάνω στο υποθέμα και καταλήξαμε στην παρακάτωπροβληματική, αφ ού βοηθηθήκαμε από ανάλογες προβληματικές που μας εξέθεσε προηγουμένως ο εκπαιδευτής του project, οκύριος Καρασίμος.Προβληματιστήκαμε σχετικά:α. Με το πως επηρεάζετε η ψ υχολογία των παικτων από το βιντεοπαιχνίδι;β. Με το πως επηρεάζει την κοινωνία;γ. Ποιές αξίες πρεσβεύουν στην κοινωνία;δ. Ποίο είδος ηλεκτονικού παιχνιδίου ψ υχαγωγεί το νέο;

Page 33: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 5-1 Εισαγωγή -Παρουσίαση του θέματοςΑ. Οριοθέτηση (τι ερευνήθηκε ακριβώς)Ερευνήσαμε:α. Με το πως επηρεάζεται η ψ υχολογία των παικτών από το βιντεοπαιχνίδι.β. Με το πως επηρεάζει την κοινωνία.γ. Ποιές αξίες πρεσβεύουν στην κοινωνία.δ. Ποιο είδος ηλεκτρονικού παιχνιδιού ψ υχαγωγεί το νέο. Β. Μεταβλητές (ανεξάρτητες, εξαρτημένες)Εξαρτημένες: Εξαρτημένες μεταβλητές είναι οι μεταβλητές που χρειάζονται ή εξαρτιούνται από άλλες μεταβλητές-πληροφ ορίες.1) Ποιό παιχνίδι έχει τη μεγαλύτερη απήχηση στους νέους σήμερα;2) Ποιό είδος θα μπορούσε να ψ υχαγωγήσει και ταυτόχρονα να επιμορφ ώσει τους νέους;3) Πιστεύετε ότι με ορισμένα παιχνίδια οι νέοι γίνονται πιο βίαιοι; Ανεξάρτητες: Ανεξάρτητες είναι αυτές οι μεταβλητές οι οποίες δεν χρειάζονται επιπλέον πληροφ ορίες, αλλά συμπληρώνονταιμόνες τους (π.χ. η ηλικία ή το φ ύλο)1) Ποιο είδος ηλεκτονικού παιχνιδιού ελκύει περισσότερο τους χρήστες;2) Γιατί το συστηματικό παίξιμο videogames οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας στα παιδιά;

Page 34: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 5-2 Εισαγωγή -Υπόθεση της έρευναςΚώστας Καραδένδρος: Κατά την γνώμη μου, το αποτέλεσμα που θα βγάλουμε από την εργασία μας πάνω στο θέμα είναιότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί να αλλάξει την ψ υχολογία του ανθρώπου, να την κάνει πιο βίαιη, να δημιουργήσειψ υχολογικά προβλήματα, να βγάλει στην επιφ άνεια κάποια συναισθήματα, αλλά και μπορεί να αλλάξει τον χαρακτήρα ενόςανθρώπου και όλα αυτά με την κατάχρηση αυτού του μέσου, γιατί άν χρησιμοποιηθεί σωστά δεν θα υπάρχει κανένα από αυτάτα προβλήματα. Θανάσης Κατσουγιάννης: Συμφ ωνώ απόλυτα με τον Κώστα Καραδένδρο. Απλώς θα ήθελα να προσθέσω μερικέςλεπτομέρειες ακόμα. Δηλαδή ότι από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάποιος μπορεί να εισπράξει πολλές χρήσιμες πληροφ ορίες καινα πάρει γενικές γνώσεις. Ακόμα μπορεί να εθίσει τον παίκτη σε τέτοιο βαθμού, ώστε να δημιουργηθούν τραγικά προβλήματαστον παίκτη, αλλά και στην κοινωνία. Κώστας Κατσογιάννης: Δεν θα μπορούσα να συμφ ωνήσω περισσότερο με τον Θανάση και των Κώστα και δεν έχω ναπροσθέσω τίποτα για την ώρα. Κώστας Νίτσιος: Κατα την γνώμη μου τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επηρεάζουν τους νέους αρνητικά και θετικά ανάλογα με τηχρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή.

Page 35: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 5-3Μεθοδολογία της έρευναςΘέμα: Ποιο είδος ηλεκτρονικού παιχνιδιού ψυχαγωγεί το νέο, πως επηρεάζεται η ψυχολογία των παικτών από το ηλεκτρονικόπαιχνίδι και πως επηρεάζει την κοινωνία, ποιες τυχόν αξίες διαχέονται στην κοινωνία μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών;

1. Σύνταξη σχετικού ερωτηματολογίου2. Διανομή του εν λόγω ερωτηματολογίου στους μαθητές3. Συλλογή των συμπληρωμένων ερωτηματολογίων 4. Επεξεργασία με την βοήθεια excel 5. Συνέντευξη από ιδιοκτήτη internet cafe6. Συμπεράσματα-αποτελέσματα7. Εύρεση πληροφ οριών μέσω διαφ όρων πηγών και καταγραφ ή τους

Page 36: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 5-4 Εισαγωγή -Σκοπός της έρευναςΗ έρευνα αναφ έρεται κυρίως σε παιδιά ηλικίας από 10 έως 18 ετών, διότι αυτά είναι που ασχολούνται πιο πολύ με τουςυπολογιστές και αυτά παίζουν πιο πολύ ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ελπίζουμε μέσω αυτής της έρευνας να δείξουμε ότι τοβιντεοπαιχνίδι έχει τα θετικά και τα αρνητικά του. Επίσης ελπίζουμε ότι κάποια άτομα θα μάθουν κάποια πράγματα από τηνέρευνα και θα αρχίσουν να "ξεκολλούν" από τα βιντεοπαιχνίδια. Τα ερωτήματα που θέλουμε να απαντήσουμε είναι πωςεπηρεάζει το βιντεοπαιχνίδι την ψ υχολογία του παίκτη και την κοινωνία.

Page 37: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 5-5 Παράγοντεςπου δεν επηρεάζουν τα αποτελέσματαΟι παράγοντες που δεν επηρεάζουν τα αποτελέσματα της έρευνάς μας είναι:

1. Ο τρόπος και ο τόπος που έγιναν οι συνεντεύξεις2. Οι ιστοσελίδες που συμβουλευτήκαμε για να ολοκληρώσουμε την εργασία μας3. Ο τόπος που εργαστήκαμε4. Ο τόπος και ο τρόπος που έγιναν τα ερωτηματολόγια5. Τα χρονοδιαγράμματα

Page 38: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 5-6 Περιορισμοίτης έρευναςΗ έρευνά μας περιορίστηκε από:1) Τον μικρό χρόνο της έρευνας2) Το ότι ψ άξαμε για πηγές μόνο από το Internet 3) Το ότι έγιναν μόνο 110 ερωτηματολόγια από τον Κώστα Νίτσιο, τα οποία μοιράστηκαν και μαζεύτηκαν μέσα σε 7 μέρες.4) Το ότι έγιναν 2 συνεντεύξεις από τους Κατσογιάννη Κων/νο και Κατσουγιάννη Αθανάσιο σε ιδιοκτήτες internet café (στο funcafe και στο web station).5) Το ότι η έρευνα περιορίστηκε στον χώρο του σχολείου και κάποιων καταστημάτων.

Page 39: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 6-1 ΘεωρητικόΜέρος - Ιστορική αναδρομήΣτις αρχές της δεκαετίας του ' 70 όπου εμφ ανίστηκαν τα πρώτα παιχνίδια οι άνθρωποι δεν έδωσαν μεγάλη σημασία σταπαιχνίδια γιατί τα θεωρούσαν σπατάλη χρόνου. Όμως μετά από λίγα χρόνια τα παιδιά άρχιζαν να δίνουν μεγάλη σημασία σταηλεκτρονικά παιχνίδια, έτσι άρχισαν τα προβλήματα αρχικά του εθισμού. Τα παιδιά περνούσαν πολλές ώρες μπροστά στονυπολογιστή μόνο και μόνο για να περάσουν μια πίστα ενός παιχνιδιού στην συνέχεια ενώ τα χρόνιαπερνούσαν έβγαιναν καινούργια παιχνίδια με ακατάλληλες σκηνές π.χ. στα παιχνίδια πολέμου: ανήλικοι βλέπανε ανθρώπους ναμαχαιρώνονται, να πυροβολούνται, αίματα να πετάγονται στους τοίχους έτσι άρχισαν να δημιουργούνται ψ υχολογικάπροβλήματα. Τα συναισθήματα, οι αξίες και γενικότερα ο εσωτερικός κόσμος των ανθρώπων που περνούσαν και ακόμα περνάνμεγάλο χρονικό διάστημα στα ηλεκτρονικά παιχνίδια αλλάζει. Καινούργια συναισθήματα γεννούνται μέσα από τα παιχνίδια ήαπλά έρχονται στην επιφ άνεια. Στις μέρες μας κάποιοι άνθρωποι έχουν εθιστεί τόσο πολύ που ζούνε μόνο για έναν εικονικόκόσμο και έχουν ξεχάσει την πραγματικότητα, έχουν ξεχάσει το νόημα της ζωής. (μπορούμε να το δούμε και στιςφ ωτογραφ ία 6,2,3 από το εποπτικό υλικό 6-3)http://www.prolips is .gr/index.php?id=32,77,0,0,1,0

Page 40: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 6-2 ΘεωρητικόΜέρος - Ορισμοί εννοιώνΕθισμός: Είναι το να αποκτάς μια συνήθεια επίσης είναι μια καταναγκαστική συνήθεια που επηρεάζει τη συμπεριφ ορά και τονψ υχισμό και είναι δύσκολο να διακοπεί. Συναίσθημα: Είναι η ευάρεστη ή δυσάρεστη ψ υχική κατάσταση που συνοδεύεται από ελαφ ριές μεταβολές των λειτουργιώντου οργανισμού και είναι αποτέλεσμα κάποιου γεγονότος ή εμπειρίας. Ψυχολογία: Το σύνολο των ψ υχικών ιδιοτήτων ατόμου (ή ομάδας), ο ιδιαίτερος τρόπος με τον οποίο συναισθάνεται ήσκέφ τεται. Ψυχαγωγία: Η ψ υχική και πνευματική ευχαρίστηση κάποιου μέσα από μια ενασχόληση, ένα έργο κτλ. που ικανοποιεί κάποιεςανώτερες πνευματικές και ψ υχικές ανάγκες.http://el.wikipedia.org/wiki/%CE%A0%CF%8D%CE%BB%CE%B7:%CE%9A%CF%8D%CF%81%CE%B9%CE%B1http://www.greek-language.gr/greekLang/modern_greek/tools/lexica/triantafyllides/index.html

Page 41: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 6-3 ΘεωρητικόΜέρος - Εποπτικό υλικό

1.Ένα τηλεχειριστήριο για play station .

2. Δύο εθισμένα παιδιά.

3. Ένα εθισμένο παιδί (μπορούμε να δούμε από τηνέκφ ρασή του κάποια συναισθήματα).

4. Δύο φ ίλοι που διασκεδάζουν.

5. Βλέπουμε μέσα από το παιχνίδι την ένωση του

ηλικιωμένου με την εγγονή του.

6.Η απομόνωση του παιδιού.

Page 42: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 7-1Χρονοδιάγραμμα εργασιών Εβδομάδες Ερωτηματολόγιο Συνεντεύξεις Προβληματική Υλικό Εισαγωγή

5-1, 5-4,5-2

Θεωριτικόμέρος 6-2, 6-1, 6-

3

Χρονοδιάγραμμαεργασιών 7-1

Έρευναστο

κοινό7-3

Ανάλυσηαποτελεσμάτων

7-5

Κατάλογοςυλικών καιμέσων 7-6

Κατάλογοςσυμπερασμάτων

8-1

Αποδοχήή

απόρριψ ητης

αρχικήςυπόθεσης

8-2

Πρόλογοςκαι

βιβλιογραφ ία

1 Χ 2 Χ 3 Χ 4 Χ Χ Χ 5 Χ Χ Χ Χ 6 Χ Χ Χ 7 Χ Χ Χ Χ Χ 8 Χ Χ Χ Χ Χ 9 Χ Χ 10 X Χ Χ Χ X Χ Χ 11 Χ Χ Χ Χ Χ Χ Χ Χ Χ 12 Χ Χ Χ Χ Χ Χ Χ 13

Page 43: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 7-3 Ερευνα στοΚοινό ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΤο ερωτηματολόγιο μοιράστηκε σε δείγμα ενενήντα οχτώ (98) ατόμων. Από αυτά συμφ ώνησαν να απαντήσουν καιεπιστράφ ηκαν συμπληρωμένα και τα 98 έντυπα. Προσθέτοντας στα παραπάνω και το προσωπικό μου ερωτηματολόγιο, τοσύνολο των συμπληρωμένων εντύπων που έχω στη διάθεση μου ανέρχεται στον αριθμό των ενενήντα εννιά (99). Τα παραπάνωείναι άτομα του σχολείου μας που φ οιτούν φ έτος στην Α’ Λυκείου. Δεν κατέστη δυνατή η συλλογή πληροφ όρησης από άτοματου Λυκείου μας παλαιότερων χρόνων και από άτομα άλλων σχολείων του τρέχοντος σχολικού έτους ή προηγούμενων σχολικώνετών. ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗΣτην αρχή είχαμε φ τιάξει μία συνέντευξη, αλλά αργότερα την διαμορφ ώσαμε καλύτερα. Η συνέντευξη έγινε σε δύοιδιοκτήτες internet cafe στην γειτονιά μας και σε πολλές από τις απαντήσεις τους συμπίπτανε και χάρη σε αυτές τιςαπαντήσεις δημιουργήσαμε μία εικόνα για το πώς επηρεάζει το ηλεκτρονικό παιχνίδι την ψ υχολογία των νέων.

Page 44: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 7-5 ΑνάλυσηαποτελεσμάτωνΟι περισσότεροι άνθρωποι δεν έχουν καταλάβει ότι ο υπολογιστής είναι ένα εργαλείο όπως η τηλεόραση, που σου δίνειπληροφ ορίες για ότι γίνεται στον κόσμο, έτσι και ο υπολογιστής είναι για την εύρεση πληροφ οριών. Το μόνο λάθος πουκάνουμε είναι ότι στην τηλεόραση ποτέ δεν μας έκαναν δώρο μια ταινία ακατάλληλη, ενώ στον υπολογιστή μέχρι και οι γονείςμας, μας παίρνουν παιχνίδια ακατάλληλα για την ηλικία μας.Όσον αφ ορά τη βία, όλο και πιο συχνά ακούμε για τα βίαια παιχνίδια πως πρέπει να απαγορευτούν, γιατί επηρεάζουν ταπαιδιά, τα κάνουν βίαια, ευθύνονται για διάφ ορα φ ονικά που έχουν γίνει σε κάποιες χώρες. Εδώ πέρα φ αίνεται επίσης, ακόμη ηανόητη στάση που έχουν κάποια άτομα καθώς επίσης και η διαφ οροποίηση αντιμετώπισης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών απότην αντιμετώπιση μιας ταινίας στον κινηματογράφ ο. Π.χ. ποτέ κανένας δεν θα έλεγε πως πρέπει να απαγορευτούν οι ταινίεςπου το αίμα τρέχει έντονο, τα ξελαρυγγίσματα είναι παρόντα και ο πόνος είναι διάχυτος παντού. Σε αυτήν την περίπτωσηκανένας δεν θα έλεγε να απαγορευτεί κάτι τέτοιο μια και θεωρεί αυτονόητο πως ένα παιδί δεν πρέπει να δει κάτι τέτοιο. Σεκάτι αντίστοιχο σε ηλεκτρονικό παιχνίδι όμως γίνεται ο ξεσηκωμός... (πηγή: http://ektos-thematos.blogspot.com/2007/02/blog-post_28.html)Αλλά απ' ότι βλέπουμε με τα ερωτηματολόγια, αλλά και με τις συνεντεύξεις, γίνεται κατάχρηση του υπολογιστή από μικρήηλικία, ώστε να υπάρχουν προβλήματα ανάπτυξης βίαιης συμπεριφ οράς στους χρήστες. Δηλαδή από το ερωτηματολόγιο και τις συνεντεύξεις, μπορούμε να συμπεράνουμε ότι γίνεται κατάχρηση του υπολογιστή!

ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗΈγινε από τους μαθητές Κατσογιάννη Κων/νο και τον Κατσουγιάννη Αθανάσιο στα internet cafe 'fun cafe' και 'web station'. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ

1. Ποιό παιχνίδι έχει τη μεγαλύτερη απήχηση στους νέους σήμερα;2. Για ποιούς λόγους πιστεύετε ότι το διαλέγουν σήμερα οι νέοι και όχι κάποιο άλλο είδος παιχνιδιού;3. Ποιό είδος θα μπορούσε να ψ υχαγωγήσει και ταυτόχρονα να επιμορφ ώσει τους νέους;4. Τί χαρακτηριστικά πρέπει να έχει ένα παιχνίδι, ώστε να το προτιμήσουν οι νέοι και να ανακηρυχτεί ως το καλύτερο

παιχνίδι;5. Παρατηρώντας τους πελάτες σας προσέξατε ποτέ κάποια αλλαγή στη ψ υχολογία τους εξαιτίας ενός παιχνιδιού;6. Τι πιστεύετε μπορεί να κερδίσει κάποιος παίζοντας βιντεοπαιχνίδια σε σχέση με την μόρφ ωσή του;7. Πιστεύετε ότι με ορισμένα παιχνίδια οι νέοι γίνονται πιο βίαιοι;8. Από τί ηλικίες συνήθως αρχίζουν να έρχονται τα μικρά παιδιά στο internet cafe;9. Τί παιχνίδια προτιμούν να παίζουν τα παιδιά αυτής της ηλικίας και γιατί;

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ1. Οι απαντήσεις που πήραμε από τους ερωτηθέντες, συμφ ωνούν ότι τα παιχνίδια που έχουν τη μεγαλύτερη απήχηση

σήμερα είναι το 'League of Legends' και το 'LineAge2'. 2. Και εδώ υπάρχει ταύτιση στις απαντήσεις των ερωτηθέντων. Δηλαδή οι ερωτηθέντες συμφ ωνούν στο ότι αυτά τα

παιχνίδια επιλέγονται από τους νέους γιατί είναι δωρεάν, γιατί κάποιος μπορεί να μάθει πολύ εύκολα τον τρόπο με τονοποίο παίζονται και γιατί είναι εκπαιδευτικά (σε σχέση με την εξοικείωση του χρήστη με τον υπολογιστή). Ακόμη, επειδήείναι παιχνίδια πολλαπλών παικτών (multiplayer) και υπάρχει μεγάλος ανταγωνισμός και δράση μέσα στο παιχνίδι.

3. Όπως και στις προηγούμενες απαντήσεις και εδώ έχουμε μία ταύτιση στις απόψ εις των ερωτηθέντων καθώς και οι δύοσυμφ ωνούν ότι τα παιχνίδια που μπορούν να ψ υχαγωγήσουν αλλά και να επιμορφ ώσουν ταυτόχρονα τους νέους είναι ταπαιχνίδια στρατηγικής, τα quiz games και τα παιχνίδια λογικής - μάθησης.

4. Στην ερώτηση αυτή υπάρχει μία διαφ ωνία στις απόψ εις των ερωτηθέντων. Ο ιδιοκτήτης του 'fun cafe' δήλωσε ότι έναπαιχνίδι για να επιλεχθεί από τους νέους ώστε να το παίζουν συνέχεια και να ανακηρυχθεί το καλύτερο παιχνίδι τωνεποχών, θα ήταν ένα παιχνίδι στρατηγικής με εντυπωσιακά γραφ ικά (που να μην προκαλούν άσχημες επιδράσεις στουςχρήστες) και πάνω απαλά να είναι επιμορφ ωτικό και εύκολο στη χρήση. Ο ιδιοκτήτης του 'web station' δήλωσεότι αυτό το παιχνίδι θα πρέπει να είναι δράσης, εύκολο στην εκμάθησή του, να έχει γρήγορο και εύκολο manual και ναέχει εντυπωσιακά γραφ ικά.

5. Στην ερώτηση αυτή οι ερωτηθέντες συμφ ωνούν στο ότι έχουν παρατηρήσει μικρό ποσοστό επιβλαβούς εθισμού τωνχρηστών σε κάποιο παιχνίδι, αλλά μέσα σε φ υσιολογικά πλαίσια υπάρχει κάποιος εθισμός. Επίσης μας είπαν ότι μετά απόμία νίκη δημιουργείται το συναίσθημα του ηγέτη ή του καλύτερου στους παίκτες, ενώ όταν χάνουν δημιουργείται τοσυναίσθημα του θυμού και της λύπης. Όμως αυτά τα συναισθήματα δεν έχουν καμία διαφ ορά από τα συναισθήματαπου δημιουργούνται όταν κάποιος παίζει ένα παιχνίδι στον αληθινό κόσμο (π.χ. ποδόσφ αιρο). Το πιο σημαντικό βέβαιαπου έχουν παρατηρήσει και οι δύο ερωτηθέντες είναι το ότι αυτά τα συναισθήματα είναι παροδικά και δεν ταμεταδίδουν οι παίκτες στην παρέα τους μετά το τέλος του παιχνιδιού.

6. Στην ερώτηση αυτή δεν υπάρχει απόλυτη ταύτιση των απόψ εων των ερωτηθέντων. Ο ιδιοκτήτης του 'fun cafe' δήλωσεότι το μόνο που μπορεί να κερδίσει κάποιος παίζοντας βιντεοπαιχνίδια σε σχέση με τη μόρφ ωσή του είναι η εξοικείωσητου χρήστη με τον υπολογιστή. Ενώ ο ιδιοκτήτης του 'web station' δήλωσε ότι οι γνώσεις που θα πάρει κάποιοςπαίζοντας βιντεοπαιχνίδια είναι σχετικές με το θέμα του παιχνιδιού. Ακόμη μας είπε ότι αυτές οι γνώσεις μπορεί να τουχρησιμεύσουν στο μέλλον σε διάφ ορους τομείς, π.χ. από παιχνίδι στρατηγικής μπορεί κάποιος να πάρει στοιχεία ιστορίας,ενώ από quiz games γενικές γνώσεις.

7. Και εδώ οι απαντήσεις δεν διαφ έρουν. Οι ιδιοκτήτες δήλωσαν ότι υπάρχουν πολλά παιχνίδια, τα οποία μπορούν ναεπηρεάσουν έναν νέο να γίνει ποιο βίαιος, κυρίως σε μικρότερες ηλικίες και όταν ο χρήστης φ τάσει σε επίπεδα εθισμού.πχ Left 4 death. Αυτό γίνεται εξαιτίας των υπερρεαλιστικών γραφ ικών αυτών των παιχνιδιών πχ το αίμα που διοχετεύεταιμε ρεαλιστικό τρόπο σε όλη την οθόνη και οι αποστολές που πρέπει να διεκπεραιώσει ο παίχτης πχ να σκοτώσει κάποιουςανθρώπους ώστε να εκπληρωθεί η αποστολή , να πάρει κάποιο bonus ίσως και να προχωρήσει στάδιο.

8. Για ακόμη μια φ ορά υπάρχει ταύτιση των απαντήσεων των ερωτηθέντων . Και οι δύο μας είπαν ότι η ηλικία πουαρχίζουν να πηγαίνουν τα παιδιά στα internet cafe είναι 10-12 χρονών.

9. Και σε αυτή την ερώτηση πήραμε τις ίδιες απαντήσεις. Δηλαδή τα παιδιά θέλουν να παίξουν παιχνίδια δράσης , λόγο τουπαραδειγματισμού από τα μεγαλύτερα παιδιά , αλλά τελικά εστιάζουν περισσότερο σε αθλητικά παιχνίδια και racinggames. Επίσης υπάρχει και η τάση να παίζουν ομαδικά παιχνίδια δράσεως πχ Call of Duty ή το Counter Strike, επειδήυπάρχει ανταγωνισμός και συνεργασία μεταξύ τους.

Στο πίνακα που ακολουθεί παρουσιάζονται τα γραφ ήματα που προέκυψ αν από την επεξεργασία των ερωτηματολογίων. Σεκάθε γράφ ημα φ αίνεται ο αύξοντας αριθμός της ερώτησης και η ερώτηση.

Page 45: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

1.Στην παρακάτω ερώτηση όπως βλέπουμε τα περισσότεραπαιδία πιστεύουν ότι τα videogames κάνουν τα παιδία π ιο βίαια καιένα μικρό ποσοστό διαφωνεί.

2.Όπως βλέπουμε και από την πίτα το μεγαλύτερο ποσοστό πιστεύειότι τα videogame σε απομακρύνουν από την πραγματικότητα.

3. Ένα πολυ μικρό ποσοστό των μαθητών πιστεύει πωςβελτιώνουν την φ υσική κατάσταση αλλά οι περισσότεροιπιστεύουν πως όχι.

Από την πίτα μπορούμε να καταλάβουμε ότι οι άποψ ειςδιείστανται το 46% πιστεύει πως βελτιώνουν τα αντανακλάστικα καιτο 47% πως όχι.

Σύμφ ωνα με την πίτα μπορούμε να συμπεράνουμε ότι ναι οιχρήστες οδηγούνται στην απομόνωση.

Το 54% πιστεύει ότι τα χαρακτηριτικά είναι ο ρεαλισμός καιτα εξελιγμένα γραφ ικά ενώ το 46% οι κλειμακούμενες βαθμίδεςδυσκολίας.

Εδώ και οι τρείς παράγοντες είναι σωστοί γιαυτό και ταποσοστά είναι περίπου ίσα.

Βλέπουμε ότι υπάρχουν πολλά είδη αλλά αυτό που ξεχορίζειείναι το ΜΜΟ.

Το μεγαλύτερο ποσοστό πιστεύει στον οπτικοκινητικό συντονισμό.

Page 46: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 7-6 Κατάλογοςυλικών και μέσωνΤο παρακάτω ερωτηματολόγιο δόθηκε σε μαθητές A' λυκείου όπως και οι ακόλουθες συνεντεύξεις: Πιστεύεις ότι με τα vidoegames τα παιδιά γίνονται ποιο βίαια;1. ΝΑΙ2. ΟΧΙ 3. ΔΕΝ ΞΕΡΩ Πιστεύεις ότι τα videogames σε απομακρύνουν από την πραγματικότητα;1. ΝΑΙ2. ΟΧΙ3. ΔΕΝ ΞΕΡΩ Πιστεύεις ότι βελτιώνουν την καλή φυσική κατάσταση;1. ΝΑΙ2. ΟΧΙ 3. ΔΕΝ ΞΕΡΩ Πιστεύεις ότι βελτιώνουν τα αντανακλαστικά σου;1. ΝΑΙ2. ΟΧΙ 3. ΔΕΝ ΞΕΡΩ Πιστεύεις ότι οι χρήστες οδηγούνται στην απομόνωση και την περιθωριοποίηση;1. ΝΑΙ2. ΟΧΙ 3. ΔΕΝ ΞΕΡΩ Ποια πιστεύεις ότι είναι τα χαρακτηριστικά εκείνα που κάνουν τα videogames τόσο ελκυστικά;1. Ο ρεαλισμός και τα εξελιγμένα γραφ ικά τους (graphics). 2. Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίες που αποτελούν μια αυξανόμενη πρόκληση που παράγει κλιμακούμενη διέγερση. Ποιο είδος ηλεκτρονικού παιχνιδιού ελκύει περισσότερο τους χρήστες;1. Παιχνίδια δράσεως.2. Παιχνίδια στρατηγική. 3. Παιχνίδια προσομοίωσης. 4. Παιχνίδια περιπέτειας. 5. Παιχνίδια απόδοσης ρόλων.6. Αθλητικά παιχνίδια.7. Παιχνίδια λογικής. 8. Παιχνίδια βολών 1ου ή 3ου προσώπου π.χ. (Binary Domain,Call of duty αντίστοιχα).9. Παζλ π.χ.(Tetris ,Lumines,Portal).10. Παιχνίδια πλατφ όρμας π.χ.(Sonic,Super Mario,Little Big Planet).11. MMO (Massive Multiplayer Online) π.χ. (League of Legends,Free Realms,World of Warcraft,Darkfall). Γιατί το συστηματικό παίξιμο videogames οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας στα παιδιά;1. Τα παιδιά εμπλέκονται ενεργητικά σ’ αυτά. 2. Τα παιχνίδια αυτά αμείβουν την βίαιη συμπεριφ ορά.3. Τα παιδιά επαναλαμβάνουν ξανά και ξανά αυτή την συμπεριφ ορά παίζοντας. Ποιές πιστεύεις ότι είναι οι επιδράσεις των videogames στα παιδιά;

Page 47: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

1. Στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών2. Στην συγκέντρωση της προσοχής3. Στην αύξηση της παρατηρητικότητας4. Στον οπτικοκινητικό συντονισμό5. Στην αύξηση δεξιοτεχνία6. Στην ικανότητα επίλυσης προβλημάτων7. Στην αύξηση των γενικών γνώσεων. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ ΠΟΥ ΕΓΙΝΕ ΣΕ ΔΥΟ INTERNET CAFE

1. Ποιό παιχνίδι έχει τη μεγαλύτερη απήχηση στους νέους σήμερα;2. Για ποιούς λόγους πιστεύετε ότι το διαλέγουν σήμερα οι νέοι και όχι κάποιο άλλο είδος παιχνιδιού;3. Ποιό είδος θα μπορούσε να ψ υχαγωγήσει και ταυτόχρονα να επιμορφ ώσει τους νέους;4. Τί χαρακτηριστικά πρέπει να έχει ένα παιχνίδι, ώστε να το προτιμήσουν οι νέοι και να ανακηρυχτεί ως το καλύτερο

παιχνίδι;5. Παρατηρώντας τους πελάτες σας προσέξατε ποτέ κάποια αλλαγή στη ψ υχολογία τους εξαιτίας ενός παιχνιδιού;6. Τι πιστεύετε μπορεί να κερδίσει κάποιος παίζοντας βιντεοπαιχνίδια σε σχέση με την μόρφ ωσή του;7. Πιστεύετε ότι με ορισμένα παιχνίδια οι νέοι γίνονται πιο βίαιοι;8. Από τί ηλικίες συνήθως αρχίζουν να έρχονται τα μικρά παιδιά στο internet cafe;9. Τί παιχνίδια προτιμούν να παίζουν τα παιδιά αυτής της ηλικίας και γιατί;

Page 48: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 8-1 ΚατάλογοςσυμπερασμάτωνΟι περισσότεροι άνθρωποι δεν έχουν καταλάβει ότι ο υπολογιστής είναι ένα εργαλείο όπως η τηλεόραση, που σου δίνειπληροφ ορίες για ότι γίνεται στον κόσμο, έτσι και ο υπολογιστής είναι για την εύρεση πληροφ οριών. Το μόνο λάθος πουκάνουμε είναι ότι στην τηλεόραση ποτέ δεν μας έκαναν δώρο μια ταινία ακατάλληλη, ενώ στον υπολογιστή μέχρι και οι γονείςμας, μας παίρνουν παιχνίδια ακατάλληλα για την ηλικία μας. Όσον αφ ορά τη βία, όλο και πιο συχνά ακούμε για τα βίαια παιχνίδια πως πρέπει να απαγορευτούν, γιατί επηρεάζουν ταπαιδιά, τα κάνουν βίαια, ευθύνονται για διάφ ορα φ ονικά που έχουν γίνει σε κάποιες χώρες. Εδώ πέρα φ αίνεται επίσης, ακόμη ηανόητη στάση που έχουν κάποια άτομα καθώς επίσης και η διαφ οροποίηση αντιμετώπισης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών απότην αντιμετώπιση μιας ταινίας στον κινηματογράφ ο. Π.χ. ποτέ κανένας δεν θα έλεγε πως πρέπει να απαγορευτούν οι ταινίεςπου το αίμα τρέχει έντονο, τα ξελαρυγγίσματα είναι παρόντα και ο πόνος είναι διάχυτος παντού. Σε αυτήν την περίπτωσηκανένας δεν θα έλεγε να απαγορευτεί κάτι τέτοιο μια και θεωρεί αυτονόητο πως ένα παιδί δεν πρέπει να δει κάτι τέτοιο. Σεκάτι αντίστοιχο σε ηλεκτρονικό παιχνίδι όμως γίνεται ο ξεσηκωμός... Αλλά απ' ότι βλέπουμε με τα ερωτηματολόγια, αλλά και με τις συνεντεύξεις, γίνεται κατάχρηση του υπολογιστή από μικρήηλικία, ώστε να υπάρχουν προβλήματα ανάπτυξης βίαιης συμπεριφ οράς στους χρήστες. Δηλαδή από το ερωτηματολόγιο και τις συνεντεύξεις, μπορούμε να συμπεράνουμε ότι γίνεται κατάχρηση του υπολογιστή!

Page 49: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 8-2 Αποδοχή ήαπόρριψη της αρχικής υπόθεσηςΣαν ομάδα ασχοληθήκαμε για το Ηλεκτρονικό Παιχνίδι σαν ψ υχαγωγικό μέσο σήμερα, αναλάβαμε σαν ομάδα να εξετάσουμετην ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΚΗ & ΨΥΧΟΛΟΓΙΚΗ πτυχή του θέματος. Πιο συγκεκριμένα το υποθέμα που ανέλαβε η ομάδας μας ήταντο εξής:α. Με το πως επηρεάζετε η ψ υχολογία των παικτων από το βιντεοπαιχνίδι;β. Με το πως επηρεάζει την κοινωνία;γ. Ποιές αξίες πρεσβεύουν στην κοινωνία;δ. Ποίο είδος ηλεκτονικού παιχνιδίου ψ υχαγωγεί το νέο; Από ότι συμπεράναμε από τα ερωτηματολόγια και τις συνεντεύξεις που βγάλαμε επαληθεύονται για όλες τις υποθέσεις πουείχαμε κάνει αρχικά.

Page 50: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 2ης ομάδας:2η, 9 Βιβλιογραφία- ΔικτυογραφίαΟι πηγές που βρήκαμε και χρησιμοποιήσαμε σαν ομάδα. http://www.prolips is .gr/index.php?id=32,77,0,0,1,0 ΟΙ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ VIDEO GAMES ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΚΑΙ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ http://ektos-thematos.blogspot.com/2007/02/blog-post_28.html Ηλεκτρονικά παιχνίδια, βία, ψυχολόγοι, πολιτικοί και ΜΜΕ. http://www.newinka.gr/consumer.php?id=189&vers ion=gr Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις, από το site του Νέο ΙΝΚΑ http://ygeia.tanea.gr/default.asp?pid=8&ct=98&articleID=5472&la=1 Θεραπεία με... video games, Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γυμνάζουν και κάνουν καλόστην υγεία, Μάνος Χαραλαμπάκης Εύη Σαλτού, Τα Νέα On line http://www.yeskid.gr/kosmos-paidioy/anaptyksi/ygeia-psyxologia/ilektronika-paixnidia-psyxiki-ygeiaΗλεκτρονικά παιχνίδια & ψυχική υγεία, Νανά Ιωαννίδη http://www.tovima.gr/science/article/?aid=416435H online ζωή μάς βγάζει offline. Ειδικοί προειδοποιούν ότι η «καλωδίωση» θρέφει μιανέα γενιά με πρόβλημα συγκέντρωσης και προσοχής, Βαρόνη Σούζαν Γκρίνφιλντ.Νευροεπιστήμονας και καθηγήτρια στο Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης http://vatopaidi.wordpress.com/2010/01/15/Ο εθισμός των παιδιών στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, 15 Ιανουαρίου, 2010, ΜυρσίνηΚωστοπούλου, Ψυχολόγος http://dspace.lib.uom.gr/bitstream/2159/1559/8/Xatzhs.pdf Ηλεκτρονικό παιχνίδι και κοινωνικοποίηση στο σχολείο, Διδακτορική Διατριβή τουΤριαντάφυλλου Χατζή http://users.sch.gr/poursali/_my_files/iek/introduction_to_cs/01%20-%20%CE%95%CE%B9%CF%83%CE%B1%CE%B3%CF%89%CE%B3%CE%AE%20(96-100).pdfΧρήσεις του Η/Υ στην καθημερινή ζωή, Πληροφορική Α' Γυμνασίου http://benl.primedu.uoa.gr/ptde/database-ptde/psychosyn8esi_&_H.Y.pdf"Εφαρμογή του Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού στην Εκπαίδευση – Διδασκαλία τουμαθήματος της Φυσικής με κατάλληλα προσαρμοσμένο λογισμικό στη διδακτέα ύλη –Επιπτώσεις του ηλεκτρονικού υπολογιστή στην ψυχοσύνθεση του παιδιού", ΓρηγορίουΜαρία-Γεωργία και Κώτση Πολυτίμη, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης,Ε΄εξάμηνο, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών http://www.google.gr/url?sa=t&rct=j&q=%CE%B7%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%81%CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%B1%20%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9%CE%B1%20%CE%BA%CE%B1%CE%B9%20%CE%BF%CE%B9%20%CE%B1%CE%BE%CE%AF%CE%B5%CF%82%20%CF%83%CF%84%CE%B7%CE%BD%20%CE%BA%CE%BF%CE%B9%CE%BD%CF%89%CE%BD%CE%AF%CE%B1&source=web&cd=9&ved=0CE4QFjAI&url=http%3A%2F%2Fwww.epyna.eu%2Fagialama%2Fsynedrio_syros_5%2Feis igiseis%2F129_nikolopoulou.doc&ei=P-BVT6qCNYWP0AXbm4zdCQ&usg=AFQjCNEQ7P--uLe6aHGQhF615VgvHrn6ZQ

Page 51: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

Ηλεκτρονικά παιχνίδια: βασικά χαρακτηριστικάκαι διερεύνηση επιδράσεων χρήσης σταπαιδιά, Κλεοπάτρα Νικολοπούλου http://www.noesi.gr/node/1034Οι σκέψεις του Αστερία - Η Δύναμη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού http://4gym-kozan.koz.sch.gr/sub4agogi_paixnidi.htm http://www.digitalaccess.gr/el/node/39 http://blog-rouge.com/od/gameindex/u/actionshooters.htm http://blog-rouge.com/od/gameindex/u/strategy_and_rpgs.htm http://translate.google.gr/translate?hl=el&sl=en&u=http://www.bizymoms.com/hobbies/types-of-video-games.html&ei=l01WT-- IE8iSOuWbjdoI&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=4&sqi=2&ved=0CFMQ7gEwAw&prev=/search%3Fq%3Dtype http://translate.google.gr/translate?hl=el&sl=en&u=http://susan-carney.suite101.com/teens-and-violent-video-games- a64308&ei=P05WT_HOJ8GYOqi8wNkI&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=4&ved=0CDsQ7gEwAw&prev=/searc

Page 52: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΦΑΚΕΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ

ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Α΄ ΤΑΞΗ

10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΤΙΤΛΟΣ:

«ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙ∆Ι ΣΑΝ ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΟ

ΜΕΣΟ: Χρήση, Κατάχρηση και Κρίση»

Οµάδα: ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΙ

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-12 Β’ Τετράµηνο

Page 53: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ

ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

ΜΑΘΗΤΩΝ, ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ

ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

ΕΚΠΑΙ∆ΕΥΤΙΚΟΥ

Κούκος Μαργαρίτης Καρασίµος Ζήσης Μπαρδάνης Γεώργιος Μπατζέλιος Αθανάσιος Μπρουζιούτη Βάια Σακελλαρίου ∆ηµήτριος

Page 54: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

1. Πρόλογος 2. Προβληµατική του θέµατος 3. Εισαγωγή - Παρουσίαση του θέµατος 4. Εισαγωγή - Υπόθεση της έρευνας 5. Μεθοδολογία της έρευνας 6. Εισαγωγή - Σκοπός της έρευνας 7. Παράγοντες που δεν επηρεάζουν τα αποτελέσµατα 8. Περιορισµοί της έρευνας 9. Θεωρητικό Μέρος - Ιστορική αναδροµή 10. Θεωρητικό Μέρος - Ορισµοί εννοιών 11. Θεωρητικό Μέρος - Εποπτικό υλικό 12. Χρονοδιάγραµµα εργασιών 13. Ερευνα στο Κοινό 14. Ανάλυση αποτελεσµάτων 15. Κατάλογος υλικών και µέσων 16. Κατάλογος συµπερασµάτων 17. Αποδοχή ή απόρριψη της αρχικής υπόθεσης 18. Βιβλιογραφία - ∆ικτυογραφία

Page 55: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 4 ΠρόλογοςH εργασία μας σχετίζεται με: α) την προώθηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών β) τα οικονομικά μεγέθη τωνπαιχνιδομηχανιών και γ) τον καταναλωτισμό και τις επιδράσεις προς τους καταναλωτές και τηνδιαχρονικότητα των παιχνιδιών. Η εργασία μας πραγματοποιήθηκε υπό την επίβλεψη και τις χρήσιμες συμβουλές του καθηγητή κ. ΖήσηΚαρασίμου και εντάσσεται στα πλαίσια της ερευνητικής εργασίας της Α’ Λυκείου με θέμα το βιντεοπαιχνίδι. Η έρευνά μας χωρίστηκε σε συγκεκριμένα κομμάτια όπως η εισαγωγή, το θεωρητικό μέρος, το ερευνητικόμέρος και τα συμπεράσματα.

Η εισαγωγή αναφέρεται στην παρουσίαση του θέματος, που είναι η οριοθέτηση και οι μεταβλητές, στηνυπόθεση, τη μεθοδολογία, τους περιορισμούς και το σκοπό της έρευνας, καθώς και τους παράγοντες πουδεν επηρρεάζουν τα αποτελέσματα της. Το θεωρητικό μέρος, περιλαμβάνει όχι μόνο γενικές πληροφ ορίες γύρω από το θέμα, οι οποίες προήλθαν από τιςδιαθέσημες πηγές, αλλά και πιο συγκεκριμένες πληροφ ορίες όπως την ιστορική αναδρομή του θέματος, τους ορισμούςτων εννοιών που χρησημοποιήθηκαν, και το εποπτικό υλικό, δηλαδή σχετικούς πίνακες, διαγράμματα και φ ωτογραφ ίες. Στο ερευνητικό μέρος συγκαταλλέγονται τα χρονοδιαγράμματα των εργασιών, η έρευνα στο κοινό, η ανάλυση τωναποτελεσμάτων και ο κατάλογος των υλικών και των μέσων που χρησιμοποιήθηκαν.

Τέλος, για τη συμβολή τους στη διεκπεραίωση της εργασίας μας, θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τους υπαλλήλους δύοκαταστημάτων ηλεκτρονικών παιχνιδιών, οι οποίοι δέχθηκα να να τους πάρουμε συνέντευξη και μας βοήθησαν αρκετά με τιςικανοποιητικές τους απαντήσεις. Ακόμη, θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε και τους συμμαθητές μας, οι οποίοι μας βοήθησαναρκετά καθώς πολλοί από αυτούς μας έδωσαν χρήσιμες πληροφ ορίες και ιστοσελίδες. Τέλος, θα θέλαμε να ευχαριστήσουμεβαθύτατα των Κύριο Ζήση Καρασίμο, ο οποίος υπήρξε ένας εξαίρετος εκπαιδευτικός και ήταν δίπλα μας κάθε φ ορά πουχρειαζόμασταν κάτι.

Page 56: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Ομάδα 3η ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΙ:3η ΟΜΑΔΑ-ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΚΗ Προβληματική1. Στα πλαίσια της έρευνας για το Ηλεκτρονικό Παιχνίδι σαν ψ υχαγωγικό μέσο σήμερα, αναλάβαμε σαν ομάδα να εξετάσουμετην ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ & ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗ πτυχή του θέματος. Πιο συγκεκριμένα το υποθέμα που ανέλαβε η ομάδας μας ήταν τοεξής:

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΑ ΜΕΓΕΘΗ-ΠΡΟΩΘΗΣΗ-ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗΣ2. Η ομάδα μας αποτελείται από τα εξής μέλη: Κούκος Μαργαρίτης-Μπαρδάνης Γεώργιος-Μπατζέλιος Αθανάσιος-Μπρουζιούτη Βάγια-Σακελλαρίου Δημήτριος. Οι λόγοι που επιλέξαμε το συγκεκριμένο υποθέμα ήταν σε γενικές γραμμέςτο ότι μας ενδιέφ ερε να ενημερωθούμε για τα οικονομικά κέρδη των εταιρειών που κατασκευάζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια.Ακόμη, μας κίνησε το ενδιαφ έρον το γεγονός ότι ενώ υπάρχει μία παγκόσμια οικονομική κρίση δεν είναι λίγοι αυτοί που δενπτοούνται και συνεχίζουν να αγοράζουν ηλεκρονικά παιχνίδια αυξάνοντας έτσι τα κέρδη των εταιρειών. Επιπλέον,προβληματιστήκαμε για την προώθηση των προιόντων, με ποια κριτήρια οι νέοι τα επιλέγουν και τι είδους μεθόδουςχρησιμοποιούν οι εταιρείες για να τα διαφ ημίσουν. Ακόμη, γνωρίζουμε πως βασική αιτία των οικονομικών αυτών κερδών είναιοι δελεαστικές διαφ ημίσεις, τα ζωηρά χρώματα και όλα αυτά τα γραφ ικά, στα οποία είναι αδύνατον να αντισταθεί κανείς,πόσο μάλλον οι νέοι.3. Μετά από σύσκεψ η της ομάδας μας, προβληματιστήκαμε πάνω στο υποθέμα και καταλήξαμε στην παρακάτωπροβληματική, αφ ού βοηθηθήκαμε από ανάλογες προβληματικές που μας εξέθεσε προηγουμένως ο εκπαιδευτής του project:Όπως είναι παγκοίνως γνωστό, το ηλεκτρονικό παιχνίδι τώρα πια έχει μπει στη ζωή μικρών και μεγάλων. Έχει γίνει καθημερινήσυνήθεια και αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας. Παρατηρούμε ότι όλο και περισσότερο ανεβαίνουν τα κέρδη των εταιρειώνπου κατασκευάζουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, καθώς όλο και περισσότερο ανεβαίνουν τα ποσοστά των αγοραστώνηλεκτρονικών παιχνιδιών. Επιπρόσθετα, πολλοί είναι αυτοί που δαπανούν μεγάλα χρηματικά ποσά έτσι ώστε να βελτιώσουν ταπροφ ίλ τους στα BETA games και γενικότερα για να έχουν τα τελευταία μοντέλα και τις τελευταίες εκδόσεις των παιχνιδιών.Σκοπός μας είναι να δώσουμε τεκμηριωμένες απαντήσεις στα ερωτήματα που έχουμε θέσει. Τέλος θέλουμε να εξαγάγουμεορθά συμπεράσματα και να λύσουμε όποιες απορίες έχουν δημιουργηθεί γύρω από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Page 57: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 5-1 Εισαγωγή -Παρουσίαση του θέματοςΑ. Οριοθέτηση (τι ερευνήθηκε ακριβώς)Ερευνήσαμε:1) Τα οικονομικά μεγέθη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Δημήτιος Σακελλαρίου και Βάια Μπρουζιούτη)2) Την προώθηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Γεώργιος Μπαρδάνης)3) Τον καταναλωτισμό (Μαργαρίτης Κούκος και Μπατζέλιος Αθανάσιος) Β. Μεταβλητές (ανεξάρτητες, εξαρτημένες)Εξαρτημένες: Εξαρτημένες μεταβλητές είναι οι μεταβλητές που χρειάζονται ή εξαρτιούνται από άλλες μεταβλητές-πληροφ ορίες.Ανεξάρτητες: Ανεξάρτητες είναι αυτές οι μεταβλητές οι οποίες δεν χρειάζονται επιπλέον πληρογορίες αλλα συμπληρώνονταιμόνες τους (π.χ.η ηλικία ή το φ ύλο)

Page 58: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 5-2 Εισαγωγή -Υπόθεση της έρευναςΠοιο αναμένεται εκ των προτέρων να είναι το αποτέλεσμα της έρευνάς σας; Ξέρουμε εκ των προτέρων ότι τα οικονομικά μεγέθη, που αφορούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι τεράστια .Έχουμε ρωτήσει πολλούς από τους συμμαθητές μας, και των δύο φ ύλων, και γνωρίζουμε πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδιαδιαφ έρουν και από άντρες σε γυναίκες μα και από άτομο σε άτομο του ίδιου φ ύλλου. Ακόμη, έχουμε πληροφ ορηθεί για τηνεποχικότητα των παιχνιδιών και είναι πολλοί αυτοί που μας έχουν πει πως, βγαίνουν συνεχώς καινούρια παιχνίδια, αν καιυπάρχουν κάποια, τα οποία παραμένουν σε υψ ηλή θέση στις προτιμήσεις μικρών και μεγάλων. Από τα δικά μας κριτήρια έχουμε κατανοήσει, πως οι εταιρείες είναι ικανές να κάνουν τα πάντα, έτσι ώστε να πουλήσουν τοπροϊόν τους, όμως οι τεχνικές προώθησης διαφ έρουν από εταιρεία σε εταιρεία. Όντας έφ ηβοι, έχουμε αρκετές γνώσεις πάνωστο θέμα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Κυρίως, γνωρίζουμε τα παιχνίδια, τα οποία ενδιαφ έρουν κατά κύριο λόγο τουςεφ ήβους και ιδιαίτερα τα αγόρια. Επιπλέον, υποθέτουμε, πως ο μέσος έφ ηβος, ασχολείται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια περίπου3-5 ώρες ημερησίως. Όμως, όλα αυτά είναι υποθέσεις και δεν ελπίζουμε να είμαστε έγκυροι σε όλες μας τις προβλέψ εις, οπότε περιμένουμε μεανυπομονησία να αναλύσουμε τα αποτελέσματα των ερωτηματολογίων, της συνέντευξης και γενικότερα τηςέρευνας μας, έτσι ώστε να ενημερωθούμε με τις αληθείς πληροφορίες και τα ορθά αποτελέσματα της έρευνάςμας.

Page 59: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 5-3Μεθοδολογία της έρευναςΜεθοδολογία της έρευνας:1) Σύνταξη σχετικού ερωτηματολόγιου2) Διανομή του ερωτηματολόγιου στους μαθητές3) Συλλογή των ερωτηματολογίων4) Καταμέτρηση απαντήσεων και γραφ ή αποτελεσμάτων5) Πραγματοποίηση συνέντευξης σε 2 καταστήματα με εμπειρία στο ηλεκτρονικό παιχνίδι6) Ανάλυση απαντήσεων συνέντευξης7) Συμπέρασμα έρευνας

Page 60: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 5-4 Εισαγωγή -Σκοπός της έρευναςΣτόχος της έρευνας μας είναι να μάθουμε σχετικά με τα οικονομικά οφ έλη και το τζίρο των εταιρειών που κατασκευάζουνηλεκτρονικά παιχνίδια μα και τα χρήματα που εισπράττουν τα καταστήματα που πουλάνε τέτοιου είδους παιχνίδια. Ακόμη, θέλουμε να κάνουμε ενδελεχή έρευνα για τα μέσα και τις τεχνικές προώθησης των παιχνιδιών και για τιςπληροφ ορίες που αποκρύπτονται στις διαφ ημίσεις, έτσι ώστε να γίνουν πιο θελκτικά στον καταναλωτή. Πιστεύουμε, πως η εργασία μας θα βοηθήσει πολλούς καθώς θα τους παρέχει πληροφ ορίες και θα τους «ανοίξει τα μάτια»,γνωστοποιώντας τους πολλά τεκταινόμενα που λαμβάνουν μέρος και πολλά κόλπα, τα οποία χρησιμοποιούν οι εταιρείες για ναπουλήσουν τα παιχνίδια. Επιπλέον θέλουμε να δώσουμε απαντήσεις στο αν τα παιχνίδια έχουν εποχικότητα ή στο αν διαφ έρουν από φ ύλο σε φ ύλο. Επιπρόσθετα, ανακαλύψ αμε και κάποιες «απάτες» των εταιρειών, π.χ. πολλά είναι τα παιχνίδια, στα οποία αφ ού τααγοράσεις δίνονται και κάποια έξτρα πακέτα αναβαθμίσεων, τα οποία δεν τα απέκτησες μαζί με το παιχνίδι.

Page 61: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 5-5 Παράγοντεςπου δεν επηρεάζουν τα αποτελέσματαΟι Παράγοντες που δεν επηρεάζουν τα αποτελέσματα της ερευνάς μας είναι οι εξής:1) Ο τρόπος άντλησης πληροφ οριών.2) Ο χώρος εργασίας μας3) Ο τρόπος με τον οποίο πραγματοποιήθηκαν οι συνεντεύξεις4) Η ταχύτητα του διαδικτύου

Page 62: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 5-6 Περιορισμοίτης έρευναςΠαρά το γεγονός ότι σαν ομάδα δώσαμε τον καλύτερο εαυτό μας και προσπαθήσαμε αρκετά για την εγκυρότητα και τηναξιοπιστία της έρευνας μας, ήρθαμε αντιμέτωποι με κάποια αναπόφ ευκτα προβλήματα. Αρχικά, η αξιοπιστία της έρευνας θαπεριοριστεί από το γεγονός ότι ο αριθμός των ερωτηθέντων ήταν σχετικά μικρός, μονάχα 75 άτομα . Δυστυχώς, το δείγμααυτό των 75 ατόμων δεν θα είναι αναλογικά διαμοιρασμένο ανά σχολείο και ανά χρονολογία πραγματοποίησης της έρευνας.Ακόμη, το περιορισμένο δείγμα των ερωτηθέντων μας φ όβισε καθώς νομίσαμε πως ίσως δεν μπορέσει να βγει έναστατιστικά αξιόπιστο αποτέλεσμα .

Page 63: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 6-1 ΘεωρητικόΜέρος - Ιστορική αναδρομή Το παιχνίδι μπήκε στη ζωή των ανθρώπων για να γεμίσει τις ζωές τους με χαρούμενες στιγμές. Η νέα γενιά μπορεί πλέον νααπολαμβάνει εντυπωσιακά χρώματα, υπέροχους φ ωτισμούς και σκιάσεις σε πολύ υψ ηλές αναλύσεις και με δεκάδεςπεριφ ερειακά να προσφ έρονται ειδικά για τους gamers. Πολλοί αναρωτιούνται από που ξεκίνησαν όλα αυτά. Δύσκοληερώτηση και πιο δύσκολο το να βρούμε την απάντηση του. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάποτε δεν ήταν όπως σήμερα.Τοσίγουρο είναι πως έχουν εργαστεί άνθρωποι πάνω σε αυτό, έτσι ώστε να μπορούμε να το απολαμβάνουμε εμείς σήμερα.Έχουν μια μακροχρόνια εξελικτική πορεία, η οποία έχει περάσει αρκετά στάδια μέχρι να φ τάσει στο σημερινό της επίπεδο. 1) Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947):Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυραύλων πάνω σε μια οθόνη της εποχής. Δημιουργητές τουήταν οι Thomas T.Goldsmith Jr και Estle Ray Mann μολίς το 1947. Ο χρήστης ήταν αυτός που κατεύθηνε τον πύραυλο, όμωςτο έκανε με αναλογικά και όχι ψ ηφ ιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφ ανιζόταν καν στην οθόνη, αλλά ήταν κουκκίδεςσε επικαλύματα πάνω σε αυτήν. 2) Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951):Η πρώτη ψ ηφ ιακή παιχνιδομηχανή δημιουργήθηκε για να μπορεί κάποιος να παίξει ένα μαθητικό παιχνίδι. Για να παιχτείχρησιμοποιήθηκε ένα πάνελ από φ ώτα.3) Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι με ψηφιακή οθόνη (1952):Το πρώτο Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, στο οποίο χρησιμοποιήθηκε ψ ηφ ιακή οθόνη, δημιουργήθηκε από το Alexander S.Douglas το 1952. Το παιχνίδι λεγόταν κύκλοι και σταυροί και παιζόταν στα πλάσια ενός διδακτορικού πάνω στηναλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή.4)Το πρώτο διαδραστικό παιχνίδι (1958): Αργότερα, το 1958 ο William Higinbotham έφ τιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι, που λεγόταν ''τέννις για δύο''. Για το παιχνίδιχρησιμοποιούνταν ένας αναλογικός υπολογιστής και για οθόνη ένας παλμογράφ ος.5)Το πρώτο οικιακό παιχνίδι (1961):Το πρώτο οικιακό παιχνίδι δημιουργήθηκε το 1961 από τους φ οιτητές Steve Russell και Wayne Wiitanen, ονομάστηκεspacewar και για να παιχτεί χρησιμοποιήθηκε για οθόνη ένας παλμογράφ ος. Τότε, οι δύο δημιουργοί του δεν γνώριζαν τομεγάλο τους επίτευγμα, καθώς υπήρξε ένα πρώτο βήμα γραφ ικών και έγινε ένα μεγάλο άλμα στην κατασκευή του εξοιμοιωτή,αφ ού ήταν πολύ πιο πετυχημένος από τους προηγούμενους. Δυστυχώς, μετά από λίγο καιρό το παιχνίδι ξεχάστηκε.6)Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης:Μετά από 12 χρόνια επεξεργασίας, ο Ralph Baer, το 1967, δημιούργησε την πρώτη παιχνιδομηχανή με την οποία μπορούσεκάποιος να παίζει από την τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι, που ήταν τόσο μπροστά για την εποχή του και πραγματικάαξιοθαύμαστο, τράβηξε το ενδιαφ έρον εκατοντάδων ανθρώπων, οι οποίοι απογοητεύτηκαν, όταν έμαθαν πως δεν ήταν προςπώληση. Μέσα από πολλές βελτιώσεις και αναβαθμίσεις κατέληξε σε ένα παιχνίδι τέννις.7)Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά (1972): Το 1972 η εταιρεία Magnavox κυκλοφ όρησε ένα πιο εμπορικό μοντέλο το Odyssey και ουσιαστικά αυτή ήταν η πρώτη κονσόλαμε εμπορική επιτυχία,καθώς τον πρώτο χρόνο πούλησε 100.000 αντίτυπα. Το κόστος αγοράς της ήταν 100$. Δυστυχώς, ηποιότητα της παιχνιδομηχανής δεν ήταν πολύ καλή. Μπορούσε να αναπαριστάνει μόνο τελείες και γραμμές, ενώ δεναναπαρήγαγε ήχους. 8)Τα arcade games:Τα arcade games ήταν κάτι τελείως διαφ ορετικό και πολύ διαφ ορετικό για την εποχή τους. Ο παίκτης συνέχιζε να παίζει μέχρινα χάσει, χωρίς όμως να μπορεί να νικήσει. Δεν σημείωσαν μεγάλη επιτυχία, μα αποτέλεσαν αφ ορμή για να δημιουργήσει ηAtari τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφ αίρου. Ούτε και οι πωλήσεις του προσομοιωτή αυτού ήταν πολλές και έτσι δενάργησε να έρθει το τέλος του το 1979. 9)Η αλλαγή των παγκόσμιων δεδομένων (1977):Το μεγαλύτερο άλμα και την μια για πάντα αλλαγή των παγκοσμίων δεδομένων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια,ήρθε να κάνει ηNamco το 1977, όταν προσέλαβε έναν παίκτη μίας ξεχασμένης πια κονσόλας εν ονώματι Toru Iwatani. Ο Toru ένα παιχνίδι πουαπευθυνόταν και στα δύο φ ύλλα. Κατάφ ερε να δημιουργήσει ένα είδος αγώνων με αμάξια και η τρέλα που ξέσπασε με τηνκυκλοφ ορία του ήταν τέτοια που το έκανε να πουλήσει πάνω από 100.000 αντίτυπα. Η τρέλα αυτή έκανε τα arcade gamesνα γινουν ευρέως γνωστά και η μανία των παιδιών για αυτά ήταν τόσο μεγάλη, που τα έκανε να φ ιγουράρουν σε έπιπλα,είδηενδυμασίας ακόμη και σε κινούμενα σχέδια.10)Καινοτομίες της χρυσής εποχής των arcade games:α) Η σημαντικότερη καινοτομία ήταν η δημιουργία των vector graphics, γραφ ικών, που παρήγαγαν χρώματα σε μία μαύρηοθόνη.β) Μία ακόμη καινοτομία ήταν η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων για τα παιχνίδια. Ο παίκτης είχε τη δυνατότητα να

Page 64: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

συνεχίζει το παιχνίδι του από όποιο σημείο εκείνος επιθυμούσε ενώ μέχρι τότε έπρεπε να ξεκινάει από την αρχή χωρίς να έχειεύκολα τη δυνατότητα τερματισμού του παιχνιδιού.11)Γενιές κονσολών:(1977-1983)--> Κάθε κονσόλα είχε στη μνήμη της ένα παιχνίδι και δεν θπήρχε δυνατότητα προσθήκης περισσοτέρων.(1982-1989)--> Η διασημότερη κονσόλα όλων των εποχών η Commodore 64 κυκλοφ ορεί και η επιτυχία της είναι μεγάλη. Το King's Quest, όμως, ήταν το περίφ ημο παιχνίδι, που πρωτοπόρησε τη δεκαετία του '80.(1985-1998)--> Η καλύτερη κονσόλα της γενιάς αυτής η SEGA Master System κατάφ ερε να πουλήσει έως και 13.000.000αντίτυπα.(1989-1996)--> Ο διάδοχος του SEGA Master Sytem με το όνομα SEGA GENESIS άγγιξε σε πωλήσεις τον τεράστιο για τότεαριθμό των 26.000.000 αντιτύπων. Παρ'όλα αυτά το πιο πρωτότυπο παιχνίδι ήταν το Sonic The Hedgehog, που δυστυχώς πούλησε μόνο2.600.000 αντίτυπα.(1993-2002)--> Μετά από πολλά παρατράγουδα μεταξύ Αμερικής, Ιαπωνίας και Ευρωπαίων, κατάφ ερε να δημιουργηθεί τοPlayStation 1 που πούλησε 1.000.000 αντίτυπα.

Page 65: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 6-2 ΘεωρητικόΜέρος - Ορισμοί εννοιώνΤζίρος: Ο τζίρος και τα οικονομικά κέρδη των εταιρειών που παράγουν ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι πολύ μεγάλος και παρόλοπου διανύουμε οικονομική κρίση οι καταναλωτές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών δεν μοιάζουν να πτοούνται και συνεχίζουν νααγοράζουν μανιωδώς ηλεκτρονικά παιχνίδια. Διαφήμιση: Οι εταιρείες ποντάρουν πολύ στη διαφ ήμιση καθώς αυτός είναι ο τρόπος τους για να πουληθούν περισσότεραπαιχνίδια. Πολλές φ ορές όμως, βρίσκουν δόλιους τρόπους για να παραπλανήσουν τους καταναλωτές. Ηλεκτρονικά παιχνίδια vs κινηματογραφικές ταινίες: Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μεγάλος ανταγωνισμόςμεταξύ των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και των κινηματογραφ ικών ταινιών. Μέσα από πολλές έρευνες που έχουν διεξαχθείπαγκοσμίως νικητής στη «μάχη» αυτή μοιάζουν να βγαίνουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Page 66: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης οµάδας:3η, 6-3 Θεωρητικό

Μέρος - Εποπτικό υλικό

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι

Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδοµηχανή

Page 67: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

Τα παιδιά πολλές φορές δεν καταλαβαίνουν τη διαφορά της χρήσης µε την

κατάχρηση και ενδιαφερόµενοι µονάχα για την απόλαυση, οδηγούνται πολλές φορές

στον εθισµό.

Έχουν πολλές φορές παρατηρηθεί µεταβολές στη διάθεση των νέων ανάλογα µε το

πως τα παν σε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Έρευνες έχουν καταλήξει σε διάφορα

συµπεράσµατα. Παραδείγµατος χάρη, όταν κάποιος νικάει σε ένα ηλεκτρονικό

παιχνίδι, κατακλύζεται από συναισθήµατα χαράς και µία ευφορία διαπερνά το κορµί

του. Από την άλλη, όταν κάποιος χάνει, αισθάνεται θυµό, τον οποίο πολλές φορές δεν

µπορεί να ελέγξει.

Page 68: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 7-1Χρονοδιάγραμμα εργασιώνΕδώ θα αναφέρετε ένα ενδεικτικό χρονοδιάγραμμα (όσο γίνεται πιο κοντά στην πραγματικότητα) όλων τωνεργασιών που θα γίνουν στη διάρκεια του project. Δείτε σχετικά στο Υλικό υποστήριξης > ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ >7-1 Χρονοδιάγραμμα εργασιών

ΕΒΔΟ-ΜΑΔΕΣ

ΤΙΤ-ΛΟΣ

ΠΕΡΙΕ-ΧΟΜΕΝΑ

ΠΕΡΙ-ΛΗΨΗ

ΠΡΟ-ΛΟΓΟΣ

ΕΙΣΑ-ΓΩΓΗ

ΘΕΩΡΗΤΙΚΟΜΕΡΟΣ

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟΜΕΡΟΣ

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑΠΡΟΤΑΣΕΙΣ

ΒΙΒΛΙΟ-ΓΡΑΦΙΑ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ(ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ)

1 Χ 2 Χ 3 Χ 4 Χ Χ 5 Χ Χ 6 Χ Χ 7 Χ Χ 8 Χ Χ 9 X X

10 Χ Χ Χ 11 Χ Χ 12 13

Page 69: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 7-3 Ερευνα στοΚοινόΈρευνα στο κοινόΤο ερωτηματολόγιο μοιράστηκε σε δείγμα εβδομήντα ατόμων (70). Και τα εβδομήντα (70) αυτά άτομα συμφ ώνησαν νααπαντήσουν και έτσι μας επεστράφ ησαν εβδομήντα (70) συμπληρωμένα έντυπα. Προσθέτοντας στα παραπάνω και τα δικάμας προσωπικά ερωτηματολόγια, το σύνολο των εντύπων, τα οποία είχαμε στη διάθεση μας προς επεξεργασία ανέρχεται στοναριθμό των εβδομήντα πέντε (75). Τα παραπάνω είναι άτομα του σχολείου μας που φ οιτούν φ έτος στην Α' Λυκείου. Δεν κατέστη δυνατή η συλλογήπληροφ όρησης από άτομα του λυκείου μας παλαιότερων χρόνων και από άτομα άλλων σχολείων του ιδίου ή προηγούμενωνσχολικών ετών.

Page 70: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 7-5 ΑνάλυσηαποτελεσμάτωνΠίνακας παρατηρήσεων-Ανάλυση αποτελεσμάτωνΤα αποτελέσματα της έρευνας έχουν ως εξής: 1)12 από τα ερωτηθέντα κορίτσια δεν παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και αυτό αντιστοιχεί σε ποσοστό 31,8%.Από την άλλη, τα 26 κορίτσια από αυτά που απάντησαν το ερωτηματολόγιο παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια καιαυτό καλύπτει το υπολοιπόμενο ποσοστό που ανέρχεται στο 68,2%. Στα αγόρια τα ποσοστά αυτά διέφεραν κατά πολύ καθώς μόνο ένα ήταν το αγόρι που απάντησε πως δεν παίζειηλεκτρονικά παιχνίδια.Τα υπόλοιπα 33 αγόρια παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια και το ποσοστό τους αγγίζει το96,4%. 2) Και τα αγόρια μα και τα ερωτηθέντα κορίτσια απάντησαν πως παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια περίπου 1-3ώρες την ημέρα και αυτό ήταν κάτι που δεν μας φόβισε αρκετά καθώς υπήρξαν άτομα που απάντησαν πωςπαίζουν έως και 11 ώρες την ημέρα.3) Τα περισσότερα αγόρια ξεκίνησαν να παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια σε ηλικία 10 ετών ενώ τα κορίτσιααρχίζουν να παίζουν ηλ.παιχνίδια από 10-12 χρονών.4) Το 88% των αγόριων παίζουν περισσότερες ώρες τα Σαββατοκύριακα. Ίδια κατάστασει επικρατεί και στακορίτσια αφού το 68% αυτών αφιερώνουν επίσης περισσότερες ώρες.5)Φαίνεται ξεκάθαρα πως τόσο τα αγόρια όσο και τα κορίτσια περιόρισαν τα χρήματα που ξοδεύουν για τα ηλ.παιχνίδια.6)Όμως το 70% των αγοριών και το 79% των κοριτσιών δεν έχουν επηρεαστεί από την οικονομική κρίση.7)Το 88% των αγοριών και το 86% των κοριτσιών δεν πιστέβουν πως ξοδεύουν υπερβολικά πολλά χρήματα γιατα ηλ.παιχνίδια.8)Το 63% των αγοριών προτιμούν ένα νέο ηλ.παιχνίδι ενώ το 93% των κοριτσιών προτιμούν μια ταινία.9) Οι περισσότεροι νέοι προτιμούν τα διαδικτυακά παιχνίδια από τα αγορασμένα.10) Το 85% των ερωτηθέντων πιστεύει πως δεν επηρεάζετε από τις διαφημίσεις των ηλ.παιχνιδιών.11) Οι νέοι ελκύονται ερισσότερο από τα καινούργια ηλ.παιχνίδια παρά από τα παλιά.12) Το 62% των νέων δεν έχει εθιστεί από κάποιο ηλ.παιχνίδι. Στο πίνακα που ακολουθεί παρουσιάζονται τα γραφήματα που προέκυψαν από την επεξεργασία τωνερωτηματολογίων. Σε κάθε γράφημα φαίνεται ο αύξοντας αριθμός της ερώτησης και η ερώτηση.

Page 71: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή
Page 72: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή
Page 73: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 7-6 Κατάλογοςυλικών και μέσων Για την έρευνά μας χρησιμοποιήσαμε όσο το δυνατόν περισσότερα υλικά μπορούσαμε. Συγκεκριμένα, χρησιμοποιήσαμεερωτηματολόγια και πραγματοποιήσαμε και μια συνέντευξη. Επίσης χρησιμοποιήσαμε πληροφ ορίες από το Internet.Χρησιμοποιήσαμε επίσης το πρόγραμμα Excel για την καταγραφ ή των αποτελεσμάτων ερωτηματολογίου και συνεντεύξεων.Τέλος, στο Word γράψ αμε τις ερωτήσεις του ερωτηματολογίου που ακολουθεί.

Φύλο Ηλικία

Αγόρι 15

Κορίτσι 16

17

18

19

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ

1. Παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Ναι

Όχι

1. Αν ναι, πόσες ώρες παίζετε περίπου;

1-3

3+-5

5+-7

7+-11

1. Σε τι ηλικία ξεκινήσατε να παίζετε;

1. Τα Σαββατοκύριακα αφιερώνετε περισσότερο χρόνο;

Ναι

Όχι

1. Πόσα περίπου χρήματα σπαταλάτε το χρόνο για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Page 74: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

1. Σε έχει επηρεάσει η οικονομική κρίση στην αγορά ή την ενοικίαση ηλεκτρονικών παιχνιδιών;

Ναι

Όχι

1. Θεωρείτε πως ξοδεύετε δυσανάλογα μεγάλο ποσό για την αγορά βιντεοπαιχνιδιών (ή υλικού σχετικού με αυτά) σε σχέση με τα

χρήματα που ξοδεύετε για άλλες ασχολίες σας;

Ναι

Όχι

1. Τι από τα δύο προτιμάτε;

Ένα καινούριο ηλεκτρονικό παιχνίδι

Μια καλή ταινία

1. Τι είδους παιχνίδια προτιμάτε;

Διαδικτυακά

Αγορασμένα

10. Σας επηρεάζουν οι διαφημίσεις στην αγορά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών;

Ναι

Όχι

11. Ελκύεστε περισσότερο από πιο πρόσφατα παιχνίδια ή διασκεδάζετε και με παλαιότερα;

Παλαιότερα

Πιο πρόσφατα

12. Έχετε φτάσει σε στάδιο εθισμού από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Ναι

Όχι

Page 75: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 8-1 ΚατάλογοςσυμπερασμάτωνΜαργαρίτης και Θάνος: Τα παιχνίδια έχουν εποχικότητα και παρατηρούμε ότι τα αγόρια παίζουν πιο πολύ από τακορίτσια. Επίσης παρατηρήσαμε ότι τα videogames δεν έχουν όριο ηλικίας. Βάγια: Λοιπόν, το συμπέρασμα που εξήγαγα από την έρευνα μας είναι πως τα παιχνίδια δεν έχουν ένα όριο ηλικίας καιτα παιχνίδια με τα οποία ασχολούνται τα κορίτσια διαφέρουν κατά πολύ από αυτά που ασχολούνται τα αγόρια. Δημήτρης και Γιώργος: Από την επεξεργασία των ερωτηματολογίων φ άνηκε πως οι νέοι έχουν επηρεαστεί από τηνοικονομική κρίση και σταμάτησαν πλέον να ξοδεύουν πολλά χρήματα για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Page 76: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 8-2 Αποδοχή ήαπόρριψη της αρχικής υπόθεσηςΌταν ξεκινoύσαμε την εργασία μας υποθέταμε πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μεγάλη απήχηση κυρίως σε άτομα νεαρήςηλικίας (εφ ήβους) και συγκεκριμένα στα αγόρια των ηλικιών αυτών. Ακόμη, υποθέταμε πως ο μέσος έφ ηβος παίζει περίπου 3-5ώρες ημερησίως ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αυτές οι υποθέσεις επαληθεύθηκαν από την έρευνά μας. Όμως, υπήρξαν και αποτελέσματα τα οποία μας άφησαν έκπληκτους, καθώς δεν τα περιμέναμε, π.χ., οι περισσότεροιχρήστες ηλεκτρονικών παιχνιδιών ξεκίνησαν την ενασχόλησή τους με αυτά σε ηλικία 3-5 ετών! Η μόνη δυσκολία που αντιμετωπίσαμε στην αρχική μας υπόθεση ήταν σχετικά με την ερώτηση Νο 8 του ερωτηματολογίου μας,αν δηλαδή οι ερωτηθέντες θα προτιμούσαν ένα καινούριο ηλεκτρονικό παιχνίδι ή μια καλή ταινία. Ήμασταν μπερδεμένοι καθώςδεν ήμασταν σίγουροι για τις απαντήσεις που θα παίρναμε. Τελικά, οι νέοι προτιμούν μία καλή ταινία από τηνευχαρίστηση ενός καινούριου ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Συγκεντρωτικά όμως, πέσαμε μέσα στις περισσότερες από τις υποθέσεις μας.

Page 77: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 3ης ομάδας:3η, 9 Βιβλιογραφία- Δικτυογραφία

1. http://translate.google.gr/translate?hl=el& langpair=en|el&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry2. http://www.saferinternet.gr/index.php?objId=Category99&parentobjId=Page2 3. http://spoudasterion.pblogs.gr/tags/binteopaichnidia-gr.html4. http://translate.google.gr/translate?hl=el& langpair=en%7Cel&u=http://gamintafiles.wordpress.com/tag/consumerism-

in-video-games/ 5. http://translate.google.gr/translate?

hl=el& langpair=en%7Cel&u=http://www.herinst.org/BusinessManagedDemocracy/culture/consumerism/games.html

Page 78: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΦΑΚΕΛΟΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ

ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Α΄ ΤΑΞΗ

10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ

ΤΙΤΛΟΣ:

«ΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙ∆Ι ΣΑΝ ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΟ

ΜΕΣΟ: Χρήση, Κατάχρηση και Κρίση»

Οµάδα: ΕΚΠΑΙ∆ΕΥΤΙΚΟΙ-ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-12 Β’ Τετράµηνο

Page 79: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ

ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

ΜΑΘΗΤΩΝ, ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ

ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

ΕΚΠΑΙ∆ΕΥΤΙΚΟΥ

Παπαγιάννη Ευαγγελία Καρασίµος Ζήσης Καψάλης Στέλιος Σαρµαντάς Ευάγγελος Τσουµπανάκης Κων/νος

Page 80: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

1. Πρόλογος 2. Προβληµατική του θέµατος 3. Εισαγωγή - Παρουσίαση του θέµατος 4. Εισαγωγή - Υπόθεση της έρευνας 5. Μεθοδολογία της έρευνας 6. Εισαγωγή - Σκοπός της έρευνας 7. Παράγοντες που δεν επηρεάζουν τα αποτελέσµατα 8. Περιορισµοί της έρευνας 9. Θεωρητικό Μέρος - Ιστορική αναδροµή 10. Θεωρητικό Μέρος - Ορισµοί εννοιών 11. Θεωρητικό Μέρος - Εποπτικό υλικό 12. Χρονοδιάγραµµα εργασιών 13. Ερευνα στο Κοινό 14. Ανάλυση αποτελεσµάτων 15. Κατάλογος υλικών και µέσων 16. Κατάλογος συµπερασµάτων 17. Αποδοχή ή απόρριψη της αρχικής υπόθεσης 18. Βιβλιογραφία - ∆ικτυογραφία

Page 81: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 4 ΠρόλογοςΗ εργασία αυτή πραγματοποιήθηκε με την επίβλεψ η του καθηγητού κ. Καρασίμου Ζήση και εντάσσεται στα πλαίσια τηςερευνητικής εργασίας της Α΄ Λυκείου.-Η Εισαγωγή αναφ έρεται στους σκοπούς, στις υποθέσεις και στη μεθοδολογία της έρευνας μας.-Το Θεωρητικό μέρος περιλαμβάνει τους ορισμούς, την ιστορική αναδρομή και το εποπτικό υλικό της παρούσας εργασίας μας.-Το Ερευνητικό μέρος περιλαμβάνει την επίδραση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση ποιο συγκεκριμένα:

Σε ποιο τομέα βοηθάνε τα ηλεκτρονικά παιχνίδιαΤην αλλαγή του τρόπου διδασκαλίας στα σχολεία μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού.Αν μπορεί το ηλεκτρονικό παιχνίδι να αυξήσει το ενδιαφ έρον των μαθητώνΑν μπορεί το ηλεκτρονικό παιχνίδι να συντελέσει στην καλύτερη επίδοση των μαθητών στις σχολικές τους υποχρεώσειςΠοιοι κίνδυνοι και ποια προβλήματα θα μπορούσαν να δημιουργηθούν με την εισαγωγή του

Page 82: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Ομάδα 4η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ-ΕΡΕΥΝΗΤΕΣ:4ηΟΜΑΔΑ-ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΚΗ Προβληματική1. Στα πλαίσια της έρευνας για το Ηλεκτρονικό Παιχνίδι σαν ψ υχαγωγικό μέσο σήμερα, αναλάβαμε σαν ομάδα να εξετάσουμετην ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ-ΜΑΘΗΣΙΑΚΗ πτυχή του θέματος. Πιο συγκεκριμένα το υποθέμα που ανέλαβε η ομάδας μας ήταν το εξής:

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ-ΜΑΘΗΣΗ-ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ-ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ-ΜΥΘΟΣ ΚΑΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ2. Η ομάδα μας αποτελείται από τα εξής μέλη: Καψάλης Στέλιος-Παπαγιάνη Ευαγγελία-Σαρμαντάς Ευάγγελος-Τσουμπανάκης Κων/νος. Οι λόγοι που επιλέξαμε το συγκεκριμένο υποθέμα ήταν σε γενικές γραμμές επειδή πιστεύουμε ότιτο ηλεκτρονικό παιχνίδι θα μπορούσε να αλλάξει τον σημερινό τρόπο διδασκαλίας και να τον κάνει πιο ενδιαφ έρον.3. Μετά από σύσκεψ η της ομάδας μας, προβληματιστήκαμε πάνω στο υποθέμα και καταλήξαμε στην παρακάτωπροβληματική, αφ ού βοηθηθήκαμε από ανάλογες προβληματικές που μας εξέθεσε προηγουμένως ο εκπαιδευτής του project:Το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα μπορούσε να παίξει πολύ σημαντικό ρόλο στον τομέα της εκπαίδευσης. Τα παιδιά της σημερινήςεποχής έχουν βαρεθεί πλέον τον απλό τρόπο μάθησης (δηλαδή μόνο τον καθηγητή να εξηγεί το μάθημα συμβουλευόμενοςμόνο από το βιβλίο). Καθώς ο κόσμος εξελίσσεται πρέπει να εξελιχθεί και ο τρόπος διδασκαλίας, οι μαθητές καταλαβαίνουνκαλύτερα όταν λειτουργούν στην πράξη χρησιμοποιώντας διάφ ορα πολυμέσα. Μπορούμε να πούμε ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδιθα μπορούσε να βοηθήσει στην καλύτερη κατανόηση των μαθημάτων.

Page 83: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 5-1 Εισαγωγή -Παρουσίαση του θέματοςΑ. Οριοθέτηση (τι ερευνήθηκε ακριβώς)Γενικώς ερευνήσαμε την επίδραση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση.Ποιο συγκεκριμένα:-Σε ποιο τομέα βοηθάνε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.-Την αλλαγή του τρόπου διδασκαλίας στα σχολεία μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού.-Αν μπορεί το ηλεκτρονικό παιχνίδι να αυξήσει το ενδιαφ έρον των μαθητών.-Αν μπορεί το ηλεκτρονικό παιχνίδι να συντελέσει στην καλύτερη επίδοση των μαθητών στις σχολικές τους υποχρεώσεις.-Ποιοι κίνδυνοι και ποια προβλήματα θα μπορούσαν να δημιουργηθούν με την εισαγωγή του. Β. Μεταβλητές (ανεξάρτητες, εξαρτημένες)Εξαρτημένες: Εξαρτημένες μεταβλητές είναι οι μεταβλητές που χρειάζονται ή εξαρτιούνται από άλλες μεταβλητές-πληροφ ορίες.Για παράδειγμα:1) Η κατάλληλη γνώση που πρέπει να έχει ο υπεύθυνου καθηγητής για να διδάξει με τον συγκεκριμένο αυτό τρόπο διδασκαλίας.2) Τα κατάλληλα εργαλεία που απαιτούνται για να επιτευχθεί το όλο αυτό πράγμα.3) Η δαπάνη του ηλεκτρικού ρεύματος που καταναλώνει ένα ηλεκτρονικό εκπαιδευτικό παιχνίδι κατά τη διάρκεια της σχολικήςημέρας. Ανεξάρτητες: Ανεξάρτητες είναι αυτές οι μεταβλητές οι οποίες δεν χρειάζονται επιπλέον πληροφ ορίες, αλλά συμπληρώνονταιμόνες τους (π.χ. η ηλικία ή το φ ύλο) Για παράδειγμα:1) Το ενδιαφ έρον του παιδιού στην ηλεκτρονική μάθηση.

Page 84: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 5-2 Εισαγωγή -Υπόθεση της έρευναςΠοιο αναμένεται εκ των προτέρων να είναι το αποτέλεσμα της έρευνάς σας;Ευαγγελία: Κατά την γνώμη μου, το αποτέλεσμα που θα βγάλουμε από την εργασία μας πάνω στο θέμα είναι ότι τοηλεκτρονικό παιχνίδι όντως βοηθάει στην εκπαίδευση και στην μάθηση. Γιατί τα παιδιά και γενικώς όλοι οι άνθρωποιδιασκεδάζουν περισσότερο παίζοντας παρά διαβάζοντας. Γιατί λοιπόν να μην συνδυάσουμε μία πολύ ευχάριστη συνήθεια μεμία λιγότερο και με αυτό τον τρόπο να μάθουμε και κάτι, το οποίο φ υσικά θα το θυμόμαστε για καιρό και δεν θα τοξεχάσουμε μέσα σε δύο μέρες. Επίσης ένα άλλο συμπέρασμα θα είναι πως θα πρέπει να γίνεται κάποιος στοιχειώδης έλεγχος,γιατί τα παιδιά μπορούν εύκολα να παρεκτραπούν και να μην παίζουν παιχνίδια τα οποία ναι μεν λένε πως είναι γιαεκπαιδευτικούς λόγους, αλλά στην πραγματικότητα δεν προσφ έρουν τίποτα. Στέλιος: Κατά την άποψ η μου, τα συμπεράσματα θα είναι ποικίλα! Οπως όλοι γνωρίζουμε η τεχνολογία εξελίσσεται μεαποτέλεσμα και ο τρόπος διδασκαλίας να πρέπει να εξελιχθεί και να αλλάξει η μεθοδολογία προς το καλύτερο. Το βίντεοπαιχνίδι, το οποίο είναι και το κέντρο της ερευνάς μας μπορεί να ωθήσει τους μαθητές, ώστε να ασχολούνται περισσότερο μετις σχολικές τους υποχρεώσεις. Δηλαδή το αποτέλεσμα της ερευνάς μας κατά κύριο λόγο θα είναι πως το ηλεκτρονικό παιχνίδιωθεί τους μαθητές στην μάθηση. Από την άλλη πλευρά είναι πιθανό πολλά παιδιά να μην μπορούν να παίξουν το ηλεκτρονικόπαιχνίδι, είτε γιατί δεν το κατανοούν, είτε γιατί δεν έχουν τα κατάλληλα μέσα.

Βαγγέλης & Κώστας: Πιστεύουμε ότι το αποτέλεσμα της έρευνας θα είναι ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι βοηθά στην μάθηση καιστο μέλλον τα εκπαιδευτικά παιχνίδια θα αντικαταστήσουν μερικά βιβλία με την προϋπόθεση το μάθημα να γίνει πιοδιασκεδαστικό και πιο κατανοητό για τους μαθητές. Από την άλλη μπορεί μερικοί να συναντήσουν κάποιες δυσκολίες.Επομένως θα χρειαστεί μεγάλη προσπάθεια από μαθητές και καθηγητές.

Page 85: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 5-3Μεθοδολογία της έρευναςΘέμα: Μπορεί το ηλεκτρονικό παιχνίδι να εισαχθεί στην μάθηση.

1. Σύνταξη σχετικού ερωτηματολογίου2. Διανομή του εν λόγω ερωτηματολογίου στους μαθητές3. Συλλογή των συμπληρωμένων ερωτηματολογίων 4. Επεξεργασία με την βοήθεια excel 5. Συνέντευξη από τον σχολικό σύμβουλο6. Συμπεράσματα-αποτελέσματα7. Εύρεση πληροφ οριών μέσω διαφ όρων πηγών και καταγραφ ή τους.

Page 86: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 5-4 Εισαγωγή -Σκοπός της έρευναςΗ ερευνά μας στοχεύει στην εξέλιξη του τρόπου διδασκαλίας καθώς είναι γνωστό πως όταν ένας άνθρωπος χρησιμοποιεί όλεςπολλές αισθήσεις καταλαβαίνει και αφ ομοιώνει καλύτερα και σε μεγαλύτερο βάθος το κόσμο γύρω του. Με το ηλεκτρονικόπαιχνίδι οι μαθητές θα έχουν την δυνατότητα να κατανοούν τα μαθήματα τους καλύτερα πιο εύκολα και αυτά πουμαθαίνουν να μένουν στο μυαλό τους πολύ περισσότερο καιρό. Σήμερα οι μαθητές χρησιμοποιώντας μόνο το βιβλίο τους έχουν ανεπαρκή γνώση, αν όμως καθιερώναμε το ηλεκτρονικόπαιχνίδι στα σχολεία θα κεντρίζαμε το ενδιαφ έρον των παιδιών και θα ανεβάζαμε το μορφ ωτικό επίπεδο. Ελπίζουμε με την εργασία μας να καταφ έρουμε να δείξουμε πόσα θετικά στοιχεία μπορεί να προσφ έρει η ανάπτυξη και ηαλλαγή στον σημερινό τρόπο διδασκαλίας. Επίσης θέλουμε να απαντήσουμε στο βασικό ερώτημα αν το ηλεκτρονικό παιχνίδιθα μπορούσε να βοηθήσει στην εκπαίδευση.

Page 87: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 5-5 Παράγοντεςπου δεν επηρεάζουν τα αποτελέσματαΠαράγοντες που δεν επηρεάζουν την ερευνά μας

1. Ο χώρος εργασίας μας2. Ο τρόπος συγγραφ ής της εργασίας μας3. Η ώρα που κάναμε την εργασία μας4. Αν ο Η/Υ είναι φ ορητός ή επιτραπέζιος5. Η ταχύτητα του διαδικτύου6. Ο χώρος που έγιναν οι συνεντεύξεις7. Ο τρόπος με τον οποίο έγιναν οι συνεντεύξεις

Page 88: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 5-6 Περιορισμοίτης έρευνας

1. Η έρευνα έγινε μόνο στα παιδιά του 10ου Γενικού Λυκείου Λάρισας και συγκεκριμένα στα παιδιά πρώτης και δευτέραςλυκείου.

2. Είχαμε περιορισμένο χρόνο για να μοιράσουμε και να καταγράψ ουμε τα αποτελέσματα των ερωτηματολογίων. Επίσηςλόγο οικονομικών δυσκολιών δεν είχαμε την δυνατότητα να τυπώσουμε όσα ερωτηματολόγια επιθυμούσαμε.

3. Στο σχολείο πολλές φ ορές δεν μπορούσαμε να δουλέψ ουμε γιατί δεν βρίσκαμε ελεύθερους Η/Υ.4. Η δυσκολία της επικοινωνίας με τον Γιωργο Σούλτη, καθηγητή του ΤΕΙ Λάρισας5. Μας δυσκόλεψ ε η δημιουργία κόμικς στο PIXTON

Page 89: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 6-1 ΘεωρητικόΜέρος - Ιστορική αναδρομήΕίναι γεγονός ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι δεν έχει ιστορικό προηγούμενο σαν εργαλείο στην εκπαίδευση της Ελλάδας. Αλλάσύμφ ωνα με πηγές έχουν γίνει προσπάθειες εγκατάστασης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως μαθησιακή εφ αρμογή σε άλλεςχώρες του εξωτερικού. Σε αυτές τις χώρες ανήκει και η Αμερική. Τα πλεονεκτήματα που βγήκαν ήταν αρκετά. Ένα σημαντικόπλεονέκτημα μάθησης που έχουν τα παιχνίδια προσομοίωσης, είναι ότι εμπεριέχουν τη χρήση νοητικών μοντέλων τα οποίαβελτιώνουν την στρατηγική και κριτική σκέψ η ως αποτέλεσμα να αναπτύσσονται διάφ ορες ικανότητες όπως για παράδειγμαικανότητες στη χρήση του υπολογιστή κ.α. Επίσης, αυξάνεται η αποτελεσματικότητα με αποτέλεσμα οι χρήστες να αντιμετωπίζουν τα διάφ ορα προβλήματα ευκολότεραστον πραγματικό κόσμο. Αυτή η μάθηση χαρακτηρίζεται ως μια νέα μάθηση στην οποία οι χρήστες με νέους μεθόδουςδημιουργούν νέες συνεργασίες και προετοιμάζονται για την μελλοντική μάθηση και επίλυση προβλημάτων. Ο ρόλος αυτός τουπαιχνιδιού στην μάθηση έχει αποτελέσει ένα από τα σημαντικότερα αντικείμενα παιδαγωγικής αναζήτησης ήδη από την εποχήτου Pestalozzi. Έτσι, σύμφ ωνα με διάφ ορες διαπιστώσεις έχει παρατηρηθεί πως τα παιδιά συνεργάζονται πιο εύκολα, ελεύθερακαι αρμονικά κατά τη διάρκεια του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως μια μέθοδο εργασίας σε ομάδες. Συνέντευξη που έγινε από την Ευαγγελία στον κ. Κολοκοτρώνη (Σχολικός Σύμβουλος) για το ηλεκτρονικό παιχνίδι μαςπληροφ όρησε ότι ορισμένοι καθηγητές στην Ελλάδα χρησιμοποιούν ένα είδος ηλεκτρονικού παιχνιδιού στο μάθημά τους. ΠΗΓΕΣ: http://m.alfavita.gr/artro.php?id=363

Page 90: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 6-2 ΘεωρητικόΜέρος - Ορισμοί εννοιώνΕκπαίδευσηΗ εκπαίδευση ορίζεται ως η δράση που κατευθύνεται από τις γενιές των ενηλίκων στις γενιές εκείνες που δεν είναι ακόμααρκετά ώριμες για την κοινωνική ζωή.Η εκπαίδευση, με τη στενή της σημασία και όπως αυτή χρησιμοποιείται σήμερα στην επιστήμη της παιδαγωγικής, σημαίνει τησυστηματική και την οργανωμένη διαδικασία της αγωγής και της μάθησης. Ηλεκτρονικό παιχνίδιΜε τον όρο «ηλεκτρονικό παιχνίδι» αναφ ερόμαστε σε μια μεγάλη ποικιλία εφ αρμογών πληροφ ορικής, που στοχεύουν στηδιασκέδαση, την έντονη συμμετοχή του παίκτη, τη διαδραστικότητα, την ανάληψ η ρόλων και τη χρήση πολυμέσων. Οικατηγορίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών διαμορφ ώνονται είτε σε συνάρτηση με τη συσκευή που χρησιμοποιείται για ναπαιχθούν, είτε σε σχέση με το περιεχόμενό τους Γλώσσα προγραμματισμούΓλώσσα προγραμματισμού λέγεται μια τεχνητή γλώσσα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον έλεγχο μιας μηχανής, συνήθωςενός υπολογιστή. Οι γλώσσες προγραμματισμού (όπως άλλωστε και οι ανθρώπινες γλώσσες) ορίζονται από ένα σύνολοσυντακτικών και εννοιολογικών κανόνων, που ορίζουν τη δομή και το νόημα, αντίστοιχα, των προτάσεων της γλώσσας Πηγές: http://m.alfavita.gr/artro.php?id=363

http://www.gameover.gr/articles/%CE%95%CE%BB%CE%BB%CE%B7%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AE-%CE%B5%CE%BA%CF%80%CE%B1%CE%AF%CE%B4%CE%B5%CF%85%CF%83%CE%B7-vs-Gaming.17486.html http://dspace.lib.uom.gr/bitstream/2159/1559/8/Xatzhs.pdf

Page 91: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 6-3 ΘεωρητικόΜέρος - Εποπτικό υλικό

Εικονα (1) παρατηρούμε ότι στη συγκεκριμένη εικόνα το μάθημαεπιτιγχάνεται με τη βοήθεια ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Εικονα (2) Ο δάσκαλος που εργάζεται.

Εικονα (3) Μία παρουσίαση ενός εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού.

Εικονα (4) Τα παιδιά στο μάθημα.

Page 92: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 7-1Χρονοδιάγραμμα εργασιώνΕδώ θα αναφέρετε ένα ενδεικτικό χρονοδιάγραμμα (όσο γίνεται πιο κοντά στην πραγματικότητα) όλων τωνεργασιών που θα γίνουν στη διάρκεια του project. Δείτε σχετικά στο Υλικό υποστήριξης > ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ >7-1 Χρονοδιάγραμμα εργασιών

ΕΒΔΟ-ΜΑΔΕΣ

ΤΙΤ-ΛΟΣ

ΠΕΡΙΕ-ΧΟΜΕΝΑ

ΠΕΡΙ-ΛΗΨΗ

ΠΡΟ-ΛΟΓΟΣ

ΕΙΣΑ-ΓΩΓΗ

ΘΕΩΡΗΤΙΚΟΜΕΡΟΣ

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟΜΕΡΟΣ

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑΠΡΟΤΑΣΕΙΣ

ΒΙΒΛΙΟ-ΓΡΑΦΙΑ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ(ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ)

1 Χ 2 Χ 3 Χ 4 Χ X 5 Χ X 6 Χ 7 Χ X Χ 8 X Χ Χ 9 X X

10 Χ Χ Χ 11 Χ Χ 12 Χ Χ 13

Page 93: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 7-3 Ερευνα στοΚοινόΕΡΩΤΗΜ ΑΤΟΛΟΓΙΑ (Παπαγιάννη Ευαγγελία)

Μοιράστηκαν ογδόντα (80) ερωτηματολόγια σε δύο τάξεις της Β’ Λυκείου και δύο τάξεις της Α’ του 10ου Λυκείου Λάρισας. Από αυτά δέχτηκαν νααπαντήσουν και να τα επ ιστρέψουν εβδομήντα (70) άτομα συμπεριλαμβάνοντας και το δικό μου. Δεν μπόρεσα να τα μοιράσω σε περισσότερα άτομακαθώς δεν υπήρχε αρκετός χρόνος (τα μοίρασα και τα μάζεψα σε μία εβδομάδα) και δεν μου το επέτρεπαν οι παρούσες συνθήκες.

ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΕΙΣ Στην συνέχεια πήρα συνέντευξη από τον σχολικό σύμβουλο ο οποίος μας απάντησε σε σημαντικά ερωτήματα που αφορούν την εισαγωγή τουηλεκτρονικού παιχνιδιού και ποια προβλήματα θα μπορούσε να επ ιφέρει η καινοτομία αυτή.

Έπειτα ο Σαρμαντάς Βαγγέλης και ο Τσουπανάκης Κων/νος έστειλαν στον κ. Σούλτη τις ερωτήσεις της συνέντευξης και πήρανγραπτώς τις απαντήσεις καθώς δεν μπορούσε να γίνει συνάντηση για να πάρουνε τη συνέντευξη.

Page 94: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 7-5 ΑνάλυσηαποτελεσμάτωνΣυνέντευξη Α (Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής κ. Κολοκοτρώνη Δημήτριος)ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ

1. Πιστεύετε πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα μπορούσε να εισαχθεί στην εκπαίδευση και να βοηθήσει τηνμάθηση;

2. Υπάρχει περίπτωση τα παιδιά να μην δώσουν βάση στον εκπαιδευτικό χαρακτήρα του παιχνιδιού και ναδουν το παιχνίδι ως έναν τρόπο για να χάσουν μάθημα;

3. Ποια προβλήματα και ποιοι κίνδυνοι θα δημιουργούνταν με τη ένταξη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στηνεκπαίδευση;

4. Ποιος πρέπει να είναι ο ρόλος του εκπαιδευτικού;5. Πόσο πιθανή θεωρείται την εισαγωγή του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση στο άμεσο μέλλον;6. Τα παιχνίδια αυτά είναι ελεγμένα από κάποιο παιδαγωγό;7. Με ποιον τρόπο θεωρείται πως θα αντιδράσουν σε αυτή τη καινοτομία;

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

1. Ένας βασικός σκοπός του σχολείου είναι η μάθηση για να επιτευχθεί λοιπόν η μάθηση μία βασικήπαράμετρος είναι το μάθημα να είναι ελκυστικό, να αρέσει στα παιδιά ώστε να εξασφαλιστεί η συμμετοχήτους. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως μέσο είναι δεδομένο πως είναι ελκυστικό για τα παιδιά. Επίσης ταεκπαιδευτικά λογισμικά τα οποία υπάρχουν αυτή τη στιγμή από του υπουργείο, από το παιδαγωγικόινστιτούτο ή από διάφορους άλλους φορείς έχουν μέσα τους το παιγνιώδες στυλ, δεν θεωρούνται βέβαιαηλεκτρονικά παιχνίδια , και μερικές φορές μέρος τους είναι σε μορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Θα έλεγαλοιπόν πως η χρήση κάποιον εκπαιδευτικών προγραμμάτων τα οποία να έχουν παιγνιώδη μορφή θαβοηθήσει πολύ διότι θα εξασφαλίσει την προσήλωση των παιδιών και την μεγαλύτερη συμμετοχή τους στομάθημα.

2. Ναι. Μερικές φορές ο σκοπός αγιάζει τα μέσα, δηλαδή το παιδί έχει την αίσθηση ότι εκείνη την ώρα δεν

κάνει μάθημα εκείνη την ώρα παίζει στην πραγματικότητα όμως μαθαίνει παίζοντας. Οπότε όπως και νατο δει το παιδί ο σκοπός θα επιτευχθεί. Το παιδί μπορεί εκείνη την ώρα μπορεί να θεωρήσει ότι αυτό δενείναι ένα παραδοσιακό μάθημα είναι κάτι άλλο. Σκοπός μας είναι να συμμετέχει σε αυτό που γίνεται,βασική προϋπόθεση είναι το όποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι να είναι προσανατολισμένο στην μάθηση κάποιαςσχολικής ενότητας και για αυτό να είναι πιστοποιημένο από κάποιους αρμόδιους φορείς να υπάρχει μίασυγγραφική ομάδα που θα περιλαμβάνει επιστήμονες παιδαγωγούς κτλ. Να μην είναι δηλαδή έναοποιοδήποτε ηλεκτρονικό παιχνίδι του εμπορίου το οποίο δεν ξέρουμε από ποιον γράφτηκε και για πιοσκοπό γράφτηκε. Εάν λοιπόν έχει τις προδιαγραφές αυτές τότε ακόμα και αν το παιδί θεωρεί ότι δεν κάνειμάθημα αλλά παίζει ακόμα καλύτερο γιατί θα εξασφαλίσουμε τη συμμετοχή του και θα επιτύχουμε τοστόχο της μάθησης.

3. Προβλήματα θα μπορούσαν να υπάρχουνε διότι μερικές φορές τα παιχνίδια χρειάζονται καλή υποδομή στο

σχολείο σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Χρειάζονται καλοί υπολογιστές οι οποίοι έχουν animation, βίντεο,διαδίκτυο εάν δεν μπορεί να προσφερθεί αυτό τότε θα μας δημιουργήσει πρόβλημα. Κίνδυνοι σταηλεκτρονικά παιχνίδια υπάρχει με την έννοια ότι μπορεί κανείς να εθιστεί σε αυτά. Στα σχολικάηλεκτρονικά παιχνίδια όμως δεν υπάρχει τέτοια περίπτωση διότι η ενασχόληση θα είναι για τόσο μικρόχρονικό διάστημα που δεν υπάρχει κίνδυνος να εθιστεί. Εξάλλου τα παιδιά είναι τόσο εξοικειωμένα με ταηλεκτρονικά παιχνίδια που αν είναι να πάθουν κάτι δεν κινδυνεύουν σίγουρα από τα σχολικά παιχνίδιααλλά από τα υπόλοιπα που παίζουν στο σπίτι.

4. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού πρέπει να είναι καθοδηγητικός πρέπει δηλαδή να μπορεί να βοηθήσει το παιδί

να χρησιμοποιήσει σωστά το παιχνίδι να του εξηγήσει στην αρχή τι πρέπει να κάνει. Ο εκπαιδευτικός πρέπειφτιάχνει φύλλα εργασίας με συγκεκριμένες δραστηριότητες οι οποίες να έχουν σχέση με το μάθημα και ναμην αφήνει απλά τα παιδιά να πλοηγούντε και να παίζουνε χωρίς κατεύθυνση.

5. Νομίζω πως είναι στην ευχέρεια του εκπαιδευτικού. Ακόμα και σήμερα μπορεί να βρει και να

χρησιμοποιήσει τέτοια λογισμικά και να τα χρησιμοποιήσει είτε ο εκπαιδευτικός της πληροφορικής στοπλαίσιο των μαθημάτων της πληροφορικής ή ο εκπαιδευτικός κάποιον άλλον μαθημάτων. Ακόμα και ταθεωρητικά μαθήματα έχουν κάποια τέτοια λογισμικά . Γνωρίζω συναδέλφους, εκπαιδευτικούς οι οποίοι καιστα θρησκευτικά κάνουν μάθημα με χρήση λογισμικού όχι τόσο πολύ παιχνίδι.

6. Πιστεύω πως ο εκπαιδευτικός έχει και την επιστημονική κατάρτιση και την παιδαγωγική για να μπορεί να

κρίνει ο ίδιος εάν κάτι το οποίο βρήκε είναι κατάλληλο ή όχι. Πρέπει λοιπόν να ελέγξει τι δίνει στα παιδιάγιατί όπως είπαμε στόχος μας είναι η μάθηση δεν είναι απλά το παιδί να περάσει μία ώρα ευχάριστα.

7. Νομίζω πως θα το επικροτήσουνε θα το χαρούνε διότι είναι κάτι διαφορετικό είναι κάτι που τους αρέσει.

Βέβαια δεν πρέπει να καλλιεργούμε στα παιδιά τη προσδοκία ότι τα σχολικά ηλεκτρονικά παιχνίδιαμπορούν να ανταγωνιστούν σε εφέ τα άλλα παιχνίδια που παίζουνε. Τα οποία μπορεί να είναιτρισδιάστατα μπορεί να έχουν πολλούς ήχους και διάφορα άλλα πράγματα που αρέσουνε στα παιδιά. Ταμαθησιακά παιχνίδια δεν είναι τόσο εντυπωσιακά όσο τα αλλά. Για αυτόν το λόγω λοιπόν δεν πρέπει ναπεριμένουμε ότι τα μαθησιακά παιχνίδια θα είναι σαν τα παιχνίδια που παίζουμε. Γενικός τα παιδιάπιστεύω πως θα το αντιμετωπίσουν με σοβαρότητα και υπευθυνότητα.

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ:Σύμφωνα με την παραπάνω συνέντευξη που καταθέτει ο Κ. Κολοκοτρώνης ο οποίος υποβάλει την προσωπική του γνώμη στοερώτημα αν το ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί να αποτελέσει εργαλείο μάθησης τα συμπεράσματα που βγάζουμε είναι πως τοηλεκτρονικό παιχνίδι είναι κατά πολύ ένας ελκυστικός τρόπος μάθησης για τα παιδιά αρκεί να υπάρχουν οι κατάλληλεςυποδομές ώστε να επιτευχθεί ο τρόπος αυτός! Ωστόσο, καταλήγουμε στο τελικό συμπέρασμα πως τα σχολικά ηλεκτρονικάπαιχνίδια είναι κάτι πιο εμπλουτισμένο σε μαθησιακές γνώσεις και αυτό είναι που το κάνει εντυπωσιακό και ότι αυτός πρέπεινα είναι ο πλέον τρόπος μάθησης στα σχολεία Συνέντευξη Β (Καθηγητής ΤΕΙ Λάρισας κ. Σούλτης Γώργιος)ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ

1. Πιστεύετε ότι το παιχνίδι μπορεί να βοηθήσει στην μάθηση;2. Αν ναι, με ποιον τρόπο μπορεί;3. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν σε κάποιες περιπτώσεις να αντικαταστήσουν τα βιβλία;4. Μπορεί το ηλεκτρονικό παιχνίδι να συμβάλει στην διαμόρφωση νέων εκπαιδευτικών μεθόδων;

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

1. Ναι το πιστεύω απόλυτα, διότι με αυτό τον τρόπο το παιδί αποβάλει την έμφυτη αντιπάθεια που νοιώθειγια το σχολείο και δίνεται ολόψυχα στο παιχνίδι σαν διασκέδαση. Αυτό όμως δε σημαίνει ότι μπορούν ναχρησιμοποιηθούν όλα τα παιχνίδια. Κυρίως νομίζω ότι τα παιχνίδια πρέπει να έχουν τα εξής

Page 95: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

χαρακτηριστικάνα είναι ομαδοσυνεργατικάνα είναι παιχνίδια ρόλων η παιχνίδια προσομοίωσης

2. Μπορεί να γίνει σε ώρες που είναι για θέματα εργασιών η μελέτης περιβάλλοντος κλπ Μπορεί ακόμα και

στα πλαίσια κάποιου μαθήματος αντί για διενέργεια ασκήσεων. Θα πρέπει να το οργανώσει ο δάσκαλος-καθηγητής και να το καθοδηγεί χωρίς να παρεμβαίνει

3. Όχι. Τα παιχνίδια συμπληρώνουν τα βιβλία. Ας πούμε τα βιβλία καλύπτουν την θεωρία και τα παιχνίδια το

εργαστηριακό- πρακτικό μέρος. Τα παιχνίδια δεν πρέπει να ενταχθούν στο σχολικό πρόγραμμα , δεν πρέπεινα μεταμορφωθούν σε μάθημα. Τα παιδιά θα πρέπει να έχουν την αίσθηση ότι παίζουν και όχι ότιμαθαίνουν αλλιώς χάνουν το εκπαιδευτικό τους νόημα.

4. Ναι μπορεί, αλλά χρειάζεται αυτό να μελετηθεί από το Υπουργείο Παιδείας έτσι ώστε να υιοθετούνται οι

καλές πρακτικές και να ενσωματώνονται στο σχολικό πρόγραμμα. Εγώ επιμένω ότι τα παιχνίδια μπορούννα καλύψουν μόνο πρακτική-εργαστηριακή μάθηση. Δεν μπορούν να αντικαταστήσουν τα βιβλία ή τοντρόπο μελέτης.

ΑΓΟΡΙΑ

Το 50% των αγοριών του λυκείου χρησιμοποιούν τον υπολογιστή για διασκέδαση ενώ το υπόλοιπο κυρίωςγια επικοινωνία. Οι μαθητές που χρησιμοποιούν τον υπολογιστή για εκπαιδευτικούς λόγους είναι σχετικάμικρό.

Στις μέρες μας είναι φανερό πως όλα τα παιδιά έχουν στο σπίτι τους κάποιο ηλεκτρονικόπαιχνίδι, πράγμα καθόλου παράξενο.

Παρατηρούμε πως τα αγόρια προτιμούν περισσότερο τα παιχνίδι δράσης και αμέσως μετά τα παιχνίδιαστρατηγικής και περιπέτειας. Ένα μικρό ποσοστό ασχολείται με παιχνίδια προσομοίωσης και ένα ελάχιστο

με εκπαιδευτικά παιχνίδια και παζλ

Όπως μπορούμε να δούμε τα πιο πολλά αγόρια παίζουν στον υπολογιστή τους κάθε βδομάδα ήκάθε μέρα που είναι περίεργο καθώς δεν υπάρχει κάποια ομοιότητα ανάμεσα τους. Στη συνέχεια

το 10% παίζει κάθε δύο μέρες ή κάτι άλλο ενώ ελάχιστοι παίζουν κάθε μήνα.

Τα περισσότερα αγόρια πιστεύουν πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους βοηθάνε σε κάποιο τομέα και ένααρκετά ικανοποιητικό ποσοστό πως όχι. Ενώ κάποιοι δεν γνωρίζουν αν επωφελούνται από αυτά.

Αρκετά πιο πάνω από τα μισά αγόρια νομίζουν πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα μπορούσε νααναπτύξει την εκπαίδευση, περίπου το ένα τέταρτο πως όχι και υπάρχουν και αυτοί που δε

γνωρίζουν.

Page 96: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

Σ αυτή την ερώτηση το μεγαλύτερο ποσοστό απάντησε πως ο σύγχρονος τρόπος ανάπτυξης και ητεχνολογία αλλοιώνουν τον τρόπο διδασκαλίας προς το καλύτερο, ένα πιο μικρό ποσοστό προς το

χειρότερο, ένα ακόμα πιο μικρό προς δεν ξέρει και οι υπόλοιποι υποστηρίζουν πως δεν τον αλλοιώνει.

Το 58% των μαθητών πιστεύει πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι χρήσιμο για το σχολείο το 32%πως όχι και ένα 10% δε γνωρίζει.

Σχεδόν όλα τα αγόρια απάντησαν πως η εισαγωγή του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση θατραβούσε το ενδιαφέρον των μαθητών. Από την άλλη ένα πολύ μικρότερο πως όχι. Στα πιο πολλά παιδιά θα άρεσε η εισαγωγή του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση και

πιστεύουν πως θα τους βοηθούσε. Σε ένα αρκετά μικρότερο ποσοστό θα τους άρεσε αυτή η ιδέααλλά δεν πιστεύουν πως θα βοηθούσε. Μερικούς τους αφήνει αδιάφορους ένα δεν υπάρχουν

άτομα που δεν τους άρεσε.

ΚΟΡΙΤΣΙΑ

Όπως συνέβη και με στα αγόρια τα περισσότερα κορίτσια χρησιμοποιούν τον υπολογιστή κυρίως γιαδιασκέδαση και επικοινωνία. Μεγαλύτερο ποσοστό από από αυτό των αγοριών χρησιμοποιεί τον

υπολογιστή για εκπαιδευτικούς λόγους και τέλος το 10% για άλλες χρήσης.

Τα περισσότερα κορίτσια απάντησαν πως στο σπίτι τους υπάρχει κάποιο ηλεκτρονικό παιχνίδιένα το ένα τέταρτο πως όχι.

Τα κορίτσια προτιμούν τα παιχνίδια περιπέτειας και μετά τα παιχνίδια δράσης. Κάποιες παίζουν παιχνίδιαπροσομοίωσης και στρατηγικής και οι υπόλοιπες παζλ εκπαιδευτικά κ.α.

Παρατηρούμε πως τα πιο πολλά παιδιά προτιμούν να παίζουν κάθε μήνα ή κάποιο άλλοδιάστημα. Οι υπόλοιποι μοιράζονται κάθε μέρα ή κάθε βδομάδα.

Page 97: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

Σε αντίθεση με τα αγόρια τα περισσότερα κορίτσια πιστεύουν πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι δεν τουςβοηθάει δε κάποιο τομέα. Το 25% πιστεύουν πως ναι και το άλλο 25% δε γνωρίζει.

Λίγα παραπάνω από τα μισά κορίτσια θεωρούν πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα μπορούσε νααναπτύξει την εκπαίδευση. Ένα σχετικά μεγάλο πως όχι και ελάχιστοι είναι αυτοί που δεν

γνωρίζουν.

Τα μισά κορίτσια υποστηρίζουν πως ο σύγχρονος τρόπος ανάπτυξης και η τεχνολογία αλλοιώνουν τοντρόπο διδασκαλίας προς το καλύτερο και οι υπόλοιποι χωρίζονται ισάξια σε αυτούς που πιστεύουν πως τον

αλλοιώνουν προς το χειρότερο σε αυτούς που πιστεύουν πως δεν τον αλλοιώνουν και σε αυτούς που δεγνωρίζουν.

Οι περισσότεροι μαθητές νομίζουν πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι δεν είναι χρήσιμο για τοσχολείο. Στη συνέχεια ένα μεγάλο ποσοστό πιστεύουν πως ναι και κάποιοι δε ξέρουν.

Σχεδόν όλα τα κορίτσια υποστηρίζουν πως η εισαγωγή του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαίδευση θατραβούσε το ενδιαφέρον των μαθητών ενώ είναι λίγοι αυτοί που υποστηρίζουν πως όχι. Πάνω από τα μισά κορίτσια θεωρούν πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα έκανε το μάθημα καλύτερο

και θα τους άρεσε, από την άλλη υπάρχει και ένα μικρό ποσοστό που πιστεύουν πως δεν θαβοηθούσε. Τους υπόλοιπους δεν θα τους άρεσε ή τους αφήνει αδιάφορους.

Page 98: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 7-6 Κατάλογοςυλικών και μέσωνΚατάλογος υλικών και μέσων

1. Η/Υ2. Πληροφ ορίες από διαδίκτυο3. Άρθρα από εφ ημερίδες4. Χαρτί για σημειώσεις5. Μαγνητόφ ωνο για την συνέντευξη6. Excel7. Microsoft word

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ

1. Γιατί χρησιμοποιείς τον υπολογιστή; Για εκπαιδευτικούς λόγους

Για διασκέδαση

Για επικοινωνία

Άλλο: __________________________________

2. Στο σπίτι σας υπάρχει κάποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι;

Ναι

Όχι

Δε γνωρίζω

3. Ποιο είδος ηλεκτρονικού παιχνιδιού προτιμάς;

Δράσης Πάζλ

Στρατηγικής Εκπαιδευτικά

Περιπέτειας Άλλο: _______________________________________

Προσομοίωσης

4. Πόσο συχνά παίζεις ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Κάθε μέρα

Κάθε δύο μέρες

Κάθε εβδομάδα

Κάθε μήνα

Άλλο: __________________________

5. Πιστεύεις ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι χρήσιμο για το σχολείο;

Ναι

Όχι

Δε γνωρίζω

Συνέντευξη Β (Καθηγητής ΤΕΙ Λάρισας κ. Σούλτης Γώργιος)

Page 99: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ

1. Πιστεύετε ότι το παιχνίδι μπορεί να βοηθήσει στην μάθηση;2. Αν ναι, με ποιον τρόπο μπορεί;3. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν σε κάποιες περιπτώσεις να αντικαταστήσουν τα βιβλία;4. Μπορεί το ηλεκτρονικό παιχνίδι να συμβάλει στην διαμόρφ ωση νέων εκπαιδευτικών μεθόδων;

Page 100: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 8-1 ΚατάλογοςσυμπερασμάτωνΥπάρχει μία διαφ ωνία ως προς το αν το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα μπορούσε να βοηθήσει σε θέματα εκπαίδευσης ή όχι.Ορισμένοι υποστηρίζουν πως θα μπορούσαν να υπάρχουν πολλά οφ έλη, αλλά κάποιοι άλλοι θεωρούν πως αυτό δεν θαβοηθούσε καθόλου και μπορεί και να έβλαπτε την εκπαιδευτική διαδικασία. Πολλοί πιστεύουν πως εάν εφ αρμοζόταν το ηλεκτρονικό παιχνίδι στην εκπαίδευση ο μαθητές θα αδιαφ ορούσαν και θα τοέβλεπαν μόνο ως ένα μέσο για να διασκεδάσουν. Επίσης πολλοί θεωρούν πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν προσφ έρουν τίποτακαι πως θα ήταν τελείως ανούσια η εισαγωγή τους. Ύστερα από έρευνα στο διαδίκτυο από συνεντεύξεις και από τα ερωτηματολόγια καταλήξαμε στο συμπέρασμα πως τοηλεκτρονικό παιχνίδι θα φέρει θετικά αποτελέσματα στην εκπαίδευση, αλλά όλοι πρέπει να βοηθήσουν ώστε ναγίνει σωστά η διαδικασία (μαθητές και καθηγητές).

Page 101: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 8-2 Αποδοχή ήαπόρριψη της αρχικής υπόθεσηςΌταν ξεκινήσαμε την εργασία μας υποθέταμε πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι βοηθάει στην καλύτερη κατανόηση των πραγμάτωνκαι πως θα μπορούσε να κάνει την εκπαίδευση καλύτερη και να την ανεβάσει σε ένα άλλο επίπεδο. Οι υποθέσεις μας ήτανσωστές καθώς μετά από έρευνα διαπιστώθηκε πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα αναβάθμιζε τον τρόπο διδασκαλίας και θαπροσέλκυε τα παιδιά.Βέβαια θα υπάρξουν κάποια αναμενόμενα προβλήματα όπως το ότι μία τέτοια καινοτομία χρειάζεται υποδομές που δενδιαθέτουν όλα τα σχολεία . Αυτό που μας εξέπληξε είναι το ότι μάθαμε πως μερικοί καθηγητές στην Ελλάδαχρησιμοποιούν ακόμα και σήμερα το ηλεκτρονικό παιχνίδι στο μάθημα τους. Συγκεντρωτικά όμως, πέσαμε μέσα στιςπερισσότερες από τις υποθέσεις μας.

Page 102: Α΄ ΤΑΞΗ 10ου ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΑΡΙΣΑΣ10lyk-laris.lar.sch.gr/wordpress/wp-content/uploads/2012... · 2012-05-16 · θα σχετίζεται με την κατασκευή

game10: Τελικός Φάκελος 4ης ομάδας:4η, 9 Βιβλιογραφία- Δικτυογραφία1η. http://benl.primedu.uoa.gr/ptde/database-ptde/psychosyn8esi_&_H.Y.pdf 2η http://www.benaki.gr/index.asp?lang=gr&id=30401 3η http://www.etpe.gr/files/proceedings/uploads1/b629.pdf 4η http://m.alfavita.gr/artro.php?id=363 5η http://www.tsakarestou.com/?p=65 6η http://kapsula.wordpress.com/2011/01/06/the-beggining 7η http://challenge.tedxathens.com/idea/%CE%BF%CE%B9-%CF%80%CF%81%CE

%BF%CE%BF%CF%80%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AD%CF%82-%CF%80%CE

%BF%CF%85- %CE%B1%CE%BD%CE%BF%CE%AF%CE%B3%CE%BF%CE%BD%

CF%84%CE%B1%CE%B9-%CE%BC%CE%B5-%CF%84%CE%B7%CE%BD-%CF%80

%CF%81%CE%BF%CF%83%CE%BF%CE%BC%CE%BF%CE%AF%CF%89%CF%83

%CE%B7-%CE%B5%CF%80%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%B7%CE%BC%CE%BF

%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CF%8E%CE%BD-%CF%83%CF%85%CE%BD%CE%B5

%CE%B4%CF%81%CE%AF%CF%89%CE%BD-%CF%83%CF%84%CE%BF-%CF%83

%CF%87%CE%BF%CE%BB%CE%B5%CE%AF%CE%BF

8η http://w w w .etpe.gr/f iles/proceedings/21/1223456056_DIDINFO08_559_564.pdf

ttp://w w w .gameover.gr/articles/%CE%95%CE%BB%CE%BB%CE%B7%CE%BD%CE%B9%

CE%BA%CE%AE-%CE%B5%CE%BA%CF%80%CE%B1%CE%AF%CE%B4%CE%B5%

CF%85%CF%83%CE%B7-vs-Gaming.17486.html

9η http://dspace.lib.uom.gr/bitstream/2159/1559/8/Xatzhs.pdf

10η http://f ilologikigonia.blogspot.com/2012/02/h.html

11η http://f ilologikigonia.blogspot.com/2012/02/blog-post.html

12η http://f ilologikigonia.blogspot.com/2012/01/blog-post_1119.html

13η http://invenio.lib.auth.gr/record/109075

14η http://billbas.w ordpress.com/tag/%CE%B7%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%

CF%81%CE%BF%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CE%AC-%CF%80%CE%B1%CE%B9

%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9%CE%B